zonaBLADE EVO - Enero 2012

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IMPORTANTE: Este documento se ha generado a partir de una revista interactiva para iPad con el fin de facilitar el acceso a ella a todos nuestros lectores que carecen de este dispositivo. Por este motivo algunos textos pueden quedar cortados y producirse ciertos defectos visuales fruto del proceso de conversión. Recomendamos encarecidamente leer la publicación en su formato original, disponible en http://rblad.eu/upJKvg. Empezamos el año con el reportaje quizá más completo que se haya publicado nunca en español sobre una de las máquinas más míticas del mundo de los videojuegos: la Vectrex. Características, historia, vídeos y un repaso a la escena amateur actual. También hablamos de la edición para iPad que, con motivo de su décimo aniversario, ha publicado Rockstar de su mítico Grand Theft Auto III; de Super Mario 3D Land, uno de los mejores juegos aparecidos para Nintendo 3DS... y de muchas otras cosas más.

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V ale... Ya ha pasado la euforia de la campaña navi-deña. Ya se han repartido los GOTYs de las prin-cipales webs del mundo. Ya ha pasado el ataque

indiscriminado a nuestra cartera... ¿Qué nos queda? Una

agradable sensación: la de estar viviendo una de lasmejores épocas, si no la mejor, de la historia delos videojuegos.

Y no quiero que penséis solo en los grandes títulos,esos probablemente más de 20 juegos "triple A" que hansido los más destacados del año (¡casi 2 por mes!), sinoen todo lo que ha aumentado el mercado.

Tanto si eres un jugador dedicado como casual; tantosi juegas para rellenar esos ratos muertos en el trans-porte público, o mientras estás esperando a alguien o,porqué no decirlo, haciendo tus cosas en el baño; tantosi te gusta jugar con amigos, como si lo haces con des-conocidos en Internet, o bien en solitario; para los fansdel rol, de la acción, de los rompecabezas, de las histo-rias enrevesadas, de la fantasía, de la ciencia ficción, dela simulación, de los coches rápidos, de las plataformas,

de lo retro, del deporte... Hoy en día siempre haymás de una novedad dedicada a cada tipo dis-tinto de jugador.

Por eso desde hace ya un par de años creo que vivi-mos la mejor generación de productos de entreteni-miento electrónico que ha existido nunca. Porque elmercado ha madurado. El mercado se ha ampliado.Cada año que pasa salen mejores juegos y en mayorcantidad. Y todos tenemos una enorme cantera de tí-

tulos a la que acudir. Y eso, como fanático de losvideojuegos, me encanta. .

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Aestas alturas no descubro ningún secretosi os digo que pocas franquicias han te-nido tanta influencia sobre la cultura po-

pular moderna como la de Grand Theft Auto. Dehecho, muchos asociaréis de inmediato las si-glas GTA con las aventuras de Niko Bellic, unemigrante de la europa del este que intenta so-brevivir entre el lumpen Liberty City en una ver-sión cutre y barriobajera del “sueño americano”.

Sin embargo, Grand Theft Auto IV no sería la le-yenda que es hoy de no haber sido por su ante-cesor más directo en la serie. Entre ambos, 10años de ir de un spin-off a otro; un corolario desecuelas y ex-pansiones que, sibien cimentarondefinitivamenteel éxito de GTA IV,en el fondo nofueron más quesimples deriva-das de aquelGrand Theft AutoIII seminal.

De hecho, escomo si GTA yGTA 2 fueran jue-gos por completodistintos a lo queha acabado porser el sandbox por antonomasia. Programadosen 2D, planteados desde un punto de vista ceni-tal, son juegos esencialmente de acción en losque el objetivo es acumular puntos traba-jando para el sindicato del crimen local.Los jugadores son libres de causar tanto caoscomo deseen, pero las mayores recompensas seobtienen completando las misiones de cadanivel; un concepto, en definitiva, más cercano alun arcade que a un mundo abierto.

Grand Theft Auto III, por su parte, no solo fue elprimer título en 3D de la serie, sino que tambiénamplió brutalmente el universo de juego, su al-

cance jugable y su popularidad, llegando inclusoa suscitar polémica por la representación gráficaque ofrecía de la violencia y el sexo. Sólo GTA IIIha sido capaz de ganar, en el mismo año, el pre-mio al mejor juego y al más ofensivo.

Pero al margen de toda la controversia, lo cierto

es que GTA III es el antes y el después nosolo para la saga en su totalidad, sino tambiénpara todas las imitaciones, más o menos con-seguidas, que vinieron tras él. Se puede afirmarque Grand Theft Auto III es, de hecho, el molde apartir del cual se ha forjado el género sandboxtal y como lo conocemos hoy.

Que Rockstarhaya decididocelebrar su dé-cimo aniversariocon una versióndel juego paramóviles, y queademás lo hagacon una de lasmejores conver-siones para iPadque hemos vistoen mucho tiem -po, es solo laguinda que lefaltaba a un tí-tulo legendario.

UN MUNDO ABIERTOEn octubre de 2001, GTA III era un juego exi-

gente para la tecnología gráfica en boga. Mu-chos de nosotros no pudimos disfrutarloconvenientemente al carecer de un PC en con-diciones o de una Playstation 2, las dos únicasplataformas que contaron con una versión deljuego. De esta forma, nos quedamos con lasganas de saborear de la forma en que lo merecíauno de los juegos más innovadores, absorben-tes y adictivos de su generación.

Además de su alto nivel en cuanto a diseño deescenarios, misiones, mecánicas de juego y

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nivel de detalle (que in-cluye emisoras de radiocon música tanto licen-ciada como especial-mente escrita para eljuego), una de las carac-terísticas principales deGTA III era su carácter noexcesivamente lineal,que combina tareas se-cundarias con misionesque hacen progresar latrama del juego y des-bloquean ciertas partesdel mapa. El jugadorpuede decidir en quéorden completar estastareas, o si desea dedicarsu tiempo a “trabajos”más mundanos comoconducir un taxi, una ambulancia, apagar fuegoso ejercer de vigilante. Todas estas actividadesofrecen la excusa perfecta para explorar la ciu-dad de una forma amena y, al tiempo, son unainagotable fuente de ingresos.

Era la primera vez que el concepto de “mundoabierto” tenía la oportunidad de desarrollarse

hasta extremos que empequeñecían cual-quier otro concepto similar, y así sería hastaque, en verano del año siguiente, Bethesda pu-blicara The Elder Scrolls III: Morrowind.

Los altos valores de producción de GTA III re-lucen en muchas áreas, pero brillan con luz pro-pia cuando hablamos de su motor gráfico, el porentonces novísimo RenderWare de CriterionGames. Se trata de un motor especialmente pen-sado para juegos en tercera persona, con la po-sibilidad de variar el punto de vista de la cámaray con un alto nivel de detalle en las distanciascortas, lo que en Windows permite una resolu-ción máxima de 1 600 por 1 200 píxeles, aunqueen la versión para iPad la resolución está lógi-camente limitada a los 1 024 por 768 píxeles queproporciona el dispositivo. Además, permite al-canzar una larga distancia de renderizado, y si-

mular el paso del tiempo, cambios del clima ytodo tipo de detalles que contribuyen a aumentarel realismo de la simulación.

UNA ADAPTACIÓN PERFECTALo que ha hecho Rockstar con la adaptación de

Grand Theft Auto III para iPad es, simplemente,trasplantar el juego original a una nueva plata-forma tal cual era: todo el contenido está ahí, losgráficos inalterados, las misiones, las posibili-dades, toda Liberty City tal y como era en 2001.Pero esto, que parece lo más lógico, es al tiempolo más difícil, no únicamente por todas las im-plicaciones tecnológicas del reto, sino porque aveces resulta muy difícil, si no imposible, adaptarel sistema de control original del juego a un sis-tema multitáctil como el del iPad.

Y la verdad es que Rockstar se ha sacado de lamanga no solo una conversión exquisitamente fi-

dedigna, sino un sistema de control de lo me-jorcito que he visto para pantalla táctil:buena respuesta, comodidad y precisión no sonadjetivos que suelan ir asociados al control de vi-deojuegos para iPad. El hecho de que el juego ori-ginal incluya una función de autoapuntar facilita

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PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*iOS*, Android

DESARROLLA/EDITARockstar/Apple

GÉNEROSandbox

PRECIO/EDAD/AÑO3.99 €/17+/2011

WEB OFICIALhttp://rblad.eu/w2wjed

enormemente la adaptación, con la excepción delrifle de francotirador, el lanzacohetes y la M16A1.

Así pues, el mejor elogio que puede hacérselea este juego es que es como regresar a 2001 yjugar, con tu iPad, a GTA III. Lo cual, teniendo encuenta que las virtudes básicas del juego per-manecen inalteradas a pesar de los años, no es

poca cosa. Lo que vais a encontrar en GTA IIIes el mismo juego de acción y conducciónen tercera persona que hemos aprendidoa amar en los últimos años. Como Claudedentro del juego, tendremos la oportunidad dehacernos un nombre entre los hampones de Li-berty City utilizando una amplia gama de armasde fuego; podremos también robar y conducircualquier tipo de vehículo rodado, incluso unalancha y un avión; y deberemos eludir las con-secuencias penales de nuestros actos, esca-pando de la policía, del FBI y hasta del ejércitocuando nuestro nivel de busca y captura sea ele-vado. No podemos morir, pero si nos “neutrali-zan” apareceremos frente a la comisaría depolicía o el hospital con menos armas y menostela en los bolsillos.

En cuanto a la interfaz, está todo ahí: el mini-mapa que nos marca nuestros objetivos y nosayuda a orientarnos mostrándonos nuestros lu-gares de interés, los niveles de salud y armadura,un reloj de 24 horas y nuestro nivel de busca ycaptura. Y por lo que respecta al modo multiju-gador, sencillamente no lo hay, como tampocolo había en el juego original. GTA III es una ex-periencia exclusivamente para un jugador.

¿Recomendamos GTA III para iPad? Definitiva-mente sí. La tecnología de este tipo de disposi-tivos está en un punto en el que los juegos dehace unos años para PC o PS2 se mueven y sejuegan de forma impecable, y pocos juegos denueva hornada exclusivamente programadospara tabletas alcanzan la calidad gráfica, profun-didad, duración y niveles de diversión en generalcomo este Grand Theft Auto III, con el queRockstar marca una vez más el camino a seguira todos los que vengan detrás. .

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Es complicado encararse a esta secuela. Supredecesor fué un juego descargable hechopor el estudio Frozenbyte que, gracias al

boca-oreja y a su aparición en iniciativas comolos Humble Bundle, adquirió cierto renombre.

Trine era la historia de un mago, una ladrona yun guerrero que debían combinar sus habilida-des turnándose en el control en un juego depuzzles y plataformas. En parte gracias a su sen-

cillez, esta aventura logró captar el cariño yla simpatía de los jugadores. La duda quellega con Trine 2 es si una nueva entrega puedeaportar algo a esta fórmula tan simple.

Ya desde la pantalla de menú, este juego mara-villa con un escenario de fondo que muestra per-fectamente lo que nos encontraremos a lo largodel juego: ambientes muy detallados y llenos decolores pastel que emulan los cuentos de hadas.Durante toda la aventura notaremos que el granprotagonista son estos escenarios, en su mayo-ría zonas boscosas o cuevas, pero todos reali-zados con gran acierto y esmero.

Pero como bien se suele decir en las parábolas,no es oro todo lo que reluce. Todo este esfuerzoartístico viene acompañado de ciertos proble-mas. En primer lugar, los escenarios tienen tal

cantidad de elementos que algunas veces escomplicado distinguir los útiles de los pu-ramente decorativos.

Lo mismo sucede con algunos de los objetosque están en otro nivel de profundidad del esce-nario, lo que por ejemplo convierte las luchas fi-nales en un ejercicio bastante confuso y porveces considerablemente frustrante. Así que, pordesgracia, parece que todo el empeño puesto enlos escenarios no ha sido tan grande a la hora demejorar la jugabilidad del original.

Un “Lost Vikings”pero en más fácilXABIER POU tiene a sus espaldas bastantes kiló-metros como para acordarse de un antiguo juego sobretres vikingos. Parece un señor serio, así que yo que tume fiaría mucho de lo que opine sobre este título.

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Aún así el sistema se ha refinado con pequeñostoques respecto a su predecesor. Repiten las ha-bilidades básicas de la primera entrega (aunquealgunas de ellas deberán volver a desblo-quearse), y se añaden otras bastante acertadasque que alejan a Trine 2 de esa fina línea de rea-lismo en la física que hace que un juego deje deser divertido.Ayuda el hecho de que los puzzles,a pesar de que algunos de ellos son muy pocointuitivos e incluso completamente ilógicos, nosean en el fondo demasiado exigentes. Y tam-bién que varios de ellos se puedan superar convarios de los personajes, que por cierto podre-mos oír en un buen doblaje al castellano al nivelde la primera entrega, incluso algo superior.

Pero como en su predecesor, Trine 2 tiene unsistema de combate demasiado simplón, porculpa de unos enemigos poco variados que sederrotan casi siempre atacando sin más. Ade-más, cuenta con unos muy poco inspirados jefesfinales, en su mayoría repetidos y faltos de pun-tos débiles. Estos errores de diseño se enmas-caran con constantes puntos de guardado, en unintento de eliminar la frustración que producenlos combates en el jugador. También se ha eli-minado la penalización por muerte, por lo queaunque perdamos todos los personajes el nivel

seguirá igual, y el daño hecho a los enemigo semantiene, con lo que desaparece también en al-gunos casos el reto de seguir avanzando.

El multijugador de este juego es un caso espe-cial, debido a la particularidad de poder controlar

3 personajes. No hay episodios hechos es-pecialmente para varios jugadores simul-táneos, lo que resulta en dos consecuenciascasi contradictorias: por una parte el combate sevuelve mas fácil, pero por la otra se hace másdesafiante resolver los puzzles, al tener que en-contrar una solución que sea factible para lostres personajes. Es ahí es donde claramente seve el referente de The Lost Vikings, aunque conun nivel de dificultad bajo, accesible para todos.

En definitiva, son varios los fallos que se le pue-den achacar a Trine 2, pero no son excesiva-mente graves y no perjudican al hecho de estarante una muy recomendable aventura para todoslos públicos. Al fin y al cabo, Trine 2 no es másque un cuento. Un cuento con errores, con lasensación de algo todavía por pulir, pero que porsu sencillez y su falta de pretensiones es, en de-finitiva un cuento entretenido, bastante agrada-ble de jugar y muy recomendable para disfrutarlosolo o en compañía. .

PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*PC*, Mac, XBLA, PSN

DESARROLLA/EDITAFrozenbyte/Focus Home-Atlus

GÉNEROAventura, Lógica, Plataformas

PRECIO/EDAD/AÑO12.99 €/PEGI 12/2011

WEB OFICIALhttp://rblad.eu/xRYwK6

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E n esta casa amamos a Mario. No como uncowboy ama a otro cowboy, ni como ungriego quiere a otro griego, sino más bien

como un robot quiere a un humano, un humanoa un perro y, ocasionalmente, un norcoreano a suAmado Líder. Por eso cada vez que aparece unjuego de Mario nos da la cagalera.

Supongo que todos recordáis la clase de filoso-fía en el instituto; algunos la tendréis más re-ciente que otros, por lo que haremos una fugazrevisión de algunos conceptos. Veamos... PabloMotos tiene pelo. Los monos tienen pelo. ErgoPablo Motos es un mono.

El mismo razonamiento podría aplicarse en estecaso. Los juegos de Mario para portátiles son re-makes sin gracia, Super Mario 3D Land es unjuego de Mario para portátil, consecuentementeSuper Mario 3D Land es un aburrido remake.

Pero ahí es donde veinticinco centurias de filo-sofía clásica fallan.

Super Mario 3D Land empieza de la maneramás original nunca vista: con el secuestro de laPrincesa Peach a manos de Bowser, y allá queMario se lanza en su rescate como quien no llevaen ello veinte años, esta vez contando con laventaja de las hojas del árbol Tanuki. La mecá-nica es tan básica, que no requiere tutorial al-guno. El juego tiene un libreto de instruccionesque ocupan la friolera de una página. Sus nivelesno son sucesiones de planetoides pasados derosca ni mundos centralizados en un palacio. Laforma más sencilla de describirlos sería decirque son niveles tipo Mario pasados de vueltas,donde uno avanza corriendo y saltando mientrasse nos ponen a prueba habilidad y reflejos paratomar decisiones en medio segundo. Despuésde mucho tiempo, por fin podemos decir que sale

El renacer en 3Ddel PlataformasPor aquí nos encanta cuando los redactores se lían aidear imaginativas comparaciones. Por ejemplo, segúnGABRIEL CABALLERO , este juego es “el SuperMario Galaxy de los que aún alquilan cintas de vídeo”.

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un plataformas mas o menos lineal ¡con muchasplataformas! Por fin, después de años de mas-carada en la tradición “nintendera”, cobra sen-tido el dicho “si mi abuela tuviese ruedas nosería mi abuela, sino una bicicleta”.

REDEFINIENDO EL PLATAFORMEOCuando digo que los niveles son tipo Mario no

quiero dar a entender que Nintendo haya borradode un plumazo la relevancia de la exploración al-canzada en títulos como Mario 64, ni muchomenos. Y por supuesto tampoco quiero decir queestemos ante otro New Super Mario Bros. Yos-hiaki Koizumi cumple lo prometido: niveles line-ales, sencillos, que se pueden completar en dos

minutos a toda velocidad, sí, pero también lle-nos de recovecos, bloques invisibles, es-trellas puestas en lugares insospechadoso enemigos de pega que amenazan al ju-gador desde la lejanía hasta que éste com-prueba que no hay más enemigo que su propiacuriosidad. ¿Quién diseña estas delicatessen?Porque me gustaría conocerle para tomarnos unpar de cervezas.

Como ya digo, Super Mario 3D Land resulta bri-

llante en su diseño. Diría que llega a redefinirel patrón de los juegos de plataformas de"correr para delante". Todos y cada uno de

los niveles que conforman los ochomundos son maravillosos;ninguno da la sensación deestar de relleno. Algunos,

como el circuito de obstáculosdel Bowser de final demundo, son insupe-

rables en cuanto a so-briedad jugable: todoslos elementos dentro

de ese pequeño esce-nario están ahí por-

que deben estar,porque poten-cian la mecánica

de juego impul-sando la diversión.

Una vez que terminas ysalvas a la princesa (¡ohDios mío, perdón por jo-deros el final!) sorprendela posibilidad de volver aempezar de nuevo lapartida con las mismasfases pero más cabro-nas, con objetos y medallo-nes estrella colocados en lugares distintos. Esen ese momento cuando te das cuenta de hastadonde llegaron los diseñadores a la hora de pla-nificar el juego, creando niveles autocontenidospero con una variedad de posibilidades. SuperMario 3D Land se convierte así en uno de los re-ferentes a la hora de hablar sobre la innovaciónque Nintendo abandera desde el lanzamiento deWii, porque sí, porque lleva un paso más allá unestilo que parecía haber desaparecido tal y comolo conocíamos.

Y en esa línea va también la tridimensionalidadde la consola, más que bien empleada salvocuando se usa como broma visual asociada a laperspectiva y la percepción.

UNA CATARSIS EN 3DEn el resto de casos el efecto 3D es sencilla-

mente grandioso. Una maravilla. Los objetossaltan de la pantalla; barras de pinchos que sebalancean, pompas de magma que estallan entus narices, balas que vuelan en trayectoria ame-nazante. La sensación de vértigo que provocanalgunas fases de descenso con perspectiva ce-nital no tiene precio.

Pero la catarsis 3D va más allá de la mera función

de epatar, convirtiéndose en una herramientamás a la hora de calcular las distancias, lossaltos, en definitiva. Aunque el referente a la horade pulsar el botón para aplastar el Goomba se-guirá siendo la sombra de Mario, la asistencia vi-sual es apreciable en todo momento, máximeconsiderando los dos modos tridimensionalesque se incluyen: uno que resalta la profundidaddel escenario "hacia adentro" de la pantalla, yotro "hacia fuera". Experimentar cuál es la más

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adecuada para cada uno es reco-mendable si queremos sacarle par-tido a esta característica hasta ahorainédita en la portátil.

En el terreno de las nove-dades también destacan el

traje Tanuki y la caja heli-cóptero como las más nota-

bles, puesto que potencian el diseñollevando el peso de la jugabilidad en

la mayoría de escenarios. Este Mario va de sal-tar, de mirar hacia arriba o hacia abajo, de bus-car el medallón, medir la distancia y lanzarse alaire. La verticalidad está integrada como nunca,y los poderes del fontanero reman siempre enesa dirección.

En definitiva, por fin se pone a la venta unjuego para 3DS que no es un remake ouna adaptación de algún título deconsola de sobremesa. Super Mario3D Land tiene niveles que se jueganrápido, duran poco porque son ade-cuados para una 3DS. Se ha criticado que

Mario corre despacio, pero el control exce-lente gracias a que el soberbio stick ana-lógico permite regular la velocidad. Tal vezcueste arrancar un poco más, pero la realidad esque pulsar el botón y dar hacia delante pone atrotar al fontanero como estamos acostumbra-dos. Es decir, corres si quieres correr y caminassi quieres caminar. Tú decides.

Justo antes de meter por primera vez el cartuchoen la consola tenía pensado escribir esta reseñaenfocándola un poco hacia la idea de “mirad cha-vales, esto es lo que pasa cuando le das un pre-supuesto a gente horrible”. Pero aquí estamos,admirando el acierto de la perfecta simplicidad deljuego. Porque está lleno de buenas decisiones dediseño. Porque rezuma clasicismo por los cuatrocostados. Porque la música de Asuka Hayazakisin ser el acabose, es música-mario-de-toda-la-vida. Porque las 3D son útiles, vistosas, sorpren-dentes. Porque no hay tutoriales pero sí hay

ayudas para los novatos que utilizas SIQUIERES. Porque la cámara es como-

dísima y nunca molesta. Porque endefinitiva, la princesa no está en estecastillo sino en el siguiente, y eso esmuy, muy divertido de jugar. .

PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*Nintendo 3DS*

DESARROLLA/EDITANintendo

GÉNEROPlataformas

PRECIO/EDAD/AÑO42.95 €/PEGI 3/2011

WEB OFICIALhttp://rblad.eu/wK37vb

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L os más habituados a jugar con sus smart-phones (o los primeros juegos independien-tes que poblaron la Xbox 360) recordarán

con especial cariño a Jellycar, un título tan sim-ple como adictivo. Ahora, su creador toma lamisma premisa de aquel exitoso debut y la llevaa un nuevo juego, pero esta vez de la mano de ungigante del entretenimiento como es Disney.

Y de esta unión de talentos aparece ¿Dóndeestá mi agua?, un título que aspira a convertirseen el nuevo Angry Birds o Cut the Rope (y puedoafirmar sin miedo a equivocarme que logra co-locarse a su altura). Pero empecemos por elprincipio: ¿qué hay que hacer en este juego?

Como podrás intuir por su título, en este juegotrataremos con el líquido elemento. Ayudaremosal simpático cocodrilo Swampy en su odisea por

conseguir una ducha fresquita, y así estar limpitopara su amada. Y con esta premisa tan animada(ojo a las secuencias de introducción a los mun-dos, que tienen su gracia), se nos presenta unrompecabezas en el cual tendremos que conec-tar las tuberías y los desa gües para que la pocaagua que haya en el nivel vaya a parar a la duchade Swampy.

Para ello, tenemos grifos, tubos a presión, bu-cles y giros imposibles, así como la posibilidadde cavar en la tierra para crear nuestro propio ca-mino. Y, como todo juego de móvil que se precie,,no solo tenemos ese objetivo, sino que puntua-remos más si conseguimos encontrar los trespatitos de goma que hay ocultos en cada uno delos niveles. A esta fórmula se le irán añadiendomás obstáculos, como por ejemplo musgo quenos corta el camino, pasos a nivel, interruptores,etc. Para superar las pantallas tendremos anuestra disposición dos tipos de líquidos: ve-neno y moco verde corrosivo (¿adivinas qué pa-sará si los mezclas? Un adelanto: ¡BOOM!).

El juego se alarga por 140 niveles que se vanampliando mediante actualizaciones (menos pe-riódicas que las de Rovio, pero igualmente gra-tuitas), lo cual te asegura horas y horas dediversión con un juego al que se le pueden ponermuy pocas pegas: el diseño artístico y técnico esbrillante, es entretenido a más no poder y encimavale 79 céntimos... ¿Te hace una ducha? .

Colega, ¿dóndeestá mi agua?toni T. morro es una de esas personas quecamina, come y hasta conduce con la cabeza gacha.¿Y todo por qué? Pues porque tiene la vista y los dedospegados a la pantalla de su iPad. Eso es dedicación.

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PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*iOS*

DESARROLLA/EDITADisney/Apple

GÉNEROLógica

PRECIO/EDAD/AÑO0.79 €/4+/2011

WEB OFICIALhttp://rblad.eu/wxMzQG

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¡Se acabaron las dudas!Isaac viananos trae una comparativa al detalleentre ambos monstruos de los jue-gos de disparos en sus versionespara Xbox 360 y Playstation 3.

¿Tienes una consola, una conexiónonline y tienes dudas sobre quién esel vencedor en la pelea de gigantesque han protagonizado Battlefield 3y Modern Warfare 3?

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CAMPAÑAAunque los dos juegos son conocidos por su vertiente multijugador, ambos traencampañas para jugar en solitario con una historia presuntamente espectacular.

Es la primera vez que un título “oficial” de lasaga Battlefield trae campaña monojuga-dor. Y viendo la calidad de otras campañas

de DICE (me vienen a la cabeza, por ejemplo, lasde Bad Company o Mirror’s Edge), no dudaba-mos que podía ser auténticamente espectacular.Los tráileres y los comentarios prometían algo ala altura del primer Modern Warfare sin necesi-dad de usar los mismos elementos narrativos.

Desgraciadamente, la campaña de Battlefield3 ha sido una decepción absoluta. No vamos aentrar en si la historia es más o menos floja,porque lo que caracteriza estos juegos es, pre-cisamente, cierta sencillez argumental. Peroaquí no puedes quitarte la sensación de que in-tentan usar los artificios narrativos que hicieronfamoso a Call of Duty 4 y, encima, mal. El juegodespierta poco interés en lo que ocurre, haypocos momentos espectaculares y nos cuentauna historia mal hilvanada con personajes quepoco tienen que ver entre ellos y que nos im-portan aún menos. Por no hablar de algunas si-tuaciones que nos pondrán de los nervios porlo mal planteadas que están a nivel jugable.

Modern Warfare 3 soluciona los proble-mas que su precuela mostraba en lacampaña. Sí, es cierto que no llega a ser

la sorpresa que supuso Modern Warfare; que notenemos un momento que nos ponga los pelosde punta como hizo aquella explosión nuclear;que no hay una escena de fuerte impacto emo-cional como “Nada de ruso”... Pero, a su favor,tenemos una historia bien narrada, que no secomplica en exceso como ocurría en ModernWarfare 2 y que cierra por completo la trama yresuelve las relaciones entre sus personajes.

No esperéis, al igual que sucede en sus pre-cuelas, algo de alto contenido filosófico; aquíno hay niguna historia trascendental. Call odDuty: Modern Warfare 3 es como una grandilo-cuente película de Michael Bay, un productoque no busca nada más que los disparos, lasexplosiones y la acción apabullante en cadauna de las cinco horas que os puede llevar eljuego en vuestro primer intento. Y por cierto, enla parte negativa, sí, cinco horas son muypocas horas, lo que demuestra su escora cadavez más pronunciada hacia el multijugador.

¡VENCEDOR!

Un broche que cierra de forma sobresaliente la trilogía de Infinity Ward.

BATTLEFIELD 3 MODERN WARFARE 3

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MULTIJUGADOREl punto fuerte de ambos juegos es su modo multijugador: los dos tienen coope-

rativo, pero a lo que dedicaremos cientos de horas es en sus modos competitivos.

Battlefield 3 refina una mecánica que losusuarios de consola ya conocemos graciasa títulos como Bad Company: un juego ba-

sado en conquistar terreno, en ayudarse los unosa los otros, en desplazarnos a lo largo de ampliosescenarios y en cubrir a nuestros compañeros.No hace falta hablar con ellos: simplemente co-menzareis a actuar como uno gracias a su bienplanteado sistema de patrullas.

Los modos son variados pero, aunque cadauno tiene sus gustos, el rey indiscutible deBattlefield 3 es el modo Conquista. Y otra cosamuy bien hecha en este juego es lo niveladode sus batallas: aunque vayáis ganando alequipo contrario con holgura, no os confiéis,en cualquier momento pueden incorporarsenuevos jugadores a la partida que le den lavuelta a la tortilla. Y no es algo que suceda ra-ramente: las partidas son muy largas (algo ló-gico, teniendo 24 jugadores y mapas tanamplios), lo que da mucha variedad de situa-ciones. ¿Mi mayor queja? No poder atravesarcon mi fusil los materiales tras los que se es-conden mis enemigos.

La saga reina de Activision ha ido puliendosu juego entrega tras entrega, y miedo te-níamos de lo que nos trajeran esta vez: sí,

la competencia es buena entre productos, peroa veces provoca el síndrome de “quiero ser loque le gusta a mi público, y también lo que legusta a su público”; eso nunca funciona.

Afortunadamente no es el caso: MW3 ha hechocaso de las opiniones de sus fans, y deja atrásesos grandes escenarios que animaban a losfrancotiradores: ahora los escenarios son, todos,muy pequeños. Esto convierte a MW3 en unjuego extremadamente frenético, donde la es-pectacularidad de nuestras acciones depende engran medida de nuestra capacidad de reacción.No os sorprenda ver volar a cinco de vuestroscompañeros gracias a un cohete bien colocado.No hay respiro en las partidas del nuevo Call ofDuty. Y además, el equilibrio entre modos, laenorme variedad de desafios y lo diverso de suarsenal provocan muchas situaciones diferentes,creando partidas muy rápidas y caóticas. ¿Mimayor queja? No poder tirar abajo con mi bazo-oka el muro donde se parapetan mis rivales.

Los dos son imprescindibles, aunque muy diferentes. ¡Disfrútalos sin prejuicios!

BATTLEFIELD 3 MODERN WARFARE 3

¡EMPATE!

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SONIDOEl sonido es clave en el multijugador. Atrás queda detectar a los enemigos en esté-

reo a lo Counter Strike: hoy, el 5.1 puede salvarte el culo y aumentar tu puntuación.

El sonido que trae la obra de DICE es, senci-llamente, espectacular. Cierto es que lamusiquita de tensión que crece al final de

la partida aparece demasiado tarde, y que lamelodía que suena cuando tu equipo gana opierde la partida falla y no se oye en la mayorparte de las ocasiones, pero el sonido de lasarmas y vehiculos es para quitarse el sombrero.

Y es que, os lo aseguro, no hay nada más aco-jonante, en todos los sentidos de la palabra, queel estridente silbido de un cohete al pasar a es-casos milímetros de ti. El realismo es tal, que elestruendo es capaz de dejarte sordo (figurada-mente, claro está; es decir, apagando el resto delos sonidos durante un momento). O cómoodiaréis el soplido provocado por los fusiles consilenciador. O cómo os sorprenderá el chas-quear de los cables de acero al partirse. O elefecto que se percibe al salir o entrar en un ve-hículo. O el sudor frío que provoca el que dichovehículo pase por vuestro lado y comprobéis enel radar que no es de vuestro bando. En defini-tiva, un trabajo espectacular que merece, sinduda, un mayor reconocimiento del que se le da.

Una cosa destaca en el juego de Activi-sion: las armas suenan como en una pe-lícula de acción: fuertes, apabullantes,

atronadoras y, obviamente, falsas. Falsas por-que, al igual que en una película de tiros y ex-plosiones, las armas han de sonarespectaculares y amenazadoras, no realistas.

Pero no por el escaso realismo del arma-mento, el resultado global de los efectos sono-ros en MW3 es necesariamente malo. Nosiendo espectacular, en general el sonido esbastante correcto. Sin embargo, lo que más la-mentamos del juego en este capítulo probable-mente sea que su sonido envolvente no supereel “pasable”. Quizá sea por lo fugaz de nuestravida –mientras en Battlefield 3 puedes llegar apasarte toda una partida de quice minutos sinmorir, raro es que en una partida de cuatro mi-nutos de Modern Warfare 3 no perezcas, almenos, cinco o diez veces–; quizá sea porquerestringe en exceso la paleta de efectos sono-ros disponible en un momento dado. Lo ciertoes que el sonido, siendo bueno, no llega a la ca-tegoría de excelente.

Sus armas no despiertan al Dios del Trueno, pero el resultado final es asombroso.

BATTLEFIELD 3 MODERN WARFARE 3

¡VENCEDOR!

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GRÁFICOSLa comida entra por los ojos, y eso que la comida no suele costar 70 euros del ala.

O quizá más, si nos pillamos esas ediciones para coleccionistas tan deseadas.

Seguro que estáis hartos de ver esos mag-níficos tráileres que tanto han inundadoYouTube tras la presentación de este

juego en la E3. Pero también es cierto queesos vídeos están basados en la espectacularversión de PC. ¿Qué hemos recibido en nues-tras consolas? Unas versiones muy potables,que presentan unas situaciones muy especta-culares, pero que incluyen un montón de tram-pas para que el limitado hardware de este tipode máquinas pueda mover el juego sin quedardemasiado en evidencia.

¿Esto significa que es se trata de malas ver-siones? Para nada: disfrutaremos escenariosdetallados hasta donde alcance la vista, y sinsacrificar la destrucción de estructuras y losefectos de luz. Pero aunque todo esto se pre-senta en un bonito conjunto, en realidad no vaisa ver casi nada que no estéis acostumbrados aver. DICE ha hecho un buen trabajo poniendo allímite la potencia de Xbox 360 y Playstation 3,y el esfuerzo es realmente encomiable, pero noestamos ante un antes y un después en lo quea motores gráficos concierne.

A quí tampoco vais a encontrar la panaceade los motores gráficos para consola. Locierto es que Call of Duty siempre ha

mostrado unos escenarios espectaculares,aunque su mayor trampa es que estos sonmucho más cerrados que los kilométricoscampos de batalla de Battlefield. Lógicamente,los desarrolladores pueden aprovecharse deello para detallarlos un poco más, y tambiénpara ponerlos a correr a una mayor tasa decuadros por segundo. Esto quizá sea apreciadopara el muy fan de los FPS, en especial aquellosque disfrutan con un multijugador lo más suaveposible, pero en realidad este juego se mueve yse ve igual de bien que cualquier otro juego “tri-ple A” de la actualidad... que no es poco.

Es cierto que gráficamente mejora un poco losresultados de capítulos anteriores, pero no lohace tanto en el apartado la física, en dondequizá se nota un poco más limitado que suprincipal competidor. En resumidas cuentas,aunque ligeramente mejorado, a nivel gráficono hay en este Modern Warfare 3 nada que nohayais visto ya en la saga con anterioridad.

Battlefield 3 tiene unas físicas sin igual, pero en consolas MW3 luce un poco más.

BATTLEFIELD 3 MODERN WARFARE 3

¡EMPATE!

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REDES DE JUEGOSiendo juegos orientados al online, hay ciertos aspectos dignos de destacar que

pueden enturbiar o mejorar nuestra experiencia, como la gestión de comunidades.

¡VENCEDOR!

Aunque pocos usuarios de consola aprovecharan el servicio, MW3 gana por goleada.

BATTLEFIELD 3 MODERN WARFARE 3

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VEREDICTO¡EMPATE!

Si buscáis un juego con una buena cam-paña monojugador, Modern Warfare 3 esla única opción. Pero si hablamos de mul-tijugador, Battlefield 3 propone unaspartidas más largas y pausadas, con granénfasis en la consecución de objetivos yel juego en equipo, mientras que ModernWarfare 3 es un juego muy rápido, muyfrenético, donde lo que importa es la ha-bilidad de cada cual para conseguir lamayor cantidad de puntos en el menortiempo posible.

¿Mi conclusión? Ambos son autenticosjuegazos que deben ser elegidos, única yexclusivamente, por razón de nuestraspreferencias de juego. ¿Mi soluciónideal? Ambos. Los dos títulos son pro-puestas muy diferentes que me gustadisfrutar segun mi estado de ánimo. Ypor ello no creo que uno sea mejor juegoque el otro. Pensad seriamente cual es eltipo de juego que os gusta más, y elegiden consecuencia. Sea cual sea vuestra de-cisión, no os equivocareis. .

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B ienvenidos amigos alas entrañas de nuestroAlmacén 12, donde

F.X. blasco desempolvay nos presenta, con todo lujode detalles, una de las má-quinas más fascinantes de lahistoria de los videojuegos.

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Para cualquier persona in-teresada en la historia delos videojuegos, pocas

consolas tienen un poder mag-nético tan grande com la Vec-trex. Parece mentira como,después de 29 años y con unavida comercial de apenas 2,esta máquina genere aún hoyen día pasión entre coleccio-

nistas y jugones. La magiade la Vectrex estriba en sumismo concepto: el miniar-cade. Todo en ella respirasalón recreativo. La crudeza desus vectores nos transmitenmás fielmente que los merosgráficos el asombro y la mara-

villa de poder mover un objetopor una pantalla en respuestaa nuestras órdenes.

LA MÁQUINALo primero que observamos

de la Vectrex es su tamaño,mucho mayor que el de lasmaquinitas tipo tabletop y que,a diferencia de estas ( la mayo-ría LED o LCD), la Vectrexposee un auténtico monitor. Unaltavoz de 3" y el mítico chip desonido de General Instruments(que montarían también desderecreativas hasta “micros” tanpopulares como el MSX o elAtari ST) la dotan de un sonido

con 3 canales independientesque poco tiene que ver con lastabletop o con las consolasdomésticas de su tiempo.

Su mando de 4 botones tienepalanca analógica y autocen-trada, una característica com-pletamente necesaria en uncontrol analógico. Son pocoslos juegos que requieran deella, lo cual ha sido una suerteya que no es extraño quepierda su centrabilidad con eltiempo. No obstante, gracias aque integra el popular puertoDB9, ha sido posible adaptarlepalancas digitales como las deMaster System o MegaDrive.

Atari e Intellivision son un mal chiste, ¡apuesta tus “ass-teroides” a ello!

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El control de volumen hacelas veces de botón de encen-dido, y nos lleva a la pantallade presentación de la consolapara, posteriormente, saltar aljuego que lleva incorporado,MineStorm, una suerte de clondel popular Asteroids de Atari.

La Vectrex muestra imágenesnítidas (por desgracia pocosvídeos muestran toda su cali-dad gráfica, debido al efectodel brillo al grabar la pantallacon la cámara), con el brilloajustable mediante un botóntrasero. De hecho, la pantallano es negra si no grisácea, loque dispersa el brillo blanque-cino de los vectores y a la vezles quita contraste. Esto se so-

luciona medinate el uso depantallas semitranslúcidasconocidas como overlays,que proporcionan un fondopara cada juego, informacióndel uso de los botones, mejo-ran la visibilidad de los vecto-res y permiten dar color aciertas zonas de la pantalla.

En la parte posterior un asafacilita el transporte de la con-sola, ya que su peso, debido almonitor, es mayor de lo quecabría esperar. Llama la aten-ción que la publicidad fuera

algo engañosa en cuanto a laportabilidad de la Vectrex. Losspots de TV de la época mos-traban a niños jugando en un

avión, pero la consola no esen absoluto portátil, ya quenecesita de una toma de co-rriente para funcionar.

LA ESTÉTICASu estética es uno de los en-

cantos de la Vectrex, y fue res-ponsabilidad de los modelistasWalter Nakano y Colin Vowles,que supieron darle un airecompacto e impresionantegracias, por ejemplo, al encaje

del mando en la carcasa, quees libre y no fijo, pudiéndoseextender con un cable paramayor comodidad de juego, o

a ese monitor hundidodentro del chasis, lo que a lavez que evita reflejos le da unindiscutible aire de recreativa.Su serigrafía sobria, tanto en laversión GCE como la de MB,unida al color negro del con-junto sugiere claramente queno estamos ante un juguete, sino ante lo más avanzado enocio electrónico. En ese as-pecto, es inevitable comparar ala Vectrex con la Neo-Geo.

¿Para jugar como quieras y donde quieras? Nnnop.

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PROBANDO: STAR TREKFICHA TÉCNICA

NOMBRE: Vectrex

CPU: Motorola 68A09 a 1.5 MHz

RAM: 1 KB (2 chips 2114 de 4 bits)

ROM: 8 KB (1 chip 2636 de 8 bits con la ROM "The Executive"

y el juego MineStorm incluido)

JUEGOS: Cartuchos de 8 KB

MONITOR: Samsung 240RB40 vectorial monocromo de 9"

Resolución de 330 x 410 píxeles

SONIDO: GI AY-3-8912 de General Instruments

3 canales de sonido

CONTROL: Mando analógico con palanca y 4 botones incluido

2 puertos tipo DB9 para 2 mandos

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LA HISTORIAEl nombre clave en la histo-

ria de la Vectrex es sin dudaJay Smith.

Smith era ingeniero en MiltonBradley (MB) a finales de los 70y fue el encargado del desarro-llo de la Microvision (1978), laprimera consola portátil concartuchos intercambiables.Abandona Mattel para crearWestern Technologies/SmithEngineering, empresa de tec-nología enfocada al mercadodel ocio y el juguete. En WT/SEse reúnen una serie de jóvenestalentos de la electrónica y laingeniería en un ambiente de-claradamente relajado e infor-mal, resemblando sus oficinasmás un parque de juegos paraadultos que una empresaseria. Un ambiente, según elpropio Jay Smith, acorde con laestimulación de la creatividady que era compartido por otrasempresas como Atari o la divi-sión de videojuegos de Mattel(Blue Sky Rangers), e inclusohoy en día lo vemos en empre-sas de la talla de Google.

Una de estas mentes inquie-tas, John Ross (junto a MikePurvis, según algunas fuentes)se presenta a Smith con una

idea para aprovechar unas pe-queñas pantallas vectorialesde 1" para HUD (Head Up Dis-play) de aviones, compradasen liquidación a un proveedor,implementándolas en unaconsola portátil. Si bien los 80fueron la década de los gráfi-cos raster, en el 81 los vecto-riales aún no habían pasado demoda y seguían muy presentesen los grandes juegos de Atari(Asteroids) o Cinematronic(Star Hawk) en los salones re-creativos, máquinas a las quepronto se sumarían Battlezone,Lunar Lander o Star Wars.

Viendo las enormes posibili-

dades de recrear fielmenteel espíritu de las recreati-vas gracias a los vectores,nace el proyecto "Mini-Arcade",del que pronto se construyenalgunos prototipos usandopantallas de osciloscopios de5" y que se presenta a la com-pañía juguetera Kenner en pri-mavera del 81, que lo rechaza.Rediseñada como consola desobremesa (tabletop) en vezdel concepto original portátil,en septiembre del mismo añose licencia a General Consu-mer Electronics (GCE), que de-cide aumentar el tamaño hastalas 9" definitivas.

En este momento, la "Mini-Ar-cade" o "HP-3000" se con-vierte en el proyecto másimportante en WT/SE. Paul Ne-well, Mark Indictor y John Hall,quienes trabajaban en desci-frar el funcionamiento de laVCS por ingeniería inversa paraque GCE pudiera lanzar su pro-pia línea de juegos para Atari2600, ven cancelado su pro-yecto y son transferidos alequipo de la Vectrex (muchasfuentes citan erróneamente aestos 3 ingenieros como ex-trabajadores de Atari), con laintención de que la máquinaesté lista para su gran lanza-miento en las Navidades de1982. También se decide elnombre definitivo del proyecto,ya que otra compañía lanza unproducto con el nombre de"Mini Arcade". En una sesiónde brainstorming, Tom Slopepropone el nombre "Vector-X"muy al estilo de la ciencia fic-ción de serie B, que se con-vierte en el definitivo Vectrex.

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A principios de 1982, JohnRoss diseña el hardware,mientras que Gerry Karr seocupa de la ROM interna , “TheExecutive” –que recibe el nom-bre de RUM, por Run Time Mo-nitor– con la ayuda de DuncanMuirhed. John Hall programaMineStorm y Paul NewellScramble, juegos que se termi-nan en abril junto a Rip Off yStar Trek, a los que seguiríanBedlam, Spike, Star Castle oCosmic Chasm, programadosy diseñados por Tom Slope yBill Hawkins.

Finalmente, con 12 juegos ensu catálogo y por 199 $ (lo queal cambio actual representan

unos 323 €, precio pare-cido al de la PS3), la Vectrexse lanza al mercado en no-viembre de 1982, recibiendocríticas muy positivas y unabuena respuesta del público yde las familias, que ven el valorañadido de no depender de laTV para jugar a videojuegos.

La respuesta es tan favorable,que de hecho MIlton Bradley,con intención de reentrar en elmercado de los videojuegos,llega a un acuerdo para com-prar GCE con el fin de adquirirlos derechos sobre la Vectrex.

Esa adquisición y el enormerespaldo económico que con-lleva posibilita que en abril de1983 la Vectrex se lance en Eu-ropa, empezando por Alemaniay llegando posteriormente aReino Unido, Holanda, Franciay España, e incluso a Japóngracias a un acuerdo de licen-cia con Bandai.

Pero 1983 será un año terriblepara la industria del video -juego. Con el mercado inun-dado de productos de bajacalidad y la popularización delos microordenadores, se pro-duce un crack en el que em-presas como Atari, Mattel oColeco suman pérdidas millo-narias. En este escenario, Vec-

trex intenta crecer. Se anunciannuevos juegos y en el CES dejunio se llega a presentar unprototipo de microordenadorbasado en Vectrex en la líneadel Proyecto Adam de Coleco.De los diferentes proyectos endesa rrollo, como una pantallatáctil o una Vectrex Color, sololos más adelantados se finali-zan: el lápiz óptico y las gafas3D, que llegarían a las tiendasen 1984. Sería el canto delcisne para la máquina. Lacompra de MB por parte deHasbro el verano de ese año yla liquidación a precios desaldo de la mayoría de losstocks ponen fin a apenas 2años de vida comercial de unsistema que sorprendió al pú-blico y a los expertos, pero quellegó al mercado seguramentedemasiado tarde.

Aún así, la Vectrex aún tuvoun atisbo de resurrección en1988, cuando WT/SE se pro-puso lanzar una versión en for-mato handheld usando laspantallas de tubo planas quedesarrolló Sinclair Researchpara su línea de televisoresportátiles. La llegada de la Ga-meBoy en 1989 acabó tambiéncon esa idea, y esta vez sí, fueel fin "oficial" de la Vectrex.

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LOS JUEGOSLa Vectrex se centró en los

juegos vectoriales, y por tantotodo su catálogo tienen un lookmuy distintivo del de sus com-petidoras, que usaban gráficosraster. El objetivo era ser fiel alas recreativas, y eso era muchomás fácil en el campo vectorialque en el de los gráficos parasistemas baratos de uso caserocomo las consolas. Por lo tanto,era importante no solo tenerjuegos cómo de las recreativas,

si no licenciar los mismosjuegos que había en los ar-cades, y eso significaba bási-camente, si hablamos dejuegos vectoriales, 2 posiblescandidatos: Atari o Cinematro-nics. Siendo Atari competidoren el campo doméstico con laVCS, solo quedaba una opción.

El acuerdo con Cinematronicshizo posible 6 licencias de re-creativa (Armor Attack, Rip Off,Solar Quest, Space Wars, StarCastle y Star Hawk), pero ade-más supuso un hito impor-tante con el que fue el primerjuego programado para una

consola que se convirtió en re-creativa: Cosmic Chasm. Otrasgrandes de los videojuegos li-cenciaron también sus éxitosde los salones, como Berzerk(Stern), Pole Position (Namco)o Scramble (Konami), e incluso

la primera licencia del cinepara un videojuego fue para laVectrex, con Star Trek: The Mo-tion Picture (1982).

Al igual que muchos de losjuegos recreativos (como BattleZone o Space Invaders) , la Vec-trex utilizó el sistema de over-lays para mejorar su aspecto, ymuchos de los juegos pierdenmuchísimo si se juegan sinellos. Estas láminas transpa-rentes permitían colorear losvectores en ciertas zonas de lapantalla, como en Clean Sweep,o hasta dibujaban los decora-dos que la propia máquina nopodía generar, como con el la-berinto de Armor Attack o lamesa del Flipper Pinball. Estesistema de mejora no era nin-guna novedad, ya que lo habíausado anteriormente la primeraconsola doméstica, la OdysseyMagnavox, en 1972.

Los overlays se han conver-tido en uno de los aspectosmás característicos de la Vec-trex, llegando al punto de queincluso las producciones ama-teur no olvidan incluir, casitodas, su propio overlay a pesardel coste extra que supone.

Aún así, durante el desarrollode los juegos originales eltema de los overlays causómás de una fricción entre losprogramadores y Miva Filo-seta, la diseñadora encargadade los mismos. El problemacon los overlays era que mu-chas veces no se diseñabanatendiendo a las caracteríticasfinales del juego. Así, el pro-gramador tenía en mente cier-tos aspectos del overlay queluego no se correspondían conlos del diseño definitivo; porejemplo, en ocasiones los tex-tos u otros elementos gráficos

del overlay llegaban a taparpartes importantes de lapantalla, incluyendo las pun-tuaciones, vidas, etc…). Estacircunstancia obligaba, mu-chas veces, a rehacer las par-tes del juego afectadas.

¿SABÍAS QUÉ...?En la película de ciencia fic-

ción Androide (Android, 1982)se usa una Vectrex como con-sola principal. Dos Vectrexaparecen integradas en unpanel futurista, y gráficos es-peciales realizados para la pe-lícula se muestran mientras elprotagonista juega con ellos.

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PROBANDO: VECTREXIANs

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PERIFÉRICOS Y RAREZASCualquiera con ganas de co-

leccionar encontrará en la Vec-trex una máquina ideal. Unconjunto pequeño de juegosoficiales hace posible el poderconseguirlos todos (posible,pero no siempre barato), y ade-más existen los suficientesprototipos y desarrollos de afi-cionados como para mantenerviva la ilusión por una piezanueva de vez en cuando.

No solo eso, si no que ademáscuenta en su haber con un par

de auténticos tesoros como esel lápiz óptico. Diseñado con in-tenciones de abrir mercadohacia juegos educativos y cre-ativos, el lápiz óptico de la Vec-trex permitía dibujar vectoresdirectamente en la pantalla. Sevendía conjuntamente al juegode dibujo Art Master, y se podíautilizar en el software de anima-ción Animaction o el de progra-mación musical Melody Master.

La otra gran estrella de los ob-jetos de culto para la Vectrex essin duda el visor 3D Imager.Una serie de discos con colores

y una zona opaca giraban de-lante de los ojos del jugador auna velocidad sincronizadacon el dibujo de los vectores enla pantalla.

Eso hacía posible que cada ojosolo viera a un tiempo un objetodibujado según su perspectivarelativa, consiguiendo recrear

en el cerebro una imagen es-tereoscópica (exactamente lomismo que actualmente en elcine o en casa hacen las gafasque se sincronizan con la pan-talla y que utilizan un LCD quese vuelve opaco o transparente

para dejar ver solo los fotogra-mas que a cada ojo le corres-ponden). Aunque solo selanzaron 3 juegos oficiales (Mi-neStorm 3D, el juego incluidocon las gafas; Narrow Escape3D y Crazy Coaster 3D), estasgafas son el Santo Grial del co-leccionista.

Entre los juegos en sí hay pie-zas de muy difícil adquisición,como la versión promocionalde Clean Sweep que lanzó lamarca Mr. Boston, o Mine StormII. Esta es una versión en cartu-cho del mismo juego incluido

en la Vectrex, pero que arreglaun bug que impide pasar delnivel 13. Los usuarios que sequejaron a la compañía recibie-ron por correo esta versión co-rrejida. El hecho que llegar alnivel 13 sea bastante difícil, yque mucha gente puede que nollegara a protestar, hace queeste cartucho no abunde. De lamisma forma sucede con laversión de Vectrex que Bandaivendió en Japón con el nombre"Kousokusen", de la que solohay localizados 20 ejemplares,así como los 12 juegos que secomercializaron.

En una especie de vuelta detuerca, algunas empresas utili-zaron la Vectrex (la consola quemás parecido tenía con una re-creativa) ¡como recreativa!

Existen confirmadas 2 máqui-nas distintas con una Vectrexfuncionando con monedas:una de Amper Associates conun test de Lusch (test de perso-nalidad basado en la elecciónde ciertos colores), y otra deESI llamada Minicade, que noera más que una Vectrex parajugar al MineStorm a la que sehabía instalado un monedero.

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EN ALMACÉN 12, SI EXISTE, ¡LO TENEMOS!

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LA ACTUALIDADEn la actualidad los derechos

sobre los juegos y la ROM de laVectrex pertenecen a Jay Smithy WT/SE, que los tienen cedidoslibremente a la comunidad, loque posibilita que se puedandistribuir y usar en emulaciónlibremente. No solo ha hechoeso posible que mucha gentedescubra la Vectrex, si no quedesde hace más de una dé-cada, y de la mano del prolíficoprogramador John Dondzilla, laVectrex es una de las consolasvintage con más juegos ama-teur programados y publicadosde forma seria.

Con Vector Vaders se iniciabaen 1996 esta segunda etapaamateur en la vida de la Vec-trex. La información recopilada

por Dondzilla permitió que otrossiguieran sus pasos. Si entre

1996 y 1999 Dondzilla llegó apublicar 16 juegos origina-les, remakes y prototipos(como por ejemplo terminandoel juego de 1984 Tour de Force,inédito hasta el momento), enlos últimos años han sido losestudios Fury Unlimited y Revi-val Studios los que han llevadola vanguardia de la programa-ción amateur con 13 juegos ori-ginales desde 2003 hasta 2011,junto a otros programadorescomo Alex Herbert, Vectorzoa oKristof Tuts.

A nivel de hardware la Vectrextampoco se halla falta de pro-yectos. Los más llamativos einteresantes para el jugadorsuelen ser los cartuchos reco-

pilatorios o “multicarts”, o car-tuchos de tipo Flash que posi-bilitan cargar diversas ROMpara jugar en la Vectrex, comoel Vecflash. Pero han existidotambién sintetizadores de vozcomo el Vecvox, una versiónamateur del 3D Imager y adap-tadores para usar otros joys-ticks en la Vectrex.

EL CIERREDesde lo más recóndito del

Almacen 12 volvemos a ponernuestra Vectrex a buen re-caudo, y esperamos que estereportaje os haya hecho des-cubrir un poco más de estapoco conocida maravilla quees la Vectrex. Una máquinaaún viva y que sigue dando asus poseedores motivos paraseguir jugando. .

CONSIGUE TU PROPIA VECTREXAquí tienes unos consejos por si este artículo

te ha dado hambre de vectores:

>>> La fuente principal de material Vectrex ori-ginal es sin duda los EE.UU. Allí Vectrex fue co-mercializada por GCE (incluso después de sucompra por MB), mientras que en Europa y Ca-nadá lo hizo MB. Tanto los juegos de GCE comode MB son compatibles con cualquier Vectrex.

>>> Las Vectrex de las primeras remesas sue-len tener un zumbido apreciable por el altavoz.Con un recableado con mejor pantallaje sesuele corregir. De la misma manera, existecierta tendencia a perder la alineación de algu-nos vectores. Por tanto, ello no significa quevuestra Vectrex esté rota o sea defectuosa.

>>> Los joystics originales pierden el autocen-trado, y eso es de difícil reparación. Por suerte

hay por internet tutoriales para adaptar joys-ticks y cualquier mando digital –tipo Atari comolos de Megadrive, por ejemplo.

>>> En el panorama actual, muchas de las pro-ducciones amateur tienen tiradas muy limita-das. El usuario de Vectrex es coleccionista ycompra para tener un producto físico más quepor el juego en sí, lo que hace que muchos esténya agotados. Por lo tanto, es bueno seguir a lacomunidad y, sobretodo, hacer pre-reservas.

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Una beta no tan perfecta

Nuestra experta en MMO Ylka Tapiahace una incursión en el mundo virtualque trae a España Aeria Games y llegaal menos a una conclusión meridiana:

por algo lo llaman “beta”.

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"En el inicio, cuando el tiempo todavía erajoven, el Universo estaba habitado por unúnico dios. Su nombre era Pan Gu, un ser

inmortal que fue testigo del nacimiento de lasestrellas y del colapso de las galaxias. A me-dida que el tiempo se desarrollaba, él seguíainmune al cambio, a la corrupción de la mate-ria, y, tal vez por eso, empezó a cansarse de susolitaria existencia bajo elamparo de las estrellas...".

Basada en la mitologíachina, así comienza la histo-ria en la que se enmarca Per-fect World, MMORPG 3D defantasía y aventura distri-buido en español por AeriaGames –empresa especiali-zada sobre todo en juegosonline gratuitos–, y cuya betaabierta en nuestro idioma co-menzó el pasado mes de no-viembre con la quinta yúltima expansión del juego.

Perfect World es uno de losMMORPG más populares anivel mundial, gracias enparte a su un motor gráficocapaz de manejar imponen-tes entornos, monturas vola-doras y de lograr una de laspersonalizaciones más com-pletas de personajes.

LA EXCUSA DE LO GRATIS Sin embargo, en la versión

española de Perfect World seecha en falta la labor de tra-ductores profesionales, yaque la localización es pésima a pesar de seresta una pieza esencial en todo MMORPG quese precie. Al margen de la nefasta traducción,gran parte de los entusiastas “jugones” quedecidieron participar en la beta abierta se que-jan de la poca atención de los amos del cala-bozo ante la presencia de bots o de la

utilización de trampas. Igualmente, el foro esun hervidero constante de quejas, trolls y loshabituales conflictos entre jugadores. Unaserie de polémicas que opaca el hecho de que

estamos ante uno de los pocos MMO gra-tuitos con un gran nivel de jugabilidad.Algunos jugadores apuntan que esta es una delas consecuencias la gratuidad del juego, y que

por ello hay que "apechugar"con ello. Mi opinión es queesa no es excusa para "des-trozar" un logrado MMOasiático que nada tiene queenvidiar a World of Warcraft,aunque sin la colaboraciónde Chuck Norris.

Volviendo a Perfect World,desgranemos qué es lo queha convertido a este MMO enuno de los grandes. La posi-bilidad de casarse podría seruno de los factores para al-gunos de vosotros, pero sinduda tiene que haber algomás. Y ese algo más es lapersonalización extrema (uti-lizando incluso fotos comoreferencia) de los personajes,a escoger de entre las cincorazas disponibles: humanos,elfos, guardianes de la Tierra,acuáticos y salvajes. Ademásde la raza, podremos escogertambién dos clases de entrelas siguientes: arquero, ase-sino, bárbaro, espadachín,clérigo, psíquico, arcano, he-chicero o mago.

Igualmente, el PJ podrá optar a poseer unhada, que se asigna al azar, creada o intercam-biada con otro jugador. Son muy útiles para elcombate y la realización de misiones, aunquepara efectuar su “mantenimiento” hay que con-seguir las llamadas “piedras divinas” (el prin-cipal gasto del personaje).

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Aparte de las mencionadas hadas, el PJ tienea su disposición un catálogo de mascotas,aunque estas son meramente decorativassalvo para los hechiceros. Lo que sí vale lapena –y este es, en mi opinión, el principalatractivo de Perfect World – son las monturas,sobre todo las voladoras; no sólo porque per-miten recorrer los escenarios por vía área, sinoporque también puedes librar interesantes ba-tallas en los lugares habilitados para PVP odescender a las zonas donde se estén librandoguerras masivas por un territorio (sobra decirque se pueden fundar gremios). Por otra parte,también las luchas en el mar están permitidas,por lo que el componente PVP sobresale eneste título.

EL FACTOR SOCIALNo es este el primer MMO que incluye la po-

sibilidad de que dos PJ se casen, pero ello leotorga un lugar destacado entre las singulari-dades del mismo, ya que no falta detalle en lasbodas: traje de novia, ramos, iglesia, altar...Eso, unido a la personalización, le da al juegoun regusto a Second Life. Para muchos será unaliciente más, para otros... lo mismo de siem-pre. Cabe destacar los eventos, quizá dema-siado vinculados a los foros y/o redes sociales.

En resumen, Aeria Gamesse ha hecho con unMMORPG de calidad, cuyosgráficos y otros elementoslo han convertido en refe-rente entre los gratuitos. Noobstante, es de obligadocumplimento atender lasquejas de los jugadores enesta beta abierta, sobre todoen el tema de los hacks,bots y, por supuesto, la tra-ducción. Ah, y no estaría demás bajar un poco los pre-cios (puedes comprar arte-factos con dinero real, perotodo se puede conseguircon esfuerzo en el propiojuego); el juego tiene poten-cial, se trata de que estosdetalles no lo empañen.

Continúo pensando que laexcusa de que ser gratuito novale, y menos cuando enotros servidores el juego fun-ciona bien. Pero ya que esuna beta abierta, seamos unpoco benevolentes. .

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Poneos vuestras cazadoras de vuelo, lasgafas de piloto y ajustaos los guantes,

porque hoy acompañaréis a a sobrevolar el Canal de la Mancha en unMesserschmitt, defender la Madre Patria

a bordo de un Sturmovik y atacar elReich con un P-51.

JUAN SISO

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Si hablamos de simulación de vuelo en laSegunda Guerra Mundial, es imposible nohablar del título referencia: IL-2 Sturmovik.

Publicado en 2001, se estableció inmediata-mente como el estandar por el que se habríande medir todos los demás. No tenía demasia-

dos aviones ni escenarios, pero era una delas simulaciones más conseguidas jamásrealizadas de aquellos aviones. La estrelladel título era el cazabombardero IL-2 soviético,pero también incluía aviones alemanes, siem-pre centrándose en los cazas. Pero si en algodestacó el título, fue en su multijugador.

Poco tardaron en formarse escuadrones devuelo virtuales por toda Internet: la gente sereunía en grupos que organizaban misionestodas las noches para medirse el cobre en loscielos digitales.

Convertido en el título que todo aficionado ala simulación debía volar, poco tardó el estudiode desarrollo, 1C: Maddox Games, en sacar unaexpansión denominada Forgotten Battles, quemejoraba el motor gráfico y añadía otro mon-tón de aviones, entre los cuales se contabanmaravillas como el P-47 o el legendario Me-262, el primer caza a reacción. Por supuesto, elañadido sirvió para reforzar la posición de IL-2 Sturmovik como rey indiscutible, y la mayoríade escuadrones virtuales que proliferaban secentraban en esta simulación.

Tras una expansión menor llamada Aces Ex-pansion Pack, que añadió paises nuevos comoHungría a la contienda, en 2004 se publica elescenario que mucha gente demandaba, sobre

todo los pilotos virtuales americanos: el Pací-fico. Pacific Fighters se centra, como su nom-bre indica, en la guerra contra Japón entre1941 y 1945 y añade al título cosas tan jugosascomo portaaviones. Y hay que reconocer queaterrizar en un barco que se mueve, en mediodel mar, es una de las experiencias que todo si-mulero debe probar.

Sea como sea, tras Pacific Fighters poco que-daba por sacar, y a los rusos de 1C: MaddoxGames se les acababa el dinero y tampocohabía mucho donde rascar ya en cuestión deaparatos: habían añadido casi todos los quevolaron en la guerra, más alguno que casi ni lohizo de propina. Pero no hay que subestimar lacreatividad y el morro de estos genios, así queen 2007 sacaron el que es todavía hoy el nuevorey de la simulación de la Segunda GuerraMundial: IL-2 Sturmovik 1946.

Esta vez las estrellas del título eran los proto-tipos y locos cacharros que nunca llegaron afuncionar en la realidad, o que si lo hicieron, fueen cantidades mínimas y con desastres de pormedio. Ponerse a los mandos de máquinas

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como el Komet alemán (caza a reacción concinco minutos de autonomía) es una experien-cia tremebunda.

Y así nos colocaron todos los productos ante-riores, de nuevo, en una sóla caja. Otra vez. Peroel motor gráfico y el multijugador estaban máspulidos que nunca, e Internet hervía de servido-res con todo tipo de configuraciones de com-bate. Peleas a cara de perro, misionesescrupulosamente históricas e incluso patru-llas acrobáticas virtuales. Todo tenía cabida.

Y aquí estamos, a más de 10 años tras el lan-zamiento de IL-2 Sturmovik, el título que marcóun hito en la simulación de vuelo. IL-2 Sturmo-vik: 1946 sigue siendo a día de hoy el simuladorde la II Guerra Mundial más volado del mundo,gracias a su comunidad de modders.

Cuando 1C: Maddox aparcó el simulador, nofaltó quien siguiera corrigiendo fallos volunta-riamente a base de mods, y mucha, muchísimagente, usa a día de hoy instalaciones que inclu-yen compilaciones de mods como Ultrapack.

La excusa de 1C: Maddox para abandonar IL-2 Sturmovik: 1946 fue que estaban centradosen el desarrollo de un juego nuevo, programadodesde cero, llamado IL-2 Sturmovik: Cliffs ofDover. El problema vino cuando el simulador seempezó a retrasar una y otra vez, y no acababade salir nunca.

Finalmente, la presión del distribuidor, Ubisoft,sobre los desarrolladores les obligó a publicarloa medias, en lo que ha sido uno de los mayoresbatacazos de la simulación que se recuerdan.Ni a día de hoy acaba de ser un producto que

recomendaríamos por su escasorendimiento, bugs y el pasoatrás tran tremendo que su-pone en el multijugador.

Así pues, si buscais un simula-dor en el que emular a Adolf Ga-land, a Chuck Yeager en susaños mozos o a la mítica Rosade Stalingrado, pocos simulado-res hay mejores que IL-2 Stur-movik: 1946, al menos mientrasCliffs of Dover siga estando tanverde. Es barato, va suave encasi cualquier equipo y la pa-lanca que necesita es más ase-quible que el necesario paraotros simuladores. .

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The History of NintendoSi hay una compañía reconocible en el mundo del videojuego, esaes Nintendo. Pero lo más fascinante es que su historia se remonta amuchos años atrás. A través de este libro, Isaac viana se aven-tura en más de un siglo de existencia donde se mezclan cartas, apues-tas, mafias, conflictos bélicos y todo tipo de experimentos extraños.

The History of Nintendo es una obra en dos volúmenesque en su primera parte recoge los aspectos más des-conocidos de la compañía nipona. Porque si queréis

saber la historia reciente de Nintendo, podéis encontrarla me-diante cuatro búsquedas de Google, pero, ¿qué acontecimien-tos condujeron a la compañía a su posición actual? ¿Por quéacabó haciendo videojuegos, y no otra cosa?

A lo largo de casi 250 páginas, el autor de esta obra nosmuestra las decisiones que tuvieron que tomar los diferentesmiembros de la familia Yamauchi desde 1889, año en quecrearon un taller de naipes, hasta 1980, cuando Nintendohabía creado ya varias recreativas, consolas que copiabanjuegos de otros, y estaba a punto de lanzar las Game & Watch.

Y lo hace de forma tan amena que engancha. Anécdotas detodo tipo siembran el libro, pero también auténticas gemasde historia, como descubrir que la industria juguetera de los60 enseñó a la compañía las claves para triunfar 30 años des-pués con los videojuegos; o los comienzos de Gumpei Yokoi,uno de los mayores genios de la industria. Además, granparte del libro está destinado a catalogar, si no todos, casitodos los productos que lanzó la empresa a lo largo de su ex-tensa historia: comida, juguetes, recreativas, consolas, car-tas, material de oficina y hasta taxis y “love-hotels”.

El autor se las ingenia para encontrar folletos publicitarios,informes y noticias en diarios de la época. La edición es im-pecable, y tanto a nivel de calidad de papel como en maque-tación se merece un sobresaliente. Y su precio es realmenteirrisorio, especialmente cuando lo comparamos con otros li-bros similares de inferior factura. Así que si os cabía todavíaalguna duda, no os lo penséis: The History of Nintendo nopuede faltar en la biblioteca de todo gamer que se precie. .

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