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1 Agustina Calvet Taller de Reflexión artística 1 Fernando Luis Rolando Diseño de Ilustración final TRABAJO FINAL De la cultura a la cibercultura

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Agustina Calvet

Taller de Reflexión artística 1

Fernando Luis Rolando

Diseño de Ilustración

[email protected] 0102150

final

TRABAJO FINAL

De la cultura a la cibercultura

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Trabajo Práctico Final

Elaboración de un ensayo crítico

1. Metodología de trabajo

2. Presentación del proyecto

3. Producción y creación del estudiante

4. Fuentes documentales y bibliografía

(Taller de Reflexión Artística I - 020451)

Prof. Fernando Luis Rolando

[email protected]

Esta asignatura integra el proyecto pedagógico Ensayos sobre la Imagen

La presente planificación es autoría exclusiva de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. Queda prohibida su reproducción parcial o total.

2014

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Trabajo Práctico Final

Elaboración de un ensayo crítico

Para la realización del Trabajo Práctico Final el estudiante debe iniciar, desde las primeras

clases, la búsqueda del tema de interés vinculado al recorte temático propuesto por la

Facultad. El docente acompañará y orientará esta búsqueda, promoviendo una actitud reflexiva

y crítica. El Trabajo Práctico Final es un ensayo de reflexión, que debe respetar las normas

académicas y de presentación solicitadas en el marco del Proyecto Pedagógico Ensayos

sobre la Imagen.

Los avances del Trabajo Práctico Final se desarrollan en el transcurso de la cursada mediante

la presentación de informes, que el docente articulará con los contenidos de los módulos.

Metodología de trabajo

1) Observar, cuestionar y pensar sobre el mundo circundante y sus tendencias

En esta instancia el estudiante selecciona el tema y subtema a investigar (respetando las

consignas planteadas por la Facultad). El objeto de estudio se desprenderá de las preguntas

que se vayan formulando en la búsqueda de problemáticas novedosas y académicas.

2) Fuentes de primera y segunda mano

El ensayo surge de la observación y reflexión, sustentando los enfoques a partir de textos y

fuentes de primera mano. Se sugiere al docente que estas fuentes -que pueden ser entrevistas

al artista o algún personaje que enriquezca la mirada del autor, imágenes u otros documentos

pertinentes- sean analizadas junto con el marco teórico como sustento de lo planteado en el

ensayo. De modo que, en el desarrollo del trabajo en sí - reflexivo y original- se apliquen

conceptos y análisis de las fuentes de primera mano junto con la contextualización teórica,

histórica y social que se necesite en cada ensayo en particular.

3) La voz del estudiante

Resulta indispensable para todo ensayo que exista un enfoque personal que se desprenda de

la observación crítica del estudiante sobre la realidad a la vez que exista el análisis de teorías

históricas, sociales y/o artísticas cercanas a la problemática elegida. Es de suma importancia

que el estudiante plantee sus propias reflexiones sobre el objeto de estudio ya que es la

premisa básica de cualquier ensayo.

4) Argumentar y compartir ideas

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En este momento el estudiante expone y argumenta sus ideas frente a su docente y

compañeros de aula. Es una instancia que despierta el debate en clase y la confrontación de

diferentes miradas y enfoques que enriquezcan a cada ensayo.

5) Recapitular Es la instancia en que el estudiante presenta las conclusiones finales en las que sugiere

aportes y nuevas problemáticas o temas a abordar.

Presentación del proyecto

- Carátula

- Título del trabajo / en negrita, mayúscula y minúscula / (cuerpo 16 y subrayado)

- Subtítulos / En negrita, mayúscula y minúscula / (cuerpo 14)

- Nombre y apellido del autor, carrera. (Arial, 11)

- Asignatura, nombre y apellido del docente (Arial, 11)

- Epígrafe (alineado a la derecha, no es obligatorio) (Arial, 11)

- Resumen: todos los textos presentados deben, en forma complementaria al

mínimo de 3 páginas (12.000 caracteres) requerido, incluir un resumen introductorio de

1.000 caracteres.

- El resumen debe presentar e introducir el texto explicando, si corresponde, su

pertenencia y relación con una determinada asignatura, carrera, contenido o línea

temática digital seleccionada por el docente. Debe ser una síntesis ajustada del texto

de tal forma que pueda ser leído y utilizado independientemente en guías o catálogos

de referencia.

- Palabras clave: Se pueden seleccionar del vocabulario controlado de la

Facultad, deben estar ordenadas conceptualmente de lo general a lo particular

separadas por un guión (-) Cuerpo Arial

11.

- Texto del documento / Mínimo 3 (tres) páginas /(12.000 caracteres / 4000

caracteres por página) / Formato de página: A 4

- En el desarrollo del paper se pueden incluir paráfrasis, citas cortas y citas

largas. Una de cada una de las citas por página (como máximo).

- La Lista de Referencias Bibliográficas debe figurar en la selección final de

trabajo. Los caracteres de esta lista son complementarios a los 12.000 básicos

requeridos para el texto del documento. Sólo se consignarán las fuentes citadas o

requeridas explícitamente en el texto del documento. Las fuentes pueden ser

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bibliográficas de internet, de redes sociales, de blogs, e-book según lo decida el autor.

En todos los casos, las fuentes deben ser actuales y en idioma español.

Respetar en todos los casos las normas APA.

- La estructura del paper es la siguiente (debe estar anillado):

o Portada o Título o Subtítulo o

Nombre y apellido del autor – carrera o Asignatura –

Nombre y apellido del docente (fin del encabezado) o

Epígrafe (no obligatorio): Explicación o idea breve y que

aparece al comienzo de un escrito resumiendo lo

principal de su contenido o Resumen (1000 caracteres)

o Palabras clave. Consultar el vocabulario controlado) o

Desarrollo (3 páginas, 12.000 caracteres) o Lista de

Referencias Bibliográficas o Nota de autoría firmada por

el autor

Para obtener mayor información con respecto al Proyecto Pedagógico Ensayos sobre la

Imagen, consultar en la web:

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectos_pedagogicos/ensayos_imagen/index.php

6) Fuentes documentales y bibliografía a) Bibliografía Obligatoria

• Aumont, J. (1992). La imagen. Buenos Aires: Paidós. (152.14 AUM)

Plantea el papel del espectador considerando al sujeto con su bagaje de saberes,

afectos y creencias en su relación con la imagen, distinguiendo constantes

transhistóricas e interculturales para su análisis ofreciendo diversos enfoques. Se

utilizará “El papel del espectador” (p. 81-97) y

“El dispositivo como máquina psicológica y social” (p. 195-200).

• Campi, I. (2007). La idea y la materia. Barcelona: Gustavo Gili. (745.2 CAM)

Propone un abordaje de la Historia del Diseño desde una perspectiva multifocal que

explicita su desarrollo como producto de la coyuntura de factores sociológicos,

económicos y técnicos decisivos en su proceso evolutivo desde mediados del siglo

XVIII hasta el año 1914. Planteando un pasaje por el camino hacia la industrialización,

del estilo Neoclásico al Gothic Revival, los problemas estéticos y culturales del siglo

XIX, el movimiento Arts and Crafts, el Art Nouveau, el Taylorismo y el Fordismo.

• Eco, U. (1993). Obra Abierta. Buenos Aires: Ariel. (701.18 ECO)

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Explicita la interacción existente entre un producto estético y sus posibilidades

interpretativas respecto a las variadas lecturas que puede realizar el usuario,

considerando a su vez las relaciones recíprocas de la estructura de su trama. Se

utilizará el apartado “La obra abierta en las artes visuales” (p. 193-216).

• Marchán Fiz, S. (1997). Del arte objetual al arte de concepto: 1960-1974.

Epílogo sobre la sensibilidad "postmoderna". Antología de escritos y manifiestos.

Madrid: Akal. (709.046 MAR) Comenzando con una reflexión sobre las tendencias y

sus poéticas, recorre en diferentes capítulos los movimientos que responden al arte

objetual y de concepto, considerando la importancia de su transición, y sintetizando en

un epílogo sobre la sensibilidad de la posmodernidad, reflexiones acerca del gusto, el

descrédito de las vanguardias y la utopía de la sociedad del trabajo. Se utilizarán: “Las

tendencias y sus poéticas” (p. 11-12), “Reflexión semótica” (p. 13), “Innovación y

obsolescencia” (p. 13-14), “Especificidad de sus lenguajes” (p.

15) y “Epílogo 1975-1985” (p. 433-440).

• Oliveras, E. (2006). Estética: la cuestión del arte. Buenos Aires: Ariel. (701.17 OLI)

La obra desarrolla una aproximación a la complejidad que presentan los conceptos de

Estética y Arte, exponiendo hitos de la historia de la Estética a través del pensamiento

de diversos autores, su distinción con la Teoría del Arte y su vinculación con otras

disciplinas, problematizando a la vez la noción de Arte y proporcionando elementos

metodológicos de análisis.

• Oliveras, E. (2008). Cuestiones de arte contemporáneo: hacia un nuevo

espectador en el siglo XXI. Buenos Aires: Emecé. (701.17 CUE)

El público, el elemento menos conocido del arte, es situado en la compleja trama del

arte contemporáneo para analizar su relación con las obras en un campo de

reorganización continua. La acción reflexiva en torno a la noción de arte, obra,

institución y público es acompañada con la explicitación de obras y citas de autores

como Theodor Adorno, Jacques Ranciére, George Dickie y Hans-Georg Gadamer,

entre otros. Se trabajará con el capítulo 5, “El Nuevo espectador” (p.

123-150).

• Potter, N. (1999). Qué es un diseñador: cosas, lugares, mensajes. Barcelona: Paidós. (745.4

POT)

Se propone como una herramienta de análisis que focaliza en la función social del

Diseño y el rol del diseñador, ofreciendo un panorama amplio respecto al planteamiento

de la problemática del diseño considerando diversas condiciones que lo convierten en

un tema abierto. Se recomienda utilizar los apartados “¿Qué es el diseñador?” (p. 13-

18), “¿El diseñador es un artista?” (p. 19-25),

“El artista” (p. 88) y “El diseñador como artesano” (p. 89-99).

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• San Martín, M. L. (1993). Breve historia de la pintura argentina

contemporánea. Buenos Aires: Claridad. (759.982 SAN)

Presenta un panorama introductorio de la pintura en Argentina, desde la influencia de

pintores extranjeros en el Río de la Plata hasta la incidencia de la vuelta a la

democracia en la producción pictórica. En este trayecto histórico se destacan los

aportes propios de la región en conjunción con la influencia de otras latitudes, a través

de una descripción que se inicia en la vida y formación de artistas diversos hasta las

características propias de sus obras. Se utilizarán los siguientes capítulos: Capítulo I.

Pintores extranjeros en el Río de la Plata. (p. 15-36). Capítulo II. Los maestros de la

modernidad argentina. (p. 61-66 / 79-82). Capítulo IV. Período entre guerras. (p. 105-

107). Capítulo V. Nuevas formas de arte no figurativo. (p. 113-134). Capítulo VII.

Irrupciones en la Modernidad: el Informalismo y la Nueva Figuración. (p. 177-189).

Capítulo VIII. El pop, los Happenings y el Arte Conceptual. (p. 191-205). Capítulo X. El

arte se cuestiona a sí mismo. (p. 233-247).

• Stangos, N. (comp.) (1981). Conceptos de arte moderno. Madrid: Alianza.

(709.04 CON) Presenta los principales conceptos y movimientos artísticos que surgen

y se desarrollan alrededor de 1900 hasta 1980 aproximadamente, ofreciendo mediante

una selección de destacados autores como Norbert Lynton, Edward Lucie-Smith y

Kenneth Frampton, una visión especializada sobre los conceptos del arte moderno. Se

emplean los siguientes apartados: Fauvismo (p. 13-28). Expresionismo (p. 29-44).

Cubismo (p. 45-66). Futurismo (p. 83-90). Dadá y Surrealismo (p. 95116).

Suprematismo (p. 117-120). De Stijl (p. 121-134). Constructivismo. (p. 135-142).

Expresionismo Abstracto (p. 143-174). Arte Cinético (p. 175-184). Pop Art (p. 185-196).

Op Art (p.

197-200). Arte Conceptual (p. 211- 222).

• Cravino, A. (2011) Creatividad y paradigmas en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación

Nº XVI. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Disponible en

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro

=270&id_a rticulo=6492

El presente artículo propone reflexionar respecto a la configuración de paradigmas en

un período histórico determinado, haciendo referencia a las vanguardias, tradición, y

crisis, entre otros, enunciando mediante citas a diversos autores que acompañan

durante todo el texto.

• Pombo, Mercedes (2011) Arte y Nuevas tecnologías en Reflexión Académica

en Diseño y Comunicación Nº XVI. Buenos Aires:Universidad de Palermo. Disponible

en:

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http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro

=270&id_a rticulo=6508

El presente texto indaga sobre las prácticas de arte multimediales y sus protagonistas,

redefiniendo las categorías de tiempo y espacio en su análisis sobre el universo virtual,

entrelazando los conceptos arte y tecnología.

Rolando, Fernando L. (2001) Arte Digital e Interactividad. Cuadernos número 6. Buenos Aires:

Universidad de Palermo.

El presente texto indaga sobre la evolución desde sus orígenes en el siglo XX

del desarrollo estético perceptivo que culmina en las vanguardias digitales que

fusionan diseño, arte y tecnología. Disponible en:

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro

=95&id_art iculo=4989

Di Bella, D. V. (2011) Territorios de aproximación entre diseño, tecnología y arte en

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº XVI. Buenos Aires: Universidad de

Palermo. Disponible en:

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro

=270&id_a rticulo=6502

Plantea el estado de situación actual del binomio arte-diseño en la construcción de un

nuevo paradigma cultural a raíz de la incidencia de la denominada revolución digital y

tecnológica.

b) Bibliografía recomendada • Selle, G. (1975). Ideología y utopía del diseño. Barcelona: Gustavo Gilli. (745.2 SEL)

• García Canclini, N. (1997). Imaginarios urbanos. Buenos Aires: Eudeba. (307.76 GAR)

• García Canclini, N. (2005). Culturas híbridas: estrategias para entrar y salir de la

modernidad. Buenos Aires: Paidós. (306 GAR)

c) Referencias Sitios Web

• Arte al Día online

Es un medio de difusión de arte focalizado en las artes plásticas contemporáneas

latinoamericanas. En sus diversas secciones se dispone información referente a

artistas, curadores, críticos de arte, galeristas, coleccionistas y exposiciones.

http://www.artealdia.com

• Museo de Arte Latinoamericano de Buenos Aires

Museo dedicado al arte latinoamericano del siglo XX, que en su colección permanente

presenta pinturas, esculturas, dibujos, grabados, collages, fotografías, instalaciones y

objetos de artistas desde México y el Caribe hasta la Argentina. Ofrece un variado

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menú de secciones con información de actividades que realiza en diversas áreas:

exposiciones, educación y acción cultural, literatura, Malba cine, entre otras.

http://www.malba.org.ar

• Museo Nacional de Bellas Artes

Presenta información respecto a exposiciones permanentes y temporales, visitas

guiadas y acceso a biblioteca especializada. http://mnba.org.ar

• Museo de Arte Moderno de Buenos Aires

Sitio institucional del Museo de Arte Moderno de Buenos Aires, presenta información

respecto a exposiciones permanentes de su patrimonio -focalizado en arte

contemporáneo de las décadas de 1940, 1950 y 1960 y obras del campo internacional

que llegan hasta la actualidad-, exposiciones temporales, visitas guiadas, espectáculos,

eventos acceso a su biblioteca y centro de documentación.

http://www.museodeartemoderno.buenosaires.gob.ar

• Palais de Glace

Sitio institucional del Palais de Glace, centro de exposiciones focalizado en Artes

Visuales, en el mismo se encontrará información respecto al Salón Nacional de Artes

Visuales, exposiciones temporales, programas de cine, conciertos, visitas guiadas,

acceso a biblioteca y cursos.

http://www.palaisdeglace.org

• Revista digital de Artes Visuales Revista digital especializada en Artes Visuales, ofrece variada información de

actualidad a través de secciones diversas como ser: reseñas, espacios, muestras y convocatorias.

http://www.ramona.org.ar

• Revista Lápiz

Revista Internacional de Arte, de origen español, especializada en arte contemporáneo

a nivel internacional, presenta un panorama de las diferentes expresiones y escenarios

del arte contemporáneo. En el sitio se encontrará información respecto a su edición

impresa. http://www.revistalapiz.com

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Título: “De la cultura a la cibercultura”

Subtítulo: Influencia de la cibercultura en las formas de hacer arte

Autor: Agustina Calvet

Carrera: Diseño de ilustración

Materia: Taller de reflexión artística l

Índice Preliminar:

- Epígrafe

-Resumen

- Palabras Claves

- Enfoque introductorio

- Hipótesis

- Temporalidad

- Desarrollo

Cultura y Cibercultura. ¿Qué es ciberespacio? El arte en el ciberespacio: arte de los nuevos medios Ilustración digital Cambios y comparaciones (Beneficios y contras). Entrevista

- Relación con la carrera

- Vínculo con el ámbito

- Conclusión

- Bibliografía

Epígrafe

Para abordar mi proyecto de investigación se llevará a cabo un análisis reflexivo sobre la transición de la cultura a la cibercultura y cómo influye en los métodos y formas de ilustrar. También se hablará de cambios que hubo en la tecnología y la ilustración hasta lo que se conoce en la actualidad.

Me interesaría indagar acerca de cómo afecta la tecnología y en qué aspectos influye positiva y negativamente en el arte.

Resumen

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La cultura vive en constante cambio es por eso que hoy en día podemos hablar de cibercultura.

Está cambiando nuestra manera de comunicarnos y a la vez evoluciona para satisfacer cada vez más necesidades que creamos a partir de estas comodidades/facilidades.

La expansión de las TIC (tecnologías de la información y comunicación) dieron comienzo a la cibercultura a las experiencias y producciones desarrolladas en esta nueva dimensión cultural contemporánea en torno a la tecnología. Estos cambios modificaron e intervinieron en el arte, las formas de hacerlo, difundirlo y transmitirlo. Es por eso que nace el arte digital que engloba a todas estas nuevas formas de hacer arte a partir y a través de la tecnología.

Lo que se cuestiona principalmente de la relación del arte y la tecnología tiene que ver con el cambio de valor de aquello que constituía su soporte, el espacio físico y los procesos atados a la trasformación física de los materiales, la nueva imagen de la obra, como se percibe, los creadores y el público.

Palabras Claves

- Cibercultura

- Cultura

- Ilustración

- Tecnología

- Arte

- Arte digital

- Perre Lévy

Enfoque introductorio

Elegí este tema principalmente porque observo como día a día avanza la tecnología rápidamente. Estos cambios nos afectan en todos los ámbitos porque en ocasiones hay que dejar de lado ciertas costumbres o métodos que no se adaptan a los nuevos mecanismos, mientras otras perduran y subsisten a pesar de la tecnología.

Principalmente quiero abordar la relación entre la tecnología y el arte, y que cambios genera este ciberespacio al que debemos adaptarnos. Investigar beneficios y contradicciones, qué se pierde y qué se gana con la utilización del arte digital que hoy, es la técnica que se usa para ilustrar.

Hipótesis

¿La cibercultura reemplaza/reemplazará a la cultura?

¿Cómo impacta la cibercultura en el arte y métodos de ilustración?

Temporalidad

El marco histórico y temporal en el que se desarrolla el ensayo es a partir del surgimiento de la cibercultura y el impacto que generó hasta hoy día.

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Podríamos decir que la cibercultura no es estudiada sino que analizada y aprovechada por muchas personas, a lo largo de la década de 1970, 1980, 1990 y presente, el cual se originó por el boom de la información.

Pero no hay que dejar de lado la inserción de la fotografía como forma de arte a mediados del siglo XX. Generó un gran cambio en el arte y su relación con la tecnología. Impactó con fuerza en el mundo de la pintura porque muchos temieron que pretendiera reemplazarla completamente. Se pueden datar acercamientos artísticos a la fotografía desde mediados del siglo XX (Julia Margaret Cameron, Lewis Caroll) y sin embargo hasta 1950 se consideraba extremadamente vulgar y pretencioso enmarcar una fotografía por miedo a que reemplazara la pintura.

Finalizando la década de los '80, el proceso de expansión de las TIC (tecnologías de la información y comunicación) comenzaba a acelerarse y algunas perspectivas de análisis denominaron cibercultura a las experiencias y producciones desarrolladas en esta nueva dimensión cultural contemporánea que orbitaban en torno al núcleo de las mediaciones tecnológicas. Las categorías principales de esta cultura son: la interactividad humana con las máquinas, la hipertextualidad articuladora de diversos lenguajes y la conectividad como facilitadora de la comunicación e información mediada por computadoras.

Con la llegada de Internet ha cambiado la sociedad humana a muchos niveles, y el arte es uno de ellos. El arte de los nuevos medios apareció en un clima de fragmentación artística extrema a finales del siglo XX como el Happening, Fluxus, y el Videoarte. Wolf Vostell introdujo en sus obras el televisor a partir del 1958. En la década de 1970 coexistían diferentes movimientos (arte conceptual, arte feminista, land art, media art, arte de la performance).

El arte digital encontró su verdadero impulsor. No sólo Internet ofrece un foro de intercambio en que las obras podían llegar a todo el mundo, sino que el arte digital había nacido en una pantalla para ser mostrado en una pantalla.

La aparición de los primeros navegadores de Internet catalizó el nacimiento del arte de los nuevos medios como movimiento. También los avances en el software y hardware de los ordenadores personales contribuyeron al desarrollo de la corriente.

La ilustración es dibujar imágenes, gráficos y dibujos en un texto o impreso para representar algo. Para entender un poco la evolución de la ilustración:

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Desarrollo

Cultura y cibercultura

No es lo mismo hablar de cibercultura y cultura. La cibercultura es un avance o evolución de la cultura. El concepto de cibercultura se puede profundizar, primero hablando y desarrollando acerca de lo que conocemos como cultura.

En el diccionario aparecen dos acepciones de la palabra cultura:

1. Conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio crítico.

2. Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc.

La cultura es un comportamiento heredado por medio de una comunicación con las esferas sociales en las que el hombre vive, y esta se manifiesta a través de nuestra forma de pensar, actuar y sentir. Por tanto, podemos decir que la cibercultura es un conjunto de sistemas sociales, ideológicos y de costumbres que van de la mano con el impulso que han dado las nuevas tecnologías al bienestar del hombre que cada día está más capacitado, más comunicado y más informado.

Finalmente, la diferencia entre cultura y cibercultura va a reposar en que la segunda es más compleja que la primera, ya que está arraigada a las nuevas tecnologías y al nuevo mundo. Es importante mencionar, que todos los cambios producidos por la cibercultura han sido muy importantes para nuestra vida, pero si no se les da el uso adecuado, también pueden dañar los lazos que existen entre familia, amigos, trabajo, escuela y mucho más. Tenemos que contemplar que la cibercultura debe tener un uso controlable es decir sin exceder de ella.

Ha influido mucho en nuestra vida ya que ha sido la manera como nos estamos comunicando y creando así un nuevo mundo para satisfacer las necesidades que tenemos de estar en contacto siempre con el otro. Esta también es una nueva forma de cultura, donde el uso de las nuevas tecnologías forma parte de nuestra cotidianidad, nos apoyamos en ella para realizar todo tipo de actividades, hasta tal punto que se ha convertido en una nueva forma de vivir, en una cultura, está integrada

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en nosotros de tal forma que "separarnos" de ella es cada vez más costoso. Hoy en día se utiliza la tecnología como costumbre.

El fenómeno de las redes sociales ha supuesto cambios en muchos ámbitos de nuestras vidas. Fundamentalmente, en el ámbito comunicativo, político y social. Ha transformado por completo la forma de comunicación tradicional que se ha tenido que adaptar de manera inmediata a esta nueva forma de transmitir. Tomando como base de reflexión los capítulos IV a VII del libro de Perre Lévy, filósofo (o ciberfilósofo): Cibercultura. La cultura de la sociedad digital (2007), podríamos considerar la Cibercultura como un nuevo dispositivo que contendría al menos los siguientes elementos: una potenciación y problematización de la interactividad, el ciberespacio como infraestructura de comunicación, la puesta en escena de una nueva universalización (universalidad sin totalidad), un escenario de movimiento social y sobre todo tres elementos programáticos (para un programa sin meta ni contenido): la interconexión generalizada, las comunidades virtuales y la inteligencia colectiva. Para Pierre Lévy, el ciberespacio o la Red es “el nuevo medio de comunicación que emerge de la interconexión mundial de los ordenadores. El término designa no solamente la infraestructura material de la comunicación numérica, sino también el oceánico universo de informaciones que contiene, así como los seres humanos que navegan por él y lo alimentan” (Lévy 2007: 1). Destacamos el hecho de que el ciberespacio contiene al usuario participante, siendo su papel determinante, pues, como afirma Mayans (2003), “el ciberespacio sólo es, sólo existe, en tanto que estemos ahí. Pero no sólo para escucharlo, sino en este caso también para crearlo, en toda su extensión. El ciberespacio no es una red de ordenadores, sino el resultado de la actividad social de los usuarios y usuarias de los ordenadores conectados entre sí que se reparten -desigualmente, eso sí- por todo el mundo”. Según Lévy, las sociedades modernas hicieron surgir, por la utilización de la escritura como el modo preponderante y valioso de la comunicación humana, una universalidad totalizante. El ciberespacio, en cambio, pone en juego otro tipo de universalidad: la interconexión generalizada: una universalidad sin totalidad, una universalidad por contacto.

¿Qué es ciberespacio? Se denomina ciberespacio al entorno artificial que se desarrolla mediante herramientas informáticas. Es una realidad virtual. No se trata de un ámbito físico, que puede ser tocado, sino que es una construcción digital desarrollada con computadoras (ordenadores). Se refiere a un entorno no físico creado por equipos de cómputo unidos para interoperar en una red. En el ciberespacio, los operadores del equipo pueden interactuar de manera similar al mundo real. La información se puede intercambiar en tiempo real o en tiempo diferido.

El arte en el ciberespacio: arte de los nuevos medios La ilustración abarca varios géneros como conceptual, infantil, humor gráfico, narrativa, portadas, publicitaria, comic, decorativa, moda, entre otros. Para ello hay varias formas y técnicas como pluma y tinta, lápiz y carboncillo, lápices de colores, pastel, gouache, acrílico, óleo, acuarela, collage, digital, entre infinitas más. Hoy en día el arte de los nuevos medios puede crear obras que parecen haber sido con materiales manuales pero imitan perfectamente los materiales. La era digital propone herramientas tecno-artísticas que sin duda dan lugar a nuevos modos de crear. El arte contemporáneo es un arte de instalaciones, cuentos digitales, libros digitales, performances, arte in situ, museos de arte digital, etc dedicados a prácticas artísticas que usan la tecnología como lenguaje expresivo para proponer nuevas narrativas, arte electrónico, arte web.

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Somos captados de tal forma por las redes que podemos “viajar” a cualquier lugar, estamos en todos lados y en ninguno a la vez. El ciberespacio crea una dimensión atemporal y un mundo infinito (hipertextualidad). El arte de los nuevos medios es una forma de arte, que hace referencia a las obras creadas o que incorporan el uso de las nuevas tecnologías. El término media art ha sido ampliamente utilizado y, a partir del uso de tecnologías multimedia y telemáticas en la producción artística, se introdujo la acepción “new” media art, para diferenciarla de las tendencias vinculadas a la electrónica (Electronic Art). Hoy en día se debate sobre la necesidad de seguir utilizando el término “nuevo”, ya que los medios ya están ampliamente integrados y asimilados. Se puede categorizar al arte de los nuevos medios como: arte digital, arte electrónico, arte multimedia y arte interactivo. Con "arte de los nuevos medios" refiere a obras que se sirven de las tecnologías de los medios de comunicación emergentes y exploran las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los mismos. Abarca un conjunto bastante amplio de manifestaciones artísticas: videoarte, arte de transmisión, instalaciones multimedia, arte interactivo, net.art, fotomontaje digital, realidad virtual, mediaperformances, cine expandido, experimental, inteligencia artificial y telepresencia,1 entre otras, es decir, aquellas que utilizan el soporte audiovisual electrónico o digital en el proceso de producción o exhibición. Antecedentes artísticos A pesar de que el arte de los nuevos medios es un concepto artístico relativamente nuevo, podemos determinar ciertas influencias y semejanzas conceptuales/estéticas en algunos de los movimientos artísticos del siglo XX por ejemplo:

- Dadaísmo Diversas características del dadaísmo se reflejan en algunas manifestaciones del arte de los nuevos medios (fotomontajes, collage, decollage, ready-mades, acciones políticas y performances). El uso de la ironía y el absurdo son recursos presentes.

- Estridentismo El estridentismo fue un movimiento artístico interdisciplinario que se inició en 1921 en México influido por la Revolución Mexicana y por la revolución tecnológica que se dio con la llegada al país de la cámara fotográfica, la máquina de escribir, y la radio entre otros dispositivos. El movimiento estridentista recibió influencias también de otras vanguardias como el futurismo, el cubismo y el dadaísmo.

- Pop Art De la misma forma que en la pintura y escultura pop, muchas obras de nuevos medios hacen referencia a la cultura comercial, cuando no están directamente inmersos en ella.

- Arte Conceptual A menudo, el arte de los nuevos medios también se centra más en las ideas que en los objetos.

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Categorías precedentes

o Arte digital El arte digital es una disciplina creativa de las artes plásticas, una nueva preferencia surgida en torno a la aplicación de programas vectoriales y gratificadores, que comprende obras en las que se utilizan elementos digitales que son imprescindibles en el proceso de producción o en su exhibición, es decir, trabajos que se elaboran a partir de una tecnología informática.. Estas obras son manifestadas mediante soportes digitales o al menos tecnológicamente avanzados.

o Arte electrónico El arte electrónico se convirtió en un nuevo modo de expresar nuestras visiones, emociones, esperanzas, miedos, interrogantes y preocupaciones, en una sociedad que progresa hacia la tecnologización de los cuerpos (de lo biológico) y la transformación de la vida en una televida, en la que nos movemos entre espacios reales y virtuales, entre espacios físicos y mentales.

o Arte multimedia Se refiere a la técnica de combinar varios medios en una sola composición. También es conocido como "técnica mixta". Los artistas suelen crear nuevos métodos personales, utilizando combinaciones de materiales artísticos de diferentes maneras. De esta manera, las nuevas técnicas formen parte de su singular estilo artístico. Este tipo de arte implica muchos medios simultáneos, sonidos, texturas, y sobre todo imágenes, manipuladas y combinadas en un solo soporte computacional.6

o Arte interactivo Es una forma de arte donde el espectador participa para lograr el propósito de la obra, lo cual se puede lograr dejando que el observador "se pasee" e interactúe con la instalación artística. Otros pueden pedirle al espectador o al artista hacer parte de sus obras de arte. Las obras en esta categoría a menudo disponen de computadoras, sensores e interfaces para responder a los cambios meteorológicos, calor, movimiento u otros tipos de entradas programadas por el fabricante para responder a ellos.

Ilustración digital Hoy en día la mayoría de las ilustraciones se crean mediante arte digital y sus distintas corrientes y técnicas debido a que la ilustración hoy en día es una fusión de diseño con arte. Aunque algunas sean creadas de manera tradicional, es inevitable que la misma sea escaneada y difundida en la web. La digitalización de la fotografía, la música, la escultura, la pintura hacen parte del llamado “arte digital”; así mismo, nuevas formas de expresión como el net art, el browser art o el arte transgénico han marcado desarrollos clave dentro de este tipo de arte, todos con una base creativa que usa las TIC. Uno de los primeros antecesores del Arte Digital es el pintor neoimpresionista Seurat. Creó una nueva técnica que tiene parecido con lo que más tarde llegarán a ser los píxeles. Un píxel es la unidad más pequeña de una imagen informática. Sobre este punto, el crítico Donald Kuspit señala la importancia que tuvieron las manchas de color del impresionismo y sobre todo más tarde el neoimpresionismo con el puntillismo para llegar luego a concebir los píxeles.

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George Seurat- The Seine and la Grande Jatte- Springtime 1888

La acelerada evolución de la tecnología nos brinda herramientas cada vez mejores para crear ilusiones visuales que resultaban inimaginables hace poco tiempo. Es inevitable no utilizar tecnología para un ilustrador. Pero se necesita una base artística sólida basada en el dibujo. Desde el boceto sobre papel, hasta la elaboración digital e impresión; la ilustración requiere disponer, por un lado, de una preparación sólida con la destreza del dibujo forma y, por el otro, de una profundidad reflexiva sobre símbolos, metáforas visuales y conceptualización. El diseñador, artista o ilustrador debe generar su estilo a partir de la utilización y manejo de ambas técnicas (analógica y digital).

Laurence Gartel Laurence Gartel es reconocido como uno de los más importantes pioneros del movimiento del arte digital. Acerca de su trabajo: utilizaba el ordenador personal Commodore-Amiga como una herramienta con la que explorar nuevas posibilidades estéticas. Creó con el ordenador, mediante la manipulación de sus propias fotografías, divertidos collages. Su trabajo tiene una importante relación con la fotografía, los programas de manipulación y modificación de imágenes y los sistemas de video. Gartel desarrolló también trabajos en el video art ya que tuvo la oportunidad de conocer y trabajar con uno de los pioneros de este movimiento: el coreano Nam June Paik.

Considerada por Garte como su obra maestra Coney Island Baby, realizada en el año 1999, es un retrato del rostro de una mujer en la que se combinan distintos elementos urbanos para crear su figura. La montaña rusa que aparece en el primer plano funciona como el hombro del personaje, las pestañas son marcadas vigorizando la feminidad de la mujer y más atrás la escena se compone de postes, anuncios y carteles.

Sobre esta obra Gartel dice:

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“It’s about desire and energy and whatever one wants to read into it”

Coney Island Baby

Además, afirma que todas las imágenes son “four-dimensional” debido a que la pieza tiene diferentes significados en diferentes momentos del día o en correspondencia con diferentes eventos. Sobre esta obra el autor dice que la pieza es “so Chameleon-like…” los ojos se mueven junto contigo adonde quiera que vayas.

Tipos de ilustraciones digitales

Existen varias clases de ilustraciones digitales entre ellas está la fotografía e imagen digital, la escultura digital, la interactividad, el Net art y por último el arte generativo.

o Modelado 3D: es un arte tridimensional, que crean trabajos de arte gráfico con ayuda de ordenadores y programas especiales 3D.

o Airbrushing: se le denomina al arte Aerógrafo digital, este arte se emplea para colorear copias, retocar positivos y negativos, ocultar las uniones de los collages, añadir elementos y eliminar defectos o fondos innecesarios.

o Pixel art: es el arte creado a través de un ordenador mediante el uso de programas de edición de gráficos en raster, donde las imágenes son editadas a niveles de pixeles.

o Arte tipográfico: Es el arte o técnica de reproducir la comunicación mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia, las palabras.

o Arte Vectorial: es este arte se crea una imagen creada en un plano a partir de un punto y líneas, en el medio del diseño, el grafico vectorial da la facilidad de manipular formas y figuras de diferentes tamaños sin dañar la calidad de la imagen.

o Arte Generativo: el arte generativo es una variante de este tipo de arte en la cual da las posibilidades de crear una obra íntegramente a partir de unos programas informáticos que poseen parámetros variables que ha elegido el artista. Este método es utilizado por ejemplo en la literatura cut-up, en el arte fractal y el la música electrónica.

o Net Art: El net.art hace alusión a todas las obras realizadas para internet y que poseen como tema la red. Su potencia está basado en representar contenidos a partir de unas complejas estructuras que unen sonidos, imágenes y textos,

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también está basado en la capacidad de comunicación que se tenga con el usuario.

o Interactividad: En esta modalidad podemos distinguir dos tipos de obras digitales, una de ella son creadas para reproducirse en soportes de material convencional y otra de ellas es para difundirla por toda la red. Es por ello por lo que podemos diferenciarlas entre obra de estructura cerrada y obra de estructura interactiva. Esta clase de arte es una fuente de acción potencial ya que tiene unas amplias posibilidades.

o Escultura digital: Estos tipos de escultores utilizan un espacio virtual para poder representar sus obras. Usan un software en 3D, innovando cada día las nociones tradicionales de la escultura a través de contextos de exposición y distribución nuevos.

o Fotografía e imagen digital: Las imágenes digitales suelen ser creadas directamente en el ordenador, como por ejemplo el arte algorítmico y el arte fractal, o también se pueden coger de otro tipo de fuente, como por ejemplo una imagen dibujada, una fotografía escaneada, solo es necesario un software de gráficos vectoriales y un ratón o tabla gráfica. Ejemplos:

Margaret Eicher utiliza el collage como técnica en sus obras digitales que luego

toman formas de tapices de gran formato.

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Laurence Gartel utiliza herramientas digitales le permiten explorar nuevas

posibilidades estéticas. Su trabajo está relacionado con la fotografía, el collage, la manipulación y modificación de imágenes, como así también con los medios

audiovisuales.

Vera Monar. Comenzó construyendo series de figuras geométricas, por su gusto hacia la rigidez formal. En sus obras se puede percibir los cambios que va

produciendo sobre cada uno de los simples cuadrados, para generar un cambio significativo entre una obra y otra

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George Nees. Sus obras están basadas en algoritmos y algunas fueron creadas

mediante un plotter. En sus obras se puede observar su interés en demostrar que la ciencia y el arte están unidos.

Vuk Cosic- Net.art.

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Eduardo Mac Entyre- Arte generativo

Dermis- Arte Interactivo

Enlace: https://vimeo.com/68680892

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Proyecto "Jack", Instalación- escultura. Parte de la exposición "Retratos de

caracteres"de Pictoplasma.

Aaron Blaise- Leopardo. Pintura digital.

Modelado en 3D, Ironman- Marvel- Josh Herman.

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Arte digital, ¿nuevo tipo de lenguaje? “Estos ejercicios nos enfrentan a preguntas inquietantes: ¿dónde está la “obra”? ¿En el modelo interactivo que ofrece el artista al espectador? ¿En las interacciones propiamente dichas que podrían llegar a alterar radicalmente la obra “original”? ¿En la idea inicial del autor, quien busca por sobre todo promover la interactividad? ¿Quién es finalmente el autor? Asumirlas implica aceptar que estamos ante el surgimiento de expresiones artísticas y estéticas vinculadas al sujeto interconectado de la cibercultura.” Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz

El lenguaje digital nace a través del uso de códigos debidamente estructurados de manera que permitan al autor y al usuario lograr el uso adecuado y lógico de la interfaz. En el Arte Digital, la imagen no existe como tal sino es la visualización gráfica de un código invisible a nuestros ojos.

Desde la época del dada con Duchamp, ya se pensaba en descontextualizar los códigos, en ubicarlos en partes en donde no se podía que pudieran significar algo diferente del para lo que fueron creados. Ya más adelante para la década del 60’ comienzan a verse los primeros indicios del uso más que de herramientas digitales de tecnología, a descontextualizar objetos. Nam June Paik, realizó experimentos con aparatos eléctricos e hizo mezclas con diferentes objetos transformándolos. Con esto Nam quería mostrarle al mundo que el arte necesariamente no es la obra por su belleza sino, la obra por el que la ve, por quien la disfruta e interactúa con ella

Paik inventó un nuevo medio artístico utilizando la televisión y el vídeo, creando una sorprendente variedad de obras de arte. Entre ellas podemos nombrar vídeo Global Groove (1973) y sus esculturas Buda TV (1974), y TV Cello (1971), las instalaciones como Jardín TV (1974), Fish Video (1975) y Fin de Siecle II (1989); cintas de vídeo como Living Theatre (1989) y Guadalcanal Requiem (1977/1979), y las producciones mundiales de televisión por satélite, tales como Buenos días Sr. Orwell, que emitió desde el Centro Pompidou de París y un estudio de WNET-TV en Nueva York en enero de 1984.

Definitivamente el mundo ha cambiado, la forma de ver y percibir las cosas, es diferente, en la actualidad se puede hablar del “abuso” de la tecnología en nuestra vida diaria.

Uno de los autores que realmente utilizo códigos de programación para la ejecución de su obras en donde ni siquiera el código mismo es siempre el mismo resultado, porque las posibilidades son aleatorias e infinitas es David Rokeby, en donde con sus obras generando narrativas a través del uso de sonidos, con sensores de movimiento (una cámara) permiten que el actor se integre son la obra y construya su propia obra.

Ya en la década de los 90’ aparecen trabajos como los de Camille Utterback y Rommy Achituv de Austria, donde el concepto de arte digital se ve en toda su esencia, en donde la obra trasciende y se despersonaliza, en donde la obra definitivamente es construida totalmente por quien la ve, o la interactúa mejor y su esencia de obra única desaparece o mejor la recrean cada vez que se reinterpreta. Nace cada vez que alguien aplica el código, son obras tan fáciles de entender que ni explicación, ni manual necesitan para decodificarse.

Por último para terminar cabe preguntarse si las obras de arte digital son un nuevo lenguaje que permita que quien las lea o participe de ellas, este creando nuevos lenguajes o simplemente reinterpretando los códigos. Yo creo que si lo consideramos un nuevo tipo de lenguaje podríamos plantearlo como nuevo estilo o vanguardia que engloba a clasicismos anteriores y posteriores porque todas pueden realizarse mediante arte digital. El arte digital imita perfectamente estilos, materiales, objetos mediante una sola herramienta tecnológica (Tablet, computadora, etc). Por lo tanto podemos considerarlo nuevo lenguaje (vanguardia) que imita o reinterpreta códigos.

Cambios y comparaciones

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El desarrollo digital de la comunicación, el ciberespacio cómo plataforma y el surgimiento de las tecnologías digitales permite la creación de entornos on line y of line por los que fluye la información. La imagen crea puentes entre la realidad virtual y la física.

La obra de arte interactúa en el ciberespacio. El autor es quien pone a participar activamente a los intérpretes de su idea, buscando una acción colectiva, que por supuesto enriquece su contenido, se abre a otras formas de interpretación, crea interacción, pero ya en éste momento pierde su valor autónomo, ya no hay autor, ya es imposible firmarla como propia. Por ejemplo cuando estamos navegando en la web vemos infinitas imágenes pero no sabemos quién es el artista, en cambio cuando vemos una obra de Picasso, Dalí o Botero inmediatamente identificamos el autor debido a su exclusividad y unicidad.

La obra aunque cambie de soporte, aunque anule su materialidad, debe adquirir un compromiso, debe aportar, debe dejar huella en sus actores y en la sociedad, de lo contrario no podría sobrevivir, sería sólo algo más que habita ese nuevo espacio sin lugar y sin tiempo, algo vacío y muerto.

El arte en su relación con las nuevas tecnologías electrónicas, tiene que ver con el cambio de valor de aquello que constituía su soporte, el espacio físico y los procesos atados a la trasformación física de los materiales. Y este nuevo “soporte” parece desvanecer el espacio-obra para convertirlo en tiempo de impulsos electrónicos, que dejan de ser solo la propuesta de un autor único, reconocible y localizable, para ser obra de múltiples coautores, eliminando de paso la categoría del espectador público.

Lo que está en juego aquí no es solo la imagen obra, como hecho perceptual, sino más bien el soporte que sostiene y da forma al trabajo de los creadores. Las creaciones provenientes del cruce con lo tecnológico electrónico, exigen la participación de varios cocreadores y entre ellos al mismo público.

La obra de arte en la cibercultura, es una obra abierta, viva y una obra en tránsito (en permanente cambio). No es ya, una obra contemplativa. El artista en la cibercultura es un creador de vida de un elemento vivo, ya sea por algoritmos matemáticos o una obra colectiva en red que está mutando o cambiando con cada entrada del usuario. A lo largo de la historia y hasta hace poco tiempo, era una élite la que participaba sobre todo en el desarrollo y creación del arte, mientras que el resto de la sociedad simplemente disfrutaba de las obras maestras. El público era un mero observador pasivo. Hoy día, en nuestro mundo conectado, casi toda la gente crea. Con internet y las nuevas tecnologías de fabricación, edición, manipulación y distribución, se facilita crear cosas y compartirlas con el mundo. Lo que está cambiando, y puede ser que -discutiblemente- para peor, es que ahora es más fácil crear arte y exponerlo ya que no hay filtro ni elección de que se muestra y que no. Podamos perder el sentido y la habilidad para evaluar qué es arte de buena calidad. Artista Desaparece el artista inalcanzable, el ser supremo de genio intuitivo; ahora el artista es un investigador y especialista experto en manejo tecnológico, un técnico de estética. El artista no trabaja solo, no es el ser único creador de la obra, ahora trabaja por proyectos asociándose con otros artistas u especialistas para llevarlo a la realidad. El artista en algunos casos manda hacer sus obras costeando asistentes o colaboradores. Espectador Cambio en la forma en que los espectadores se relacionan con el arte. Desaparece el espectador pasivo. El espectador adquiere un rol activo y curioso. Mediante el arte

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interactivo el usuario se convierte en co-autor de la obra. El espectador es protagonista y la obra un campo abierto. Las comunidades virtuales también permiten segmentar a los usuarios, ya que éstos se agrupan dependiendo de sus intereses o afinidades, lo cual facilita la difusión de determinados productos o servicios culturales y de las artes. Uno puede formar parte de una página, por ejemplo del MALBA (Museo de Arte Latinoamericano de Buenos Aires) a través de una determinada comunidad virtual; y enterarse de las novedades, nuevas muestras, exposiciones, ciclos de cine, etc. No es necesario acercarse al museo o visitar la página web: directamente las noticias de nuestro interés se publicarán en la comunidad virtual a la cual pertenecemos. La obra Nuevos soportes y materiales. Nuevas herramientas de expresión como la multimedia, interactividad, robótica. Revolucionando la forma tradicional de representar, mostrar, comunicar e imaginar. Multidisciplinario o transdisciplinario Esto supone el paso de la “obra objeto” a la “obra proceso” donde no se sabe bien donde la obra comienza y dónde acaba, es un campo abierto al usuario; esto da lugar a una obra menos tangible, un arte efímero y más difícil de vender en el mercado tradicional. Galerías Museos e instituciones abandonan las formas tradicionales de exhibir y vender las obras, buscando nuevas vías que se ocupen de las nuevas formas de comunicar. Desaparece la unicidad en las obras de arte debido a la introducción de software y soportes multimedia como videos, web e internet las obra se hacen reproducibles, no se puede reconocer una obra original, de una copia. Internet y los medios de comunicación masiva se ha convertido en un medio indispensable de convocatoria, de exhibición y de conversación que lleva al punto de cuestionar la necesidad de un espacio físico para las galerías, ya que las ventas se realizan fuera de ellas por medio de relaciones sociales en ferias, social media, galerías online.

Museos virtuales

Los museos han llegado a Internet. Desde nuestra casa podemos conocer los horarios de apertura y cierre de estos centros en cualquier parte del mundo, o recorrer en una visita guiada virtual lo mejor de sus fondos y colecciones e incluso adquirir en sus tiendas on-line. El Museo Virtual o Museo on-line, pone a disposición del público, sin limitaciones de horario ni geográficas, los contenidos (imágenes digitalizadas) y explicaciones teóricas de los mismos, en un entorno gráfico atractivo, de navegación fácil. Otro de sus rasgos fundamentales es que debe tener asegurada su permanencia en el tiempo y la renovación periódica de su diseño y contenidos.

Ya no son necesarias las inversiones multimillonarias en infraestructuras, personal especializado, adquisición y conservación de fondos que se requieren para montar un museo real, del tipo tradicional. El principal inconveniente lo constituye la adquisición de las imágenes que se vayan a incluir en la página. Estas, pueden haber sido obtenidas por los promotores de la página después de un laborioso proceso de elaboración, o son cedidas por alguna institución (un museo real o una universidad), o, lo que por desgracia es muy frecuente, son obtenidas de manera poco lícita, sin respetar los legítimos derechos de sus propietarios legales. Este es el caso del Museo Virtual San Antonio, que pretendía reunir una muestra del mejor arte de los museos de todo el mundo, y ha tenido que quitar las obras, después de las protestas, por no disponer de los oportunos permisos para reproducirlas.

Se puede decir que esta es una buena forma de democratizar el arte, de que llegue a todos sin necesidad de estar en el lugar donde reside la obra. Aun así, no hay que olvidar que aunque la tecnología nos ofrezca este tipo de avances, nada es

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comparable con la contemplación directa de la obra de arte, el ambiente del museo, el deambular de la gente, porque ese es un precio que las nuevas tecnologías no pueden pagar.

Espacio Byte: Museo de Arte Digital Argentino

Espacio Byte es el primer museo argentino de arte digital que funciona de manera online. Dicho museo es un espacio en donde se encuentran las creaciones de artistas argentinos y latinoamericanos realizadas a partir del uso de computadoras y dispositivos digitales que platean nuevos valores estéticos, lenguajes y poéticas. Hace lugar a diversas expresiones tales como videojuegos, arte generativo, software art, animación, net.art, ciber-literatura, entre otros proyectos.

La creación de este museo es consecuencia del crecimiento de artistas, movimientos y nuevas prácticas de arte computacional. Dicho crecimiento va de la mano del desarrollo de la tecnología digital y su llegada a un mayor número de personas. La función del museo es organizar las obras y contextualizar la producción artística.

http://www.espaciobyte.org/

Entrevista

Para profundizar sobre el tema realicé unas preguntas al profesor de la Universidad de Palermo en la materia creación visual ll, Agustin Calcagno, profesional del rubro, ilustrador y dibujante.

Me pareció importante su opinión debido a que conoce bien varios campos de la ilustración. La mayoría de sus trabajos los realiza analógicos y luego los digitaliza.

Entrevista

¿Cree que caducarán los métodos tradicionales (artesanales,manuales) de ilustración?

No creo que vayan a caducar los métodos tradicionales de trabajo. Sí es cierto que en la época en la que vivimos, el trabajo por encargo apunta a ser cada vez más expeditivo y, lamentablemente, peor pago. Se le exige al ilustrador/dibujante, que su trabajo tienda a ser más rápido, efectivo y más barato. Al tener la posibilidad de acceder en forma masiva a la tecnología, herramientas como tabletas digitales o similares, se achicó la brecha entre lo que se consideraba la practica o entrenamiento que debía tener un profesional de oficio y facilitó la posibilidad de la creación de piezas artísticas a un mayor número de personas. Sin embargo, esto no significa que el trabajo manual o tradicional haya perdido vigencia. En mi opinión, son distintas herramientas y depende de cada artista el uso que hace de ellas. No creo que un lápiz óptico de una tablet sea menos válido que un lápiz de grafito sobre un papel. Al igual que un pincel digital tiene la misma validez que el trazo de un pincel con tinta china, acrílico o acuarelas sobre un lienzo. Simplemente, los resultados finales van a ser diferentes y la pieza va a ser apreciada en formato digital o de manera táctil con un original físico.

¿Cree que transmite lo mismo una ilustración digital a una analógica?

Hay una cantidad de programas de ilustración digital que pueden reproducir de manera totalmente fiel ciertas texturas o trazos de distintos materiales analógicos. He visto trazos de pinceles digitales que son prácticamente indistinguibles de un trazo realizado de manera tradicional sobre un lienzo con acrílico u otro material. Si transmiten lo mismo, creo que la respuesta es sí; tranquilamente puede realizarse un pieza de ilustración de manera digital que, con el conocimiento suficiente de las herramientas pueda transmitir el mismo mensaje que una pieza realizada en forma tradicional. Pero como mencionaba anteriormente, depende de la pericia de quien utilice esas herramientas, la tablet o el software de dibujo no trabaja solo, hay que

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aprender a manejarlo. En última instancia, todas las herramientas son válidas, sólo depende de la preferencia de quien esté utilizándolas y los resultados que pretenda alcanzar.

Relación con la carrera

La carrera que estudio es diseño de Ilustración, por eso elegí investigar sobre el impacto de las nuevas tecnologías y la cibercultura sobre el arte, la cultura, la ilustración y métodos tradicionales de ilustrar. Así podré elegir métodos/técnicas a la hora de diseñar según lo analizado, evaluando beneficios y contradicciones. También a través de este ensayo podré definir hasta qué punto es necesario el uso de la tecnología en el arte y los problemas que genera usarla en exceso.

Vínculo con el ámbito

Global. La cibercultura a pesar de mantenernos comunicados globalmente también logra separarnos. En exceso genera una deshumanización o falta de comunicación de otro tipo, que no es tecnológica ni virtual, y solo se obtiene físicamente, espiritualmente, integralmente.

Conclusión

Nunca dejará de existir la cultura por sí sola; no solo porque abarca muchos ámbitos desde políticos, sociales y culturales sino que también influye en todas estas nuevas corrientes que surgen a partir de la cultura. A la vez la tecnología, el ciberespacio, la web, internet crean tanta dependencia que hacen que cambien muchos aspectos de nuestra cultura surgiendo así esta nueva rama de cibercultura.

En conclusión podría decir que la cibercultura no reemplaza a la cultura (y creo que tampoco lo hará) sino que es su evolución, progreso o una rama de ella. Se trata de adaptarnos a los cambios pero sin olvidar la cultura para no perder las costumbres que nos convierten en seres humanos y no en máquinas.

Como hemos visto a lo largo del trabajo, es inevitable que la ilustración y las distintas formas de hacer arte no se vean afectadas por la cibercultura justamente porque hoy la ilustración es una fusión entre arte y diseño. No es solo cuestión de adaptación a las nuevas formas sino también que hay que destacar los privilegios y facilidades que brinda la cibercultura. Brinda lugar a que cada artista elija sus herramientas, siendo la tecnología, no más que otra forma para hacer arte. Fomenta la difusión, información, facilidad, rapidez, conexión entre artistas y público, entre otros beneficios. La cibercultura es un nuevo movimiento que creo que influenciará directamente en otras futuras corrientes que nacerán a partir de esta.

A la vez no hay que abusar de estos recursos para no perder esa percepción y conexión al ver en vivo y en directo (físicamente) una obra de arte. En mi opinión se recibe, transmite, cuenta y aprecia mucho más que ver una obra tras una pantalla o un museo virtual. Sobre la segunda hipótesis podría concluir que la cibercultura influye en los métodos de hacer arte ya que cada día hay más facilidades para ser un creador o artista. La tecnología en el arte influye como nueva herramienta o instrumento, no desplaza a las técnicas tradicionales. Pero al mismo tiempo, es tal la masividad de estas técnicas tecnológicas que se comienza a valorar más el trabajo artesanal y tradicional ya que es más inusual y lleva otro tipo de dedicación. Es cuestión de cada artista el elegir sus herramientas, con cual se siente más cómodo, identificado y le sirve para transmitir la idea de la obra de mejor manera.

Bibliografía

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URL https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=928&id_libro=122

Article Title Nuevas fronteras de la cibercultura: DVD-art e instalaciones virtuales

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Webs

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