REVISTA TOKEN #2

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART /02 DEC 2010

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Juego, texto y net-art

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART

/02 DEC 2010

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Ya estamos en Navidad y llega la época del buen rollo, de las reuniones familiares y de gastarse un pastizal en regalos y comilonas. Podría parecer que las navidades son una in-vención del cristianismo, pero a poco que rasques en las fuentes históricas encontrarás que los romanos ya celebraban sus particulares "navidades", eso sí, llamándolas Saturnales. Sea como fuere, es una excelente época del año para reunirse al calor de la familia y de los amigos, un momento para pensar en lo que queremos para el año siguiente y, si tenemos algo de paz, un instante para reflexionar sobre lo que pudimos hacer en el anterior año.

Habrá quien opine que estas fechas son un horror, que los precios suben y la gente se comporta como en una orgía consumista, y tienen razón. Pero el ser humano es así, para lo bueno y para lo malo, así que es mejor quedarse con lo bueno, como las sonrisas y la cara de felicidad de los niños cuando llegan los tan ansiados regalos de Papá Noel y los Reyes Magos. Para ellos, es tal vez el momento más esperado del año, y es tarea de los adultos conseguir que ese día tan es-pecial sea algo memorable. Yo por mi parte, me voy a asegurar que a mis sobrinos Papá Noel les traiga algún juego de mesa con el que poder pasar más rato con ellos, para enseñarles a jugar, a ganar o perder en el juego, y a disfrutar del placer de jugar y divertirse jugando con-migo, en lugar de estar siempre jugando solos con las maquinistas, o de plantarse delante de la tele a ver dibus. De nosotros depende hacer unos niños más sociables y a no depender tanto de la tecnología para sus momentos lúdicos. Hasta aquí mi perorata. ¡Felices fiestas a todos!

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/02DEC 2010

SUMARIORESEÑAS DE JUEGOSCUBA KIKAYTETE / GURNEY / VIR COVI

LONDON JULIUS L. FAIRFAX

7 WONDERS WAMADEUS

DOMINANT SPECIES XAVI C. / VIR COVI

ATLANTIS XAVI C. / VIR COVI

FICCIÓN INTERACTIVAHISTORIAS INTERACTIVAS XAVI C.

CÓMICSEXCALIBUR JESÚS F. ALONSO

RELATOSLA DAMA DE NOCHE KELA KARRASKO

PERFILES INCOMPLETOS ALEJANDRO LASÉN

MICRORRELATOS SANTIAGO EXIMENO

HUMOR GRÁFICOVARIOS AUTORES

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BRILLANTÍSIMA OBRA OSCURAUtilizando una limitada paleta domi-

nada por el negro con puntuales flas-

hes de rojo o azul, el madrileño Borja

Fresco Costal, conocido artísticamen-

te como Nekro, consigue maravillar

con sus detalladísimas creaciones

de temática predominantemente fan-

tástica, steampunk y de terror góti-

co. Un auténtico goce visual visitar

su web o su galería de imágenes en

DeviantART.

¿CÓMO QUE CON UN BOLÍGRAFO?Resulta interesante comparar la obra del citado Nekro con la del ilustrador japonés Shohei Otomo, conocido artís-ticamente como Hakuchi. Tan lejos, tan cerca, los dos artistas utilizan la misma paleta de colores para sus obras logran-do resultados tan diferentes como las culturas de las que provienen y técnicas empleadas pero, al mismo tiempo, de tan increíble detalle y enorme calidad. Cabe notar que las ilustraciones de Hakuchi están realizadas a mano y con

bolígrafo... admirable.

FICHA TÉCNICAARTISTA Nekro

TÉCNICA Mixta digital

FICHA TÉCNICAARTISTA Hakuchi

TÉCNICA Ilustración a bolígrafo

ARTE

Portfolio: http://nekrogallery.13thpsyche.com/

Portfolio: http://www.hakuchi.jp/top.html

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TABLEROS PARA ENMARCARSi desplegar sobre la mesa tableros

de juego como el de Los Pilares de la

Tierra, Stone Age, Palais Royal, Cuba

o Thurn and Taxis trasciende lo mera-

mente funcional para convertirse en

una experiencia de catarsis estética,

entonces estamos hablando de la ex-

tensa y meticulosa obra del alemán

Michael Menzel. Como muestra, un

botón: los tableros del juego A Castle

for All Seasons modos Primavera-

Invierno… simplemente magistral.

UNO DE LOS GRANDES… fotografía, escultura, cine… intro-

ducimos en la coctelera, removemos

con ritmo, añadimos un dominio ma-

gistral de la herramienta informática

y una pizca de exquisito y perso-

nalísimo diseño gráfico… servimos

en copa de perspectiva imposible y

añadimos como detalle final una lar-

ga y fructífera amistad colaboradora

con otro monstruo de la creación, Neil

Gaiman, para acabar degustando con

fruición la prolífica y espléndida obra

artística del británico Dave McKean.

FICHA TÉCNICAARTISTA Michael Menzel

TÉCNICA Ilustración digital

FICHA TÉCNICAARTISTA Dave McKean

TÉCNICA Dibujo, ilustración, pintura…

GRÁFICOS

Portfolio: http://www.atelier-krapplack.de/

Portfolio: http://www.davemckean.com/

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tricos) y los bienes elaborados (ron – puros). De todos estos

elementos, sólo los productos cosechados son perecederos,

y por lo tanto no pueden quedarse a la intemperie de un

turno para el siguiente, por lo que deberemos o gastarlos

o guardarlos. Para guardarlos disponemos de un edifi cio

ya construido en la plantación, el almacén, el cual permite

guardar los productos cosechados cuando se activa con el

capataz.

A parte de estos tableros, existe un talero principal muy lla-

mativo, en el cual se encuentran las distintas localizaciones

de La Habana, donde mandaremos a alguno de nuestros

personajes; en la parte superior se encuentra el parlamento

donde se votarán las leyes, a la izquierda el puerto donde

se encuentran tres muelles de amarre y el barco del mar

que será el siguiente en entrar a puerto cuando se vaya el

que esté en el puerto 3 (al fi nal de cada turno), a la derecha

del todo está la pila de edifi cios disponibles, y en medio el

mercado, y todo ello rodeado por el track de puntos.

También dispone, cada jugador, de un set idéntico de per-

sonajes, bien sean para trabajar en la plantación o para

¿Quieres hacer negocios en Cuba? Te gus-taría convertirte por un día en un terrate-niente? ¿Quieres que impere tu ley? Si la respuesta es sí, Cuba es tu juego.

Reseña del juego por kikaytete, notas históricas de Vir Covi.

En Cuba cada jugador representa a un terrateniente, o sim-

plemente propietario de una fi nca de suelo rústico no urbanizable, que intenta

montar su negocio con múltiples posibilidades. El negocio se puede enfocar hacia varias producciones distintas, con el fi n de canjearlas por

puntos de victoria o dinero y convertirte en el mejor gestor de tu parcela. Con ello conseguirás el reconocimiento del resto de productores

cuando os juntéis a echar la partida los Domingos a la hora del café en la Habana.

¿Y como consigo ese status de semidios entre el resto?La mecánica de la partida tiene varias mecánicas de juegos anteriores muy bien conjuntadas, y con algunos añadidos muy acertados. En

una partida de Cuba cada jugador dispone de un tablero individual con su plantación. Como se puede ver, cada plantación dispone de un

patio exterior donde se guardan los recursos obtenidos (piedra – madera – agua), los productos cosechados (caña de azúcar – tabaco – cí-

¡VIVA LA REVOLUCIÓN!

CUBA-

vi.

rbanizable, que intenta

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mandarlos a la capital. Los personajes son el traba-

jador, la vendedora, el arquitecto, el capataz y el

alcalde. Cada uno tiene una función principal, y un

número de votos asignados, de manera que en cada

turno vamos a usar a cuatro de los cinco personajes

y vamos a mandar al quinto a votar al parlamento.

Es decir, juegas a un personaje poniendo la carta bo-

carriba, y no los puedes volver a usar hasta el turno

siguiente.

Las funciones resumidas de los personajes son:

■ El trabajador es el que produce tanto recursos

como productos cosechables. Es el único personaje

que permite mover la fi cha de peón dentro de nues-

tro tablero, y al colocarlo recogeremos todos los

recursos que estén en la misma fi la y columna que

la fi cha, y dos de los productos cosechables en esa

misma fi la y columna.

■ El capataz es el que activa las funciones de los edifi cios construidos, y activará todos los edifi cios que estén en la misma fi la y columna

que la fi cha de peón (la cual hemos colocado con el trabajador y que no podemos mover hasta que en el turno siguiente volvamos a elegir

al trabajador), o bien un único edifi cio de los que no están en esa fi la y columna.

■ La comerciante nos permite vender y comprar productos cosechados y bienes elaborados en el mercado de la ciudad. Los precios varían

según se compra y vende. Como acción alternativa te permite coger un cubo de recursos o una pieza de producto cosechado con el menor

precio de mercado.

■ El arquitecto te permite, usando los recursos obtenidos con el trabajador, comprar edifi cios de la amplia variedad disponible. Cuando

digo amplia, es real: hay edifi cios para todos los gustos, y en la correcta elección de éstos, está gran parte de las posibilidades de victoria.

Aunque la colocación es también uno de los puntos críticos, porque tras conseguir hacer la elección correcta, tienes que colocarlo en tu

plantación, y colocarlo supone eliminar uno de los campos abiertos de producción de recursos o de productos cosechables, y por lo tanto

ir mermando tu capacidad de producción. Los posible edifi cios existente te permiten, entre otras cosas, transformar productos cosechados

en bienes elaborados, te permiten conseguir dinero o puntos de victoria a partir de recursos, productos

cosechados o bienes, te permiten conseguir infl uencia en las votaciones, te permite alterar el puerto,

etc. Os dejo las fotos de algunos: en la parte superior el coste, y en la inferior su función, la cual se

explica detrás de cada loseta. El arquitecto tiene una función alternativa que permite coger dos puntos

de victoria al primero que la elige y uno al segundo.

■ El alcalde es último de los personajes. El alcalde te permite embarcar productos cosechados y bienes

elaborados en los distintos barcos del puerto.

Como se puede apreciar, en cada barco existen cinco huecos de carga, para los distintos elementos.

Estos huecos se pueden cargar en cualquiera de los tres muelles de puerto, con la diferencia de que

cargar en cada muelle te reporta un número distinto de puntos por cada embarque (1, 2 o 3 puntos),

y que no se puede cargar en dos barcos distintos en la misma acción (sí en un turno posterior). Al fi nal

de cada turno el barco situado en el muelle de tres puntos se marcha y entra el del mar, desplazando

todos al lugar siguiente. Aquí radica también uno de lo puntos interesantes de la estrategia, ya que

debes calibrar las fuerzas de embarque de cada jugador para embarcar en el barco que te dé más pun-

tos pero sin que el resto te ocupe antes el hueco.

El alcalde tiene, al igual que el arquitecto y la vendedora una función alternativa: el primero que la

coja recibe 4 monedas y el segundo 2.

Llegados a este punto, habremos ejecutado cuatro acciones correspondientes a los cuatro personajes

que hayamos elegido, y tendremos en la mano una única carta de personaje, cuya acción no vamos

a realizar, y que será el que vamos a mandar al parlamento (los votos de cada personaje es número

dentro de una mano que fi gura bajo la ilustración).

El parlamento funciona de la siguiente manera: al principio de la partida existen cuatro montones nu-

merados con seis leyes en cada uno, y que marcará el número de turnos de la partida (6). Los montones

1 y 2 corresponden a impuestos, en el 1 existen impuestos monetarios y en el dos impuestos en especie.

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El montón 3 corresponde a subsidios que cada jugador recibe en

función de lo que disponga en su plantación, y el cuarto montón

contiene distintos decretos que realizan pequeñas variaciones en

algunas fases del juego, y que mientras esté en vigor deben respe-

tarse. Os dejo las imágenes de las leyes (la imagen a la derecha).

En cada turno se levantan boca arriba la primera ley de cada mon-

tón, y esas serán las leyes a votar. De las cuatro leyes, dos deben

aprobarse y dos no. Cada jugador, una vez evaluadas las leyes, ten-

drá el número de votos que indica su personaje no utilizado, y

además puede comprar votos. El soborno se realiza cogiendo en

secreto la cantidad que se quiera de monedas, y poniéndolas en el

puño cerrado, y todos a la vez abren la mano, y cada moneda es

un voto adicional. El ganador implanta las dos leyes elegidas, y las

otras dos se retiran.

En este momento se empiezan a cumplir las leyes: primero las de

impuestos, los jugadores que paguen las dos se lleva 5 puntos, y

si sólo puedes o quieres pagar una recibes 2 puntos. A continua-

ción cada jugador recibe su subsidio según la ley imperante, y por

último se instaura el decreto. Puede darse el caso que no exista

subsidio ni decreto, ya que al principio de la partida no los hay en

el tablero, y si se deciden no aprobar, no se aplicarán.

Y este sería el turno normal, el cual debe repetirse durante las

seis leyes, y al fi nal se ganan dos puntos por edifi co construido.

El que tenga la mayoría de puntos gana (otro juego de mayorías,

me temo)

CONCLUSIÓN:UN JUEGAZOMe parece un juegazo con mayúsculas, que combina de manera magistral la elección de roles, la gestión de recursos, y una amplia interacción entre jugadores, a pesar de que cada uno tiene su plantación. La interacción, que va más allá de vigilar lo que hacen los demás y quitarles lo que necesitan, lo cual ocurre en varios sitios, y esto se consigue por la parte del parlamento. No hay más que pensar que si consigues cumplir las dos leyes de impuestos de cada turno, son 30 puntos totales, lo cual es una cantidad importante, por lo que el control de las leyes, para cumplirlas tú e intentar evitar que las cumplan los demás, es muy importante. Aparte de los puntos que se aplican por el subsidio.Las estrategias ganadoras son muchas, y pocas veces se repi-ten, ya que el hecho de tener una partida ganadora con una combinación de edifi cios, no te la garantiza la siguiente, por que depende de la combinación del resto de jugadores, lo que garantiza tener partidas distintas siempre.En defi nitiva, uno de los juegos más recomendables que tengo, y que con la expansión mejora, pero esa es otra historia…

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FICHA TÉCNICAJUEGO Cuba

DISEÑADOR Michael Rieneck / Stefan Stadler

ILUSTRADOR Michael Menzel / Yvon-Cheryl Scholten

EDITOR eggertspiele / Filosofi a Editions / The Game Master BVKaissa Chess & Games / Korea BoardgamesRio Grande Games / Smart Ltd

PUBLICACIÓN 2007

JUGADORES 2 a 5

DURACIÓN 120 min.

DIFICULTAD Media

Un poco de historiaA partir del 27 de octubre de 1492, en que llegaron a las costas de

Cuba la Pinta, la Niña y la Santa María, bajo el mando de Cristóbal

Colón, dio comienzo una larga época de esclavitud que duraría 4

siglos, hasta que en 1898 los cubanos lograron la independencia de

la Corona de España. EEUU se sumó a la lucha por la emancipación

del lado cubano y el precio fue el arrendamiento perpetuo de la

Bahía de Guantánamo, donde los norteamericanos tienen instala-

da una siniestra base militar desde 1903.

Tras una república, una dictadura y por fi n la vuelta a la democra-

cia, en 1952 Fulgencio Batista dio un golpe de estado por el que

accedió al poder. Autoritario, tiránico, facha, sumiso a los intereses

de los norteamericanos y escandalosamente corrupto, fueron las

circunstancias por las que un grupo de hombres encabezados por

Fidel Castro, joven abogado, decidieron tomar la lucha armada

para derrocarle. Su primer intento fracasó, y los que no murieron

fueron encarcelados pero tras 22 meses en prisión se les concedió

la amnistía y unos días después formaban en la clandestinidad el

Movimiento 26 de Julio, una organización con ideología fuerte-

mente antiimperialista cuyo fi n era deponer a Batista.

Tras unos difíciles comienzos consiguieron organizar células en casi

todas las ciudades importantes del país gracias al apoyo popular,

hasta que por fi n el 1 de enero de 1959 Fidel Castro y sus hombres,

entre los que se encontraban su hermano Raúl y el Che Guevara,

entraron triunfantes en la capital, Santiago de Cuba, quedando el

poder defi nitivamente en manos revolucionarias.

Fulgencio Batista huiría a la España de Franco después de robar

100 millones de dólares al pueblo cubano, viviendo tranquilamen-

te en Marbella hasta su muerte, 14 años después.

Una de las primeras medidas del nuevo gobierno fue la reforma

agraria, que llevó a la expropiación de las tierras de las clases altas,

quienes huyeron a EEUU donde formaron un fuerte lobby (grupo

de personas que no pertenecen a ningún partido político pero que

infl uyen en sus decisiones a cambio de fi nanciación económica)

que hoy se mantiene y que fue el primer interesado en castigar

a Cuba con un durísimo bloqueo económico que dura ya 50 años.

El 19 de febrero de 2008, Fidel Castro anunció su renuncia defi niti-

va a la presidencia de Cuba, dejando a su hermano “pequeño”, de

77 años, al mando de este país con muchas cosas buenas, como un

sistema educativo y sanitario gratuito en todos los niveles y otras

cuestionables, como la falta de relevo democrático en el poder.

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EL INCENDIO DE LONDRES

LONDONEn 1666 Londres fue devastada por el fue-go durante dos días; la antigua ciudad medieval quedó destruida, la Catedral de San Pablo, el ayuntamiento y más de 13000 edificios fueron pasto de las llamas. La re-construcción de Londres significó a la vez un gran reto y una oportunidad para crear una ciudad moderna.Este es el reto al que se enfrentarán los jugadores en London, reconstruir Londres y levantar de nuevo la capital del Reino Unido.

Reseña del juego por Julius L. Fairfaxhttp://fairfaxandfairfax.blogspot.com

¿ Que viene en la caja ? ■ Un tablero rígido de Londres.

■ 44 fi chas de edifi cios ( 11 por color)

■ 56 Fichas de Puntos de Victoria ( de 1, 5, 10 y 20 puntos)

■ 16 Fichas de Prestamos (de 10 y 40 Libras)

■ 10 Fichas de Underground.

■ 30 cubos negros y 10 discos negros, para contabilizar la pobreza.

■ 30 discos de plástico dorados y 40 plateados , para el dinero.

■ 110 cartas

Presentación sobria, excepto las cartas, que son a todo color y con

bonitos dibujos. En la edición limitada los edifi cios y las monedas

son fi chas de madera.

¿ Y esto de que va ?London es un juego abstracto en gran medida, ya que realmente lo

que los jugadores hacen es recolectar puntos de victoria, bajo una

leve fachada de reconstruir la ciudad de Londres.

Cada turno los jugadores pueden jugar cartas en frente de ellos,

las cartas en su mayoría representan edifi cios, monumentos o me-

joras para la ciudad, o bien negocios e industrias, se supone que los

jugadores están construyendo esos edifi cios, o creando esas indus-

trias, en alguna parte de la ciudad….

En mi opinión el juego se ha alejado excesivamente del tema, la re-

construcción de Londres, que es una excusa lejana para el jugador,

no se siente, no se masca, no está.

Pero en el fondo se trata de recolectar puntos de victoria, gestio-

nar nuestra mano y calcular nuestra estrategia para librarnos de

los puntos de pobreza, ( que nos restan puntos de victoria), y esto

el juego consigue que sea mediante una mecánica sencilla, atrac-

tivamente sencilla.

Jugar a London necesita de estrategia, requiere nuestra concentra-

ción total en el juego, es absorbente y ahora sí; se siente el juego y

se masca la tensión en los jugadores.

El tema…. ¿ importa el tema ahora?.

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¿ Y como funciona la cosa ?Cada jugador comienza la partida con seis cartas, cinco libras y cin-

co puntos de pobreza.

Cada turno empezaremos cogiendo una nueva carta, lo podemos

hacer del mazo o de las expuestas en el tablero, luego podremos

realizar UNA acción de entre las siguientes: Jugar Cartas, Dirigir la

Ciudad, Comprar Tierra o Coger tres cartas.

Jugar cartas

Hay cuatro tipos de cartas, diferenciadas por colores, las cartas ma-

rrones son industrias, gremios o actividades económicas; las azules

son monumentos, museos o edifi caciones relacionadas con la cien-

cia o el arte; las rosas tienen relación con actividades políticas o

sociales y fi nalmente las grises son cartas de pobreza.

Las cartas de pobreza no tienen otra utilidad en el juego que es-

torbar a los jugadores, y la única forma de librarnos de ellas es a

través de otras cartas, ya que no podemos jugarlas de la manera

habitual.

Tipos de cartas.

Para jugar una carta tendremos obligatoriamente que descartar-

nos de otra del mismo color.

Hay que tener en cuenta que las cartas de las que nos descartamos

para jugar otras van a estar disponibles para ser robadas por los

otros jugadores, al situarse en el expositor de cartas del tablero.

La carta jugada la situaremos enfrente de nosotros, en un espacio

propio o encima de otra carta jugada con anterioridad. La carta

descartada la pondremos en expositor de cartas del tablero.

Para jugar algunas cartas deberemos pagar dinero, además de des-

cartarnos de la correspondiente carta de su color.

Aquí es muy importante, crucial, decidir cuál será nuestra estrate-

gia a la hora de colocar en frente nuestro las cartas que juguemos.

Podemos colocar las cartas por sí mismas, o ponerlas sobre otra

jugada anteriormente, formando una “pila” de cartas.

Al colocar las cartas, si lo hacemos sobre una “pila” la carta supe-

rior puede estar boca arriba o boca abajo. No podremos colocar

cartas sobre una que acabamos de jugar.

Cuando activemos las cartas al elegir la opción de “Dirigir la ciu-

dad”, solo podremos activar aquellas cartas que estén la parte su-

perior de las “pilas” de cartas y boca arriba, por lo que nos intere-

sará tener cuantas más “pilas” posibles, pero….

Tras activar las cartas recibiremos un punto de pobreza por cada

carta que tengamos en la mano y por cada “pila” de cartas enfren-

te nuestro, por lo que no nos interesa tener muchas “pilas”.

Por tanto debemos decidir cuál es nuestra estrategia, muchas “pi-

las” facilitan la colocación de cartas y pueden producir mayores

ingresos de libras y puntos de victoria, pero si nos excedemos en

el número de “pilas” aumentaremos rápidamente nuestros puntos

de pobreza, y podemos pagarlo caro al fi nal de la partida. Aunque

hay una forma de evitar ganar tantos puntos de victoria, como

veremos más adelante.

Partida a poco de comenzar.

Dirigir la ciudad

Activaremos cada una de las cartas que se hallen boca arriba y en

la parte superior de cada una de nuestras “pilas”.

Algunas cartas se activan sin coste, pero en otras tendremos que

pagar dinero, o descartarnos de alguna carta de nuestra mano.

Este descarte de una carta de la mano, es a veces una de las más

interesantes características de una carta, ya que nos permite des-

cartarnos de cualquier carta, incluyendo las de pobreza.

Al activar las cartas conseguiremos puntos de victoria, dinero,

eliminaremos pobreza o activaremos alguna habilidad especial.

Muchas cartas deberán ser giradas boca abajo tras ser usadas, es

decir son de un solo uso.

Tras activar nuestras cartas y recibir los benefi cios que nos propor-

cionen, deberemos comprobar cuántos nuevos puntos de pobreza

hemos de sumarnos. Sumaremos el número de “pilas” de cartas

enfrente nuestro, el número de cartas que tengamos en la mano

(aquí es donde duelen las cartas de pobreza), y … le restaremos

el número de barrios que hayamos ido comprando con la acción

“Comprar Tierra”. El resultado es el número de puntos e pobreza

que deberemos coger.

Esta opción es en la única en la que podemos obtener recursos

(dinero), pero también en la única en la que ganamos pobreza, así

que habrá que minimizar su uso, y maximizar sus resultados. (Más

fácil decirlo que hacerlo, claro).

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Comprar tierra

Al escoger esta opción deberemos elegir un barrio del mapa de

Londres, pagar el coste que fi gura en el tablero y pone una de

nuestras fi chas de edifi cio en ese barrio. Para poder compra un

barrio este debe estar junto a otro ya comprado, no importa que

jugador sea el dueño de ese otro barrio.

Al comprar un barrio deberemos robar tantas cartas como se indi-

que en el barrio que acabamos de adquirir. Esta es la forma más

rápida de conseguir nuevas cartas.

Cada barrio también nos proporcionará un interesante número de

puntos de victoria.

Barrios, con su Coste, Cartas a Robar y Puntos de Victoria.

Finalmente cada barrio que tengamos va a restar uno a la pobreza

que deberemos coger tras activar las cartas con la acción “Dirigir

la Ciudad”.

Coger tres cartas

Con esta opción simplemente cogeremos tres nuevas cartas del

mazo.Útil para cuando no tienes dinero para comprar Tierra, y ne-

cesitas cartas.

Un buen montón de Pobreza...

Queda por comentar algunas cosa más:

■ Las cartas se hallan divididas en tres mazos “A”, “B” y “C”, que

se van jugando secuencialmente (primero el “A”, luego el “B”…)

En el mazo “A” hay más abundancia de cartas marrones, el “B”

está repartido y en el “C” abundan las cartas azules y las que eli-

minan pobreza.

■ Si en algún momento necesitamos dinero podemos pedir un

préstamo, los hay de 10 y de 40 libras, pero cobran un alto interés (

¡¡ 50% !! ) y si al fi nal de partida no los hemos pagado, perderemos

puntos de victoria.

■ También podemos construir el “metro” de Londres (under-

ground), se realiza con cartas del mazo “C” y añaden valor a nues-

tros barrios.

■ La partida acaba cuando se robe la última carta del mazo. Para

determinar el ganador, cada jugador suma los puntos de victoria

que haya acumulado por el uso de cartas, los puntos de victoria de

las cartas que haya jugado (el único efecto de muchas cartas azules

es dar puntos de victoria la fi nal de partida)y los puntos de victoria

de los barrios que tenga. A esto se restarán puntos de victoria por

préstamos impagados y puntos de pobreza.

■ Al fi nal de partida el jugador que tenga menos puntos de po-

breza los eliminará todos, y los demás jugadores se quitarán esa

misma cantidad de puntos de pobreza, luego compararán los pun-

tos restantes con la tabla de pobreza y obtendrán el número de

puntos que deben restar a su total.

■ Es importante notar que los puntos de pobreza, se comparan

con el jugador que menos tiene, no son un número absoluto.

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Un poco de historiaEl Gran Incendio de Londres fue un gran incendio que arrasó la

ciudad de Londres, Inglaterra desde el domingo 2 de septiem-

bre hasta el martes 4 de septiembre de 1666. El fuego destruyó

la ciudad medieval de Londres dentro de la vieja muralla romana

de la ciudad. Amenazó, pero no llegó, al distrito aristocrático de

Westminster, el Palacio de Whitehall de Carlos II, y la mayoría de

los asentamientos suburbanos.

Fue una de las mayores calamidades de la historia de Londres.

Destruyó 13.200 casas, 87 iglesias parroquiales, 44 salones de la

Livery Company, la Royal Exchange, la casa de aduanas, la Catedral

de San Pablo, el ayuntamiento de Londres, el palacio correccional

y otras prisiones de la ciudad, cuatro puentes sobre los ríos Támesis

y Fleet, y tres puertas de la ciudad. Dejó a unas 80.000 personas sin

hogar, un sexto de los habitantes de la ciudad en ese momento.

La cifra de muertes por el incendio es desconocida, y se pensaba

que había sido bastante pequeña porque solo algunas muertes

fueron registradas. Este razonamiento ha sido desafi ado recien-

temente considerando que las muertes de pobres y de personas

de clase media no fueron registradas, y que el calor pudo haber

incinerado a muchas víctimas sin dejar restos reconocibles.

El fuego se desató en la mañana del domingo 2 de septiembre de

1666. Comenzó en Pudding Lane en la casa de Thomas Farynor (o

Farriner), un panadero del rey Carlos II de Inglaterra y se exten-

dió rápidamente. El uso de la principal técnica contra incendios de

la época, la creación de cortafuegos por medio de demoliciones,

era críticamente retrasado debido a indecisiones del alcalde de

Londres, Sir Thomas Bloodworth. Para cuando fueron ordenadas

las demoliciones a gran escala en la noche del domingo, el viento

ya había convertido el fuego de la panadería en una tormenta íg-

nea que venció tales medidas. El lunes el fuego fue empujado al

norte, en el corazón de la ciudad. El orden en las calles se rompió

por los rumores de que extranjeros iniciaron los incendios. Las sos-

pechas se centraron en los franceses y holandeses, los enemigos

de Inglaterra de la Segunda Guerra Anglo-Holandesa en curso.

Estos grupos de inmigrantes fueron víctimas de linchamientos y

violencia callejera. El martes, el fuego se extendió por la mayor

parte de la ciudad, destruyendo la catedral de san Pablo y pasando

el río Fleet para amenazar a la corte de Carlos II en el Whitehall,

mientras los esfuerzos coordinados en la lucha contra el fuego se

movilizaban simultáneamente. La batalla para apagar el incendio

se considera haber sido ganada por dos factores: los fuertes vien-

tos del este se acabaron, y la guarnición de la Torre de Londres uso

pólvora para crear cortafuegos efectivos para detener la extensión

adicional del fuego hacia el este.

Los problemas sociales y económicos originados por el desastre

fueron abrumadores. A pesar de numerosas propuestas radicales,

Londres fue reconstruida esencialmente con el mismo plano de ca-

lles utilizado antes del incendio.

Fuente: WikipediaCONCLUSIÓN:UN GRAN JUEGOLondon, es un gran juego, con tensión, muchas decisiones a tomar y muchos factores a tener en cuenta, y lo hace con un sistema de juego sencillo, muy sencillo. Martin Wallace suele hacer juegos que me gustan, y London no es una excepción. Recomendable para principiantes y jugones , obligatorio para fans de Wallace, por supuesto.

FICHA TÉCNICAJUEGO London

DISEÑADOR Martin Wallace

ILUSTRADOR Mike Atkinson, Peter Dennis, Simon Jannerland

EDITOR Treefrog Games

PUBLICACIÓN 2010

JUGADORES 2 a 4.

DURACIÓN 90 min.

DIFICULTAD Media

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Ahora las maravillas del mundo las cons-truyes tú, en este juego que está causando sensación en el mundillo de los juegos de cartas. Después del éxito de Dominion, le llega el turno a 7 Wonders.

Reseña del juego por Wamadeus, adaptada por Grendelkhan.

CONSTRUYE LAS 7 MARAVILLAS

7 WONDERS

7 Wonders se desarrolla en tres turnos, llamados Edades. En cada

Edad, los jugadores reciben siete cartas de una baraja en par-

ticular, el jugador inicial escoge una de esas cartas y pasa el resto

al siguiente jugador. Los jugadores muestran sus cartas al mismo

tiempo, poniendo los recursos si es necesario o interactuando con

otros jugadores de diversas maneras. Cada jugador elige otra car-

ta de la baraja y repite el proceso hasta que los jugadores tienen

seis cartas en juego en esa Edad. Después de tres Edades, el juego

termina.

Esencialmente, 7 Wonders es un juego de construcción de la baraja

al estilo del Dominion. Algunas cartas tienen efectos inmediatos,

mientras que otras conceden mejoras durante el juego. Algunas de

ellas ofrecen fuerza militar para dominar a tus vecinos y otras dan

puntos de victoria. A diferencia del Magic, cada carta se juega in-

mediatamente después de ser robada, para saber qué cartas están

jugando tus contrincantes y saber cómo responder con tu baraja.

Las cartas se pasan de izquierda-derecha-izquierda durante los tres

años de Edad, por lo que tendrás que vigilar a izquierda y derecha,

pues te pueden llover palos de todos lados.

Primeras impresionesEsto no quiere ser una reseña para explicar las reglas del juego.

Las reglas ya están en castellano y son muy sencillas. Simplemente

quiero transmitir mis primeras impresiones tras algunas partidas

a tres jugadores.

Es un juego sencillo, elegante, fl uido, fresco, temático, tenso….

Estos serían algunos de los adjetivos que se me ocurren.

Hace tiempo que no tenía sensaciones parecidas tras probar un

juego nuevo. Mi apuesta es que lo veo en pocos meses en el top 10

de la BGG. Y a medio plazo, porque no, entre los tres primeros

(especialmente tras ver donde ha llegado Dominion, un juego que

en mi opinión es muy inferior )

El juego lo explicas en 10 minutos tranquilamente y se juega en

unos 40 minutos la primera partida y unos 30 las restantes.

Gracias al sistema de draft, que no deja de ser algo muy conocido,

pero que le da al juego una fl uidez y tensión geniales. Cuando

tienes las cartas en la mano las decisiones son siempre complicadas.

Pero por otra parte es difícil caer en el análisis-parálisis al que otros

juegos te llevan. Seguro que algunos jugadores pueden invertir

mas tiempo en su turno…pero como estos son simultáneos difícil-

mente se producirán largos momentos de espera.

Los símbolos de las cartas y de los tableros maravilla ( algunos con

un poco de texto ) son muy sencillos y fáciles de entender ( nada

que ver con el Race for the Galaxy, por ejemplo ). Y como interac-

cionas con tus vecinos, es muy fácil visualizar que es lo que tienen

y no tienen en su área de juego. Una gran idea a nivel de diseño

del juego que encaja temáticamente ( una antigua civilización que

está pendiente de todo lo que hacen sus civilizaciones vecinas, con

las que comercia, entra en guerra… ).

S

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TOKEN / 15

FICHA TÉCNICAJUEGO 7 Wonders

DISEÑADOR Antoine Bauza

ILUSTRADOR Miguel Coimbra

EDITOR Asmodée, Lautapelit.fi , REBEL.pl, Repos Production

PUBLICACIÓN 2010

JUGADORES 2 a 7

DURACIÓN 30 min.

DIFICULTAD Baja

En cada turno tienes que tomar muchas decisiones y todas son

difíciles: le pasas esta carta a tu vecino con el peligro que haga

una construcción con muchos puntos victoria?, decides descartar

esta carta y ganas 3 monedas, o empiezas a construir tu maravilla

para esconderla y así sacarla del juego?, si no empiezas a construir

estructuras militares tus vecinos te ganaran en las batallas de fi n

de era…pero necesitas este estructura científi ca para asegurarte

7 puntos victoria.

Y todo esto encaja temáticamente en como van evolucionando

las eras. En la primera básicamente intentas construir estructuras

que te proporcionan materias primas y productos manufacturados,

para poder tener las bases en las siguientes eras y construir estruc-

turas más complejas.

Una maravilla por lo que tiene…y lo que no tiene: no tiene cubos,

ni track de turno, ni subastas, no tiene roles, ni eventos, no hay

track de puntos victoria. Hay algunas mecánicas que últimamente

me están saturando, muchos juegos nuevos las adoptan. En cam-

bio 7 wonders, tiene lo justo necesario en cuanto a mecánicas…y

también componentes.

Otra cosa es que las cartas sean excesivamente grandes, y al desple-

garlas en tu área de juego ocupen mucho espacio. Si que es verdad

que el diseño gráfi co es muy bonito, pero la mayoría quedaran

cubiertas por otras.

Solamente lo he jugado a tres jugadores, y el sistema de juego

que tiene es muy fl uido con pocos tiempos muertos. A 7 jugadores

intuyo tienen que ser más largas, pero como todo el mundo jue-

ga simultáneamente no será proporcional. En 7 wonders pueden

jugar hasta 7 jugadores, hay 7 recursos básicos ( 4 materias primas

+ 3 productos manufacturados ), 7 diferentes tipos de cartas y 7

formas de obtener puntos victoria.

CONCLUSIÓN:MUY REJUGABLEEn cuanto a su rejugabilidad le veo más posibilidades que al Dominion. Aunque el Dominion tiene muchas posibilidades a nivel de cartas de reino para que las partidas sean diferentes (la mayor parte de la partida te la pasa con pocas decisiones que tomar funcionando con el piloto automático, y aquí es donde le veo el problema de rejugabilidad). En el 7 wonders tomas muchas decisiones a cada momento. Tras acabar una partida hay muchas probabilidades que la gente quiera otra.

A modo esquemático:

Virtudes

■ Sistema draft

■ Sencillo explicar

■ Lenguaje de símbolos fácil ( y muy pocos )

■ Interacción

■ Sistema “batallas”

■ Sistema “comercio”

■ Gestión monedas

■ Gestión descartes

■ Interacción vecinos – fácil de controlar

■ Temático

■ Muchos caminos a la victoria

Defectos

■ Estrategia estructuras civiles muy poderosa?

■ Maravillas con ventaja ( jardines babilonia ¿ )

■ Jugadores derecha izquierda poco competitivos

■ Combos directos en las estructuras que pueden depender del

azar en la primera mano que recibes de cada época.

Resumiendo: un juego que dará mucho que hablar.

Nota: En la traducción en castellano hay un pequeño error en la pagina 9:“El Mausoleo de Halicarnaso...y coger una de forma gratuita”La forma correcta sería:”...y construir una de forma gratuita”

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LA LUCHA POR LA SUPREMACÍA

DOMINANT SPECIESHacia el 90.000 a. C una gran glaciación se aproxima; comienza otra lucha titáni-ca por la supremacía mundial entre las diversas especies animales...Uno de los juegos que está causando furor en los últimos días del año 2010. Compite con tus adversarios para ser la especie dominante en la próxima glaciación. Ma-míferos, reptiles, insectos... ¿quién domi-nará la tierra?

Por Xavi Carrascosa

IntroducciónDominant Species es un juego que simula de forma abstracta una

pequeña parte de la historia antigua: la lenta expansión de una

glaciación y lo que ello implica para los seres vivos, que intentan

adaptarse a un planeta Tierra en constante cambio.

Cada jugador asume el papel de una de las seis principales clases

de animales: mamíferos, reptiles, aves, anfi bios, arácnidos o insec-

tos. Cada clase comienza el juego en un estado de equilibrio natu-

ral relativo con el resto de clases. Pero esta situación no durará: se

trata de “la supervivencia del más apto”.

Colocando estratégicamente sus peones de acción, cada jugador

luchará por convertirse en dominantes en tantas losetas diferentes

de terreno como sea posible, con el fi n de obtener los poderosos

efectos de las cartas. Los jugadores también tratarán de expandir

sus especies para ganar puntos de victoria para la clase de animal

que representan. Los jugadores podrán valerse de la especiación,

la migración y la adaptación, entre otras acciones.

Todo esto conduce fi nalmente al fi n del juego –la llegada de la

glaciación-, donde el jugador que haya conseguido más puntos de

victoria, corona a su clase de animal como la Especie Dominante.

Pero alguien debe convertirse pronto en dominante, porque co-

mienza a hacer frío…

¡A dominar el mundo!

Tras un despliegue de cubitos, cartas y tokens varios alrededor del

tablero comienza la lectura de reglas, que dura más o menos una

hora, algo que echará para atrás a los no-habituales, porque este

juego es por y para jugones, una vuelta de tuerca más a los euro-

games clásicos, rozando el wargame y aproximándose a las seis

horas de juego. Avisados estamos cuando empezamos el primer

turno de juego. En mi experiencia fuimos cuatro jugadores y ni me

imagino el caos que se puede llegar a formar a seis jugadores, que

es el máximo posible.

La dominación se la disputan seis clases de especies diferentes: ma-

míferos, reptiles, aves, anfi bios, arácnidos e insectos. Al empezar

recibes al azar una de estas especies, cuyo número depende del

número de jugadores, además recibes los peones de acción y los

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TOKEN / 17

marcadores de dominancia. Luego es importante ver, y saber ver

bien, el tablero de juego y sus diferentes losetas de terrenos, dón-

de tenemos la dominancia asegurada y dónde la supremacía, pues

ambas cosas son importantes y diferentes a la vez. La dominancia

signifi ca que tu especie está mejor adaptada en un terreno deter-

minado gracias a su especialización; la supremacía se consigue si

tienes más especies de tu animal que el resto en un terreno, inde-

pendientemente de si estás más adaptado a él.

No voy a explicar todas las reglas del juego puesto que llevaría de-

masiado espacio, por lo que os recomiendo que vayáis a la fi cha del

juego en la BGG y os descarguéis el magnífi co manual que han tra-

ducido los amigos de la BSK, además de la traducción de las cartas.

Además, hay algunas variantes de juego, como la de Ched Jansen,

que recomienda eliminar de salida diez cartas... una hora menos

de juego y menos infl uencia de las cartas. Pero ahora me dedicaré

a resumir mi experiencia de juego, las primeras impresiones. Fans

incondicionales del juego, abstenerse...

Primeras impresiones Sin saber muy bien qué hacer, le echo una ojeada al tarjetón que

resume las posibles acciones y comienzo a idear alguna estrategia.

¿Será mejor iniciar glaciaciones en los terrenos de los rivales? ¿Será

mejor especializarse para poder dominar más terrenos? ¿Tal vez

sea mejor migrar? Todo son dudas en el primer turno, máxime si

comienzas el último y es tu primera partida.

Me decanto por realizar una Ansia Viajera, ya que mis compañeros

de juego han copado las casillas de Adaptación, y coloco una nue-

va loseta de terreno de Bosque. Tras esto, en mi siguiente jugada

provoco una glaciación en un terreno rival, y después llevo a cabo

una especiación y una migración. Como resumen, diré que todas

estas acciones no me benefi ciaron en absoluto y que ahora haría

acciones diferentes en el primer turno, sobretodo con los mamí-

feros, puesto que debería haber usado su ventaja desde un inicio.

Cuando empiezo a entender que mi especie, los mamíferos, tienen

como ventaja la rápida adaptación al medio y que por tanto no

se extinguen en ningún terreno aunque no estén especializados,

entiendo que cla-

ramente tengo que

darme prisa en mi-

grar a los terrenos

que dominan mis

rivales y aprove-

char sus puntuacio-

nes en Supremacía

para ir ganando

puntos a su costa,

aunque no consi-

ga Dominancias. A

corto plazo funcio-

na pero a la larga

resulta un craso

error, porque con

la Dominancia se

consiguen cartas,

que poseen efec-

tos increíbles que

te hacen hundirte

en el fondo del

pozo.

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¿Cómo es posible que en un juego tan estra-

tégico como este exista tal azar en las car-

tas? Ninguna estrategia resultará válida si el

contrario consigue una carta que por arte de

magia te volatiliza media especie, o se mul-

tiplica en tus terrenos sin razón aparente, o

consigue un peón de acción más que tu para

el resto del juego. Entonces, como mucho, lo

que puedes hacer son acciones tácticas para

protegerte de las acciones de los demás y

tratar así de sobrevivir, pero no puedes desa-

rrollar una estrategia a largo plazo.

Mi veredictoDicho esto, queda claro que las cartas rompen el juego, a mi

entender, y hacen que se convierta en una carrera loca para con-

seguir Dominancias con las que conseguir cartas, y si tienes la

suerte de tener la supremacía en las zonas de glaciación con-

seguirás más y más puntos, con lo que un jugador hábil en las

primeras rondas puede destacarse del resto y poder luego jugar

cómodamente con muchos puntos de ventaja. Esto, en un juego

de una o dos horas está bien, pero en un juego que puede llevar

toda una tarde y parte de la noche se puede convertir en algo

soporífero, como cuando alguien está ganando mucha pasta

en el Monopoly y sabes que todavía quedan un par de horas

de juego. Ojo, no quiero comparar al Dominant Species con el

Monopoly, por supuesto, pero sí que opino que si tienes mala

suerte al inicio o no sabes muy bien qué hacer, puedes quedar

fuera de la partida en la primera hora y luego ir a remolque las

otras cinco, y no sé que puede tener eso de divertido.

Sí que creo que a más partidas, más jugo se le puede sacar a este

juego, puesto que su mecánica está muy lograda y además va muy

bien con el tema del juego; resulta ser un eurogame donde el tema

sí que es importante, no un mero decorado que esconde una fór-

mula matemática. Es muy interesante observar como se van espe-

cializando las especies, como van migrando, cuáles sobreviven y se

adaptan mejor al cambio, etc. Además, con las cartas, una vez se

han jugado unas cuantas partidas, se pueden lograr efectos devas-

tadores que un grupo de jugadores expertos puede aprovechar al

máximo, y entonces ya no se convierte en un juego de azar, puesto

que al fi n y al cabo las cartas están visibles y disponibles para todos

los jugadores, y es cosa tuya el ser el más rápido en conseguir las

Dominancias para ser el primero en escoger carta. Pero claro, en las

primeras partidas te va a tocar pringar, a no ser que seas un muy

buen jugador y veas la importancia de conseguir cartas.

Links Otra reseña, en la BSK: http://www.labsk.net/index.php?topic=59934.0Reglas en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/62219/dominant-species

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FICHA TÉCNICAJUEGO Dominant Species

DISEÑADOR Chad Jensen

ILUSTRADOR Chad Jensen, Rodger B. MacGowan, Eric Williams

EDITOR GMT Games

PUBLICACIÓN 2010

JUGADORES 2 a 6

DURACIÓN 240 min.

DIFICULTAD Alta

CONCLUSIÓN:PARA MÍ NO ESDominant Species es un juego para jugadores exigentes, con ganas de pasarse varias horas quemándose el cerebro, planifi -cando sus movimientos; algunos lo llamarán un juegazo, para mí lo sería si no fuera por el desequilibro que provocan los efec-tos de las cartas, por lo que se queda en un buen intento. No se lo recomendaría ni harto de vino a ningún principiante, y solo a aquellos jugones capaces de ventilarse un Caylus en menos de una hora.

Un poco de historia: PangeaPangea, una enorme masa de tierra con forma de C y rodeada por

un extenso océano llamado Pantalasa, es el nombre de un super-

continente que se cree que existió hace unos 300 millones de años,

formado por la unión de todos los continentes actuales antes de

que éstos fueran separados por el movimiento de las placas tectó-

nicas hasta adoptar la distribución actual.

Este nombre fue usado por primera vez en 1912 por el geofísico

alemán Alfred Wegener, quien llegó a esta hipótesis a partir de

observar que los contornos de los continentes encajaban entre sí

como un enorme rompecabezas además de otros indicios asom-

brosos como fósiles de las mismas especies de reptiles o plantas,

incapaces de atravesar océanos, en distintos continentes, aunque

su conjetura sería puesta en suspenso como hipótesis interesan-

te pero no probada, pues la fragmentación no podía generar la

fuerza necesaria para desplazar las masas, lo que se solucionó en

la década de los 60 con una de las teorías más revolucionarias e

impactantes de las Ciencias de la Tierra, la teoría de la tectónica de

placas, que explica la dinámica de la superfi cie terrestre, en cons-

tante movimiento debido a la liberación de calor del interior de

la Tierra.

Pangea comenzó a fragmentarse hace aproximadamente 230 mi-

llones de años, en el mismo momento en que aparecieron los di-

nosaurios o “terribles lagartos”, quienes por cierto no convivieron

jamás con el hombre, pues nosotros aparecimos unos 60 millones

de años después de su extinción probablemente debida al impacto

de un meteorito en lo que hoy es Méjico, donde se ha encontra-

do un cráter de más de 180 Km de diámetro, que habría causado

varios megatsunamis, incendios, terremotos globales y un trascen-

dental cambio climático, pues una colosal nube de polvo habría

impedido la llegada de los rayos de sol a la tierra durante más de

una década, disminuyendo la temperatura drásticamente y provo-

cando extinciones en masa, teoría aceptada ampliamente pero no

de manera universal.

La fragmentación de Pangea dio lugar primero a dos continentes,

Laurasia al norte y Gondwana al sur continuando la deriva hasta

formarse los que hoy conocemos.

Pero el movimiento es imparable, África avanza hacia Europa, el

mar mediterráneo terminará por desaparecer, el océano atlántico

se está ensanchando y quien habite la tierra para entonces podrá

ir andando desde América hasta África, en la tendencia natural a

la unión de nuevo de todas las masas de tierra emergida en una

sola, ciclo de unión-desunión que continuará hasta que el sol sea lo

sufi cientemente grande para devorar a la Tierra pero, tranquilos,

las placas sobre las que descansan los continentes se mueven a la

misma velocidad que crecen las uñas de las manos.

Reseña histórica por Vir Covi.

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El mar engulle lentamente a la todopoderosa Atlantis.

Inexorablemente los palacios y jardines se ven anegados por

las aguas que rodean la isla, por lo que sus habitantes inician un

apresurado éxodo al continente, llevándose consigo todas sus per-

tenencias, o al menos las que pueden cargar sobre sus espaldas;

saqueando, además, todo lo que pillan por el camino, y borrando

las huellas de sus pasos bajo las aguas, para que sólo unos pocos

consigan la salvación. Así las gastaban los atlantes al fi nal de sus

tiempos, y quizá por eso desaparecieron de la historia, quedando

relegados a un apunte a pie de página de los fi lósofos e historia-

dores griegos.

El principio de la tragediaEn el juego representamos a un grupo de atlantes que intentan es-

capar de la isla antes de su hundimiento y llegar al continente con

el mayor número de riquezas. Para ello primero se debe preparar

el camino, compuesto por varias losetas que se van distribuyendo

aleatoriamente sobre la mesa, una al lado de la otra, formando así

un camino que lleva desde la isla hasta el continente. Además los

jugadores recibirán varias cartas y un puente de madera (al pare-

cer, los atlantes tenían puentes portátiles), en un momento vere-

mos cómo se usan.

Escapando de una muerte segura (y llenando la saca)

Los peones se colocan en la isla de Atlantis, preparados para la ca-

rrera. Verás que hay un camino de losetas, cada una con un símbo-

lo dibujado, que coincide con los símbolos de las cartas. Pues bien,

es con las cartas que se mueven nuestros peones, de tal manera

que un peón avanzará a la loseta más próxima que tenga dibujado

el mismo símbolo que la carta jugada. Cuando el peón llega a la

loseta especifi cada el jugador coge la loseta posterior (no la actual,

si no desde la que llegó) y la pone en su reserva, colocando en su

lugar una loseta de mar: esto signifi ca que el atlante ha saquea-

do y destruido el camino a su paso. Un buen atlante, sin duda.

Empezarán a ponerse varias losetas de mar, que pueden crear va-

rias zonas de mar, a medida que los jugadores vayan moviendo sus

peones y recolectando losetas a su paso.

Ahora vienen las complicaciones: cuando un peón se vea obliga-

do a llegar a una loseta cruzando varias zonas de mar tendrá que

pagar un precio. Por cada loseta o conjunto de losetas de mar que

se encuentre en el camino deberá pagar una loseta de su reserva,

correspondiente al valor más bajo de una de las losetas adyacentes

al mar. Por ejemplo: si un jugador cruza una loseta de mar que está

rodeada por una loseta de valor 4 y otra de valor 6, tendrá que pa-

gar una loseta de valor 4 de su reserva; entonces el jugador cruza

el mar y llega a la loseta de destino. Si el jugador no dispone de

losetas para pagar éste peaje, no podrá cruzar el mar, a no ser que

utilice su puente: si se coloca un puente sobre una loseta de mar

o un conjunto de losetas de mar adyacentes signifi ca que podrá

pasar sin pagar, tanto él como el resto de jugadores.

El juego de Atlantis está creado por Leo Colovini, autor italiano de eurogames que destaca por ser muy variado en sus me-cánicas y en escoger siempre temas inte-resantes; así podríamos nombrar juegos como Carolus Magnus, Cartagena o Clans, muy diferentes entre sí.

Por Xavi Carrascosa, reseña histórica de Vir Covi.

La destrucción de la Atlántida

ATLANTIS

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Salvándose de una muerte segura

El fi nal del juego comienza cuando un jugador ha conseguido lle-

gar con todos sus peones al continente. En ése momento el resto

de jugadores llevará sus peones desde donde se encuentren hasta

el continente -pagando todos los peajes marítimos que hubiera- y

se hace un recuento de losetas, esto es: se cuenta el valor que exis-

te en cada una de ellas y se traduce en puntos; el que tenga más

puntos será el vencedor.

FICHA TÉCNICAJUEGO Atlantis

DISEÑADOR Leo Colovini

ILUSTRADOR Michael Menzel

EDITOR AMIGO, Mayfair Games, Piatnik, Stupor Mundi

PUBLICACIÓN 2009

JUGADORES 2 a 4

DURACIÓN 45 min.

DIFICULTAD Baja

CONCLUSIÓN:RÁPIDO Y SIMPLEMi veredicto es que se trata de un juego notable, tanto para jugadores ocasionales como jugones de pro, puesto que la mecánica es entendible para todos y hay sufi ciente azar como para agradar a unos y no molestar demasiado a otros; además es bonito, ocupa poco espacio y se juega de un tirón en menos de una hora. Un buen entretenimiento para una hora de juego, no se les hará pesado a los novatos y les exigirá un mínimo aceptable de esfuerzo estratégico a los jugones.

Veredicto ■ Me gusta: la sencilla mecánica de movimiento, combinando lo-

setas y cartas a modo de casillas y dados, de tal forma que, aunque

haya azar en las cartas, el movimiento resulta mucho más estraté-

gico de lo que pudiera parecer a primera vista. Resulta relativa-

mente fácil llevar un peón rápidamente hasta el continente (esco-

giendo las cartas cuyas losetas estén más alejadas de Atlantis), pero

todavía te quedarán los demás peones, que tendrán que lidiar con

zonas de mar cada vez más grandes y dispersas, además de que al

fi nal quedarán las losetas menos apetecibles (los jugadores tien-

den a llevarse las mejores a su paso).

■ No me gusta: la disposición inicial del tablero es demasiado

larga, ya que se tienen que colocar todas las losetas boca abajo

formando un larguísimo camino; pero esto, más que un defecto

del juego, es mi vagancia particular. Otro tema que desgraciada-

mente comparte con la mayoría de juegos de su tipo es que la

temática está totalmente pegada a la mecánica, esto es: si el juego

se hubiera llamado Herculano y el tema fuera que los habitantes

tienen que escapar de un volcán en erupción, sería el mismo juego,

porque la mecánica no haría falta cambiarla (únicamente sustituir

losetas de mar por losetas de lava)… pero prefi ero no añadir nada

más, no sea que el autor tome nota de mi idea y saque una knizia-

da a partir de éste Atlantis.

La opinión del jugónEl azar es más desequilibrante en las primeras manos por lo que

he podido apreciar. Si superas el escollo de unas malas primeras

bazas se torna más controlable. Rápido y bastante divertido. Más

cerca, en mi opinión, del fi ller (parece que es una evolución del

Cartagena, aunque a este último no he jugado) que otros trabajos

de Colovini, e inferior a maravillas como el Carolus. Agradable de

jugar puede que vea bastante mesa porque, en principio, es muy

rejugable dada la confi guración inicial siempre variable. Nada es-

tratégico es pura táctica quizá, después de varias partidas, obvia en

cuanto a posibilidades por turno. También me pareció interesante

el tema del manejo del “dinero”: el hecho de que no pueda frac-

cionarse puede que conlleve errores importantes en las decisiones

del lugar adecuado donde colocar tu atlante en su huida.

Opinión del jugón Perec

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La Atlántida: un poco de historia

El Estrecho de Gibraltar separa de forma natural el Mar Mediterráneo del Oceáno Atlántico

y Europa de África, siendo en medio de esos 14,4 km donde situó la mitología griega las

Columnas de Hércules (límite del mundo conocido para los antiguos navegantes) y, frente a ellas,

en pleno océano Atlántico, los textos del fi lósofo griego Platón la Atlántida, misteriosa, fabulosa

y mítica isla que desapareció devorada por el mar.

El primer habitante de la isla, Evenor, nacido de la tierra, se casó con Leucipe teniendo juntos una hija,

Clito, que se enamoró de Poseidón, siendo los padres de la estirpe de los reyes atlantes pues Clito dio

a luz 5 generaciones de gemelos varones. Al primer hijo le llamaron Atlante y de ahí el nombre de la

isla y del océano.

Poseidón dividió la isla en 10 reinos y la favoreció haciendo que fuera una tierra rica, sobre todo en

oricaldo, material legendario más valioso que el oro, a la vez que los atlantes edifi caban una majes-

tuosa acrópolis (ciudades que para tener mejor defensa comenzaban a edifi carse en la parte más alta),

comenzando esta avanzada civilización, con edifi cios cubiertos de bronce, plata y oro, con canales,

túneles y grandiosas estatuas, una política de expansión que le llevó a conquistar Egipto e Italia, hasta

llegar a Grecia.

Entonces Zeus decidió reunirse

con los demás dioses del Olimpo

para determinar un castigo por

su codicia, pero aquí el relato se

interrumpe, aunque se en-

tiende que la represalia fue

un terrible tsunami que les

hizo desaparecer en medio

del mar.

Estos relatos pasaron des-

apercibidos durante cien-

tos de años hasta que en

1869 Julio Verne escribió

“20.000 leguas de viaje

submarino”, donde narra

el fascinante encuentro de

sus personajes con los restos

sumergidos de la Atlántida, lo

que motivó que historiadores,

arqueólogos y afi cionados de-

sarrollaran sus teorías.

Incluso Heinrich Himmler,

gestor de las matanzas lleva-

das a cabo en los campos de

concentración nazis, quien si

no se hubiera suicidado con

una cápsula de cianuro habría

sido incluido en los juicios de

Nuremberg como uno de los

mayores criminales de la histo-

ria, viajó por distintos lugares

del mundo buscando los an-

tepasados atlantes de la raza

aria.

Hoy día la opinión más extendi-

da es que esta civilización nun-

ca existió, pero entre quienes

defi enden la posición contra-

ria, una de las teorías más di-

fundidas es que las islas Azores

(grupo de ínsulas portuguesas

en medio del Atlántico), serían

los picos más altos de la legen-

daria Atlántida.Vir Covi

La caída de la Atlántida, por Monsù Desiderio (s. XVII).

Page 23: REVISTA TOKEN #2

TOKEN / 23

La fi cción interactiva actual es hija de las aventuras conversacio-

nales de antaño, que fueron bastante populares en los antiguos

ordenadores de 8 bits, como el Spectrum o el MSX. Hoy en día se

ha avanzado bastante en los sistemas de creación de estos juegos y

resultan mucho más fáciles de jugar y entender que sus predeceso-

res. También su programación se ha vuelto más sencilla, al disponer

los diferentes sistemas de autoría de un vocabulario básico muy

amplio y respuestas predefi nidas a muchas órdenes del usuario.

¿Órdenes? Sí, claro, el jugador de fi cción interactiva se mueve por

el mundo planteado por el juego mediante órdenes directas, es-

cribiendo directamente “ve al sur”, “abre la puerta”, “mira en la

caja”, etc. La necesidad de saber “ver” lo que hay en el escenario

es esencial, puesto que si no jamás avanzaremos en la historia, y es

aquí donde se encallan la mayoría de los jugadores nóveles, al no

saber qué pueden escribir para que les entienda el juego.

Yo, que vengo de un grupo de expertos en el tema como lo es

el CAAD, tampoco me he puesto de acuerdo con ellos en cómo

es la forma ideal de acercar este género de juegos a los nuevos

usuarios, hacerlos atractivos e interesantes y lo sufi cientemente

fáciles para avanzar rápidamente en sus tramas, a la vez que lo

sufi cientemente difíciles para que no sea un paseo insustancial

por sus escenarios. La tarea no es fácil y en ocasiones ponerse de

acuerdo es imposible, llegando incluso a las rencillas personales

entre los afi cionados (sólo hay que indagar por los foros del CAAD

– http://www.caad.es/foro – para ver algunos comentarios salidos

de tono). Hace un par de años intenté poner mi granito de arena

al crear Literactiva, un portal de fi cción interactiva hispano, sin em-

bargo fracasé en mi empeño y ahora el portal se encuentra aban-

donado, aunque me resisto a cerrarlo defi nitivamente.

¿Cuál es el problema de fondo de la fi cción interactiva? Yo siempre

he creído que el problema es que no hay promoción de la mis-

ma, que es complicado jugarlas o que directamente no ofrecen

historias interesantes para los posibles jugadores. Sin embargo,

periódicamente se convocan concursos de creación, como la actual

Minicomp, donde se muestran ejercicios creativos muy destacables.

Es una pena como toda esta producción lúdica se pierde poco a

poco por falta de jugadores. Es por eso que animo a todo el mundo

a seguir jugando, a seguir creando y a mantener viva la afi ción.

Participar es tan sencillo como jugar a alguno de los juegos que

se ofrecen a través de la wiki del CAAD, participar en sus compe-

ticiones anuales o reseñar alguna de las obras en su revista ofi cial.

Además, gracias a las últimas tecnologías es posible jugar fi cción

interactiva a través de dispositivos móviles, como los iPhone o los

móviles con Android. Yo personalmente tengo uno de estos carga-

do con varios juegos y el intéprete Hunky Punk para poder jugarlos

(también existe el intérprete Twisty), y tengo que decir que es una

gozada poder disfrutar de estos juegos en cualquier momento y

en cualquier lugar. Por el momento solo se pueden jugar juegos

creados para intérpretes de código Z, aunque afortunadamente

tenemos cientos de jue-

gos en dicho formato (re-

comiendo empezar con

Fotopía), y en el futuro ha-

brá intérpretes para cual-

quier formato. Tal vez el

futuro del género esté ahí,

en los teléfonos móviles,

solo hace falta que la gente

se harte de jugar al Póker

o al Pacman con ellos y se

pase a dar una vuelta por

los escenarios que plantean

los creadores de fi cción inte-

ractiva, tan llenos de tesoros,

tan llenos de imaginación…

La ficción interactiva es un híbrido entre el juego de ordenador y la literatura, similar a los libro-juegos: la historia cambia según las decisiones que tomes en la misma. Sin embargo, difieren completamente en su desarrollo, puesto que en los libro-juegos se nos hace escoger entre varias opciones y en la ficción interactiva se nos plan-tea un escenario por el cual nos podremos mover más o menos libremente.

Por Xavi Carrascosa

HISTORIAS INTERACTIVAS

FICCIÓN INTERACTIVA

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Excalibur, de la editorial Marvel, nace de la intención de Chris Claremont, afamado guio-nista de X MEN, de trabajar con el autor britá-nico Alan Davis. Éste último no quería hacer-se cargo de Cíclope, Tormenta y compañía, por lo que Claremont le propuso trabajar en un nuevo equipo, residente en las islas britá-nicas, y Davis aceptó.

Por Jesús F. Alonso.

Así, Excalibur acabaría formado por tres miembros de X MEN,

Rondador Nocturno, Gatasombra y Fénix y dos personajes

made in british, el Capitán Britania (creado por Claremont y uti-

lizado también por Davis y Alana Moore para la fi lial británica de

Marvel) y su esposa Meggan.

La peculiaridad de la serie era que eran comics de superhéroes,

pero bañados por un humor absurdo (producto de las numerosas

referencias a la obra de Lewis Carroll) y todo impregnado de refe-

rencias artúricas y multidimensionales, propios de la historia del

Capitán Britania y Meggan.

El curso inició su andadura en un formato novedoso, el tomo

Prestigio, hasta la fecha no existente en este país. En él asistíamos

al retorno de Fénix a la Tierra y se sentaban las bases del equipo.

Pero el fantástico comienzo, con atrayentes tramas y excelsos dibu-

jos pronto se torcería. Ya en el número 8 otro dibujante tuvo que

sustituir a Alan Davis, hecho que se repetiría en números siguien-

tes; al parecer no era lo sufi cientemente rápido dibujando como

para mantener una periodicidad mensual, y eso, unido a desave-

nencias con Claremont fi nalmente haría que abandonase la serie

pocos números después, en medio de una saga en la que el grupo

viajaba por diferentes dimensiones y que resultó ser bastante pe-

sada.

Chris Claremont perdió también el interés y la serie cayó en manos

de dibujantes y guionistas que duraban apenas uno o dos núme-

ros, resultando por tanto capítulos autoconclusivos que no aporta-

ban nada y que desperdiciaban a los personajes.

Entonces llegamos al mítico número 42, y aquellos que nos había-

mos mantenido fi eles a la serie nos encontramos de nuevo con él,

con Alan Davis. Fue un placer disfrutar de esa humorística portada,

y el único miedo que se podía sentir es que Davis había vuelto

como guionista y dibujante. Y si ya era lento antes, ¿cómo afecta-

ría ahora su doble desempeño a la serie?

Nada más lejos de la realidad, es cierto que faltó a algunos nú-

meros, pero menos de los que cabría suponer, y a cambio nos en-

tregó unas tramas limpias que desenmarañaban muchos de los

misterios cerraban gran parte de los temas pendientes de la etapa

Claremont, dirigiendo además a los personajes hacia la amenaza

de Necrom. En esta época aparecieron muchos personajes como

Kylun, Feron o Cereza que nos dieron unos gags impagables.

El caso es que la serie, aunque repuntó, todavía estaba muy lejos

de fi gurar entre los mejores puestos de ventas, y desde Marvel de-

cidieron dar un cambio de sentido a la serie, que dejaría de estar

alienada para entrar a formar parte de la familia X, formando par-

te de cross-overs con otros grupos de mutantes, haciendo de paso

tabula rasa tanto con Davis como con todos los personajes que

había creado.

SUPERHEROES QUE TOMAN EL TE

EXCALIBUR

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Y llegó el fatídico número 69, en el que Fénix se despedía de sus compañeros, por motivos editoriales y una de las peores excusas que he

leído para hacerla salir de la serie. Tras el parón de la Era de Apocalipsis, que vino tras el número 80 de la serie, esta se retomó con nuevo

equipo creativo. Warren Ellis se puso al timón de los guiones y de nuevo llegaron buenos personajes, como Pete Wisdom, y tramas. Pro la

serie estaba herida, volvía a quedarse fuera de grandes eventos como Onslaught y aunque se metió de refuerzo a personajes mutantes

como Loba Venenosa o Coloso, las ventas caían cada vez más, la naturaleza de los personajes cada vez se difuminaba más y la esencia del

grupo se había perdido. Dejaban de ser unos héroes que se enfrentaban a la surrealista Tecnorred para convertirse en un sucedáneo de X

MEN. La serie cerró en su número cuarenta de su segundo volumen, con el retorno de Gatasombra, Coloso y Rondador a las fi las de los X

MEN y la boda del Capitán Britania y Meggan, superadas ya las infi delidades.

Atrás quedaban ciento veinte números, el tomo de “El Regreso de Fénix”, dos anuales, cuatro prestigios y una novela gráfi ca. Y el recuerdo

de los buenos momentos que pasé con el grupo y las lágrimas por la despedida de Fénix.

Y por delante vinieron intentos de revivir el grupo, con nuevos personajes, cameos,… pero no tuvieron éxito y, utilizando la frase de un

famoso libro, “eso es otra historia y será contada en otro momento”.

Ahora que lo pienso es hora de volver a abrir el armario en que están guardados y releerlos. Y empezaré, claro está, por el 42, tengo ganas

de volver a encontrarme con “Huevo Dudo Hendy”.

Cómics relacionados ■ X-Men.

■ Nuevos mutantes.

■ Generación X.

Material relacionado ■ Site de Excalibur en la web de Marvel: http://marvel.com/universe/Excalibur

■ Excalibur en la Comic Book Database: http://comicbookdb.com/team.php?ID=34

FICHA TÉCNICATÍTULO Excalibur

AUTOR Chris ClaremontAlan Davis

EDITORIAL Marvel Comics

+info: http://en.wikipedia.org/wiki/Excalibur_%28comics%29

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Sólo salía a pasear por el bosque cuando el sol se escondía tras

las altas montañas. Amaba la oscuridad de la noche, la com-

pañía de las estrellas y la tranquilidad del silencio. Era una mujer

joven y bella, pero a la vez triste y solitaria. Siempre vestía sobria,

de negro. Su larga melena ondulada era del mismo color que el

azabache más puro y su piel era demasiado pálida, de un blancor

enfermizo. En su delicado rostro de mujer adolescente, jamás hacía

mella el transcurrir del tiempo...

Siempre caminaba despacio, como fl otando en el aire. Paseaba

cual espíritu por los senderos que atravesaban serpenteantes el

corazón de la foresta salvaje. Solía  tararear una armoniosa, pega-

diza y dulce melodía que podía escucharse allá en la lejanía como

un susurro al oído. Las mujeres ancianas decían que lo hacía para

hipnotizar a todo aquel que la escuchase y convencidas afi rmaban

que la Dama de Noche embrujaba a los hombres que se  atrevieran

a mirarla directamente a los ojos. Tal vez se trataba de una hechi-

cera, tal vez de una vampira, tal vez de una ninfa o tal vez de un

fantasma... 

Algunos contaban que la

habían visto cerca de la

ribera del río y otros me-

rodear escondida entre

los árboles... Todos notaban su presencia y sentían gran curiosi-

dad por ver de cerca su hermoso rostro. Pero afortunadamente

ningún hombre de los alrededores se había cruzado con ella de

frente. Nadie conocia cuál era su morada, dónde vivía o de dónde

procedía aquella misteriosa dama oscura. Lo único que se sabía

de la joven, es que le gustaba pasear por el bosque una vez había

anochecido. Sobre todo las noches en que la Luna llena reinaba en

lo alto del fi rmamento.

Estaba siendo un invierno duro, el más difícil que se recordarse en

años. Las provisiones no cubrieron las expectativas de la familia de

los Pena. Nada había que llevarse a la boca, las despensas estaban

vacías. El hambre comenzaba a asolar y a desesperar a las niñas, to-

davía eran demasiado pequeñas. Obligado por su madre, a Pedro

no le quedó más remedio que salir a pescar al río aunque sólo

fueran un par de piezas para cenar.

Huérfano de padre,  Pedro tenía diecinueve años y ya era todo

un experto en el arte de la pesca. Arte que había heredado de su

abuelo. Junto con su madre y sus dos hermanas pequeñas, vivía

en una cabaña situada en la mitad del monte. El joven campesino

aunque no poseía una gran altura, su complexión  era fuerte. Tenía

el pelo castaño, acaracolado, un poco largo, le caía por la frente.

Sus  ojos eran vivaces, grandes y de color verde.

Aquella noche era demasiado fría, tan fría como puede ser cual-

quier noche de fi nales del mes de enero. La luna llena bañaba todo

el campo con el hermoso resplandor de su luz blanca. Pedro sacó

a uno de sus caballos de la vieja cuadra. Lo hizo con sumo cuidado

de  no hacer ruido y alertar a los lobos que se escuchaban aullar

desde tierras cercanas.

Iris era una yegua albina hiper sensible a la luz que Pedro se había

encontrado abandonada en un claro del bosque cuando era un

niño de diez años. Los potrillos que nacían albinos solían consi-

derarse animales defectuosos y por esta razón eran sacrifi cados o

abandonados a su suerte por sus amos. Iris, sólo podía cabalgar

por las noches y como todos los caballos albinos era integramente

blanca y tenía los ojos rojos. 

Como a la flor que sólo florece cuando todo el mundo duerme, la llamaban “La Dama de Noche”...

Relato enviado por Kela Karraskohttp://kelita.bubok.com

http://raylossuenosprohibidos.blogspot.com

RELATO

LA DAMA DE NOCHE

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Montado sobre la grupa de Iris, envuelto en pieles, con su caña de

pescar en mano y armado con una daga que llevaba envainada en

su cinturón; Pedro emprendió el camino monte abajo con direc-

ción hacia el río. Se adentró valiente en la espesura y el negror de

aquel bosque encantado por la Dama de Noche...

Ágil, desmontó de la yegua y se acercó a la orilla. El remanso del

río estaba cubierto por una fi na capa de hielo. Pedro, se inclinó

para romperla y hacer un pequeño agujero por el que poder intro-

ducir el anzuelo para pescar.  Pero sobre la hierba había caído he-

lada y el infortunio quiso que sus pies resbalasen sin darle tiempo

a agarrarse a la rama de alguno de los arbustos que allí había. El

joven cayó como un pesado plomo al río, rompiendo con su cuerpo

la capa de hielo y hundiéndose en las heladas aguas del remanso.

Poco podía hacer, el frío  iba entumeciendo cada articulación de su

cuerpo hasta dejarle totalmente inmóvil... Y cuando ya se sentía

sin fuerzas creyendo que era el fi n, de repente notó como una

mano lo agarraba por la espalda y tiraba de él con fuerza...

El cuerpo de Pedro yacía ahora sobre la hierba y bajo la copa de

un gran roble cerca  del río. Misteriosamente, sus ropas estaban

completamente secas y ya no sentía nada de frío. Estaba aturdido

y desconcertado, como si todo lo que había vivido hubiera sido un

mal sueño. Al volver en sí... - ¿Quién sois?...- Preguntó al abrir los

ojos y comprobar como una hermosa dama de pelo negro y tez

muy blanca le obserbava queda y dulcemente.

Ella se sobresaltó en cuanto vio que el joven hizo el amago de in-

corporarse. La joven no dudó en salir  corriendo.

–    ¡Esperad, no os vayáis todavía! ¡Esperad!.- Gritó Pedro descon-

solado. Pero la dama oscura se perdió en la oscuridad de la noche,

escabulléndose entre los árboles, esfumándose como el humo...

Los días pasaron y pronto llegó la primavera, pero para Pedro todo

aquel tiempo desde la noche en que había caído al río, se había

hecho más que eterno. No se podía quitar de la cabeza la imagen

de aquella dama  oscura que le había salvado la vida. En su mente

dibujaba una y otra vez su rostro de porcela, su mirada penetrante

y la hermosura de sus cabellos. No sabía cómo agradecerle lo que

había hecho por él. Ni comía, ni dormía y todas las noches salía

a cabalgar hasta el amanecer a lomos de su yegua albina. En su

corazón todavía albergaba la esperanza de poder encontrarse con

aquella enigmática  joven que le había robado el corazón...

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Transcurrió un año muy rutinario y gris en la vida y costumbres

del joven campesino. Pedro dominaba  todos y cada uno de los

rincones más inhóspitos de la fronda del bosque. Conocía la espe-

sura mejor que la palma de su mano. Habían sido demasiados los

paseos nocturnos a lomos de “Iris”, su yegua albina.  Pero estaba

cansado de buscar y no encontrar a la Dama de Noche, a la hermo-

sa mujer misteriosa que siempre vestía de negro y sólo se dejaba

ver en la oscuridad.

Las esperanzas de volver a encontrarse con la dama de negro,

pronto estuvieron a punto de resquebrajarse. Pedro, se sentía de-

rrotado, apesadumbrado y su corazón ya no palpitaba tan fuerte y

enérgico como debiera palpitar el corazón de un joven muchacho

de su edad. Parecía como si algo o alquien poco a poco le hubiera

consumido toda la energía vital. Estaba desangelado como si le

faltara el alma.

Bajo el cielo de un nublado atardecer de fi nales del mes de enero,

estaba el joven campesino pescando en el río, justo en

el mismo remanso en el que se había caído hacía exac-

tamente un año. Aquella tarde, Pedro había perdido la

noción del tiempo. Estaba ausente, con la mirada per-

dida en la Nada. No se había dado cuenta ni de que el

manto oscuro de la noche acababa de caer sobre las

copas de los árboles, cubríéndolo todo con su inquie-

tante negror.

Estático, quedo y pensativo, estaba sentado sobre una roca saliente

en la orilla, con la mano derecha sostenía rígida su caña de pescar.

Aquel estaba siendo un invierno de pocas heladas y el agua fl uia

libre. Pero que no se hubiera formado una capa de hielo sobre el

río, tampoco aseguraba que sus aguas no estuvieran absolutamen-

te congeladas.

El recuerdo de su esplendorosa belleza volvió a invadir su mente

de nuevo. “¿Cual será su verdadero nombre? ¿Qué edad tendrá?

¿Dónde estará su morada?” se preguntaba para sí mismo. No po-

día quitársela de la cabeza, ni borrar su imagen del pensamiento.

Entonces, evocó en su memoria el momento en el que cayó al re-

manso del río y fue salvado por la preciosa Dama de Noche. Pedro

pensó que si se tiraba al río, quizás ella acudiese en su auxilio nue-

vamente. Tal vez se trataba de un hada, tal vez de un ángel...

Cuando el decidido joven se disponía a saltar y sumergirse en las

frias aguas del río, una voz dulce, armoniosa y femenina se escuchó

exclamar desde el otro lado de la ribera.- ¡No lo hagáis! Todavía no

es vuestra hora!...

Súbitamente, Pedro alzó la vista, pero observó

que al otro lado del río parecía no encontrarse na-

die... - ¿Quién sois? ¡Dejaros ver!..

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Ella surgió de entre las sombras. Estaba radiante, completamen-

te desnuda. Su cuerpo de perfectas y sinuosas lineas parecía que

estaba mojado, al igual que su larga melena azabache con la que

tapaba una parte de su rostro.

El joven tragó saliva... Los voluptuosos, fi rmes y redondos senos de

erectos pezones y la  acentuada cadera de la dama, habían provo-

cado que se sintiera aturdido y algo desconcertado.- Os cogerá el

frío...- se atrevió a decir tímidamente.

- Yo no siento ni padezco. No noto el frío, ni el calor. Mi tempera-

tura corporal siempre es la misma tanto si nieva como si calienta

el Sol.

- Llevo un año buscándoos para agradeceros el haberme salvado

la vida y ahora que os tengo delante no sé cómo hacerlo, mi bella

dama de perfecta escultura...

- No tenéis el porqué agradecerme nada, no era vuestra hora... 

- Hay algo más... Desde aquella noche en la que pude observar

vuestro hermoso rostro de porcelana y vuestra

penetrante mirada,  no hago otra cosa que pen-

sar en vos. Temo que desaparezcáis como la úl-

tima vez, pues estoy enamorado de vuestra pre-

sencia, mi señora.

- Lo sé, los espíritus del bosque me lo dijeron

hace tiempo... Suelo venir aqui, en las noches

de luna llena para bañarme en el remanso. No

debistéis mirarme a los ojos aquella noche...

Nuestro amor es imposible y será mejor que os

olvidéis de mí cuanto antes. No hay peor cosa

en el mundo que amar a una dama oscura

como yo... Sólo os puedo ofrecer la mayor des-

ventura del mundo...

- No me podés pedir eso. Yo os deseo, os deseo

como nunca antes había deseado a nadie. No

puedo dejar de cavilar en vuestra persona, no puedo dejar de ama-

ros, no puedo hacer eso, mi señora... Si lo hago, moriré de pena.

- ¿Estáis seguro de vuestras últimas palabras? Si realmente me que-

réis, tendréis que renunciar a todo cuanto os rodea.

- Si eso me permitirá permanecer a vuestro lado para siempre, re-

nuncio aqui y ahora a todo cuanto poseo.

Pedro estaba perdidamente ciego de amor. Frente a él tenía a la

reina de sus sueños, a la mujer que más deseaba amar  y sentir, por

encima de cualquier otra doncella. 

La Dama de Negro caminó con sigilo hasta la orilla del río y se

introdujo en el agua lentamente.- Venid... - Le susurró al joven al

mismo tiempo que le tendió su mano invitándole a sumergirse jun-

to a ella. - Acercaros poco a poco, no temáis... No sentiréis dolor.

La piel de la dama era tersa, extremadamente suave, tan suave

como el terciopelo. Sus insinuantes movimientos embrujaban cada

vez más al joven que ansiaba recorrer todo su cuerpo con la len-

gua.  No pudo resistirse a los encantos de la mujer. Totalmente

excitado se desprendió de sus ropas y ávido de placer se abalanzó

sobre ella para cubrir su cuello de tórridos besos. Besos húmedos y

apasionados con los que forjaban sus sedientas bocas de la misma

manera que se forja el hierro incandescente. Hicieron el amor apa-

sionadamente y sus cuerpos desnudos se fundieron en un solo ser

hundiéndose bajo las congeladas aguas del remanso...

- Os advertí que no había peor cosa en el mundo que amar a una

dama oscura como yo... Conmigo sólo caminan los que no cami-

nan entre los vivos. A mi lado sólo estan los que nunca mas serán,

porque yo manejo el destino de los mortales y decido cuando el

fuego ha de apagarse para que sus corazones dejen de latir para

siempre... Ni hechicera, ni vampira, ni hada, ni ángel. Mi verdadero

nombre es... LA MUERTE.    Kela Karrasko

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RELATO

PERFILES INCOMPLETOS

Siempre me pareció ridículo recurrir a las paginas de contactos,

pero imagino que, llegado un punto, todos acabamos teniendo

una mala racha y desesperándonos, y fi nalmente me tocó a mi.

Estaba sentado ante el ordenador, viendo la pantalla de introduc-

ción de una pagina, que alguien, no recuerdo muy bien quien, me

había recomendado por infalible, tras dudarlo un rato, me puse

a hacer mi perfi l. Avanzaba medio sonrojado y avergonzado, du-

dando cada paso, ¿estaré dando demasiados datos de mi mismo?,

¿demasiados para que alguien se interese o para que alguien me

reconozca?, ¿o quizá no los sufi cientes?.

Cuando fi nalmente me quede aceptablemente satisfecho, comen-

cé la pesada tarea de buscar, tan ardua que me llevó horas des-

cubrir que eran demasiadas posibilidades y muy pocas probabili-

dades de encontrar lo que estaba buscando. Entonces, sonó una

informática campanilla, y una burbuja roja apareció en la parte

superior de la pantalla, tras un momento me di cuenta de que era

alguien que intentaba hablar conmigo, ¿una chica?, ¿tan rápido?,

¿que habré puesto?.

Al abrir la ventana de chat apareció una foto pequeña, un primer

plano de una muchacha joven, con una sonrisa cálida y una mi-

rada brillante, poco mas se veía entre los píxeles distorsionados.

En la ventana principal, una frase sencilla y directa, “Hola, como

estas?”. La verdad que romper el hielo nunca fue mi fuerte, pero

en este caso, me lo habían puesto bastante fácil, era sencillo ha-

blarle a esa cara amigable, más, a través de un ordenador, así que

la conversación se desarrolló sola. Estudiaba en la universidad, le

gustaban los animales y la naturaleza, por contrapunto también la

informática y la tecnología en general, no fumaba ni bebía si no

era indispensable, algo que no había sido hasta el momento, en

resumen, encajábamos tan bien que no me resultó extraño estar

toda la noche hablando con ella.

Pasaron los días y las horas de conversación, yo esperaba impacien-

te la caída de la tarde que era cuando se conectaba, hablábamos

de todo, arte, ciencia, historia, el ser humano y el menos humano,

y de cuando en cuando de lo que queríamos en una pareja, casi

como si esta no fuera una pagina de “ennoviarse”. Era genial sen-

tir ese escalofrío de excitación cuando veía su luz en verde y no

tardaba en ver el indicador del primer mensaje. Ella parecía no

investigar mucho sobre mi, no se si para evitar que yo hiciera lo

mismo o porque solo quería un amigo, pero lo cierto es que de

tanto en tanto, se daban esas situaciones tensas que tan habitua-

les son entre los que empiezan a gustarse, tenía una personalidad

serena y formada, se reía con una cierta pena y siempre intentaba

animarme, como para no sentirse atraído. Ya era raro el día que

no hablábamos y era la única con la que yo hablaba, así que me

decidí, no tenía porque enfadarse si le pedía quedar para tomar un

café, es lo que hacen los amigos no?.

Sin dudarlo decidí quedar al día siguiente, un café en el campus,

un magnifi co principio de semana, y cuando ella acepto casi toco

con la cabeza en el techo, creo que por un momento pude levitar

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con el poder de mi mente, y así pase ese día y las horas previas a

nuestro primer encuentro, medio en una nube, nervioso, excitado

e inseguro. Pero las horas pasaron y no apareció. Al llegar a casa

me dijo que había tenido un percance, se le estropeó el coche y no

pudo avisarme, un poco triste pero aliviado le dije que no se pre-

ocupara y para no presionarla no insistí en quedar, podía hacerlo

mañana no?.Pero ese martes no se conectó.

Algo que rara vez sucedía, raro pero no excepcional, así que con-

tuve las mariposas de mi estómago hasta el día siguiente, pero se-

guía sin aparecer el característico punto verde bajo su retrato. Fue

cuando por fi n, me puse a mirar su perfi l, no era que no supiera

donde estaba, pero prefería que me lo contara ella, de experien-

cia propia sabía como podían ser de engañosas esas escasas lineas

sobre uno mismo. En el perfi l poco añadía, 1,70 cm, 65kg de peso,

algo que ya sabía, 24 años, entró en la universidad tarde porque

había estado trabajando, color de ojos y pelo, algo que me había

dicho la foto, pero había un detalle mas, una carpeta de fotos del

instituto, yo conocía a uno de aquellos muchachos, era amigo mio,

y él me llevaría a ella.

Se que puede parecer algo raro, o peor, que puedo parecer un aco-

sador barato, podría decir que estaba preocupado por ella, pero

la verdad, era que temía que hubiera dejado la página, cansada

de pesados que solo buscan una noche de sexo, y yo me hubiera

quedado atrás en el proceso, no podía dejar de hablar con ella, al

menos, sin que me lo dijera a la cara. A mi amigo le llevó un rato

recordarla, pero me confi rmó que la conocía, pero le había perdi-

do la pista hace tiempo, de todos modos, al día siguiente llegaba

su hermana de un viaje al extranjero, y ella sin duda la recordaría.

Llegó y se sorprendió de verme con su hermano, ella y yo habíamos

tenido algo hace tiempo y era algo que, se apreciaba en sus ojos

claramente, no estaba olvidado, un poco incómoda y enojada, se

sentó a la mesa con nosotros en la cafetería del aeropuerto. Le

conté a porque estaba allí y casi le cae la taza de la mano, pensó

primero que era una broma de su hermano, después, al ver nues-

tras caras, se quedó pálida como el papel, mi hermosa dama de

ojos azules y sonrisa cálida había muerto el año pasado en un ac-

cidente de coche el mismo día que yo me había hecho el perfi l un

año después. No podía creerlo, y ella no dudó en desviarse en el

camino a casa para parar en el cementerio y enseñarme la lápida.

Al llegar a casa, aturdido, me di cuenta de que probablemente ha-

bía olvidado el ordenador encendido, el escalofrío estaba allí tam-

bién, pero ahora no estaba seguro de que fuera por la excitación,

la pantalla mostraba la ventana de chat, una foto, una luz verde y

una frase. “Hola, que tal estas?”.

Alejandro Lasén

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TEXTOS

MICRORRELATOS

CeladaSobre un enorme tablero de ajedrez yace el cuerpo de una mujer

blanca desnuda. La sangre que cubre sus muslos y su abdomen,

marca visibles de su reciente violación, se desliza sobre las casillas

siguiendo el movimiento del caballo negro, que huye para evitar

las acusaciones que media docena de peones formulan, señalándo-

lo con sus brazos de marfi l.

Le sacaron de sus casillasSentí sus manos cubiertas de sudor rodeando mi cuerpo, abrazán-

dome. Temblé, pero él no pareció advertirlo. Quizá sólo estaba

jugando conmigo, quizá mi presencia entre sus manos no le provo-

caba sensación alguna. Noté como dejaba resbalar sus dedos sobre

mi cabeza, acariciándola. De pronto, sin previo aviso, me alzó y me

introdujo en su boca, para posteriormente —oh, señor, cuánto me

cuesta decirlo— escupirme al suelo. Allí quedé, aterrado, sin saber

qué hacer, mientras una lluvia de fi guras de marfi l se abalanzaba

sobre mí y oía su voz ronca desde la inmensidad de su trono:

—Abandono.

Microrrelatos enviados por Santiago Eximenohttp://www.eximeno.com

enocom

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LA ÚLTIMA PÁGINA

HUMOR GRÁFICO

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CRÉDITOSRESEÑAS DE JUEGOSCUBA KIKAYTETE / GURNEY / VIR COVI

LONDON JULIUS L. FAIRFAX

7 WONDERS WAMADEUS

DOMINANT SPECIES XAVI C. / VIR COVI

ATLANTIS XAVI C. / VIR COVI

FICCIÓN INTERACTIVAHISTORIAS INTERACTIVAS XAVI C.

CÓMICSEXCALIBUR JESÚS F. ALONSO

RELATOSLA DAMA DE NOCHE KELA KARRASKO

PERFILES INCOMPLETOS ALEJANDRO LASÉN

MICRORRELATOS SANTIAGO EXIMENO

HUMOR GRÁFICOVARIOS AUTORES

AGRADECIMIENTOS• A Vir Covi por su reseñas históricas y por buscarme

tan buenos escritores, la podéis leer en su blog:

http://larachoff.blogspot.com/

• A Jesús F. Alonso, el escritor errante, recientemente

papá, tiene una web que os recomiendo: http://www.

jfalonso.com/ y un blog sobre creación literaria: http://

duroscomienzosparaunnovel.blogspot.com/

• A Kela Karrasko, una genial escritora de relatos fan-

tásticos y autora del libro Meigas del Norte:

http://raylossuenosprohibidos.blogspot.com/

• A la BSK, sin cuyos foreros no hubieran sido posibles

los artículos de Cuba, London y 7 Wonders, ¡gracias!

COLABORACIÓN• Si quieres participar en la redacción de artículos para

la revista escríbenos a [email protected]

www.yonostudio.com/revistatoken