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En el siguiente ejercicio haremos uso de los comandos de modelado estudiados anteriormente, es necesario entonces abrir el archivo TEMPLO.dwg el cual se encuentra en la carpeta de nuestro curso.
Una vez abierto el archivo procederemos a dividir el área gráfica en dos ventanas verticales en la Ficha VIEW se encuentra el Panel VIEWPORTS, de este seleccionaremos la opción NEW.
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En la ventana VIEWPORTS seleccionaremos TWO VERTICAL y las vistas en TOP 2D WIREFRAME (2d alambre) y una isometría SE ISOMETRIC CONCEPTUAL.
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Al aceptar el área gráfica se mostrará de la siguiente manera.
El uso de las dos ventanas verticales nos permite trabajar con una vista superior y una vista Sur Este Isométrica, ambos Viewports se encuentran en Proyección Perspectiva (Perspectiva Projection).
Haciendo uso del CUBO podemos fácilmente establecer diferentes puntos de vista en el VIEWPORT.
Revisemos el Manejador de Propiedades de Capas, donde encontraremos las siguientes capas.
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Todas las capas presentan el prefijo 2D y se encuentran congeladas con la excepción de la capa “0” y la capa 2D PLANTA, la cual además está protegida con el Lock, que en medida de lo posible evitaremos quitar. Nuestra tarea será crear capas alternas que contengan el prefijo 3D; lo cual permitirá más adelante filtrarlas y administrarlas adecuadamente.
LA FACHADA Comencemos creando la capa 3D FACHADA, que será la capa activa, y
descongelemos la capa 2D FACHADA. Los Viewports se verán cómo se muestra a continuación.
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Activando el comando Presspull dentro del área encerrada por la sección transversal de la fachada, estableceremos un espesor de 0.30 unidades, luego congelaremos la capa 2D FACHADA.
Haciendo uso del comando 3D Rotate, rotaremos la fachada 90 grados alrededor del eje X, tomaremos como punto base un endpoint inferior de la estructura.
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Después de rotar, moveremos la estructura seleccionándola de un endpoint, hasta hacerla coincidir con el rectángulo verde de la planta.
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EL MURO
Crearemos la capa 3D MURO, para dibujar la estructura representada por el rectángulo verde de la planta, esto lo haremos con el comando BOX, cuyos vértices de la base se apoyarán en la diagonal del rectángulo verde de referencia, asignándole una altura de 6.5027.
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Dibujemos la ventana creando un círculo de radio 1.5 en el centro geométrico del Muro, este proceso será posible al activar el DUCS y la referencia a objetos Mid Between two points.
El DUCS activo permite ubicar parcialmente el Sistema de Coordenadas del Usuario paralelo al Muro, pudiendo así dibujar el círculo en la pared. Con la referencia Mid Between two points, que se activa al presionar la tecla Control (Ctrl) y el botón derecho del ratón, calcularemos el centro geométrico del Muro.
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Mediante el comando Presspull, atravesaremos el Muro.
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EL MARCO DE LAS VENTANAS
Crearemos la Capa 3D MARCO VENTANA, y dibujaremos un cuadrado de 1.8 de lado para las ventanas de la Fachada.
Haremos una copia equidistante interna al cuadrado a una distancia de 0.1 unidades, para luego usar el comando Presspull en el área encerrada por los mismos y crear un sólido de 0.15 unidades de espesor.
Para la ubicar el Marco en el vano de la ventana, utilizaremos el comando 3D Align. Mediante la selección de los tres puntos medios origen del Marco y los tres puntos medio destino del vano de la ventana podremos realizar la alineación.
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Línea del vidrio
Ahora dibujaremos una línea sobre el Marco, para convertirla en una Superficie con el comando Extrude. La línea pertenecerá a la capa 3D LOS VIDRIOS. La altura de Extrusión será de 1.60 unidades.
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A continuación daremos grosor a la superficie, mediante el comando Thicken, el grosor será de 0.008 unidades.
Luego copiaremos el Marco y Vidrio en todos los vanos de la Fachada.
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Para el Vidrio de la ventana del Muro, aprovecharemos de usar el círculo en la cara de derecha del Muro que quedo cuando realizamos el Presspull del vano. El círculo lo transformaremos en una superficie con el comando Planar Surface, luego la superficie la centraremos respecto al Muro, dándole por último un espesor de 0.008 unidades mediante el comando Thicken. Para el Marco de la ventana dibujaremos en el plano un círculo de radio 1.5 unidades luego haremos una copia concéntrica interna a 0.15 unidades, y con Presspull le daremos un espesor de 0.10 unidades. Este objeto pertenecerá a la capa 3D MARCO VENTANA.
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Después se alineara el Marco, tomándolo por tres de sus cuadrantes para alinearlo con los tres cuadrantes del vano del Muro mediante el comando 3D Aling, y luego centrarlo respecto al Muro. Para los arcos de la Fachada crearemos una capa llamada 3D ARCOS, en la cual dibujaremos una polilínea 2d apoyándonos en la 2D FACHADA siguiendo la geometría de uno de los arcos de la misma.
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Luego rotaremos la polilínea 90 grados con el comando 3D Rotate.
Después centraremos la polilínea respecto el punto medio de la Fachada.
Dibujaremos ahora un rectángulo de dimensiones 0.25 unidades de base por 0.30 unidades de altura.
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Luego dibujaremos con el comando Spline, una curva enmarcada en el rectángulo similar a la que se muestra en la siguiente figura Cortaremos el rectángulo con Trim y obtendremos una sección transversal que usaremos para crear los marcos. Esta sección transversal la convertiremos en una Planar Surface.
El comando a usar será el Sweep, seleccionaremos la sección a barrer estableciendo un punto base, el midpoint de la misma, para luego seleccionar el sweep path que es la poli línea 2d dibujada anteriormente.
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Una vez creado el Arco lo copiaremos en el resto de la estructura. LAS COLUMNAS Crearemos una capa nueva 3D COLUMNAS, y trabajaremos únicamente con las capas 2D PLANTA y 2D COLUMNAS. Dibujar una línea que represente el eje de la columna, alrededor del cual revolucionaremos el perfil, generando así mediante el comando Revolve una superficie por revolución.
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Una vez creada la superficie (Columna), podemos modificar su densidad de estructura de alambre a través de dos variables que encontramos en la paleta de Properties, el valor inicial de estas variables es 6, el valor mínimo es 0 y el máximo 200. Las variables U isolines y V isolines se editan en la Paleta Properties.
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Posteriormente adoptaremos un punto de vista SouthWest Isometric en la ventana derecha, que nos permitirá rotar 90 grados la Columna con el comando 3D Rotate. Para establecer el eje de rotación nos apoyaremos en el punto medio del pedestal de la Planta, y rotaremos alrededor del eje Y.
Dibujaremos luego un Box usando como referencia el cuadrado de la Planta que representa un pedestal, la altura del mismo será 0.25 unidades.
Desplazaremos la Columna en el eje Z con el comando Move, 0.25 unidades, y finalmente copiar la Columna y su Pedestal en los sitios que corresponde.
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LA VIGA Crearemos una nueva capa llamada 3D VIGA, y la construiremos dibujando un Box apoyándonos en el perímetro externo de la Planta, nos servirá de guía el extremo superior izquierdo del cuadrado que representa el pedestal de la columna, y el extremo inferior derecho del pedestal opuesto, dándole finalmente una altura de 0.50 unidades.
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Luego dibujaremos otro Box interno al anterior, de altura 1 unidad para luego sustraerlo del primero, haciendo uso del comando Subtract.
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Por último desplazaremos la Viga en el eje Z usando el comando 3D Move. Seleccionaremos la Viga por el Endpoint inferior de la misma y la desplazaremos a lo largo del eje Z una altura de 6.5027 unidades.
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Al descongelar las Columnas veremos lo siguiente. LAS CERCHAS Después de crear y activar al capa 3D CERCHA, descongelaremos la capa 2D CERCHA únicamente. Luego estableceremos una nueva orientación del Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS), vamos a elegir una vista SUR ESTE.
Esto para poder extruir el perfil externo de la cercha en .20 unidades de esta forma las siluetas internas quedaran en la cara derecha del solidó. Esto nos permitirá aplicar Presspull en las áreas encerradas por las siluetas internas. Este proceso es sustractivo es decir que el Presspull restara los volúmenes que genere al solidó inicial.
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Una vez terminado con la generación de todas las perforaciones con Presspull vamos a mover la cercha manteniendo la altura constante en la base desde el punto medio de la cercha hasta el punto medio del pedestal de la columna. Una vez que tenemos orientada la cercha vamos a copiarla desde el punto medio del pedestal en base hasta cada uno de los puntos medios de los demás pedestales.
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EL TECHO
Trabajaremos en la capa nueva 3D TECHO y descongelaremos la capa 2D CERCHA. Sobre la Cercha dibujaremos una Polyline abierta que represente el Techo a dos aguas que deseamos construir.
Haremos un Extrude de la Polyline de 23.20 unidades. Y obtendremos una superficie.
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Luego con el comando Thicken le conferiremos a la superficie un espesor de 0.15 unidades, el sentido de este espesor es normal a la superficie.
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El Techo lo editaremos de tal manera que las caras de los bordes se prolonguen una cierta magnitud, para tal fin usaremos el comando de edición de sólidos Offset faces.
Seleccionaremos las 4 caras de los bordes del techo, y las desfasaremos 1.5 unidades.
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OTRA ALTERNATIVA PARA REALIZAR EL TECHO Vamos a crear un recuadro apoyado en las cerchas; realizadas a base de líneas; apoyándonos en ellas vamos a crear un Spline que parta desde el punto medio de las líneas que unen las cerchas, con el punto medio más bajo de la Spline. Para generar una guía. De la siguiente forma:
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Usaremos la herramienta LOFT para generar una superficie que vaya desde las dos líneas de base entre las cerchas y como guías las dos líneas sobre las cerchas y la Spline.
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Una vez terminado el primer espacio generaremos el siguiente de la misma manera, se puede usar distintos modelos de guías, solo debe tener en cuenta que la viga es el punto de partida para la cercha y no debe cortarse con la superficie creada.
Copiamos las superficies de un lado del agua de la cercha y por medio de MIRROR 3D, basados en el plano de simetría ZX por el punto medio de la cercha.
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LOSA DE ENTREPISO
Crearemos la capa 3D LOSA, y la activaremos, luego después de descongelar la capa 2D LOSA, usando el comando Presspull seleccionaremos el área interna de la 2D Losa obteniendo así un sólido de espesor 0.20 unidades.
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Desplazaremos la Losa seleccionándola por el endpoint inferior una altura de 3.85 unidades. EL PISO Descongelaremos la capa 2D PLANTA y crearemos la capa 3D PISO, que será la capa activa, dibujaremos entonces un Box por la parte externa de la Planta, el espesor del Piso será 0.20 unidades en la dirección negativa de Z
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LA ESCALERA LINEAL Trabajaremos con las capas 3D ESCALERA 1 y 2D PLANTA, estableceremos un Zoom lo más cercano posible al tramo inicial de la Escalera en ambos Viewports.
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Dibujaremos un rectángulo sobre la referencia del primer escalón, luego con el comando Extrude seleccionaremos el rectángulo y le daremos un espesor de 0.05 unidades.
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Ahora desplazaremos el escalón en el eje Z seleccionándolo por un punto de referencia una altura de 0.10 unidades. Aprovecharemos ahora para dibujar en la capa 3D PASAMANOS1 un Cylinder que sirva de apoyo al eje del Pasamanos. El apoyo lo dibujaremos en el punto medio de una línea guía. El diámetro será 0.03 unidades y la altura 1 unidad.
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Ahora desplazaremos el Cylinder 0.15 unidades de tal forma que repose sobre el escalón. Luego haremos una copia simétrica del Cylinder, empleando el comando 3D Mirror. Menú Modify
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Seleccionaremos el plano de simetría ZX, y marcaremos el midpoint del escalón como punto de referencia.
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A continuación copiaremos los escalones, seleccionando el primero por el endpoint de la referencia del primer escalón de la Planta, y lo pegaremos al endpoint superior del mismo.
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Al copiar los escalones de esta manera siempre se mantendrá una contra huella de 0.15 unidades Una vez copiado el escalón 13 veces habremos llegado al descanso, el cual dibujaremos con un rectángulo que se apoyará en los vértices del descanso de la Planta, este rectángulo tendrá una base de 1.20 por 1.50 unidades.
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Luego extruiremos el rectángulo 0.05 unidades, y lo desplazaremos una de altura de 2.05 unidades, puesto que el treceavo escalón tiene una altura de 1.95 unidades, de esta manera el descanso llegará a una altura de 2.10 unidades.
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Ahora copiaremos los 12 primeros escalones y los pegaremos al endpoint superior del descanso, entonces el último escalón tendrá una altura de 3.90 unidades.
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En el descanso colocaremos 6 apoyos y descongelaremos la capa 2D EJES, que contiene dos Polylines amarillas que debemos desplazar a una altura de 4.05 unidades que es la altura de la Losa de entre piso, donde construiremos una Baranda, con el comando Measure, que segmentará las Polylines cada 1.20 unidades, de tal manera que en cada Point producto de la segmentación copiaremos un apoyo.
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Measure cada 1.20 unidades.
Copia múltiple de los apoyos a lo largo de las Polylines.
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Con el comando 3D POLYLINE enlazaremos los Centerpoints de los apoyos. Menú DRAW Estas 3D Polylines constituirán los ejes del Pasamanos.
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Luego copiaremos las 3D Polylines, una a 0.35 unidades en la dirección negativa de Z y una segunda copia a 0.70 en la misma dirección.
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Luego dibujaremos en plano XY tres círculos, uno de Diámetro 0.04 unidades y dos de diámetro 0.03 unidades.
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Los círculos serán las secciones transversales de los Pasamanos. Haciendo uso del comando Sweep, crearemos los sólidos por barrido.
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El remate de los Pasamanos lo resolveremos con el comando de edición de sólidos, Extrude Faces. Seleccionaremos, las caras circulares del Pasamanos y le asignaremos un valor de 0.15 unidades.
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Luego de extruidas las caras del Pasamanos, realizaremos un Fillet en las aristas circulares del Pasamanos, el Radio será 0.006 unidades.
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LA VIGA DE LA ESCALERA 1 Trabajando en la capa nueva 3D VIGA ESCALERA 1, y en una vista frontal dibujaremos sobre la cara frontal de los escalones de la Escalera 1, una Polyline que se apoyará en los endpoint de cada uno de los escalones y del descanso.
Luego haremos un copia equidistante comando Offset a esta Polyline a una distancia
hacia abajo de 0.008 unidades, y cerraremos la sección con dos líneas, para luego con el comando Pedit crear una Polyline cerrada, que será la sección transversal del ángulo donde descansarán los escalones.
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Ahora dibujaremos en la cara derecha del primer escalón, la sección de un perfil UPN, esto podremos hacerlo con la herramienta DUCS, que nos permitirá dibujar en la cara del escalón.
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Dibujaremos un rectángulo base con las siguientes dimensiones. Ahora en el rectángulo base dibujaremos la sección transversal del perfil UPN.
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Luego trazaremos una Polyline abierta que será la ruta que seguirá la sección del perfil.
Con el comando Extrude crearemos la viga haciendo que el perfil siga la ruta de la Polyline.
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A continuación extruiremos la Polyline cerrada 0.03 unidades para construir los ángulos. Después uniremos con el comando de edición Union los ángulos y la Viga
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Con el comando 3D Mirror copiaremos la Viga a ambos lados de la Escalera, usaremos un plano de simetría ortogonal.
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LA ESCALERA DE CARACOL Crearemos la capa 3D ESCALERA 2 y la activaremos, la capa 2D PLANTA será la base que usaremos para dibujar los 26 escalones mediante el comando Boundary que nos permitirá crear las 26 Polylines.
Con el comando Boundary haremos las 26 Polylines seleccionando el punto interno de cada escalón de la Planta.
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Ahora extruiremos las Polylines una altura de 0.05 unidades.
Crearemos ahora la capa 3D PASAMANOS 2, y desbloquearemos la capa 2D PLANTA para hacer una copia equidistante al círculo interno de la escalera.
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Dibujaremos ahora un Cylinder en el Quadrant superior del círculo que acabamos de copiar, de diámetro 0.03 y altura 1 unidad, este Cylinder lo desplazaremos 0.05 unidades en el eje Z, de tal manera que se ubique sobre el escalón.
Luego haremos un Array Polar de 26 copias.
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En el Viewport derecho estableceremos un punto de vista NorthWest isometric, y procederemos a desplazar el primer escalón rojo en la dirección positiva del eje Z una distancia de 0.1 unidades, entonces este escalón llegará a 0.15 unidades ya que él tiene un espesor de 0.05.
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A continuación se irán desplazando los escalones uno por uno manteniendo siempre la constante de 0.15 unidades que es la contrahuella que estamos usando. El último escalón debe llegar a una altura de 3.90 unidades.
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En la capa 3D PASAMANOS 2 dibujaremos una curva Spline, enlazando los centers superiores de los apoyos. Luego podemos copiar la curva dos veces, a 0.35 y 0.70 unidades en la dirección negativa del eje Z.
Dibujaremos tres círculos, que serán las secciones del Pasamanos, uno de diámetro 0.04 y los dos restantes de diámetro 0.02 unidades. Con el comando Sweep barreremos las secciones y crearemos el Pasamanos.
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Los extremos del Pasamanos los extenderemos 0.15 unidades con Extrude faces y redondearemos con un Fillet de radio 0.005 unidades. Creando la capa 3D COLUMNA ESCALERA 2, dibujaremos un Cylinder que será la columna de los escalones. El centro del Cylinder se apoyará en el centro de la Planta y el radio será cualquier endpoint del círculo base de la Planta, la altura será 5 unidades.
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LA VIGA DE LA ESCALERA 2 En la capa 3D VIGA ESCALERA 2, dibujaremos con el comando Helix un espiral
centrado en la base de la Planta.
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En la Paleta Properties estableceremos el radio de la base de 1.20, el radio superior de 1.20, el número de vueltas 1, la altura del espiral de 3.85 y el sentido antihorario.
Dibujaremos una sección transversal rectangular de 0.08 por 0.15 unidades, que
podremos barrer a lo largo del espiral.
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Al descongelar todas las capas 3D, observaremos toda la estructura en una vista frontal en Proyección en Paralelo.
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CREACION DE VISTAS EN PERSPECTIVA Para crear vistas en Proyección en Perspectiva, haremos uso del comando Camera (CAM), que lo ubicaremos en el Tab Home del Panel View.
En la vista Top colocaremos una Camera en el centro de la estructura, simplemente seleccionando un punto cerca de la Viga y el punto Target en el center de la Ventana circular. Los parámetros de esta Camera los editaremos en la Paleta de Properties.
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Al seleccionar la Camera se iniciará un Camera Preview con Visual Styles .
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En la Paleta de Properties estableceremos el nombre, la posición de la Camera y el Target por coordenadas absolutas, así como también el Lens Lenght (Longitud del Lente), Field of View (Campo Visual) y el Roll Angle (Angulo de Giro). En el Tab View en el Panel Viewports activaremos la Camera creada.
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Vista en Perspectiva del interior de la Estructura
Vista en Perspectiva desde el exterior de la Estructura
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Vista en Perspectiva de la escalera de caracol
Vista en Perspectiva de la Estructura
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ILUMINACIÓN BÁSICA SUN Comenzaremos enciendo la luz del Sol. En primera instancia en el Menú Format
Establecer en la opción Lighting unidades International, este cambio debe hacerse porque trabajaremos con luces fotométricas y el Sky Background and Ilumination.
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En el Tab Visualize, en el Panel Sun activar el Sun Status.
En el Panel Sun, al modificar el Status del Sol aparece el siguiente mensaje: Aceptar la primera opción puesto que para encender la luz solar debemos apagar la Default Lighting (Luz por Defecto del programa). Activaremos el Sky Background with Ilumination.
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Para establecer los parámetros del Sol, activar la opción Sun Properties. Se activará entonces la Paleta Sun Properties, donde se establecerán parámetros básicos del Sol, como su Status, Factor de Intensidad, Color, Sombras, las Propiedades del Cielo, la Fecha y Hora y el tipo de Sombras.
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Para establecer la Fecha y Hora.
Elegir el año, mes y día.
Establecer la hora del día.
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Establecer ahora la Geographic Location en el Tab Visualize, en el Panel Time & Location.
En esta caja de diálogo elegir la tercera opción. En este cuadro de dialogo podremos establecer la ubicación de las principales ciudades del mundo, clasificadas por regiones, presionar el botón Use Map, y en la siguiente ventana elegir la región geográfica deseada. En el programa se establece la ciudad de San Francisco, estado de California.
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Después de establecer algunos de los parámetros anteriores, la ventana gráfica presentará el siguiente aspecto.
Para hacer efectiva la luz del Sol y las sombras debemos ingresar al Tab Output en el
Panel Render y activar esta herramienta.
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Render con Sky Background and Ilumination
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Los parámetros del Sky Background with Ilumination, los podemos establecer en el
Tab View en el Panel Viewports la vista en perspectiva salvada que se desee trabajar.
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En el Tab Home y en el Panel View, elegir la opción de Manage Views.
Seleccionar la vista a editar, y en la celda Background override, elegir edit.
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En este cuadro de diálogo podemos ajustar los atributos generales del Sol, Cielo y Fondo, así como también la Fecha y Hora y las Sombras.
En la Paleta Sun Properties, podemos también establecer los parámetros del Sol, el Cielo y Fondo.
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Render con Sun y Sky Background
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Podemos ahora no hacer uso del Tiempo de Verano, Daylight Saving, también conocido como Summer Time, al modificar este parámetro el día se hace más corto es decir anochece más temprano.
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Ubiquemos ahora la ciudad de Caracas y cambiemos la posición del Norte, que siempre se asumió coincidente con la dirección positiva del eje Y.
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Cambiemos la hora de Caracas a las 3:15 PM.
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92
Cambiemos la hora de Caracas a las 10:30 AM.
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Insertemos ahora un Background tipo imagen en la vista guardada.
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Ajustemos la imagen.
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Al colocar una imagen de Fondo el Sky Background se apaga automáticamente. Efectuemos el Render y obtendremos la siguiente imagen.
DISTANT LIGHT Insertemos ahora una Luz Distante, cuyos rayos paralelos incidirán en la estructura del
Templo.
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Este tipo de luz se encuentra inactiva mientras se trabaje con unidades de intensidad de luz International o American, debemos trabajar con unidades Generic.
Menú Format
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En vista Top insertemos la luz procedente de la esquina inferior derecha, es decir del Sur Este.
En el listado de Luces, podemos ver la nueva luz insertada.
En la Paleta de Properties se establecen los parámetros de esta luz.
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En Properties además de renombrar la luz se
determina el vector posición, la intensidad y sombras de la Luz.
Efectuando ahora el Render obtenemos la siguiente imagen.
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POINT LIGHT Insertaremos luces puntuales, trabajaremos con luces fotométricas, por lo tanto
estableceremos unidades de intensidad de luz International. En la Paleta Tool Palettes ubicaremos la ficha de luces Incandescent.
Elegiremos de esta Paleta la opción de 100 W Bulb, y la insertaremos
aproximadamente donde se muestra en la figura.
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100
En la Paleta de Properties estableceremos los siguientes parámetros. La intensidad de luz se establecerá en Candelas.
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101
Ahora copiaremos la luz sietes veces y las distribuiremos aproximadamente como se muestra en la figura. Después del Render obtendremos la siguiente imagen.
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102
SPOTLIGHT Insertemos ahora un reflector.
Coloquemos el Reflector aproximadamente como se muestra en la figura.
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103
En la Paleta de Properties establezcamos las
siguientes opciones del Reflector. Después del Render obtendremos la siguiente
imagen.
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El TERRENO Abriremos el archivo Terreno.dwg, que está compuesto de curvas de nivel, que representan una meseta que construiremos con el comando Loft. Inicialmente estableceremos el valor de la variable del sistema DELOBJ en 0 (cero), el valor por defecto es 1, este cambio permitirá no eliminar las secciones transversales en este caso las Splines, de tal manera de poder crear la primera superficie, y con las secciones que permanecen seguir con las demás.
Al activar el comando Loft seleccionaremos las dos primeras curvas rojas que son los
perfiles a interpolar, luego las dos líneas de los lados que cumplen la función de guías para la interpolación.
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Seleccionar los perfiles. .
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Seleccionar las líneas guías.
Una vez creada la primera superficie, continuaremos con la siguiente, apoyándonos en las curvas Spline que no se borrarán puesto que la variable DELOBJ está en valor 0.
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MATERIALES Para trabajar con materiales insertaremos las Paletas de Materials y Tool Palettes.
Paleta de Materiales
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Paleta de Herramientas Librería de Materiales
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Busquemos la ficha de Acabados para Pisos Finishes Flooring Materials Library. En el Tab Tools en el Panel Drawing Utilities establecer como unidad de trabajo
Meters, puesto que todo lo que dibujamos lo hemos asumido en metros, y los materiales que son imágenes necesitan unidades para ser escalados.
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Ahora en la ficha de Finishes Flooring Materials Library, buscar el material Finishes Flooring Tile Square Terra Cota, un vez localizado seleccionándolo
con click derecho añadirlo a la Paleta de Materials.
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Seleccionar el Terra Cota y modificar el atributo de Shininess de 95 a 1 Ahora escalaremos el material en Meters.
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112
Para la vinculación del Material al dibujo, emplearemos el Tab Visualize en el Panel Materials, la opción Attach by Layer.
Una vez en el cuadro de dialogo Material Attachment Options, arrastrar el Terra Cota sobre la capa 3D PISO.
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Luego del Render obtendremos la siguiente imagen.
Siguiendo un procedimiento similar al anterior podemos seguir insertando materiales,
como se muestra en el siguiente listado.
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Render con Luces Fotométricas, materiales y Sky Background with Ilumination
Render con Luces Fotométricas y materiales .
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Render con Luces Fotométricas y Background tipo imagen
Render con Luces Fotométricas y Sky Background
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SECTION PLANE Este comando crea un objeto denominado Plano de Sección que actúa como plano de
corte a través de un objeto 3D. A partir de un plano de sección se puede generar un bloque 2d o 3d, estos bloques se pueden acotar o utilizar como representaciones alámbricas o modelizadas en presentaciones.
En el Tab Home en el Panel Solid Editing, activar el comando Section Plane
En vista Top seleccionaremos el plano de sección Front.
El plano de Sección Frontal seccionara toda la estructura por el centro geométrico,
obteniendo así las siguientes vistas
Vista Superior
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Vista Frontal
Vista Sureste Isométrica
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Corte en Proyección en Paralelo con Render
Corte en Proyección en Perspectiva con Render
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Seleccionemos la Línea de Sección y con click derecho en el menú contextual emergente elijamos la opción Generate 2D/3D section.
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Aparecerá el siguiente Cuadro de Diálogo, donde estableceremos los siguientes parámetros.
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Después de presionar el botón Create, se insertará un Bloque Bidimensional con el corte Frontal.
Un procedimiento muy similar permite crear también un bloque 3d.
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FLATSHOT El comando Flatshot crea una representación 2d de todos los objetos 3d de la vista actual, la vista resultante es un bloque formado por una representación aplanada del modelo 3d que se proyecta en el plano XY del UCS actual. En el Panel 3D Make, activaremos el comando Flatshot. Esta operación nos permitirá obtener un bloque bidimensional de la vista Sur oeste isométrica.
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En el Cuadro de Dialogo seleccionaremos los siguientes parámetros. Seleccionar el botón Create y obtendremos el bloque bidimensional de nuestra vista activa.
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De la misma manera crearemos los bloques de las vistas Frontal y Lateral derecha.
Vista Frontal
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Vista Frontal
MOTION PATH ANIMATION Dibujar dos líneas paralelas a nivel del piso, aproximadamente como se muestra en la figura, estas líneas serán las trayectorias tanto de la cámara como del objetivo.
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Desplazar las líneas en la dirección positiva del eje Z una altura de 2 unidades
En el Menú View, seleccionar Motion Path Animations
Tab Tools Panel Animations
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En el siguiente Cuadro de Dialogo estableceremos los parámetros de la animación.
Vinculemos la Camera con la Línea 1. Luego el Target con la Línea 2
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Los demás parámetros los estableceremos como se muestra a continuación. Antes de aceptar es conveniente hacer un Preview, en el que veremos la Camera
desplazándose a lo largo de la trayectoria Línea 1 y a su vez el Target desplazándose sobre la Línea 2.
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En el Animation Preview podemos establecer distintos modos de visualización de manera de tener una idea del resultado final de la animación. Para salir de esta ventana debemos pulsar en la X roja.
Luego aceptaremos en este Cuadro de Dialogo.
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En este Cuadro debemos establecer la ruta de la carpeta donde guardaremos el archivo de la animación, pulsar el botón Animation settings.
En este cuadro finalmente elegiremos que el video sea con estilo visual deseado.
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En este cuadro veremos el tiempo que demorará el video.