Trabajo herramienta educación y sociedad (2)

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TRABAJO HERRAMIENTA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD

DESCRIPCIÓN BREVE[Capte la atención del lector con un resumen atractivo. Este resumen es una breve descripción del documento. Cua

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Trabajo Herramienta Educación y Sociedad1. Introducción Maite2. Anuncio3. Presentación de nuestro producto Tamara4. App para el desarrollo de la programación y la robótica en Educación Infantil y

primeros cursos de primaria a. KODABLE Vanesab. BEE BOT Rocioc. Daisy The Dinosaur Mariad. Hopscotch maite

5. Robótica en Educación Infantil a. Primo Tamarab. Bee-bot

-Act 1-5 vanesa-Act 6-9 rocio-Act 10-15 maria

c. Lego wedo maiteIndicar que pueden ver los productos que les hemos presendo. maite

Introducción (Entramos por la puerta)

“Buenas tardes y bienvenidos maestros y maestras de Educación Infantil, somos X. Lo primero muchas gracias por concedernos la oportunidad de mostrarles nuestro producto. Nuestro principal objetivo es introducir en el aula de un modo divertido y ameno conceptos de programación y robótica en niños y niñas desde los 3 añitos.”

ANUNCIO

Presentación de nuestro producto “Las competencias vinculadas a los lenguajes de programación como un aspecto más en el proceso formativo de los alumnos, día a día se revela como un aspecto educativo necesario para un futuro. Por ello les proponemos su inclusión desde los primeros niveles educativos. Para ello les presentamos nuestro producto Wall-e para empezar a trabajar en el aula con los alumnos y alumnas de Educación Infantil.”

“Wall-e tiene dos bloques de desarrollo primero comenzamos con una pequeña iniciación en la programación con unas aplicaciones para tablets y más tarde se introducirá la robótica física con la que los alumnos y alumnas podrán interaccionar y programar para que sigan las instrucciones que ellos quieran.”

“Wall-e se basa en el programa Scratch, que es un entorno para enseñar conceptos básicos de programación a los niños y niñas. Fue desarrollado en el MIT (Massachusetts Institute of Technology Media Lab), y permite comenzar a entender conceptos como ciclos, control de flujo, señales, etc. Pero este programa está más enfocado a alumnos del segundo ciclo de primaria, por eso hemos creado Wall-e, para comenzar con la programación y la robótica mucho antes de estas edades”

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Aplicaciones “Para comenzar en primero de educación infantil les presentamos Kodable.

Esta aplicación les enseñará a los alumnos más jóvenes de Educación Infantil conceptos básicos de programación a través del juego, desarrollando el pensamiento lógico y la resolución de problemas. Con ayuda de esta simpática familia de pelusas y utilizando un código básico de programación que se basa, únicamente, en dar instrucciones a los personajes con las flechas sobre la dirección que deben seguir. Los alumnos tendrán que resolver el laberinto. De este modo los alumnos se iniciarán en el lenguaje direccional de programación de manera muy básica y divertida.”

“Tras utilizar Kodable con los alumnos y alumnas, pasamos a presentarles una aplicación algo más compleja para utilizar más adelante o en el segundo curso del segundo ciclo de E.I., Bee Bot.

Esta magnífica aplicación tiene el objetivo de llevar a nuestro pequeño robot-abeja por el camino correcto a su flor, para ello, los alumnos deberán programar y dar las instrucciones correctas a nuestra pequeña abeja. Con esta fantástica aplicación no solo se iniciarán en la programación, sino que también la lógica de la direccionalidad (avanzar, retroceder, girar a izquierda o derecha). Además posee 12 niveles que permiten a cada alumno a ir a su ritmo y poder continuar con esta aplicación en próximos cursos. No sólo eso sino que nos introduce a la utilización del Robot BeeBot más adelante”

“Siguiendo con nuestro pack de aplicaciones para que vuestros alumnos, una vez que manejen las aplicaciones anteriores, aprendan más habilidades de programación básica tenemos Daisy The Dinosaur.

“Esta aplicación comienza a ser algo más compleja y se puede usar en el último curso de Educación Infantil y primer curso de primaria, ya que está inspirado en el lenguaje de programación del MIT*, el cual enseña a través del juego. Esta aplicación se va pareciendo mucho más al programa Scratch”

“Y para cursos más avanzados tenemos Hopscotch y Move the Turtle, mediante los cuales podemos proponerles retos a nuestro alumnado, invitándolos a programar y crear con esta aplicación, planteándoles un desafío concreto”

Robótica Primo“Una vez que nos hemos inmerso en el mundo de la programación mediante nuestras

aplicaciones Wall-e te ofrece trabajar también con objetos físicos. Comenzaremos con Primo

que es interfaz física de programación adaptada a niños de entre 4 y 7años y que les enseña la

lógica de programación sin la necesidad de leer manuales o ser unos pequeños sabios. Se

compone de un conjunto de formas, colores y conceptos espaciales para enseñar la lógica de la

programación a través de un aprendizaje táctil, agradable y mágico. Primo hace que aprender

sea algo mágico y muy divertido.

También tenemos que decir que Primo se compone de 3 elementos:

Cubetto, el robot amigo Es la pieza móvil del juego y consiste en un pequeño motor encapsulado en madera para hacerlo más amigable

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El tablero Es la interfaz desde donde daremos las órdenes a cubetto, y también está fabricada en madera.

El código, un conjunto de bloques de instrucciones (adelante, izquierda, derecha y fichas de función) Es un conjunto de fichas de madera que representan una orden programable para nuestro cubetto.

La finalidad del juego es guiar a nuestro robot amigo, Cubetto hasta su casa o lugar donde

deseemos llevarle.

¿Cómo funciona Primo?El robot ejecutará la secuencia de comandos o instrucciones que coloquemos en el tablero, en

el orden en que lo hagamos. Jugando con Primo, los niños experimentan con las series de

instrucciones. Como no existe una única camino de llegar al sitio seleccionado, ni tampoco una

única forma de ir por el camino, podemos ver como diferentes niños presentan diferentes

soluciones a un mismo problema.

La secuencia de instrucciones se construye colocando las diferentes fichas en los huecos del

tablero según sea lo que queremos que haga Cubetto, así iremos colocando instrucciones de ir

hacia delante, gira a la derecha, gira a la izquierda, etc. para que nuestro amigo llegue a su

casa. Una vez que hayamos colocado la secuencia completa sólo queda apretar el botón de

inicio para comprobar si le hemos indicado bien el camino y así jugando los niños pueden ver

como constuir una línea lógica de órdenes y cómo funciona en algo real.

A continuación os vamos a mostrar un vídeo donde se puede observar…

Después seguimos con Bee bot, una abeja robot que tiene que seguir nuestras instrucciones, mediante los comandos de avanzar girar y retroceder, para llegar a su destino. Los alumnos tendrán que programar el robot e introducir la secuencia correcta para que el robot realice la ruta.

El bee bot es ideal como herramienta de apoyo al aprendizaje, perfecta para trabajar y acceder a los contenidos del currículum de un modo diferente, además fomenta el aprendizaje por indagación.

El abanico de actividades que se pueden realizar con nuestra pequeña abeja y Primo, es grandísimo, todo lo que vuestra imaginación dé de sí. Hay material ya creados para trabajar con el, tapetes, juegos y actividades que podéis encontrar en nuestra página web (www.wall-e.educa.es)

Para trabajar con el robot es aconsejable comenzar con algunas actividades previas para que el alumnado se familiarice con este recurso y su funcionamiento. Por ejemplo, podríamos hacer unas tarjetas con los comandos de programación, y antes de usar el Bee-bot y así los alumnos

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podrán practicar con las tarjetas para aprender a crear una secuencia de programación. Nuestras tarjetas medirán 15 x 15 cm, ya que el Bee-bot avanza 15 cm con cada comando, luego pasaremos a realizar la secuencia con las tarjetas y programársela luego al Bee-bot para que la realice y más tarde tendrán que realizarlo sin las tarjetas.

Con el Bee-bot y Primo se pueden trabajar infinidad de áreas, competencias básicas y habilidades. Algunos ejemplos que podéis realizar en vuestras aulas:

1. Lecto-escritura:a. Reconocimiento y discriminación visual de las letras del abecedario: Los

alumnos tendrán que programar a Bee-bot para llegar hasta una letra concreta (NIVEL 3 AÑOS)

b. Formacion de palabras: los alumnos tendrán que programar a Bee-bot para crear una palabra (mes, puré, lupa…). (NIVEL 4 Y 5 AÑOS)

http://vimeo.com/87711357

c. Sopa de letras: El alumno tendrá que buscar las palabras escondidas y programar a Bee-bot para conseguir las letras que necesite. (NIVEL 5 AÑOS)

d. Lectura comprensiva: El alumno tendrá que programar a bee-bot para recorrer las escenas del cuento y demostrar su comprensión lectora. (NIVEL 3,4 Y 5 AÑOS)

2. Lógica-matemática

a. Concepto número-cantidad: -RECTA NUMÉRICA: El alumno deberá lanzar el dado y programar a Bee -Bot para llegar al panal correspondiente. NIVEL 3 AÑOS. Una variación para 5 años puede ser que resuelvan pequeñas sumas para que Bee-bot avance por la recta numérica, aquí puede avanzar y retroceder.

b. EL JUEGO DEL PANAL : El alumno tendrá que lanzar el dado y programar a Bee -Bot para llegar al panal correspondiente. NIVEL 4 y 5 AÑOS

c. Problemas matemáticos: Problema: Bee-bot sale la noche de Halloween a recoger caramelos. Primero pasa por la casa de su vecina “La bruja cansina”, que le da dos piruletas. Después otro vecino disfrazado de Frankenstein le da dos piruletas más ¿Cuántas piruletas recoge Bee-bot?

d. Organización espacial: Direccionalidad y Lateralidade. Figuras geométricasf. Lógica-matemática: Cuantificadores básicos.

3. Conocimiento del medio. Para trabajar en torno a los contenidos de área de conocimiento del medio pueden realizar tapetes temáticos y caracterizar a Bee-bot, en función de la temática trabajada.

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a. Seguridad Vial. El niño ha de programar la secuencia correcta para que Bee-bot llegue sano y salvo al cole.

b. El espacio: el niño tendrá que programar la secuencia correcta para que la nave espacial viaje desde la tierra a otro planeta del sistema solar

4. Identidad y autonomía personala. ¿Cómo se siente Bee-bot hoy?: se le realizaran al alumno preguntas como

¿cómo se siente bee-bot hoy? ¿Por qué?. Y tú, ¿Cómo te sientes? Y mediante una programación correcta bee-bot tiene que llegar al sentimiento correspondiente.

b. Habitos de higiene: el alumno tendrá que programar la secuencia correctamente para que bee-bot realice el aseo de manos y dientes correctamente.

5. Expresión plástica: los alumnos podrán crear diferentes trajes y tunear a Bee-bot para distintas actividades.

“Tras trabajar con Bee-bot y Primo, les ofrecemos Lego Wwdo para cursos un poquito más avanzados y para usar en primaria. Para iniciar a sus alumnos en la construcción de sus propios robots o mecanismos, les proponemos empezar con Lego estructuras básicas, los alumnos (3-4a) tendrán que utilizar estos materiales para construir algo que solucione un problema real o imaginario. Nuestros amigos de SESA (Sistemas Electrónicos Software y Educación) han realizado algunos materiales que os facilitaremos, como este vídeo: http://vimeo.com/89256609 en el cual los alumnos tendrán que construir a Selenita que vive en la luna y quiere bajar a la tierra y los alumnos tendrán que ayudarlos.

O una presentación

Después de haberse iniciado en la creación de robots con el material de Lego, os presentamos Lego Wedo, apropiado más para el último nivel de Educación Infantil (5/6 años). Con Lego Wedo los alumnos podrán construir modelos y mecanismos sencillos siguiendo las instrucciones de montaje y programación y con el apoyo del docente. Con este recurso, se consigue hacer en una la construcción de modelos sencillos y la programación de estos en una misma actividad. Aunque a este recurso le podáis sacar el mayor partido en primaria, es importante que se inicien en infantil.

Los alumnos podrán construir este velero con ayuda de las instrucciones de montaje y programarlo reproduciendo la secuencia de programación

La programación que presenta Lego Wedo es fácil e intuitiva para los alumnos. Solo deben arrastrar los comandos (iconos) en el orden correcto y estos quedan enganchados como un puzzle. El software les permitirá dar movimiento a sus creaciones, conectándolas al ordenador mediante el Hub USB LEGO. Lo que aumentará la motivación del alumnado, al experimentar que un modelo que han construido/creado en tres dimensiones con las piezas de LEGO adquiere movimiento y sigue sus ordenes gracias al software de programación

http://vimeo.com/88810224

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Además los alumnos de 5 y 6 años pueden enseñarles sus creaciones a los alumnos de 3 años

A partir de esta actividad de creación podemos plantear otras para desarrollar otro tipo de contenidos y competencias básicas con los alumn@s de 3 , 4 y 5 años.

http://www.edukanda.es/mediatecaweb/data/zip/1174/page_02.htm

http://olmedarein7.wix.com/roboticainfantil#!en-blanco/c1ww5

http://olmedarein7.wix.com/roboticainfantil#!actividades-con-lego-wedo/c1mn8

http://vimeo.com/89256609

http://www.sesa.es/