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Tabletas en el aula Introducción al uso educativo de tabletas Android
Edición 2015
Autor: Fernando Posada Prieto canalTIC.com
Introducción al uso educativo de tabletas Android 2015. FPP. Uso educativo de las tabletas
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Introducción al uso educativo de tabletas Android Indice 1. ¿Qué aportan las tabletas al aula? ............................................................................... 2 2. Objetivos de un proyecto de integración de tabletas. ........................................ 3 3. La compra de la tableta ................................................................................................... 5 4. Criterios de elección de la tableta ............................................................................... 6 5. Android versus IOS ........................................................................................................... 7 6. ¿Una tableta o un notebook? ......................................................................................... 8 7. Niveles de integración de las tabletas ....................................................................... 8 8. Esferas de interacción ...................................................................................................... 9 9. Criterios de organización ............................................................................................ 10 10. Propuestas de trabajo con tabletas ......................................................................... 11
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1. ¿Qué aportan las tabletas al aula? El auge de las tabletas en nuestra sociedad sugiere plantearse el aprovechamiento de sus prestaciones en el ámbito educativo. Al afrontar la incorporación de estos dispositivos al aula es necesario reflexionar sobre múltiples aspectos de lo que puede suponer poner en marcha esta iniciativa. No sólo porque ello condiciona su éxito o fracaso sino porque permite evitar el currículum oculto haciendo explícitos y por tanto discutibles todos y cada uno de los criterios de decisión. Es una buena forma de reducir la excesiva influencia de modas, tecnofilias docentes o intereses comerciales ajenos al ámbito educativo.
Entre las prestaciones más interesantes de las tabletas se pueden destacar:
1. Uso personal. Permite un aprendizaje en cualquier lugar mediante una asignación 1-‐to-‐1 de un equipo por alumno.
2. Interactividad. Su pantalla multitáctil proporciona una interfaz natural, intuitiva y rica en posibilidades interactivas con los dedos y con puntero.
3. Autonomía. Su batería suele tener una autonomía entre 4 y 10 horas en función del modelo. Esto posibilita su uso casi ininterrumpido a lo largo de una jornada escolar completa sin necesidad de conectarlo a la corriente eléctrica.
4. Portabilidad. Es un dispositivo ligero y portable que se puede llevar fácilmente de un sitio para otro por lo que es adecuado para utiizarlo en actividades de campo (gymkanas, investigaciones en la naturaleza, etc), en cualquier aula o incluso en el domicilio familiar.
5. Soporte digital multimedia. Facilita el acceso, creación y edición de información en formato digital multimedia: textos, imágenes, audios, vídeos, etc.
6. Libros digitales. Con una tablet es posible acceder a documentos y libros digitales como fuente de información.
7. Micrófono y webcam. El dispositivo incluye un micrófono para la
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grabación de audio y una webcam para la captura de imágenes/vídeo. 8. Productividad. Dispone de distintos programas de edición para un
aprendizaje basado en la construcción de materiales. 9. Caligrafía. El manejo de un puntero sobre la pantalla táctil permite la
integración de la caligrafía a mano alzada en los archivos digitales. 10. Conectividad. Facilita un acceso a internet mediante conexión wifi . De esta
forma se puede consultar información como apoyo a la enseñanza y aprendizaje en las distintas áreas.
Todas estas características justifican su integración en el contexto educativo
2. Objetivos de un proyecto de integración de tabletas Mediante el uso educativo de las tabletas se pueden plantear los siguientes objetivos educativos: 1. Reconocer las prestaciones diferenciales de las tabletas respecto a otros
dispositivos y su idoneidad para aplicarlas en el desarrollo de experiencias didácticas.
2. Diseñar proyectos de investigación en la acción que impliquen la preparación y puesta en práctica de situaciones de aprendizaje usando las tabletas con intención de favorecer el desarrollo de competencias.
3. Recopilar un repositorio actualizado y útil de recursos multimedia digitales y aplicaciones como apoyo a la enseñanza y aprendizaje con tabletas en diferentes áreas y niveles.
4. Ensayar distintas experiencias de aprendizaje constructivo y conectivo utilizando aplicaciones de software libre en la tableta: procesador de textos, presentaciones, hojas de cálculo, edición de imágenes, mapas conceptuales, etc.
5. Analizar la integración de la tecnología móvil en la intranet del centro educativo para el aprovechamiento de los recursos ya existentes y su interacción con el resto de dispositivos: notebooks, pizarras digitales, portátiles, tarjetas SD, memorias USB etc. Tanto en la compartición de recursos como en el intercambio de archivos.
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6. Facilitar y estimular el uso de libros digitales y de recursos multimedia interactivos.
7. Experimentar soluciones tecnológicas que permitan el uso educativo de recursos implementados en tecnologías limitadas en los dispositivos móviles: flash y java.
8. Aprovechar las prestaciones multimedia de las tabletas para diseñar y poner en práctica experiencias educativas con el alumnado que supongan la elaboración de recursos usando la webcam, el micrófono y las anotaciones caligráficas: storytelling, stopmotion, fotos narradas, podcasting, etc.
9. Investigar las posibilidades de la portabilidad de la tableta en el desarrollo de experiencias de campo, en distintas ubicaciones e incluso en el domicilio familiar.
10. Favorecer el uso de servicios Web 2.0 (blogs, wikis, plataformas de elearning, etc) y redes sociales para estimular la dimensión comunicativa y fomentar una adecuada formación en valores.
11. Crear aplicaciones y recursos específicos para tabletas utilizando herramientas de autor como MIT App Inventor, exeLearning, etc.
12. Adaptar las situaciones de aprendizaje con tabletas al uso de recursos educativos en local y en red local en situaciones donde la conexión a Internet resulte deficitaria o inexistente: ciertas aulas, domicilio familiar, etc.
13. Resolver con éxito los requisitos necesarios a nivel de aula para un óptimo aprovechamiento didáctico de una red de tabletas: control remoto docente, intercambio bidireccional de archivos, protección antivirus, impresión de documentos y bloqueo de configuración/instalación.
14. Apoyar el desarrollo de proyectos de innovación educativa relacionados con la animación lectora, la enseñanza bilingüe y la educación en valores.
15. Desarrollar programas de apoyo y refuerzo usando las tabletas en alumnado con necesidades educativas especiales investigando las prestaciones interactivas que proporcionan, recopilando apps específicas y mimando la accesibilidad y las ayudas técnicas que facilitan el acceso a la información en estos alumnos/as.
16. Contribuir a que profesorado y alumnado construyan un propio entorno personal de aprendizaje: fuentes de información, aplicaciones y red personal de aprendizaje.
17. Estimular el diseño y puesta en práctica de experiencias de innovación con las TIC: realidad aumentada, geolocalización y robótica escolar.
18. Planificar experiencias de enseñanza y aprendizaje usando las tabletas que impliquen una metodología alternativa: proyectos de investigación (webquest y cazatesoros), aprendizaje basado en problemas (PBL), aprendizaje por proyectos (ABP), flipped classroom, gamificación educativa, etc.
19. Evaluar el impacto que produce el uso educativo de las tabletas en la enseñanza y aprendizaje.
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3. La compra de la tableta Como ha puesto de manifiesto el programa Escuela 2.0, uno de los principales puntos de discusión es determinar quién debe comprar el dispositivo. Una opción es que sean adquiridas por el centro o bien por la Consejería. Si tenemos en cuenta los ajustes presupuestarios que sufrimos en todos los ámbitos de la educación no parece razonable que el esfuerzo inversor recaiga en la Administración Educativa. Sería lo ideal pero es evidente que no soplan buenos vientos para ello. Sobre todo si insistimos en mantener el ratio 1-‐to-‐1 de un equipo por alumno/a. Por este motivo quizás sea más viable a corto plazo que cada familia contemple su compra y que el centro afronte su financiación sólo en aquellos casos de familias con dificultades mediante la gestión del sistema de becas y ayudas. Al principio la propuesta de compra de una tableta por alumno/a puede parecer un desembolso desmesurado o superfluo para las familias. Pero si se analiza el precio final del aparato y se compara con el importe de un lote de libros de texto por curso académico, se concluye en que resulta mucho más económico. Sobre todo si se estima una duración media del dispositivo de 3-‐4 cursos académicos aproximadamente. No cabe duda de que esta propuesta representa una apuesta definitiva por el uso de las TIC y todo un compromiso frente a las familias. Implica, entre otras acciones, proporcionar al alumnado los materiales digitales suficientes para que trabaje a diario con las tablets como alternativa al uso de libros de texto durante un periodo no inferior a 2 cursos académicos. Además de las prestaciones antes citadas, la inversión también se justifica fácilmente si se piensa en la importante reducción de peso en las mochilas del alumnado. Así será el futuro. Inevitable a medio y largo plazo pero más o menos próximo en función de espíritus docentes emprendedores y sin miedo ni a los cambios y ni a las inercias continuistas del negocio editorial.
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4. Criterios de elección de la tableta Tanto si la tableta es adquirida por el centro o por las familias, resulta muy conveniente optar por un modelo concreto. Si todos los alumnos/as de un mismo grupo manejan un modelo similar, se simplifica mucho el seguimiento de las tareas, el mantenimiento, la compartición de recursos y la resolución de incidencias. Al fin y al cabo sería algo similar a plantear los libros de textos de una misma editorial. Actualmente existen multitud de tipos de tabletas. Uno de los puntos fuertes del proyecto es elegir adecuadamente este dispositivo para que se ajuste a lo que se pretende hacer con ellas. En términos generales los criterios de elección son: • El sistema operativo. Existen básicamente 3 sistemas operativos diferentes
para tabletas: iOS (iPad), Android y Windows 8. Todos estos sistemas proporcionan una interfaz muy similar, fácil e intuitiva. Sin embargo el precio del terminal y la apuesta por el software libre y de código abierto recomiendan optar por un equipo Android en detrimento de iOS o Win 8.
• Tamaño de la pantalla. Puede oscilar entre 7 y 10 pulgadas. Si el uso habitual es leer documentos, gestionar el correo y navegar por Internet bastaría con un modelo de 7 pulgadas ya que resulta más económico y ligero. Sin embargo si se plantea además crear documentos ofimáticos, manejar archivos multimedia, etc utilizando un puntero, entonces la opción recomendada es una pantalla táctil de 10 pulgadas.
• Procesador. Como requisito mínimo se recomienda un procesador de doble núcleo a 1 Ghz con una memoria RAM de 1 GB. Por debajo de esta especificación determinadas tareas se podrían ralentizar en exceso.
• Conexión wifi. Todas las tabletas incorporan la opción wifi para conectarse a la red local y poder acceder a Internet. A través de la conexión wifi será posible descargar al dispositivo documentos y archivos. En el ámbito educativo no es imprescindible disponer de conexión 3G para un acceso autónomo a Internet.
• Ranura USB. No todas las tabletas disponen de una ranura USB que permita conectar un teclado externo o bien pendrives o discos duros externos para importar o exportar archivos desde la tableta a otros ordenadores. Es una opción interesante para facilitar el intercambio de ficheros aunque puede sustituirse por la transferencia de archivos usando la tarjeta microSD o bien vía wifi.
• Capacidad de almacenamiento. Más importante que la capacidad inicial de almacenamiento (8,16, 32 GB, etc) es la posibilidad de insertar tarjetas SD o microSD que permitan ampliar el espacio disponible para programas y datos en la tableta. Este sistema también facilita la distribución de programas y archivos al alumnado.
• Autonomía de la batería. Es un parámetro importante en la elección si se tiene en cuenta un uso intensivo en el marco de una metodología de proyectos. Suele oscilar entre 4 y 10 horas.
• Compacidad. Resulta importante que la tableta disponga de una funda que le confiera la mayor resistencia posible a rayaduras y caídas.
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• Peso y grosor. No es un factor crítico porque la mayoría de modelos actuales suelen oscilar entre 600 y 800 gramos para los modelos de 10 pulgadas y entre 300-‐400 gramos para 7 pulgadas con un grosor medio entre 9 y 13 mm.
• Servicio técnico. Se refiere a la calidad del servicio técnico en caso de avería durante el periodo de garantía.
• Precio. El desembolso económico es un factor importante tratando de buscar una adecuada relación precio/calidad.
5. Android versus IOS Al margen de la discusión sobre si Android o iOS aportan más mejoras técnicas uno que el otro, en este artículo se propone el uso de una tableta con sistema Android. Entre las razones que justifican esta decisión cabe destacar: • Sistema propietario. La distribución de aplicaciones en iOS se gestiona a
través de Apple Store. Esto limita el diseño y uso de aplicaciones de libre distribución y código abierto. En Android se pueden crear aplicaciones, descargarlas e instalarlas a través del gestor de aplicaciones de Google Play pero también usando directamente los archivos con los paquetes de instalación.
• Aplicaciones comerciales. La mayoría de los programas de iOS son comerciales. Y los gratuitos suelen venir cargadas de publicidad e induciendo de forma permanente a la adquisición de la correspondiente versión de pago. En Android hay mayor número de aplicaciones gratuitas.
• Precio. Las tabletas iOS tienen un precio elevado y Apple no ofrece fórmulas más asequibles para iniciativas educativas. Sin embargo el sistema Android no se ciñe a una marca de tableta en concreto por lo que representa una opción más abierta al ámbito educativo.
Existen experiencias en centros educativos con terminales iPad. En ellas se echa de menos una reflexión previa sobre la educación en valores que se está transmitiendo al alumnado participante. El tema no es nuevo y mantiene cierto paralelismo entre el uso del software libre frente al software propietario y comercial. El elevado precio de estas tabletas frente a otras y su modelo de negocio basado en el pago por uso de aplicaciones supervisadas y autorizadas por Apple podría estar induciendo una orientación hacia una escala de valores cuanto menos discutible. El uso de tabletas Android, más centradas en el empleo de software libre, puede favorecer un modelo más abierto, libre y flexible.
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El empleo de tabletas en el aula, como en su momento ocurrió con la llegada de las primeras pizarras digitales o los primeros notebooks, se ha convertido en la actualidad en una bandera de innovación tecnológica educativa que a menudo ocupa cualquier noticia o evento de los medios de comunicación, congresos o jornadas TIC. Es necesario superar el uso inicial y superficial para finalmente profundizar en sus múltiples posibilidades con intención de optimizar su aprovechamiento. 6. ¿Una tableta o un notebook? La experiencia de trabajo con ambos dispositivos pone de manifiesto que representan opciones que lejos de excluirse mutuamente se complementan. La tableta es más portable, ergonómica, más adecuada para leer información y navegar, integra la caligrafía manuscrita en lo digital, con una interfaz más natural y con una duración de la bateria muy superior. El notebook ofrece un control de la interacción más preciso cuando se usa el teclado y el mouse y es más adecuado para crear documentos, presentaciones, hojas de cálculo, etc, etc. Es posible desarrollar un proyecto de uso de las TIC donde se combinen ambos aparatos o en su defecto utilizar uno u otro para tareas similares. En este curso se propone el uso de la tableta en exclusiva para que el alumnado realice las tareas propuestas. 7. Niveles de integración de las tabletas Las tabletas se pueden utilizar en el aula con distintos niveles de integración: Nivel 1. Consulta de libros digitales. La incorporación inicial de la tableta resulta bastante neutra en cuanto a la innovación educativa que induce. Puede no representar un cambio del paradigma educativo tradicional. Es posible sustituir el libro de texto en papel por una tableta cargada con la versión digital del libro. Y el alumno/a podrá seguir haciendo los ejercicios y tareas en su libreta. Pero eso sí: leyendo la información desde su tableta. Este modelo es más que suficiente para justificar un proyecto de uso. Las familias estarán encantadas sólo con esta idea. También por lo que se aligera el peso de la mochila. De esta forma se puede llevar la información de un considerable número de libros en un dispositivo de dimensiones y peso reducidos.
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Nivel 2. Navegación por Internet. Se pueden conseguir mayores cotas de aprovechamiento cuando el alumno/a dispone de continuidad en la realización de tareas con la tableta tanto dentro del aula como en su domicilio familiar. Si además en el centro se dispone de una wifi digna (que no siempre ocurre) entonces el alumnado podrá acceder a Internet para consultar información y aprovecharla en el desarrollo de proyectos de investigación. También se favorece el uso de recursos y materiales de la Web 2.0 y de plataformas de elearning. Este modelo de uso también encuentra su respaldo familiar. Nivel 3. Creación de materiales. El diseño y creación de documentos de texto, presentaciones, hojas de cálculo, imágenes, audios, mapas conceptuales, etc. por parte del alumnado en torno a temas de interés representa un modelo de trabajo más evolucionado. Cada tema de interés induciría un ciclo de un PLE que en cada iteración se renueva y actualiza. Estas tareas es posible realizarlas tanto en notebooks como en tabletas. Y en el caso de las tabletas mejor en tamaños de 9 o 10 pulgadas de pantalla.
8. Esferas de interacción Al planificar el uso de los recursos por parte del alumnado es necesario contemplar al menos 3 esferas de interacción: Esfera 1: Equipo Local. A menudo resulta conveniente situarse en la situación más desfavorable que suele ser por desgracia la más probable. Por este motivo es muy importante buscar recursos offline instalados en el equipo del alumno/a que permitan su seguimiento sin necesidad de disponer de acceso a Internet. Para ello es necesario preparar y organizar previamente todos los recursos que utilizarán los alumnos/as: libro digital, multimedias interactivos, fichas de trabajo, etc. Serían aquellos materiales de uso básico y fundamental. Estos recursos se distribuirán en carpetas y el pack resultante (podemos bautizarlo como eduPack) se copiará a las tabletas del alumnado para su explotación offline usando la memoria SD. Esta premisa salvaría el proyecto en un amplio espectro de situaciones en las cuales la conexión a Internet no fuese buena tanto en el centro como en los hogares. De esta forma el trabajo docente y discente quedaría asegurado.
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Esfera 2. Servidor local. En una segunda esfera de ubicación de recursos conviene situarlos en un servidor local de la intranet del centro. Esto facilita el acceso desde el centro y en muchas ocasiones la distribución de archivos vía wifi a las tabletas del alumnado. No es necesario disponer de un acceso al exterior. Este servidor local también puede ser el propio equipo del profesor en el aula con un servicio web instalado como por ejemplo Xampp. Esfera 3. Internet. La tercera esfera de situación de recursos la constituye la web del colegio y demás recursos de Internet. En una sección para alumnado se pueden situar materiales y recursos para las tareas escolares y también agendas temáticas de enlaces a sitios de interés. De esta forma se propone una transición interesante del mundo conocido (web del centro) al desconocido (resto de Internet).
9. Criterios de organización Algunos detalles de organización que conviene tener en cuenta: • Protección. Conviene invertir en una carcasa resistente a las rayaduras, golpes
y caídas del aparato. • Identificación de las tabletas. Es una buena práctica indicar exteriormente,
mediante una pegatina situada en un lugar visible, el número de orden asignado a la tableta. De esa forma se facilita su identificación en todo momento.
• Uso en casa.. En la medida de lo posible se fomentará que el alumnado lleve la tableta a casa para hacer tareas escolares con ella. En este sentido se conseguirá la integración real de su uso en la vida cotidiana.
• Carga de la batería. El alumno/a debe desarrollar la responsabilidad del buen funcionamiento del equipo durante el periodo lectivo. Ello exige programar adecuadamente los periodos de carga en sus hogares para evitar de esta forma quedarse sin batería a mitad de una jornada escolar. No obstante convendría disponer de alguna fuente de alimentación en el aula.
• Uso de un puntero. Se plantea utilizar un lápiz digital para incorporar los trabajos caligráficos a mano dentro de los archivos digitales.
• Cuenta en Google. El uso de un dispositivo Android requiere su configuración usando una cuenta de correo Google. En el ámbito educativo resulta sumamente interesante crear una Comunidad Educativa en Google. Gracias a
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este servicio gratuito el profesorado puede crear y administrar cuentas de Google con un dominio propio (@micentro.es) y distribuirlas al alumnado para su utilización en la configuración de las tabletas.
10. Propuestas de trabajo con tabletas A continuación se recogen algunas propuestas de trabajo con tabletas clasificadas por temáticas: 1. Familiarización con las tabletas Objetivos:
1. Integrar el aula de tabletas en la intranet del centro. 2. Editar documentos en un ordenador y también en la tableta mediante el uso
de dispositivos intermedios de almacenamiento (SD, USB, etc). 3. Utilizar las tabletas para familiarizarse con su funcionamiento. 4. Aplicar soluciones técnicas adecuadas para resolver necesidades de aula
(control remoto, tráfico de archivos, bloqueo de cambios, seguridad, impresión de documentos, etc).
Tareas sugeridas: 1. Zona compartida. Explorar un recurso ubicado en la zona compartida de la
intranet del centro o en el ordenador del profesor/a. 2. Navegación por Internet. Navegar por Internet para buscar información o
utilizar un recurso en línea. 3. Envío y recepción de emails. Enviar y recibir mensajes de correo
electrónico con y sin adjuntos usando la cuenta Google. 4. Protección antivirus. Comprobar la instalación, configuración y
funcionamiento del antivirus en la tableta repasando pautas de prevención. 5. Manejo de archivos. Crear un archivo de texto plano con el bloc de notas,
guardarlo en una memoria SD o pendrive USB, conectarlo a la tableta para abrirlo y editarlo con una app de la tableta.
6. Flash y Java. Utilizar recursos educativos implementados en Flash o en Java (infografías, multimedias interactivos, simulaciones, etc) una vez resuelta su correcta visualización en las tabletas.
7. Control de aula. Desarrollar experiencias de aula en las cuales se aplique el control remoto de tabletas, la proyección en la Pizarra Digital, el intercambio de archivos (profesorado-‐alumnado), la impresión de documentos y/o el bloqueo de cambios no deseados en las tabletas del alumnado.
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2. Proyectos de investigación Objetivos:
1. Incorporar las tabletas al desarrollo de un proyecto de investigación realizado por el alumnado.
2. Conocer y aplicar distintas alternativas metodológicas en el planteamiento de tareas al alumnado.
Tareas sugeridas:
1. Webquest. Proponer un modelo estructurado de webquest o cazatesoros a partir de un tema de interés que implique la navegación guiada por distintas páginas web y la elaboración de un producto final en forma de documento de texto que responda a distintas preguntas.
2. Alternativas metodológicas. Desarrollar una tarea de búsqueda y tratamiento de información en distintas páginas web desde un planteamiento metodológico concreto: aprendizaje basado en proyectos, descubrimiento, resolución de problemas, etc.
3. Animación lectora. Leer un libro de lectura en formato digital y completar una ficha/cuaderno de trabajo en un documento de texto a propósito de la lectura.
4. Gamificación educativa. Plantear una tarea de búsqueda de información por Internet aplicando principios de gamificación educativa.
3. Ofimática escolar Objetivos:
1. Planificar distintas experiencias de aprendizaje constructivo y conectivo utilizando aplicaciones de software libre de ofimática en la tableta: procesador de textos, presentaciones, hojas de cálculo, edición de imágenes, mapas conceptuales, etc.
2. Investigar las posibilidades educativas como cuaderno digital de las apps que permiten las anotaciones caligráficas con puntero digital sobre la tableta.
3. Experimentar las opciones de intercambio de archivos ofimáticos entre las tabletas y resto de dispositivos: ordenadores, notebooks, etc.
4. Tomar conciencia de las posibilidades de las tabletas para crear documentos superando el nivel de uso más básico de lecturas de ebooks o consulta de información web.
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5. Valorar el software libre y gratuito como alternativa al uso del software privativo en el ámbito educativo teniendo en cuenta la educación en valores que transmite su empleo.
Tareas sugeridas:
1. Documento de texto. Crear un documento de texto mediante la búsqueda, recopilación, tratamiento y presentación de la información. El archivo resultante integrará texto, imagen y enlace. La tarea se planteará a partir de un esquema previo de contenidos o batería de preguntas que aseguren una asimilación significativa como alternativa a la simple acción de copiar y pegar.
2. Presentación de diapositivas. Elaborar una presentación de diapositivas partiendo de la elaboración de un esquema previo en torno a un tema e interés. Ajustarse a las normas de buen diseño (texto claro y conciso, imágenes significativas, ideas fundamentales, etc). Exponer el tema a los demás usando dicha presentación.
3. Hoja de cálculo. Aplicar una hoja de cálculo para crear una tabla de distribución de frecuencias, elaborar un gráfico estadístico adecuado, calcular los sumatorios y promedios, etc.
4. Edición PDF. Añadir resaltados y anotaciones a un documento PDF para facilitar la asimilación de su información practicando la técnica de estudio del subrayado.
5. Mapa conceptual resumen. Leer un fragmento de texto y elaborar un mapa conceptual a modo de resumen de sus ideas y vocabulario más relevantes.
6. Cuaderno del alumno. Escribir de forma caligráfica usando el puntero sobre la tableta para realizar anotaciones en una app específica (Write o similar) donde se realicen ejercicios, diagramas o esquemas, dibujos, etc. a modo de cuaderno digital del alumnado.
7. Captura de imágenes. Capturar una imagen muda publicada en Internet: anatomía del aparato reproductor, del órgano de la vista; partes de una máquina, flor, ...; mapa físico, político, …; elementos de una escena …) y añadirle flechas y etiquetas de texto.
8. Mapa conceptual brainstorming. Crear un mapa conceptual a modo de torbellino de ideas a partir de una situación problema que se plantea.
9. Imágenes enriquecidas. Editar y enriquecer una imagen dada situando textos para nombrar sus partes, reubicar partes de la misma, añadir flechas y trazados geométricos, etc.
10. Visionado de vídeo o audición de radio. Responder a una serie de preguntas o resumir en un documento de texto el contenido de un vídeo Youtube o una emisión radiofónica.
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4. Edición multimedia Objetivos:
1. Utilizar las distintas prestaciones multimedia de las tabletas (micrófono y webcam) para desarrollar experiencias educativas que supongan la obtención de fotografías, grabación de vídeos o bien de audios, etc.
2. Aprovechar la portabilidad de la tableta para llevar a cabo actividades de campo en distintas ubicaciones (patios, aulas, salidas escolares, domicilio, etc) que permitan la toma de imágenes, audios, vídeos, etc.
3. Proponer tareas al alumnado en las que se solicite crear, editar o componer fotografías, audios o vídeos usando los recursos y apps de la tableta.
4. Elaborar materiales digitales más complejos (presentaciones, videos, etc) mediante la creación artística que suponga la composición de elementos más sencillos: fotografías, locuciones de audio, clips de vídeo, etc.
Tareas sugeridas:
1. Edición de imágenes. Tomar y tratar imágenes digitales originales a partir de un planteamiento previo: reducir sus dimensiones, componer mediante recortar y pegar, aplicar filtros, añadir textos o flechas, etc.
2. Safari fotográfico. Elaborar un álbum de fotos (documento de texto, presentación, etc) en el contexto de una actividad de safari fotográfico añadiendo comentarios al pie. La recopilación se realizará a partir de un tema de conocimiento del medio (p.e. formas de energía), un ejercicio de lengua castellana (palabras derivadas, neologismos, extranjerismos, etc), o bien para ilustrar un vocabulario de inglés o francés sobre una temática (comida, fruta, colegio, etc).
3. Locución de audio. Grabar una locución de audio a partir de lecturas en voz alta, noticias de radio, anuncios publicitarios, bandas sonoras, comentarios sobre obras de arte, entrevistas, etc.
4. Edición de audios. Modificar un archivo de audio MP3 para recortarlo, aplicar efectos, mezclarlo con otros, etc a partir de un planteamiento previo.
5. Creación de videos. Preparar, capturar y mostrar vídeos de producción propia usando la cámara de la tableta a partir de un guión previo y de acuerdo con una intencionalidad comunicativa concreta: telediario, reportaje, narración, etc.
6. Fotos narradas. Crear y mostrar un vídeo a partir de secuencia de fotografías incorporando una banda sonora de fondo.
7. Podcasting. Difundir un canal de podcast en iVoox o similar donde se publiquen grabaciones de audio con entrevistas, documentales, noticias, publicidad, etc. en el marco del seguimiento de un evento o salida escolar, de un experiencia de radio escolar, etc.
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8. Edición de vídeos. Producir un vídeo propio a partir de un evento, coreografía, etc usando el montaje y edición de secuencias, adición de bandas sonoras, efectos, transiciones, etc. y utilizando las técnicas más populares: storytelling, stopmotion, lipdub, etc.
5. Blogs y noticias RSS Objetivos:
1. Utilizar el blog como un repositorio para catalogar y acceder de forma organizada a recursos educativos facilitando al alumnado el seguimiento del área o tema.
2. Explotar didácticamente el blog como un panel de propuestas de trabajo para el alumnado, que estos pueden consultar y responder con sus aportaciones en forma de comentarios.
3. Experimentar las distintas posibilidades de aprovechamiento didáctico de los blogs en el aula: entradas, páginas, blogroll, inserción de recursos multimedia, etc.
4. Publicar en el blog la producción multimedia creada y editada con las tabletas por el alumnado: imágenes, audios, vídeos, etc.
5. Integrar el blog como un nodo de red social interesante para el desarrollo del entorno personal de aprendizaje (PLE) a través de la publicación de los trabajos de producción propia.
6. Desarrollar experiencias de discusión e intercambio de opiniones en torno de temas de interés aprovechando las prestaciones de un blog: integración multimedia en las entradas y moderación de comentarios.
7. Valorar la importancia de los canales de suscripción RSS como fuentes de noticias para estar informado y actualizado de forma permanente.
8. Investigar el aprovechamiento educativo de la suscripción a canales de noticias RSS de distintos periódicos digitales.
Tareas sugeridas:
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1. Blogroll. Crear una colección organizada de enlaces a recursos educativos
pertinentes al nivel, área o tema. 2. Comentarios de lectura. Publicar una entrada del blog con la ficha técnica
del libro de lectura para que el alumno/a elabore y envíe un comentario con su resumen y opinión personales.
3. Comentarios de salidas escolares. Recopilar en una entrada del blog la información correspondiente a una salida escolar con una propuesta de tareas que el alumno/a elabora y envía como comentario incluyendo su opinión personal sobre la actividad.
4. Lectura de imágenes. Crear una propuesta de trabajo a partir de la observación de una imagen (paisaje, personaje, pintura, etc) que se integra en la entrada del blog para que el alumno/a describa detalles de la misma o responda a preguntas concretas enviándolo en forma de comentario.
5. Audiciones. Publicar en una entrada un fragmento de audio (música, locución, etc) y proponer una serie de actividades que el alumno/a realiza y envía como comentario.
6. Visionado de videos. Diseñar una entrada en el blog que integre un vídeo y una secuencia de tareas que el alumno/a debe realizar y enviar como comentario a partir de su visionado: resumen, opinión personal sobre la problemática que plantea, respuesta a preguntas, etc.
7. Tema de discusión. Proponer en una entrada del blog un tema polémico y de interés usando textos, enlaces, imágenes y/o vídeos para que el alumnado participe a través del envío de comentarios en un intercambio de ideas y opiniones.
8. Revista digital escolar. Crear una revista digital usando el blog como soporte donde el alumnado escribe y publica sus artículos, los clasifica en secciones aprovechando el sistema de categorías, incorpora distintos tipos de recurso multimedia (imágenes, audios, vídeos,…), organiza el flujo de trabajo manejando los distintos roles (colaborador, autor y editor), etc.
9. Radio escolar. Convertir el blog en un audioblog para la publicación y difusión de podcasts creados a partir de una experiencia de radio escolar.
10. Publicación de trabajos del alumnado. Utilizar el blog como un espacio web para la publicación final de los trabajos realizados por el alumnado en forma de texto, imágenes, audios, vídeos, etc.
11. Análisis de una noticia. Leer una noticia en distintos medios de comunicación digitales accediendo por el canal RSS mediante la app correspondiente para analizar las diferencias y similitudes en un documento de texto.
12. Resumen de noticias. Buscar y leer artículos usando una app de lectura de noticias suscrito al canal RSS de un periódico digital en línea ( El País, El Mundo, etc ) y a continuación realizar un extracto de ellas en un documento de texto, presentación de diapositivas o mapa conceptual para exponerlas a los demás.
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6. e-‐Learning, Redes Sociales y VideoConferencia Objetivos:
1. Animar al uso de plataformas de elearning para el apoyo a la enseñanza y aprendizaje presencial en el aula en la medida que facilita la organización y acceso del alumnado a recursos y tareas así como el seguimiento tutorial de sus logros.
2. Tomar conciencia de la importancia del aprendizaje conectivo y en red como sistema de formación permanente para profesorado y alumnado a lo largo de su vida.
3. Estimular la dimensión comunicativa de las TIC fomentando una adecuada formación en valores.
4. Enfatizar la colaboración y reparto de roles y tareas en la construcción colectiva de documentos aprovechando las prestaciones tecnológicas de las plataformas de elearning y las redes sociales.
5. Aprovechar didácticamente los recursos multimedia de la web social. 6. Experimentar el uso de redes sociales educativas como sistemas para la
asignación y seguimiento de tareas escolares. 7. Enriquecer el entorno personal de aprendizaje PLE de profesorado y
alumnado mediante el uso de nuevos servicios Web 2.0. 8. Integrar la videoconferencia como recurso educativo para disponer en el
aula de la experiencia de un experto externo o bien intercambiar información entre alumnado con una intencionalidad comunicativa preestablecida.
Tareas sugeridas:
1. Agenda escolar. Proponer el uso de una aplicación de calendario como agenda para organizar la temporalización en la realización de tareas individuales y colectivas, de aula y para casa.
2. Curso Moodle. Crear y poner en práctica un pequeño curso de Moodle de duración semanal-‐quincenal en torno a un tema de un área específica donde el alumnado consulte distintos recursos y realice algunas tareas de aprovechamiento: cuestionario, envío de textos o archivos, etc. utilizando su tableta.
3. Curso edModo. Construir y llevar a la práctica un pequeño curso elaborado en esta red social educativa de duración semanal-‐quincenal en torno a un tema de un área específica donde el alumnado consulte distintos recursos y realice algunas tareas de aprovechamiento; cuestionario, envío de textos o archivos, etc. utilizando su tableta.
4. Curso exeLearning. Diseñar y aplicar un pequeño curso elaborado con la herramienta de autor exeLearning de duración semanal-‐quincenal en torno
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a un tema de un área específica donde el alumnado consulte distintos recursos desde su tableta o intranet local y realice algunas tareas de aprovechamiento; cuestionario, envío de textos o archivos, etc.
5. Aplicaciones educativas de servicios Web 2.0. Propuesta de trabajo constructiva para crear un objeto o un documento a partir de un recurso situado en la web social: cómics (StripGenerator), mapas conceptuales (MIndomo), podcasts (Ivoox o SoundCloud), presentaciones (SlideShare), vídeos (Youtube o Vimeo), etc.
6. Edición colaborativa. Ensayar distintas fórmulas de edición colaborativa en equipo (reparto por roles, por contenidos, por tipos de recursos, etc) de un documento en Google Drive (texto, presentación, hoja de cálculo, etc) en torno a un tema y ajustándose a un esquema previo
7. Encuesta. Diseñar en equipo una encuesta en un formulario de Google, enviarlo su URL por correo electrónico a una muestra de usuarios/as, recoger los datos, tratarlos estadísticamente, generar los gráficos, extraer conclusiones y presentarlas a los demás.
8. Imágenes comentadas. Publicar una imagen en Google Drive con una propuesta de trabajo que el alumnado elabora y publica como comentario a esa imagen.
9. Videoconferencia de un experto. Organizar una videoconferencia de un escritor, personaje público, experto, etc para un grupo de alumnos con una parte expositiva del ponente y un turno final de preguntas por parte de los asistentes.
10. Videoconferencia de grupo. Participar en una videoconferencia entre varios alumnos/as con intención de elaborar de forma conjunta un documento de texto con conclusiones en torno a un tema de actualidad.
7. Geolocalización, Líneas de Tiempo y Realidad Aumentada Objetivos:
1. Crear, publicar y presentar mapas geográficos temáticos en Google Maps que contengan marcadores con textos, imágenes o enlaces relacionados con un tema concreto.
2. Enriquecer los recursos multimedia (imágenes, audios, vídeos, etc) con los metadatos de ubicación geográfica que proporciona un mapa de Google.
3. Experimentar actividades de geografía dinámica y manipulativa para el aprendizaje significativo de distintos contenidos.
4. Apoyar la realización de salidas escolares con el diseño de itinerarios didácticos sobre un mapa de Google usando marcadores que aporten información adicional sobre puntos de interés.
5. Planificar actividades de exploración de una zona geográfica, comarca, provincia o país usando Google Maps y Google Street.
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6. Tomar imágenes de objetos ubicados en un espacio físico natural y geolocalizarlas en un mapa de Google.
7. Facilitar la comprensión de la noción temporal de los sucesos históricos mediante el uso y diseño de líneas digitales de tiempo.
8. Explorar las posibilidades de los códigos QR usando la tableta para la búsqueda de información en un espacio físico abierto.
9. Usar libros digitales con modelos 3D de Realidad Aumentada para el aprendizaje manipulativo de conceptos de anatomía, tecnología, naturaleza, etc.
10. Experimentar el uso de simulaciones de Realidad Aumentada en fases iniciales de aprendizaje para asegurar la práctica, aprender por ensayo y error, reducir los costes, etc.
11. Crear y presentar la capa de Realidad Aumentada en un espacio físico usando la tableta con intención de disponer de información adicional durante su recorrido.
Tareas sugeridas:
1. Mapa de marcadores. Se propone crear un mapa en Google Maps de una zona geográfica con la adecuada ubicación y zoom para situar marcadores que contengan título, texto e imagen en torno a un tema: monumentos, ciudades importantes, accidentes geográficos, playas conocidas, flora, instalaciones escolares o deportivas, etc.
2. Planificación de desplazamientos. Utilizar Google Maps para averiguar la ruta recomendada (en auto, a pie, en bici) para ir de un lugar a otro en la ciudad, isla, península, etc, valorando tipos de vías, velocidad media, tiempo invertido, sitios intermedios de paso, etc.
3. Problemas de viajes. Plantear problemas de la vida cotidiana sobre viajes por carretera o en avión que impliquen nociones de espacio-‐tiempo-‐velocidad y que supongo el manejo de escalas para averiguar sobre el mapa la distancia aprox. entre los puntos de origen y destino.
4. Itinerario didáctico. Trazar una ruta para realizar (pie, bicicleta o auto) sobre un mapa de Google indicando con marcadores (texto e imagen) los puntos de interés de especial atención.
5. Gymkana virtual. Resolver una carrera de preguntas sobre una zona geográfica realizando un recorrido virtual mediante Google Maps y Google Street. Se incluirán preguntas sobre detalles que nos podemos encontrar durante el paseo por esa zona.
6. Fotos Mundi. Obtener fotos usando la cámara de la tableta de una salida escolar (caminata) anotando su ubicación, reducirlas de tamaño y luego subirlas a marcadores de un mapa de Google añadiendo texto explicativo.
7. Líneas de tiempo. Utilizar un servicio web como Dipity para crear una línea de tiempo donde se sitúen marcadores (texto e imagen) con los
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eventos más destacados de un periodo de tiempo concreto: época histórica, biografía de un personaje, evolución de una tecnología , inventos, etc.
8. Gymkanas QR. Localizar códigos QR dispersos sobre un área acotada para leerlos usando la tableta y obtener la información necesaria para resolver un cuestionario de preguntas.
9. Modelos 3D. Realizar actividades de aplicación de la información obtenida a partir de la manipulación de modelos 3D de Realidad Aumentada usando la tableta: cuerpo humano, sistema solar, ciclo del agua, etc.
10. Itinerario con Realidad Aumentada. Manejar una app de Realidad Aumentada para tableta durante la visita a un lugar para obtener información adicional sobre los puntos de interés de ese sitio.
11. Diseño de itinerario de Realidad Aumentada. Utilizar la versión creator de una app de Realidad Aumentada para diseñar la capa de marcadores con la información adicional de un sitio y posteriormente presentarla a los demás.
8. Robótica escolar, Geometría Dinámica y Diseño de Apps Objetivos:
1. Proponer al alumnado el diseño creativo de videojuegos y narraciones animadas mediante una herramienta de programación visual (Scratch en línea).
2. Mejorar la afición por la ciencia y la tecnología participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje científico.
3. Experimentar las nociones y funcionamiento de la geometría de la tortuga para el diseño de figuras en una pantalla.
4. Resolver proyectos que requieran aplicar conocimientos de distintas áreas: Lengua, Inglés. Matemáticas, Sociales, Naturales, etc.
5. Aplicar la programación visual (Scractch o similar) para el diseño de aplicaciones de control de robots (sensores y motores).
6. Mejorar el aprendizaje de la geometría realizando tareas de manipulación y construcción con un programa de geometría dinámica como Geogebra.
7. Crear aplicaciones para la tableta usando una herramienta de autor como MIT App Inventor.
8. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo así como actitudes de esfuerzo, responsabilidad, orden, iniciativa personal , curiosidad, capacidad de observación, interés y creatividad en el aprendizaje.
9. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.
Tareas sugeridas:
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1. Animaciones. Diseñar una animación en la que uno o varios objetos se muevan de forma autónoma por el escenario de la aplicación: vuelos, navegaciones, etc.
2. Videojuegos. Implementar una aplicación animada interactiva donde los objetos móviles se desplacen en función de las acciones por teclado o botones del usuario.
3. Diálogos. Crear una historia animada con distintas escenas donde los personajes intercambien conversaciones en forma de bocadillos y/o locuciones de audio.
4. Lápiz. Construir distintos trazados geométricos utilizando los comandos visuales del lápiz.
5. Control de robots. Programar con Scratch u otra aplicación el comportamiento del robot Lego u otro usando los comandos asociados a los sensores y motores.
6. Uso de construcciones Geogebra. Interactuar con una construcción de Geogebra para descubrir y afianzar una propiedad, principio , regla, etc.
7. Diseño de trazados geométricos con Geogebra. Diseñar un trazado geométrico utilizando las herramientas que proporciona Geogebra.
8. Diseño de apps para Android. Programar con MIT App Inventor una miniaplicación para Android sobre un tema concreto incluyendo pantallas, textos, imágenes, enlaces, botones, etc.