REVISTA TOKEN #1

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART /01 NOV 2010

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Juego, texto y net-art

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART

/01NOV 2010

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Cuando empecé a maquetar la TOKEN lo hice como un ejercicio de diseño, para ver cómo quedaría una hipotética revista con los temas que más me interesaban; una revista que nunca vería la luz, puesto que son muy diversos los temas que me gustan y que habitualmente leo por internet o en otras revistas especializadas. Una de mis aficiones principales eran los juegos de tablero; empecé, por tanto, a recopilar mis artículos lúdicos escritos en mi blog de Yonostudio.com. La siguiente afi-ción era la literatura, tanto la lectura de la misma o su creación, así que también tenía que reflejar este hecho en la revista. No menos importante para mí era la historia, razón también por la cual me gustan los juegos, ya que muchos de ellos reflejan -si bien de forma abstracta- algunos pasajes de la historia; ya observaréis que de cada juego reseñado acostrumbro a ofrecer su sentido histórico (y le estoy muy agradecido a la bloguera Vir Corvi su labor en éste asunto). Otra de mis pasiones eran los juegos de texto y los videojuegos alternativos, aquellos que no se venden en las tiendas pero que es-conden todo un torrente creativo que normalmente pasa desapercibido al común de los usuarios de videojuegos. Por último, y no por ello menos importante, me quedaba la afición de la cual he hecho mi trabajo: el diseño gráfico, y que de alguna forma también quería que se viera reflejada, ya fuera exponiendo la obra de diseñadores que me gustaban o publicando ilustraciones que me inspiraran. TOKEN sería mi revista privada... aunque finalmente me he decidido a hacerla pública. No prometo que sea una revista con cierta continuidad, pero aunque su recorrido sea corto, a buen seguro no habrá otra revista igual: juegos, historia, literatura y diseño todo en una misma cosa. Si habéis leído hasta aquí, os doy las gracias por ello. Os invito ahora a sumergiros en las siguientes treinta páginas, donde encontraréis un poco de todo lo que he dicho antes.

Xavi C.

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TOKEN / 3

/01NOV 2010

SUMARIOPÍLDORAS 04JUEGOS 04

TEXTOS 05

INTERACTIVOS 06

GRÁFICOS 07

RESEÑAS DE JUEGOS 08EKETORP 08

BRASS 10

DIRECTOR DE CAMPAÑA 2008 12

LOUIS XIV 16

HAVANA 22

ALEXANDROS 24

RESEÑAS LITERARIAS 2813’99, DE FRÉDÉRIC BEIGBEDER

MICRORRELATOS 30TARDE DE AGOSTO

UN DÍA MALO LO TIENE CUALQUIERA

ÚLTIMO ESCALÓN

HUMOR GRÁFICO 31

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JUEGOSFELIX, EL GATO ENCERRADO¡Aquí hay Gato Encerrado!

Félix es un juego rápido y sencillo, en el que tendrás

que competir por atrapar al famoso Gato Encerrado, que

está prisionero dentro de un saco. Gracias a su original

sistema de subastas y faroles, las enconadas disputas

entre jugadores (y las risas resultantes) están asegura-

das. Así que agudiza el ingenio y estudia a tus rivales,

porque ellos también lo estarán haciendo y sólo hay un

Gato Encerrado.

TOLEDO 108525 de mayo del año 1085, la ciudad de Toledo ha sido

reconquistada por el Rey Alfonso VI de León y Castilla

después de cuatro años de asedio.

Al-Qadir rinde pacíficamente la ciudad al rey Alfonso

VI garantizando a los habitantes de la ciudad su seguri-

dad y la de sus bienes, con independencia de su credo.

Desde este momento en Toledo conviven pacíficamente

las tres religiones (cristiana, judía y musulmana) apor-

tando cada una de ellas un bagaje de gran riqueza cul-

tural e intelectual y convirtiendo a la ciudad en la capital

de la paz y de la tolerancia.

El rey Alfonso VI ve con buenos ojos esta convivencia y

pretende fomentar su existencia. Por ello ha prometido

a los nobles toledanos que aquel que haga crecer la ciu-

dad fomentando la armonía entre las tres religiones ten-

drá un lugar privilegiado en las cortes del Reino.

En Toledo 1085 cada jugador, encarnando el papel de

un noble de la ciudad, debe fomentar el crecimiento de

la ciudad ayudado por la ciencia, la cultura, el comercio

y la tolerancia entre las tres religiones, siempre con el

beneplácito de la corte de sus heraldos y del rey.

¿Serás elegido por el Rey Alfonso VI para convertir

Toledo en la ciudad de las tres culturas?

FICHA TÉCNICAJUEGO Félix El gato encerrado

Felix: The Cat in the SackFilou: Die Katze im Sack

DISEÑADOR Friedemann Friese

ILUSTRADOR Lars-Arne “Maura” Kalusky

EDITOR Edge Entertainment

CATEGORÍA Juego de cartas

PUBLICACIÓN 2010

JUGADORES 3 a 5.

DURACIÓN 20 min.

DIFICULTAD Baja

FICHA TÉCNICAJUEGO Toledo 1085

DISEÑADOR Javier Jésus Domínguez Cruz

ILUSTRADOR Antonio BravoEsther SanzMaría Corredera

EDITOR Edge Entertainment

CATEGORÍA Juego de cartas

PUBLICACIÓN 2010

JUGADORES 2 a 4.

DURACIÓN 45 min.

DIFICULTAD Baja

Cada jugador representa a un noble de Toledo. El objetivo del juego será

conseguir ser el noble que más fomente las tres religiones y el crecimiento de

los distintos sectores de influencia de la ciudad. El jugador con mayor número

de puntos de prestigio al final de la partida será el ganador.

Las cartas que van consiguiendo los jugadores se obtendrán mediante rondas

de subasta. Estas cartas irán configurando los distintos sectores de influencia

de la ciudad.

Cuando un jugador obtenga al menos 10 puntos de prestigio en cada uno de

los 4 sectores de influencia se terminarán de subastar las cartas que queden

de esa ronda y finalizará el juego.

Como verás al final de las reglas en el apartado Bonificaciones es posible

finalizar un sector de influencia con 8 puntos de prestigio siempre y cuando

se tengan cartas que representen a las tres religiones en dicho sector.+info: http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite.asp?eidm=149

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DUBLINESCASamuel Riba se considera el último editor literario y se siente hundido

desde que se retiró. Un día, tiene un sueño premonitorio que le indica

claramente que el sentido de su vida pasa por Dublín. Convence enton-

ces a unos amigos para acudir al Bloomsday y recorrer juntos el corazón

mismo del Ulises de James Joyce.

Riba oculta a sus compañeros sus dos obsesiones: saber si existe el es-

critor genial que no supo descubrir cuando era editor y celebrar un

extraño funeral por la era de la imprenta, agonizante ya por la inminen-

cia de un mundo seducido por la locura de la era digital. Dublín parece

tener la llave para la resolución de sus inquietudes.

EL SUEÑO DEL CELTAAquí se cuenta la peripecia vital de un hombre de leyenda: el irlandés

Roger Casement. Héroe y villano, Casement fue uno de los primeros eu-

ropeos en denunciar los horrores del colonialismo con argumentos. De

sus viajes al Congo Belga y a la Amazonía peruana quedaron dos infor-

mes memorables que conmocionaron a la sociedad de su tiempo, pues

tras ellos se revelaba una verdad dolorosa: no era la barbarie africana ni

amazónica la que volvía bárbaros a los civilizados europeos; eran ellos,

en nombre del comercio, la civilización y el cristianismo, quienes come-

tían los actos más bárbaros. Estos dos viajes y lo que allí vio, cambiarían

a Casement para siempre.

CÓMO VIVIR CON 24 HORAS AL DÍAQuién de nosotros vive con veinticuatro horas al día? Y, cuando digo

«vive», no digo «existe» ni digo «pasa por ahí». ¿Quién puede estar

seguro de que su magnífico traje no se ve deslucido por un sombre-

ro vergonzoso; o de que, preocupado por la cubertería, no ha olvida-

do la calidad de la comida? ¿Quién de nosotros no se dice a sí mismo,

se pasa la vida diciéndose, «cuando tenga tiempo cambiaré esto y lo

otro»? Arnold Bennett (1867-1931) fue un novelista, crítico y ensayista

británico. Novelas como The Old Wive’s Tale (1908), Buried Alive (1908)

y Clayhanger (1910) fueron admiradas por H. G. Wells y Joseph Conrad.

LO QUE SÉ DE LOS HOMBRECILLOSLa rutina diaria de un profesor universitario se ve perturbada por la

irrupción de perfectas réplicas humanas en miniatura que se mueven

con soltura por el mundo de los hombres. Un día, uno de estos hom-

brecillos, creado a imagen y semejanza del catedrático, establece una

conexión especial con él y convierte en realidad sus deseos más in-

confesables.

Galardonado en 2008 con el Premio Nacional de Narrativa, Juan José

Millás ha escrito una fábula que difumina las fronteras entre delirio y

realidad. Piénsalo por un segundo: ¿soportarías ver cumplidos todos tus

deseos?

FICHA TÉCNICATÍTULO Dublinesca

AUTOR Enrique Vila-Matas

EDITORIAL Seix-Barral

PUBLICACIÓN 2010

GÉNERO Novela

PÁGINAS 325

FICHA TÉCNICATÍTULO Cómo vivir con 24 horas

al día

AUTOR Arnold Bennett

TRADUCTOR Xavier Zambrano

EDITORIAL Melusina

REEDICIÓN 2010

GÉNERO Ensayo

PÁGINAS 107

FICHA TÉCNICATÍTULO El sueño del celta

AUTOR Mario Vargas Llosa

EDITORIAL Alfaguara

FECHA 2010

GÉNERO Novela

PÁGINAS 464

FICHA TÉCNICATÍTULO Lo que sé de los

hombrecillos

AUTOR Juan José Millás

EDITORIAL Seix-Barral

FECHA 2010

GÉNERO Novela

PÁGINAS 185

TEXTOS

+info: http://vimeo.com/10062279

+info: http://www.melusina.com/libro.php?idg=36965

+info: http://www.youtube.com/watch?v=ikdbSMG_k-I

+info: http://www.clubcultura.com/clubliteratura/clubescritores/millas/hombres.htm

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A HOUSE IN CALIFORNIA“A house in California” es una aventura gráfica nostál-

gica y onírica de Jake Elliot; es un juego surrealista, la

narrativa de cuatro personajes que llevan una casa a

la vida. Estos cuatro personajes están basados en fa-

miliares de las minas (dos abuelas y dos bisabuelas)

del autor. El juego está inspirado estéticamente por

Mystery House, desarrollado en 1980 por Roberta & Ken

Williams. Pero mientras que Mystery House es una histo-

ria de misterio sobre la codicia y el asesinato, A house in

California es más parecido a un poema imaginista sobre

la familia y la memoria.

FICHA TÉCNICATÍTULO A house in California

AUTOR Jake Elliot

IDIOMA Inglés

PUBLICACIÓN 2010

GÉNERO Aventura gráfi ca

LICENCIA Freeware

INTERACTIVOS

Descarga: http://cardboardcomputer.com/games/a-house-in-california/

UTEUte es un juego para adultos donde debemos guiar a

una simpática señorita por las calles de la ciudad en

busca de hombres. Divertido y gamberro, el juego nos

sumerge en una alocada carrera sexual en busca del

macho alfa.

I CAN HOLD MY BREATH FOREVERContrariamente al título, el héroe sólo puede contener

la respiración durante 10 segundos; esta cuenta empe-

zará tan pronto se sumerga en las profundidades, y si

el tiempo se agota el personaje morirá. Para evitar esto,

siempre podemos mantener la cabeza unos instantes

fuera de la cueva para reponer el temporizador. Dentro

de la caverna encontraremos algunas notas que, entre

otras cosas, servirán como punto de control por si nues-

tra respiración se agota.

FREEDOM BRIDGEFreedom Bridge es un pequeño “no juego” (léase: art

game) sobre elPuente de la Libertad, en Corea. Ofrece

un mensaje político devastador, pero ambiguo, que exi-

ge mayor investigación por parte del jugador. Resulta

que sorprendente la reflexión en silencio sobre el sen-

tido del juego, en apenas noventa segundos. El viaje es

corto pero desesperado, e ilustra a la perfección el po-

der del medio. Antes de ir más lejos, juzga por tí mismo.

FICHA TÉCNICATÍTULO UTE

AUTOR Lea Schönfelder

IDIOMA Inglés

PUBLICACIÓN 2010

GÉNERO Aventura gráfi ca

LICENCIA Freeware

FICHA TÉCNICATÍTULO I Can Hold My Breath

Forever

AUTOR Jake Elliot

IDIOMA Inglés

PUBLICACIÓN 2010

GÉNERO Experimental

LICENCIA Freeware

FICHA TÉCNICATÍTULO Freedom Bridge

AUTOR Jordan Magnuson

IDIOMA Inglés

PUBLICACIÓN 2010

GÉNERO Experimental

LICENCIA Freeware

Jugar: http://ute-game.com/

Jugar: http://dai5ychain.net/breath/

Jugar: http://www.necessarygames.com/my-games/freedom-bridge/flash

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TOKEN / 7

PINTURA FOTORREALISTAEl pintor Max Ferguson hace pinturas

de lugares en Nueva York, para pre-

servar esos sitios que pueden ser de-

rrumbados o se pueden olvidar.

ILUSTRACIONES BRASILEÑASRafael Barletta es un diseñador e ilus-

trador de Brasil, es interesante pasar

por su portafolio para ver como es el

diseño por aquellos lugares.

EL ESTILO DAVE HILLLa impresionante técnica de Dave Hill

es una de las más imitadas. Tanto es

así, que ya se habla del ‘estilo Dave

Hill’. Este artista digital mezcla la fo-

tografía y el retoque digital con maes-

tría innata.

COLLAGE DE ÉPOCAS PASADASEl trabajo de Christian Northeast es

una voraz amalgama de objetos, tex-

turas y extrañas imágenes, resultando

en un intenso collage que nos lleva a

un torcido viaje a épocas pasadas.

FICHA TÉCNICAARTISTA Max Ferguson

TÉCNICA Pintura

FICHA TÉCNICAARTISTA Rafael Barletta

TÉCNICA Ilustración y diseño

FICHA TÉCNICAARTISTA Dave Hill

TÉCNICA Fotografía ilustrada

FICHA TÉCNICAARTISTA Christian Northeast

TÉCNICA Collage

GRÁFICOS

Portfolio: http://maxferguson.com/index.php

Portfolio: http://www.behance.net/barletta

Portfolio: http://www.davehillphoto.com/

Portfolio: http://www.christiannortheast.com/

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Las batallasCuando en una misma casilla encontramos vikingos de diferentes

tribus, ¡empieza la pelea! En el turno de cada jugador implicado

se elige al vikingo para pelear y lo enfrenta a otro. Elige entonces

una carta de su mano; el oponente hace lo mismo y ambas cartas

se ponen boca abajo enfrentadas —se pueden utilizar gritos de

guerra en éste paso— y se descubren a la vez. Las cartas conforman

el mecanismo más simple y efi caz para la resolución de batallas:

ganará la pelea aquél que muestre la carta de valor más alto, y la

diferencia entre el valor de ambas indicará en qué puesto se ten-

drá que enviar al vikingo a la enfermería. Luego se intercambian

las cartas (esto es muy importante, pues si gastamos una carta de

gran valor, ya sabemos que pasará a manos del contrario); y el ga-

nador conseguirá un recurso de dicha casilla, que colocará bajo el

vikingo ganador (así se indica qué vikingo gana qué recurso), que

al fi nalizar el turno servirá para construir la fortaleza.

Eketorp es un juego de Dirk Henn publicado por Queen Games donde los jugadores son tribus de vikingos que se pelean por los recursos con los que construir su fortaleza.

El juego posee una estrategia simple pero divertida, basada en la colocación de

tus vikingos en el mapa para recolectar o defender y la gestión de cartas con

las que hacer daño a los oponentes. El número de jugadores va de 3 a 6, aunque

por las características del juego lo suyo es que sean el máximo de jugadores posi-

bles. Al fi nal del juego ganará aquel que tenga más puntos, cosa que se consigue

al recolectar los recursos más valiosos con los que construir tu fortaleza.

Al inicio del juego cada jugador recibe sus vikingos de la tribu escogida, cuatro cartas, cuatro amuletos y el panel de movimientos secretos.

Para colocar los vikingos en el mapa y obtener así recursos, primero se tendrá que escoger secretamente el emplazamiento en el panel de

movimientos, y esto lo hacen todos los jugadores a la vez. Entonces cuando ya se han decidido los movimientos, se descubren los paneles

y se emplazan los vikingos en sus respectivas casillas. Lo normal es reservar al menos un vikingo para defender la propia fortaleza, en caso

de que tengamos materiales de valor ahí; y un par de vikingos en las casillas donde haya recursos de gran valor que queramos conseguir,

ya que será más difícil que nos derroten en dos batallas.

¿DIPLOMACIA PARA QUÉ?

LA FORTALEZA DE EKETORP

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Si la batalla sucede en una fortaleza (nos pueden

atacar por tres fl ancos) entonces se convierte en un

asedio y si gana el defensor enviará al atacante a la

enfermería, pero si vence el atacante robará mate-

riales de la fortaleza por valor de la diferencia entre

su carta y la del defensor. Sin embargo, como com-

pensación, cuando el defensor vaya a la enfermería

irá a parar justo a una casilla antes de la que debería

haber ido (la enfermería tiene cuatro casillas, esto

es, un vikingo puede estar fuera de juego durante

cuatro turnos), con lo que volverá antes a manos del

jugador.

Las cartas y el faroleoTodas las cartas que utilicemos pasarán a la reserva

del contrario. Hay que distinguir que la reserva no es

Mi nota: un 7 para los jugones,

que se lo pasarán en grande

antes de pasar a palabras mayo-

res, como un Alta Tensión. Un 9

para los novatos, pues el juego

incorpora varias mecánicas que

aunque sencillas son muy estra-

tégicas: manejo de cartas, colo-

cación de trabajadores, etc. Así

que… ¡a darse de hostias!

FICHA TÉCNICAJUEGO Eketorp

DISEÑADOR Dirk Henn

ILUSTRADOR Jo Hartwig

EDITOR Queen Games

PUBLICACIÓN 2003

JUGADORES 3 a 6

DURACIÓN 45 min.

DIFICULTAD Baja

CONCLUSIÓN:¡A MAMPORROS!Un juego ideal para jugar cuando el grupo es de seis jugado-res y algunos de ellos no son jugones, pues gustará a todo el mundo.

Puede suceder que se haga largo si nadie construye pronto su fortaleza, por lo que no sería mala idea quitar un par de turnos, si todos están de acuerdo.

Lo malo: tiene “king maker”, esto es, si una tribu no puede ganar de ninguna manera se puede dedicar a atacar otras for-talezas por puro placer y chafar la victoria de alguna tribu me-jor posicionada. Aún con todo eso, muy recomendable.

lo mismo que tener cartas en la mano. A medida que se van utilizando cartas, éstas pasan a la reserva de los jugadores (que se compone

de cuatro casillas al lado de la fortaleza de cada tribu); cuando ya no nos queden cartas en la mano entonces se pueden coger las cuatro

cartas que tendremos en la reserva, las cuales formarán una nueva mano —que son las cartas utilizadas por nuestros contrarios para ven-

cernos. Se reduce así el azar, pues puedes intentar perder a posta en alguna batalla para conseguir cartas buenas para peleas posteriores.

Si no tenemos suerte con las cartas, siempre podemos cambiarlas con la ayuda de los amuletos; esto se tiene que avisar antes de cada ba-

talla. Para ello tenemos los cuatro amuletos (que hemos recibido al inicio del juego); si nos deshacemos de un amuleto cambiaremos una

carta de la mano por otra del mazo, sin embargo al fi nal del juego los amuletos valen puntos, por lo que habrá que pensarlo bien, pues la

puntuación fi nal puede estar muy reñida.

Finalizando la fortalezaY ésta es la mecánica del juego, unas reglas sencillas y rápidas para pelearse de lo lindo con los amigos. Es literalmente imposible irse de

rositas: la batalla está asegurada. El juego terminará cuando alguien consiga construir una fortaleza de 18 ladrillos, o al fi nal de los 10

turnos de juego, lo que suceda antes. En ése momento los jugadores contarán el valor de los materiales de su fortaleza y los amuletos que

les queden y ganará el que más puntos tenga (ojo, es posible que no gane el que terminó la fortaleza, hay que mirar bien lo que tiene

el contrario antes de acabar). Entonces la tribu vencedora será la más fuerte y se encontrará tan invencible que bajará al sur a conquistar

los restos del Imperio Romano, sumir al mundo en las tinieblas de la edad media durante mil años, ir prosperando sin dejar de pelear y

fi nalmente pegar un estirón y fundar Nokia. Reseña por Grendelkhan

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¡CUANTA MÁS SUCIEDAD, MÁS DINERO!

BRASS

Brass es un juego creado por Martin Wallace que simula el paso a

la era industrial de Lancashire. Después de este paso, ya nada vol-

verá a ser igual en el Viejo Mundo. El ferrocarril irrumpe con fuerza

como el medio de transporte más efi caz para personas y mercancías, mientras los talleres artesanales contemplan con estupor las sucias fá-

bricas que se yerguen donde antes había campos por donde pastaban los rebaños. Al parecer, el término “Brass” lo utilizaban en Yorkshire

como sinónimo de dinero: “where there’s muck there’s brass”, que signifi ca: “donde hay suciedad hay dinero”.

En el juego, los jugadores representan a hombres de negocios —al parecer, centrados en el algodón—, industriales ávidos de ganar di-

nero a espuertas, para lo cual tendrán que hacerse con el control de zonas estratégicas donde fundar sus fábricas o controlar el paso de

mercancías. Cuanta más suciedad, más dinero. Explicar el reglamento del juego excede con mucho la intención de esta reseña, tan solo

diré que este es un juego de los duros, de los de romperse la cabeza y gestionar a la perfección el dinero y los recursos, sin descuidar las

intenciones de los oponentes.

Etapas de la era industrialEmpezaremos en la era de los canales, donde las mercancías se transportan en

barcos que surcan las vías fl uviales, y después pasaremos a la era de los raíles,

donde las chirriantes máquinas de hierro harán el mismo cometido pero mucho

más rápido. Construiremos puertos para importar carbón o hierro y exportar

algodón, enlazaremos nuestras redes con las de nuestros oponentes para apro-

vechar sus vías de transporte, pondremos a trabajar a los mineros para que con-

sigan los recursos necesarios para alimentar nuestra industria, y tal vez incluso

logremos construir un astillero, con lo que nuestra fama será legendaria y digna

de pasar a la historia. O tal vez nos arruinemos y nos quedemos en la estacada,

lamentándonos por nuestras acciones, mientras vemos pasar los trenes repletos

de algodón, dirigiéndose al lucrativo mercado exterior.

Bienvenidos al Lancashire del siglo XVIII. El mundo está apunto de evolucionar desde algo que podríamos denominar como “cer-cano a lo medieval” hacia lo que actual-mente conocemos como “el mundo mo-derno”. Este cambio será bautizado como La Revolución Industrial, aunque pasará mucho tiempo hasta que los historiadores acuerden en llamarlo así.

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El juego es magnífi co, sin duda, pero tiene algunos aspectos que se podrían mejorar —aunque estos defectos sean los de siempre del tito

Wallace—, y es que hay tantas excepciones y normas a tener en cuenta que hacen que se entorpezca el ritmo de juego y que a cada mo-

mento se estén consultando las reglas o cuestionando las acciones por alguna excepción que no está clara. Supongo que a más partidas,

menos parones, pero si la idea principal de un juego es la de entretener, en este el global de diversión con respecto al de entendimiento

de las reglas se decanta hacia este último, y le resta muchos puntos con respecto a un Puerto Rico o un Caylus, por ejemplo. •

Reseña por Grendelkhan

Mi nota: un 10 para los jugones,

de toda la vida, que van a dis-

frutar de lo lindo estrujándose

las neuronas, esto es un Wallace

como Dios manda.

Para los novatos, será mejor que

juguéis a otra cosa, por el mo-

mento, aunque si queréis jugar a

un Wallace siempre podéis em-

pezar por el Toledo, que tiene

una mecánica mucho más sen-

cilla. Un buen juego intermedio

para jugar antes que el Brass

sería el Alta Tensión.

FICHA TÉCNICAJUEGO Brass

DISEÑADOR Martin Wallace

ILUSTRADOR Eckhard FreytagPeter Dennis

EDITOR Eagle GamesFRED DistributionPegasus SpieleWarfrog GamesWhite Goblin Games

PUBLICACIÓN 2007

JUGADORES 3 a 4

DURACIÓN 140 min.

DIFICULTAD Alta

CONCLUSIÓN:RETO MENTALBrass es el juego que todo jugón tiene que jugar al-guna vez en su vida, pues es un verdadero reto en cuanto a gestión y optimización de recursos, especialmente recomen-dado para cuando el grupo de juego esté compuesto por cua-tro aguerridos jugones capaces de ventilarse un Caylus en 45 minutos. A los novatos ni se os ocurra empezar a jugar con el Brass, id subiendo de nivel gradualmente, con un Agrícola, un Tigris & Éufrates, un Dominion… ¿un Raíles? No sé no sé… yo creo que en cualquier caja donde salga el nombre de “Martin Wallace” debería incluirse la leyenda: “Atención: No apto para jugadores ocasionales.“

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En Director de campaña asumimos el papel de los asesores de

campaña de Obama y McCain (que fueron, por si os interesa,

Greg Pinelo por Obama y Steve Schmidt por McCain) que con men-

tiras y argucias tenemos que intentar captar los votos de los inde-

cisos y de los simpatizantes del otro candidato en los estados clave,

ya sea controlando a los medios de comunicación o atacando a los

puntos débiles del candidato.

Un poco de opinión personalSoy de los que opinan que el McCain no tenía que ser mal tipo.

Conservador sí, pero no un psico killer como lo era Bush; McCain

me parecía un tipo más razonador, calmado, dialogante. Además

tenía a una MILF, Sarah Palin, de segundo de a bordo, una especie

de Dolores de Cospedal pero con más morbo, que a la postre resul-

tó ser decisiva para perder las elecciones, pues los norteamericanos

no creían que estuviera capacitada para gobernar.

Sin embargo, el enemigo era demasiado poderoso, el gran Barack

Obama, carismático, joven, ambicioso, el representante del verda-

dero espíritu de EE.UU. Con una segunda de a bordo de armas

tomar, tan preparada como cornuda, Hillary Clinton, una especie

de Esperanza Aguirre un puntito más sutil... vaya, ¡sólo me vienen

a la cabeza mujeres del PP!

En fi n, de nada importó que fuera negro, que era la principal pre-

ocupación de los demócratas; en pleno siglo XXI la distinción por

el color de la piel ya pasó a la historia, al menos en lo que a política

se refi ere. No hay que olvidar que antes de Obama ya había gente

de color con grandes responsabilidades en el ejecutivo de Bush,

sin ir más lejos Condolezza Rice o Colin Powell. Todos ellos muy

buenas personas.

¿Pero no ganó Obama de calle?

Cualquiera podría pensar que el juego debería estar claramente

descompensado a favor de Obama, dado que el resultado de las

elecciones fue un rotundo fracaso para McCain, sin embargo no

es así, y los dos bandos gozan de similares oportunidades. No en

vano, si nos ponemos en el día de las elecciones norteamerica-

nas, había muchos analistas que no confi aban en una victoria de

Obama, puesto que al estar en país metido en dos guerras (Irak y

Afganistán) la gente tal vez optara por votar al veterano de gue-

rra McCain. Todo esto es historia ya, al fi nal este buen hombre (al

menos a mí me lo parece, como ya he dicho) perdió contra alguien

que tal vez no estuviera tan preparado para gobernar, pero que

ilusionó a toda una nación con su discurso: Yes we can!

Asume el reto de dirigir la campaña electoral de Obama o de McCain, como candidatos a la presidencia. Deberás formar tu propio mazo de juego, con las cartas que más te gusten, y con ellas deberás luchar por la mayoría electoral en los estados clave de EE.UU.

¿DEMÓCRATA O REPUBLICANO? ¡AHORA TÚ DECIDES!

DIRECTOR DE CAMPAÑA 2008

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La mecánica del poderTodo esto se traduce, en el juego, en un mazo de cartas con nues-

tras bazas para ganar la campaña. El juego consiste en ganar vo-

tantes en cada uno de los cuatro estados en liza en ése momento.

Cada estado se compone de cuatro elementos:

■ 1. Interés en Defensa y Economía. La fl echa indica qué grupo de

votantes nos dará la victoria en ese estado.

■ 2. Los votantes en Defensa y Economía. Los círculos azules re-

presentan a los votantes de Obama; los rojos, a McCain; los blan-

cos, son indecisos. Si logras convertir a todos los votantes del área

de interés a tu causa, has ganado el estado.

■ 3. Los grupos demográfi cos. Cada estado posee dos grupos de-

mográfi cos, tener cartas que los controlen nos pueden dar a todos

los votantes indecisos.

■ 4. El valor del estado. Cada estado posee su valor electoral. No

es lo mismo ganar en Florida que en Colorado, hay que tener esto

muy en cuenta.

Sarah Palin alcanzó una gran popularidad durante la campaña de McCan y Obama

John McCain cuando era joven, un soldado recién llegado de Vietnam

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Podemos dividir el juego en dos fases:

■ 1º: Construcción de nuestro mazo de cartas. Se escoge al candidato y se reciben los estados a él vinculados, junto con el mazo de cartas;

de éste mazo de 45 cartas se roban tres cartas y nos quedamos una, y repetimos el proceso hasta crear un mazo de quince cartas, que será

con el que juguemos. Será importante escoger bien, y es especialmente útil tener al menos un par de cartas de control de los medios y

muchas cartas que den apoyos en defensa y economía (los dos temas clave en todos los estados) y algunas de control de grupos demográ-

fi cos. Después se baraja y se roban cuatro cartas; además se ponen los cuatro primeros estados a disputar y se baraja el mazo de noticias.

■ 2º: la campaña electoral. Esto es el juego en sí, los jugadores se

van turnando para intentar controlar los cuatro estados en liza.

En su turno un jugador puede robar o jugar una carta, y si logra

controlar un estado ganará su marcador y pondrá un nuevo estado

en juego, y también se robará una carta de noticias y se aplicarán

los cambios que éstas indiquen.

Algunas cosas no funcionan

A pesar de que el juego presenta una mecánica elegante, sencilla

y fácil de explicar, hay algo que no termina de cuajar del todo: las

cartas de control de medios de comunicación. Si con esto querían

mostrar a los jugadores lo mucho que infl uyen en la población los

medios de comunicación, han acertado. Con una carta de éstas en

juego eres tú el que le dice al oponente dónde colocar los marca-

dores de infl uencia. Eso es mucho poder, pues es con marcadores

de infl uencia que lograremos controlar estados. Creo que hubiera

estado mejor poner un límite a éstas cartas, ya sea por tiempo o

descartándote de una carta por cada marcador infl uenciado. Otra

cosa que no me ha gustado es que al fi nal se reduce a robo carta/

juego carta, sin desarrollar una gran estrategia de por medio.

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ConclusiónEs en defi nitiva un bonito aperitivo, pero no es un juego de es-

trategia de romperse la cabeza; puede gustar a muchos curiosos y

gente que habitualmente no juega a éste tipo de juegos, pues es

fácil de aprender y agradable de jugar, pero desde luego que el

venga de jugar a un Twilight Struggle se va a quedar de pasta de

boniato porque no le va a ofrecer ninguna profundidad ni estra-

tegia a largo plazo. Como digo, esto va de robar cartas y cosechar

infl uencias en los mejores estados, y si el otro lo consigue antes,

pues mala suerte, no le busques explicación. Está claro que el azar

se limita durante la primera fase de construcción del mazo, pero

aún así lo considero una estrategia pobre para un jugador más

experimentado. •Reseña por Grendelkhan

NOTAS DEL ASESORDE OBAMAEl asesor de campaña del presidente electo Obama,

Greg Pinelo, ha desgranado cuales han sido los pi-

lares básicos durante la campaña electoral fi nali-

zada el 4-N. Fundamentalmente se ha centrado en:

Cambio y esperanzaFrente a la experiencia y fortaleza de Clinton, o la imagen de héroe de McCain, Obama levantó la bandera del cambio. Finalmente «la gente pensaba en el cambio, tenía esperanza, y se iba uniendo»

Unidad«La sensación de que estábamos separándonos empezaba a existir, y Obama marcó otra vez la unión». Pinelo ha destaca-do que la intención era refl ejar que todos los ciudadanos son estadounidenses, independientemente de si votaban al partido demócrata o al republicano.

InternetEl equipo demócrata ha utilizado la red como un medio de comunicación con todos los posibles votantes. Por medio de barackobama.com mantenía informado a todos los ciudadanos, y permitía por medio de la página realizar donaciones para la campaña. Además, ha sido uno de los mejores medios para la captación de voluntarios.

Sanidad«Nosotros sabiamos que la situación en el ámbito sanitario no estaba en su mejor momento, y ha sido la sanidad, junto a la vivienda, los aspectos en los que nos preocupamos desde un principio».

George W. BushEl asesor político ha remarcado la importancia de la impopula-ridad del presidente Bush, y como este hecho debía convertirse en un arma básica. «Nuestra estrategia contra McCain era decir que él era como Bush. No queríamos que la gente se separara del mensaje de que McCain iba a ser lo mismo que Bush».

Voto latinoBarack Obama se centró en gran parte de su campaña en la obtención del mayor número de votos de los ciudadanos lati-nos. Para ello creó merchandising dirigido en especial para este sector de la población.

Identifi cación con los problemas de los americanosLa idea era que los ciudadanos de EE.UU. percibieran que Barack Obama se identifi caba con los problemas de la clase media. Mediante esta estrategia buscaban el voto de los elec-tores indecisos.

FICHA TÉCNICAJUEGO Campaign Manager

2008

DISEÑADOR Christian LeonhardJason Matthews

ILUSTRADOR Josh Cappel

EDITOR Gen-X GamesZ-Man Games

CATEGORÍA Juego de cartas

PUBLICACIÓN 2009

JUGADORES 2

DURACIÓN 30-45 min.

DIFICULTAD Baja

Mi nota: un 8 para los jugadores

ocasionales, que van a disfrutar

con un juego aparentemente

muy sesudo pero que tampoco

es para tanto, y un 6 para los ju-

gones, que en seguida van a ver

el gato por liebre y se pasarán al

1960: Carrera a la Casa Blanca.

Ojo, no digo que sea un mal jue-

go, a mí me gustó, pero hay que

aclarar que no es un juego de

gran profundidad estratégica,

sino un filler para dos jugadores

muy bien diseñado que se venti-

la en media hora, nada más... ¡y

nada menos!

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EL ESTADO SOY YO

LOUIS XIV

Louis XIV es, fundamentalmente, un juego de mayorías en el que

la escasez y buen uso de los recursos resulta determinante. En el

juego tratamos (colocando los consabidos cubitos) de obtener in-

fl uencia sobre los distintos personajes. Obtener infl uencia en rea-

lidad signifi ca que si obtenemos la mayoría (colocamos más cubi-

tos) sobre una tarjeta de personaje éste nos proporcionará ciertos

benefi cios o rentas. Las rentas podrán ser: Luises de oro, las fi chas

hexagonales que a su vez nos permitirán completar las misiones,

fi chas de blasones (1 PV por cada una), la posibilidad de colocar

cubos extra y, fi nalmente, adquirir una carta de conspiración. El

juego gira alrededor de la lucha por obtener blasones y hexágonos

que nos permitan “pagar” las misiones. La suma de PV de blasones

y cartas de misión realizadas determinará el ganador (exactamente

qué da y cuántos PV dan lo explicaré más adelante).

ComponentesEl juego carece propiamente de un tablero. En lugar de éste se

utilizan 12 tarjetas de personajes que se disponen sobre la mesa

formando un tapiz cuadrangular con espacios vacíos entre los per-

sonajes siguiendo un cierto orden numérico. Cada tarjeta viene

ilustrada en su anverso y su reverso por el mismo personaje y con

la indicación de distintas condiciones de victoria así como las rentas

(benefi cios) que otorga cada uno de ellos si se logra infl uirle. Las

tarjetas de personajes son utilizadas por uno u otro lado al fi nal de

la tercera fase del juego como luego explicaré. El resto de los com-

ponentes se ubican alrededor o entre los personajes como indica

el reglamento.

Junto a las tarjetas de personajes encontramos:

■ 64 cubos en 4 colores que representan la infl uencia que ejerce-

remos (por mayorías) o no sobre los cortesanos.

■ 60 blasones de 10 tipos que nos darán 1 Pv cada uno al fi nal de

la partida si los obtenemos.

■ 34 fi chas de misión (hexá-

gonos) con cuatro símbolos

distintos (corona, cetro, anillo,

documento) que nos permiten

completar las cartas de misión.

■ 30 cartas de misión en tres tonos de azul (con algo de texto y

son el único algo con texto del juego) que de ser realizadas nos

proporcionarán 5 pv cada una.

■ 30 cartas de infl uencia que muestran dos veces a cada personaje

(6 de ellas representan un palco detrás de cuyas cortinas se escon-

de un personaje; son utilizadas como comodín).

■ 12 cartas de conspiración que muestran una vez cada una un

personaje.

■ 1 marcador de Louis XIV con una peana de plástico.

■ 1 marcador de Versalles para el primer jugador de cada ronda.

■ 32 fi chas de dinero (Luises de oro).

■ 8 cartas de dinero.

Los componentes son adecuados y las ilustraciones realmente bo-

nitas. Quizá las cartas sean excesivamente pequeñas y de poco

grosor. Las tarjetas de personaje son de un cartón aceptable. La

calidad es en general media-alta del nivel de los juegos de caja pe-

queña de Alea. Una vez destroquelado el juego es un poco difícil

ubicar los componentes, especialmente las tarjetas de personajes

que quedarán bailando dentro de la caja

Los blasonesLos hexágonos de misiones

Louis XIV es un juego de Rüdiger Dorn (au-tor del valorado Goa) ambientado en la corte de Luis el Grande al que se le atribuye la famosa frase: “L´État, c´est moi”.

Durante la partida intentaremos influir so-bre los distintos cortesanos que se disputan el favor del monarca.

Reseña del juego por Perec

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Resumen 1ª fase:

■ i.- Recibimos dinero y ubicamos a Louis XIV.

■ ii.-Ejecutamos las cartas de misión completadas propias de esta fase

■ iii.- Recibimos 5 cartas de infl uencia.

2ª Fase: Infl uenciaEsta fase constituye el auténtico meollo del juego. En ella podemos

realizar dos acciones usando cuatro de las cinco cartas de infl uen-

cia que tenemos:

a) Colocar cubos de infl uencia de nuestra reserva personal.

b) Recuperar cubos de infl uencia de la reserva general y colocarlos

en nuestra reserva personal.

Con cada carta podemos realizar sólo una de las dos acciones. Es

decir: bajamos la carta de la mano y entonces decidimos o bien

colocar hasta tres cubos de infl uencia sobre el personaje designado

por la carta o bien recuperar tres cubos de la reserva general.

Si decidimos colocar cubos sobre la tarjeta de personaje infl uimos

en él permitiéndosenos además (y esta es la mecánica original que

antes mencionaba como compensatoria del azar en el reparto de

cartas) extender nuestra infl uencia a los personajes adyacentes se-

gún unas reglas estrictas. Este traslado de infl uencia se convier-

te en uno de los recursos estratégicos fundamentales de juego.

Veámoslo con detalle: hemos colocado 1,2 o 3 cubos de infl uencia

sobre el personaje que nos indicaba nuestra carta bajada y ahora,

de forma voluntaria, podemos desplazar estos cubos en diagonal

hacia personajes adyacentes al nuestro. Para hacerlo debemos

cumplir dos reglas: la primera será dejar al menos un cubo en la

tarjeta del personaje desde el que partimos y también, después,

en el siguiente personaje si queremos llegar a un tercero (por

tanto, como máximo, podremos infl uir sobre tres personajes), la

segunda regla es resultado de la primera pues, como es lógico,

esto supone que el movimiento es sucesivo del primer personaje

al segundo y de éste, si nos interesa, a un tercero (dicho de otro

modo: no se puede primero mover un cubo desde el personaje 1

a un segundo a la derecha y luego, también desde el personaje 1,

mover otro cubo a la diagonal izquierda).

Es el momento también de jugar las cartas de misión completadas

que sean propias de esta fase.

Después de jugar la cuarta carta de cada jugador ( y se juegan de

una en una alternándose) se acaba la fase y las carta son devueltas

al mazo. La última carta queda en la mano del jugador.

JugandoAl principio del juego cada jugador recibe:

■ 16 cubos de infl uencia de un color de los que se queda 11,11,10,9

(según el nº de jugadores) y que van a su reserva personal. El resto

se deja a un lado en la llamada reserva general.

■ 5 Luises de oro (que como veremos permiten sobornar a los per-

sonajes para obtener las rentas sin mayoría).

■ 3 cartas de misión. Una de cada uno de los tres tonos de azul

que tienen.

■ La fi cha de primer jugador (él que se decida) con la imagen del

palacio de Versalles.

Se colocan las tarjetas de personaje según su número (situado en

la parte inferior derecha de la tarjeta de personaje). Se colocan el

resto de componentes alrededor y entre los huecos que dejan los

personajes.

El juego se compone de 4 rondas y cada una de ella tiene tres (o si

consideramos el recuento como fase, 4) fases:

1era Fase: SuministrosEn esta fase se determina cuánto dinero reciben los jugadores

eligiendo una carta al azar de las 8 cartas de dinero. Esta carta

sirve, asimismo, para determinar sobre que personaje es colocado

el marcador de Louis XIV (lo cual cambia las condiciones de victoria

sobre el personaje en concreto. En el ejemplo los jugadores reciben

dos Luises y el marcador es colocado sobre la tarjeta con el nº 3

(Marie-Thérèse d´Espagne):

No en la primera ronda, puesto que aún no han podido ser ju-

gadas, sino a partir de la segunda el jugador puede aprovechar

el benefi cio que le proporcione una carta de misión completada

que se refi era, precisamente, a la fase de suministro. (Por cierto

que, como comentaba antes, las cartas de misión son las únicas que

contienen texto aunque también incluyen iconos aclaratorios. En

cualquier caso en los recurso de la BSK encontrareis una estupendas

pegatinas que resuelven cualquier problema idiomático ).

Finalmente cada jugador recibe 5 cartas de infl uencia. Ésta es la me-

cánica más azarosa del juego pues las cartas de infl uencia determi-

nan sobre que personaje podemos infl uir y quizás no sea el que más

nos convenga para nuestra estrategia ( puede que no nos proporcio-

ne el hexágono que, justamente, necesitamos para completar una

de las misiones de nuestra mano). Esta limitación queda compensa-

da por dos factores: el primero es que no sólo las cartas de misión

proporcionan PV y que podemos ir variando así nuestra estrategia

y el segundo, e importante, es la mecánica ( de lo más logrado del

juego) a la hora de colocar los cubos de infl uencia que permite, al

menos en parte, compensar la mala suerte en el reparto de cartas

de infl uencia (lo explico con detalle en la segunda fase del juego).

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Resumen 2ª fase:

Jugamos de una en una cuatro de las cartas de infl uencia y,

■ i.- Colocamos 1,2,3 cubos de infl uencia sobre el personaje indica-

do por la carta y movemos, o no, cubos hacia los personajes adya-

centes según las reglas.(Salvedad: si la carta de infl uencia muestra

un palco en lugar de un personaje sirve de comodín, esto es, po-

demos colocar cubos sobre cualquier personaje pero, en este caso,

solamente se permiten colocar dos cubos o recuperar dos cubos)

■ ii.- O recuperamos 3 cubos de la reserva general si quedan.

■ iii.- Aplicamos las cartas de misión completadas para esta fase.

3era Fase: RecuentoQuizá esta sea la fase más complicada de explicar del juego y la más

confusa, al menos en las primeras partidas. Intentaré ser lo más claro

que pueda.

Decía líneas arriba que obtener la infl uencia sobre cada personaje (

en roman paladino: tener el mayor número de cubos sobre la tarjeta

de cierto personaje o personajes al fi nalizar la segunda fase) propor-

cionaba ciertos benefi cios o retas que la misma tarjeta de persona-

je indica. Pues bien, podemos dividir los personajes en dos grandes

grupos: los sobornables ( o de “condición dinero”) y los no soborna-

bles ( o de “condición primer puesto” o “fi chas de infl uencia”)

a) Los primeros (sobornables) son los personajes 1,2,3,4,8 y 12 en

el primer turno ( después, al ser dada la vuelta la tarjeta de

personaje en posteriores turnos esto variará y pasarán a ser “no

sobornables”). Tales personajes ofrecen sus rentas del siguiente

modo:

■ 1.- Al jugador que tiene la mayoría de cubos de infl uencia le

otorga la renta de manera gratuita (por ej, obtiene gratis un hexá-

gono corona). Después debe dejar los cubos que hay sobre el per-

sonaje en la reserva general.

■ 2.- Los jugadores que al menos tengan 1 cubo sobre el perso-

naje pueden decidir sobornarlo pagando al banco la cantidad de

luises que indica la tarjeta del personaje en su parte superior de-

recha. Entonces reciben la renta (la que sea) y recuperan los cubos

a su reserva personal.

■ 3.- Si hay un empate en el primer puesto entonces todos los

jugadores, si lo desean, tienen que sobornar para adquirir la renta.

todos recuperan los cubos en su reserva personal.

En el ejemplo el personaje nos otorga 1 hexágono yelmo si tenemos la mayoría o el hexágono también si, sin tener la mayoría, lo sobornamos con 3 Luises de oro.

Resumen 3ª fase:

Para la “condición dinero” (personajes sobornables):

■ El jugador con mayoría... renta gratuita; cubos a la reserva general.

■ Jugadores con al menos un cubo...renta pagando; cubos a la

reserva personal.

■ Empate en el primer puesto....todos pagan, voluntariamente, si

quieren la renta; cubos a las reservas personales.

b) Los personajes no sobornables (todos aquellos en los que la

renta no puede ser obtenida pagando), se dividen a su vez en

dos tipos:

■ 1.- Los que llamaremos de “1era posición”. Sólo otorgan renta

al jugador con mayoría de cubos. En la tarjeta de personaje vienen

indicados con un “1º” en la parte superior derecha. El jugador de

primera posición recibe la renta y devuelve sus cubos a la reserva

general, el resto, si es que tienen cubos sobre el personaje, simple-

mente los recuperan en su reserva personal.

■ 2.- Los que llamaremos de condición “cubos de infl uencia”.

Estos dan la renta gratis al jugador o jugadores que tengan tantos

cubos como venga indicado en la esquina superior derecha de la

tarjeta de personaje. Todos los jugadores que igualaron el número

de cubos indicado reciben la renta y todos recuperan los cubos en

la reserva personal.

En el ejemplo el personaje nos proporciona un hexágono corona sí tenemos la mayoría; el resto no reciben nada:

En el ejemplo si tenemos, al menos, dos cubos de infl uencia sobre el personaje obtenemos dos blasones:

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Una salvedad (las cartas de conspiración) y una excepción (el marcador de Louis XIV)

Las cartas de conspiración

Hay 12 cartas de conspiración con la efi gie de cada uno de los

personajes. Estas cartas si son jugadas justo antes de iniciarse el

recuento permiten al jugador que la usa añadir cubos de infl uen-

cia sobre los personajes ( 1 o 2 cubos de su reserva personal o 1

cubo de la reserva general según elija). Estas cartas se obtienen

como renta al lograr la mayoría sobre el personaje de la tarjeta

12 ( FranÇois-Michel Louvois) y puesto que permanecen, hasta ser

jugadas, ocultas al resto de jugadores son otro factor estratégico

relevante que permite farolear y sembrar la incerteza en el resto

de jugadores. los jugadores pueden también acumular las cartas

de conspiración, sin jugarlas, para impedir su posible uso por otros

jugadores y para puntuar con ellas al fi nal de la partida puesto que

cada carta de conspiración no usada se canjeará por un blasón que

nos proporcionará, a su vez, un PV.

Decir que no pueden ser obtenidas y jugadas en el mismo recuento

lo cual, por otra parte, tampoco es factible dado ( y antes he olvi-

dado mencionarlo) que el recuento debe hacerse siguiendo el or-

den ascendente de la numeración que hay en el margen izquierdo

de las tarjetas de personaje. Como Louvois es el número 12 queda

claro que si se obtiene la carta de conspiración ya no será posible

utilizarla en la ronda en juego.

El marcador de Louis XIV

Al colocarse el marcador de Louis XIV sobre un personaje las ren-

tas recibidas cambian (el marcador se había colocado sobre la

Tarjeta de personaje señalada por la carta de dinero en la fase de

suministros). Así el jugador con la mayoría recibe 2 hexágonos:

el indicado por el personaje más un hexágono corona ( el mar-

cador de Louis XIV, en realidad, sólo va a parar sobre personajes

que exclusivamente dan como rentas hexágonos de misión); el de

segunda posicón: recibe el hexágono de renta del personaje gratis;

el tercero: puede sobornar. Todos recuperan sus cubos a la reserva

personal excepto el primero que los devuelve a la general.

El marcador de Louis XIV sobre un personaje acompañado de mucha infl uencia.

Durante el recuento hay que tener en cuenta que también utili-

zaremos las cartas de misión completas que se refi eran específi -

camente a esta fase (por ejemplo ,la que en caso de empate en la

mayoría sobre un personaje con la condición “primer puesto” te

permite desempatar en tu benefi cio).

Finalmente, y para acabar la fase, se giran las Tarjetas de persona-

je sobre las cuales se haya obtenido una mayoría. Esto introduce

otro interesante mecanismo en el juego ya que en el reverso de

la tarjeta las condiciones para obtener las rentas cambian para la

siguiente ronda haciendo que los jugadores vuelvan a tener que

revisar sus estrategias.

4ª Fase: Misiones:Después del recuento los jugadores pueden bajar todas las cartas

de misiones que tengan en la mano y que puedan “pagar” con sus

hexágonos de misión obtenidos en la anterior fase o rondas (un

mecanismo que recuerda al de las obras del Príncipes de Florencia).

Por cierto que los hexágonos corono son comodines que sustituyen

a cualquier otro.

Las misiones sobre la mesa proporcionan 5 PV por carta y dan cier-

tas ventajas a los jugadores en las siguientes rondas (son utilizadas

en todas las rondas; no se agotan en un uso).

Hay un total de 30 cartas de misiones en tres tonos de azul

(20+18+8). los tonos más oscuros suponen misiones más onerosas

de adquirir (su combinación de hexágonos es más compleja de ob-

tener).

Finalmente cuando el jugador baja de su mano, ejecuta, una mi-

sión repone otra de los mazos boca abajo ( en el tono de azul que

desee) a su mano.

Por supuesto realizar el máximo número de misiones posibles es se-

guramente la mejor táctica para vencer en este juego ya que estas

cartas no sólo nos proporcionan PV sino que las ventajas adiciona-

les que ofrecen en cada fase pueden ser decisorias en el desarrollo

de la partida.

Ejemplo de carta azul medio de misiones que en la fase de suministros nos permite obtener: o dos Luises de oro extra, o un Luis y un cubo de la reserva general, o dos cubos de la reserva general, a elegir.

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Fin de la partida: Recuento de PVDespués de la fase de misiones del 4º turno la partida fi naliza y se

procede al recuento de PV.

Aquí se suman diversas cosas y ello es importante que los jugado-

res lo tengan en cuenta durante las diversas fases y turnos.

Se reciben:

■ 1 blasón por cada carta de infl uencia no utilizada

■ 1 blasón por cada carta de conspiración no usada

■ 1 blasón por cada hexágono de infl uencia no usado

■ 1 blasón por cada fi cha de infl uencia sobre un personaje por la

Tarjeta nº 8 (una tarjeta de personaje peculiar, sólo hay ésta, que

nos permite acumular cubos de infl uencia sobre el personaje nº 5)

■ 1 blasón por cada tres luises de oro

■ 1 blasón extra por cada mayoría de blasones que tenga un ju-

gador (hay 10 tipos)

Cada blasón proporciona 1 PV a los

que se suman 5 PV o más por cada

carta de misión boca arriba (es de-

cir, pagada o completada o como se

quiera llamar).

Gana el que obtiene mayor núme-

ro de PV. En caso de empate, el que

conserve más cubos de infl uencia en

su reserva personal.

ValoraciónLouis XIV es un buen juego de mayorías en el que las mecánicas,

pese a lo confusas que puedan parecer las reglas que acompañan

al juego, encajan de forma bastante precisa aunque no sean es-

pecialmente novedosas. Yo creo que tiene alma y el tema, aunque

pegado como es usual, puede ,con una buena pirueta mental (¡ale

hop!), llegar a hacernos creer que estamos sumergidos en una in-

triga palaciega. Quizá lo mecánica más destacable (con un cierto

parecido a la del Goa) sea el sistema de traslado de cubos de in-

fl uencia entre los personajes. También las cartas de conspiración

introducen un cierto faroleo divertido.

El juego mantiene unas buenas dosis de tensión entre los jugado-

res y durante toda la partida excepto que alguno de ellos cometa

un error grave en las dos primeras rondas lo cual, según mi enten-

der, la desequilibra y hace muy difícil que el jugador que cometió

el error se recupere.

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Creo que es un juego ideal para tres jugadores. Con cuatro, aun-

que no he jugado, me parece que el juego sería estratégicamente

difícil de controlar (aquí espero opinionesal respecto). La varian-

te para dos (que introduce un “jugador fantasma”) es aceptable

pero, al menos para mí que no soy muy amigo de las mecánicas con

“jugador fantasma” (por acarrar, en general y siempre según mi

criterio, uncomponente de azar extra a los juegos) no me resulto

demasiado satisfactoria.

Me parece, también, un juego bastante rejugable puesto que el

azar que supone el reparto de cartas de una baraja (que existe,

aunque viene más o menos compensado por las distintas mecáni-

cas según he explicado...justamente este más o menos es lo que

seguramente podemos discutir) no impide perseverar en una de-

terminada estrategia que hayamos tomado y , al mismo tiempo,

puede obligarnos a replanteárnosla cambiando el curso de la par-

tida. En este sentido es interesante el buen grado de interacción

que hay entre los jugadores que pueden no sólo disputarse una

mayoría, más o menos encarnizadamente, sino también fastidiarle

la estrategia al rival usurpando mayorías o faroleando con las car-

tas de conspiración.

Es estratégico y táctico: puedes obtener la victoria acudiendo a re-

cursos distintos y sólo en parte puedes obviar lo que el adversario

este haciendo.

FICHA TÉCNICAJUEGO Louis XIV

DISEÑADOR Rüdiger Dorn

ILUSTRADOR Franz Vohwinkel

EDITOR aleaRio Grande Games

CATEGORÍA Juego de cartas/tablero

PUBLICACIÓN 2005

JUGADORES 2-4

DURACIÓN 120 min.

DIFICULTAD Alta

La sensación es de cierta pre-

mura y de constante escasez de

dinero y de cubos lo cual man-

tiene los niveles de incertidum-

bre y tensión sobre quién será el

ganador final.

En definitiva un buen juego que

aunque a veces adolece de una

cierta rigidez en sus mecánicas

es agradable de jugar y reco-

mendable (especialmente por

el precio al que se puede con-

seguir).

CURIOSIDADES DELREY SOLEl rey de Francia Luis XIV tenía 413 camas. En su corte, el prestigio de las personas era medido por el peso de la silla en la que les era permitido sen-tarse: cuanto mayor era el peso, tanto mayor era su importancia. Los únicos que podrían usar sillas con brazos eran el rey y la reina.

En una comida normal, el rey Luis XIV comía cuatro platos de sopa, dos faisanes enteros, dos pedazos de jamón, una ensalada, carne de cabrito con ajo, frutas, dulces y un huevo cocido. Cuando murió, se descubrió que su estómago era dos veces más grande que uno normal.

Se comenta que frecuentaba demasiado la cocina de palacio, pero no con fi nes gastronómicos, sino para mantener relaciones íntimas con las cocineras y camareras.

El secreto de la marquesa De Maintenon para se-ducir a Luis XIV, con el que más tarde contrajo ma-trimonio, fueron las chuletas de ternera. La dama aseguraba que esta carne aderezada con clavos, albahaca, anchoas y un chorrito de cognac es un reclamo sexual al que pocos hombre pueden resis-tirse.

El Rey Sol cada mañana se limpiaba la cara con un trozo de algodón impregnado de alcohol o bien con saliva. Bajo las aparatosas pelucas de los corte-sanos pululaban los piojos, es de esa época cuando se inventaron las manos de marfi l que rematan en un mango más o menos largo. Servían para rascar-se la cabeza debajo de la peluca.

Su médico, Teofrasto Renaudot, decía: “el baño, a no ser que sea por razones médicas o de una absoluta nece-sidad, no sólo es super-fl uo sino perjudicial”.

Sólo se bañó en dos ocasiones a lo largo de su vida y siempre bajo prescrición facultativa. También tenía la cons-tumbre de conceder au-diencias sentado en el retrete real.

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En Havana tomamos el papel de empresarios de la construcción,

ansiosos por reconstruir los edifi cios más emblemáticos de la

capital, tras la revolución liderada por Fidel Castro que acaba de

derrocar al dictador Fulgencio Batista. No vas a ver nada de esto

en el juego, claro está, esto es un muevecubos de cartas, pero es

bonito y divertido de jugar. Y original, como luego os explico.

Empezando la reconstrucciónCada jugador recibe su set de 13 cartas y elige dos de ellas diferen-

tes y las pone boca arriba delante suyo. Se colocan las monedas,

trabajadores y la bolsa de materiales en un lado de la mesa y se

barajan las losetas de edifi cios. Se ponen las losetas boca abajo al

lado de los demás materiales y se revelan 12 losetas, que se colo-

can en dos fi las de a seis, intentando que en los edifi cios más caros

estén en el centro y los más asequibles en las esquinas. Luego cada

jugador coge al azar un material de la bolsa y recibe una moneda.

Por último, se cogen tres materiales al azar y se colocan en el cen-

tro de la mesa, y también se ponen ahí cuatro monedas, esto será

la reserva general. Ahora estáis preparados para jugar, por turnos

tal como explico más abajo.

El turno se divide en tres fases:

■ 1º Se muestran los dos roles que se juegan. Las cartas tienen

un número que, al mostrarlas, formarán un número de dos dígitos

que determinará el orden del turno: a menor número, más posibili-

dades de empezar antes a jugar. Por ejemplo, si ponemos una carta

de valor 2 y otra de valor 6, formarán el 26 (nunca al revés, siempre

va de menor a mayor), que iría antes de un tándem de 3 y 4 pero

después de un tándem de 1 y 9. Si un jugador, en este punto, no

tiene más de 2 cartas en su mano, puede coger todas sus cartas de

acción descartadas y devolverlas a su mano

Se ejecutan las acciones. Normalmente dos, a no ser que hayamos

escogido la Siesta. Según las cartas que hayamos escogido, podre-

mos conseguir materiales, monedas o trabajadores. Por último, se

lleva a cabo la adquisición de edifi cios.

■ 2º Reponer suministros. Se escogen al azar tres cubos de la bol-

sa y se ponen en la reserva general; también se ponen ahí tres

monedas. Todo se va acumulando ahí, turno tras turno, hasta que

los jugadores se lo vayan llevando.

■ 3º Elección de un nuevo rol. Cuando todos los jugadores han

completado sus acciones se escoge un nuevo rol de los disponibles

en su mano, y se pone éste boca abajo sobre una de las dos cartas

que se han jugado. La carta así tapada se retira del juego y se va al

montón de tus descartes. Se inicia un nuevo turno.

Ya tu sabesLas cartas permiten a los jugadores adquirir materiales de cons-

trucción, monedas o trabajadores, dependiendo del rol que esco-

jan en cada turno, con los que se podrán construir los edifi cios que

se exponen en dos fi las de seis en el centro de la mesa. Los edifi cios

se tienen que construir desde las esquinas al centro, no se puede

elegir construir desde el centro de una fi la, sino desde su principio

o su fi nal. Lógicamente a medida que se vaya construyendo, se irán

desplazando los edifi cios de cada fi la y cuando sólo queden dos en

una fi la se desplazarán a los lados y se colocarán cuatro edifi cios al

azar en el centro.

Algunos roles permitirán llevarse materiales de la reserva general

o de la bolsa, e incluso de otros jugadores. Hay que vigilar siempre

los escasos recursos, pues almacenar demasiados en nuestra reser-

va nos convertirá en una perita en dulce lúdica y nos los intentarán

robar.

Ya se ha acabado la revolución en Cuba. Tras la derrota del régimen dictatorial de Fulgencio Batista, gracias al grupo revolu-cionario de Fidel Castro y el Che Guevara, el país vuelve a ser libre e independiente. Ahora se empieza a reconstruir el país, y más concretamente su capital, La Havana, para hacerla brillar de nuevo.

Tras la revolución, llega la reconstrucción

HAVANA

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ConclusiónHavana es un magnífi co juego ligero de faroleo y gestión de recur-

sos, muy divertido de jugar y con una alta dosis de puteo. Además

el magnífi co diseño y su rapidez invitan a jugar la revancha, con lo

que es posible que vea mucha mesa, tanto con jugadores ocasio-

nales como jugones de toda la vida. El juego se ventila en media

hora y deja un regustín muy dulce al paladar, a mí me ha encan-

tado. Este juego es para pasar un buen rato, pero tiene más miga

de la que parece, particularmente me ha parecido muy original la

mecánica de elección simultánea de rol y como ésta tapa a una de

las cartas en juego, formando un número que determina el orden

de juego. Brillante. •Reseña por Grendelkhan

El dinero también escasea, y es tan difícil de conseguir como los

materiales. Trabajadores hay bastantes más y no es tan complicado

llevárselos, pero lo que verdaderamente abunda es la basura. Hay

cuarenta cubos de basura. Luego hay otros cuarenta cubos, repar-

tidos en diez cubos por cada material, esto es, ladrillos (rojos), vi-

drio (azules), barro (marrón) y arenisca (amarillo). Pero vamos, que

lo que más abunda es la basurita —debe ser que la escasez agudiza

el ingenio y los cubanos son capaces de construir un palacio con

basura y un par de ladrillos— pero por cada cinco basuras podemos

obtener un material, así que no es mala idea acumular basura,

pues siempre podremos cambiarla por una u otra cosa.

Tal vez lo mejor del juego sea el faroleo que se crea en la ter-

cera fase del turno, cuando tenemos que elegir una nueva carta

y ponerla boca abajo tapando otra, pues ¿qué demonios habrán

puesto los rivales? ¿querrán empezar los primeros el turno y ha-

brán puesto la Siesta? ¿O querrán robarnos los materiales con el

Cobrador de impuestos?

FICHA TÉCNICAJUEGO Havana

DISEÑADOR Reinhard Staupe

ILUSTRADOR Michael Menzel

EDITOR 999 Games, Filosofi a Editions, Rio Grande Games

CATEGORÍA Juego de cartas

PUBLICACIÓN 2009

JUGADORES 2 a 4.

DURACIÓN 30-45 min.

DIFICULTAD Baja

Mi nota: un 10 para los jugadores

ocasionales, que van a encontrar

la dosis justa de estrategia y azar,

ideal si ya han jugado al Ciuda-

delas; un 8 para los jugones, que

se divertirán un ratillo antes de

pasar a palabras mayores, como

un Cuba o un Puerto Rico.

Nota: Si queréis una explicación más detallada de las reglas ahí va el enlace a la BGG: http://www.boardgamegeek.com/fi lepage/57360/spanish-rulesTenéis la traducción de las cartas al español en éste link: http://www.boardgamegeek.com/fi lepage/50804/cartas-en-espanol-cards-in-spanish

Admitámoslo: el tema está pegado, de acuerdo, pero el dibujo de la Mama es auténtico. De nuevo Michael Menzel, el ilustrador del juego, ha sabido dotar de ese algo especial que hace que invariablemente a todos se nos vaya la vista tras las cartas y los tableros que dibuja este hombre. Tal vez, el mejor ilustrador de juegos del momento.

Page 24: REVISTA TOKEN #1

24 / TOKEN

El imperio de Alejandro fue tan extenso como efímero, pero la cultura helenística penetró con fuerza en la mayoría de los territorios conquista-dos. El imperio fue de tal magnitud que Alejan-dro nombró a sus generales como gobernadores de las nuevas provincias. La misión de estos gobernadores era mantener el orden y recaudar impuestos.

En el juego de Alexandros jugamos el papel de los gobernadores

de los territorios ocupados, que van administrando las provin-

cias que Alejandro va conquistando a su paso. Nuestra misión es

lograr gobernar los mejores territorios, aquellos en los que hay

más riquezas; aunque todo esto se ve reducido a un juego bastante

abstracto en la realidad, pues el tablero se compone de espacios

triangulares, en los que podemos encontrar algunos vacíos y al-

gunos de colores. Estos colores representan el tipo de bienes que

podemos encontrar en las provincias, y están representados por

cinco símbolos:

■ Liras, de color rojo, simbolizan la Cultura

■ Hoplitas, de color azul, simbolizan la Seguridad

■ Caballos, de color naranja, simbolizan el Transporte

■ Templos, de color violeta, simbolizan la Administración

■ Ámforas, de color verde, simbolizan la Nutrición

Estos símbolos están esparcidos por el tablero y son los que tendre-

mos que conseguir gracias a nuestras fi chas de gobernadores y a

las cartas que vayamos robando del mazo de recursos.

Sin embargo, en ningún momento vamos a tener la sensación de

estar conquistando provincias, ni alimentando el ejército, ni ex-

pandiendo la cultura helenística. Todo esto queda muy desdibuja-

do en el transcurso de la partida, esto es un juego abstracto al que

se ha encolado un trasfondo histórico. Aunque tiene cosas origina-

les, como por ejemplo el movimiento de Alejandro en el tablero.

Alejandro se mueveEn su turno, un jugador debe primero mover a Alejandro, para

lo cual hará uso de una de las dos cartas de movimiento que se

muestran siempre al inicio del turno, y luego realizar dos acciones

adicionales, que pueden ser:

■ Coger una carta

■ Ocupar una provincia vacía o apoderarse de una ya ocupada

■ Recaudar impuestos (sólo una vez por turno)

■ Quitar a uno de tus propios gobernadores

EL IMPERIO EFÍMERO

ALEXANDROS

Page 25: REVISTA TOKEN #1

TOKEN / 25

Del movimiento de Alejandro dependerá nuestro éxito o fracaso. debemos hacer uso de las cartas que se muestran al inicio del turno. Al

empezar el juego se muestran dos y el jugador inicial escogerá una, después se irá revelando más cartas al inicio de los demás turnos, con

lo que siempre habrá dos para elegir. Una vez que el jugador ha escogido una carta, éste debe mover a Alejandro a uno de los vértices del

espacio triangular más cercano disponible cuyo símbolo coincida con el de la carta. A continuación coloca una muralla negra en cada línea

entre las posiciones anterior y actual de Alejandro, siguiendo la ruta por la que éste se ha movido. Alejandro no puede ir a un vértice que

ya esté ocupado por murallas en sus tres lados o que tenga a una fi gura en su espacio triangular (se deberá elegir el siguiente vértice más

cercano que corresponda al símbolo escogido).

Esto es tan complicado como parece, y desde luego que mover a Alejandro con éstas reglas es altamente estratégico y conlleva un análisis-

parálisis considerable. Para más inri, puede suceder que ninguna de las dos cartas boca arriba nos permita hacer un movimiento útil, por

lo que siempre nos podemos descartar alguna carta de la mano en lugar de robar la del turno, y realizar así un movimiento más ventajoso,

pero esto cuesta dos cartas (la que se descarta y la que no se coge), lo cual lo hace muy caro.

Conquistando territoriosCuando logremos rodear varios territorios con una muralla, éstos

se considerarán una provincia, que podremos reclamar poniendo

uno o más de nuestros gobernadores. Hay que tener en cuenta

que los bordes del terreno se consideran parte de la muralla, así

que en teoría es más fácil al principio rodear terrenos cercanos a

los bordes.

Para poner a un gobernador en una província tenemos que pagar

cartas de nuestra mano, concretamente aquellas que coincidan

con los símbolos que hay en la província (excepto el símbolo del

terreno donde pongamos al gobernador, que no se paga). Así, una

provincia que contenga tres terrenos vacíos, dos terrenos con ho-

plitas y uno con lira, si ponemos al gobernador en la lira sólo nos

costará dos cartas de hoplitas.

Paradójicamente el valor de la provincia no se determina por los

terrenos con bienes, sino por los vacíos, así que cuando recaude-

mos impuestos ganaremos un punto por cada espacio vacío en

nuestras provincias. Con esto queda demostrado lo abstracto del

juego, puesto que lo lógico sería lo contrario, pero al parecer el

diseñador ha considerado que los terrenos yermos llenos de rescol-

dos son los que proporcionan grandeza a un imperio.

Page 26: REVISTA TOKEN #1

26 / TOKEN

Un poco de historiaNarran los textos antiguos que el día que nació Alejandro, hijo

de Filipo II, rey de Macedonia y quien facilitaría el camino a la

inmortalidad de su hijo, y su principal esposa, Olimpia, hubo tres

victorias importantes que fueron interpretadas como fantásticos

augurios.

Alejandro fue puesto con 13 años bajo la tutela de Aristóteles,

otro de cuyos alumnos era Hefestión, quien sería su compañero y

amante durante toda la vida, algo que antiguamente era visto con

naturalidad pues el hombre era atraido por la belleza indepen-

dientemente del sexo.

Con 16 comenzó a participar en las campañas militares junto a su

padre a lomos del hosco y salvaje Bucéfalo, gran caballo al que sólo

Alejandro fue capaz de domar pues percatado de que se asusta-

ba de su propia sombra lo montaba con la cabeza girada hacia el

sol consiguiendo amansarle, mostrándoselo orgulloso a su padre,

quien admirado le decía: “Hijo, búscate un reino que se iguale a

tu grandeza”, lo que haría con 20 años y tras su asesinato, cuando

tomó las riendas de Macedonia, poderoso estado en el actual nor-

te de Grecia con fronteras estables y un ejército fuerte, mostrando

rápidamente su destreza militar y dispuesto a cumplir su sueño:

conquistar el imperio persa, empresa en la que se emplearía du-

rante más de una década.

ConclusiónComo juego abstracto cumple su función, pues es un rompecabe-

zas mover correctamente a Alejandro, que será algo muy original

pero al fi nal llega a agobiar pues estaremos todo el rato mirando

simbolitos y murallas y gobernadores por doquier. Como juego de

estrategia histórica tiene lo que el oso Yogui de físico nuclear, y

utilizar a Alejandro es un simple pretexto para vender más juegos

que si se hubiera dejado como un abstracto sin más. No es un mal

juego y reconozco que tanto el movimiento de Alejandro como la

colocación de murallas a su paso es un elemento innovador en los

juegos de tablero, pero todo lo demás me ha parecido demasia-

do simple y soso como para echarle más de una partida. Lástima

porque el tema daba para más, pero al fi nal se ha quedado en un

jueguecito de mayorías y gestión de cartas, con un diseño bastante

feo y una mecánica que asegura el análisis-parálisis en cada turno,

y eso que lo jugué a dos jugadores, no me imagino el caos que se

puede formar a cuatro...Reseña por Grendelkhan

FICHA TÉCNICAJUEGO Alexandros

DISEÑADOR Leo Colovini

ILUSTRADOR Grafi k Studio Krüger

EDITOR Rio Grande GamesWinning Moves

CATEGORÍA Juego de tablero

PUBLICACIÓN 2003

JUGADORES 2 a 4.

DURACIÓN 45-60 min.

DIFICULTAD Media

Mi nota: un 5 para los jugadores

ocasionales, que se van a hacer

un lío moviendo a Alejandro, y

un 6 para los jugones, que no

se harán tanto lío pero que ya

me dirás tu la gracia de moverlo

atendiendo a tener suerte con

las cartas que robes, una estra-

tegia de las rebajas...

Page 27: REVISTA TOKEN #1

TOKEN / 27

más tarde el abuelo de Cleopatra, Ptolomeo IX, fundió el ataud de

oro para pagar las deudas de su reinado y lo sustituyó por uno de

vidrio, muriendo poco después ahogado, lo que se consideró un

castigo divino por tal sacrilegio.

Se sabe que Julio César y Cleopatra peregrinaron a su tumba, que

años más tarde el desequilibrado de Calígula la saqueó para robar

su coraza y ponérsela y que en el 365 un gran terremoto seguido

de un tsunami devastó la región, y aunque hay muchas hipótesis

sobre sus restos hace siglos que se perdió la pista.

Con su muerte comenzó el período helenístico caracterizado por

el anhelo de preservar y extender la cultura griega, que más tarde

sería asimilada por el mundo romano, fusionándose ambas en lo

que se conoce como cultura clásica, fundamento de nuestra civili-

zación occidental. •

Alejandro era un apasionado de la cultura y a pesar de vencer naciones enteras generalmente no las esclavizó sino que respetó sus cos-

tumbres y las adoptó, algo que sus soldados, aunque fi eles hasta el fi nal, no comprendían. Incluso en un intento de mezclar culturas casó

a 10.000 de sus hombres con mujeres persas y, consciente de que en la tarea de controlar su imperio necesitaba de la colaboración de sus

súbditos, mantuvo a muchos gobernadores en sus cargos e integró extranjeros en sus tropas, siendo cada vez más infl exible con quien

cuestionaba sus decisiones.

Una de las costumbres más polémicas que tomó fue la proskynesis, ritual que consistía en saludar al soberano postrándose ante él y tocan-

do el suelo con la frente, algo que fue muy mal recibido por su burocracia comenzando las conspiraciones para acabar con él y que llevó

a que familiares, amigos e incluso su historiador personal Calístenes fueran asesinados acusados de complot.

Por otro lado continuaban las campañas y con 32 años y un imperio inmenso puso su atención en la India, pero los soberanos de las mon-

tañas se negaron a someterse comenzando cruentas luchas, y aunque prosiguieron sus conquistas, el ejército estaba agotado tras 8 años

batallando y al llegar a la orilla del río Ganges los soldados se negaron a continuar.

Alejandro, reunido con sus generales, decidió descansar un tiempo mientras sus delegados se ocupaban de las ciudades conquistadas pero

a la vuelta a Europa se toparon con uno de los ejércitos más belicosos de Asia, los malios, resultando herido de gravedad en un pulmón.

Sus hombres creyéndole muerto, aún exhaustos, descargaron toda su furia sobre sus enemigos, logrando vencerles y aunque Alejandro

sobrevivió, por aquella época murió su querido Hefestión.

Alejandro se volvió loco de dolor, se rapó la cabeza y mandó crucifi car al médico que le había atendido, y pocos meses después, cuando

ultimaba los detalles para la construcción de un descomunal panteón para su amante, falleció en Babilonia (hoy Irak) apunto de cumplir

33 años y con un grandioso imperio que no le sobreviviría.

Las causas de su muerte se desconocen, pudo ser envenenado, morir de malaria o sufrir complicaciones, pues la herida del pulmón había

sido muy grave, y además bebía mucho pero el caso es que viendo cercana su hora y postrado en su camastro se despidió de sus soldados

uno a uno, falleciendo el 13 de junio del año 323 a. C. y comenzando las disputas sucesorias, pues como había dicho moribundo: “Mis

generales me harán funerales sangrantes”.

Su cuerpo se acomodó en un sarcófago de oro cubierto de púrpura y fue llevado a un magnífi co mausoleo en Alejandría pero años

o

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Page 28: REVISTA TOKEN #1

28 / TOKEN

Del desencanto del diseño y de sus vicios es uno de los temas que trata el libro del que voy a ha-blar, que está entre mis favoritos desde que cayó en mis manos. 13’99 es el título que le puso su autor, Frédéric Beigbeder, un brillante creativo publicitario que fue despedido fulminantemen-te en cuanto salió publicado éste texto: un libro único, lúcido, mordaz, y rabiosamente actual.

El ofi cio de engañar ha ido refi nándose a lo largo de los tiempos

hasta desembocar en la moderna industria de la publicidad, en

la que trabajan directores de arte, creativos, diseñadores, fotógra-

fos y demás troupe que tienden a llamarse a sí mismos artistas. Si

el arte signifi ca venderse al mejor postor y prostituirse hasta la

náusea, entonces los publicistas se encuentran entre los mejores

artistas del mundo; y seguramente esto ya está sucediendo, ¿cómo

sino explicarse lo de Bansky?

Si el anterior párrafo te ha parecido un poco corrosivo con respec-

to a la profesión de la publicidad, que sepas que en 13’99 todavía

encontrarás más bilis, sólo que mucho mejor explicada, vomitada

y lista para deglutir, para que cuando vuelvas a ver un anuncio

en la tele, o contemples una valla publicitaria o una campaña en

diversos medios, sepas qué clase de gente es la que ha “creado”

la imagen que de una determinada empresa, partido político o

fundación de cualquier pelaje.Con una prosa un tanto perjudicada por los excesos, aunque sin lle-

gar a los extremos de W. Burroughs (otro de mis autores fetiche),

el autor nos va introduciendo en un mundo y unos personajes que,

por cercanos, nos harán abrir los ojos y darnos cuenta del inmenso

erial que se esconde tras las estéticas y moderneces del mundo del

diseño actual. No hay un ápice de belleza real tras el meticuloso

trabajo que conlleva una campaña publicitaria, con esos artistas de

los medios masivos, esos malabaristas de la imagen, esos mercena-

rios del verbo; capaces de crear tendencias que mueven a millones

de personas en todo el mundo a poseer un determinado producto

que no necesitan (¿hace falta que ponga ejemplos?), a generar co-

rrientes de opinión, a cambiar la actitud de los jóvenes e incluso de

toda una población, a engañar hasta retorcer la verdad de forma

verdaderamente artística, a hacernos creer que somos más libres

cuanto más compremos, a valorar algo por la estética (incluso a las

personas), a cambiar a la humanidad para que se mueva según los

designios de las empresas. Esto es diseño, publicidad y marketing.

Esto es para lo que ha servido el arte y la informática según los

valores actuales: para prostituir al por mayor a la máxima cantidad

de personas posibles, encandiladas por una determinada estética.

Tal como el fl autista de Hamelin seducía a los niños con su música.

FRÉDÉRIC BEIGBEDER

13’99€

Page 29: REVISTA TOKEN #1

TOKEN / 29

De acuerdo, tal vez haya exagerado un poco. Después de todo,

yo soy diseñador gráfi co, y me encanta maquetar libros y revis-

tas, dibujar, hacer webs, logos y todas esas cosas que te piden en

Infojobs. Pero no entraré en el mundillo de las agencias de pu-

blicidad: nadie que haya trabajado en una vuelve a ser la misma

persona. Es difícil sentirse a gusto consigo mismo si trabajas con-

tínuamente como embellecedor de la mentira. Vale, es cierto que

también se hacen trabajos muy creativos que no tienen porqué

vender algo con lo que no estés de acuerdo, como unos carteles

de jornadas de juegos de mesa, o el diseño de unos trípticos de un

pequeño teatro, esas cosas son divertidas, refrescantes, plácidas, le

hacen a uno sentirse a gusto con la profesión. Pero no son el tipo

de clientes que se acercan a una agencia de publicidad.

Frédéric Beigbeder lo explica todo con detalle y sin saltarse las

partes más oscuras, como la del binomio cocaína/inspiración, que

tiende a convertirse en el binomio cocaína/todosevaalamierda, y

que pocos creativos y gentes del artisteo mercantil van a admitir

que conocen, ¿o acaso creéis que la inspiración la cogen de los

árboles, o que les visitan las musas de 9 a 18 horas? La inspira-

ción y la creatividad puede surgir durante un tiempo limitado, no

más de unas horas. Luego está el ofi cio y la autocopia, y de ella

viven la mayoría de músicos, pintores y fotógrafos; entonces se

dice que tienen un determinado estilo. Pero un creativo, como lo

fue Frédéric Beigbeder, tiene que tener ideas nuevas cada día, y

no solo eso, tiene que estar dispuesto a que se las pisoteen y tener

más ideas aún. Tener ideas geniales 365 días al año, todos los años

de su carrera. Ideas de las cuales sólo verán la luz el 1%, con la con-

siguiente frustración que eso conlleva; eso no lo puede soportar

nadie si no es con un poco de ayuda.

En fi n, concluyendo, que más que un comentario sobre el libro

me ha salido un alegato contra la publicidad; la verdad es que en

el libro vais a encontrar muchas más cosas. Hay una trama muy

interesante entre el protagonista y una prostituta, con sus jefes,

sus clientes y sus amigos, que es muy reveladora de la pobreza

de espíritu a la que se puede llegar, no sólo por el hecho de estar

continuamente frustrado y a disgusto consigo mismo, sino por la

certeza de que todo va mal y va a ir a peor, aunque cuentes en un

libro toda la porquería que te has tenido que tragar. Aunque los

avises. Aunque lo sepas. •

Un párrafo del libro:“Todo es provisional y todo se compra. El hombre es un produc-to como cualquier otro, con fecha de caducidad. Ésta es la razón por la cual he decidido jubilarme a los treinta y tres años. Dicen que es la edad ideal para resucitar.”Lecturas relacionadas

■ Un mundo feliz de Aldous Huxley.

■ 1984 de George Orwell.

■ Generación X de Douglas Coupland.

FICHA TÉCNICATÍTULO 13’99€

AUTOR Frédéric Beigbeder

TRADUCTOR Sergi Pàmies

EDITORIAL Anagrama

REEDICIÓN 2000

GÉNERO Novela

PÁGINAS 272

+info: http://www.lecturalia.com/autor/1109/frederic-beigbeder

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30 / TOKEN

TEXTOS

MICRORRELATOS

Tarde de agostoCruzó la morena con todo su arte por la calle y el viejo se quedó asombrado por tanta belleza. No debía pasar de veinte aunque si somos

honestos tal vez tampoco fuera mayor de edad. Pero el caso es que tenía rotundas formas de mujer, larga cabellera morena, rasgos juve-

niles delicados, piernas largas y bien torneadas, el pecho abundante y fi rme y mucha piel expuesta al sol. Un fabuloso ejemplar de mujer

que se contoneaba en la calurosa tarde oliendo a perfume y a playa. El viejito siguió distraidamente a la muchacha, que paseaba sin prisa

mirando los escaparates de las tiendas de la costa. El sol brillaba con fuerza y el calor hacía que el sudor se pegara a la ropa. Un grupo de

turistas pasó a su lado, mirándolo. El viejito sonrió y se metió en una cafetería, un poco asustado porque pensó que tal vez lo habían visto

mirar descaradamente a aquella muchacha. Pero no podía quedarse así.

Un café con leche y me indica dónde está el lavabo, por favor. El camarero señaló una puerta al fondo y hacia allí fue el viejo, con la im-

presión de que los ojos del camarero se fi jaban en su cogote con un gesto de desaprobación. Qué dura es la vida cuando llega uno a viejo,

y más en mi situación. Cerró la puerta tras de sí, aún con la muchacha en el recuerdo, tan joven, tan llena de vida, tan frágil, tan deseable.

Se palpó la entrepierna y se dejó llevar, sudando y resoplando. Mientras con una mano descubría viejos placeres, con la otra se apoyaba en

la pared, y con un pie mantenía bien cerrada la puerta, con todo una imagen bastante graciosa a la par que patética, pero ¿quién demo-

nios soy yo para criticar? Al fi n acabó de la única forma posible y el viejito se serenó, de nuevo se hizo la paz interior, tal vez un poquito

de culpa pero lo cierto es que no hizo mal a nadie, otros en su lugar a saber qué hubieran hecho, mejor ni pensar.

Salió del lavabo y se dirigió de nuevo a la barra, el café con leche estaba ya frío y lo bebió casi de un solo trago. Insistió en pagar pero el

camarero no quiso aceptar el dinero. No se preocupe padre, éste café lo pago yo. El viejito sonrió agradecido. Gracias muchacho y a ver si

te veo más por la iglesia. En el umbral de la puerta se santiguó y se lanzó de nuevo a la calle, con éste infernal agosto, lleno de demonios

tentadores en cada esquina.

Un dia malo lo tiene cualquieraLe pegaron un tiro. Era un tiro que le perforó el pulmón, así que pronto moriría. Rápidamente y sin pensárselo dos veces sacó el teléfono

móvil y tomó varias fotos de la zona afectada, acto seguido envió un mensaje a varios amigos avisando de que probablemente no llegaría

a tiempo para la partida del Fifa, reafi rmándose en que siempre hubiera preferido jugar al Pro. Aún le quedó un aliento de vida para

conectarse a internet vía móvil y actualizar su estado en el facebook. Publicó la foto en la que salía sangrando, una nota de despedida y

esperó, mientras la vida se le escapaba, algún que otro comentario de sus ochenta amigos agregados.

Último escalónDió un paso en falso y cayó por las escaleras. Varios golpes y contusiones, de veras un problema al no poderse levantar. Enarcó una ceja de

complicidad para con el destino. ¿Y ahora qué, alguna otra novedad de buena mañana? Sonó el teléfono, sonó el timbre, sonó la alarma

y todo sonaba mientras el dolor se apoderaba de su cuerpo inmóvil. Soy el presidente, pensó el susodicho, soy el presidente y me he caído

por las escaleras. Pensó en un castigo divino, tal vez por sus excesos en su cargo, propios de los de su calaña. Se imaginó en los telenoticias

de las nueve, su cuerpo llevado por camilla. Grave caída del presidente del gobierno. Un par de muelas se asomaban por allá, un reguero

de sangre fl uía de la boca. Intentó moverse. Nada. Se hizo el silencio. El silencio del último acto. Escuchó una multitud de aplausos, trom-

petas de victoria y gritos de júbilo, se levantó de un salto y saludó a todos los presentes con la mejor de sus sonrisas falsas.x

Microrrelatos enviados porXavi Carrascosa

Page 31: REVISTA TOKEN #1

TOKEN / 31

LA ÚLTIMA PÁGINA

HUMOR GRÁFICO

Page 32: REVISTA TOKEN #1

CRÉDITOSRESEÑAS DE JUEGOSEKETORP XAVI C.

BRASS XAVI C. / VIR CORVI

DIRECTOR DE CAMPAÑA 2008 XAVI C. / VIR CORVI

LOUIS XIV PEREC

HAVANA XAVI C. / VIR CORVI

ALEXANDROS XAVI C. / VIR CORVI

RESEÑAS LITERARIAS13’99, DE FRÉDÉRIC BEIGBEDER XAVI C.

MICRORRELATOSTARDE DE AGOSTO XAVI C.

UN DÍA MALO LO TIENE CUALQUIERA

ÚLTIMO ESCALÓN

HUMOR GRÁFICOVARIOS AUTORES

AGRADECIMIENTOS• A Vir Corvi por sus reseñas históricas, podéis leerla en

su blog: http://larachoff.blogspot.com/

• A Perec, por su artículo sobre Louis XIV y por otras

muchas cosas que merecen un agradecimiento.

• A Comet, por ser el autor del título de ésta revista,

por animarme a crearla y por su excelente trabajo en la

desaparecida revista LUDO.

• A la BGG, sin cuyas galerías de imágenes la mayor par-

te de ésta revista sería sólo texto.

COLABORACIÓN• Si quieres participar en la redacción de artículos para

la revista, enviar enlaces de interés a modo de píldoras

informativas o hacer cualquier consulta, escríbeme a

[email protected]

www.yonostudio.com