Trabajo Final Junto Al Programa en CD

14
Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología Lic. Sistemas y Programación Asignatura: Lenguaje de programación Magister: José Fung Pertenece a: Eduardo Jiménez Cedula: 2-738-1122 Fecha: 3-8-2015

description

trabajo final

Transcript of Trabajo Final Junto Al Programa en CD

Universidad Metropolitana de Educacin, Ciencia y Tecnologa

Lic. Sistemas y Programacin

Asignatura:Lenguaje de programacin

Magister:

Jos Fung

Pertenece a:

Eduardo Jimnez

Cedula:2-738-1122

Fecha:3-8-2015

Introduccin

En el mundo de laprogramacinexisten diversoslenguajesque se han ido creando con el paso del tiempo y que se han perfeccionado debido a las necesidades de los programadores de la poca a la que pertenecen. Los primeros lenguajes de programacin eran de tipo lineal, ya que un programa se recorra desde un punto marcado como Inicio hasta llegar a un punto Fin. Con el tiempo se fueron creando nuevos lenguajes y en nuestros das los ms utilizados son los llamados orientados a objetos.

InterfaceInterfaz es un trmino que procede del vocablo ingls interface. En informtica, esta nocin sirve para sealar a la conexin que se da de manera fsica y a nivel de utilidad entre dispositivos o sistemas.La interfaz, por lo tanto, es una conexin entre dos mquinas de cualquier tipo, a las cuales les brinda un soporte para la comunicacin a diferentes estratos. Es posible entender la interfaz como un espacio (el lugar donde se desarrolla la interaccin y el intercambio), instrumento (a modo de extensin del cuerpo humano, como el mouse que permite interactuar con una computadora) o superficie (el objeto que aporta informacin a travs de su textura, forma o color)

-Interfaz como instrumento:desde esta perspectiva, la interfaz es una "prtesis" o "extensin" (McLuhan) de nuestro cuerpo. Elratnes un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma delcursor. As, por ejemplo, la pantalla de una computadora es unainterfazentre el usuario y el disco duro de la misma.

-Interfaz como superficie:algunos consideran que lainterfaznos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual), nos habla por medio de sus formas, texturas,colores, etc. Y esto es especialmente cierto cuando nos referimos a un rostro humano o o a la carita de un animal.

-Interfaz como espacio:desde esta perspectiva, lainterfazes el lugar de la interaccin, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.

Caractersticas (interfaz)Claridad:evitando la ambigedad y dejndo los diferentes elementos claros a travs del lenguaje, el flujo visual, la jerarqua y las metforas para los elementos visuales ( iconos descriptivos ). Las interfaces claras no necesitan manuales. Incluso aseguran que el usuario cometa menos errores.Concisin:es fcil hacer que una interfaz sea fcil de entenderespecificndo y etiquetando todos sus elementos, pero corremos el peligro de disear una interfaz sobrecargada donde hay demasiadas cosas en la pantalla, haciendo que al usuario le resulte difcil encontrar lo que busca, o simplemente tenga que realizar una "tarea de investigacin" desanimndole a seguir usando esa interfaz.Familiaridad:algo resulta familiar cuando nos recuerda a cosas con las que ya hemos trabajado anteriormente. Incluso si un usuario utiliza una interfaz por primera vez podemos conseguir que ciertos elementos le resulten familiares. Podemos usar metforas de la vida real para dar significado a los elementos de nuestra interfaz ( por ejemplo una distribucin de apartados a base de carpetas o etiquetas que nos recordar a un archivador ). La metfora de la carpeta le resultar familiar al usuario y por tanto se encontrar ms cmodo trabajando.Consistencia:Mantener el diseo de nuestra interfaz consistente a lo largo de toda la aplicacin es importante porque permite a los usuarios reconocer patrones de uso. Por otro lado evita ambigedades y confusiones. Una vez que los usuarios aprenden cmo funcionan ciertas partes de la interfaz, pueden aplicar ste conocimiento al resto de reas y funcionalidades dado que la interfaz y su funcionamiento se mantienen constantes

Entre otras caractersticas

TADEl concepto de tipo de dato abstracto (TDA, Abstract Data Type), fue propuesto por primera vez hacia 1974 por John Guttag y otros, pero no fue hasta 1975 que por primera vez Liskov lo propuso para el lenguaje CLU.El lenguaje Turbo Pascal fue determinante para la comn aceptacin de los TDA con la introduccin de las Units, si bien estas no cumplen con las caractersticas bsicas de un tipo de dato abstracto como por ejemplo la encapsulacin de los datos. El lenguaje Ada pudo implementar exitosamente los TDAs con sus Packages. Vale recordar que estos dos ltimos lenguajes soportan formalmente la Programacin modular.DefinicinCon mucha frecuencia se utilizan los trminosTDAyAbstraccin de Datosde manera equivalente, y esto es debido a la similitud e interdependencia de ambos. Sin embargo, es importante definir por separado los dos conceptos.Como ya se mencion, los Lenguajes de Programacin Orientados a Objetos son lenguajes formados por diferentes mtodos o funciones y que son llamados en el orden en que el programa lo requiere, o el usuario lo desea. La abstraccin de datos consiste en ocultar las caractersticas de un objeto y obviarlas, de manera que solamente utilizamos el nombre del objeto en nuestro programa

Caracterizacin (TAD)Un TDA est caracterizado por un conjunto de operaciones (funciones) al cual se denomina usualmente comointerfaz pblicay representa el comportamiento del TDA; mientras que laimplementacincomo la parte privada del TDA est oculta al programa cliente que lo usa. Todos los lenguajes de alto nivel tienen predefinidos TDA; que son los tipos denominados simples y las estructuras predefinidas, y estos tienen sus interfaces pblicas que incluyen las operaciones como la +, -, *, etc. no se necesita conocer cmo actan tales operadores sobre la representacin interna de los tipos definidos, que adems, suele ser una implementacin bastante dependiente de la mquina sobre la que trabaje elcompilador. Lo interesante es que los lenguajes actuales nos van a permitir ampliar los TDA predefinidos con otros que sern definidos por el propio programador para adecuar as los tipos de datos a las necesidades de los programas.

TAD ms comunes:Lineales-listasEsta forma de almacenar elementos consiste en colocarlos en una lista lineal que tiene un enlace por cada elemente para determinar cual es el elemento siguiente. Las listas se utilizan habitualmente para guardar elementos del mismo tipo y se caracterizan porque pueden contener un nmero indeterminado de elementos y porque siguen un orden explcito. La lista de cero elementos se denomina lista vaca.-ColasEn el contexto de la programacin, una cola es una lista en la que los elementos se insertan por un extremo (llamado fondo) y se suprimen por el otro (llamado frente). En esta estructura de datos el primer elemento que entra es el primero en salir. Es un tipo de dato muy comn tanto dentro de la informtica como en la vida real.-PilasUna pila es una estructura de datos en la cual todas las inserciones y las eliminaciones se realizan por el mismo extremo, denominado cima de la pila. En una pila, el ltimo elemento en entrar es el primero en salir, al contrario de lo que pasa en las colas.No Lineales-Arboles El rbol es un TAD que organiza sus elementos (nodos) de forma jerrquica. Si una rama va del nodo a al nodo b, entonces a es el padre de b. Todos los nodos tienen un padre, excepto el nodo principal, denominado raz del rbol.-Arboles binarios de bsquedaEl rbol binario de bsqueda es una variacin del TAD rbol. Se trata de aquellos rboles binarios (cada nodo tiene dos hijos como mximo) en los cuales todos los datos del subrbol izquierdo son menores que los datos del nodo, y los datos del subrbol derecho son mayores que los datos del nodo.-GrafosHemos visto que los rboles binarios representan datos entre los cuales existe una jerarqua. Los grafos sin embargo se utilizan para representar relaciones arbitrarias entre datos. En su representacin, cada elemento de problema forma un nodo. La relacin entre nodos forma una arista que puede ser dirigida o bidireccional (no dirigida).

Diferencia entre interfaz y implementacin de un TADCuando se usa en un programa de computacin, un TDA es representado por su interfaz, la cual sirve como cubierta a la correspondiente implementacin. La idea es que los usuarios de un TDA tengan que preocuparse slo por la interfaz, pero no por la implementacin, ya que esta puede ir cambiando con el tiempo y, si no existiera encapsulacin, afectar a los programas que usan el dato. Esto se basa en el concepto de una proteccin para el programa de decisiones de diseo que son objeto de cambio.

Conclusin

Las Interfaces de usuario, como vnculo de inmersin del hombre en el entorno de trabajo tecnolgico actual, realzan su importancia en eldesarrollode nuevos productos, ms eficaces, eficientes e interactivos, que es lo que el mercadodemanda. Puntos, cmo los histricos y evolutivos, deben ser abordados de manera ms investigativa, recordemos que "conocer el pasado nos proyecta al futuro".El TAD no se ve aqu como un paso previo a la implementacin. Podramos desentraarlo de la implementacin, pero por cierto no tendra generalidad. Las operaciones seran las que hubiesen sido implementadas, no las posibles o planteadas como significativas.

Bibliografa

https://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_dato_abstracto#Historiahttps://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz

http://desarrolloparaweb.blogspot.com/2010/01/caracteristicas-comunes-toda-interfaz.html