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Daniel Casanova Frutos

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Ingeniero Técnico En Informática De Sistemas porla Universidad Alfonso X El Sabio.

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Fecha de creación del tutorial: 2009-08-14

Blender y JMonkeyEngine.

Exportación de archivos Blender y uso de los mismos en JMonkeyEngine

Nos encontramos ante un nuevo tutorial de Blender y JMonkeyEngine. En tutoriales anteriores de www.adictosaltrabajo.com hemos visto como animar una figura mediante Blender y en otros hemos visto como trabajar con el motor gráfico JMonkeyEngine (JME).

www.adictosaltrabajo.com/tutoriales.php?id=44

Una combinación de ambos nos puede dotar de una herramienta importante para diseñar juegos basados en Java de manera simple.

En este tutorial veremos cómo exportar una animación diseñada en Blender a un formato que podamos adaptar a nuestro motor gráfico JME, es decir, qué formato es el adecuadopara importar un archivo .blend a un archivo accesible mediante JMonkeyEngine.

Lo primero es diseñar nuestra animación. Para nuestro ejemplo creamos una animación partiendo del modelo articulado de nuestra mascota, la cual diseñamos en el tutorial anterior:

Blender. Animaciones avanzadas y renderización

De dicho tutorial podemos descargar dicho modelo al completo y a partir de él creamos una animación que simule el movimiento de andar. Podemos descargar dicho modelo con laanimación ya creada del siguiente link: andar.blend

A continuación nuestro objetivo es elegir un formato adecuado de exportación y por lo tanto elegir un script que dote a Blender de la capacidad de exportar archivos en dicho formato.

Tras realizar pruebas en otros tutoriales nuestros con multitud de scripts y formatos, como por ejemplo formato 3ds, hemos dado con un formato adecuado para nuestro objetivo.

Hemos elegido el script de exportación para Blender “ JME XML Export V2 ”, el cual podemos descargar de la página de nuestro motor gráfico JMonkeyEngine, o a través del link: JMEXmlExporter_V2.py

Una vez descargado nuestro script lo que hacemos es descomprimirlo y guardarlo en la carpeta “scripts” de Blender. Dependiendo de la versión que utilicemos dicha carpeta seencuentra en un lugar u otro de nuestro PC, en mi caso:

Abrimos nuestra aplicación Blender y en la parte superior izquierda accedemos al menú de exportación, antes teníamos una serie de opciones que representan cada una de lasposibilidades de exportación, ahora podemos observar que ya nos permite exportar en el formato que hemos elegido:

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Como podemos ver, simplemente por el nombre del script, nuestro formato del fichero de salida tras la exportación será un archivo “.xml” (Extensible Markup Language).

Para comenzar con el proceso de exportación tenemos que seleccionar en Blender los objetos que queremos exportar antes de comenzar. En nuestro caso usamos la tecla “A” para seleccionar todos los objetos de la escena. Posteriormente utilizamos el menú antes descrito, esto nos despliega una pantalla del script que nos sirve para configurar nuestraexportación:

Para generar nuestro archivo .xml de forma adecuada hemos de marcar todas las opciones del desplegable, excepto Generate Keyframes, ya que nuestros Keyframes ya fueronañadidos cuando creamos nuestra animación. Como podemos ver dichas opciones son básicamente que exporte todos los materiales, color y texturas de los elementos de nuestraescena, así como nuestra animación al completo.

A continuación pulsamos el botón “Export” y elegimos nombre y ubicación de nuestro archivo. A continuación en la parte superior derecha de la pantalla pulamos la opción “Export JME XML”, comienza entonces el proceso de exportación. Se despliega la venta de de consola de Blender donde podemos ver como genera el archivo .xml:

Este proceso puede tardar un tiempo variable dependiendo del tamaño de nuestra animación.

Una vez finalizado podemos ver el archivo resultante en nuestro PC. No lo subimos a nuestro tutorial ya que el tamaño es de aproximadamente 80mb, basta con seguir los pasos ygenerarlo uno mismo.

Hemos de señalar que el script que estamos utilizando no admite exportar objetos que tengan más de un material asignado, es decir, si unimos algunos objetos de nuestra figurahemos de asegurarnos que sólo tengan un material asignado, de lo contrario nuestro script nos avisará del problema al intentar exportar:

A pesar de avisarnos que la exportación no trabajará de forma correcta, este genera nuestro archivo .xml, pero cuando veamos el resultado mediante los métodos explicados acontinuación, veremos que este no es el adecuado. Por ejemplo hemos probado a unir el tronco de nuestra figura, y observamos que este pierde por completo los materiales que seconsideren secundarios:

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usando anotaciones y aspectos con Aspectj

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Por otro lado hemos tenido algunos problemas con la rotación y situación de algunas figuras cuando hemos exportado. Mientras en Blender la posición de todas nuestras figuras era lacorrecta, al exportar observamos que el pelo y alas se encontraban mal posicionadas. Para solucionarlo simplemente hemos unido (JOIN recordar que en Blender el comando esCNTRL+J) alas, pelo y cabeza en un solo objeto. El único problema que para pintar las alas ahora no podemos tener varios materiales así que deberíamos pintarlas con herramientas debrocha o similar, pero el resultado es satisfactorio. Este método podemos aplicarlo a todas las figuras que se encuentren mal posicionadas en otros proyectos.

Ya tenemos generado nuestro archivo .xml con toda nuestra animación exportada correctamente. A partir de ahora ya podremos utilizar dicho archivo en clases Java para los distintosusos que queramos.

Para visualizar el resultado de nuestra exportación en Java, es decir nuestro archivo .xml, nos valemos de la clase Java “XMLWorld”, dicha clase fue explicada en el tutorial “Juegos 3D en Java: Blender y JMonkeyEngine”, al cual podemos acceder con mediante el link de nuestra página de adictos:

http://www.adictosaltrabajo.com/tutoriales/tutoriales.php?pagina=BlenderavaMonkeyEngine

Al ejecutarla de manera adecuada, es decir, con nuestro archivo .xml asignado como atributo de ejecución en nuestro proyecto Java, como se explica en el tutorial nombrado,podemos observar el resultado final de nuestra exportación, es decir, nuestra animación al completo con todos sus movimientos y formas exportada en formato .xml:

Implantación de archivo .xml en el motor gráfico de Java "JMonkeyEngine"

Como podemos imaginar uno de los principales objetivos de exportar a través de Blender un archivo en un determinado formato, es utilizar dicho archivo en un motor gráfico sea cualsea su origen e implementación.

En nuestro caso hemos elegido como motor gráfico JMonkeyEngine, un motor Java de código abierto que nos dota de una herramienta indispensable y gratuita para la creación dejuegos. Dicho motor ya ha sido tratado en distintos tutoriales de www.adictosaltrabajo.com, al detalle:

http://www.adictosaltrabajo.com/tutoriales.php?id=44

Utilizaremos para nuestro tutorial una serie de clases ya diseñadas en uno de nuestros tutoriales, comunes y muy útiles para todo juego de JME, de las cuales podemos descargartodo su contenido del siguiente tutorial “Funciones esenciales para crear un juego”:

http://www.adictosaltrabajo.com/tutoriales/tutoriales.php?pagina=Detalles_de_los_juegos

A partir de estas clases ya implementadas creamos un nuevo proyecto donde incluiremos un pequeño método main que represente un juego a través de JMonkeyEngine. El proyectoha sido realizado con la herramienta NetBeans. Podemos descargar el código completo del proyecto del siguiente link, incluimos en el proyecto la clase XMLWorld ya explicada conanterioridad.

Mosca (Proyecto para la apliación NetBeans)

Lo que hacemos básicamente es cargar nuestro archivo de Blender exportado “default-jme.xml”, mediante la clase “CargadorModelo”, a continuación en la clase main, llamada“Juego” que hemos añadido, creamos nuestro skybox, nuestro terreno y jugador, la funcionalidad es bastante simple. Aunque observamos métodos que implementan las colisionesentre objetos dentro de nuestro main, dichos métodos ahora mismo no nos interesan, además la utilización de colisiones y movimientos a través de JME ya han sido resueltos entutoriales anteriores. Implementamos los movimientos de nuestra mascota para que vaya hacía unas coordenadas en concreto y para que podamos moverla con las flechas, pero comoya hemos dicho no lo vemos en detalle en este tutorial.

Para ejecutar nuestro proyecto sólo debemos asegurarnos que en nuestra clase main es correcta la ruta de acceso al archivo default-jme.xml :

Si ejecutamos nuestro proyecto de NetBeans podemos observar el resultado final, es decir, la animación que habíamos diseñado en Blender ha cobrado vida en nuestro juego, lahemos exportado a nuestro motor gráfico JMonkeyEngine con éxito.

Aclarar que en este tutorial hemos elegido este método de exportación, pero existen multitud de métodos, como exportar en otros formatos (3ds, ogre, md3, md5…) o incluso utilizarprogramas de descarga libre como Modeler (Modeler Application ) para visionar nuestros archivos .xml.

Hemos elegido este método porque tras realizar multitud de pruebas con otros formatos y clases hemos obtenido los mejores resultados con él.

Aún tenemos un largo camino en www.adictosaltrabajo.com de estudio de este motor gráfico, JMonkeyEngine, y de este maravilloso programa de diseño Blender. Esperamos quealgún día lleguemos a tener un juego completo con nuestra propia mascota.

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