Tarea 12 Clase muestra

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Concepto general Unidad 1. El Entorno de Flash.

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Concepto general

Unidad 1.  El Entorno de Flash.

Flash actualmente es el líder en el diseño de animaciones tanto para la Web como para diversos programas de aplicación, y esto es fácil de entender por el fácil manejo de su entorno y mejoras en su funcionamiento, que cada versión hace que el diseño sea más sencillo, permitiendo crear diseños atractivos con pocos conocimientos informáticos.

INICIANDO CON FLASH ESPACIO DE TRABAJO

VENTANAS O PANELES:

Las ventanas o paneles contienen un grupo de herramientas que utilizamos durante el diseño de nuestros documentos, podemos observar dentro del menú principal los diferentes paneles que tienen el programa.

PROCEDIMIENTO:

1.- Del menú principal seleccionar Ventana, el cual despliega las siguientes opciones:

3.- De esta ventana podemos activar o desactivar el panel de herramientas (mostrada en la

figura), o presionando “F2”, es de los más utilizados, y será explicado más adelante.

4.- Entre las opciones que se muestran esta Espacio de trabajo, que nos permite ver las

diferentes vistas de paneles abiertos, según el tipo de diseño que se realiza.

5.- Para Ocultar los paneles seleccionando la última opción o presionando el botón “F4”, esto

amplia el área de trabajo.

2.- Nos muestra el siguiente menú:

El panel propiedades (o del menú principal Ventana>Propiedades) nos muestra las

propiedades del objeto que se tiene seleccionado, considerando que si el objeto es un texto, sus

propiedades serán diferentes al objeto grafico, o al objeto video, en el transcurso del manual

veremos la manera de editar las propiedades de los objetos.

PANEL PROPIEDADES:

En el Panel Biblioteca (o del menú principal Ventana>Biblioteca), como su nombre lo

indica, es la biblioteca de objetos que están incluidos dentro del documento, el tener estos

objetos en esta biblioteca nos permite utilizarlos e insertarlos cuantas veces sea necesario y en

cualquier parte, esto debido a que el escenario está formado por las llamadas a los objetos que se

encuentran en la biblioteca, los toma de esta biblioteca para su uso, esto hace que el objeto no se

repita tantas veces como sea requerido, sino que será el mismo, haciendo que la cantidad de

especio requerido sea mucho menor.

PANEL BIBLIOTECA:

Si se tienen abiertos varios documentos, en la biblioteca se nos van a mostrar los objetos

que tiene cada uno de los documentos, permitiendo copiarlos a otra biblioteca, ya sea

directamente entre bibliotecas, o insertando el objeto de una biblioteca a la escena del otro

documento, de esta manera también será incluido en su respectiva biblioteca.

En objetos que son importados a Flash, podemos insertar las directamente a la biblioteca

o al escenario, para ser incluidos en su biblioteca.

Al abrir un nuevo archivo de Flash, vemos un espacio en blanco llamado Escenario, el

escenario es el lugar donde insertamos nuestros objetos, si observamos el panel de propiedades,

nos muestra lo siguiente:

ESCENARIO:

En esta ventana tenemos las dos partes que forma

las propiedades de Escenario, que son:

PUBLICAR:

1.- Nombre del documento

2.- Tipo de reproductor

3.- Perfil: se refiere al tipo de publicación que

genera, en este caso HTML, SWF, este es posible

modificarlo en la opción Publicaciones.

PROPIEDADES:

4.- FPS: Número de fotogramas que se reproducen

en una animación por segundo, inicialmente es de

24 por segundo.

5.- Tamaño del escenario en pixeles (550 x 400).

6.- Escenario: Muestra el color del escenario.

7.- Si se presiona el botón Editar podemos

modificar las siguientes propiedades:

1.- Dimensión: Cambiar el ancho o alto del escenario (en pixeles).

2.- Coincidir: Dejamos la opción de predeterminada.

3.- Color de Fondo: Por determinado, el color es blanco, pero podemos modificarlo

seleccionando la flecha que está en el lado inferior izquierdo .

El programa de Flash tiene una similitud con una película, la cual está compuesta por

escenas de imágenes estáticas, que al reproducirse a una velocidad (24 por segundo) da el efecto

al ojo humano de movimiento, considerando que cada una de las imágenes tiene un pequeño

cambio uno del otro, a cada una de estas escenas estáticas, Flash las llama Fotogramas, el

conjunto de fotogramas, nos forma la Línea de Tiempo.

LINEA DE TIEMPO:

FOTOGRAMA:

Tenemos diferentes tipos de Fotogramas, estos son:

1.- Fotograma en Blanco: Es el fotograma que aun no se utiliza, al crear un nuevo documento

todos los fotogramas están en blanco excepto el primero .

2.- Fotograma Clave Vacio: Es el fotograma preparado para introducir los objetos que van a

estar en el escenario, es vacio porque aun no se agrega ningún objeto .

3.- Fotograma Clave: Cuando al escenario se le integra un objeto, el fotograma rellena el

círculo que está dentro de él para indicar que contienen un objeto .

Numero de Fotograma: En la parte superior de los fotogramas, se indican el número de

fotograma (con el numero múltiplo de 5), marcando sobre el fotograma en recuadro rojo y con

una línea que atraviesa el fotograma, el que se está ejecutando o visualizando en el escenario

Cuando varios fotogramas se repiten, se juntan estos en uno solo, y el último fotograma

se marca con un recuadro en vez de círculo

Termino de la clase introductoria