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Tonysaurus Habilidad Atributo Especializaciones y disciplinas Academicismo* Inteligencia Filosofía, Historia, Leyes, Literatura, Religión Acrobacias Destreza Caídas, Contorsiones, Equilibrio, Malabares, Piruetas Armas Cuerpo a Cuerpo Fuerza Cuchillo, Espada, Hacha, Lanza, Maza Armas de fuego Destreza Arcabuz, Mosquete, Pistola, Trabuco Arquería Destreza Arco, Ballesta, Honda, Red Arte* Inteligencia Escritura, Escultura, Música, Pintura Artes militares Inteligencia Estrategia, Logística, Organización, Táctica, Terreno Artesanía* Inteligencia Albañil, Boticario, Carpintero, Herrero, Maestro Armero Artillería Inteligencia Cañón, Culebrina, Doble, Falconete, Sacro, Verso Atletismo Fuerza Correr, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar Burocracia Inteligencia Ejército, Gobierno, Iglesia, Legislación, Universidad Cabalgar Destreza Galope, Mantenerse en la Silla, Montar/Desmontar, Saltos, Vehículos Callejeo Carisma Mercado Negro, Regateo, Rumores, Salvamento, Socializar Diplomacia Carisma Etiqueta, Liderazgo, Negociación, Persuasión, Política Empatía Inteligencia Emociones, Intuición, Lenguaje Corporal, Mentiras, Motivos Engaño Carisma Charlatanería, Faroleo, Mentiras, Seducción, Timos Esgrima* Fuerza Anatomie, Cavalerie, Danse, Dardi, Del Río, Español, Estilos de Duelo, Position de Fer, Renoir, Scarlotti Filosofía Natural* Inteligencia Biología, Física, Geología, Ingeniería, Química Hurto Destreza Alarmas, Cajas Fuertes, Cerraduras, Trucos de Manos, Vaciar Bolsillos Idiomas Inteligencia Códigos, Descifrar, Gestos, Lectura de Labios, Traducción Interpretación Carisma Actuar, Baile, Canto, Instrumento Musical, Oratoria Intimidar Carisma Amenazas, Cruce de Miradas, Interrogación, Órdenes, Tortura Investigación Inteligencia Crímenes, Documentación, Enigmas, Entrevistas, Registros Juego Inteligencia Dados, Deportes, Juegos de Cartas, Juegos de Tablero, Trampas Magia* Voluntad Adivinación, Aeromancia, Alquimia, Benignus, Criomancia, Encantamiento, Faunamancia, Floramancia, Geomancia, Hidromancia, Homomancia, Nigromancia, Piromancia, Transmutación,Transporte Manejo de animales Carisma Aves, Caballos, Gatos, Perros, Roedores Medicina Inteligencia Cirugía, Diagnosis, Enfermedades, Primeros Auxilios, Veterinaria Pelea Fuerza Lanzamientos, Patadas, Presas, Puñetazos, Trucos Sucios Sigilo Destreza Acechar, Camuflaje, Disfraz, Esconderse, Seguimiento Supervivencia Inteligencia Caza, Cobijo, Forrajeo, Orientación, Rastrear

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Habilidad Atributo Especializaciones y disciplinasAcademicismo* Inteligencia Filosofía, Historia, Leyes, Literatura, ReligiónAcrobacias Destreza Caídas, Contorsiones, Equilibrio, Malabares, PiruetasArmas Cuerpo a Cuerpo Fuerza Cuchillo, Espada, Hacha, Lanza, MazaArmas de fuego Destreza Arcabuz, Mosquete, Pistola, TrabucoArquería Destreza Arco, Ballesta, Honda, RedArte* Inteligencia Escritura, Escultura, Música, PinturaArtes militares Inteligencia Estrategia, Logística, Organización, Táctica, TerrenoArtesanía* Inteligencia Albañil, Boticario, Carpintero, Herrero, Maestro ArmeroArtillería Inteligencia Cañón, Culebrina, Doble, Falconete, Sacro, VersoAtletismo Fuerza Correr, Lanzar, Nadar, Saltar, TreparBurocracia Inteligencia Ejército, Gobierno, Iglesia, Legislación, UniversidadCabalgar Destreza Galope, Mantenerse en la Silla, Montar/Desmontar, Saltos, VehículosCallejeo Carisma Mercado Negro, Regateo, Rumores, Salvamento, SocializarDiplomacia Carisma Etiqueta, Liderazgo, Negociación, Persuasión, PolíticaEmpatía Inteligencia Emociones, Intuición, Lenguaje Corporal, Mentiras, MotivosEngaño Carisma Charlatanería, Faroleo, Mentiras, Seducción, TimosEsgrima* Fuerza Anatomie, Cavalerie, Danse, Dardi, Del Río, Español, Estilos de Duelo, Position de Fer, Renoir, ScarlottiFilosofía Natural* Inteligencia Biología, Física, Geología, Ingeniería, QuímicaHurto Destreza Alarmas, Cajas Fuertes, Cerraduras, Trucos de Manos, Vaciar BolsillosIdiomas Inteligencia Códigos, Descifrar, Gestos, Lectura de Labios, TraducciónInterpretación Carisma Actuar, Baile, Canto, Instrumento Musical, OratoriaIntimidar Carisma Amenazas, Cruce de Miradas, Interrogación, Órdenes, TorturaInvestigación Inteligencia Crímenes, Documentación, Enigmas, Entrevistas, RegistrosJuego Inteligencia Dados, Deportes, Juegos de Cartas, Juegos de Tablero, Trampas

Magia* Voluntad Adivinación, Aeromancia, Alquimia, Benignus, Criomancia, Encantamiento, Faunamancia, Floramancia, Geomancia, Hidromancia, Homomancia, Nigromancia, Piromancia, Transmutación,Transporte

Manejo de animales Carisma Aves, Caballos, Gatos, Perros, RoedoresMedicina Inteligencia Cirugía, Diagnosis, Enfermedades, Primeros Auxilios, VeterinariaPelea Fuerza Lanzamientos, Patadas, Presas, Puñetazos, Trucos SuciosSigilo Destreza Acechar, Camuflaje, Disfraz, Esconderse, SeguimientoSupervivencia Inteligencia Caza, Cobijo, Forrajeo, Orientación, Rastrear

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Dificultad ValorFácil 1Normal 2Complicado 3Difícil 4Muy difícil 5Casi imposible 6+

Relación éxitos/dificultad Grado +5 o más Éxito increíble+4 Éxito excepcional+3 Éxito consumado+2 Éxito completo+1 Éxito simple0 Éxito por los pelos-1 Fracaso simple-2 Fracaso completo-3 Fracaso patético-4 Fracaso horrendo-5 o menos Fracaso abismal

Rasgo Puntos de experienciaAtributo primario Nuevo valor del atributo x5Habilidad Nuevo valor de habilidad x2Especialización de habilidad 3 puntosTalento 15 puntosRecurso 15 puntos

Estado Requisito ConsecuenciaExhausto Daño contundente = Salud 0 Solo una acción por turnoIncapacitado Daño letal =Salud Solo una acción por turno

Inconsciente Daño contundente = Salud en valores negativos

Queda inconsciente 1 min por valor negativo

Desangrándose Daño letal = Salud en niveles negativos

Un punto de daño letal por turno

Muerto Daño letal = Salud a -5 Muere.Mantener la consciencia

Tirada refleja de Voluntad a dificultad 2

Penalización=a cantidad de puntos negativos

Estabilizarse Tirada refleja de Constitución a dificultad 2

Penalización=a cantidad de puntos negativos

SECUENCIA1. INICIATIVA2. ATAQUE MANIOBRAS3. DEFENSA4. SALUD

ManiobrasAgarrar Denfesa completaApuntar DerribarArea Vital DesarmarDisparar en movimiento EsprintarAtaque de zona EsquivarAtaque completo LevantarseBloqueo RecargarCorrer

Reserva de dados = Característica + HabilidadNúmero de éxitos = resultados pares obtenidos de la tirada

GASTO PUNTOS DE ESTILO:- +1/+2 (normal/épico) a la reserva de dados.- Introducir nuevo elemento en la trama- Cada 2 pts = -1 daño- Gasto 1pt= +1 al un talento/escena

TIRADAS Y EXPERIENCIA

COMBATE

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Tamaño Ataque/Defensa Salud FUE/CON

MáximaAltura/Longitud Peso Ejemplos

8 -8 +8 13 15-30.5 m 50-100 Tm Ballena azul

4 -4 +4 9 7.5-15 m 10-50 Tm Calamar gigante

2 -2 +2 7 3.5-7.5 m 1-10 Tm Elefante1 -1 +1 6 2-3.5 m 227 Kg-1 Tm Oso0 0 +0 5 1.5-2 m 45.5-227 Kg Humano-1 +1 -1 4 0.5-1.5 m 4.5-45.5 Kg Perro-2 +2 -2 3 30-50 cm 0.5-4.5 Kg Mono-4 +4 -4 1 15-30 cm 22 - 50 g Sapo-8 +8 -8 0 < 15cm < 22 g Insecto

Alcance Distancia ModificadorBocajarro Menos de metro y medio *Corto Alcance del arma 0Medio Alcance del arma x2 -2Largo Alcance del arma x4 -4Extremo Superior al alcance del arma x4 -8

Cobertura ModificadorCobertura completa +8Cobertura de tres cuartos

+4

Media cobertura +2Cobertura parcial +1Sin cobertura 0

Arma Daño Fuerza Coste Peso NotasAlabarda/pica 4L 2 20 3.6 Kg Dos manosCachiporra 1C 1 1 0.2 KgDaga 1L 1 8 0.5 KgEspadín 2L 2 18 0.9 KgEspada Larga 3L 2 25 1.4 KgEspada montante 5L 2 20 3.6 Kg Dos manosSable 2L 2 18 0.9 KgHacha 3L 2 20 2.3 Kg Dos manosHacha de mano 2L 2 15 0.7 Kg 3 metrosLanza de jinete 3L 2 32 4.5 KgMain gauche* 1L 2 15 0.7 KgPuñal 0L 0L 1 12 0.2 kgRopera 2L 1 22 1.1 Kg

Arma Daño Fuerza Alc. Cad. Coste PesoLlave de mechaArcabuz 3L 2 6 m 1/10 70 4,5 KgMosquete 3L 4 15 m 1/10 60 12,3 KgLlave de ruedaArcabuz 3L 2 7,5 m 1/6 250 4 KgMosquete 3L 4 23 m 1/6 320 10,9 KgMosquete, 2 cañones 3L 4 23 m 1/6** 700 11,8 KgPistola 3L 2 3 m 1/6 150 0,7 KgPistola, manguito 2L 1 1,5 m 1/6 225 0,5 KgTrabuco 4L 2 7,5 m* 1/10 150 10,9 KgLlave de chispaMosquete 4L 3 30,5 m 1/6 500 4,5 KgPistola 3L 2 11,5 m 1/6 350 0,7 Kg

ARMAS

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Suceso ModificadorEl lanzador canaliza energía mágica adicional +2*El lanzador consulta un grimorio cuya tradición y arte coincidan con las suyas +2

El lanzador no ha estudiado el arte -2El lanzador realiza gestos menores con sus manos u oculta su parafernalia -2

El lanzador entona con susurros el ritual -2El lanzador no puede hacer gestos -4El lanzador no puede hablar -4Hacer otra acción mientras realiza un ritual -4

Complicación Alcance*+0 Toque**+1 Hasta tres metros+2 Hasta cientocincuenta metros+4 Hasta kilómetro y medio+6 Hasta quince kilómetros

Complicación Personas Área* Tiempo+0 1 individuo 1.5 metros Días+2 2-4 individuos 3 metros Semanas+4 5-9 individuos 7.5 metros Meses+6 10-19 individuos 15 metros Años+8 20 o más individuos 30 metros Siglos

Complicación Duración normal Duración aumentada*

+0 Instantáneo** 12 horas

+1 30 segundos (5 turnos de combate) 24 horas

+2 1 minuto 3 días+4 1 escena o combate 1 semana+8 1 hora 1 mes

Complicación Principal Secundario/Habilidad Daño Opuesta Tamaño+0 -- ±2 4C/2L 4 0 o menos+2 -- ±4 6C/3L 6 1+4 ±1 ±6 8C/4L 8 2++6 -- ±8 10C/5L 10 4++8 ±2 ±10 12C/6L 12 8+

MAGIA

Hechizo = Reserva(Aptitud mágica + modificador + 2/1C) vs Dificultad (duración+alcance+efecto+área)