RONDAS BUENAS

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  • 8/4/2019 RONDAS BUENAS

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    Abramos la ronda

    Seremos las nubesque quieren viajar

    dando vuelta y vueltade nunca acabar.(Dan vuelta alrededor, corriendo despacio.)Seremos el vientoque viene a soplar (imitan el corretear

    Cerremos la ronda.(Cierran la ronda.)La noche vendr.Seremos mil lunas:vamos a brillar. (Mueven los brazos y las manos.)soplemos, soplemos,todos a soplar (soplan como el viento).Seremos el roque corre hasta el mar (corren alrededor).

    Corramos, corramos,de nunca acabar.

    El cultivo de las flores

    Sabes flores cultivar a la moda a la moda.Las plantamos conlas manos a la modaa la moda,las plantamos con lasmanos a la moda dellugar.Las plantamos con los pies a la moda a la moda,las plantamos con los pies a la moda del lugar.Las plantamos con los codos a la moda a la moda,las plantamos con los codos a la moda del lugar.Y as quedan bien plantadas a la moda a la moda,y as quedan bien plantadas a la moda del lugar.

    Se forma una ronda y se empieza acaminar bailando hacia el lado derecho.Luego se detienen, se sueltan las manosy empiezan a dramatizar la cancincomo se detalla a continuacin.Se hace como si se estuviera plantandoflores con las manos.Se hace como si se estuviera plantandoflores con los pies.Se hace como si se estuviera plantandoflores con los codos.Se vuelven a tomar de las manos yempiezan a caminar bailando hacia ellado derecho.

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    Doa Ana

    Vamos a la huertadel toro torojila ver a doa Ana

    cortando perejil.Doa Ana no est aquest en su vergelabriendo la rosay cerrando el clavel.Daremos la vueltaal toro torojila ver a doa AnaSembrando perejil.Doa Ana no estaqu

    est en su vergelabriendo la rosay cerrando el clavel.

    Una nia o nio que ser doa Ana, permanecer sentado en el centro de unaronda. Los otros nios tomados de la

    mano formarn una ronda cantando lacancin y girando.Se detienen y estiran lo ms que puedanlos brazos sin soltarse para hacer la rondalo ms grande posible.Encogen los brazos sin soltarse y tratande unirlos en el centro de la ronda parahacerla bien pequeita.Vuelven a girar alrededor de doa Ana.Se detienen, estiran los brazos los msque puedan para hacer la ronda lo ms

    grande posible.Encogen los brazos sin soltarse y tratande unirlos en el centro de la ronda para

    hacerla bien pequeita.

    Ronda, ronda, a la derecharonda, ronda, a la derechamanos hacia arriba, manos hacia abajo,manos hacia arriba, manos hacia abajo,

    manos hacia arriba, manos haciaabajo,una flor, una flor, una flor Ronda, ronda, a la izquierdaronda, ronda, a la izquierdaronda, ronda, a la izquierdatodos aplaudiendo, todosaplaudiendotodos aplaudiendo, todos aplaudiendouna flor, una flor, una flor Ronda, ronda, a la derecha

    ronda, ronda, a la derechaun paso adelante, un paso atrsun paso adelante, un paso atrsun paso adelante, un paso atrs

    Se forma una ronda y se camina a laderechaSe detienen, se sueltan de las manos y staslas mueven por encima de la cabeza o

    abajo segn lo indique la cancin.Se vuelven a tomar de las manosalzndolas, caminan hacia el centro para

    juntarlas y forman la flor.Tomados de la mano cambian de direccinhacia la izquierda.Se detienen, sueltan las manos y aplaudentodos a la vez.De nuevo se forma una flor.

    Nuevamente cambia de direccin.Se da un paso adelante y uno atrs.

    Para finalizar se forma otra vez la flor

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    El patio de mi casa El patio de mi casaes particular,cuando llueve se mojacomo los dems.Agchate

    y vulvete a agachar,que los agachaditossi saben bailar.Cuando cantes esta cancin puedes abrir y cerrar las manos como si estuvieras escurriendo agua(lluvia) y luego, en el verso que dice agchate, te agachas y tratas de bailar.//

    La vbora de la marA la vbora, vbora

    de la mar, de la mar por aqu pueden pasar Los de adelante corren muchoy los de atrs se quedarntras, tras, tras, tras.

    Una colisea que frutos vendadurazno, manzana, meln o sanda.

    Verbena, verbena, jardn de matatenaVerbena, verbena, jardn de matatena.

    Campanita de orodjame pasar con todos mis hijosmenos el de atrstras, tras, tras.

    Ser meln, ser sandaser la vieja del otro da, da, da.

    Consiste en formar una fila de nios uno tras otro tomndose de la cintura o de un extremo de la camisa. Estahilera comienza a desfilar pasando, bajo los brazos extendidos hacia arriba de dos nios que estn tomados dela mano y vindose de frente, como si fuese un arco. Un nio es "" y el otro es "Meln".Todos los nios comienzan a cantar los versos y, a la vez, los nios que conforman la fila empiezan a correr (sin separarse) para pasar varias veces bajo los brazos de los dos nios que actan como arco.Si al pasar por debajo de los brazos, alguno de los nios que desfila es sorprendido por el ltimo verso de lacancin, los nios con los brazos extendidos hacia arriba, los bajan capturando a quien pase en ese momento.A esto los nios que forman el arco le preguntan: "Con quien te quedas, con Meln o con Sanda?".Dependiendo de la eleccin, el chico debe colocarse detrs de la fila, ya sea de "meln" o de "sanda",formando as otro arco por donde todos deben pasar.Cuando ya todos los nios que conformaban la fila han quedado repartidos, entre "meln" o "sanda", las filasresultantes debern competir utilizando una cuerda con un pauelo amarrado a la mitad, las filas jalarn lacuerda a fin de ganarle al otro equipo.

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    PIEDR A, PAPEL, TIJER A

    FUI A LA CARNICERAJuego para nios pequeos.Un adulto o nio mayor agarra la mano del nio y lo sujeta en posicin horizontal.Comienza a hacer cortes imaginarios en el brazo del nio, mientras recita la cantinela quese muestra a continuacin, desde la mano hasta la axila donde termina hacindolecosquillas.

    F ui a la carnicera y me dijo el carnicero

    que no te cortara por aqu,ni por aqu, ni por aqu,ni por aqu, ni por aqu,

    sino por aqu, por aqu, por aqu.

    El juego se desarrolla con las manos. El puo cerrado representala piedra, la mano abierta el papel y los dedos ndice y medioestirados haciendo una uve las tijeras.La piedra gana a las tijeras porque las rompe, las tijeras ganan al

    papel porque lo cortan, el papel gana a la piedra porque laenvuelve.Los dos jugadores se pondrn uno frente al otro con una mano ala espalda y dirn: piedra, papel o tijera, justo al acabar la fraseensearn las manos y vern quien gana.Si los dos nios ensean la misma figura empatan.

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    EL R ATN Y EL GATO

    Un nio hace de ratn y otro de gato. El resto de participantes forma un corro, con lasmanos unidas y los brazos levantados, procurando dejar espacio suficiente entre unos yotros para que pueda pasar una persona.Mientras los del corro entonan esta cantinela (hay varias versiones):

    Ratn, que te pilla el gato,ratn, que te va a pillar

    si no te pilla esta noche,te pilla de madrug.

    Ratn que te pilla el gato,ratn que te va a pillar,

    si no te pilla esta noche,maana te pillar.

    El gato tiene que atrapar al ratn que, para escaparse, entra y sale del corro, pasando atravs de los espacios que han dejado los nios del corro. El gato debe pasar por los mismoshuecos por donde se col el ratn. Cuando el gato consigue cazar al ratn se acaba el juegoy vuelve a comenzar con otros dos nios que hacen las veces de ratn y gato.

    LA LLAVEDE R OMALos nios que participan en el juego se disponen en corro. El jugador que inicia el juego entrega alcompaero de su derecha una llave que golpea en el suelo a la vez que comienza la siguientecantinela:

    Esta es la llave de Roma y toma

    El jugador que recibe la llave la pasa al nio que tiene a su derecha, golpeando la llave contra elsuelo y repitiendo los mismos versos. As hasta que la llave llega otra vez al nio que comenz el juego, que aade un nuevo verso a la cantinela. En cada nueva vuelta se aade un nuevo verso. Elnio que se equivoque al repetir los versos perder el juego.La cantinela completa es la siguiente:

    Esta es la llave de Roma y toma. En Roma hay una plaza.

    En la plaza hay una casa. En la casa hay una alcoba. En la alcoba hay una cama. En la cama hay una jaula. En la jaula hay una lora

    que dice: Esta es la llave de Roma y toma...

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    EL GR AN BONETELos nios se colocan en corro, uno de ellos hace de Gran Bonete y cada uno de los dems eligeun color (por ejemplo rojo, verde, azul etc.) que ser su nombre. Cuando estn todos preparados elGran Bonete dice:- A Gran Bonete se le ha perdido un pajarito y dice que Azul (u otro color que quiera decir) lotiene.

    Al or sto, el nio que hace de Azul (o el color que el Gran Bonete hubiera nombrado) debecontestar en seguida:- Yo, seor?Ante lo que el Gran Bonete debe contestar sin perder tiempo:- S, seor.A lo que Azul debe contestar:- No, seor.Y Gran Bonete:- Pues, quin lo tiene?A lo que Azul debe contestar:- Rojo (o verde o el color que se le ocurra)Entonces Rojo debe contestar en seguida:

    - Yo, seor?Y el otro:- S, seor...Y as seguir cada vez ms rpido hasta que algn nio, apurado o nervioso, no de la contestacinoportuna y pierda.

    Arranca la Cebolla Se cogen los jugadores de la cintura, formando unacadena y dice uno:

    Me regala una cebollita? Y la que te di anoche? La puse en el garabato y se la llev el gato. Pues arranca una, arrncala si puedes, y todoshalan aun tiempo.

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    ANTN PIR ULER OLos nios que van a jugar se disponen en forma de corro o rueda, de maneraque cada uno de ellos pueda ver directamente al resto de los nios

    participantes.Uno de los nios har el papel de de Antn Pirulero, el resto debe elegir un

    instrumento de msica imaginario y hacer como si lo tocara. Por ejemplo elque elija la flauta pondr sus dedos delante la boca como si estuvieratocando ese instrumento, el que elija el tambor har movimientos con susmanos como si en ellas tuviera dos palillos para redoblar sobre el tambor, elque elija el piano mover sus manos y sus dedos sobre un tecladoimaginario y as sucesivamente con el violn, las castauelas y cualquier otro instrumento que hayan elegido.Empieza el juego, mientras cada nio toca su instrumento musicalimaginario, Antn Pirulero no toca ninguno, sino que con el puo cerradode la mano derecha se da suaves golpecitos en su mentn mientras canta:

    Antn, Antn,Antn Pirulero,

    cada cual, cada cual,que atienda su juegoy el que no lo atienda pagar una prenda.

    Antn, Antn,Antn Pirulero

    cada cual, cada cual...En cualquier momento Antn Pirulero deja de golpearse en el mentn y sbitamente, sindejar de cantar, empieza a tocar el instrumento que est tocando otro de los jugadores. Enese momento el jugador que estaba tocando el instrumento que ahora toca Antn Pirulero,tiene que dejar de tocarlo y comenzar a darse golpecitos en el mentn. Si no lo hace porqueno estaba atento al juego, o porque se confunde al hacer el cambio, pierde por haber estadoatento y debe pagar una prenda.Cuando los jugadores saben jugar bien y estn muy atentos al juego, Antn Pirulero puedecantar ms ligero y hacer cambios ms rpidos para ver si logra atrapar a algn distrado. Aveces sucede que quiere hacerlo tan rpido que se confunde l mismo y pierde.En este juego pueden participar nios desde 5 hasta 99 aos, ms o menos.

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    VEO, VEOPueden participar dos o ms personas, nios y adultos, cuantos ms mejor, a partir de loscuatro aos de edad.Uno de los participantes elige un objeto que est en la habitacin o el lugar donde seencuentran los participantes y empieza el juego diciendo:

    - Veo, veo.Los dems le contestan:- Qu ves?El que empez el juego replica:- Una cosita.Los dems le contestan:- Qu cosita es?El que inici el juego dice:- Empieza por la letrita... y dir la letra inicial del objeto que haya elegido.Todos los participantes intentarn acertar el objeto elegido. Si alguien lo consigue pasar aser el director del juego. Si nadie acierta revelar la palabra que haba pensado y elegirotra para el siguiente juego.Pueden darse pistas, decir ms letras de la palabra, por ejemplo la primera y la ltima letraso bien la primera y la segunda letras, etc.

    NER N, NER N Este juego es muy popular en Nicaragua. Dos de los nios eligen previamente un apodo que

    puede ser un color, un animal, un pas, etc. y entrelazan sus manos elevndolas para formar un arco por debajo del cual tienen que ir pasando en fila el resto de los nios participantesmientras que los dos que tienen los brazos unidos van cantando esta cancin:

    N ern, N ern,

    dnde pasa tanta gente?en la calle de San Vicente

    que pasa el Rey,ha de pasar

    el hijo del Conde se queda atrs,

    atrs, atrs, atrs,atrs, atrs, AT R S

    En el momento que se interrumpe la cancin los dos nios que formaban el arco bajan bruscamente los brazos atrapando a uno de los nios que pasaban y le preguntan con quinte vas?

    Los nios atrapados tienen que elegir a uno de los dos que forman el arco y colocarse detrsde ellos formando una cadena. Contina el juego repitiendo la misma operacin hasta quetodos los nios son atrapados en el arco y eligen a uno de los dos que estn en el arco.Al final los dos grupos resultantes miden sus fuerzas guiando (tirando) de los nios queformaban el arco, ganando el grupo que logre guiar con mas fuerza.

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    SIMN DICE...Un nio o adulto hace de Simn, se juega con las dos manos, con el puo cerrado y los

    pulgares extendidos.Pueden adoptarse tres posiciones con las manos:- Puos cerrados y pulgares hacia arriba.

    - Puos cerrados y pulgares hacia abajo.- Puos cerrados y pulgares al centro.Simn puede decir, tres cosas:- Simn dice pulgares arriba.- Simn dice pulgares abajo.- Simn dice pulgares al centro.El juego consiste en que todos los nios participantes tienen que hacer lo que diga Simn,

    pero Simn puede mentir, es decir aunque diga "pulgares arriba" Simn puede poner los pulgares hacia abajo para confundir a los participantes o viceversa.El nio que se equivoque ser eliminado.El nio que gane har de Simn.

    LOS VECINOS Los nios participantes se sientan en el suelo formando un corro, excepto el nio que se laqueda (ver retahlas para sortear juegos) que se sita en el centro y va preguntando a losotros nios:- Quieres a tus vecinos?Si le contestan que s pregunta a otro, hasta que alguno le diga que no. Cuando algn niole contesta que no, le vuelve a preguntar:- A qu vecinos quieres?- Quiero a ... y a ...Al nombrar a esos dos nios se deben intercambiar posiciones los dos nombrados con losdos que estaban al lado del nio. El que se la queda intentar ocupar cualquiera de loslugares que encuentre libre. El nio que se quede sin sitio ser el siguiente que se la quede.

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    R ondita de la manoDame una manoDame la otraVamos a hacer Una ronda grandota

    Una rondita muy altaUna rondita muy bajaUna rondita saltandoUn ronda en una pataUna ronda sentadoPorque ya estoy cansado!!

    Gallito ciegoSe le venda los ojos al que har de gallo. Se le pregunta, segn una de las variantes, lasiguiente frmulaGallito gallito, se te ha perdido algo?Contesta: S, aguja y dedalSe le practica una cantidad de giros hasta que el gallo se maree, antes de contestarle:Pues a buscarlo al totoral!!All todos los nios salen corriendo y el gallito debe encontrarlos.El procedimiento suele ser ste, ms all de las preguntas en juego. Pero algunos incluyenterminar el juego mediante la adivinacin de quin se trata a quien el gallo encontr.

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    La Mancha Se trata de un juego grupal prcticamente universal, que adopta formas segn el pas donde

    se realice el juego. Se puede realizar en un lugar preferentemente abierto o en un espacioamplio. La idea es que el jugador que es "mancha" o que "trae la peste", etc., tiene que

    intentar tocar a alguno otro para contagiarlo y convertirlo en mancha. De esta manera se

    libera y pasa a ser de los que escapan. Puede haber zonas de confort, "bases" o "casas" enlas que la mancha no puede atrapar a nadie. Se trata de un juego que requiere gran destrezafsica y que los nios juegan en cada recreo de la escuela. Las variantes son la mancha

    venenosa, por ejemplo, en que cada jugador que es mancha debe perseguir al otrotocndose en la parte del cuerpo donde fue l mismo tocado.

    TrompoO peonza, es un juego que se extiende en varios continentes, donde la poblacin infantil y

    adulta disfruta de esta gran atraccin que depende exclusivamente de la habilidad y del equilibrio, se le debe dar el trompo a cada nio haber a quien le baila mas.

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    EL VOLANTE NOMBR ADOLos alumnos se colocan en circulo esepto uno, que se situa en el centro, a la seal lanza el

    volanate hacia arriba, nombrando a otro como ponente del grupo, el cual tiene que correr alcentro para atrapar el volante, despues se repite lo mismo de ali mno a alumno.

    LA CR UZADADistribuimos el terreno de juego en tres zonas; en la zona del medio colocamos un balngigante y en la zona y de los extremos se coloca un equipo, deben empujar el baln hacia lazona contraria y tratar de invadir el territorio del otro equipo utilizando manos y pies.Reglas: la pelota debe traspasar completamente la lnea para ser punto. No se puede tocar aun jugador contrario.Materiales. Balones

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    GLOBON VOLEYEn una pista de voleibol, con la red situada a 1 metro de altura, se sitan dos equipos de 6 jugadores cada uno. Se juega segn las reglas del voleibol pero slo se puede golpear con

    las piernas y cabeza.Reglas: Mximo tres golpeos por equipo. Rotacin de los jugadores en las posiciones del

    capo. Gana el que consigue 7 puntos.Material: Baln gigante y red

    PASAR EL RIODesarrollo: Formar equipos de 4 o 5 alumnos cada uno, colocados en hilera a un metro dedistancia de la fila de bancos correspondientes a cada equipo. A indicacin del maestrosaldrn los primeros de cada grupo desplazndose frontalmente por encima de los bancos.Botando el baln, hasta llegar al final de los mismos. Desde all regresan desplazndosehacia atrs sobre el suelo por el lado derecho hasta llegar a la lnea de salida donde pasaranel baln al compaero siguiente, el cual realiza el mismo recorrido continuando hasta latotalidad de compaeros.Reglas: si se pierde el control del baln, volver a empezar.Material: Distintos tipos de desplazamiento.

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    JUEGODE TAR ZAN Para este juego la soga circular la colocamos de algn soporte, rbol, vida etc. Que nos

    permita balancearnos con la misma. Marcamos en el piso dos lneas o colocamos docolchonetas que van a ser el rio, el cual Tarzan, tomando de la soga, va a tener que pasar.Uno de los alumnos se para en una de las orillas, salta, se balancea y aterriza en la optara

    orilla, puede hacerse desde el piso o pararse arriba de un cajn o silla para facilitar el vuelo. No olvidar el famoso grito que debe efectuarse antes de cada vuelo. Tambin puede juagar a que en ligar de pasar el rio, gana el que partiendo de una marca determinada llega mslejos, cuidando el lugar de cada para evitar accidentes.

    APLAUDIR ANTES DE TOMAR LATodos los nios parados en ronda, el conductor del juego se ubica en el centro y comienza aarrojar la pelota a los jugadores que, antes de tomarla, deben aplaudir con sus manos.Quien aplaude sin tomarla o la toma sin aplaudir, puede. El que pierde, tiene un punto encontra, a las tres, pagas prenda o se sienta y sale del juego. Gana el ultimo en quedar

    parado. O quien no tiene puntos en contra.

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    PALMADITA CON PELOTASe juega de la misma forma que a la palmadita, con la variante que para capturar

    prisioneros, no se debe correr y tocar, sino tratar de tocar al desafiante, con la pelota, quedeposita en sus manos. Tambin se puede elegir si el desafiado puede o no correr con la

    pelota antes de arrojar a tocar o si existe determinada zona hasta la cual puede correr. Al

    incorporar la puntera como regla el juego se complejiza. Se recomienda utilizar una pelota pequea para que el desafiado pueda arrojarla con comodidad, lo suficientemente blandacomo para que no lastime al golpear al desafiante.

    EL CONQUISTADOR a. En un extremo del campo se coloca un grupo de participantes (los que sean).b. A medio campo se colocar un participante que har de diablito.c. Los que estn en el extremo del campo, debern cruzar al otro lado, evitando que el

    diablito los agarre.d. El diablito dir adelante, y el grupo intentar cruzar el medio campo, el diablito

    los agarrar, y a los que logre agarrar se convertirn en sus ayudantes. se repite el juego hasta que quede el ganador.

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    R ecogiendo el pauelo1. Se forman dos equipos con el mismo numero de integrantes2. Cada equipo enumerar a sus integrantes del uno en adelante y se colocan un

    equipo en cada extremo del campo.3. Exactamente a la mitad del campo se coloca un pauelo.

    4.

    A la orden del coordinador, que gritar: Los numero 2 (cinco, nueve, el numeroque l elija). Los dos que tienen el numero 2, corrern a coger el pauelo, el que lotome primero, deber correr hasta su lugar sin que lo toque el otro 2.

    5. S el que tom el pauelo, logra llegar a su lugar sin ser tocado por el otro 2, suequipo ganar dos puntos, pero si es tocado, el otro equipo ganar un punto y ellosnada.

    Se repite varias vedes, y quien haga ms puntos ser el ganador

    Conejo a tu madriguera Los jugadores de dos en dos se toman de las manos formando madrigueras. En cada madriguera habr un conejo H abr un conejo sin madriguera y un lobo. El lobo empieza a correr al conejo sin madriguera. Este conejo para librarse del

    lobo puede meterse en una madriguera, y el conejo que est all, deber salir huyendo a modo que el lobo no lo atrape.

    Al conejo que alcance el lobo, pasar a ser lobo y el lobo se convertir en conejo.

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    Cazando la liebreX Los jugadores tomados de las manos forman un crculo. En el centro, un jugador

    escogido previamente ser la liebre.X La libre, por todos los medios, intentar salir del crculo.X En el momento que la liebre logra salir, todos se sueltan de las manos y corren a

    perseguirla, y el que lo agarre ser la prxima liebre.

    La oveja perdidaLos jugadores forman un crculo, un jugador ser el dueo de las ovejasEl dueo de las ovejas se dirige a uno de los participantes y le pregunta:--H a visto a mi oveja?--Y cmo es la oveja?El dueo de las ovejas describe a uno de los participantes. Este, sale en persecucin deldueo de las ovejas al darse cuenta que es el indicado, que busca llegar al lugar vaco queantes estaba ocupado. Si lo logra el perseguidor ser el nuevo dueo de las ovejas. Si esapresado, continua como dueo de las ovejas.

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    Policas y ladrones Se forman dos quipos, uno sern los policas y el otro sern los ladrones. Los policas debern capturar a los ladrones: Los cuales irn colocando en un lugar

    determinado. Los dems ladrones podrn liberar a sus compaeros (presos) con solo tocar a uno

    de ellos. Cuando los policas capturan a todos los ladrones, entonces cambian de papel, einicia de nuevo el juego.

    Tapar el portilloa. Los jugadores tomados de la mano forman un crculo.b. Un jugador queda lado fuera del circulo y caminando alrededor del mismo, tocar la

    espalda de uno delos jugadores y le preguntac. Tapamos el portillo compaero? el tocado responde: Por supuesto compaero, y

    ambos emprenden la carrera alrededor del circulo en la misma direccin, slo queuno dentro y otro fuera del circulo, el que llegue primero ocupa el lugar, y se sigueel juego.

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    Gallinas y zorrosX Se le vendan los ojos a uno o ms jugadores.X cuando ya estn vendados (los zorros), el resto se alejarn de l, a una distancia

    moderada y dibujan un crculo alrededor de l. Luego se le dice al zorro que puedeempezar a cazar gallinas, este deber ir en busca de las gallinas a las cuales intentar

    tocar. Las gallinas al ver que se les acerca el zorro, pueden acurrucarse, pero no pueden salir del crculo. La gallina que sea tocada sale del juego

    Carreras y nudos. Dos equipos de igual numero de jugadores, colocados uno en cada extremo del

    campo. Frente a cada equipo habr una silla con dos pauelos amarrados, y la cual deber

    cuidar un juez. A la orden de un tercer juez, los dos primeros jugadores de cada equipo, desatarn

    el pauelo de su silla e irn a amarrarlo a la silla del equipo contrario y regresar acolocarse a la par de su fila, y hasta que este llegue, el siguiente podr desatar elotro pauelo y hacer la misma accin.

    El papel de los jueces es vigilar que el pauelo sea amarrado o desatado a su tiempoy en buena forma.

    Ganar el equipo del que pasen primero todos sus jugadores.

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    Gallos de pelea1. Se forman dos grupos los cuales enumerarn sus jugadores de 1 en adelante.2. El reto de participantes formarn un crculo.3. Cuando el juez dice: gallitos, a pelear. Los dos unos cruzan los brazos y levantan

    un pie (quedando en una pata) Y se lanzan en busca de hacer perder el equilibrio el

    uno con el otro, lo cual solo pueden hacer con toques de hombros. El que haga perder el equilibrio al otro, gana dos puntos para s equipo, pero si lo hizo coninfraccin se le descuentan dos puntos, y se le da uno al otro equipo.

    4. Ganar el que al final de todas las peleas tenga ms puntos.5. Si un jugador cambia de nmero, se le anula su jugada y le descuenta un punto al

    equipo.

    Cadena que crece Se elige al participante que se considere que corre ms rpido. A una orden el resto del grupo sale corriendo y el elegido deber agarrarlos.

    Cuando agarra a uno se debern tomar de la mano y en esa forma corrern a losdems y podrn tomar a otros slo con la mano que les queda libre. El que vantomando se va agregando ala fila.

    Si la cadena llega a reventarse, por separacin de os eslabones, el juego ha deempezar con otro jugador que inicie.

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    Centinela, alerta!a. Un grupo grande de jugadores, que son los soldados, estarn en un lugar que ser el

    cuartel.b. Un jugador har de centinela y usando un objeto que le sirva de rifle, se pasear de

    un lado a otro del cuartel, lo que debern de aprovechar los soldados para escaparse

    del cuartel. El centinela los correr y al que logre atrapar ser el prximo centinela.c. Quien no salga del cuartel, pasar a ser centinela.

    La fuerza se impone Se forman dos equipos de igual nmero de jugadores. Se traza una lnea larga y se coloca un equipo de cada lado. Cada jugador formar pareja con un jugador del otro equipo, dejando la lnea por

    medio. Las parejas se tomarn de las manos, y a una orden del juez, intentarn pasar al otro

    para su lado al menos hacerlo pisar la lnea. El que haga pisar o cruzar la lnea a otro ganar dos puntos para su equipo.

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    Carrera de nmeros Se forman dos equipos de igual numero de jugadores Cada equipo enumerar sus jugadores del uno en adelante. El que debern llevar

    todos en la misma parte del cuerpo y en forma visible. Los dos equipos se colocan en la misma lnea, y en orden ascendente, segn su

    numeracin Cada jugador de ambos equipos, deber correr en zigzag entre sus compaeros hastallegar al otro extremo.

    Ganar el equipo que haga menos tiempo.

    Buenos das Capitn1. Se forman dos equipos de igual nmero de jugadores, cada equipo nombrar su

    capitn, los jugadores se colocan frente a frente a una distancia de 10 metros.2. El capitn de un equipo pasa al centro y se venda los ojos. Cuando ya est vendado

    un jugador del otro equipo se le acercar, y con vos distorsionada como quiera el jugador le dir: buenos das capitn! y volver a su fila.

    3. El capitn se quita la venda e ir al otro equipo a identificar al que lo salud, si lologra se lo lleva preso, si no, el otro capitn se vendar y continua el juego del igualforma.

    4. Gana el que junte ms presos.

  • 8/4/2019 RONDAS BUENAS

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    Velocidad en el tnel1. Dos grupos (grandes) en igual numero y formados en fila india (a un metro de

    distancia la una de la otra) .2.

    Cada cabeza de fila tendr un baln, el cual a una orden del juez, deber pasrsela asu compaero de atrs, ste al que est a tras de l y as sucesivamente (el baln podr pasar nicamente por entre las piernas de los jugadores desde el primerohasta el ultimo).

    3. Cuando el que esta al final de la fila, recibe el baln, correr para entregarlo al queest a la cabeza, ste lo pasar de nuevo y el que lo entreg se queda en un lugar aparte.

    4. Ganar el equipo que termine primero su fila.

    Varita de Listn

    Se colocan todos los jugadores en fila, sentados y se ponen el nombrede los listones: Blanco, azul, rosado, etc., hasta que completan todos,con sus nombres respectivos.

    Entonces llega el comprador y le dice al vendedor:

    - Quiero una vara de listn- De qu color?

    Dice un nombre y seala a alguien, y si acierta el "listn" debe salir corriendo hastaque el comprador lo alcanza y se lo lleva.

  • 8/4/2019 RONDAS BUENAS

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    LA MONA

    Se necesita una baraja de cartas. Se quitauna carta de la baraja (la mona) sin quenadie la vea y se esconde. Se reparten

    todas las cartas restantes entre todos los jugadores.Las cartas que sean pareja (dos con dos,cinco con cinco, etc.) se dejan encima de la mesa.Los jugadores se van cambiando las cartas por turno,

    cogiendo una carta al de al lado, y siguen deshacindose de las que forman pareja.El jugador que se queda con la carta que no tiene pareja (la mona) pierde el juego.Puede jugarse a cualquier edad. Es til para que los nios ms pequeos aprendan losnmeros y a relacionarse con otros nios.

    UN, DOS, TR ES,... POLLITO INGLS!UN, DOS, TR ES, EL ESCONDITE INGLS

    El juego se llama el escondite ingls o tambin el pollito ingls. Se juega en un patio oen la calle. No hay lmite de participantes.Uno de los jugadores se queda y hace de pollito ingls. Para ello se coloca en una pared yel resto de participantes se sita a cierta distancia.El pollito ingls se coloca de cara a la

    pared, de espaldas al resto de jugadores y pronuncia, ms o menos deprisa, la frase:

    Un, dos, tres, pollito ingls!o bien:

    Un, dos, tres, al escondite ingls, sin mover las manos ni los pies

    y cuando la termina se gira bruscamente.El resto de participantes puede avanzar mientras que el pollito ingls est deespaldas, pronunciando la frase mencionada,

    pero debern estar completamente inmvilescuando este se gire y los mire.El jugador que el pollito ingls veamovindose deber retroceder hasta el punto de partida inicial.El jugador que llega primero hasta donde est situado el pollito ingls sin que lo hayavisto moverse gana el juego y hace de pollito ingls.

  • 8/4/2019 RONDAS BUENAS

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    PASE MIS, PASE MIS

    Se juega al aire libre. Dos de los nios eligen en secreto una fruta y entrelazan sus manoselevndolas para formar un arco por debajo del cual tienen que ir pasando en fila el resto delos nios participantes mientras que los dos que tienen los brazos unidos van cantando esta

    cancin: P ase mis, pase mis,

    por la calle de Alcal,los de alante corren mucho,

    los de atrs se quedarna limpiar el orinal

    con azcar y aguarrs.

    En el momento que se interrumpe la cancin los dos nios queformaban el arco bajan bruscamente los brazos atrapando a uno de

    los nios que pasaban y le dicen en voz baja las dos frutas que habanelegido. El nio atrapado tiene que elegir una de las dos frutas y secolocar detrs del nio que represente a esa fruta formando unacadena. Contina el juego repitiendo la misma operacin hasta quetodos los nios son atrapados en el arco y eligen a uno de los dos que estn en el arco.Al final los dos grupos resultantes miden sus fuerzas tirando de los nios que formaban elarco. Del grupo ganador se seleccionarn dos nios para el siguiente juego.

    LAS CUATR O ESQUINAS Se juega al aire libre y participan cinco nios.Antes de comenzar se delimita el campo de juego que deber ser de forma ms o menoscuadrada y con cuatro esquinas, rincones, columnas, postes, rboles u otro lugar sealado.Cuatro jugadores se sitan en las cuatro esquinas y el que se la queda se coloca en elcentro del cuadrado y deber arrebatarle una esquina a cualquiera de los otros cuatro, que seintercambian sus puestos entre s desplazndose de una esquina a otra.Cuando lo consiga el jugador que se haya quedado sin esquina pasar a ocupar el centro delcuadrado y se reanuda el juego.

  • 8/4/2019 RONDAS BUENAS

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    R ECOTN R ECOTN El nio que se la queda se coloca de rodillas apoyando la cabeza entre las piernas de otronio o de un adulto.Los nios le dan golpes suaves en la espalda con la mano o con el codo, mientras entonanla siguiente cancin:

    Recotn, Recotn Recotn, Recotn

    de la vera, vera, vandel tejado a la cocina

    cuntos dedos hay encima?

    Cuando se acaba la cancin uno de los nios extiende la mano derecha con uno o variosdedos extendidos. El que se la queda tiene que adivinar el nmero de dedos. Si acierta sesalva. Si no acierta le cantan:

    Si hubieras dicho... (el nmero correcto)no me mintieras

    los golpes que llevastet me los dieras.

    TULA OPILLA-PILLA

    Es el juego de persecucin ms simple. Se delimita la zona de juego y se sortea entre todoslos participantes para ver cul es el primero que se la queda.Todos corren alrededor del que se la queda, provocndolo para que les pille. Cuando el quese la queda toca a alguien con la mano le dice:Tu la das, tu la llevas, dsela a quien t ms quieras o simplemente Tula y el que hatocado es el que ahora se la queda.

  • 8/4/2019 RONDAS BUENAS

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    EL CANGR EJO

    Se traza en el suelo una lnea recta.Los nios participantes, de uno en uno, con losojos vendados, caminan hacia atrs en

    direccin a la raya. Los dems pueden decirlecosas para despistarlo.Cuando el nio crea que ha llegado a la raya se

    para y se hace una seal en ese punto.Ganar el nio que se acerque ms a la raya. Sialgn nio se pasa de la raya pierde.

    TELFONO ESCACHARR ADO

    Deben participar un mnimo de cinco nios que se colocan formando una fila. El nio queinicia el juego dice una palabra o frase en voz baja al odo del nio que tiene a su lado. Elmensaje debe transmitirse, de la misma forma, a travs de toda la fila. El ltimo nio debedecir la palabra o frase al primero.Si la palabra o frase es correcta el primero ocupar el ltimo lugar y el segundo ser elencargado de transmitir un nuevo mensaje.Si la palabra o frase no es correcta el nio que transmiti el mensaje de forma incorrectaocupar el ltimo lugar.

  • 8/4/2019 RONDAS BUENAS

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    LOS LIMONES

    Antes de comenzar el juego a cada participante se le asignaun nmero. El jugador con el nmero 1 inicia el juegodiciendo:

    - Un limn y medio limn, ? limones y medio limn.Si hubiera dicho 3 limones y medio limn habra designadoal jugador nmero 3 para que continuara el juego.En este caso el turno corresponde al jugador nmero 3 quedebe decir:- 3 limones y medio limn, ? limones y medio limn.El turno corresponder al nuevo jugador que se hayanombrado. Los jugadores que no sepan continuar o estndespistados sern eliminados. Cuando slo queden dos jugadores comenzar un nuevo

    juego.

    Un ejemplo del juego sera:Jugador nmero 1: 1 limn y medio limn, 3 limones y medio limnJugador nmero 3: 3 limones y medio limn, 4 limones y medio limn.Jugador nmero 4: 4 limones y medio limn, 2 limones y medio limnJugador nmero 2: 2 limones y medio limn, 5 limones y medio limnJugador nmero 5: 5 limones y medio limn, 1 limn y medio limnJugador nmero 1: 1 limn y medio limn, 2 limones y medio limnJugador nmero 2: 2 limones y medio limn, 4 limones y medio limn...

    En la tumba, fuera de la tumba

    Un juego que les quita la energa cuando han terminado de jugar. Se puede ajustar el juego para usarlo con diferentes temas. Materiales: H ilo, cuerda o cinta adhesiva