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VIDEOJUEGO CRUCE DE MUNDOS UNIDAD DE EVALUACIÓN INTEGRAL DE LA CALIDAD Y EQUIDAD EDUCATIVA (UEICEE), MINISTERIO DE EDUCACIÓN, GOBIERNO DE LA CIUDAD DE BUENOS AIRES MONTEVIDEO, URUGUAY, 10, 11 Y 12 DE MAYO DE 2018

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VIDEOJUEGO CRUCE DE MUNDOS

UNIDAD DE EVALUACIÓN INTEGRAL DE LA CALIDAD Y EQUIDAD EDUCATIVA (UEICEE),

MINISTERIO DE EDUCACIÓN,

GOBIERNO DE LA CIUDAD DE BUENOS AIRES

MONTEVIDEO, URUGUAY, 10, 11 Y 12 DE MAYO DE 2018

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Unidad de Evaluación Integral de la Calidad y Equidad Educativa

Videojuego “Cruce de mundos”

Rompe la identificación de la evaluación con un examen Herramienta digital que permite valorar las

Habilidades Socioemocionales (HSE) de los estudiantes de los primeros años del Nivel Secundario.

MISIÓN

Contribuir al mejoramiento de la calidad y equidad

educativa

Creación de la UEICEE

Instituciones educativas de gestión estatal y privada en el ámbito del Ministerio de Educación del GCBA

Desafío

Pensar en otras formas posibles de evaluar Incorporar otros objetos de evaluación, en este caso las HSE por considerarlas un factor

relevante del desarrollo integral de los niños, niñas y jóvenes

Instrumento de evaluación digital con formato de Video Juego (VJ)

Año 2014 Ley N°5049

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HSE: DEFINICIÓN, CARACTERÍSTICAS Y RELEVANCIA

➢Son habilidades que se desarrollan producto

de oportunidades de aprendizaje que se

brindan a los estudiantes

Se piensan como algo que se aprende y se desarrolla y por tanto es susceptible

de ser enseñado transversalmente en el

contexto escolar.

➢Son un factor crucial a la hora de explicar el

desarrollo de las personas en todas las áreas.

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HSE: SELECCIÓN

La selección de habilidades implicadas en el VJ se realizó teniendo en cuenta qué HSE presentan mayor evidencia de relación con las experiencias educativas de los jóvenes

los logros escolares, el rendimiento y la continuidad

Se tuvo en cuenta que presentaran evidencias de su maleabilidad

Videojuego “Cruce de mundos”

posibles de ser enseñadas y aprendidas en contextos escolares

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Cruce de Mundos pretende provocar la puesta en acción de las HSE. Pretende tender un puente entre el cotidiano escolar y la cultura digital, entre el mundo adolescente y el de los adultos

Son una alternativa válida al uso de cuestionarios o auto-reportes para la evaluación de las HSE, a la vez que deja de lado varios de los sesgos de ese tipo de técnicas

Los VJ forman parte de la vida de los adolescentes y pueden transmitir valiosos aprendizajes vinculados a diversas temáticas y habilidades

¿POR QUÉ INDAGAR LAS HSE MEDIANTE UN VIDEOJUEGO (VJ)?

La tecnología permite enriquecer las estrategias de evaluación disponible de un modo mas cercano a los estudiantes

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¿Cuál es el objetivo del juego?

Salvar al mundo del experimento fallido que realizó la Científica Dra. Grinberg

¿Cómo? Tres jóvenes a través de diferentes recorridos/laberintos tienen que cumplir con la misión final. Para ello entablan interacciones con otros seres -terrestres y extraterrestres- que los invitan a resolver situaciones, interactuar y poner en juego diferentes estrategias.

¿Cuál es la dinámica del juego? La dinámica central es la resolución de un problema y el escenario del juego son laberintos.

Se organiza en 10 niveles con laberintos de diferente grado de complejidad y desafíos diversos que son enunciados a través de objetivos primarios y secundarios.

En la elaboración, tanto del contenido como de la estética, se prestó especial atención al tratamiento de género y a que el vocabulario utilizado resulte familiar a los adolescentes.

¿QUÉ ES “CRUCE DE MUNDOS”?

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¿CÓMO SE JUEGA?

1. Al ingresar por primera vez, los/as estudiantes tienen que crear su usuario y personalizar su personaje

creación de su propio avatar

2. Se despliega el mapa de niveles, dónde cada nivel presenta un laberinto con grado de dificultad distinto que implica la puesta en juego decisiones vinculadas a las HSE

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¿CÓMO SE JUEGA? (cont.)

➢ En su recorrido, se incluyen diálogos que promueven la toma de decisiones y que brindan datos para la evaluación de las HSE

➢ Como los niveles se van complejizando, cada usuario cuenta con un teléfono con GPS al que pueden acceder para encontrar el mapa del laberinto.

➢ En el teléfono los jugadores podrán tomarse “selfies” que dan cuenta de cómo van vivenciando el desarrollo del juego y resultan un indicador más para evaluar las HSE.

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Cruce de Mundos desafía a los estudiantes a poner en juego 3 conjuntos de habilidades

¿QUÉ HSE SE PONEN EN JUEGO EN CRUCE DE MUNDOS?

1. • Conocimiento y valoración de sí mismo (autoconcepto,

autoeficacia).

2.

• Posibilidad de plantear un curso de trabajo y sostenerse en él (organización y planificación, determinación).

3. • Relación de comprensión y colaboración con otros (empatía,

conducta asertiva, trabajo colaborativo).

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Cruce de Mundos propone a los jugadores: ➢ valorar sus propios intereses y capacidades (autoconcepto) ➢ tomar decisiones que traducen esa ponderación. ➢ cada vez que anticipa un recorrido o elige una opción de respuesta en los

diálogos expresar si considera que logrará resolver las situaciones en base a sus capacidades (autoeficacia).

1. CONOCIMIENTO Y VALORACIÓN DE SÍ MISMO

(AUTOCONCEPTO, AUTOEFICACIA)

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Cruce de Mundos propone a los jugadores: ➢ Poner en juego sus habilidades para analizar una tarea de modo de

poder seleccionar los recursos y estrategias necesarias para cumplir esa tarea (habilidad para la organización y planificación)

➢ Poder sostenerse en el juego mas allá de los emergentes (determinación)

2. POSIBILIDAD DE PLANTEAR UN CURSO DE TRABAJO Y SOSTENERSE EN ÉL (ORGANIZACIÓN Y PLANIFICACIÓN, DETERMINACIÓN)

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Cruce de Mundos propone a los jugadores: ➢ Situaciones de interacción o demandas de colaboración generadas por

diferentes personajes. ➢ Poner en juego sus habilidades para escuchar y comprender lo que

otros expresan o sienten y actuar en sintonía con ello (empatía). ➢ Disposición a trabajar con otros en forma colaborativa

3. RELACIÓN DE COMPRENSIÓN Y COLABORACIÓN CON OTROS (EMPATÍA, CONDUCTA ASERTIVA, TRABAJO COLABORATIVO)

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¿QUÉ INFORMACIÓN DARÁ EL VJ SOBRE CADA CONJUNTO DE HABILIDADES?

La información que se obtenga será un insumo para que el docente pueda triangular con otras fuentes de información (observaciones, entrevistas en profundidad, encuestas, entre otros), para conformar una evaluación más certera, de la que podrán derivarse acciones didáctica relevantes.

Información sobre la presencia, el grado de desarrollo y la distribución de estas habilidades en un determinado grupo de estudiantes.

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Videojuego versión

final

Validación con docentes

Validación con alumnos

Validación con expertos

Pruebas Técnicas

Validación de indicadores

¿CÓMO LLEGAMOS A LA VERSIÓN FINAL DEL VJ? ¿QUÉ PASO ANTES?

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VALIDACIÓN CON DOCENTES

Pautas

• Valorar si las expresiones y el lenguaje era apropiado para el contexto escolar y si los mensajes eran claros en cuanto al contenido

Resultados

• Corroboramos que la mayoría de las expresiones eran adecuadas y también contribuyó a modificar algunos mensajes que eran confusos para los adolescentes.

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VALIDACIÓN CON ALUMNOS

Pautas

• Evaluar si el lenguaje y la estética les resultaba familiar; el grado de

dificultad del juego y cuán entretenido les resultaba.

Resultados

• Les resultó sencillo seguir el juego y sintieron muy cercanas las expresiones y la estética. También realizaron otros comentarios que nos ayudaron a reducir la cantidad de niveles y dinamizar el juego.

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VALIDACIÓNCON JUECES EXPERTOS

Pautas

• Evaluar la adecuación y pertinencia de los indicadores para la evaluación de las HSE.

• Se trabajo con dos tablas: Una con las dinámicas generales del juego y en otra las dinámicas de diálogos. Cada una incluía las HSE a evaluar.

Resultados

• Acuerdo respecto de la pertinencia y relevancia de los indicadores. • Valoraron que la consigna no resultó del todo adecuada ya que se

solicitó que indiquen una sola habilidad para cada indicador y muchos de ellos enviaron una valoración que incluía más de una HSE.

Esto resulta adecuado al tener en cuenta: - que hay una cierta superposición y correlación entre las distintas habilidades (Roberts, 2007) - desde lo conceptual se puede entender que cualquier comportamiento está multi-determinado, pudiéndose encontrar entre los determinantes de ese comportamiento más de una HSE

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Dinámicas generales del juego

VALIDACIÓN CON JUECES EXPERTOS

Indicador Auto-regulación Autoeficacia y

autoconcepto

Determinación y

perseverancia

Organización y

Planificación

Cantidad de consultas al mapa global del laberinto en

el celular x

Cantidad de entradas en callejones sin salida sin que

sea para cumplir un objetivo secundario de ese nivel x

Cantidad de intentos por nivel y porcentaje de

objetivos cumplidos x

Cantidad de veces que juega un mismo nivel y logra

mejorar la consecución de objetivos x

Dinámicas de diálogo

Nivel / Diálogo Asertividad y

conducta prosocial

Autoeficacia y

autoconcepto Empatía Trabajo colaborativo

Nivel 1

1 – Diálogo inicial con Grimberg: "Antes de que se vayan, ¿creés

que llegarás al lado opuesto de esta parte de la ciudad? " x

3 – Diálogo con Alien:

3.1 - Alien: “Hola..." x

3.2 – Si el avatar responde “¿Estás triste?” en la anterior

pregunta, entonces: Alien: "¡Sí! Me siento muy triste"; si el avatar

responde a las otras dos opciones, entonces: “No, estoy triste

como un swampapón perdido en el espacio."

x

4 – Diálogo con bomberos

4.1 – 1era parte: Diálogo con bomberos que piden cerrar portales:

"¡Ah, ella nos habló de ustedes! En la próxima cuadra hay uno de

esos portales, ¿pueden ayudar a cerrarlo?"

x

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❖ Objetivo: ajustar el VJ en un doble sentido:

- Las características técnicas, la posibilidad de que sea utilizado en las diferentes computadoras y el funcionamiento vinculado a la conexión a Internet.

- La capacidad instrumental del VJ para verificar si los indicadores planteados son los apropiados para la evaluación de las HSE seleccionadas.

❖ Alcance y organización del operativo;

- Se realizó en 18 escuelas: 10 escuela de gestión estatal (secundaria del futuro) y 8 escuelas de gestión privada

- Duración aproximada de la actividad: 1 hora 45 minutos

- Se dividió en 3 partes:

▪ 1) jugaban al videojuego

▪ 2) respondían cuestionarios

▪ 3) realizaron laberintos impresos

❖ Problemas y aspectos a destacar (del campo):

- los estudiantes disfrutaron del juego y los docentes expresaron que les interesa la propuesta

- dificultades de conectividad en las escuelas

VALIDACIÓN DE INDICADORES

complementaban la información

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Es complejo dar cuenta de una metodología que resulte única o más adecuada

para la evaluación de estas habilidades

La evaluación de las HSE fue tema de intensas discusiones en los últimos 4 años (véase por ej., Roberts et al, 2015; Duckworth y Yeager, 2015), y surgió la necesidad de desarrollar nuevas metodologías para tener una aproximación más válida, confiable y con menor impacto de los distintos sesgos para su valoración .

Los sistemas educativos han comenzado a requerir nuevas estrategias de evaluación que resulten más cercanas, tanto para los estudiantes que las realizan, como para el abordaje posterior por parte de los docentes.

CONSIDERACIONES GENERALES ACERCA DE LA EVALUACIÓN DE HSE

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✓ Analizar los resultados que se

obtuvieron en la prueba de validación de indicadores

✓ Construcción de un modelo de reporte de información a nivel aula

✓ Ajustes necesarios al VJ

✓ Confección de materiales pedagógicos para docentes

✓ El VJ se alojará en una plataforma de evaluación la cual estará disponible para todas las escuelas

PRÓXIMOS PASOS

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¡Muchas gracias!

Unidad de Evaluación Integral de la

Calidad y Equidad Educativa

http://www.buenosaires.gob.ar/calidadyequidadeducativa