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    Introducción

    Introducción 3Índice 2Licencia 4Glosario rolero 5Mapa de Planíciar 6Capítulo 1Planiciar: Tierra mítica 8Escenarios para Dino Wars 8Las Eras de Planíciar 8¿Qué es Planiciar? 9Los Primeros Nacidos 9Atlantis 9Planíciar 10Geografía 11Pellucidar 12Niridia 14Capanoa 15Archipiélago del bucanero 15Isla Olvidada 16Isla de la Lanza 16Archipiélago de laSerpiente 16Isla del Cangrejo 16Lemuria 17Mar de los Sargazos 17Hiperbórea 17Isla Calavera 17Isla de Caprona 18Ávalon 18Tamba Tanga 19Capítulo 2Creación de personajes 20Características 20Características derivadas 20Dimorfismo sexual 21Habilidades 21Habilidades naturales 21Habilidades comunes 21Habilidades desupervivencia 22Habilidades extranjeras 22Trasfondos 22Ventajas 22Desventajas 23Arquetipos 24Explorador 24Delegado 24Porteador 25Experto 25Pícaro 25

    Capítulo 3Razas de Planiciar 26Atlantes 26Descripción 26Rasgos raciales 27Cultura y comportamiento 27Sub-razas 28Religión y leyendas 29Gilaks 30Descripción 30Rasgos raciales 30Cultura y comportamiento 31Sub-razas 31Religión y leyendas 33Lemurios y otros homínidos 34Descripción 34Rasgos raciales 34Cultura y comportamiento 35Sub-razas 35Religión y leyendas 36Mahars 37Descripción 37Rasgos raciales 37Cultura y comportamiento 37Sub-razas 38Religión y leyendas 38Shagots y otros hombresbestia 38Descripción 38Rasgos raciales 38Cultura y comportamiento 39Sub-razas 40Religión y leyendas 41Capítulo 4Futuro imperfecto 42Algo de historia 421845 421914 431932 431940 431945 431960 431986 431994 442006 442046 452062 452093 452094 452102 452112 46

    2122 462124 46United Terran Forces (UTF) 46Descripción 46Organización 47Personajes 47Interacción con Planiciar 47La Unión 48Descripción 48Organización 48Personajes 49Interacción con Planíciar 49La Liga 50Descripción 50Organización 50Personajes 51Interacción con Planiciar 52Los NuevosEstados Unidos (NEU) 52Descripción 52Organización 52Personajes 52Interacción con Planíciar 53High Tech 54Descripción 54Organización 54Personajes 55Interacción con Planíciar 56Federación TecnoNecrótica Rusa 56Descripción 56Organización 57Personajes 57Interacción con Planiciar 58Atlas 58Descripción 58Organización 58Personajes 59Interacción con Planiciar 59Capítulo 5Sistema de juego 60La tirada 60Índice de éxito 60Narrando lo sucedido 60Tirada sostenida 61Modificadores 61Simplificando la cosa 62La acción 62La tirada de combate 62Sobre el nivel de desafío 63Duelos y escaramuzas 63

    Introducción

    Índice

    Introducción

    Índice

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    IntroducciónArmas 64Daño y salud 65Daño en combate 65Heridas y recuperación 65Cobertura y daño a objetos 66Cansancio 66Otros daños 66Sustancias yelementos nocivos 67Supervivencia 67La energía y la salud 67Alimento y recursos 68El campamento 68Clima 69Acciones heróicas 70Forzando el destino 70Salvarse in extremis 70Añadir elementos a la trama70Enfermedades 70Trampas 72Creación 72Uso 72Experiencia 73Subir habilidades 73Subir de nivel 73Añadir Aspectos Heroicosa nuestro héroe 73Objetos especiales 75Nuevos Trasfondos 75

    Capítulo 6¡Dinosaurios! 76Qué eran 76Descripción 76De sangre fría 76Extinción 76Clasificación 77Terópodos 77Sauropodomorfos 79Saurópodos 80Ornitópodos 80Marginocéfalos 82Tireóforos 83Otros animales prehistóricos 84Los Pterosaurios 84Primeros cocodrilos 86Ictiosaurios 87Sauropterigios 88Placodontos 88Pliosaurios 89Pelicosaurios 89

    Creación de criaturas 89Lo primero 89Puntuaciones 90El Tamaño 90Habilidades 90Máximos y mínimos 91Trasfondos 91Creación rápida 91Trasfondos para criaturas 92Estructura fisiológica 93Aspecto externo 94El sistema muscular 94Esqueleto 95El sistema cardiovascular 96Tipos de fluidos 96Sistema respiratorio 97Período de Sueño 98Sistema biológico 98Modo de alimentación 98Inmunidades 99Debilidades 99Sistema Neurológico 100Método de locomoción 100Percepción ycomunicación 101Apéndices yadaptaciones 103Dinosaurios como personajes106Creación 106Dinosaurios heróicos 107Dinosaurios humanoides 107Capítulo 7Vehículos 108Creación de vehículos 108Atributos 108Puntos críticos 109Trasfondos 109Trasfondos mixtos 111Equipamiento para vehículos 112Armas 112Suministros 113Blindaje 114Contramedidas 114Conducción y pilotaje 114Tiradas 114Fuera de control 114Mantenimiento 115Fallos en la maquinaria 115Animales y monturas 115Tiradas 115

    Domesticación 115Dinosaurios y tecnología 116Bestias vs. Vehículos 116Cyber-saurios 117Apéndices 118Bestiario 118Bestias depraderas umbrías 118Seres de pantano 120Habitantes delas montañas 122Habitantes de selvasy estepas húmedas 123Criaturas delas estepas secas 124Habitantes de los mares 125Personajes y vehículosde ejemplo 127Personajes de interés 127Personajes de reparto 129Vehículos de ejemplo 135Ideas para partidas 139Aventuras en laTierra Perdida 139Dino-Wars 139Cowboys & Dinosaurs 140Cadillacs & Dinosaurs 141Equipamiento 143Cómputo de la riqueza 143Artículos yservicios diversos 144Protecciones (Planíciar) 146Armas de cristal 146Armas de madera 147Armas de metal 147Armas de fuego(Siglo XX) 148Armas de fuego(Siglo XXII) 149Protecciones (Siglo XXII) 149Índices 150Índice de criaturas 150Índice de dinosaurios 150Índice de ubicaciones 151Índice de trasfondos 152Hojas de personaje 154Hoja de personaje 154Hoja de dino-personaje 155

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    IntroducciónLicencia

    Esta obra está bajo una licencia de CreativeCommons CcBySa.http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/

    Esto significa que el material creado por un artistapuede ser distribuido, copiado y exhibido por tercerossiempre y cuando se muestren los créditos del artistaoriginal y se introduzca este pequeño párrafo en laobra.Las obras derivadas pueden ser comerciales o gra-tuitas, pero han de estar bajo los mismos términosde licencia que el trabajo original. C-System es obrade mucha gente:Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.Fuentes de información:http://edgarriceburroughs.blogspot.com/http://www.wikipedia.es/Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta, Zilus.Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío,María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente deInforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y NaciónRolera.

    Imágenes de la pag. 111 y 112: Cedidas amable-mente por Víctor.http://victorilustrador.blogspot.com/Imagen de portada: Ryback.Imagen de contraportada: Cedida amablementepor Verónica Casashttp://www.vk-art.com/Otras Imágenes: Las restantes imágenes de estedocumento han sido sacadas de las webshttp://www.dinosaurcentral.com/http://dinosaurswithguns.tumblr.com/http://www.xwallonline.org/y posteriormente editadas por Dragstor.Maquetación: Daniel Yirkash Julivert.Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Ma-go79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón,Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton,Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.Para más información, consulta la Web de C-Sys-tem:http://www.rolgratis.com/c-system/

    Licencia

    http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/http://edgarriceburroughs.blogspot.com/http://www.wikipedia.es/http://victorilustrador.blogspot.com/http://www.vk-art.com/http://www.dinosaurcentral.com/http://dinosaurswithguns.tumblr.com/http://www.xwallonline.org/http://www.rolgratis.com/c-system/

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    IntroducciónGlosario rolero

    Juego de rol: experiencia lúdica y narrativa dondeun grupo de compañeros interpretan personajes (PJ)y actúan ante las situaciones que les sugiere otrapersona, denominada Master, Narrador o director dejuego (DJ), como si fuese una obra de teatro. Jugar arol consiste en pasárselo bien encarnando los perso-najes de una historia ficticia.Jugadores: Técnicamente, jugador es todo aquelque participe en la experiencia rolera aunque, gene-ralmente, se suele llamar jugadores a aquellos parti-cipantes que llevan un personaje, excluyendo de estadefinición al compañero que hace de director de jue-go.Director de juego: También llamado DJ, Narrador,Master, etc. Encargado de narrar y moderar unapartida de rol. Entre sus funciones destacan la decrear el argumento de la partida, discernir que vaocurriendo en torno a los personajes, velar por quese cumpla el reglamento, y narrar las consecuenciasde las acciones de cada PJ.Personajes: Individuos ficticios que conforman el“reparto” de una historia. En los juegos de rol, lospersonajes son representados por una serie de valo-res (que aquí llamamos atributos) y por una serie dedatos sobre su vida (que aquí llamaremos conceptode personaje). Aunque todos los personajes se creanigual, suele distinguirse entre personajes principalesy segundarios, siendo mucho más importantes parala trama los primeros que los segundos.Personaje jugador: También llamado PJ. Se tratande las encarnaciones ficticias de los jugadores en eljuego, los protagonistas en la historia. A la hora dejugar al rol, los jugadores han de pensar y actuar co-mo si ellos fuesen el personaje, y narrar sus accio-nes tal y como ellos harían si realmente fuesen esepersonaje. Los personajes jugadores son siempreconsiderados personajes principales.Personaje no jugador: También llamado PNJ. Setrata de personajes no controlados por un jugador, sino por el director de juego. PNJS pueden ser los ciu-dadanos que te encuentras por la calle, el villano deuna historia, el amigo de la infancia de uno de lospersonajes, un perro, o cualquier otro personaje dela historia.

    Los PNJS pueden ser personajes principales o se-gundarios dependiendo de la importancia que se lesquiera dar: un bandido que nos asalta en un caminoy que despachamos en un segundo, sería un PNJsegundario, mientras que ese villano que lleva me-ses conspirando con tal de hacerse con el control delmundo sería un PNJ principal.Argumento: Es el gancho inicial de la historia, unpequeño anticipo de lo que va a ocurrir. Una de laslabores más importantes del DJ es establecer unbuen argumento con el que todos sus jugadoresestén conformes y cómodos de jugar. Tranquilo, másadelante damos nociones de cómo hacer esto.Escena: Es un intervalo de tiempo ininterrumpidodonde se cuenta una pequeña parte de la historia.Puedes pensar en ella como un acto en una obra deteatro, o una secuencia de acción de una película.Una pelea, un baile de instituto, o una persecuciónde coche serían ejemplos de escenas. Es labor deldirector de juego el presentar nuevas escenas a lolargo de la partida, así como describir el escenariodonde se realiza, y los personajes no jugadores queintervienen en ella. No obstante, son los jugadores, através de sus personajes, los que viven esa escena ylos que determinan que ocurrirá en la historia en fun-ción de las acciones que ellos realicen.Trama o historia: Es la sucesión de escenas, enla-zadas bajo un argumento en común, que van vivien-do los jugadores a lo largo de la partida. Lasescenas en el rol se asemejan mucho a las de un vi-deojuego: si el juego es lineal, las escenas se suce-den una tras otra, y los personaje solo van “pasandode nivel”; si el juego es más abierto, las escenasestán “colocadas” en un escenario, y los jugadoresacceden a unas u otras según vayan a un sitio u otro.Más adelante damos algunos consejos de cómo diri-gir una trama de forma efectiva.Dados: poliedros simétricos con números pintadosen sus caras. Se trata del elemento más común paraintroducir el azar en los juegos de rol. Su funciónvaría mucho según el sistema empleado y la situa-ción. Suelen nombrarse según el número de caras(d4, d6, d8, d12, etc.) Pueden encontrarse sin pro-blemas en cualquier tienda especializada.

    Glosario rolero

  • Mapa de Planíciar

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    Capítulo 1

    Escenarios para Dino Wars

    Dino Wars es un juego de rol concebido inicialmentepara jugar en distintas épocas, con distintas clasesde personajes, en distintos escenarios de juego, e in-cluso para jugar en mundos diferentes. Lo único quetendrán en común las diferentes partidas de DinoWars será ese anagrama temporal que mezcla bes-tias del pasado con civilizaciones avanzadas.Por consiguiente, este capítulo ha de tomarse comouna referencia, un cúmulo de posibles ideas parapartidas, pero que, en ningún momento, ha de to-marse como una referencia absoluta, ni la única ma-nera de aprovechar este libro.En principio, a la hora de crear este juego, teníamosen mente confeccionar cuatro o cinco mini-ambien-taciones, escenarios de juego, independientes, conla idea de que cada grupo de jugadores escogiese

    su particular forma de jugar y de aprovechar a sumanera las diversas reglas de juego. Con el tiempo,esa idea ha evolucionado a otra diferente: crear unsolo escenario, y verlo evolucionar en diferentesépocas de la historia.Por consiguiente, lo que vamos hacer es servirnosun mundo misterioso y exótico, Planiciar, incrustadoen una anomalía espacio-temporal, que dará comoresultado un anagrama de diferentes épocas y gran-des aventuras.Las Eras de Planíciar

    Planiciar es un continente perdido, una anomalía enel tiempo y en el espacio donde elementos de diver-sas épocas y culturas se entremezclan. Esta salvajetierra ha permanecido casi impoluta desde la EraPrecataclísmica de la Tierra (hace unos quince milaños), y en su seno, se guardan los secretos detiempos remotos, y el origen de nuestra civilización.

    Capítulo 1Planíciar: Tierra mítica

    Escenarios para Dino Wars

    Las Eras de Planíciar

    Capítulo 1 - Planíciar: Tierra mítica

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    Planíciar: Tierra míticaLas primeras exploraciones de Planiciar por parte delhombre moderno se desarrollaron a finales del sigloXIX. Hombres y mujeres intrépidos, exploradores ávi-dos de fama y gloria, o simplemente náufragos o viaje-ros extraviados, fueron los primeros en escribir lasmaravillas y horrores de esta mítica tierra. La explora-ción, y explotación, en masa vendrían mucho después,en torno al siglo XXIII, con el consiguiente choque deculturas y de civilizaciones que eso produciría.Por consiguiente, nosotros vamos ha plasmar esteescenario desde tres puntos de vista diferentes: co-mo un territorio virgen y salvaje que explorar y viviraventuras pulp; como un escenario donde culturasantiguas y futuristas chocan, y como un escenariopost-apocalíptico donde bestias salvajes convivencon restos tecnológicos.Pero lo primero es lo primero, y es describir que esPlaniciar.

    ¿Qué es Planíciar?

    Para explicar el origen de Planiciar, es preciso expli-car primero dos acontecimientos históricos: el origende los Primordiales, o Primeros Nacidos, y el origende la Atlántida.Los Primeros Nacidos

    Se cree que el universo tiene una edad de unos ca-torce mil millones de años. La vida se ha originadode muy diferentes formas en muchos lugares diferen-tes, algunas de forma primitiva y otras creando gran-des civilizaciones. Y se tiene constancia que muchasde estas civilizaciones se autodestruyeron por culpade los conocimientos adquiridos.Sin embargo, en algunos casos, algunos individuosexcepcionales, miembros únicos de esas razas su-mamente avanzadas, sobrevivieron al exterminio desu raza, convirtiéndose en los seres vivientes másantiguos de la creación.Se sabe que han alcanzado la inmortalidad física, yasea por medios místicos o científicos; que han acu-mulado un basto conocimiento sobre el funciona-miento del universo; y que son terriblementemaniáticos y fijos tanto en sus intenciones como ensus costumbres.En ocasiones han sido confundidos por dioses, aun-que no lo son realmente. Los Primordiales puedenllegar a acumular un gran poder, pero es un poderadquirido con el paso de los milenios; un Primer Na-cido no representa un concepto abstracto o elemen-tal del universo. No obstante, aunque no alcanzan elpoder de los verdaderos dioses, tampoco compartensus limitaciones ni obligaciones. Como todo ser vivo,un Primordial posee libertad de acción y de elección.

    Poco más se sabe de estos individuos. En los textosde Ganímedes se mencionan a cuatro de ellos:• Oplichatg, el morador del vacío. Buscador in-cansable de conocimiento y sabiduría.• Yachulatyak, la dama de hierro. La pasión y eldolor son sus obsesiones. Incontables civilizacio-nes han fallecido a causa de su lujuria sanguina-ria.• El Segador. De almas o de vidas, no está claro.Conquistador sanguinario y astuto, gran general ycombatiente. Parece ser procedente de un mundomás allá del tiempo y del espacio. Se cree que esun demonio extra-dimensional, un miembro anti-guo de la inmortal raza Sheol, expulsado de sucivilización natal hace incontables siglos.• Eglughtuchxa, la progenitora de la muerte.Criatura milenaria portadora de la mayor plagaconocida en la galaxia: los parásitos Zardbods. ,O bien se trata de la infectada por los Zardbodsmás antigua que se conoce, o bien su creadora.

    Obviamente, se desconoce si estos son todos losque existen, cual es su número real, ni que raza, ocriaturas, eran antes de su actual condición.Posteriormente, con el descubrimiento de Planiciarpor parte de la humanidad, y el estudio de las cultu-ras y ruinas de seres que antiguamente habitaroneste planeta, se ha podido descubrir, aunque máscorrecto sería decir intuir, a otras criaturas, que tam-bién podrían pertenecer a los Primordiales, aunquela falta de datos no permite asegurarlo:

    • El Demiurgo. Científico o brujo, es un misterio,capaz de doblegar el espacio y la realidad a sugusto. Parece ser que era un gran explorador delcosmos, hasta que se cansó de todo lo existentey se refugió en Brasilea, la mítica ciudad fuera deltiempo y del espacio. Solo las cosas insólitas yextrañas le motivan.• El Hombre Alto. Extraño individuo inusitadamen-te alto (para los cánones humanos), que pareceestar obsesionado con los muertos y las energíasextra-dimensionales.• Yumarrok, el alquimista. También conocido co-mo el Científico Gris o, sencillamente, El Alqui-mista. Erudito indiscutible en todas las disciplinascientíficas, es el responsable directo de la crea-ción de Planiciar, ya que fue el que creó la burbu-ja de tiempo en el interior del planeta Tierra.Atlantis

    El primero que hizo pública la existencia de estecontinente perdido fue Platón (aclarando claro, quelas sociedades secretas ya conocían de su existen-cia y no estuvieron muy contentas con los escritos dePlatón, razón por la cual Aristóteles, quien era miem-bro de la antigua sociedad de Osiris y quien se in-filtró como discípulo de Platón, trató de desmentirlo

    ¿Qué es Planíciar?

    Los Primeros Nacidos

    Atlantis

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    Capítulo 1

    de una forma vehemente). En sus Diálogos, Platónnos narra la historia de la civilización atlante, hijos dePoseidón que residían en un continente más allá delas Columnas de Atlas hoy conocido como estrechode Gibraltar (foto). Estos atlantes quisieron invadir eloeste de Europa, 9500 años antes de la época dePlatón, presentándose de esta forma una cruenta lu-cha contra los antepasados de los atenienses. Hastaque una noche llegó la catástrofe, en un solo día ungran terremoto y una gran inundación enviaron elcontinente entero al fondo del mar, dejando casi ani-quilada toda la civilización Atlante.No obstante, el origen de Atlantis, o Atlántida, es mu-cho más antiguo y complejo.Cuando los continentes se elevaron temblando sobreel mar dominaban las tinieblas. Seres de un salvajeprimitivismo comenzaron a deambular por la inhóspi-ta superficie del mundo en el comienzo de los tiem-pos, y nada se sabe de los miles de años quetardaron en agruparse en clanes ni cuándo consi-guieron elevar la primera y tosca muralla señal de ci-vilización sobre el continente llamado “thurio” aqueldía y que volverá a hacerlo el día del fin de los tiem-pos.Y aflorarían esos continentes atados a las profundi-dades del mar. Al oeste La Atlántida o Atlantis, quese pobló de hombres y mujeres de aspecto salvajepero noble. Al noreste las islas lemurias, de vigoro-sas gentes. También en occidente, pero más lejos enel océano, emergieron las Islas de los Pictos, habita-das por individuos de aspecto bronceado y porte alti-va. Son estos hombres los que fundaron losprincipales reinos de la Era Precataclísmica, unos25.000 años antes de Cristo.Al poco, llegaron los menos altivos hombres-bestia yhombres-serpientes, seres antropomórficos proce-

    dentes de mundos desconocidos por el ser humano.Los cronistas de la época no sabrían, si sabrán nun-ca, que esta raza de seres eran cocidos en la galaxiacomo los cambia formas Shitagars, grandes guerre-ros espaciales y conquistadores, en perpetuo con-flicto con otra raza alienígena: los místicosYarkaelianos. Los Shitagars, escasos en número, nodudaron en mezclar su sangre con la de antiguas ra-zas bestiales y primitivas, más atractivas a sus ojosque los débiles humanos, con tal de alcanzar la su-premacía sobre el mundo. Por su parte, la raza Yar-kaeliana fue mucho más discreta, y permanecieronocultos, evitando una intervención directa sobre laraza humana, influyendo y compartiendo su culturacon los pueblos humanos, y que estos pudiesen ha-cer frente al domino Shitagar por si mismos.Durante miles de años las distintitas razas humanoi-des y alienígenas convivirían en el planeta, con mo-mentos de mayor o menor conflicto, y, a medida quesu número crecía, los seres humanos prosperaríancada vez más, hasta convertirse en la especie pre-domínate del planeta.Aproximadamente en el 19.000 antes de cristo, lanación atlante, apoyada por bastos conocimientos,tanto tecnológicos como místicos, sufrió una repenti-na y brutal expansión militar. Se desconoce como,pero los atlantes, en un reducido espacio de tiempo,aprendieron a utilizar y usar gran parte de los cono-cimientos, largo tiempo guardados, de las diferentesrazas alienígenas que habitaban con los humanosen esa época.Los acontecimientos de esta época quedan muy nu-blados a falta de más información. Al parecer, la rá-pida expansión de Atlantis amenazó la libertad delresto de naciones. La avaricia y orgullo de los atlan-tes fue tal que se tornó en negligencia, manipulandofuerzas que no comprendían y que, en poco tiempo,se volvieron contra ellos.Al final de esta era, un portentoso desastre natural, aescala mundial, convulsionó la superficie del planeta,sepulto a la Atlántida en el fondo de los océanos yreformó la superficie de la tierra, dando lugar a loque los cronistas llamarían la Era Hyboria.Planíciar

    ¿Qué es Planíciar? Planíciar es una burbuja, un do-mo, un pliegue en el espacio y el tiempo. Es un refu-gio natural y una prisión. Una maravilla y un infiernoa la vez. Planiciar es una anomalía espacio-temporalcreada por Yumarrok el alquimista en los tiempos enlos cuales la Atlántida aún permanecía en la superfi-cie terrestre. A lo largo de la historia se la ha conoci-do por muchos nombres diferentes: La TierraSalvaje, Pellucidar, Isla Calavera, La Tierra Perdida,El Mar de los Sargazos, etc. No obstante, solo através de la investigación y el descubrimiento de rui-

    Planíciar

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    Planíciar: Tierra míticanas se ha podido averiguar la verdadera finalidad ynombre de este misterioso mundo.Planiciar es un continente situado en el centro de laTierra, a unos ochocientos kilómetros bajo la superfi-cie terrestre. No obstante, no se puede considerar unterritorio físico, como normalmente consideraríamosa una gruta o una isla. Su extensión, de incontableskilómetros, solo ocupa unos centenares de metrosdentro de nuestro planeta. Y aunque, en teoría, solose puede acceder a ella desde una grieta en la cor-teza terrestre, en realidad, son muchos los desdicha-dos que han ido a caer a este misterioso mundo sinproponérselo. Atravesar una misteriosa bruma en mi-tad del océano, sufrir un accidente de avión a causade una misteriosa tormenta electromagnética, o des-cender por una misteriosa fosa abismal son algunasde los métodos usados por los visitantes de Planiciar.Muchos peligros aguardan a quienes osen aventu-rarse, pues Planiciar, húmeda y con una densaatmósfera, está llenas de bestias prehistóricas, hom-bres salvajes, y una gran variedad de crueles seres.Planiciar cuenta con un sol propio que está sostenidoen el centro exacto de la Tierra y que a su vez tieneun satélite que gira con nuestro planeta. Esta Lunagira en trono al pequeño sol, ofreciendo una sombraque se traslada por ciertas regiones de Planiciar, for-mando pequeñas “noches” por donde pasa la som-bra.A parte, existen regiones donde nunca llega la luz delsol, la llamada Comarca de la Sombra terrible, o Re-gión Umbría, y zonas donde siempre es de día. Enestas zonas de eterna claridad, algunos usan rústi-cos medidores de tiempo y calendarios pero, la granmayoría, calcula el tiempo mediante los períodos de“sueño”, por lo que los habitantes de Planiciar dicenque un viaje, por ejemplo, durará varios “sueños”,aunque dichos períodos son diferentes para cada in-dividuo.Existen numerosas islas de diversos tamaños, ex-trañas y desconocidas por el hombre actual la ma-yoría, aunque unas pocas conservar restos de lasantiguas civilizaciones que alguna vez poblaron lasuperficie de la Tierra. Y es que Planiciar es unaamalgama, un puzzle compuesto por múltiples terri-torios y criaturas que una vez habitaron nuestro pla-neta.La fauna de Planiciar es terrorífica, propia de espe-cies que poblaban la superficie de la Tierra en épo-cas prehistóricas. Hay animales similares a losdinosaurios, ferocísimos perros salvajes, osos de lascavernas, tigres dientes de sable, gorilas inteligentes,o los traicioneros Pterodáctilos. Pero si estos son pe-ligrosos, las aguas marinas lo son más, ya que estánatestadas de enormes serpientes; terribles lagartosmarinos y bestias prehistóricas abismales.

    También existen un gran número de sorprendentesrazas y tribus en Planiciar, aunque la mayoría vive enla Edad de Piedra. Caníbales, locos, salvajes hom-bres dientes de sable, mujeres guerreras u hombres-bisontes, todos ellos son sumamente hostiles con losforasteros. Con todo, la criatura más atroz de todasson los Mahar, las crueles mujeres serpientes, queusan a las demás razas como esclavos y conejillosde indias en sus terribles experimentos científicos.

    Geografía

    Como ya se ha comentado, Planiciar es una burbujadentro de nuestro mundo, un mundo dentro de otro.Lo que, por fuera, puede parecer la extensión de unaciudad, por dentro tiene una extensión de miles dekilómetros.Básicamente, se trata de una esfera de agua dulce,en la cual flotan una serie de islas de diferentes ta-maños y formas, a modo de iceberg, y rodeado todopor una densa capa de gas azulado.La burbuja cuenta con su propio clima, tropical hú-medo, e incluso hay nubes y lluvia. No obstante,apenas hay corrientes de aire y ninguna clase detempestades. Al menos, ninguna creada por fenó-menos climáticos corrientes.A pesar de que la atmósfera parece tener cientos dekilómetros de altura, si algo o alguien logra atravesarla superficie de la esfera, siempre aparece sobre al

    Geografía

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    Capítulo 1superficie de esta misteriosa tierra, tras un brevesueño, nunca caen desde el cielo.La mayor parte de Planiciar es un territorio salvaje eindómito, plagado de seres salvajes y bestias terri-bles, sin embargo, protegidas por enormes murallas,algunos reductos de civilización han logrado prospe-rar, formando lo que podría considerarse una espe-cie de gobierno feudal. Planiciar cuenta connumerosas islas y, dentro de ellas, puede haber unao más de estas ciudades-estado.A continuación, nombraremos las principales islasconocidas aunque, dada la extensión de muchas deellas, sería mejor llamarlas continentes.Pellucidar

    Pellucidar es un enorme continente salvaje, con for-ma de V invertida, situado en el centro de Planiciar.Todo el continente es un cúmulo de selvas vírgenes,indómitas estepas, escarpadas montañas y angostospantanos completamente inexplorados y atestadosde innumerables bestias salvajes.Pellucidar, al estar justo en el centro de Planiciar,siempre está iluminado, y sus habitantes, al no po-seer tecnología que lo mida, no tienen noción algunadel paso del tiempo.

    En Pellucidar existen tres razas principales de seresracionales, aunque todas ellas bastante primitivas:los Mahar, siniestros hombre serpientes; los grotes-cos hombres-simios Shagot, sirvientes de los Mahar;y una serie de tribus humanas, altamente similares alhombre de cro-magnon.Los Mahar, a pesar de ser una minoría elitista, sonlos dueños y señores de Pellucidar: usan como sir-vientes a los Shagots, y como esclavos, a todas lastribus humanas que logran capturar.La lucha por la supervivencia es una constante enPellucidar cuando no estás siendo acosado por tri-bus esclavistas, te asaltan simios caníbales, o te to-pas con un dinosaurio furioso. Esta tierra esmortalmente peligrosa para sus habitantes, y prácti-camente letal para cualquier desventurado extranjeroque no sepa donde se mete.No existe ninguna otra distinción en Pellucidar, ni susríos tienen nombre, ni sus montañas, tampoco existeciudades, ni regiones especialmente exploradas o co-nocidas. Toda Pellucidar es una tierra indómita y sal-vaje, en la cual, muy de vez en cuando, te encuentrasuna aldea humana, o una partida de caza Shagoth.Al Norte de Pellucidar se encuentra el Mar sin Nom-bre y la Isla de Neo Atlantis, al Oeste, el Mar de Ko-

    Pellucidar

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    Planíciar: Tierra míticasar y la enorme Isla Calavera, y al Este el Mar de Lu-ral y la Isla de Capanoa. No obstante, nada de estoes conocimiento de los primitivos habitantes de Pe-llucidar, los cuales, ignorantes, creen estar solos enel mundo, y jamás se han molestado en explorar elbasto mundo de Planiciar.Colonias MaharsSe tienen constancia de dos grandes colonias Maharen Pellucidar: una situada al Suroeste del continente,y otra más hacia el centro, en la zona que los habi-tantes de Pellucidar llaman las Tierras Desconoci-das. Se desconoce si existen más Mahars enPellucidar, o en alguna otra parte de Planiciar. Poste-riores expediciones descubrieron otra gran tribu alOeste del Mar de Krosar.Cada colonia dispone de una gran cantidad de edifi-cios en forma de cúpulas, que hacen las veces defuertes y viviendas, no obstante, la mayoría de ellos,la mayor parte del tiempo, están ocupados por sir-vientes Shagots, o incluso desocupados completa-mente, mientras que sus amos viajan acompañandoa su reina a lo largo de Pellucidar.Supuestamente, estas tribus fueron aniquiladas enuna revuelta, no obstante, ya que aún siguen allí, esposible que tal afirmación fuese exagerada, o queesta raza se alzase de nuevo.Tribus HumanasEl explorador David Ines describió en el relato de suviaje a Pellucidar dos tribus humanas, casi idénticas ala raza caucásica actual, ambas situadas al Este dePellúicidar, aunque se insinúa que existen bastantesmás, menos numerosas y desorganizadas. Posterio-res expediciones desabrieron otras grandes tribus alEste de Pellucidar y más allá del Mar de Kosar.

    La raza Gilaks (como ellos mismos se llaman) suelenhabitar en aldeas fortificadas, cuyas chozas soncreadas a base de madera y barro, aunque algunastribus también son nómadas, sobre todo si no son losuficientemente numerosas para hacer frente a losMahars.Se sabe que estas tribus no son abiertamente hosti-les las unas con las otras, aunque, principalmentepor el hábito de robarse las mujeres entre ellos, tam-poco existe un aprecio mutuo. En el pasado, pareceser que existió una precaria alianza para expulsar alos Mahars de Pellucidar, aunque parece ser queduró poco tiempo.Isla de las SetasSe trata de una gran isla situada en el Mar de Liden-brock (nombrado así por su descubridor el profesorOtto Lidenbrock), al Este de Pellucidar.La isla carece de vegetación, siendo sustituida estapor enormes setas de más de cuatro metros de altu-ra. Los habitantes principales parecen ser una razade titanópodos, individuos antropomorfos de más decuatro metros de altura. También hay indicio de rep-tiles prehistóricos, aunque parecen que no son muycomunes.Cerca de la isla existe un punto con fuertes corrien-tes marinas y poderosas fuerzas electromagnéticasde origen desconocido. El porqué de ello es otro delos misterios de Planiciar.Otro dato interesante es que, al parecer, en esta zo-na existen dos salidas/entradas hacia el mundo de lasuperficie. Una da al volcán Sneffes (Islandia) y otrahacia el volcán Stromboli (Sicigia). Por desgracia,ambas rutas parecen estar inutilizables.

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    Capítulo 1Niridia

    También llamada Nueva Atlantis, Neo Atlantis, o laisla del Gran Imperio Atlante, esta isla situada al Nor-te de Planiciar configura el hogar de los descendien-tes de la Atlántida. Se trata de una isla de grantamaño, en la cual existen ocho ciudades-estado, lacordillera central, y el pico de las nieblas.Al centro, la Cordillera Central divide la isla en dospartes, a uno y otro lado podemos encontrar dos delos satélites, en el lado norte de las montañas se en-cuentra Rot-Hall y en el sur Mushroll, mientras queen el centro está situado la ciudad de Vallesur. Lacordillera es escarpada, y llena de cavernas.Al norte de la isla se encuentra Fuerte Crow, casi enla costa norte, justo a su lado el pico de las nieblas.Al sur, Lordt-Hall situado en la costa Oeste práctica-mente y Fuerte Knigth al sur en el cabo del Pirata.Al Este de Niridia, separadas del resto por el GranRío Otoman, se encuentran Puerta Central y Pico delHalcón.MushrolEsta ciudad, situada en las orillas del lago Carga-sian, es conocida por sus pterodáctilos de batalla,usados en la guerra entre Niridia y Capanoa hacemás de 500 años, tienen nichos de crianza reparti-dos por toda la ciudad. Al ser un lugar de paso, aquíse encuentra una de la más grandes comunidad demercenarios de Planiciar: Los Socavadotes Salvajes.

    Todos los habitantes conocen las normas del gober-nante, el General Ternoz, y no las transgreden por elbien de la comunidad. Ternoz es conocido por susjuergas nocturnas y sus muchas mujeres.Rot-HallLa ciudad de las raíces, principal procurador de algu-nos de los alimentos más importantes del imperio:las nutritivas raíces de los helechos azules y las deli-ciosas frutas de las secuoyas doradas.Está gobernada por la Duquesa Arkima, una GranSeguidora del culto a los Hiperbóreos, y portadora desu fe en sus viajes.VallesurSituada en las cercanías del Gran Valle Central, ro-deada de los picos montañosos de la Cordillera Cen-tral, prácticamente inaccesibles. Solo se puedeacceder a la ciudad por aire, o mediante el paso dela cripta, que son unos 4 kilómetros a través de gru-tas excavadas en la roca.

    El gobernante Antoni Simon Rogers un fanático de laTecnología y tiene realmente protegida su ciudad deataques externos.Fuerte CrowEsta ciudad, situada en el extremo norte de Niridia,es la ciudad en la que gobierna, el Hermano del Em-perador Altaza, Crow Altaza, mas conocido como elPaladín Altaza, es el hermano menor del emperador,gobierna su ciudad con mano dura y su guardia ne-gra se encarga de ello...Esta ciudad tiene como principal recurso, la pesca yel intercambio mercantil en el mayor bazar del reino,sus habitantes, conocidos como Crowers no estánmuy contentos con el mandato de su Gobernante yllevan a cabo revueltas cada cierto tiempo, la verdades q el emperador no esta muy enterado de la manodura de su Hermano Crow.Lordt-HallEste Satélite contiene el Consejo de los gobernan-tes, aquí es donde se reúnen todos loas gobernantesatlantes, para tomar decisiones sobre el imperio, es-ta ciudad esta gobernada por Ferbus Dronam, unAbad hiperbóreo algo loco.Pico del HalcónEl hogar de Samor Altaza, el emperador. Es un lugarrepleto de gente, donde se puede encontrar casicualquier cosa.Las leyes son rígidas y los impuestos altos, perosiempre puedes conseguir que se las pasen por altosi eres rico o de buena familia y no hay vagabundospor las noches. La guardia de la ciudad es conocidapor su gran numero de miembros y su gran lealtad alemperador.Se dice que existe un río subterráneo que une Picodel Halcón con Vallesur y Rot-Hall.Puerta CentralEste satélite lleva su antiguo nombre, de cuandopertenecían al líder dictador conocido como el señorde las puertas, que puso a todas sus ciudades nom-bres con el adjetivo puerta.Ahora es gobernada por un alto cargo hiperbóreo, elcardenal Sandor. Aquí se pueden encontrar fábricasde producción de armamento y cristales de poderpara las monturas prehistóricas.Fuerte KnigthEl fuerte situado en el extremo sur de Niridia, protegela isla de las invasiones de Buc, un gran puerto y

    Niridia

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    Planíciar: Tierra míticauna gran flota se encargan de ello, el gobernanteGroder Exius, el comandante en jefe de la legión im-perial.Capanoa

    Esta isla, de menor tamaño que Niridia, es un lugarsalvaje y despoblado, habitado únicamente por lagran ciudad de Nosarroa. Durante siglos, el ImperioAtalante ha mantenido una fuerte puja para extendersus dominios sobre la isla de Capanoa, pero los ha-bitantes de Nosarroa han logrado evitar una y otravez los envites del Imperio.NosarroaNosarroa es la única muestra de civilización de la is-la de Capanoa. La ciudad es una muestra exquisitade una arquitectura ya olvidada donde las columnashexagonales y los relieves tienen un gran protagonis-mo. La ciudad en si, es un gran hexágono fuerte-mente amurallado.Los nosarrienses, físicamente, son mucho mássemejantes al antiguo hombre de Cro-Magnonque a los estilizados atlantes, por lo que sepodría decir que comparten la misma raza que loshabitantes humanos del continente de Pellucidar,situado un poco más al Sureste de Capanoa. An-tigua tribu nómada, los nosarrienses han perfec-cionado durante siglos el arte de la doma,mediante la cual han logrado domesticar una granvariedad de bestias prehistóricas, y usarlas como

    monturas. Gracias a eso su potencia militar esenorme, y ni siquiera El Imperio ha logrado do-blegarles.Archipiélago del bucanero

    Este archipiélago, formado por 6 islas de poco ta-maño, es perfecto para ocultar la flota de los bu-caneros, en la isla central de las 6 se encuentrala ciudad de Buc Den, las islas están poco pobla-das, casi no hay un solo dinosaurio en el archi-piélago. Esta justo al sur de Niridia, cerca de FortKnigth.Buc DenEste Satélite sin Gobernante, al menos impuesto porel emperador, se encuentra en Archipiélago de losBucaneros, justo al sur de Niridia.Antiguamente Buc Den era una prisión, donde seenviaban a los más altos transgresores del Gran Im-perio Atlante, no obstante, hace un par de siglos, seperdió contacto con la ciudad de manera misteriosa.Poco después, Buc Den resurgió como una ciudadindependiente del imperio y un nido de piratas y fo-rajidos.Si quieres un buen barco para dirigirte a alguna isla,aquí podrás encontrarlo, pero sinceramente yo me lopensaría dos veces, ya que a su secreto Gobernan-te, el maestro Arrotish, no le gustan mucho las visitasde extranjeros.

    Capanoa Archipiélago del bucanero

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    Capítulo 1La única manera de llegar a las islas del archipiélagoes por mar, ya que las fuertes corrientes de aire ha-cen completamente imposible el vuelo mediante bes-tias prehistóricas. No obstante, por causas realmentedesconocidas, ningún barco atlante consigue jamásllegar a su destino, y siempre terminan chocandocontra los arrecifes de alguna de las otras cinco islas,que están completamente desabitadas.Isla Olvidada

    Esta isla situada al oeste de Niridia, tiene como partede su geografía un gran conjunto de montañas, en elmás alto pico, junto a unos acantilados al Norte de laisla, se sitúa la ciudad-estado de Whithill.Ciudad de WhithillEsta ciudad es el centro militar mas grandes del im-perio atlante, el cartel general de la Legión Imperial,Gobernada por Agusteng Monblanch, General militarde la legión.Whithill posee un gran puerto y un imponente astille-ro alojados en las enormes grutas del acantilado quedan al océano cuando sube la marea. Desde allí,continuamente parten numerosas expediciones hacialas misteriosas tierras de Pellucidar y de Isla Cala-vera.Isla de la Lanza

    Al noroeste de Capanoa y al Sureste de Niridia, estaisla con forma alargada contiene lo suficiente en loque a naturaleza se refiere como para no permitir lavida de dinosaurios y si la de los hombres, muchaplaya y mucha arena. La ciudad Punta de Mar está elcentro.Punta del marEste satélite esta situado en una isla entre la Niridia yla Capanoa, aquí fue donde se libro una de las ma-yores carnicerías marítimas de la historia. Miles deNaves tripuladas por ambos bandos se enfrentaronen las costas de esta isla, millones de personas mu-rieron aquí.La fundación de este satélite es extraña, ya que sefundo 100 años después de la gran batalla. Los fami-liares de las victimas Iván viniendo e iban dejandoflores a los difuntos, y algunos empezaron a construircasas aisladas en los parajes de este esplendido lu-gar. 100 años después, el emperador les dio permisopara fundar una ciudad. Recordando la feroz tormen-ta de aquella noche de verano en la que millones depersonas se fueron a un mundo mejor, se la nombroPunta del Mar.El gobernante es un hombre de tez morena que sehace llamar Sakim. Si te gustan los cocos y la playa,

    la tranquilidad fuera del alcance de los dinos y de lasciudades, este es tu sitio, es el lema del Gobernante.Archipiélago de la Serpiente

    Este conjunto de islas situado entre la Isla de la Le-muria y Capanoa. Es virgen, pero es virgen por quesolo contiene rocas, ya que es de origen volcánico. Apartid de la Edad Media floreció en la isla una nuevaciudad estado: Última Tule.Última TuleCiudad, o más bien aldea, de origen escandinavo. Elestudio arqueológico realizado por diversos expertosconstata que su origen es mucho más reciente queel resto de Planiciar, del 634 después de cristo apro-ximadamente. La única explicación plausible es queÚltima Tule realmente existió en la superficie terres-tre y que, a causa de algún fenómeno espacio-tem-poral fue trasladada al interior de planiciar.Sus habitantes son vikingos, como los de antaño,amantes del buen vino y de la guerra, y sobrevivenen tan inhóspito paraje gracias al saqueo y a la pes-ca.Isla del Cangrejo

    Situada al Norte de Lemuria, esta isla de arena esconocida por sus enormes cangrejos, y por ser unterritorio en el que jamás llega la luz, ya que la Islaestá completamente inmersa en el Territorio Umbríode Planiciar.Muro del MisterioExisten la leyenda que en el centro de la isla delcangrejo hay una misteriosa ciudad abandonada,completamente fortificada por un inmenso muro, pe-ro nadie parece saber donde está.

    Isla Olvidada

    Isla de la Lanza

    Archipiélago de la Serpiente

    Isla del Cangrejo

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    Planíciar: Tierra míticaLemuria

    Lo que queda del antiguo continente Lemurio. De-vastado por el cataclismo que hundió la Atlántida,parece ser que, de algún modo, parte de su territoriofue transportado dentro de Planiciar. Sus habitantes,los Lemurios, han involucionado a un grotesco, y nu-meroso, grupo de simios sanguinarios.Está situada al Noreste de Capanoa y al Este de Ni-ridia/Neo Atlantis. Esta isla casi despoblada es ungran centro para la reproducción de bestias prehistó-ricas, esta repleta de estas, y sus frondosas selvasevitan casi cualquier intento de explorar esta tierra.Dentro de Lemuria existe toda una serie de mon-tañas, lagos y grandes ríos, no obstante, la falta devida civilizada en al zona ha evitado que estos seannombrados, cuanto menos explorados, por nadie.Mar de los Sargazos

    Gran extensión oceánica, al Oeste de Capanoa, cu-yas corrientes marinas son controladas por misterio-sas fuerzas electromagnéticas, de origen desconoci-do. Este fenómeno ha provocado, a su vez, dos sin-gularidades.Por un lado, toda la región está fuertemente pobladapor algas y líquenes marinos, los cuales forman ato-lones vegetales increíblemente densos y volumino-sos. Estas islas vegetales han sido pobladas con eltranscurrir de los siglos por toda clase de criaturas,desde enormes cangrejos carnívoros a gigantescastortugas marinas, pasando por plesiosauritos, coco-drilos marinos y otros reptiles prehistóricos, que usanla protección de las algas para anidar.Por otra parte, los misteriosos fenómenos electro-magnéticos del lugar causan, de vez en cuando, laruptura del tejido espacio-temporal de Planiciar, pro-vocando una abertura en la burbuja y creando unportal hacia la superficie. Como consecuencia deello, multitud de navíos de todas las nacionalidades yépocas de la Tierra han zozobrado en el Mar de losSargazos y, en la actualidad, toda la región pareceun fantasmagórico cementerio marítimo, pobladoprecariamente por los supervivientes de los naufra-gios, que se han visto obligados a malvivir en un es-tado de barbarie y primitivo salvajismo.Hiperbórea

    La Hiperbórea es una tierra donde no se pone el sol,por lo que se puede ubicar en las regiones árticasdel planeta (aunque algunas la ubican en el centrodel planeta según la tradición de la tierra hueca). Loshabitantes de esta tierra, llamados los hiperbóreos,están dotados de gran inteligencia y se les suponeninmortales. Se cree que algunos habitantes de hi-perbórea estuvieron en contacto con nosotros duran-

    te la época de la Grecia Clásica, y es posible queinfluenciasen en nuestra arquitectura y escritura.Justo en el centro de la isla se encuentra un lago ar-tificial, y en su interior, la ciudad fortificada de Sarai-ga.SaraigaLa ciudad de las maravillas, situada en Isla Estrellaque, a su vez, está situada en el lago del Destino.Esta completamente fortificada y todos sus edificiosson de cristal.Esta ciudad es el mayor centro de fe de Planiciar, oal menos del Gran Imperio Atlante, ya que es el pun-to donde se sitúa la mayor Catedral de Todo el conti-nente, regida por la Orden de los Hiperbóreos, o,como ellos se llaman a si mismos, Los Santos In-mortales. Además, aquí también se puede encontrarla única biblioteca conocida de todo Planiciar, aun-que solo los más selectos hiperbóreos tienen dere-cho a visitarla.En la ciudad solo hay dos clases de habitantes: loselitistas hiperbóreos, que son una clara minoría, yLos Inmaculados, un grupo selecto de atlantes, es-cogidos y educados desde niños, para que sirvan atodos sus caprichos.Entre los atlantes se considera un honor ser escogi-do como Inmaculado, por lo que los hiperbóreos tie-nen derecho a escoger a quien deseen como sir-viente todo el tiempo que deseen.Se requiere de un permiso especial para poder en-trar a la ciudad, y ni siquiera el emperador del impe-rio atlante puede pisarla sin que los Altos Cardenalesde la Orden religiosa den su consentimiento.Isla Calavera

    Al Oeste de Isla Olvidada y de Pellucidar se encuen-tra esta enorme isla, que más bien podría ser consi-derada continente, en la que las pocas veces que elhombre ha puesto los pies, solo se han visto grandesárboles y grandes calaveras de bestias prehistóricas.Sus costas son escarpadas, y sus litorales estáncontinuamente azotados por terribles tempestades ytraicioneras corrientes marinas. Esto hace que, des-de el Norte, sea prácticamente imposible acceder aesta Isla. No obstante, desde el Sur, no es tan com-plicado hacerlo.Isla Calavera posee dos claras divisiones en su geo-grafía: El Valle Sombrío y la Meseta de Chállenger.La Meseta de ChállengerBautizada así por su descubridor, el profesor GeorgeEdward Chállenger, aunque también se la conocecomo el Mundo Perdido.

    Lemuria

    Mar de los Sargazos

    Hiperbórea

    Isla Calavera

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    Capítulo 1La Meseta fue, con casi total probabilidad, la primeraextensión de Planiciar investigada por el hombre mo-derno. Conectada por una abertura en el espacio-tiempo con la selva amazónica, es descrita como ungran valle, rodeado de escarpadas montañas, unaenorme extensión de selva salvaje y pantanos pon-zoñosos, habitadas por toda clase de criaturas y se-res de tiempos remotos. A parte de ello, el MundoPerdido de Chállenger posee dos peculiaridades,que lo diferencian de cualquier otra región de Plani-ciar:Por un lado, toda la fauna prehistórica parece perte-necer al Cretácico tardío. Al contrario del resto dePlaniciar, aquí solo viven criaturas reales de tiemposremotos, no seres evolucionados o semejantes abestias prehistóricas. La única excepción es la exis-tencia de tribus de hombres-simios y de humanoscro-magnones, pero esto, se piensa, que es debido aque ambas tribus, en perpetua guerra, llegaron mu-cho después a la creación de la meseta a través deangostos pasajes situados debajo las montañas.El otro fenómeno es muchísimo más insólito si cabe.Y es que el cielo de este mundo predido es idénticoal de la superficie. En toda Planiciar, es el único lugardonde se puede vislumbrar nubes, estrellas, e inclu-so el Sol y la Luna. Es como si la bóveda celestial deeste lugar formase un túnel a través de la corteza te-rrestre y llegase a la superficie.

    No existe explicación plausible a estos fenómenos.La única respuesta lógica es pensar que la mesetafue transportada a la burbuja espacio-temporal mu-cho antes de la caída de Atlantis y de que el resto dePlaniciar fuese engullida dentro. El como y el porquees un completo misterio.El Valle SombríoEl Valle Sombrío es una gran extensión de territoriosalvaje, situado al Sur de la Meseta de Chállenger.Toda esta región es casi idéntica, en cuanto a acci-dentes geográficos, y a criaturas que la habitan, alcontinente de Pellucidar. Esta misteriosa similitudhace pensar que, en un pasado reciente, tanto el Va-lle Sombrío como Pellucidar estuviesen unidos porun estrecho paso, que ahora ha sido consumido porlas aguas.En esta región también existen tribus de humanosGilaks y salvajes Mahars, sin embargo, no existerastro alguno de los simiescos Ságots, ni que estossirviesen en el pasado a sus amos reptiles, comoocurría en Pellucidar. Esto puede ser debido a quelos Mahars de esta región son sustancialmente másviolentos y autosuficientes que sus primos de Pellu-cidar, y su dominio sobre las bestias prehistóricasbastante mayor.Isla de Caprona

    Situada al Sur de Capanoa y al Este de Pellucidar,esta enorme isla tiene dos peculiaridades.La primera es un enorme lago en su centro, quecontiene dos islas una poblada por mulatos caníba-les, más al norte, y otra, más al Sur, habitada porenormes lagartos anfibios.La segunda es un misterioso y brillante satélite móvil.Este misterioso artefacto se mueve en torno a Ca-prona, dando la falsa ilusión de que en Caprona haydía y noche, al igual que en la superficie terrestre. Sino fuese por ello, en Caprona siempre sería de no-che, ya que la isla está situada en el lado Umbrío dePlaniciar. Nadie ha encontrado una explicación con-vincente a este fenómeno.La isla en sí es una enorme selva tropical, repleta deplantas prehistóricas, ríos y lagos. En las zonas nor-te, sureste y oeste habitan toda clase de reptilesprehistóricos; las zonas noroeste y suroeste estándominadas por bestias antropomórficas, de aspectovagamente humano; mientras que en la zona norestehabitan tribus de hombres de cro-magnon y nean-dertales, en perpetuo conflicto.Ávalon

    Literalmente en idioma celta, “La Isla de las Manza-nas”, razón por la cual siempre ha sido confundido

    Isla de Caprona

    Ávalon

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    Planíciar: Tierra míticacon el Jardín de las Hespérides de la mitología grie-ga. Esta mítica isla se encontraba más allá de las is-las Británicas y según la Mitología Celta, era el hogarde las míticas hadas. Si tenemos en cuenta la mito-logía, es plausible penar que en el pasado existióuna grieta espacio-temporal entre Ávalon y Gran Bre-taña.Nadie sabe que es Ávalon exactamente, ni donde seencuentra. Algunos creen que es una puerta haciaotro mundo poblado por espíritus y seres sobrenatu-rales, otros opinan que es una leyenda, mientras queunos pocos creen que es el hogar actual de Yuma-rrok el alquimista.Los pocos que han estudiado los mitos, creen queestá situada en las Islas Desconocidas, al Oeste dePellucidar, pero las fuertes corrientes marinas hacenimposible una exploración para poder confirmarlo.

    Tamba Tanga

    Tamba Tanga es el nombre que le dan los habitantesde Pellucidar al Territorio Umbrío, al Lado Oscuro dePlaniciar.Tamba Tanga es aquel territorio de Planiciar donde laluz artificial de Planiciar no llega. Regiones llenas demisterio y leyenda, su sola mención suele provocartemor en los corazones más valientes. Ni atlantes, niMahars ni Gilaks se atreven a explorar estos territo-rios malditos. Las diversas razas de hombres salva-jes y bestias, debido a las penurias de su vidaordinaria, ni siquiera tienen la oportunidad de acer-carse a ellas.

    Tamba Tanga

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    Capítulo 2

    Descripción: lo que es el personaje (medico, gue-rrero, soldado, etc.)Motivación: el código moral del PJ, y su forma deactuar.Personalidad: cómo es el personaje a los ojos delos demás (arrogante, impulsivo, etc.)Raza: Como idea general, los personajes serán se-res humanos de la superficie que han terminado enPlaniciar por un motivo u otro. Si deseas cambiareso, puedes escoger una de las razas que describi-mos en el apartado “razas de Planiciar”

    Características

    También conocidas como atributos principales. Sonnúmeros que se usan para definir el estado físico ymental del personaje. Determinan el potencian inicial,genético, de nuestro personaje.• A nivel cero o inferior: El personaje no tiene eseatributo, y no puede realizar acciones asociadascon él. Si un PJ posee un valor de cero o menos,será obligatorio obtener puntos de algún sitio parasubirlo al menos a nivel 1.• A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automá-ticamente todas las tiradas relacionadas con di-cho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.• A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado.Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 osuperior.• Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en unpersonaje realista. El nivel estándar para un hu-mano ordinario.• Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humanorealista, propio de atletas y científicos.• Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios yreflejan el pináculo del potencial humano.• Los niveles de 11 a 15: Para poder tener atribu-tos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser clara-mente sobrehumano, como algunos animales,personajes propios de la épica fantástica o criatu-ras sobrenaturales.• Los niveles superiores a 20 son para superhé-roes muy poderosos, entidades cósmicas y dio-ses.

    Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordi-nación y la velocidad.

    Constitución (CON): determina la resistencia físicadel personaje.Percepción (PER): el nivel al que trabajan los senti-dos del personaje.Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidadde usar objetos.Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, paraaprender, razonar y recordar.Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulteel personaje.Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter ysu determinación.Los personajes principales empiezan con todos susatributos a nivel 7, mientras que los personajes se-gundarios los tienen a nivel 4.La única manera de subirse un atributo es restar ni-veles a otro. Así, por ejemplo, podemos restar 3puntos en Inteligencia y sumárselos a Fuerza.Solo se puede tener un atributo por encima de 10 sila raza o el arquetipo del personaje tienen un bonoen dicho atributo. Así mismo, las penalizaciones porraza también se aplican al máximo posible. Porejemplo, si una raza tiene una Fuerza +4 y Carisma -2, el límite máximo estará en 14 para Fuerza y 8 paraCarisma.Características derivadas

    Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan as-pectos variables a lo largo del juego.Vitalidad: CON x6 (x2 en el caso de personajes se-gundarios). Son los puntos de vida de un PJ, y midesu resistencia al daño físico letal (quemaduras, dis-paros, etc.). Los modificadores de vitalidad, se su-man o restan a CON, antes de calcularla.Aguante: (VOL+CON) x6 (x3 en personajes segun-darios). También llamado Aturdimiento. La fatiga físi-ca y la resistencia ante contusiones.Puntos de Drama: Son una serie de puntos que sir-ven para realizar heroicidades. Los personajes juga-dores empiezan con tres Puntos Dramáticos. Lospersonajes no jugadores no poseen de Puntos deDrama.

    Capítulo 2Creación de personajes

    Capítulo 2 - Creación de personajes

    Características

    Características derivadas

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    Creación de PersonajeDefensa (DC): CON/2. Sirve como una armaduranatural ante golpes y heridas. Solo la poseen lospersonajes principales.Dimorfismo sexual

    Por regla general, los machos de los mamíferos te-rrestres suelen ser más corpulentos y fuertes física-mente que sus homólogos femeninos.Dino Wars es, básicamente, un homenaje al generode aventura Pulp, donde varoniles personajes suda-ban y se arriesgaban en aventuras imposibles, ycompetían por el favor de hermosas mujeres (y vice-versa, que aquí sexismo ninguno).Si deseáis ser consecuentes con las novelas y pelí-culas del género pulp y, de paso, moderadamenterealistas, puedes aplicar esta regla: Todo personajefemenino resta -2 en Fuerza y Constitución, y su-ma +2 en Destreza y Carisma.Esta variación se aplica tanto a personajes principa-les como segundarios, y a cualquier criatura homíni-da que decidáis crearos para la partida.Si el personaje pertenece a una raza que posea mo-dificadores en sus atributos, estos se aplican des-pués de esta norma. Y, sobre todo, no olvidéis lo queocurre si algún atributo queda por debajo de nivel 3.

    Habilidades

    Las habilidades muestran el progreso y la experien-cia acumulada de nuestro personaje.Todo personaje principal comienza con 50 puntos degeneración de personaje (PG) para repartirlos entresus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). Lospersonajes segundarios solo cuentan con 20PG.

    Algunas razas cuestan cierta cantidad de PG poderjugar con ellas, ya que cuentan con ventajas espe-ciales. Y, más adelante, daremos una lista con Tras-fondos que también pueden consumir u otorgar PGadicionales. Estas variaciones en el cómputo de PGpueden hacerse antes o después de empezar a ad-quirir niveles de habilidades, a gusto de cada uno.El máximo que puede alcanzar un personaje en unahabilidad es el nivel 15, sin embargo, sobre todo sivais a jugar una campaña larga, es aconsejable dejarel máximo inicial en 6, para que los personajes ten-gan un margen para crecer.Habilidades naturales

    Son aquellas que todos los personajes tienen. Tie-nen una puntuación inicial de 3.Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas ypresentir los eventos.Atletismo: resistencia física y la capacidad de mo-verse y esquivar.Concentración: para estar atento, evitar tentacionesy no caer en engaños.Educación: conocimientos de historia, idiomas, ma-temáticas, etc. Varían según la vida que haya llevadoel personaje (un vagabundo sabrá de las calles y unerudito de bibliotecas).Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuegomenores.Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosassin que nadie se entere.Habilidades comunes

    Son las habilidades que aprendemos a lo largo denuestra vida, comunes tanto para habitantes de lasuperficie como para nativos de Planiciar. Comien-zan a nivel 0.Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y con-torsionismo.Actuar: para representar un papel, actuar como otro,disfrazarse.Coraje: para evitar el miedo.Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar lasleyes en tu beneficio.

    Dimorfismo sexual

    Habilidades naturales

    Habilidades

    Habilidades comunes

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    Capítulo 2Intimidar: meter el miedo a los demás.Investigación: búsqueda de indicios de forma cons-ciente.Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales yseducir.Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigirun ejército.Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe.Navegar: Para manejar embarcaciones y orientarseen alta mar.Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas,criptozoología, y rituales. Se utiliza para comprendery manipular cualquier clase de lenguaje o artefactoexótico encontrado en Planiciar.Psicología: para saber como piensan los demás.Permite manipular el subconsciente, averiguar menti-ras o reparar enfermedades mentales.Habilidades de supervivencia

    Aquellas que se aprenden solo viviendo en entor-nos salvajes. Al comenzar la partida, solo las pue-den tener los nativos de Planiciar, posteriormente,durante el juego, pueden adquirirla todos los perso-najes.Artesanía: abarca cosas como carpintería y herrería.Animales: para tratar con animales.Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, ras-trear y sobrevivir donde sea.Luchar: uso de armas blancas rudimentarias, comolanzas y mazas.Habilidades extranjeras

    Son habilidades que pueden aprender durante su vi-da los habitantes de la superficie, por lo que soloestán disponibles para este tipo de personajes.Artillería: uso de armas pesadas.Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisisde sustancias. En una ambientación fantástica, sirvepara examinar y utilizar artefactos exóticos.Conducir: manejar vehículos comunes.Disparo: uso de armas con gatillo.Dirigir, Pilotar: para usar vehículos aéreos.

    Mecánica: La manipulación y mantenimiento de me-canismos, vehículos y sistemas de seguridad.Medicina: para atender la salud de los demás, deforma profesional.

    Trasfondos

    Los trasfondos son peculiaridades que puedes ad-quirir para personalizar a un personaje. Una casa,una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfon-dos.Ventajas

    Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejorsea, más PG cuesta obtenerla.Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te seráfiel. A nivel uno, será una persona corriente; anivel 2 alguien preparado o medianamente influ-yente; a nivel 3 será alguien realmente importan-te.Sin dolor. 5PG. El personaje no sufre penalizacio-nes a causa del dolor de las heridas.Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto(más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo apli-cable al cálculo de vitalidad, y su movimiento basees de 1,2.Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de -3por acción múltiple cuando se usen las dos manos ala vez.Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa.Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel ad-quirido, se mejora un nivel uno de los atributos prin-cipales del personaje, así como cualquier caracterís-tica derivada del mismo.Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccióncontra el género opuesto.Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien quepuede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no en-trañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana uninformador.Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue unacausa.Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje estámuy unida. Si un personaje se encuentra en apurospuede contar con la ayuda total de sus familiares.

    Habilidades de supervivencia

    Trasfondos

    Ventajas

    Habilidades extranjeras

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    Creación de PersonajeLogia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a ungrupo hermético, gremio o tribu, y puede beneficiar-se de sus recursos y contactos.

    • Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio deartesanos.• Nivel 2: Grupo importante de información, comoun canal de televisión, o una tribu salvaje.• Nivel 3: Grupo internacional de carácter público,como una ONG.• Nivel 4: Agente secreto. Tienes a un gobierno atu disposición.• Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula loshechos a escala mundial.Membresía. 5PG cada nivel. El personaje posee uncargo público o jerárquico, el cual puede explotar ensu beneficio.

    • Nivel 1: Policía local, alguacil, etc.• Nivel 2: Juez, diputado, chamán de la tribu.• Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de un buffetde abogados, hijo del jefe.• Nivel 4: Alcalde importante, como el líder de unatribu.• Nivel 5: Ayudante del presidente, emperador.Superviviente. 3PG. El personaje ha habitado conanterioridad en ambientes exóticos. Si se trata deun habitante de la superficie, podrá adquirir habili-dades de supervivencia desde el comienzo; si es unnativo de Planiciar, podrá adquirir habilidades ex-tranjeras desde el comienzo. Para tener este tras-fondo, es preciso narrar una historia adecuadadonde expliquemos porque nuestro personaje sabelo que sabe.Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personajegana una bonificación de +2 en Percepción para to-das las tiradas relacionadas con un sentido (oído,vista, olfato, etc.).Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta conuna facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorpren-derle por la noche. Los que quieran acecharle mien-tras duerme tienen una penalización extra de -4.Mascota. 6PG. Tienes un animal amaestrado. Creala ficha del animal como un PNJ segundario. El ani-mal es controlado por le DJ, pero te será fiel.Desventajas

    Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG ex-tras al personaje.Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre personas de rangoinferior.Arrogante. 2 PG. Voluntad -2 cuando se es insulta-do.

    Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo(menos de 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo apli-cable al cálculo de vitalidad, y su movimiento basees de 0,8.Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de robarcosas llamativas y de poco valor de forma compulsi-va (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse duran-te una escena hay que superar una tirada de VOL +Concentración de dificultad 25.Código. 3 PG x nivel. El personaje sigue un códigode comportamiento que limita sus acciones. Cadanivel supone una penalización de -2 en las situacio-nes donde se desobedezca dicho código, así comoen las tiradas para tratar de evitar cumplir las direc-trices del código.Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pier-na y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento,sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso deque pueda.Deber. Similar a Código, pero relacionado con unaprofesión o condición social.Locura. 3 PG x Nivel. Para representar enajenación,pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedadmental que se te ocurra. Una vez por partida, el PJsufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solose puede reprimir con una tirada de VOL + coraje adificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade unataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Estetrasfondo sube automáticamente de nivel si el PJpierde varios puntos de razón.Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran ambasmanos.Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2a todas las tiradas de atletismo.Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El persona-je posee antecedentes, ha cometido en el pasadoalgún crimen, o posee alguna información u objetoque le puede acarrear problemas. A nivel uno serásun criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado anivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará bus-cando.Órdenes. 3 PG x nivel. Una organización superior teda órdenes estrictas. Funciona igual que código.Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe órde-nes.Tímido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en pre-sencia de extraños.Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3 en to-das las tiradas relacionadas con la vista.

    Desventajas

  • 24

    Capítulo 2

    Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad cuandose es adulado.Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacerdaño por algún motivo. A nivel uno será un solo ene-migo. A nivel cinco, una mega organización de esca-la mundial.

    Arquetipos

    Los arquetipos son el estatus básico del persona-je, lo que se ve de él a simple vista. En este juego,los usamos para reflejar los clichés y personajestípicos de las historias de aventuras. Pero ojo, losarquetipos no son más que unas plantillas genéri-cas con las que construir el personaje, una merabase, es el jugador el que termina perfilando a supersonaje.Un arquetipo tiene cinco parámetros:Prehistórico: La descripción general del arquetipo,enfocada a personajes indígenas de Planiciar.Clásico: La descripción general del arquetipo, enfo-cada a personajes de la superficie terrestre clásicos,Pulp, propios de comienzos del siglo XX.

    Futurista: La descripción general del arquetipo, en-focada a personajes de la superficie terrestre duranteel siglo XXII o posterior.Beneficios: Obtener un Arquetipo te da una serie deventajas, por valor de 9PG. Como todos los perso-najes de este juego poseen un arquetipo, no es ne-cesario restar dicha cantidad a nuestro personaje(otra cosa sería si decidierais hacer crosvers conotros juegos de C-System).Modificadores: Las variaciones a la ficha del perso-naje que se producen al escoger el Arquetipo.Explorador

    Prehistórico: Los exploradores de Planiciar son loscazadores y rastreadores, aquellos miembros de lastribus y aldeas especializados en rastrear y capturarpresas. También entrarían aquí cualquier otro per-sonaje de una raza más civilizada, como la atlante,pero que, por algún motivo, viva fuera de las mura-llas de las ciudades más pobladas.Clásico: La imagen del explorador aventurero es untópico de la aventura clásica. Contratados general-mente por algún filántropo, son los encargados deguiar y asesorar al resto del grupo una vez pisan laTierra Salvaje. Generalmente son individuos cultos yexperimentados, que, por algún motivo, han decididoabandonar la comodidad de la vida civilizada y se pa-san todo el tiempo viajando por recónditos parajes.Futurista: Individuos experimentados y adiestradospara vivir en entornos salvajes. Generalmente sonpersonajes que conocen muy bien el terreno por elque parte inicialmente la expedición, autóctonos dela región de la superficie por donde se tratará de ac-ceder a Planiciar.Beneficios: Los Exploradores comienzan con lashabilidades Supervivencia y Coraje a nivel 3, y conun +3 en su habilidad de Puntería o Disparo (en fun-ción de si el personaje es nativo de Planiciar o unpersonaje de la superficie).

    Delegado

    Prehistórico: Delegado son los personajes de altorango o noble linaje de Planiciar. Nobleza Atlante, al-tos generales Nosarrienses o los jefes de una tribude salvajes. Se distinguen del resto de nativos por suporte distinguido y, muy a menudo, arrogante y alti-vo. Son personajes acostumbrados a mandar y a li-derar a sus semejantes.

    ModificadoresFuerza: +0 Voluntad: +0Constitución: +1 Habilidad: -3Inteligencia: -1 Carisma: +0Percepción: +3 Destreza: +0

    Arquetipos

    Explorador

    Delegado

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    Creación de Personaje

    Clásico: El Delegado clásico es ocupado por elpuesto del filántropo o mecenas del grupo. El típicoseñor o señora encargado de financiar la expediciónhacia la tierra salvaje de planiciar. Retrata de indivi-duos altivos, pero educados, generalmente de presti-gioso linaje o familia adinerada. Versados tanto ensituaciones sociales como en duelos clásicos paradefender su honor, suelen mantener sus buenos mo-dales incluso en las situaciones más exasperantes.Futurista: El Delegado en tiempos futuristas representaal jefe de campaña, al personaje que hace de enlace en-tre los altos mandos y los miembros de la expedición.Suelen ser individuos con los pies sobre la tierra, siem-pre pendiente de que todo salga según lo planeado.Beneficios: Los Delegados comienzan con las habi-lidades Lucha, Etiqueta y Subterfugio a nivel 3.

    Porteador

    Prehistórico: Los Porteadores representan a los per-sonajes de apoyo en una expedición. Especializadosen asuntos físicos, son aquellos que se encargan delas tareas más físicas, como la de cazar o defender.Aquí entrarían tanto los soldados de una ciudad atlan-te como los guerreros de una tribu de lemurios.Clásico: El Porteador clásico es una figura tan típicacomo la del explorador. Incansables y trabajadores, obien son los personajes contratados por el filántropopara ayudar a llevar equipamiento y provisiones ne-cesarias para la expedición, o aquellos que acom-pañan al líder del grupo y le ayudan en su tarea.Futurista: Los Porteadores en su versión futuristaequivalen al miembro raso de la expedición: solda-dos y ayudantes a los que se le encargan toda clasede tareas. Este tipo de personajes son el músculodel equipo.Beneficios: Los Porteadores comienzan con las ha-bilidades Atletismo y Pelea a nivel 6, en lugar de anivel 3 como el resto de personajes, y con la habili-dad de Coraje a nivel 3.

    Experto

    Prehistórico: Los Expertos son aquellos personajesque poseen un conocimiento superior al resto de sussemejantes: chamanes, curanderos o técnicos espe-cializados en la ciencia atlante. En un medio tan sal-vaje y primitivo como Planiciar, su consejo ysabiduría es respetada por todos.Clásico: El incansable científico es otra de las figu-ras más clásicas de la aventura Pulp. Expertos eninfinidad de materias, siempre parecen saberlo todo,o tener explicación para cualquier situación. Perso-najes de gran curiosidad e interés científico, muy amenudo son el motor inicial que pone en marcha laexpedición al Mundo Perdido.Futurista: El Experto en su versión del futuro formaparte del cuerpo técnico de la expedición. Son los in-genieros, los científicos y los médicos encargados desupervisar todo el equipamiento, reparar todas lasaverías y analizar todos los descubrimientos.Beneficios: Los Expertos comienzan con las habili-dades Medicina e Investigación a nivel 3, y con lahabilidad de Educación a nivel 6 o la de Mecánica anivel 3 (en función de si el personaje es clásico o fu-turista).

    Pícaro

    Prehistórico: El Pícaro representa al personajeavispado y oportunista de una comunidad, especiali-zados en sacar provecho de cualquier situación y dequitarse de en medio cuando es preciso.Clásico: El Pícaro clásico suele representar almiembro más joven de la expedición, generalmentecompañero del explorador o contratado por el filán-tropo para que se encargue de alguna tarea menor(ayudante, sirviente, reportero, etc.).Futurista: La descripción general del arquetipo, en-focada a personajes de la superficie terrestre duranteel siglo XXII o posterior.Beneficios: Los Pícaros comienzan con las habili-dades Alerta, Sigilo y Concentración a nivel 6, en lu-gar de a nivel 3 como el resto de personajes.

    ModificadoresFuerza: -2 Voluntad: +0Constitución: -2 Habilidad: +2Inteligencia: -1 Carisma: -2Percepción: +2 Destreza: +3

    ModificadoresFuerza: -2 Voluntad: +0Constitución: -2 Habilidad: +3Inteligencia: +3 Carisma: +0Percepción: -2 Destreza: +0

    ModificadoresFuerza: +3 Voluntad: +0Constitución: +3 Habilidad: -2Inteligencia: -2 Carisma: -2Percepción: +0 Destreza: +0

    ModificadoresFuerza: -1 Voluntad: -2Constitución: -2 Habilidad: +0Inteligencia: +2 Carisma: +3Percepción: +2 Destreza: -2

    Porteador

    Experto

    Pícaro

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    Capítulo 3

    Atlantes

    Descripción

    Descendientes directos de los atlantes supervivien-tes al Gran Cataclismo que sumergió bajo las aguasa la primera Atlantis.Según su historia y mitología, un grupo de escogidosfueron seleccionados por los dioses y fueron resca-tados del apocalipsis que arrasó su antigua civiliza-ción, facilitándoles un nuevo hogar aquí, en Planiciar.Los supervivientes pronto se dividieron en ochograndes clanes que, con el tiempo, dieron lugar a lacreación de las ocho ciudades estado que actual-mente componen la nación de Neo Atlantis o, comoellos prefieren llamarlo, El Gran Imperio de NuevaAtlantis.Aunque la mayor parte de su cultura y avances tec-nológicos se perdieron durante el cataclismo, con eltiempo, algunos de ellos han sido recuperados y re-construidos, dándoles a los Atlantes una gran ventajasobre el resto de razas de Planiciar.No obstante, la raza atlante es una raza con una ta-sa de reproducción sumamente lenta. Con el tiempoel mestizaje con otras razas humanas se ha hechomuy común, y eso ha provocado una división entre lapoblación atlante.

    Por una parte está el linaje de los hiperbóreos. Des-cendientes directos de los grandes científicos ysacerdotes que gobernaron Atlantis antes de quedesapareciese debajo de las aguas. Esta casta, mi-noritaria, vive separada del resto del imperio es supropia ciudad, Sariga, la ciudad de las estrellas. Sulinaje se ha mantenido impertérrito desde los díasantiguos, y eso se nota principalmente en su pielcompletamente pálida, sus cabellos rubios pálidos, ysus ojos plateados. Oficialmente, los hiperbóreos sonlos emisarios de la voluntad divina, nunca se inmis-cuyen en asuntos políticos, y solo instruyen a losdemás en la verdad de la Fe. En realidad, se tratande un grupo sectario que acumula una gran parte delsaber perdido, del cual solo comparten migajas conel resto de sus congéneres, y que usan su influencia“divina” para manipular la sociedad atlante desde lassombras.Y por otra parte, están los atlantes comunes, hijos desoldados, cazadores, artesanos y trabajadores engeneral. Conforman la mayor parte de la sociedadatlante, ya que, al contrario de los hiperbóreos, ellossi se mezclaron con otras razas humanas que com-partían su territorio, las cuales terminaron por serasimiladas y agregadas a la floreciente nación. Aquítambién se incluirían a los nobles y emperadores deatlantis, aunque, estos últimos, siempre alegan tenerparte de sangre hiperbórea en sus venas.

    Capítulo 3

    Razas de Planíciar

    Capítulo 3 - Razas de Planíciar

    AtlantesDescripción

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    Razas de PlaníciarRasgos raciales

    La raza atlante es muy semejante a la raza caucási-ca actual, aunque especialmente esbeltos y ligera-mente más altos. Atractivos, bien proporcionados, yde piel clara, los atlantes no poseen ninguna clasede vello sobre sus cuerpos, a excepción de en la ca-beza.Con excepción de los hiperbóreos, todos los atlantesson o morenos o castaños, y sus ojos rara vez sonde un color diferente del azul.Atlantes como personajes

    Fuerza: -1 Voluntad: +0Constitución: -1 Habilidad: +0Inteligencia: +1 Carisma: +0Percepción: +0 Destreza: +1Habilidades: Los atlantes pueden especializarseprácticamente en cualquier tarea que pueda desarro-llarse en Planiciar.Trasfondos raciales:

    • Agallas. Debido a las radiaciones a las que fueronexpuestos sus antepasados, los atlantes poseenunas finas agallas, casi invisibles, en sus cuellos,que les permiten respirar perfectamente en elagua.• Arrogantes. Debido a su educación, todos los at-lantes se creen necesariamente superiores al res-to de las razas de Planiciar.Coste en PG: 0 PGCultura y comportamiento

    SociedadLa vida atlante podía describirse como una mezclaentre la vida en la Grecia clásica, mezclada con elfeudalismo propio de la Europa medieval.Como ya se ha comentado, el imperio atlante secomponen de ocho ciudades-estado independientesrepartidas a lo largo y acho de la isla-continente deNiridia. Cada una de estas ciudades tiene como re-gente a una familia noble que, a su vez, son vasallasdel Gran Emperador Atlante. En teoría, el título ha depasar de padres a hijos, aunque no es raro que algu-na familia rival conspire con tal de hacerse con el po-der dentro de una ciudadela.Las ciudades conforman un núcleo de seguridad ycivilización en la salvaje Planiciar. Dentro, los ciuda-danos suelen vivir con cierta tranquilidad, fuera, sololes espera la muerte. Por ello, es difícil encontrarasentamientos fuera de las ciudades, y casi todo eltransporte se realiza por agua, en embarcaciones, o

    por aire, usando animales adiestrados. Solo se rea-lizan transportes terrestres cuando no quedas másremedio, y siempre en grandes caravanas fuerte-mente custodiadas.Para los atlantes, lo más importante de todo es laposición social, las apariencias, y la ostentación desus riquezas, y no dudan en traicionar, usurpar, ymentir si es preciso para obtener sus fines. Es preci-samente esta mentalidad material, junto a su baja ta-sa de reproducción y a las numerosas rencillas entreciudades, lo que mantienen a los Atlantes atados asu isla principal, Niridia, y evita que salgan en masaa colonizar el resto de Planiciar.VestimentaTodo ciudadano atlante que se considere mínima-mente respetable ha de vestir con túnica. Exhibir pú-blicamente piernas y brazos es considerado comoalgo propio de la clase trabajadora, de los que debensudar y esforzarse para asegurar su manutención, ynadie que posea un estatus social superior al de unartesano se dignará nunca a ponerse algo sin man-gas o que se asemeje a unos pantalones cortos.Las túnicas bordadas y los adornos enjoyados soncomunes no solo en los ciudadanos más ricos, si notambién en comerciantes, burócratas, sacerdotes yoficiales del ejército. El oro, los diamantes y la platason relativamente comunes en todo Planiciar, por loque no son tan valorados como otros minerales, co-mo el Jade y la Obsidiana, que pueden alcanzar pre-cios desorbitados.Campesinos y demás trabajadores de bajo rangosuelen ir ataviados con sencillos peplums de tela,mientras que los soldados suelen llevar corazas lige-ras de metal y resistentes prendas de piel curtidaque cubren solo el tronco y los hombros.Las armaduras pesadas son muy escasas, y, gene-ralmente, solo son usadas por altos oficiales, a modode traje de gala, en celebraciones importantes. Estoes debido principalmente por su escasa utilidad con-tra las armas de energía, y, por el contrario, son de-masiado pesadas y calurosas para que las tropasrindan eficientemente en el irregular y caluroso terri-torio de Planiciar.El calzado y otros complementos suelen ser de pielcurtida en castas inferiores, y de tela en individuosmás pudientes. La seda, dado su difícil producción,alcanza precios mucho más elevados que el oro y laplata.ArquitecturaLa arquitectura atlante es ostentosa y provocativa,una muestra de la grandeza que debió alcanzar estacivilización cuando aún estaba sobre la superficie te-

    Rasgos raciales

    Cultura y comportamiento

  • 28

    Capítulo 3

    rrestre. El mármol y el ópalo son muy comunes ensus construcciones. Pacientes y meticulosos, losconstructores atlantes son capaces de elaborar im-presionantes esculturas de cristal con adornos deoro y plata engarzados.Las torres cilíndricas y los edificios de varias plantasde marfil y cristal son casi tan comunes como lassencillas casas de una planta fabricadas con ladrillosde granito. La vivienda para un atlante es un inequí-voco símbolo de su estatus, y sería imperdonable nodarle el trato que se le merece.Dentro de las viviendas es costumbre que cada habi-tante posea su propia habitación, aunque estén ca-sados, y solo los más pobres renuncian a esteprivilegio. También son comunes las salas comunesy exclusivas para atender invitados y un patio interior,lo más amplio posible, con jardines y piscina. Los at-lantes no usan ni camas ni sillas, solo mullidos coji-nes y mesas bajas.Los edificios siempre están situados de forma orde-nada, en amplias calles pavimentadas y con un efi-ciente sistema de alcantarillado. Todos los recintosdedicados a una profesión se encuentran en la mis-ma zona, de forma que existe un barrio de artesa-nos, otro de comerciante, otro de albañiles, etc.Los jardines, los baños termales y las fuentes tam-bién son comunes, sobre todo, los canales y las pis-

    cinas públicas. Los atlantes adoran el agua, y entodas sus ciudades hay tantos canales como calles,de hecho, es más común para ellos el transporte poragua que por tierra. Incluso existen canales dedica-dos al transporte de mercancías y otros para el trán-sito urbano. Tener un canal que llegue hasta lapiscina de tu casa es todo un lujo.Las áreas más bellas y ricas están situadas en elcentro y las más pobres en la periferia. Las áreas deagricultura y pastoreo quedan fuera de las murallas,y solo están protegidas por altas torretas de vigilan-cia, que permanecen día y noche alerta buscandoenemigos y, sobre todo, las posibles apariciones delas bestias que pueblan Planiciar.Sub-razas

    Los atlantes son una sociedad que le da mucha im-portancia a las líneas de sangre, pro tanto, el mesti-zaje con otras razas está muy mal visto, y no haylugar para ello en la sociedad.PariasAquellos desdichados cuya sangre atlante es dema-siado débil como para ser tomada en cuenta, sonfruto del desprecio y de la discriminación por partedel resto de la sociedad, y relegados a los trabajosmás duros y pero pagados. Gran parte te ellos, in-cluso, son desterrados fuera de las murallas de las

    Sub-razas

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    Razas de Planíciarciudades, y se ven obligados a malvivir en rudimen-tarias aldeas, expuestos a toda clase de peligros.La población de sangre “impura” es una preocupa-ción constante para los Atlantes, y se realizan cuan-tiosos esfuerzos para mantener “limpia e íntegras”sus hermosas ciudades.Físicamente, se diferencia de los atlantes más purospor ser algo más corpulentos y por poseer vello facialy púbico en su cuerpo. Los personajes Parias pier-den dos puntos de carisma, pero suman uno enFuerza y Constitución.Piratas de Buc denMuchos de los parias marginados terminan como ha-bitantes en la ciudad pirata de Buc Den, bien por vo-luntad propina o bien como sirvientes al caer enmanos de los piratas. Solo los atlantes puros son tra-tados como esclavos, cuando no degollados directa-mente.Aquí solo existen chozas de madera y calles de tierray lodo, la ciudad siempre parece estar gobernada poral anarquía, y no hay ni fuerza del orden ni gobierno.Cada mercader y traficante se disputa los territorios,y el pillaje y el asesinato es común en la ciudad.Sin embargo, no se discrimina a nadie: parias y sal-vajes conviven al lado de mercenarios y mercaderesde toda índole, y, al menos, sus habitantes tienen laposibilidad de devolver algo del desprecio que hanobtenido desde su nacimiento.HiperbóreosComo ya se ha comentado, los rubios hiperbóreosson la casta dominante en el Imperio atlante. Son tanselectos que poseen su propia y exclusiva ciudad.A nivel de reglas, solo se diferencian de los atlantescomunes en lo poco dotados que están para las acti-vidades físicas, especialmente aquellas que les ha-gan sudar.Religión y leyendas

    Aunque los atlantes se ufanan de ser prácticos ycientíficos, poseen un gran fanatismo religioso y, conel tiempo, han acuñado algunos mitos y leyendas.La OrdenTambién llamada el culto a los Hiperbóreos.Aunque, técnicamente, los hiperbóreos representanmás un orden social que un culto religioso, entre losnuevos atlantes de Planiciar está muy arraigada lacostumbre de venerar y obedecer a esta raza comosi fuesen infinitamente superiores al resto.

    Según este culto, los Hiperbóreos son los únicos queescuchan la voz de los Expiria, los dioses del vacíoy, por tanto, solo ellos tienen derecho a decidir el fu-turo de los atlantes.Entre sus recursos, la Orden de los Hiperbóreos secaracteriza por tener multitud de espías y contactos,así como un ingente cantidad de fieles entre los at-lantes, por tanto, todo noble y comerciante que seprecie de ello procura llevarse todo lo bien que pue-da con ellos, y no duda en realizar jugosas donacio-nes en las numerosas iglesias que La Orden hafundado en todas las ciudades atlantes.La Orden también posee su propia fuerza militar: LosInquisidores del Vacío. Estos monjes, con sus dora-das armaduras completas, y armas forjadas con cris-tales de energía, defienden la Fe con sudor y sangre.Esta orden ha intentado imponer la Fe a otras razasdistintas a los atlantes, y es relativamente frecuenteencontrar “cruzadas” para llevarles la “verdadera”palabra de los dioses a las salvajes tribus de Lemu-rios, Turios y Hombres Bestias.El PozoUn pordiosero habla de un Pozo oculto en los más pro-fundos sótanos del castillo del emperador, en el que seguarda y alimenta sólo con carne humana un animaldesconocido, con el que se ha experimentado para ha-cerlo crecer desmesuradamente. Este pordiosero, an-taño un rico noble cuyas posesiones deseaba elemperador, dice que fue acusado injustamente parapoder ser despojado de ellas. Con su anillo ornado consu emblema, logró sobornar a su verdugo para que ledejara escapar, pero no antes de ver al monstruo.La leyenda de Corteza de AceroCorteza de Acero, un dinosaurio del que tan solo ha-blan los ancianos, era un enorme tiranosaurio quehabitó las selvas de Borminia, al norte de Niridia. Sudientes afilados dejaron cientos de personas mutila-das en el reino, nadie se atrevía a darle caza... lagente iba desapareciendo cuando abandonaban lasciudades y la población huía asustada a otras zonascon menos incidentes.Un buen día apareció un joven que se acerco a laplaza principal de Borminia y, en voz al