zonaBLADE EVO - Verano 2012

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IMPORTANTE: Este documento se ha generado a partir de una revista interactiva para iPad con el fin de facilitar el acceso a ella a todos nuestros lectores que carecen de este dispositivo. Por este motivo algunos textos pueden quedar cortados y producirse ciertos defectos visuales fruto del proceso de conversión. Recomendamos encarecidamente leer la publicación en su formato original, disponible en http://itunes.apple.com/es/app/zonablade-evo/id471862646?mt=8. En este número encontraréis el análisis de Ridge Racer Unbounded, Max Payne 3 y Jane's Advanced Strike Fighters, y por supuesto del que es, en esta ocasión, nuestro juego de portada: Fez. Además, también contaremos con nuevos y variados artículos de opinión y un extenso repaso a la historia de la Intellivision de la mano de F.X. Blasco. Y también os acercaremos a los juegos King of Fighters XIII y Kingdoms of Camelot: Battle for the North.

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Generación agotada

A hogar los calores del estío en las refrescan-tes corrientes de alguna piscina, lago o mar,o simplemente en el gélido aire acondicio-

nado del salón de casa es una estupenda forma derestaurar cuerpo y mente antes de volver a la crudarealidad de nuestras rutinas diarias. El verano en Es-paña es, simplemente, así: todo se adormece duranteun par de meses, el país entero parece contener larespiración, sus procesos vitales se enlentecen bajolos rigores de un fiero sol refulgente, y así seguimosmás o menos hasta bien entrado septiembre. Ni si-quiera los brutales ataques de nuestros gobernantesson capaces de sacarnos de ese profundo letargo.

Este olímpico verano nos proporciona innumerablesoportunidades para leer, ir al cine, practicar el voleyplaya, tumbarnos a la bartola o, claro está, agarrar elmando de la “pley” y darle a los botones hasta hacer-nos sangrar los pulgares. No será, al menos, por faltade buenos juegos. Sin embargo, yo empiezo a sentirque mi interés por la actual generación está entrandoen una modorra similar a la que el cálido verano nos

somete a todos, lo queramos o no. La tibieza con laque la comunidad ha acogido casi todo lo pre-sentado en el pasado E3 así lo demuestra.

Y es que hace ya demasiado tiempo que la industriadel videojuego no sorprende. Todavía siguen apare-ciendo joyitas como Fez, que combate sus carenciastécnicas con un gran gusto estético y una jugabilidadmuy bien estudiada, pero en el ambiente se empiezaa respirar un cierto aroma a generación agotada. Y lopeor es que todavía nos queda por lo menos un largoaño de esta calma chicha y aburrida somnolencia,porque la Wii U es noticia vieja y no parece fácil quevaya a tener un enorme impacto a medio plazo. .

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Periodismo entrecomillas por Toni T. Morro

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E3: pasado, presentey futuro por Marc Rollàn

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Juegos de mentirapor Xabier Pou

Tuve la ocasión de ver la obra de teatro "La revolució" de JordiCasanovas; una obra de teatro basada en la creación de unvideojuego que, capaz de leer los pensamientos de la gente,

puede resultar una experiencia de descubrimiento personal.

Más allá de lo que es la obra de teatro en sí, me he dado cuentade que, quizás por ser jugador, no puedo soportar la forma en laque se ven representados los videojuegos en diferentes objetosculturales, especialmente en películas, series y obras de teatro.

Los motivos son diversos. En primer lugar, el aislamiento. Confrecuencia la aparición de un videojuego supone que física o men-talmente el usuario se aleja de su entorno. El caso más extremo esel delirio de Tron de digitalizar al individuo, pero en otros casos mássutiles es a consecuencia del uso de artefactos como gafas espe-ciales u otros gadgets que inhiben la percepción del mundo real.

A continuación, su perfección aparente. Siempre funciona todobien, incluso las ideas más locas llevadas a la pantalla. Mientrasque en la vida real tenemos que lidiar constantemente con actua-lizaciones y otras molestias, en la fabulación cualquier aparato re-aliza exactamente la función para la que está diseñado, sin fallos.Los personajes ficticios van siglos más adelantados que nosotros.

En tercer lugar: su banalidad. No es de extrañar que a los vide-ojuegos se les siga llamando muchas veces "los marcianitos"cuando se siguen usando sonidos de hace más de 20 años pararepresentarlos y en pocas ocasiones se muestra algo más avan-zado que un GTA carente de ningún tipo de madurez.

Pero lo que más rabia me da es el caso contrario: cuando se fa-bulan formas de interacción descabelladas que llegan a un nivelincluso trascendental para el jugador. En el mundo ficticio, el juegose convierte entonces en un tremendo éxito, cuando en la vida real

es obvio que lo maduro tiene un público más que reducido.

Os odio, artistas. Gracias por todo. .

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Esta generación de consolas haayudado, junto a Steam en PC, aponer de moda los títulos desarrolla-dos por productoras independientes.Ello no solo nos ha permitido acercarnosa nuevas formas de jugar, sino a que estasaccedan a mayores fuentes de financiacióny promoción. Es decir, todos ganamos.

Y hace un par de meses pudimos disfrutar dellanzamiento de uno de los más esperados deestos juegos: 5 largos años de desarrollo que hantomado la forma de un descargable para XBox LiveArcade. Y, ya os lo avanzo, es puro amor pixeladoaderezado con un bouquêt de chiptune.

por isaac viana

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U na cosa es hacerse pasar por retro, y otramuy diferente es hacer un juego con unverdadero espíritu retro. Lo primero no es

más que usar un puñado de píxeles para intentardisfrazar que no hay pasta suficiente para pagarun motor 3D; lo segundo es coger lo mejor deldiseño del videojuego actual, y trabajarlo de talforma que nos devuelva a las sensaciones queteníamos en una época pretérita, aunque unjuego como el resultante fuera imposible decrear la época en cuestión.

Y Fez hace esto desde el primer minuto de par-tida. Utiliza un diseño muy básico que tiene máscomplicación de la que vemos en un primer mo-

mento, y una profundidad que trasciendelas apariencias. No tengáis miedo, podéiscompletar gran parte del juego sin comeros lacabeza... o podéis entrar en uno de los mayoresretos a los que os hayáis enfrentado como juga-dores. La recompensa es la misma.

Por un lado, Polytron ha creado un título de ex-ploración y plataformas delicioso: no hay enemi-gos, el diseño es bello y, aunque puedes morir,ello no conlleva ninguna penalización. Es un tí-tulo pensado para disfrutar explorando, con suspequeños guiños a Zelda, Mario, a la Game Boy

o a los PC de los 90; estas referencias interfierenlo justo para que no molesten ni quiten protago-nismo a los escenarios, pero son lo suficiente-mente notables para que te provoquen unapequeña sonrisa. ¿El argumento? Un paseo paraintentar encontrar los 32 “cubos” que han des-aparecido porque... bah, qué más da: tú solo tie-nes que preocuparte de encontrar dichos cubos.

Por otro lado, el equipo de Phil Fish ha diseñadouna serie de retos, generalmente recompensadoscon uno de los 32 “anticubos”, que sacarán lomejor de ti. Y que, muy probablemente, te superen.En su mayoría estos desafíos pueden conside-rarse “meta-retos”; es decir, trascienden el propiojuego y se involucran de una forma distinta con eljugador. A primera vista, o si solo lo comentáis conalgún compañero, os parecerán meramente inge-niosos, graciosos. Nada más lejos de la realidad:si buscáis un poco por Internet comprobaréis que

el trabajo que hay tras estos retos es degenio matemático puro, logrando alguno deellos que cientos de personas trabajen en paralelo,vía internet, para poder resolverlo.

Pero, y aquí reside la grandeza del juego, Fez norequiere forzosamente de un esfuerzo tan extremo.El juego dura lo que tu quieras involucrarte en él.

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No hay mayores recompensas por buscar más omenos secretos, y está en tu curiosidad e interésel querer descubrir el máximo número de ellos. Porpuro orgullo personal. Por compartir tus dudas ysoluciones con otros jugadores. Por encontrar larespuesta a un enrevesado rompecabezas creadopor los programadores.

Más allá de la grandeza de su diseño, tambiénhay que destacar el no tan simple y bellísimo en-torno gráfico. Aún así, es inevitable darse cuentade que estamos en una producción indepen-

diente, debido a algunos “tirones” o fallosgráficos que aparecen en determinadas ocasio-nes. El sonido, por su parte, es tan simple comoefectivo: una selección de melodías preciosas,muy calmadas, que en algún caso contribuyen in-cluso a la jugabilidad, y que esconden, en su ver-sión comercial, algunos enrevesados misterios.

Resumiendo: Fez es un maravilloso juego, un tí-tulo que puedes disfrutar por su simpleza en de-terminados aspectos pero al que tambiénpuedes, si así lo deseas, exigir retos mayoreshasta un punto que, sinceramente, dudo quepuedas superar. Y eso, tras un par de décadasde juegos cada vez más sencillos y simples, esmuy de agradecer. .

PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*Xbox 360*

DESARROLLA/EDITAPolytron/Microsoft

GÉNEROLógica, Plataformas

PRECIO/EDAD/AÑO800 MSP/+3/2012

WEB OFICIALhttp://fezgame.com

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Decepción dealtos vuelos

Los arcades de aviones hansido, desde siempre, uno de los

géneros favoritos de los quebuscan acción trepidante yadrenalina en cantidades.

Ya desde los clásicos Afterbur-ner o G-Lock, el género ha con-

tado con una serie deiteraciones destacables, comoBirds of Prey, y también casosdecepcionantes, como lo es por

desgracia el que nos ocupa.

JUAN SISO te lo cuenta.

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L a historia que nos presenta JASF es la deuna imaginaria ex-república soviética denombre Azbaristán y dividida en dos por la

guerra, siendo los malos los habitantes del norte,identificados por el color rojo, y los buenos el sur,representados por el azul. Estos últimos, por su-puesto, cuentan con el apoyo de una Alianza De-mocrática de países occidentales, puesto que elsuelo del sur es rico en petróleo.

No se puede decir que Trickstar Games se hayaesforzado demasiado en la ambientación, peroseamos sinceros: estamos ante un arcade y lahistoria debiera ser lo de menos, puesto que aquíhemos venido a lanzar misiles a lo loco mientrasesquivamos disparos enemigos. Una vez en ca-bina, perdón, en vista externa, porque el juego hade jugarse desde fuera del avión (hay una vistainterna pero no muestra cabina alguna), el juegono luce mal del todo; pero aunque las texturasdel avión son correctas, el terreno resulta bas-

tante desolador, y la sensación de velocidades nula, salvo que volemos a ras de suelo. Yestá claro que los creadores del juego lo saben,porque la mayoría de misiones nos obligarán avolarlas rozando la copa de los árboles con laexcusa de evadir el radar enemigo.

El problema de ello es que provoca fallos de co-herencia, puesto que se nos fuerza a volar a rasde suelo mientras atacamos instalaciones ene-migas en medio de un montón de misiles SAM yde proyectiles antiaéreos que nos están dispa-rando desde bastante antes de llegar al objetivo.

Pero lo más decepcionante del juego es suintento de subirse al carro de Ace Combatcon su empeño en contar una historia durante lamisión. No obstante, y al contrario que la veteranasaga, esto no pasa de ser un intento fallido. En pri-mer lugar, porque los objetivos iniciales de las mi-siones y los que se nos presentan por sorpresa amitad de vuelo (socorrer a un desertor, protegertropas de tierra, realizar una escolta) muchasveces no tienen nada que ver, y nos encontrare-mos con que, en ocasiones, vamos montados enun bombardero y se nos requiere eliminar unmontón de objetivos aéreos. No quedará puesmás remedio que reiniciar la misión y elegir otroaparato. Y cuando el juego se publicita usando sugran cantidad de aviones, el que tengamos queusar media docena concreta casi por obligación(eliminemos el “casi” en la dificultad más alta), leresta todo el atractivo por ese burdo intento decrear variedad a costa de meterla a presión.

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Y hablábamos de un segundo problema, que es

el ritmo. Si algo no puede fallar en un arcadede aviones es el ritmo, y si encima tenemosque sufrir pantallas de carga (por breves que sean)en medio de una misión, apaga y vámonos. Quizásea que las misiones son muy largas, pero las ro-turas de ritmo a costa de una cinemática que noresulta nada interesante, son un auténtico lastre.

El juego decepciona una vez más si hablamos desu sistema de combate, que a pesar de su sencillezse nota algo incómodo. La interfaz es muy tosca yni siquiera tenemos claro cuando se nos acerca unmisil enemigo en medio del combate. Aunque dehecho da igual, porque, para empezar, que esqui-vemos o no un misil es solo cuestión deazar, y en caso de ser alcanzados, tampoco hayproblema: nuestro avión, independientemente delmodelo, aguantará decenas de impactos directos.

Así, JASF es una pequeña decepción para todoslos que esperábamos un buen arcade de avio-nes, y una muy grande para quienes conocimosla época en la que el logotipo Jane's era garantíade la máxima calidad. .

Jane’s Information Group

PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*Xbox 360*, PS3, PC

DESARROLLA/EDITATrickstar Games/Maximum Family

GÉNEROArcade

PRECIO/EDAD/AÑO39,95 €/+7/2012

WEB OFICIALEvolved Games

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El gran valor que Criterion aportó con su pri-mer Burnout fue crear un juego de locurasmás cercano a la magnífica saga Out Run

que al resto de los títulos del género automovi-lístico. Un juego que evolucionó sobre sí mismohasta esos magníficos Burnout 3 y 4, cúlmenesindudables del ya extenso legado de CriterionSoftware.

Hoy día podemos disfrutar de pocos, aunque

variados, títulos de locura y destrucción a300 km/h, y Namco Bandai ha decidido apostarpor esta fórmula apoyándose en una de sussagas más emblemáticas: Ridge Racer.

El cambio de registro de una saga no tiene por-qué ser algo negativo y, efectivamente, en estaocasión ese cambio no es tan brusco como cabríasuponer. ¿A causa de qué? Pues porque, al igualque los anteriores títulos de la saga, el derrape esel rey. Sin dominar esta técnica básica, podemosdar por perdida las carreras antes de empezarlas.No en vano, el único tutorial del juego es el quenos indica cual es el botón de derrape. Nada más.

Esta habilidad no es solo útil para tomar lascurvas a toda pastilla, sino también para cargarla barra de poder: la herramienta para nuestrasvictorias y un auténtico punto estratégico en lasmismas. ¿En qué la utilizarás? ¿En abrir un atajonuevo? ¿En destruir al oponente más cercano?¿En acercarte unos metros más a tus rivales? Noes cuestión baladí, puesto que usarla demasiadopronto o demasiado tarde puede significar con-denar una posible victoria.

Pero no os preocupéis si pasa eso: Ridge RacerUnbounded te recompensará con experienciaaún perdiendo las carreras, así que es posibleque el coche que más se adapte a tu estilo deconducción esté a un par de derrotas de distan-cia. Y no digo esto porque sí, ya que en estejuego los coches bloqueados no tienen por qué

Carreras. Locura.¿Hace falta más?Juegos de carreras los hay a patadas, pero títulos ba-sados en el gamberrismo, no tantos. Los que más pre-fieren seguir la senda de Colin MacRae y Gran Turismo,pero hasta los más arcade optan por ser clones desca-feinados de Mario Kart. rafa l. baer dice “no”.

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ser mejores que los desbloqueados. Cada uno seadapta a cada tipo de jugador; en mi caso, con-sigo mejores resultados con coches más contro-lables y lentos, que me permiten derrapesrasantes más ajustados.

El lado técnico del juego puede definirse con la

expresión “es bueno, pero...”. Es innegablesu calidad: es fluido, los gráficos son de muybuena calidad, los elementos en pantalla des-truibles son muy variados y numerosos y losefectos de luz llegan, en algunos casos, a des-lumbrarnos de manera literal. El sonido de losmotores, los detalles “elegantes” a la hora de in-dicarnos por dónde nos quiere adelantar un rivalo qué posición llevamos... Todo tiene “clase”.Pero, aún así, no podremos evitar pensar que eljuego hubiera podido dar más de sí, especial-mente en la vertiente musical: una selección muypoco inspirada con la que usaremos, a menudo,el botón para saltar la canción hasta encontraruna que sea, simplemente, anodina.

Un aspecto que también es anodino y, por des-gracia, no debería serlo, es el modo online. Por-que apenas hay jugadores y, reconozcámoslo,este tipo de juegos se disfruta con mucha gente

chocándose a gusto y no jugando carreras a dosjugadores, que son los que encontraremos,como mucho, conectados buscando partida.

Otro punto débil es que estas carreras solo pue-den ser jugadas con pistas creadas por otros ju-gadores. Esto es malo porque los circuitosdisponibles pueden dividirse en dos tipos: lascreadas por gente que sufre el síndrome de Dió-genes y plantan los circuitos con todo tipo de ob-jetos absurdos y, válgame Dios, los que se handedicado a crear circuitos para subir rápida-mente de nivel. Encontrar un circuito decenteentre tanta basura es una empresa difícil.

Pero no desvirtuemos el hecho de que Ridge Racer

Unbounded es un notable juego de carreras.Es divertido y lo suficientementer retador comopara tenernos bastantes horas al volante de loscoches más locos que hayan pasado por nues-tra consola en lo que llevamos de año. Súmesea todo ello un editor de niveles muy fácil de usardonde crear nuestras pistas de ensueño, y unmodo online que puede ser muy jugoso si locompráis un grupo de amigos lo suficiente-mente numeroso, y verás que lo que te quedaentre manos otra digna obra de Namco. .

PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*Xbox 360*, PS3, PC

DESARROLLA/EDITABugbear/Namco Bandai

GÉNEROArcade, Carreras

PRECIO/EDAD/AÑO60,95 €/+7/2012

WEB OFICIALRidge Racer Unbounded

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C on independencia del resultado, existen básicamentedos formas de afrontar la continuación de una fran-quicia de éxito. Se puede beber del material original

hasta rozar la reverencia, como hizo Bethesda con su Fallout3 o Rocksteady con Batman. O se puede usar al material ori-ginal como base pero sin entenderlo como una atadura quecoarte la libertad creativa del equipo desarrollador, comoStarbreeze ha hecho con el nuevo Syndicate.

Max Payne 3 nunca acaba de decidirse por lo uno o lo otro,porque a pesar de que John Prescott —guionista principal—

ha compuesto una historia negra de corte clásico quetoca todos los palos arquetípicos del género (autodestruc-ción, cinismo, límites de la naturaleza humana, femmes fa-tales…) lo hace sin respetar un ápice la escenografía clásicapolicíaca, sacando a Max (que sigue siendo un personajeatormentado de manual) fuera de su zona de confort y en-frentándolo a una realidad alejada de las motivaciones ori-ginales del personaje que escribió Sam Lake para losprimeros Max Payne.

“HE ESTADO SENTADO EN ESTE BAR......durante tres horas o durante cinco años, depende de

cómo lo mires”. Durante esos años, Max se ha abandonadoa un descontrolado alcoholismo y a una adicción irrefrenablea los analgésicos, ahogando sus penas en los tugurios deHoboken, Nueva Jersey, mientras trata de silenciar los ecosde un pasado tormentoso que parece haberle dejado sus-pendido en un hiato temporal. Con su carrera policial arro-jada a la basura y la imposibilidad de regresar al “sueñoamericano”, Max malvive esperando que el fin de sus díasllegue antes de apurar la siguiente botella.

De esta guisa se reencuentra nuestro antihéroe con un viejocompañero de academia —Raul Passos— que le convencede dejar la vida autodestructiva que lleva en Estados Unidospara pasarse al negocio de la seguridad privada. Con estaexcusa, Max viaja con Raul hasta donde se desarrollará lainmensa mayoría de los acontecimientos que Max Payne 3nos narra: la ciudad brasileña de Sao Paulo.

La presencia de este personaje, metido con calzador y sinmotivaciones convincentes, emborrona aún más lo que es

un argumento predecible que carece de giros narrativosde verdadero efecto y que parece una excusa para presentarsituaciones variopintas en lugar de querer contarnos algo. Loque antaño era un amago de “Malas Calles”, ahora pasa porpoco más que un especial en Brasil de “Alerta Cobra”.

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Esta decepcionante narrativa tiene su contrapunto en unosdiálogos muy inspirados, que muestran con acierto lapaulatina evolución de los personajes y que enmascaran lopoco profundo de la trama, perlándola con momentos degenio a base de soliloquios cínicos, descripciones descar-nadas y conversaciones reveladoras, todas ellas fantástica-mente sonorizadas (en inglés, ojo), con una actuaciónsobresaliente de James McCaffrey en el papel de Max. Dany Sam Houser y sus chicos vuelven así a demostrar que semueven como pez en el agua con personajes con psiques alborde del colapso; lástima que el casting esta vez sea tanestereotipado y banal.

La estética de novela gráfica original también se ha modi-ficado, siendo sustituida por unos cuadros que imitan a lasviñetas y que muestran distintos ángulos (y movimientos)de cámara así como ocasionales retazos de diálogo escrito.Sirven como sustituto preciosista de las pantallas de carga,y permiten que el juego se desarrolle sin parones de ningúntipo, construyendo de forma muy eficaz el ritmo.

“YA NO SABÍA QUÉ PENSAR......esta ciudad tenía más humo y espejos que el vestuario

de un club de striptease”. Al contrario que la historia, que noayuda a adentrarse en el mundo de Max Payne 3, la ambien-tación y el gusto por el detalle invitan a explorar cada milí-metro de los variadísimos escenarios que pisaremos.

Tecnológicamente robusto y con un uso excelente delmotor Rage, Max Payne 3 nos muestra localizaciones me-dianamente grandes con una atención al detalle directa-mente impresionante: Cada lugar está decorado con gustoy coherencia, y sirve como escenario imaginativo y suge-rente a los tiroteos que componen el núcleo jugable del tí-tulo. Desde los húmedos y oxidados cascos de lanchas deuna ribera amazónica hasta el tejado nevado de un antro enHoboken, todos los escenarios tienen el ambiente real quese les supone, pero es que además suenan y se estructurande forma realista y creíble.

A esta sensación contribuye decisivamente la extrema des-tructibilidad de la práctica totalidad de los decorados. Iniciarun tiroteo en una oficina conlleva que en segundos el am-biente esté colapsado de folios volando, chispazos de losordenadores al ser alcanzados, trozos de paredes de cubí-culo… Todo un espectáculo que ayuda no sólo a la impresiónvisual del juego, sino que supone un factor decisivo en los

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tiroteos en sí. El modelo de disparo es sólido, yacaso reflejando la edad actual de Max (es coña,

estaba cantado que iban a aparecer) las cober-turas debutan en este Max Payne. En sufavor hay que decir que no suponen un cambiosignificativo en el ritmo, que no eternizan los in-tercambios de balas, que las hay destructibles ymóviles y que en general están muy bien distri-buidas e implementadas.

E incidiendo sobre los tiroteos: Max ha aumen-tado en mucho su arsenal, y aunque ya no puedecargar con las colecciones de armas que antesportaba (y que incluso para disparar con dos pis-tolas debe dejar caer cualquier arma a dosmanos que lleve agarrada), ahora contará conmuchas más armas distintas. Desde la versátilM1911 hasta el fusil RPD, existe en el juego unafantástica variedad armamentística que exigeafrontar de diversas formas los enfrentamientosdependiendo del hierro que llevemos encima.

Enfrentamientos que, por otro lado, no serán un

paseo por el parque. La IA de los enemigos esbastante decente, y más en los niveles de difi-cultad superiores, donde a un comportamiento

agresivo y grupal añaden una velocidad de flan-queo pasmosa y una puntería letal. Los malosestán ahí para morir, eso está claro, pero el jugadormedio va a sudar durante las 12 horas y pico quedura la primera pasada que le dé a la campaña.

Para ayudar en la desventajosa situación quesolemos tener al principio de cada tiroteo, podre-mos hacer uso de —y esto sí que lo han respe-tado— el mítico “tiempo bala”. A medida queabatimos rivales y esquivamos disparos, iremosacumulando la capacidad de ralentizar a volun-tad el tiempo, lo que nos permitirá salir de nues-tras coberturas y apuntar con cierta comodidada los enemigos. También podemos saltar espec-tacularmente como en una película de John Woo

cualquiera, pero los enemigos no serán tanpiadosos como en entregas anteriores y,nada más caer, quedaremos indefensos y agu-jereados, haciendo este movimiento directa-mente inservible. Como novedad, si nos quedananalgésicos y estamos a punto de palmar porsobredosis de plomo, se nos dará la oportunidadde acertarle al último enemigo que nos disparó,conservando nuestra vida pero perdiendo uno delos analgésicos de nuestra reserva.

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“SABÍA QUE ERA UNA MALA IDEA......pero ante la ausencia de buenas ideas, continué ade-

lante”. Aparte de la campaña individual, que contiene cincomodos de dificultad y bastantes retos, coleccionables y lo-gros como para hacerla moderadamente rejugable, MaxPayne 3 tiene bastante más contenido para alargar su vidaútil; y muy bien desarrollado, añado.

El modo Arcade y el modo “Minuto en Nueva York” son dosmodos que eluden la historia y presentan versiones reduci-das de los niveles en los que importa jugar bien y apuntarcon maestría para conseguir puntos y tiempo que permitanterminar los niveles. Ambos inducen al pique y están bienescogidos, suponiendo un reto agradable y cercano a la ex-periencia catártica del videojuego clásico.

El modo multijugador, por su lado, es mucho másloco. Con un ritmo frenético y muy enfocado al trabajo enequipo, implementa la ya consabida adquisición de equipa-miento y complementos y facilita la creación de clanes y co-munidades. Entre los objetos a desbloquear hay tantoarmas como “poderes especiales” que toman el papel deltiempo bala en el modo un jugador. Aparte del mencionadotiempo bala, se pueden adquirir cosas tan curiosas como“Paranoia”, que hace que durante un breve periodo detiempo todos los demás jugadores se vean como enemigosentre sí.

Con un matchmaking irregular y un rendimiento similar almultijugador de Red Dead Redemption, los jugadores se en-frentan en partidas de los clásicos deathmatch o deathmatchpor equipos, y en dos modos nuevos mucho más interesantes.

En uno de ellos, dos de los jugadores son Max Payne y RaulPassos, tienen a su disposición más vida y pueden disponerdel tiempo bala, y acumulan puntos por acabar con otros ju-gadores. Cualquiera de los otros jugadores que mate a Pas-sos o a Payne pasa a ser el nuevo Passos o Payne. Directo,frenético y muy divertido.

En “Guerra de bandas”, el otro modo original, los jugado-res se organizan en bandas que tienen que cumplir un ob-jetivo concreto y al azar, que puede ir desde la eliminaciónde un VIP hasta la conquista de un territorio. La esencia esmezclar muchos tipos de juego y ejecutarlos de forma ale-atoria. Lo variado que resulta cada ronda hace de este elmodo más divertido de jugar, y el que sin duda tiene máspersonalidad.

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NOS VEMOS EN SAO PAULOEn conclusión, la tercera parte de Max Payne es

un juego sólido y sin fisuras, notable en prácti-camente todas sus facetas y con una cantidadde contenido sencillamente abrumadora. Nomarca un techo técnico pero maravilla por lacantidad de detalles; no apasiona en lo narrativopero perdura por lo brillante de sus diálogos. Unasecuela que ni reniega de sus orígenes ni los re-verencia. Un juego muy recomendable. .

PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*Xbox 360*, PS3, PC

DESARROLLA/EDITARockstar Games

GÉNEROTiros

PRECIO/EDAD/AÑO39,99 €/+18/2012

WEB OFICIALMax Payne 3

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“The King of Fighters XIII”

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S i, como yo, fuiste parte de la generación delos salones recreativos (y no nos engañe-mos, estás leyendo esta revista de video-

juegos y no me cabe duda de que conoces unalista de memes más larga que la mili de Rambo,ergo tienes que conocer Street Fighter II porfuerza), sin duda recordarás más de una tarde depolémica rodeado de gente cuanto menos rara.Ya sabes, niños de rostros desagradables y mi-radas furtivas, personas que se visten ahoracomo lo hacían entonces. Chavales con panta-lones de chandal, zapatillas blancas y una fuenteinagotable de petardos, bolsas de chetos Pandi-lla y paquetes de tabaco. Una especie de proto-adolescentes del arcade, gente a la que noprestarías tu Megadrive o Super Nintendo y que,sin embargo, formaban parte del ambiente y laidiosincracia de estos míticos lugares.

Por aquel entonces yo era un chaval más espa-bilado que ahora. Si tengo que estar orgulloso dealgo es de la habilidad para ver venir la grescadesde lejos. El distintivo de aquella fauna era labúsqueda constante del enfrentamiento y su ig-norancia sobre casi cualquier cosa, por lo que,cuando saltaban los primeros comentarios, ¿eracapaz de mantenerme al margen? Pues creo quesolo un poco.

"Los personajes de Mortal Kombat están ocul-tos en Street Fighter"

"Chun-Li se desnuda en la versión de Megadrive"

"Un amigo de mi padre que trabaja en Capcomdice que..."

"Ryo Sakazaki es una copia de Ken Masters"

Paradme si os suena alguna.

Más de veinte años después de la aparición deuna de las máquinas más versátiles y memora-bles del mundo arcade, la placa MVS de SNK, to-davía perduran algunos de esos tópicos.Concretamente los relacionados con la saga TheKing of Fighters, aunque ahora el debate no giraentorno a leyendas urbanas o rivalidades infan-tiles, sino que el conflicto es más intestino quenunca. Ahora el torneo se juega en casa, entrelos seguidores de toda la vida.

Veréis, los atletas de fondo tienen especialtemor a sufrir durante la competición un desfa-llecimiento extremo, que consisteen alcanzar el punto en el que fí-sicamente es imposible dar unpaso más, porque el cuerpo,aunque la mente lo intente, yano da más de sí. Decía Mura-kami en uno de sus libros quele motivaba la idea de alcanzarla meta de un maratón sintener el ceño fruncido, feliz porel esfuerzo, agotado pero con-tento por consumir la pocaenergía restante en eseapretón final, pero que leresultaba imposible a par-tir del kilómetro treinta ycinco.

Entiéndaseme el recurso.

La saga KoF alcanzó suparticular techo con lasentregas '97 y '98. Im-posibles de superar. Ochoo nueve lanzamientosdespués el reinado ni

“Memories”

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siquiera ha peligrado mientrasque la serie se ha ido vi-

niendo a menos. Y secuelascomo KoF NeoWave o KoF XII

sólo consiguen hacerlos más gran-des. Es decir, las últimas entregas

no son la peste, la mayoría cum-plen especialmente contra un

colega, es lo que tienen losversus, pero en general se

llevaron un varapalo uná-nime por tener la cabezaincrustada en el culo.

Dicho fenómeno es un resbaladizoconcepto que ha eludido a matemáti-cos y filósofos desde el advenimientodel pensamiento lógico. En términosvideojueguiles consiste en la combi-

nación simultánea de los siguien-tes factores: 1. ¿Se tiene quesoportar una mecánica venida a

menos? y, 2. ¿Se flipa tanto el juegoque piensa que con soportar una me-

cánica venida a menos no nos vamos adar cuenta del recorte en los personajes, la mú-sica o el apartado técnico? Sopesando lo ofrecidoen KoF XII ambas respuestas son afirmativas.Tened en cuenta que el tener la cabeza incrustadaen el culo no es algo exclusivo de los juegos delucha, pero sí es algo a lo que son proclives.

Y ése es el problema. El gran problema. Trans-mitir al jugador la idea de que está ante un juegosin hambre, arrancarle la expresión “otra parti-dita más”, contagiarle la mediocridad. No es queimporte que no haya historia, que no haya esce-nas de transición, que no haya finales o que los

personajes no tengan presentaciones especia-

les. Nunca ha importado. Eso es la forma. Y unjuego de lucha sólo debe destacar por elfondo. Pero ahí está el dato: esclarecedor, reve-lador. De lo poco que apetecía o la falta de inver-sión necesaria para hacer esos juegos. Se nota,joder. Y lo mismo para los escenarios: con ciertosentido artístico, pero vacíos, sosos. Para relle-nar expediente. Como la música, digna pero ne-tamente inferior a las primeras obras maestrasde la Neo Sound Orquestra. Como todo, en defi-nitiva. Pero entonces, y ante la estupefacción demuchos se anunció KoF XIII.

Por fin SNK Playmore consigue sacarle la ca-beza del culo a su saga de lucha con uno de losmejores juegos del sello. Porque esta vez no setrata ni de una conversión ni una adaptación, nitan siquiera de un título hecho deprisa y co-rriendo. Con casi un año y medio de retraso res-pecto a la versión para Taito Type X2, KoF XIIIpara consolas atesora una serie de valores quelo elevan al podio de esta generación. Como porejemplo sus personajes.

El plantel en sí es muy bueno. No hay apenascaras nuevas, aunque se recuperan miembros dela vieja guardia (bienvenidos sean, Billy Kane yTakuma). Y como jefe final, un Ash Crimson cre-cidito, que te suelta una buena mano de hostiasquieras o no. Añado: en el enfrentamiento, ab-surdo y cansino, pero inevitable y divertido,

Street Fighter vs. KoF, la saga de SNK le mojala oreja a la de Capcom en el asunto delos personajes. De largo. Más complejos, mástrabajados, más diferenciados. Mejores. Salvolas ignominiosas últimas entregas, del 99 en

“Kyokugen Shugyou”

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adelante me refiero, donde apenas hay un parde incorporaciones que no provoquen el vómito,la calidad global de los luchadores es superioren KoF. Abro debate, aunque entiendo el méritode Street Fighter y no voy a explayarme más.

La calidad gráfica de Kof XIII es excelente.Estetas, enhorabuena. Incluso el más nimio de-talle está cuidado hasta el extremo. Aquí hayestilo, señores. Una reajuste del molesto zoomde la anterior entrega al que sumar unos esce-narios arrebatadores, creados a mano bajosospecha de una sobredosis de antidepresivosy unos sprites en alta definición espectaculares.Coloristas, vivos, dinámicos, con los habitualescameos de otras figuras de la casa. Y por en-cima de todo, el incremento de la cantidad quepasa de nueve en la versión arcade a ¡veinte!,algunos de ellos rehechos a partir de lugaresmíticos de la saga Orochi. Sin duda un trabajode artesano que justifica el tiempo invertido.

“Goodbye Esaka”

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Pero es en la jugabilidad donde más se puedeapreciar el cambio. El estilo de juego es exigentey mucho más ofensivo que su competidor StreetFighter IV. La premisa avanza a pasos de giganterespecto a la entrega anterior incluyendo sobrela base clásica de la saga conceptos ajenoscomo los especiales EX de los juegos de Cap-com o la barra de Drive, cuya inclusión abre unnuevo abanico de posibilidades de combinargolpes y cancelar movimientos en disparatadasorgías de luces y efectos de color.

Cuando uno se sitúa ante King of Fighters XIII,no puede sino quitarse el sombrero ante el tra-bajo de SNK Playmore y rendir pleitesía a susgrafistas. A día de hoy no hay ningún juego ba-sado en sprites que pueda competir con la be-lleza del engine 2D que gobierna las luchas deeste juego. Y no sólo me refiero a fríos datos téc-

nicos sobre resolución, fluidez o número de co-lores simultáneos en pantalla, hablo de un di-seño sorprendente en casi todos y cada uno delos elementos que conforman personajes y es-cenarios. Auténtico estandarte de una estirpeabocada a la extinción en un entorno donde sólolas bestias 3D tienen cabida.

En definitiva, The King of Fighters XIII es unjuego en el que la saga se reencuentra consigomisma y con el fan nostálgico, y capaz a su vezde atraer a las nuevas generaciones hasta el clá-sico y hardcore mundo de la jugabilidad 2D, ser-vido con un insinuante envoltorio trabajado enoro, diamantes, senos, caviar, brandy y todas lascosas maravillosas que os pueda ofrecer la vida.No os lo perdáis porque, eh, igual os sorprendeesta vez. A mí me ocurrió al leer "Lori Yagami" ala inversa. .

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F.X.blasco explora de nuevolas polvorientas estanterías denuestro Almacén 12 y nos narra lasvicisitudes de una de las más clási-cas consolas de principios de los 80,

desde su creación por parte de lamultinacional juguetera estadouni-dense Mattel hasta que llegó amanos de sus propios programado-res, en donde aún hoy sobrevive.

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La primera era de las videoconsolas es emi-nentemente americana. Algunos nombresque se llevó por delante el “crack” de la in-

dustria del 83 fueron Bally Astrocade, RCA StudioII o Fairchild Channel-F, hoy en día casi olvida-das. Pero existe un "trío de oro" que define la in-dustria del videojuego en los primeros años 80 yque aún hoy vive en el recuerdo de muchos: AtariVCS, ColecoVision y la Intellivision de Mattel.

LA CONSOLAEl aspecto físico de la Intellivision respira la so-

fisticación de los 70. Su combinación de imitaciónmadera (al igual que la Atari 2600) y dorado le daun aire de producto de lujo y exclusividad nadadesacorde con las televisiones o los salones delas casas americanas de principios de los 80.

Llama rápidamente la atención el ingeniososistema de incorporar los mandos en la carcasade la consola, quedando una unidad muy reco-gida y estética, así como no hallar el esperadojoystick si no un disco y un teclado numérico.Dave Chandler, de Mattel, fue el encargado de sudiseño, tanto de los novedosos pads como delresto del hardware, lo que le hizo merecedor delapodo de "Papá Intellivision" entre el resto demiembros de Mattel Electronics.

La elección del formato de pad con forma dedisco no fue muy bien recibido en su época,donde las recreativas y los 4 años de dominio dela Atari 2600 habían popularizado la palanca dejuegos. De hecho algunas empresas comercia-lizaron adaptadores para poner un mini-joystickencima del disco. Pero aún así se ha de recono-cer que, una vez dominado, el disco permitíacambios de sentido muy rápidos.

FICHA TÉCNICA

NOMBRE: Intellivision

CPU: General Instruments CP1610 16 bit a 0,89 MHz

(Erróneamente se cita en ciertas webs3,85 MHz; esta no es la velocidad de laCPU si no del reloj que controla losSTIC, los chips que generan la señal deTV, 4 MHz para el AY-3-8900 o 3,85 MHzpara el AY-3-8900-1)

RAM: 1 KB y 512 bytes GRAM para gráficos definibles

ROM: 4 KB ROM y 2 KB GROM con gráficos predefinidos

JUEGOS: 4 KB, 8 KB y, en los últimos juegos, incluso más

VIDEO: 160 x 192 píxeles con 16 colores y 8 sprites

SONIDO: AY-3-8914 con 3 canales o AY-3-8916 con 4canales en Intellivision II

CONTROL: pad de 16 direcciones, 12 botones numéri-cos y 4 botones de acción laterales; en los mode-los I y III los controles están fijados a laconsola, pero el modelo II tiene pads extraíbles

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El teclado numé-rico aumentaba lasposibilidades de losjuegos con funcio-nes avanzadas, ydaba a la consola elaspecto de ser algomás que un juguete.Su nombre, Intellivi-sion, venía desumar las palabras“Intelligent” y “Tele-vision”, y se vendía

con la idea de que fuera el corazón de un sistemainformático doméstico. La entrada de la familiaal futuro prometido por la ciencia ficción.

La función de cada uno de los botones en eseteclado numérico venía descrita en plantillas uoverlays específicos de cada juego, que se en-cajaban (a veces con dificultad desesperante)encima del propio teclado y ofrecían un aspectocolorista a la sobria máquina. De hecho, el as-pecto era tan agradecido que Mattel insistió enque todos los juegos tuvieran su overlay, inclusoaquellos que no utilizaban el teclado numéricopara funciones especiales como Pinball.

Al igual que hizo en su momento Atari con laversión doméstica de Pong, Mattel prefirió entraren el mercado licenciando la consola, por lo quetambién hallaremos Intellivision con el nombrede Sears Super Video Arcade, Radio ShackTandyvision o GTE-Sylvania Intellivision.

En 1982 la Intellivi-sion tubo una revisónestilística, dotando ala consola de un as-pecto más pequeño ycuadrado, en coloresblanco, rojo y negro,todo mucho más delgusto de los 80.

EL "COMPONENTE MAESTRO"Desde 1972 los videojuegos en casa no eran

una novedad gracias a la Odissey de Magnavox,la primera consola doméstica diseñada por RalphBaer. Aún así, el videojuego como industria ne-cesitaba de Bushnell y su Pong. El éxito de Atarihizo despegar los videojuegos en las salas recre-ativas y disparó el interés por jugar a videojuegosen la propia casa. Hacia 1976 la VCS o Atari 2600iniciaba la conquista del mercado casero conalgo más que variantes del Pong, y el gigante deljuguete Mattel se dispuso a pararle los pies.

Richard Chang, jefe del departamento de Diseñoy Desarrollo de Mattel, viendo la imposibilidad deentrar en el mercado del videojuego desde lapropia empresa por falta de experiencia, contrataa la compañía californiana APh Technology Con-sultants para estudiar las posibilidades de dise-ñar su propio sistema de juegos.

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De los sistemas disponibles, se fijaron en el chipGimini 6900 de General Instruments (GI), dise-ñado para ser usado en sistemas de videojuegos.GI ofreció a Mattel ayuda para rediseñar el chipde acuerdo con los requisitos de la firma, debidoa que el Gimini 6900 era limitado en cuanto a laROM que podía gestionar (solo 2 KB). Aún coneso, Mattel decidió posponer el proyecto debidoa que Atari mantenía una posición dominante enlos recreativos y hacia falta un sistema con sufi-ciente calidad como para competir sin usar licen-cias, solo a base de juegos propios. Y Matteltampoco disponía de experiencia en ese aspecto.

Para testar el mercado se decidió finalmentepor lanzar una serie de handhelds con temas de-portivos basadas en LED que, diseñadas y pro-gramadas por la misma APh, tuvieron enormeéxito y propiciaron que Coleco se lanzara al mer-cado de los videojuegos con réplicas de estasmismas máquinas. Ante ese resultado, el pro-yecto para su propia consola se puso de nuevoen marcha en 1978.

Dave James, artista gráfico de APh, fue respon-sable de los iconos más representativos de la In-tellivision, como el Running Man que se convirtióen emblema de la consola y los caracteres grá-ficos de uso común que dan a todos los juegosde Intellivision un aspecto unitario. Suya fue laidea de ampliar la ROM con rutinas y gráficos deuso frecuente, cosa que evitaría que estas ocu-

paran espacio en cada cartucho. Esta ROM parala consola (la llamada Executive ROM, es decir,ROM ejecutiva) era el primer atisbo de un sis-tema operativo, y fue diseñada por David Rolfe.Glenn Hightower, presidente de APh, fue el dise-ñador de los primeros juegos (Math Fun, Back-gammon, Poker&Blackjack o Armor Battle), quesirvieron para los tests de producto en Fresno,California, en 1979. Finalmente, en 1980 se poníaa la venta la Mattel Intellivision, el llamado "Mas-ter Component", junto el juego Poker&Blackjack.

¿Y por qué "Componente Maestro"? Pues por-que, muy en línea con las corrientes de finales delos 70, la Intellivision se anunciaba como el co-razón de un futuro teclado "barato" que la con-vertiría en el centro de un ordenador doméstico.

Este accesorio, anunciado para 1981, se revela-ría como uno de los fracasos de la línea Intellivi-sion, afectando a los futuros proyectos dehardware de la empresa.

Los inicios de la consola fueron muy exitosos,consiguiendo vender en su primer año todas lasexistencias disponibles (175 000), pero no faltosde controversia. Magnavox era la poseedora deuna patente para sistemas de juegos programa-bles, que ya había licenciado a Atari aunque porun precio bajo comparado con el enorme éxitoque tuvieron estos productos. En el caso de Mattelese precio fue considerablemente mayor, cosaque impulsó a sus abogados a intentar revocar elacuerdo en un juicio que finalmente perdieron. Asípues, la Intellivision supuso para Magnavox unacompensación de diversos millones de dólares.

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BUSQUE, COMPARE...George Plimpton era un ex-atleta estadouni-

dense que se había labrado nombre como co-mentarista deportivo y que se convirtió en "Mr.Intellivision" gracias a protagonizar la campañapublicitaria que Mattel dirigió como un torpedoa la línea de flotación de su rival directo: Atari.

La primera “Guerra de las Consolas” se dispu-taba en la TV, con anuncios donde Plimpton,ejerciendo de imparcial juez, comparaba dos te-levisiones con juegos deportivos de béisbol ofútbol americano. Las diferencias gráficas y so-noras eran evidentes, lo que hacía concluir aPlimpton que Intellivision era el mejor sistema.

En el caso que ilustra estas líneas, el analistacompara el Star Strike de Intellivision con el As-teroids de Atari. En el anuncio se destacan la tri-dimensionalidad y los efectos especiales deljuego de Mattel, cuando Asteroids es en puro 2D.

Claro que Atari contraatacó usando la imagende jugadores de fútbol que alababan sus juegosal comentario de "¿A quién vas a creer? ¿A un tíoque habla sobre deportes o a uno que los juega?"en clara referencia a Plimpton.

Pero la insistencia de Mattel en recalcar su su-perioridad sobre Atari en cuanto a gráficos, alfinal se le volvió en contra cuando entró en lizaColeco, con la más avanzada consola de las tres.

A medida que se hacía clara la demografía deeste nuevo grupo de consumidores, el de los ju-gadores de videojuegos, se hizo también claroque el foco de su interés estaba en los juegos deacción y no en el componente educativo. Si a esole sumamos el enorme retraso del teclado pro-metido, que supuestamente albergaría la mayoríadel software educativo y práctico gracias a sus64 KB de RAM y su teclado, no nos ha de extrañarque el catálogo de juegos más allá del 81 no tu-viera mucho de "inteligente", siendo básicamentejuegos de acción, espaciales o deportivos.

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Pero el caso es que el teclado era un compro-miso adquirido por Mattel, y una parte de los con-sumidores habían comprado Intellivision con lapromesa de obtener un ordenador personal ba-rato. No obstante, el sistema, que era realmenteavanzado para su tiempo, fallaba en el aspectomás importante: no era un extra "barato". Forza-dos por la Comisión Federal de Comercio y el em-peño del equipo de Chandler de no cancelar elteclado, al final se puso a disposición de los com-pradores el accesorio prometido a finales de 1981y a modo de prueba solo en ciertas áreas, pero aun precio de 700 dólares, mucho más de lo espe-rado. El hecho de que a los pocos meses se can-celara el soporte para el complemento obligó aMattel a recomprar y compensar a los usuariosque decidieran no quedarse con el teclado conhasta 1.000 dólares en productos Mattel.

HUMOR Y TECLADOOtras innovaciones que engrosaron el catálogo

de Intellivision durante 1981 fueron un sistemade juegos por descarga (sí, ¡habéis leído bien!),el Play Cable, que funcionó a través de operado-ras de TV por cable americanas hasta 1983 y,justo a finales del 81, el sintetizador de voz Inte-llivoice, para el que solo aparecieron 5 juegos.

En navidades de ese mismo año, Mattel contópara su fiesta de empresa con el humorista JayLeno, quien hizo un chiste al respecto del teclado:"¿Sabéis cuales son las tres grandes mentiras,verdad? Te seguiré respetando por la mañana, elcheque está en el correo y el teclado estará listo

en primavera". Y lo cierto es que, puesto que elteclado no recibió difusión nacional, la ComisiónFederal de Comercio impuso una multa de 10.000dólares mensuales a Mattel hasta que lanzara elproducto prometido. Finalmente, este requisito secumpliría en 1983 con el lanzamiento de la líneaECS (Entertainment Computer System).

Con la llegada de 1982, el futuro parecía bri-llante. Fue el año de las primeras licencias, unode los puntos flojos de Intellivision: se obtuvieronlos derechos de la película de Disney Tron –de laque surgieron tres juegos, entre ellos el mítico ymemorable Tron Deadly Discs–, Dungeons &Dragons o las primeras licencias de recreativascomo Lock'N'Chase de Data East. Mattel regis-traba 100 millones de dólares en beneficios, conBandai se adentraba en el mercado japonés, yaparecía la Intellivision-II, un rediseño pensadopara ir a conjunto con una nueva línea de am-pliaciones y abaratar costes... y también para unpropósito más oscuro: el de evitar que otrascompañías hicieran juegos para Intellivision.

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ANTICOMPETENCIAHoy en día nos parece muy curioso, pero en

aquellos tiempos un producto era también ima-gen de marca de la compañía que lo producía, yla responsable final ante sus clientes de la cali-dad de dicha línea de producto. El concepto"Third-Party" no estaba aún establecido. Cuandouna persona compraba una consola Intellivision,no esperaba que nadie más excepto Mattel hi-ciera juegos, mandos y complementos. Pero en1982 Activision (compañía creada por exprogra-madores de Atari) ya existía y hacía juegos paraIntellivision, de la misma forma que Coleco,competidora directa con su propia consola perolicenciaria de muchos juegos de recreativa (algoque siempre le faltó a Mattel), versionó algunosde ellos, como Donkey Kong para Intellivision.

En la Intellivision-II, modificaciones en la EXECROM evitaban específicamente la ejecución dejuegos programados por otras compañías alcomprobar específicamente si aparecía el copy-right de Mattel en la pantalla inicial, cosa que porcierto afectaba también a un juego de la mismaMattel. A medida que algunas compañías, comoParker o SEGA, hacían juegos para Intellivision,Mattel Electronics fue explicando a cada una elmecanismo para evitar problemas. Eso sí, conmáximo secretismo, ya que de forma públicasiempre negó conocer los motivos por los cualeslos juegos de Coleco dejaban de funcionar en laIntellivision-II.

No solo eso, si no que presionados por sus res-ponsables de marketing, que pretendía anunciarIntellivision como la consola con más juegos delmercado (honor que correspondía a la Atari VCS),apareció en 1983 el System Changer, un perifé-rico para Intellivision-II que encerraba dentronada menos que un clon de la VCS. De esta ma-nera uno podía jugar a los juegos de la compe-tencia en la Intellivision, convirtiéndola ahora síen la consola con más juegos disponibles delmercado: los suyos y los de la máquina de Atari.

Si alguien se pregunta cómo pudo llegar eso almercado, ha de mencionarse que la Atari VCS es-taba hecha con componentes comunes, no es-

pecíficos, y por tanto ninguna patente cubría loscomponentes individuales, y que tampoco teníaningún tipo de sistema de control por softwarecomo la EXEC ROM propietaria de la Intellivision.Eso propició que numerosas clónicas de la Atari2600 acabaran circulando por el mercado.

La Intellivision-II también era más barata, y porprimera vez tenía fuente de alimentación y mandosindependientes. Siendo estos los componentesque con más frecuencia tenían averías, resultabamuy engorroso con la Intellivision original tenerque llevar toda la consola al servicio técnico.

Pero 1983 fue el año del crack en la industria delvideojuego. Mattel acababa de lanzar el ECS, unconjunto de adaptador de ordenador y tecladoque cumplía la promesa de Mattel de convertir laIntellivision en un ordenador doméstico, mesesantes que Coleco hiciera lo mismo con su Pro-yecto Adam, a lo cual siguió un adaptador musicalcon teclado y una impresora (la misma que la deldifunto microordenador de Mattel, el Aquarious).

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Con Intellivision-III e Intellivision-IV en diversosestadios de desarrollo, el mercado se saturabade hardware, mientras que la cantidad de soft-ware no paraba de crecer pero su calidad no ce-saba de bajar. Con Intellivision-III se intentócrear un rápido competidor para las más moder-nas Colecovision y Atari 5200. El problema fueque, a fuerza de añadirle prestaciones (mandosinalámbricos, Intellivoice de serie, mayor resolu-ción, compatibilidad con Intellivision-I y II, etc.)el equipo se encarecía hasta el punto de hacerseinviable. Aún así, en el CES de enero de 1983 semostraron hasta 6 juegos para la consola. ¿Sig-nificaba eso que estaba ya lista para el mercado?¡Para nada! Se trató de otro engaño de marketing.

Puesto que los cartu-chos mostrados conte-nían 16 KB de memoriaen vez de los 4 KB nor-males pero no mostra-ban ningún productojugable, solo demos,pudieron ser más es-pectaculares de lo queeran normalmente losgráficos en un juego tí-pico, a pesar de que seejecutaban en una In-tellivision original. Conla llegada del ECS secanceló la nueva consola con el argumento deque sus características ya estaban incluidas enel ECS (cosa que no era cierta excepto en el casode los mandos y del chip de sonido extra).

Intellivision-IV, en cambio, sí representaba parala compañía un intento de ir más allá y ponerseen delantera. Bajo el nombre clave de "Decade"(por su intención de ser el mejor sistema de esadécada), el equipo de Chandler se puso a trabajaren ello una vez cancelado el primer teclado en unedificio apartado de los demás. Entre sus presta-ciones, gráficos en 3D o módem incorporadopara juego online.

Pero a mediados de 1983 la situación financierade Mattel era ya muy mala. En este punto la firma

acumulaba ya unas pérdidas cercanas a los 300millones de dólares, que supusieron el despidode algunos responsables de Mattel Electronics(como el de su presidente, Josh Denham, y el delvicepresidente de operaciones, Stay Prodomou),así como el abandono de cualquier proyecto dehardware a partir de agosto de ese mismo año.En enero de 1984 Mattel Electronics entró en ban-carrota, y se terminó para ella la aventura de losvideojuegos... ¡pero no la andadura del sistema!Y es que si algo ha caracterizado a Intellivision alo largo de estos años ha sido su capacidad paragenerar pasión y fans acérrimos. Gente que la haamado y le ha visto posibilidades cuando el mer-cado no hacía pensar que las tuviera.

Por ello Terry Valeski,vicepresidente de mar -keting de Mattel Elec-tronics, y un grupo deinversores compraronla marca y los restosde almacén por 13 mi-llones de dólares, liqui-dando productos ylanzando juegos queestaban en fase finalcuando cerró MattelElectronics hasta no-viembre de 1984. Fueentonces cuando Va-

leski se hizo con toda la propiedad de Intellivision,creando la compañía INTV Corporation y relan-zando la consola original con el mismo diseñopero con el nombre de Intellivision System-III.

Comercializándose principalmente por correo oen cadenas como Toys’R’Us, la System-III (pos-teriormente Super Pro System) consiguió facturaraún 6 millones más durante 1985. Se ofrecíacomo una alternativa barata a las NES y MasterSystem de por entonces, con juegos clásicos y fa-miliares para el consumidor americano, e inclusose llegó a contactar con antiguos programadorespara que terminasen juegos inacabados.

Para 1986 el mercado del videojuego parece re-cuperarse, y algunas tiendas incluso vuelven a

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tener Intellivision en sus estanterias, pero yahacia 1987 todas las ventas se hace casi exclu-sivamente por correo.

En 1989, un acuerdo con un productor de sis-tema educativos estuvo a punto de relanzar laconsola bajo el nombre de Tutorvision Educatio-nal, máquina de la que existe algún prototipo,pero el proyecto no avanzó más allá. Se llegatambién a un acuerdo de licencia con Nintendopara el desarrollo de juegos para NES a partir delque solo aparecerá un título: Monster Truck Rally,ya que en 1991 INTV Corp cierra definitivamentesus puertas…. ¡pero solo hasta la llegada al res-cate de los Blue Sky Rangers!

LOS JUEGOSCon más de 10 años de vida oficial, Intellivision

cuenta en su catálogo con 125 juegos, entreellos algunos para el sistema de teclado original,otros para el ECS y varios que fueron simple-mente relanzados con distinto nombre durantela etapa de INTV Corp.

A parte de los títulos que salieron de la propiaMattel, los primeros juegos fueron realizados enAPh antes de que Mattel Electronics aparecieray tuviera equipo propio. Siguieron juegos de Ima-gic (ellos abrieron el camino, para lo cual tuvie-ron que documentarse y hacer ingeniería inversade la consola), Coleco, Parker Brothers, Activi-sion, Interphase, SEGA o incluso la mismísimaAtari bajo el sello Atarisoft, con versiones de al-gunos de sus grandes éxitos como Pacman,Centipede o Defender.

Como le sucedió a la Odyssey 2 (Videopac enEuropa), el hecho de tener las principales rutinasgráficas en la propia consola, si bien evita ocuparmás espacio en la cara ROM de cada cartucho,hasta cierto punto da a todos los juegos un as-pecto demasiado uniforme y poco variado, cosaque los programadores con el tiempo han lu-chado por evitar. En la Intellivision eso es másque evidente cuando aparece el Running Man,personaje icónico de la marca que siempre seusa cuando hay que representar un humano alcontrol del jugador, o por el aspecto clásico desu conjunto de caracteres (suficientemente po-pular como para que existan varias fuentes tipo-gráficas para ordenador basadas en su aspecto).

Otro de los aspectos que más llama la atenciónde una colección de juegos para Intellivision, aparte de las plantillas para los mandos, son losdiseños de sus cajas: en formato libro hasta 1982,con unas ilustraciones muy del estilo de las deAtari, con su aspecto setentero y los colores desus cajas. Esto responde al sistema de “redes”(networks) que Mattel abandonó en 1982, cuandoya estaba claro que la consola iba a ser simple-mente un sistema para juegos. En orígen, variascategorías iban a tener cajas de colores distintos:

Sports Network: En color azul, fueron el armaprincipal de Intellivision en su guerra con Atarien los anuncios televisivos con Plimpton y en lascomparaciones TV con TV. Todos aparecieronentre 1980 y 1981, excepto Motocross, que ya lohizo con otro color en 1983 cuando el conceptode “network” ya no se aplicaba.

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Action Network: En rojo, era la categoría quemás juegos tenía. De hecho, hacia 1983 casitodos los juegos entraban en las redes Action oSpace Action, con lo que las redes perdían todosu sentido. La mayoría de los clásicos como Tri-ple Action, Night Stalker, Tron Deadly Discs,Armor Battle o AD&D están en esta categoría.

Gaming Network: Color de tapete verde para losjuegos de apuestas y azar: Las Vegas Roulette,Horse Racing, Royal Dealer o Las Vegas Poker &Backjack, que era el juego que venía incluido conla consola durante los primeros 2 años. Esta ca-tegoría estaba dirigida a los adultos de la casa.

Space Action Network: Azul oscuro, fue la ca-tegoría con mejores resultados para MattelElectronics, puesto que de los cinco únicos jue-gos lanzados, cuatro alcanzaron el millón deunidades vendidas. La estrategia de marketingde Mattel también hizo hincapié en las diferen-cias en juegos espaciales entre VCS e Intellivi-sion, por lo que resulta muy curioso que lajuguetera no se prodigara más allá de esos jue-gos bajo esta categoría. No hubo ninguno másdespués de 1981.

Strategy Network: Con color lila, los títulos bajoesta red eran de los pocos para Intellivision quese podían jugar contra la consola. Clásicos comodamas, backgammon o ajedrez entraron en estacategoría junto con el curioso juego de estrate-gia de recursos Utopia, ¡el primero de estrategiaen tiempo real!

Children’s Learning Network: Cajas naranjapara los juegos educativos enfocados a los máspequeños. Solo 2 juegos, Math Fun y Word Funfueron lanzados.

Arcade Network: Solo el juego Vectron se ven-dió en esta categoría de color granate, que pre-tendía resolver el problema de Mattel de su faltade licencias de juegos de recreativa: ir en direc-ción opuesta. La intención era tener juegos deestilo arcade que luego pudieran licenciarse aterceros para que hicieran las recreativas. Perocuando firmó el acuerdo con Data East, perdió elinterés en esta estrategia.

Mención especial merece la nomenclatura MNetwork, que no pertenece a Intellivision y quefue el nombre bajo el que aparecieron juegos de

A VUELTAS CON LAS PATENTES

Mattel escogió un juegode Poker para regalarlocon la consola porqueen él no había elemen-tos móviles en pantallacontrolados por el juga-dor. Una patente existía

sobre este particular y Mattel, que ya tuvo sus pro-blemas con Magnavox al respecto de los videojuegosdomésticos, prefirió no violarla. De este modo, si losdemandaban no lo haría por el sistema de juego, sino que debería hacerlo por cada juego individuallanzado después. Finalmente, que se sepa, no huboningún problema con esta patente en concreto.

los 125 juegosEsta es la lista de todos los títulos aparecidos ofi-

cialmente para Intellivision, incluyendo programasque usan Intellivoice y los juegos para el ECS:

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la propia Mattel Electronics en versión para otrasconsolas, como ordenadores, Coleco o Atari2600, muchas veces bajo nombres distintos alos que tenían en Intellivision.

Finalmente, las cajascrema que, con un di-seño distintivo, señalanlos juegos para Intelli-voice; cuatro títulosusan este tipo de di-seño, mientras que elquinto, World SeriesMajor League Baseball,necesita del teclado yla RAM del ECS, con loque su caja es distinta.

Los juegos de Intellivision son todos una cajade sorpresas, aunque para los estándares actua-les su crudeza gráfica puede ofuscar algunaspequeñas joyas. Pero todos ycada uno de ellos tienen detrásuna interesante historia o anéc-dota que ejemplifican lo que eratrabajar en la industria del video-juego en los años en los quenadie sabía dónde estaba el límitey todo parecía posible. No pode-mos dejar de recomendaros quevisitéis la web oficial para los productos Intelli-vision, intellivisiongames.com, dónde encontra-reis listados de todos los juegos junto conanécdotas explicadas por los mismos progra-madores y que no tienen desperdicio alguno.

Blue Sky RangersImaginemos un mundo sin videojuegos. En este

ambiente crecieron todos los padres de la indus-tria, desde Bushnell hasta Baer. En muchos casosingenieros, visionarios, empresarios que no sa-bían muy bien como explotar lo que tenían entremanos a medida que sus compañías crecían ylos beneficios inundaban sus cuentas bancarias.

De la misma manera, los que pasaron horas yhoras delante de monitores para darnos el regalodel entretenimiento electrónico eran jovenes uni-

versitarios en su mayoría, que apenas habían en-trado en contacto con los arcades unos añosantes, y muchos ni siquiera eso. Pregraduadosen trabajos de verano, graduados a la espera deuna oferta "de verdad" que entre tanto pasaban elrato programando juegos, post adolescentes conactitud vitalista y despreocupada que chocabanfrontalmente con las actitudes corporativas delos que tomaban las decisiones. De hecho, la em-presa que se encargó de los primeros diseñospara la Intellivision, así como de los primeros jue-gos, APh, era un spin-off de Caltech (CaliforniaInstitute of Technology), y usaba las siglas de Ap-plied Phisics (física aplicada), dónde muchosalumnos del Caltech hacían sus prácticas.

Y así eran los Blue Sky Rangers, el equipo de pro-gramación de videojuegos de Mattel Electronics.

En los primeros años de los videojuegos noexistía la "gente con experiencia". Por lo tanto,

era muy importante proteger la identidad de laspocas personas que sí sabían como programarlos distintos sistemas de juegos. Al igual quesucedía en Atari, Mattel Electronics no queríaque los nombres de sus programadores y dise-ñadores de juegos circularan libremente. Poreso no aparecían publicados, y por eso existíala directiva severas de no incluir créditos en losmismos juegos ( prohibición que muchos pro-gramadores intentaban evitar escondiendonombres o mensajes dentro de los juegos amodo de “huevos de pascua”). Si bien a media-dos del 82 esto empezó a cambiar (puesto queel espionaje industrial ya había revelado a Mattely sus competidores los nombres de casi todoslos miembros de las empresas propias y rivales),hasta ese momento estas identidades eran unsecreto muy bien guardado.

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Por lo tanto, cuando en Junio de1982 la revista TV Guide publicó unreportaje sobre Intellivision con vi-sita a Mattel Electronics y entrevista asus programadores, se usaron nombresficticios y se denominó al grupo entero comolos Blue Sky Rangers, en referencia a que a losprocesos de brainstorming en busca de nuevasideas los llamaban “blue-skiing”, puesto que elcielo azul es el límite para la imaginación. Muchasde estas sesiones solían incluir sacar juguetesvariados de una bolsa e intentar desarrollar unjuego tomando ese objeto como inspiración.

Hoy, por supuesto, conocemos sus nombres.Gente como Keith Robinson, John Sohl, PeterKaminski, Bill Fisher, Ray Kaestner, Joe King oDavid Warhol, y hasta casi cien más, eran losnombres detrás de Astrosmash, BurgerTime,Mind Strike, River Raid, Space Hawk, etc…

Pero lo más importante que aportaron a Mattelfue un ambiente de trabajo que se movía entre lagenialidad y el gamberrismo. Y, siendo las gallinasde los huevos de oro, los trajeados corporativistasles dejaban hacer. Las anécdotas van desde ellanzamiento de patos de goma con palos de golfpor los cubículos de los programadores, a la in-clusión de el número 69 como broma sexual en laportada de Tron Solar Sailer en números binarios,o a empapelar las oficinas con panfletos con mo-tivo del juego B17 Bomber, clamando que el pasológico siguiente sería hacer un juego sobre Viet-nam publicitando lo bien que los gráficos de laconsola mostrarían los bebés chamuscados ycómo el chip de sonido reproduciría sus gritos.

Cuando en 1984 se produjo lamuerte anunciada de Mattel Electro-nics y el despido del equipo de pro-

gramación de juegos, los Blue SkyRangers recuerdan cómo los directivos

estaban preocupados sobre el efecto psico-lógico que podía tener sobre ellos el despido, po-niendo a disposición de quien quisiera aconsejeros laborales para ayudarles a sobrellevarla situación, mientras que ellos pasaron el últimodía saqueando los almacenes, llevándose juegos,consolas y material de oficina y bromeando sobrelo bien que se lo pasarían con todo aquello. De

hecho, una de las frases más repeti-das entre risas durante ese día fue laque pronunciaba la salchicha delanuncio para TV del BurgerTime "Weare close now!" (¡ya hemos cerrado!).

Si bien luego el equipo de dispersó,con algunos siguiendo en el mundode los videojuegos y otros no, el sen-timiento de haber pertenecido a algogrande y especial, al tiempo queúnico, se nota en la forma que tienende reunirse anualmente para celebrar

con una comida el día de su despido. Así pues,cada mes de enero los Blue Sky Rangers se hanido reuniendo para rememorar sus tiempos degloria y aquello que les une: Intellivision.

Y así hasta que, hacia 1995, Keith Robinsonpuso en la web donde publicaba informaciónsobre su tira cómica "Making it" algunos datossobre los Blue Sky Rangers y la Intellivision,

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recibiendo tanta respuesta por parte de los an-tiguos jugadores y fans que, junto con otrosBlue Sky Rangers, decidieron fundar IntellivisionProductions en 1997 y recomprar los derechosde Intellivision y de los juegos que ellos crearon,y se han dedicado a agrupar información sobreel sistema y a darle nueva vida tanto a través de

merchandising oficial como organizando apari-ciones en eventos sobre videojuegos clásicoscomo la CGE (Classic Gaming Expo), dónde eshasta posible ver imágenes curiosas como losdos enemigos acérrimos de antaño, Atari e Inte-llivision, representados por sus figuras más em-blemáticas, Nolan Bushnell y Keith Robinson)bromeando con las consolas de su rival.

Por supuesto, la nueva empresa relanzó la Inte-llivision utilizando varias fórmulas: CD con emu-ladores oficiales para PC y Mac (IntellivisionLives!, su primer producto, e Intellivision Rocks!);consolas joystick en formato directTV (de infaustorecuerdo por lo mal emulado del sistema y delcontrol de juego); versiones para PS2, Xbox o GC;y, más recientemente, la inclusión de Intellivisionen la Game Room de Xbox LIVE!, o las versionespara iPad o iPhone y Nintendo DS en 2010.

De esta forma hoy, cuando muchas compañíasque marcaron el inicio del mundo del videojuegohan desaparecido, o de ellas solo queda un nom-bre que ha pasado por múltiples manos, el de In-tellivision pertenece por fin a las personas quelograron labrarle su fama. Y en un alarde bur-lesco, cuando Robinson puso en marcha Intelli-vision Productions en 1997, lo comunicó porcarta a los demás Blue Sky Rangers con la frase"We are open now!", en clara referencia al chas-carrillo del anuncio del BurgerTime más repetidoel día que dejaron Mattel Electronics. ¡Y llevanabiertos desde entonces!

PERIFÉRICOS, CURIOSIDADES Y RAREZASHemos mencionado ya algunos de los perifé-

rico que formaron parte de la línea Intellivision,pero veamos los más interesantes en mayorprofundidad:

Componente Teclado

Diseñado por el equipo de Dave Chandler bajoel nombre clave de "Blue Whale" (ballena azul) oa veces de "Intelliputer".

El teclado origi-nal, que se pusoa la venta por 700dólares en algu-nos sitios a modode prueba, es ac-tualmente uno delos objetos máscodiciados porlos coleccionis-tas. Tan grandeque la consolacabía dentro, ladotaba de un te-clado profesionalde gran tamaño y 60 teclas con un casete incor-porado para cargar programas y reproduciraudio en sincronía con algunos programas deaprendizaje de idiomas (tan solo se terminó el defrancés), así como para grabar nuestra voz a tra-vés de un micrófono.

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Este accesorio también permitía imprimir a tra-vés de una pequeña impresora térmica que sevendió por correo separadamente.

El hecho de que Mattel ofreciera vales de mate-rial por valor de hasta mil dólares a aquellos quequisieran devolver este accesorio hace que seconserven aún menos teclados de los que alfinal se vendieron.

Entertaintment Computer System (ECS)

A mediados de 1981, el equipo de RichardChang trabajaba en un sistema económico parafavorecer el aprendizaje de BASIC entre los niñosa través de un teclado simple y un cartucho co-nectados a la Intellivision. Bajo el nombre dedesarrollo deBDS (BASICD i s c o v e r ySystem), enrealidad suobjetivo erael de hacerrealidad lapromesa deun ordenadorbarato queMattel habíahecho a sus clientes. Rebautizado como LUCKY(Low User-Cost Keyboard Iinterface) cuando secanceló definitivamente el primer teclado, fue di-señado por Jan Chodak y Greg Goddknight, ypresentado ya bajo el nombre ECS ya en el año1982 junto con un teclado musical, aunque noestaría a la venta hasta el 83.

Aunque su as-pecto era similaral de Intellivision-II tanto en eladaptador comoen el teclado y elaccesorio musi-cal, en Europa selanzó con el as-pecto marrón ydorado de la pri-mera Intellivision.

Intellivoice

Sintetizador de voz usado solo por cinco jue-gos. Si bien a la gente le gustaba oír voces digi-talizadas en los juegos, no les convencía el

comprar una ex-tensión para laconsola. Por lotanto se planificósu inclusión den-tro de las futurasIntellivision-III yIV que nunca sa-lieron al mercado.

Escuchad como sonaba en estos samples deljuego Space Spartans:

Una segunda versión del Intellivoice con capa-cidad para diversos idiomas estuvo en estudiopara su lanzamiento en Europa, pero se canceló.Aún así, existen grabaciones en italiano, alemány francés de juegos como Space Spartans.Como curiosidad existen también voces graba-das de la dobladora original del Pájaro Loco paraun juego licencidado que nuca se programó.

Aunque en algunos catálogos aparece un Inte-llivoice en el estilo de la Intellivision-II, no es másque una réplica en madera ya que nunca entróen producción.

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Como curio-sidad queda elconector paraexpansionesque oculta laplaca superiorcon el nombrede Mattel Elec-tronics. Al ne-cesitar un buffer que controlara la relación entrela consola y el chip de síntesis de voz Orator deGeneral Instruments, se pensó que se podría uti-lizar en el futuro para controlar otras cosas, porejemplo mandos inalámbricos (que no pasaronmás allá de la fase de diseño). Cuando se decidióincorporar Intellivoice a la Intellivision-III, una delas características de esta nueva consola iba a serprecisamente los mandos inalámbricos de serie.

PLayCable

Gracias a ciertos acuerdos con canales decable de distribuidoras locales, se podía accedera un canal concreto con juegos de Intellivisionque eran descargados a la PlayCable, fabricadapor una empresa dle mismo nombre, y podíanjugarse hasta que se apagaba el sistema. Usual-mente se mantenían unos 20 juegos en el canalque variaban cada mes.

Dos jóvenes lograron conectar la PlayCable aun PC y consiguieron de forma fácil un sistemade desarrollo para juegos de Intellivision. Llega-ron a demostrar el sistema ante Mattel, que lesencargó la conversión del juego Jump'N'Bump

como forma de mantenerlos dentro de la em-presa y limitar el daño que podía causar que derepente cientos de personas pudieran programarjuegos fácilmente y entraran en competencia di-recta en el mercado de los juegos.

System Changer

Desarrollado bajo el nombre clave "Portofino",la gente se pasmaba al pensar que una Intellivi-sion podía emular a la Atari 2600. Obviamente,eso no era cierto. La trampa de Mattel para dotara la Intellivision del mayor catálogo de juegosdel momento no fue otra que "secuestrar" el ca-tálogo de la Atari VCS añadiendo un clon de esta

consola como complemento a la Intellivision-II.De esa forma, la señal de vídeo de la clónicaAtari era redirigida a la salida de la Intellivision-II. De hecho, si se conecta a una Intellivision-Ino se obtiene imagen, pero sí sonido, necesi-tando una modificación de la placa base parafuncionar correctamente (modificación que porcierto Mattel Electronics también ofrecía a losusuarios de Intellivision-I).

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Videoplexer

Diseñado por Compro Electro-nics, era la solución para no per-der tiempo sacando y metiendocartuchos. Un expansor de slotsque permitía conectar hasta 8cartuchos y seleccionar el que sequisiera ejecutar en el momentodel arranque de la consola.

Meteor

El primer juego de John Sohl fue una versión deAsteroids llamada Meteor. Como había espacioen los 4 KB del cartucho, añadió otro juego: Ava-lanche!, un cruce entre Asteroids y Space Inva-ders utilizando los mismos gráficos. Temiendouna demanda de Atari por plagio de Asteroids,

Mattel decidió cancelar Meteor (aunque poste-riormente su código se reutilizaría en SpaceHawk). Se necesitaba un juego inmediatamente,así que Sohl, para asombro de la gente de mar-keting, simplemente añadió una rutina de saltoal inicio del cartucho y ¡alehop!: Astrosmash, unjuego nuevo y totalmente terminado. Eso sí, enalgunos casos, al resetear la consola con As-trosmash se llega a apreciar la pantalla de pre-sentación con el título Meteor y, en algunoscasos más raros, se ha llegado incluso a poderjugar puesto que cada cartucho contiene unacopia de Meteor en su código.

Actualmente se puede encontrar la ROM ex-traida para poder jugar al juego que nunca fue.

Deadly Dogs

En otros casos, por pura diversión y aburri-miento, se tergiversaban juegos para jugar en lapropia compañía, como es el caso de este De-adly Dogs, escondido en el juego Dig Dug, dondese han cambiado los personajes de Tron por lassalchichas del BurgerTime.

Space Cunt

Otras veces el cachondeo era de índole más se-xual, y afortunadamente para la compañía no ibaescondido en ningún cartucho de producciónpara el público, como esta versión de Astros-mash dónde un pene dispara espermatozoides aobjetos que le atacan, como píldoras anticoncep-tivas, DIUs o incluso el temido ¡"coño volador”!

space Hawk

Un clon de Asteroids lo suficientemente dife-rente para evitar demandas por parte de Atari fueel primer encargo en Mattel Electronics para BillFisher. No tendría más misterio de no ser porqueeste juego forma parte de una de las más legen-darias anécdotas de los Blue Sky Rangers.

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Con el juego terminado, un problema en loscontroles que ni Fisher ni su jefe Minkoff pudie-ron resolver hacía que con ciertas pulsacionesdel mando se activara la función de salto alea-torio situada en el botón 9. Cuando llegó el díade la entrega del juego, este bug seguía sin re-solverse, así que ni corto ni perezoso simple-mente añadió en las instrucciones del juego queel sensible ordenador de la astronave conectaautomáticamente el salto al hiperespacio si de-tecta un agujero negro. De esta forma nació lafrase: "si está en la documentación no es unfallo, es una ‘característica’".

B17 Bomber

En este juego para Intellivoice, los diferentespuestos del bombardero están ocupados pordistintos personajes cada uno con su voz. Pero

la voz de uno de ellos debía tener acento del surde los Estados Unidos. El problema era que elacento era tan cerrado, que mucha gente devol-vía el cartucho pensando que estaba defectuoso!

Por otro lado, y como broma interna, durante eldesarrollo del juego los iconos de blanco para elbombardeo eran logotipos de Atari. El problemafue que nadie se acordó de corregirlo en la versiónque se mostró en el CES de 1982. Solo se dieroncuenta al entrar abogados de Atari en la caseta ypedir el cese de las demostraciones del juego.

Cuttle Cart 3

Uno de los proble-mas para los jugado-res auténticos por loque a emuladores serefiere, es el loco fee-ling que transmite unPC respecto de la con-sola original. Para sol-

ventar esto se han desarrollado sistemas quepermiten usar ROM en cartuchos especiales parajugadose en la consola original: ideales tanto paraprogramadores como para nostálgicos serios.

De este tipo de cartuchos solo el Cuttle Cart deChad Schell sigue en producción. Funciona enbase a una tarjeta microSD que almacena lasROM. Al iniciar la consola, un menú nos permitiráseleccionar cual juego queremos cargar, ver ins-trucciones o hasta modificar algún parámetro.

Intellivision 10 in 1 / 25 in 1

Intento por parte deIntellivision Produc-tions de sumarse ala fiebre retro des-atada por el joystickdedicado a Atari fa-bricado por Radica.El problema es quemientras uno es unafiel copia del mandooriginal de Atari 2600 y la consola está emulada,el caso del mando para Intellivision no transpi-raba por ningún lado el espíritu de la consola.

Un mando de diseño normal, que albergaba unaserie de juegos pensados solo para un jugador yque en muchos casos habían sido modificadospara que el emulador –basado en una NES, no

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en la máquina original– pudiera ejecutarlos.Para ser un producto enfocado al nostálgico dela marca, tuvo una respuesta muy poco favorablehasta el punto que los mismos Blue Sky Rangerstuvieron que pedir perdón por haber permitido unproducto tan nefasto.

Chapa NDS

En 2010, y coin-cidiendo con laaparición del Inte-llivision Lives! deNDS, se lanzó unaremesa especialde juegos a laventa solo desdela web de los BlueSky Rangers. Laoferta especial

consistía en una edición del juego firmada porKeith Robinson y una chapa en edición limitada delpopular Running Man sosteniendo es sus manosuna NDS. Toda una rareza para coleccionistas dela que solo se han fabricado 200 unidades.

ACTUALIDADEn la actualidad, Intellivision sigue viva de ma-

nera oficial en las manos de los Blue Sky Ran-gers quienes, desde 1997, mantienen losderechos de sus juegos y de la imagen de la con-sola. Desde su web se pueden comprar los CD-ROM con emuladores y juegos (algunos inclusoque no vieron la luz nunca y quedaron en manosde sus autores), y todo tipo de merchandising

con el logotipo y la imagen de Intellivision. Ac-tualmente han salido paquetes de emulador yjuegos para iPhone, iPad y Nintendo DS, y pode-mos encontrar muchos juegos de Intellivision enla Game Room de Xbox LIVE!

Pero existe también una potente escena ama-teur, quizá no tan numerosa como en otros sis-temas, pero sí muy fiel. En esta escena losnombres clave son Carl Mueller JR., programa-dor de uno de los primeros emuladores y deljuego D.K. Arcade; Joe Zbiciak, programador delemulador JzIntv y una de las figuras más impor-tantes actualmente como programador de 4-Trisy Space Patrol; Arnauld Chevallier, programadorde Stonix y Space PAtrol, así como del sistemaoperativo IntyOS, una demostración técnica paraun S.O. de ventanas en Intellivision.

En cuanto a producciones, a parte de algunasdemostraciones musicales que corren por la red,el primercartucho fí-sico fue el4-Tris delaño 2000,primero au-toeditado yluego lanzado en 2004 bajo el sello Intelligent-vision, para terminar editado de nuevo en 2008por Left Turn Only (fundado por Zbiciak y Cheva-llier) el mismo año que editaban Space Patrol,uno de los mejores Moon Patrol que hemos vistohasta el momento y todo un asombro para lamodesta Intellivision.

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El sello Intelligentvision editó entre 2004 y 2005Stonix (un clon de Arkanoid), 4-Tris, Same Game& Robots (dos juegos en un cartucho) y Mine-hunter (clon del “buscaminas”). Todos ellos concaja, instrucciones y overlays, intentando respe-tar el espíritu de 1983.

Además, Intelligentvision ha mantenido ha con-seguido varios juegos no editados en diferentesfases de finaliza-ción, y que quiere irpublicando paradisfrute de los afi-cionados. En 2011por ejemplo, a partedel DK Arcade deMueller, han apare-cido Adventures ofTron, Yogi’s Frustration y Rocky&Bullwinkle, todosbasados en licencias que obtuvo Mattel en su día.Pero aún hay más a la espera de ser completados,como Flinstones Keyboard Fun para el ECS, SpaceShuttle para Intellivoice o Super NFL Football.

FIN... ¿?Con hasta diez nuevos lanzamientos espera-

dos para este 2012 (siendo uno de ellos unaversión con Intellivoice de Same Game & Ro-bots) y dos nuevos sellos en liza (Elektronite yMicrolabo), el futuro para Intellivision parecemuy prometedor.

Y es que, con 32 años a sus espaldas, Intellivi-sion sigue dando guerra. Un sistema robusto yelegante, con una línea de producto novedosapero que fue víctima de la sobreexplotación delmercado como todas sus coetáneas. Aún así,sobrevivió a los 80 gracias a la estima de Valeskipor el sistema, y resurgió en las manos de losBlue Sky Rangers gracias al enorme interés delos fieles aficionados.

El artículo de TV Guide sobre los Blue Sky Ran-gers terminaba su seguimiento de la jornada la-boral con la descripción de una fiesta queorganizó Mattel para mantener el ánimo entresus programadores estrella y agradecer el tra-bajo realizado. El redactor comenta que Mattelsabe lo que le gusta a sus chicos, y que la fiestano se organizó en ningún restaurante ni en nin-guna discoteca de moda, si no en lo que todoslos Blue Sky Rangers coincidirían en describircomo el mismo Cielo. Un salón recreativo reser-vado toda la noche para ellos en RedondoBeach... Con todos los juegos gratis…

Yo por mi parte, ¡no podría estar más deacuerdo! .

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U n nuevo free-to-play irrumpió hace unosmeses en la App Store para evidenciarque el sector de los videojuegos para

smartphones continúa en imparable ascenso:Kingdoms of Camelot: Battle for the North, primerMMO de estrategia en tiempo real para disposi-tivos iOS (iPhone, iPad e iPod Touch).

Desarrollado por Kabam –especialistas en jue-gos sociales–, es el digno sucesor de la popularversión para Facebook. Según la compañía, 15millones de usuarios ya lo han probado. Asípues, era inevitable que en zonaBLADE EVO tam-bién lo hiciéramos.

Enmarcados en la Britania medieval, nuestraestrategia en este juego solo tiene un loable ob-

jetivo: erigir un poderoso imperio para ga-narnos el favor de Morgause, hermanastradel rey Arturo, que requiere de fuerzas aliadaspara expulsar a las hordas de bárbaros pictosque han invadido el norte. Y será precisamenteMorgause nuestra guía en el juego, la que nossugerirá misiones para llevar a buen término lascampañas. Además, nos recompensará genero-samente si atendemos a sus peticiones y nos“protegerá” durante los siete primeros días deindeseados ataques enemigos. Este tiempo seráindispensable para que los neófitos entren enmateria, aunque posteriormente tendrán que li-brar diversas batallas que probablemente diez-men a sus unidades y provoquen que deserten.

Con una historia y personajes renovados, KofC:Battle for the North pretende convertirse en un re-ferente en el género de estrategia en tiempo realpara móviles y tabletas. Y cuenta con todos losingredientes para hacerlo en un mercado enconstante expansión, y en el que se estima quehay 75 millones de potenciales usuarios.

Lástima que el título queme tan pronto sus pro-pios cartuchos al acrecentarse los rasgos del

género con el modo free-to-play: avanzar seconvierte en una actividad tediosa si no seadquieren los diversos artilugios que aceleran eltiempo de construcción de edificaciones o de en-

trenamiento de las unidades, piezas claves paraconvertir una pequeña villa en un gran imperio.Aun así, es loable el esfuerzo de la desarrolladorapor ofrecer estímulos a los nuevos jugadores yque estos no tiren la toalla.

Respecto a los gráficos, tanto el diseño deestructuras como los personajes estánbastante logrados, pero se echa en falta máslibertad de maniobra a la hora de construir y ex-pandir la villa (probablemente esto se deba alhecho de que es un título sin turnos y parasmartphones). Igualmente, es inevitable volver acitar las limitaciones de los free-to-play que, enprincipio, están compensadas por el compo-nente social, punto fuerte de Kabam, responsa-ble, entre otros, de El Padrino para Facebook.

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No obstante, y aunque se mueve como pez en el agua enen el terreno de los juegos sociales, el chat general de estetítulo posee una interfaz muy poco lograda. Al margen desus limitaciones, es un elemento fundamental en el juego,ya que la mayoría de los jugadores ocupa su tiempo en él:reclutan nuevos miembros para sus alianzas o buscan unaa la que unirse, solicitan consejos o simplemente pasan elrato charlando. Sobra decir que el rol ya no existe en estetipo de comunidades.

Si tuviéramos que enumerar los aspectos positivos de este

MMO de estrategia para dispositivos móviles, destacaría-mos la propia estructura de la toma de decisiones: lagestión eficaz de recursos (madera, piedra, alimentos...), elentrenamiento de las unidades, el correcto porcentaje de im-puestos en relación a la producción, el nombramiento de ca-balleros, la investigación en los laboratorios, etc. Sonelementos básicos que todo título de estrategia medieval entiempo real debe ofrecer, aunque tanto las alianzas como loseventos organizados por los moderadores atraen a otro tipode jugadores, a los que tienen un perfil más social. Estos úl-timos suelen ser los primeros en abandonar.

En definitiva, Kingdoms of Camelot: Battle for the North sa-tisfará a aquellos que gustan del género de la estrategia, ya

que Kabam ofrece un potente simulador de gestión derecursos. Ideado para jugadores experimentados, lo ciertoes que se hace cuesta arriba a los nuevos, por lo que no es-tamos ante un título al uso, sino ante uno que requiere de uncompromiso en el tiempo si se quiere disfrutar de la magni-tud de un género que es muy ingrato en los inicios, pero cuyalucha de poderes se convierte en casi una adicción. .

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Azpiri: SpectrumA los que, como Isaac viana , crecimos en la España de los 80,hay dos cosas que nos suelen venir a la cabeza: los ordenadores de8 bits y las carátulas de algunos de sus títulos. Este libro es un ho-menaje a uno de los ilustradores que marcaron esa época: Azpiri.

El estilo gráfico de Alfonso Azpiri es inconfundible. Vis-toso, humorístico, personal y erótico; no siempre, claroestá, pero estas son las señas que, generalmente, recor-

damos mejor de este ilustrador español. Hablamos de un ar-tista que no sólo era (es) conocido en el mundo friki de losvideojuegos de “la edad de oro” de los 8 bits, aunque muchosjugadores no llegaron a conocier los cómics de Mot o Lornaen los que se basan un par de dichos juegos.

Pero aunque el público de Azpiri sea principalmente un pú-blico adulto, nosotros, siendo niños en esa época, le conoce-mos mejor por sus increíbles ilustraciones, las queacompañaban a muchos de nuestros casetes. Por ello estelibro, con el genérico título de Azpiri: Spectrum (aunque losdibujos de Azpiri, lógicamente, también ilustraron juegos oadaptaciones para otras plataformas de 8 bits), se convierteen una recopilación imprescindible de sus mejores dibujos.

Aparte de dichas obras, acompañan al libro bocetos, curio-sidades y otros trabajos del artista relacionados con el pe-riodo de los 8 bits y los videojuegos; un repaso bastanteconcienzudo de su vertiente de ilustrador, siempre desde elpunto de vista del jugón de los 80.

En cuanto a su factura, el libro es de una impecable calidad,encuadernado en tapa dura e imitando muy concienzuda-mente en su diseño de portada y contraportada a las cajasde casete de la época. Además, el precio es casi un regalo:15 euros por 130 páginas de historia que de ninguna manerapueden faltar en tu biblioteca. .

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