Suplemento de reglas - Devir Iberia · • Colocad los dos cubos negros en el marcador de combate...

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En esta carta encontraréis una lista de todo el material que necesitáis del juego básico para poder jugar a Viaje al Norte. Dejad esta carta dentro de una de las bolsas junto con todos los componentes indicados. Material necesario del juego básico Cada jugador elige una tablilla de héroe y toma la figura del héroe correspondiente así como los 2 discos, 1 cubo y los dados del color del héroe elegido. Cada jugador coloca uno de sus discos en la casilla de amanecer. Cada jugador señala en su tablilla de héroe sus valores iniciales: El cubo indicando 1 punto de fuerza. El segundo disco indicando 7 puntos de voluntad. Preparad boca abajo los blasones correspondientes a los colores de los héroes que participen en la partida. Preparad la tablilla del barco. Colocad todas las mejoras por el lado en el que aparece el símbolo de una moneda de oro. Colocad los dos cubos negros en el marcador de combate en grupo que hay en el tablero. Disponed todas las criaturas junto al tablero. Preparad los 4 dados negros, 2 rojos y 5 blancos y dejad junto al apartado de criaturas el cubo blanco para los puntos de fuerza de las criaturas y el disco blanco para sus puntos de voluntad. Lista de comprobación del tablero del Norte Suplemento de reglas Importante: este suplemento no es el reglamento. Debéis utilizarlo como complemento para aclarar algunos detalles sobre las reglas o para consultar algunos ejemplos. Además, si hace tiempo que no habéis jugado, también encontraréis aquí algunas aclaraciones importantes sobre varios elementos del juego, para que no tengáis que buscarlos entre las cartas de las anteriores leyendas. Si es la primera vez que jugáis a Viaje al Norte, empezad por el Reglamento de 4 páginas. 1 ¡Disfruta de Andor con más intensidad! El grupo de folk ambiental Elane ha compuesto una banda sonora especialmente para esta expansión que os acompañará en vuestro viaje al Norte. Podéis descargar sin coste alguno esta banda sonora, de más de 70 minutos de duración, en la página legends-of-andor.com. Viaje al Norte es la primera gran expansión del galardonado juego Las leyendas de Andor y sólo puede jugarse conjuntamente con el juego básico. En la carta “Material necesario del juego básico” se especifican los com- ponentes que necesitaréis. Consejo: dejad esta carta en una de las 15 bolsas junto con los compo- nentes indicados; de este modo os resultará mucho más fácil separarlo todo cuando queráis volver a jugar una leyenda del juego básico. El héroe enano Kram se ha convertido en el nuevo conde de Cavern (podéis saber cómo sucedió descargándoos la leyenda adicional “La lu- cha por Cavern”, pendiente de publicación en andor.devir.es). Su presencia es requerida en Andor y por lo tanto no podrá acompañar a los héroes. En vez de ello, se unirán a la aventura el guerrero de mar Stinner o la guerrera de mar Stianna. Estos héroes utilizan los componentes de color beige. 5 ó 6 héroes Si disponéis de la expansión “Nuevos héroes” (pendiente de publica- ción) también podéis jugar estas leyendas con 5 ó 6 héroes. Para ello, leed las reglas que aparecen en la página 8. Los blasones de héroe Estos blasones se utilizan a menudo para elegir un héroe al azar. El color de los blasones se corresponde con el color de los componentes de cada héroe. Atención: aunque el enano Kram no participe en el viaje al Norte puede que queráis jugar con el héroe Orfen/Marfa, que podéis descargar en andor.devir.es. Es por ello que también se incluye un blasón de color amarillo. Aparte de los blasones para los héroes del juego básico y para Stinner/ Stianna, también se incluyen blasones para los héroes de la expansión “Nuevos héroes”, en caso de que queráis jugar con ellos. A menos que se indique lo contrario, todas las reglas del juego básico se mantienen.

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Page 1: Suplemento de reglas - Devir Iberia · • Colocad los dos cubos negros en el marcador de combate en grupo que hay en el tablero. • Disponed todas las criaturas junto al tablero.

En esta carta encontraréis una lista de todo el material que necesitáis del juego básico para

poder jugar a Viaje al Norte.

Dejad esta carta dentro de una de las bolsas junto con todos los componentes indicados.

Material necesario del juego básico • Cada jugador elige una tablilla de héroe y toma

la � gura del héroe correspondiente así como los 2 discos, 1 cubo y los dados del color del héroe elegido.

• Cada jugador coloca uno de sus discos en la casilla de amanecer.

• Cada jugador señala en su tablilla de héroe sus valores iniciales:• El cubo indicando 1 punto de fuerza.• El segundo disco indicando 7 puntos de

voluntad.• Preparad boca abajo los blasones

correspondientes a los colores de los héroes que participen en la partida.

• Preparad la tablilla del barco. Colocad todas las mejoras por el lado en el que aparece el símbolo de una moneda de oro.

• Colocad los dos cubos negros en el marcador de combate en grupo que hay en el tablero.

• Disponed todas las criaturas junto al tablero.• Preparad los 4 dados negros, 2 rojos y 5 blancos y

dejad junto al apartado de criaturas el cubo blanco para los puntos de fuerza de las criaturas y el disco blanco para sus puntos de voluntad.

Lista de comprobacióndel tablero del Norte

Suplemento de reglasImportante: este suplemento no es el reglamento. Debéis utilizarlo como complemento para aclarar algunos detalles sobre las reglas o para consultar algunos ejemplos. Además, si hace tiempo que no habéis jugado, también encontraréis aquí algunas aclaraciones importantes sobre varios elementos del juego, para que no tengáis que buscarlos entre las cartas de las anteriores leyendas.Si es la primera vez que jugáis a Viaje al Norte, empezad por el Reglamento de 4 páginas.

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¡Disfruta de Andor con más intensidad!El grupo de folk ambiental Elane ha compuesto una banda sonora especialmente para esta expansión que os acompañará en vuestro viaje al Norte. Podéis descargar sin coste alguno esta banda sonora, de más de 70 minutos de duración, en la página legends-of-andor.com.

Viaje al Norte es la primera gran expansión del galardonado juego Las leyendas de Andor y sólo puede jugarse conjuntamente con el juego básico.En la carta “Material necesario del juego básico” se especifican los com-ponentes que necesitaréis.

Consejo: dejad esta carta en una de las 15 bolsas junto con los compo-nentes indicados; de este modo os resultará mucho más fácil separarlo todo cuando queráis volver a jugar una leyenda del juego básico.

El héroe enanoKram se ha convertido en el nuevo conde de Cavern (podéis saber cómo sucedió descargándoos la leyenda adicional “La lu-cha por Cavern”, pendiente de publicación en andor.devir.es). Su presencia es requerida en Andor y por lo tanto no podrá acompañar a los héroes. En vez de ello, se unirán a la aventura el guerrero de mar Stinner o la guerrera de mar Stianna. Estos héroes utilizan los componentes de color beige.

5 ó 6 héroesSi disponéis de la expansión “Nuevos héroes” (pendiente de publica-ción) también podéis jugar estas leyendas con 5 ó 6 héroes. Para ello, leed las reglas que aparecen en la página 8.

Los blasones de héroeEstos blasones se utilizan a menudo para elegir un héroe al azar. El color de los blasones se corresponde con el color de los componentes de cada héroe.Atención: aunque el enano Kram no participe en el viaje al Norte puede que queráis jugar con el héroe Orfen/Marfa, que podéis descargar en andor.devir.es. Es por ello que también se incluye un blasón de color amarillo.Aparte de los blasones para los héroes del juego básico y para Stinner/Stianna, también se incluyen blasones para los héroes de la expansión “Nuevos héroes”, en caso de que queráis jugar con ellos.

A menos que se indique lo contrario, todas las reglas del juego básico se mantienen.

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LasLEYENDAS

de

Leyenda

7La búsqueda

del cartógrafo

Esta leyenda se compone de 17 cartas:O1, O2, O3, P, Q, S, V, Z,

Grenolin, Amanecer, Los obsequios del Norte, Llegada al Salón de Plata, Llegada al Valle de la Tormenta, Llegada a Werftheim, Llegada a la

ciudad en ruinas, Garz encontrado y El Hardok.

En esta carta encontraréis una lista de todo el material que necesitáis del juego básico para

poder jugar a Viaje al Norte.

Dejad esta carta dentro de una de las bolsas junto con todos los componentes indicados.

Material necesario del juego básico

• Cada jugador elige una tablilla de héroe y toma la � gura del héroe correspondiente así como los 2 discos, 1 cubo y los dados del color del héroe elegido.

• Cada jugador coloca uno de sus discos en la casilla de amanecer.

• Cada jugador señala en su tablilla de héroe sus valores iniciales:• El cubo indicando 1 punto de fuerza.• El segundo disco indicando 7 puntos de

voluntad.• Preparad boca abajo los blasones

correspondientes a los colores de los héroes que participen en la partida.

• Preparad la tablilla del barco. Colocad todas las mejoras por el lado en el que aparece el símbolo de una moneda de oro.

• Colocad los dos cubos negros en el marcador de combate en grupo que hay en el tablero.

• Disponed todas las criaturas junto al tablero.• Preparad los 4 dados negros, 2 rojos y 5 blancos y

dejad junto al apartado de criaturas el cubo blanco para los puntos de fuerza de las criaturas y el disco blanco para sus puntos de voluntad.

Lista de comprobacióndel tablero del Norte

2

Stinner Stianna

1 tablero de doble cara39 peanas para las figuras (19 blancas, 11 grises, 6 negras y 2 beige)15 bolsas8 pegatinas1 reglamento

72 cartas grandes

3 beige, 5 blancos, 1 turquesa y 1 rojo grande

2 héroes

70 cartas de leyenda

1 carta “Lista de comprobación

del tablero del Norte”

1 carta “Material

necesario del juego básico”

30 cartas pequeñas

1 carta de viento inicial

13 cartas de viento (entre ellas, 6 cartas

de tempestad)

4 hechizosde fuego

3 hechizosde la Torre

9 cartasde llegada

1 tablilla de barco con 3 mejoras

Mascarón de proa

Balista de popa

Segundo mástil

1 tabla de equipo

Cara para el tablero de HadriaCara para el tablero del Norte

1 tablilla de héroe Stianna/Stinner

Las criaturas

6 nerax 5 trols marinos 4 arrogs

18 criaturas adicionales

Merrik Grenolin Garz Visión Kenvilar

Warx, el rey de los nerax Irja,

la sirena

El guerrero desconocido

3 tarus

3 enanos de plata Magos del fuego

3 hechiceros de la Torre

Gigante de marQurun

Arkteron

Figuras especiales para vuestras propias leyendas

3 pozos del Norte(para la variante) 3 discos de madera

4 cubos de madera

1 beige, 1 blanco y 2 negros

10 dados

2 beige y 1 blanco

Bardo Barco

Componentes

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32

15 fichas de niebla

1 fama +1 1 puntos de voluntad -2

3 puntos de voluntad -3

1 puntos de fuerza +1

4 monedas de oro

4 gors 1 Garz

9 blasones

10 fichas de criaturas del Norte

7 fichas de temporalLlama Eterna

4

2 marcadores de criaturas para 5 y 6 jugadores (con pegatinas)Símbolo

de los tarus

1

Portales

5

Escudo de las tormentas

1

3 obsequios del Norte

Comadreja BrújulaPolvos de sirena

3 armas mágicas

Casco Martillo Espada

Reloj de arena

1

Barriles

3

Estrella

1

3 piezas de Oktohan Cofre de plata

1

Collar de joyas

1

4 Conchas

Troncos

Hierro

2

2

Cristal negro(ojo de dragón)

1

Aro indicador

1

Ficha de inundación

1

Fichas de naufragio

5

Fichas de pluma

6

40 fichas de nieve

12 hielos 9 leñas 4 Llamas Eternas 3 monedas 3 portales

5 puntos de voluntad (-2, -2, -3, -3 y -4)

1 puntos de fuerza +1

1 fama +1 2 olas de frío

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4

Tablero del Norte•El narrador avanza al amanecer y por cada dos criaturas derrotadas.• En la casilla 91 se pueden entregar conchas y a cambio recibir su

valor en monedas de oro, fama y puntos de voluntad.• En la casilla 100 se pueden entregar troncos y a cambio recibir 2

monedas, 2 puntos de fama o 2 puntos de voluntad.• El barco únicamente puede mejorarse en la pasarela junto a la casilla

100.• En la casilla 114 un héroe puede incrementar sus puntos de voluntad

hasta 14, pero no es obligatorio que lo haga. Atención: si un héroe alcanza la casilla 114 con alguna hora extra, deberá restarse primero los 2 puntos de voluntad y luego aumentará sus puntos hasta 14.

Importante: las características especiales de las casillas 91, 100 y 114 sirven para todas las leyendas en el tablero del Norte.

Tablero de Hadria• El narrador avanza al amanecer y por cada tres criaturas derrotadas.• Cada héroe sólo dispone de 6 horas (junto con 2 horas extra).• El barco no se puede mejorar.• La casilla marítima con el puente que cruza a la casilla 142 puede

atravesarse normalmente con el barco.

El Panteón de la Fama y el bardo• El bardo empieza cada leyenda en la casilla 4 del Panteón de

la Fama.• Si alcanza la casilla 0 del Panteón, la leyenda fracasa de

inmediato.• Los héroes no pueden llegar a tener más de 20 puntos de fama.• Cuando los héroes consigan alguna recompensa, pueden elegir entre

oro, puntos de voluntad y fama (o cualquier combinación entre los tres; por ejemplo, al derrotar a un trol marino, recibir 2 puntos de fama, 1 moneda y 1 punto de voluntad).

• Durante el amanecer (con “La canción del bardo”), por cada criatura situada en una casilla terrestre el bardo avanzará varias casillas. El número de casillas que avance dependerá del número de jugadores (véase el apartado en la esquina superior izquierda del tablero).

• Por cada criatura situada en uno de los lugares especiales del tablero, el bardo avanzará 1 casilla adicional: en el tablero del Norte son las tres capitales (casillas 91, 100 y 114) y la ciudad en ruinas (casilla 107); en el tablero de Hadria son las casillas 135, 144 y 148.

Movimiento del barco• Si un héroe elige la acción Moverse podrá navegar con el barco. Para

ello deberá estar a bordo del barco (es decir, su figura tendrá que estar en la tablilla del barco). Al hacerlo, gastando 1 hora en el marca-dor de día podrá desplazar el barco en línea recta tantas casillas como las señaladas en la carta de viento actual. Todas las direcciones están permitidas; vertical, horizontal o diagonal. Importante: no es necesario desplazarse el máximo de casillas indica-das por la fuerza del viento.

• Si un héroe durante su turno ha navegado con el barco varias casillas en una dirección determinada, podrá seguir navegando ya sea con la misma dirección o cambiando de rumbo siguiendo otra línea recta. El héroe podrá navegar tantas veces como desee durante su turno (mientras le queden horas disponibles). Cuando haya concluido su turno, empezará el turno del siguiente jugador en sentido horario. Si ese nuevo héroe también está a bordo, podrá navegar también con el barco. Consejo: si hay varios héroes a bordo puede ser útil que se repartan la navegación de modo que se distribuyan equitativamente las horas destinadas a mover el barco.

• El barco no puede navegar por las casillas terrestres ni por las casillas con escollos. A partir de las leyendas 8 y 9 los héroes podrán adquirir la capacidad de navegar por las casillas con escollos.

• El barco puede navegar por casillas que contengan alguna criatura.• No está permitido utilizar un odre para navegar con el barco.

Escollos• Las figuras de los héroes solamente pueden moverse por las casillas

terrestres.• Las casillas con escollos no cuentan como casillas terrestres.• A partir de las leyendas 8 y 9 los héroes podrán adquirir la capacidad

de navegar por las casillas con escollos.

Embarcar / Desembarcar• Si el barco se encuentra adyacente a una casilla terrestre, un héroe

podrá bajar a tierra y con ello trasladar su figura desde la tablilla del barco hasta la casilla terrestre. Esto le cuesta 1 hora en el marcador de día.

• Embarcarse funciona de la misma manera.• Importante: un héroe puede desembarcar en cualquier casilla terres-

tre adyacente, y no solamente en aquellas que tengan una pasarela. Las casillas que estén tocando una casilla marítima únicamente por una punta también se consideran adyacentes.

Barcas• En el tablero del Norte hay cuatro ubicaciones

que contienen conexiones con barca entre dos casillas terrestres distintas.

• Si un héroe realiza la acción Moverse podrá trasladar su figura desde una casilla terrestre de la que surja una línea discontinua hasta la casilla terrestre situada en el otro extremo de la misma línea; esto le costará 2 horas en su marcador de día.

• Si todavía le quedan horas, podrá seguir moviéndose.

Ejemplo: el guerrero viaje en barca hasta la casilla 77 (2 horas), se mueve 1 casilla a la izquierda hasta la casilla 76 (1 hora), se embarca (1 hora) y navega con el barco 3 casillas en dirección noroeste (1 hora).

• Las figuras de Grenolin y Merrik también pueden acompañar a los héroes en barca.

• Excepción: en la leyenda 10, la figura de Merrik tumbada no puede acompañar a los héroes (tampoco en barca).

Cartas de viento / tempestad• La mayoría de cartas de viento sólo muestran una rosa de los vientos

que señala la distancia de navegación para cada dirección. Siempre se debe colocar de tal modo que el punto negro quede arriba.

• Algunas cartas de viento son cartas de tempestad. Si se descubre una carta de tempestad, deberá tirarse un dado rojo y trasladar el barco a la casilla marítima que coincida con el resultado del dado.

• Es posible que se descubran varias cartas de tempestad una tras otra.• La mayoría de cartas de tempestad también implican la pérdida de

puntos de voluntad o de fuerza. Utilizando un escudo un héroe pue-de evitar este efecto para todo el grupo.

Importante: el desplazamiento del barco no puede evitarse.

Características especiales de los tableros

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Ejemplos de navegaciónStinner, el guerrero de mar, navega 3 casillas con el barco en dirección noroeste (1 hora) y utiliza su habilidad especial para desplazar el barco 1 casilla hacia el oeste (0 horas). A continuación es el turno de Chada, la ar-quera, que también se encuentra a bordo del barco. Ésta vuelve a navegar 3 casillas más en dirección noroeste (1 hora).

Stianna, la guerrera de mar, navega 3 casillas en dirección noreste (1 hora). Con la actual carta de viento podría navegar hasta 4 casillas en esa dirección, pero la cuarta casilla es una casilla con escollos por la que el barco no puede navegar. Luego navega 3 casillas hacia el este (1 hora). Al final de su acción de Moverse utiliza su habilidad especial para desplazar el barco a la casilla marítima adyacente que tiene la pasarela junto a la casilla 100 (Shipgard). Si los héroes dispusieran de suficiente oro, podrían mejorar aquí el barco.

El barco se ha mejorado con un segundo mástil. De este modo la maga Eara, que se encuentra a bordo, por 1 hora puede navegar 4 casillas en dirección noreste. Como esa casilla no resulta muy conveniente, viaja 2 casillas más hacia el noreste, que le cuestan 1 hora más. Luego es el turno de Thorn, el guerrero, que navega con el barco hacia el este. Con 1 hora podría navegar hasta 8 casillas, pero el barco no puede atravesar el promontorio, de modo que se detiene y prosigue el movimiento gastando 1 hora más para avanzar 1 casilla hacia el noreste. Desde ahí estará en situación de enfrentarse al nerax de la casilla IV.

Tablilla del barco• Al principio de cada leyenda las tres mejoras deben colocarse de

modo que el símbolo de la moneda quede visible.• Cada mejora cuesta tantas monedas de oro como héroes haya en la

partida.• Las mejoras sólo pueden adquirirse en la pasarela junto a la casilla

100 que hay en el tablero del Norte. En el tablero de Hadria el barco no puede mejorarse.

• Para utilizar las mejoras de la balista y el mascarón de proa, debe ha-ber una figura de héroe en el puesto correspondiente de la tablilla del barco. En ambos puestos sólo puede haber un héroe como máximo. Para poder utilizar la mejora del segundo mástil no es necesario que haya ningún héroe allí.

• En el camarote puede dejarse 1 objeto en cada una de las dos casillas. Los objetos que se dejen allí solamente “se almacenan”, es decir, no es que un héroe disponga de dos espacios más para transportar objetos.

Ejemplo: un héroe tiene sus tres espacios pequeños ocupados y quiere utilizar el objeto depositado en la casilla pequeña del camarote. Para ello deberá dejar primero allí uno de sus objetos pequeños y así luego tomar y utilizar el objeto del camarote. Luego podrá intercambiar de nuevo el objeto que ha utilizado por el que dejó, volviéndolo a poner en el camarote.

• Como el Martillo de Orweyn ocupa dos casillas pequeñas, no puede dejarse en el camarote.

• El héroe Bragor (de la expansión para 5 y 6 héroes) no puede tomar un objeto grande que esté en la casilla grande del camarote ya que en su tablilla de héroe no tiene ninguna casilla grande para objetos.

• Los cascos no pueden dejarse en el camarote.

Criaturas marinas• Todas las criaturas marinas combaten con dados blancos.• La cantidad de dados así como los puntos de fuerza y de voluntad de

cada criatura se indican en el apartado de criaturas del tablero.• Las criaturas marinas pueden ir a tierra y moverse por las casillas

terrestres.• Un héroe o el barco pueden estar en la misma casilla que una criatu-

ra marina o atravesarla.• Si una casilla ya se encuentra ocupada por una criatura, la nueva

criatura deberá colocarse en la casilla adyacente siguiendo la direc-ción de la flecha.

• Si hubiera dos o más criaturas en la misma ruta marítima, podría ser que, por ejemplo, un nerax “adelantara” a un arrog (como el nerax se mueve primero durante el amanecer, saltaría la casilla ocupada por el arrog).

• Si hay varias criaturas del mismo tipo en la misma ruta marítima, siempre se moverá primero aquella que esté más cerca de la costa.

• En las casillas terrestres siempre se mueven primero los gors, luego los nerax, etc. (véase la casilla de amanecer).

• Con las criaturas del mismo tipo situadas en casillas terrestres, siem-pre se moverá primero aquella que esté en la casilla con el número menor.

• En el tablero del Norte, en las tres capitales (casillas 91, 100 y 114) y en la ciudad en ruinas (casilla 107) puede haber más de una criatura por casilla. En el tablero de Hadria ésto sucede en las casillas 135, 144 y 148.

• El combate contra las criaturas marinas se realiza del mismo modo que contra las criaturas normales. Si se dispone de un arma a distan-cia, se puede atacar a una criatura marina desde una casilla adya-cente. Los héroes también pueden combatir en grupo. Cuando se combata en grupo está permitido que algunos héroes estén a bordo del barco y otros en alguna casilla terrestre.

Marcador de combate en grupoEn el marcador de combate en grupo los héroes podrán señalar su valor de combate conjunto. Para ello, antes de una ronda de combate se utilizarán los dos cubos negros para indicar las decenas y unidades de los puntos de fuerza conjuntos de aquellos héroes que participen en el combate.

Características especiales de los tableros

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6

Los obsequios del Norte• Utilizar estos objetos (comadreja rayada, brújula y polvos de sirena)

no cuesta ninguna hora en el marcador de día.• Las fichas utilizadas (a excepción de los polvos de sirena) vuelven

a girarse durante el amanecer. Esto también se aplica si el objeto se encuentra en una casilla o en el camarote del barco.

Comadreja rayada hurtadora• Un héroe puede usar la comadreja rayada una vez por día antes de

una ronda de combate. Al hacerlo, la criatura tirará un dado menos en esa ronda. A cambio, el héroe dispondrá de ese dado adicional. Luego deberá darle la vuelta a la comadreja.

• La comadreja sólo puede utilizarse contra criaturas normales, y no contra enemigos finales.

Brújula hádrica• Un héroe puede usar la brújula una vez por día para girar 90º la

actual carta de viento (es decir, un cuarto de vuelta). Luego deberá poner la brújula boca abajo.

• Para utilizar la brújula no es necesario que el héroe se encuentre a bordo del barco.

Polvos de sirena• Una vez por leyenda un héroe puede utilizar los polvos de sirena antes

de una ronda de combate. Al hacerlo intercambiará con la criatura su cantidad de puntos de voluntad. Al hacerlo es posible que cambie la cantidad de dados que tanto el héroe como la criatura podrán tirar.

• Luego la ficha se retira del juego.• Los polvos de sirena sólo pueden utilizarse contra criaturas norma-

les, y no contra enemigos finales.• Si la ficha de tiempo de un héroe se sitúa en una hora extra al realizar

la acción Combatir, se aplica el orden siguiente: primero se reducen los 2 puntos de voluntad del héroe por la hora extra y luego se inter-cambian los puntos (rebajados) con los de la criatura.

• Si un héroe va a conseguir puntos de voluntad, en determinadas circunstancias puede tener sentido dejar de conseguirlos para así no hacer más fuerte a la criatura después del intercambio con los polvos de sirena. Ejemplo: un héroe se encuentra en la casilla 114 y decide no incrementar sus puntos de voluntad hasta 14.

Reloj de arena hádrico• Un héroe puede usar el reloj de arena para retrasar 3 horas la ficha de

tiempo de un héroe cualquiera. Luego deberá darle la vuelta al reloj.• No se puede retrasar la ficha de tiempo menos de 3 horas ni tampoco

repartirlas (por ejemplo, retrasando primero la ficha dos horas y más adelante una tercera).

• El reloj de arena sólo puede utilizarse con la ficha de tiempo de un héroe.

• La ficha de tiempo del héroe en cuestión deberá estar como mínimo en la tercera hora del marcador de día para así poder retrasarse las 3 horas enteras.

Escudo de las Tormentas• El portador del Escudo de las Tormentas puede mover el barco a

cualquier casilla marítima que con un dado rojo.• Para ello no es necesario que el portador se encuentre a bordo del

barco.• El Escudo de las Tormentas puede usarse dos veces (una vez por cada

lado).• También puede emplearse como un escudo normal en combate o

para evitar el efecto negativo de una carta de tempestad o de una ficha de temporal.

Troncos y hierros• Un héroe puede recoger un tronco de madera o un hierro si se

encuentra en la misma casilla que la ficha. La ficha se deja en el marcador de puntos de fuerza de la tablilla del héroe, de tal modo que encaje en el espacio situado a la izquierda del cubo que señala los puntos.

• Si un héroe dispone de suficiente espacio a la izquierda del cubo para los puntos de fuerza, podrá transportar varios troncos o hierros a la vez.

• Un héroe puede entregar un tronco en la casilla 100 del tablero del Norte y recibir a cambio 2 puntos de voluntad, 2 monedas de oro o 2 puntos de fama.

Conchas• Las conchas se dejan en el espacio destinado al oro y las piedras

preciosas de la tablilla de héroe.• Un héroe que entregue una o más conchas en la casilla 91 recibirá su

valor (0, 1, 2 ó 2) en puntos de voluntad, oro o fama (o en cualquier combinación entre los tres). Una vez entregada, la concha se retirará de la partida.

Las armas mágicas• El uso de un arma mágica cuesta 1 punto de fama de manera inme-

diata.• El portador del arma debe decidir si desea utilizarla antes de tirar los

dados.

El Martillo de Fuerza de Orweyn• El héroe que use este martillo en combate recibirá inmediatamente

2 puntos de fuerza, desplazando con ello su cubo en el marcador de puntos de fuerza. A partir de entonces dispondrá de estos dos puntos adicionales permanentemente.

• El Martillo es el único que se transporta en 2 casillas de equipo pe-queñas adyacentes.

Varlion, la Espada Llameante• En vez de tirar con sus dados, el héroe puede tirar con el gran dado

rojo de fuego.• Si el héroe es un mago, podrá utilizar su habilidad especial con este

dado.

El Casco de Poder de Varatan• El héroe puede sumar hasta 3 de sus resultados con los dados. No es

necesario que los resultados sean iguales.• Al combatir a distancia (p. ej. el arquero o un héroe desde el barco),

cuando los dados se van tirando uno tras otro, contarán los 3 últimos dados tirados.

Fichas de temporal• Un héroe que utilice un escudo puede evitar por completo una ficha

de temporal.• Si un efecto no se puede aplicar por completo, deberá aplicarse tanto

como se pueda. Ejemplo: el barco debe desplazarse 3 casillas hacia el este, pero la tercera casilla es una casilla con escollos. Así pues, el barco sólo se mueve 2 casillas y los héroes pierden 1 punto de fama.

Fichas de naufragio• Si el barco se encuentra en la misma casilla que una ficha de nau-

fragio, los héroes podrán activar esa ficha. No basta con atravesar la casilla para activar la ficha.

• Un naufragio puede tener tres resultados posibles: Un tesoro (1) – los héroes reciben inmediatamente 2 monedas de oro.

Un superviviente (2) – los héroes reciben inmediatamente 2 puntos de fama.

Un nerax huye (2) – al activar la ficha se evita la aparición de un nerax.• Sea cual sea el resultado, la ficha de naufragio se retira de la partida.• Importante: si los héroes no han activado la ficha de naufragio antes

del siguiente amanecer, durante el amanecer todas las fichas de nau-fragio se descubren y se activan automáticamente.

Objetos y fichas

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Variantes de juego

76

• De ser así, sucede lo siguiente: El tesoro se hunde – se retira la ficha de la partida y los héroes no

reciben el oro. El superviviente se ahoga – los héroes pierden 2 puntos de fama. El nerax aparece – el nerax se desplaza siguiendo la línea disconti-

nua hasta la casilla con números romanos. Si ya estuviera ocupada, se desplazará a la siguiente casilla libre siguiendo la dirección de la flecha.

Ejemplo: el nerax se desplaza por la línea discontinua hasta la casilla II. Como en ésta ya hay un trol marino, el nerax se mueve a la siguiente casilla en la dirección de la flecha.

Fichas de nieve• Las fichas de nieve se colocan boca abajo en todas las casillas terres-

tres que muestren un cuadrado vacío en el tablero de Hadria. Excep-ción: si en esa casilla hay un héroe, una Llama Eterna o un portal, no se colocará la ficha de nieve. Importante: si no quedaran suficientes fichas de nieve en la reserva, primero deberán rellenarse las casillas con el número superior.

• Las casillas con fichas de nieve no pueden cruzarse normalmente; si un héroe entra en una casilla con una ficha de nieve, deberá detener-se y activarla de inmediato.

• Siempre se activan antes que cualquier otra ficha que pudiera encon-trarse en la misma casilla (p. ej., un pozo).

• No pueden descubrirse con el catalejo desde una casilla adyacente.• Los nuevos elementos de juego que intervienen en la nieve aparecen

descritos en la tabla de equipo de Hadria.• Las fichas de nieve que muestran leña pueden transportarse en la

tablilla de héroe (en el espacio para oro y piedras preciosas). El resto de fichas nieve se retiran de la partida una vez activadas.

Portales• Un héroe que se encuentre en una casilla con un portal puede utili-

zarlo para trasladar su figura a cualquier otra casilla que contenga un portal. No basta con atravesar dicha casilla. Luego ambos portales se retiran de la partida.

• El portal puede teletransportar a varios héroes a la vez, siempre que todos ellos estén en la misma casilla en el momento de usarse.

• Un héroe también puede traer a otras figuras consigo a través de un portal (p. ej., a Merrik si está de pie).

Grenolin, el bardo• Con Grenolin se puede rebajar un poco la dificultad

de las leyendas.• Un héroe que desembarque puede llevar consigo a

Grenolin.• Si durante el transcurso de una leyenda un héroe consigue algún

punto de fama (ya sea por haber derrotado a una criatura o por otro motivo) y Grenolin se encuentra en la misma casilla que él (o está a bordo con él), el héroe recibe 1 punto de fama adicional.

Ejemplo 1: después de derrotar a un gor el héroe elige como recom-pensa 2 monedas de oro. Como Grenolin estaba en esa misma casilla, también recibe 1 punto de fama.

Ejemplo 2: un héroe entrega un tronco en la casilla 100 y Grenolin está con él. Elige como recompensa 2 puntos de fama y recibe otro punto más (en total, 3 puntos de fama).

Los pozos del Norte• Con los pozos del Norte se puede rebajar

un poco la dificultad de las leyendas. Estos pozos sustituyen a los pozos del juego básico. Para ello primero los pozos del Norte deben repartirse por sus casillas boca abajo (con la cara gris visible). Luego se descubren todos.

• Cuando un héroe utilice un pozo del Norte recibirá aquello que aparezca indicado en la ficha. Luego se gira la ficha; en el siguiente amanecer volverá a dársele la vuelta de nuevo.

• La habilidad especial del guerrero también se aplica. Con los dos po-zos de valor 3 consigue 5 puntos de voluntad y 1 moneda o un odre. Con el pozo de valor 6 recibe los 6 puntos de voluntad.

• Bragor (de la expansión para 5 y 6 héroes) también puede usar los pozos del Norte con su habilidad especial y recibir 1 punto de fuerza en vez de los puntos de voluntad. Si así lo hace, no recibiría el oro o el odre.

6. Retroceder el bardo en el Panteón de la Fama Por cada criatura que esté en una casilla terrestre el bardo retrocede varias casillas (véase el apartado en la esquina superior izquierda del tablero). Además, retrocede 1 casilla más por cada criatura que esté en las siguientes casillas:• Tablero del Norte – 91, 100, 107 y 114.• Tablero de Hadria – 135, 144 y 148.

7a. En el tablero del Norte (leyendas 8 y 9): descubrir y activar fichas de naufragio Aplicar los efectos negativos.7b. En el tablero de Hadria: tirar el dado de invierno Cada héroe pierde tantos puntos de voluntad como el resultado del dado, a menos que esté en las casillas 135, 144, 148 o en el barco. Importante: si un héroe se encuentra en una casilla con una Llama Eterna, en vez de ello suma el resultado del dado a sus puntos de voluntad. Se colocan fichas de nieve en todas las casillas terrestres con un cuadrado vacío. Excepciones: si hay un héroe, un portal o una Llama Eterna. Si faltaran fichas, primero deberán rellenarse las casillas con los nú-meros superiores.8. “Rellenar” todos los pozos (a menos que haya un héroe en la misma casilla)9. El narrador avanza una casilla en el marcador de leyenda Si el narrador llega hasta la letra Z, termina la partida.

La casilla de amanecer1. Descubrir la carta de viento superior y dejarla con el punto negro arriba. Si se trata de una carta de tempestad, se deberán seguir las instrucciones.2 - 5. Desplazar todas las criaturas en el orden señalado Primero los gors, seguidos de los nerax, trols marinos y arrogs.El orden de movimiento para las criaturas del mismo tipo:• Si están en una ruta marítima, primero se moverá la criatura que

esté más cerca de la costa.• Si están en tierra, primero se moverá la criatura que esté en la casi-

lla con el número inferior.Importante: en la mayoría de casillas sólo puede haber una criatura. Si la casilla hacia la que debe moverse una criatura ya estuviera ocupa-da por otra, la criatura se moverá en vez de ello a la siguiente casilla adyacente siguiendo la dirección de la flecha.Excepciones: en las siguientes casillas puede haber más de una criatu-ra – tablero del Norte: 91, 100, 107 y 114; tablero de Hadria: 135, 144 y 148.

Objetos y fichas

Page 8: Suplemento de reglas - Devir Iberia · • Colocad los dos cubos negros en el marcador de combate en grupo que hay en el tablero. • Disponed todas las criaturas junto al tablero.

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Viaje al Norte para 5 ó 6 héroesCon la expansión Nuevos héroes (pendiente de publicación), podréis realizar todas las leyen-das con 5 ó 6 jugadores.Colocad el marcador que señala los puntos de fuerza de las criaturas con 5 ó 6 jugado-res sobre el tablero, de forma que cubra los valores para 2-4 jugadores. Ejemplo: con cinco jugadores un nerax tiene 10 puntos de fuerza, mientras que con seis jugadores tiene 12.Se aplican las reglas indicadas en la expansión Nuevos héroes con las siguientes particulari-dades:

• Con 5 jugadores las mejoras del barco cuestan 5 monedas y con 6 jugadores, 6 monedas.

• Si jugáis con el Heraldo Negro (de la expansión Nuevos héroes), en la leyenda 10 ayudará a los magos contra los que luchéis y posterior-mente a Qurun.

Para los “nuevos héroes” se aplican los siguientes cambios en las reglas:• El espíritu de agua de Kheela no se coloca al principio de la partida

en la misma casilla en la que esté Kheela, sino en la casilla en la que esté el barco. El espíritu de agua puede moverse tanto por casillas terrestres como marítimas.

El autor e ilustradorMichael Menzel nació en 1975 y en la actualidad vive en la región alemana de la Baja Renania. Su gran pasión por los dibujos le viene desde la infancia. La entrada en el mundo de las ilustraciones para juegos le vino en 2004 con un juego para la editorial Kosmos. Desde entonces ha trabajado en juegos infantiles y familiares para distintas editoriales.

Las leyendas de Andor, su primer juego como autor, le ha supuesto varios galardones en todo el mundo, y en 2013 recibió el premio al mejor juego del año para expertos en Alemania (Kennerspiel des Jahres). Después de las expansiones El Escudo de las Estrellas y Nuevos héroes (pendiente de publicación), en este segundo capítulo de la gran trilogía el autor envía a los héroes en un peligroso viaje hacia la desconocida región al norte de Andor.Redacción del reglamento: Wolfgang LüdtkeDiseño gráfico: Michaela Kienle / Fine Tuning

Devir Iberia S.L:Traducción: Oriol GarciaAdaptación Gráfica: Bascuwww.devir.es

El autor y la editorial desean dar las gracias a todos los probadores del juego y a todos los lectores del reglamento.El autor quiere transmitir un agradecimiento especial a: “Mi hijo Johannes, mi sobrino Joel y mi esposa Steffi por las múltiples rondas de pruebas en Ticino. Además, deseo dar las gracias a Peter Neuge-bauer, Klaus Teuber, Reiner Müller, Inka y Markus Brand, Steffen Müller (alias “Ojalá Hubiéramos Comprado un Mástil”), Ela y Stefan Hein, Christof Tisch, Sandra Dochtermann, Benjamin Teuber, Katja Ermitsch, Anne Lenzen, Thilo Knoblich, Andrea y Stefan Stadler, Arnd Fischer, Ralph Querfurth, Matthias Wagner, Christian Fiore, Jakob y Max Murphy. También les doy las gracias a los miembros del club de juegos de Soester: Jorg Krismann, Bernd, Marek y Joscha Ellersiek, Axel Borschel, Malte Mertens, Markus Thielers y especialmente a Jost Schwi-der. Un sincero agradecimiento a la editorial Kosmos por su implica-ción a todos los niveles y en especial a Michaela Kienle por su excelente implementación gráfica del juego.”

c 2014 Franckh-Kosmos Verlags GmbH & Co. KGPfizerstrase 5–7 • D-70184 StuttgartTel.: +49 711 2191-0Fax: +49 711 [email protected]

• El espíritu de agua no puede entrar en el barco.• Si el barco y el espíritu de agua se encuentran juntos en la misma ca-

silla marítima, un héroe que esté a bordo del barco cuando combata podrá utilizar los dados blancos grandes en vez de sus propios dados.

• El cuervo de Fenn también puede descubrir fichas de nieve.• Si Fenn utiliza un arma a distancia (el arco o la balista), puede em-

plear el cuchillo. Si lo hace, podrá volver a tirar el último dado que haya tirado.

• La habilidad especial de Arbon sirve para gors, nerax, trols marinos y arrogs, pero no puede emplearse contra los enemigos finales ni en el combate contra los magos en la leyenda 10.

• Cuando Arbon utilice su habilidad especial, desplazará como es habitual el cubo de puntos de fuerza de la criatura una casilla hacia la izquierda. Al hacerlo, se aplicará la recompensa de la criatura menor.

Ejemplo: Arbon va a luchar contra un trol marino. Desplaza el cubo de puntos de fuerza de 12 a 10. La recompensa se reducirá al valor de un nerax, es decir, 3 monedas/puntos de voluntad/puntos de fama.

• Bragor no puede llevar Varlion, la Espada Llameante, ni el Casco de Varatan, ya que no dispone de ningún espacio para dejar estos obje-tos en su tablilla de héroe.

• Sin embargo, puede llevar el martillo de Orweyn, ya que este requie-re dos espacios pequeños adyacentes.

Figuras adicionales para tus propias leyendasIrja la sirena, el guerrero desconocido y Warx, el rey de los nerax, no tienen ninguna función... ¡de momento! Aquí es donde entra en juego vues-tra creatividad. ¿Conocéis alguna leyenda en la que estas figuras desempeñen un papel? ¡Inventad vuestras propias leyendas siguiendo la “Guía de desarrollo” disponible en legenden-von-andor.de y utilizad estas nuevas figuras!

Art.-Nr: 692346Todos los derechos reservadosFABRICADO EN ALEMANIA

Podréis encontrar más información sobre el mundo de Andor enandor.devir.es