1
Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif
(Studi Kasus : GPPS Filadelfia Wonogiri)
Artikel Ilmiah
Peneliti:
Daisy Eva Kezia Siringoringo (672007024).
Ir. Christ Rudianto, MT.
Angela Atik Setiyanti, S.Pd.
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
April 2013
2
Pernyataan
Tugas akhir yang berikut ini :
Judul : Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif
(Studi Kasus : GPPS Filadelfia Wonogiri)
Pembimbing : 1. Ir. Christ Rudianto, MT.
2. Angela Atik Setiyanti, S.Pd.
Adalah benar hasil karya saya :
Nama : Daisy Eva Kezia Siringoringo
Nim : 672007024
Saya menyatakan tidak mengambil sebagian atau seluruhnya dari hasil karya
orang lain kecuali sebagaimana yang tertulis pada daftar pustaka.
Pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dalam penulisan karya ilmiah.
Salatiga, April 2013
Daisy Eva Kezia. S
3
4
5
Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif
(Studi Kasus : Gereja GPPS Filadelfia Wonogiri)
1) Daisy Eva Kezia Siringoringo,
2) Christ Rudianto,
3)Atik Setiyanti
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia
Email:1)
Abstract
Currently, teaching and learning conditions using conventional methods or materials
delivery using a simple teaching aid is less effective and often leads to boredom to
children in teaching-learning process. However, a rapid technological development
recently has enhanced an effective and enjoyable Bible learning for Sunday school
children. This study used prototype design method which will facilitate the application
development in the future. This Bible learning applications is adapted to the curriculum
designed by the church where this study is done. This learning applications have already
been successfully implemented for Sunday school children of GPPS Filadelfia Wonogiri
and have helped children to learn and improve their understanding of Bible stories
material given.
Keywords: Bible Story Learning Application, Sunday school
Abstrak
Saat ini kondisi belajar mengajar menggunakan metode konvensional atau penyampaian
materi menggunakan alat bantu belajar sederhana dirasa kurang efektif dan tidak jarang
menimbulkan kebosanan yang dirasakan anak pada saat mengikuti proses belajar
mengajar. Tetapi belakangan ini perkembangan teknologi terus mengalami kemajuan
yang pesat sehingga memungkinkan diwujudkannya aplikasi alat bantu ajar cerita
Alkitab untuk anak sekolah minggu yang efektif dan menyenangkan. Metode
perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode prototype, ini akan
mempermudah untuk mengembangkan aplikasi di waktu mendatang. Aplikasi alat bantu
ajar cerita Alkitab ini disesuaikan dengan kurikulum yang telah ditentukan oleh gereja
tempat penelitian dan sudah dapat diterapkan dengan baik pada anak Sekolah Minggu
gereja GPPS Filadelfia Wonogiri sehingga dapat membantu anak Sekolah Minggu dalam
belajar dan meningkatkan pemahaman anak pada materi cerita Alkitab yang diberikan.
Kata Kunci : Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif, Sekolah Minggu
1) Mahasiswa Faku ltas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Kristen Satya Wacana Salatiga.2)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana 3)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
6
1. Pendahuluan
Pengetahuan rohani tentang Alkitab adalah hal penting yang harus
diberikan pada masa pertumbuhan seorang anak. Alkitab mengandung pesan
moral yang berguna bagi kehidupan sehingga dengan pengetahuan rohani yang
baik maka kehidupan rohani seorang anak akan bertumbuh dan mengarahkannya
untuk memiliki karakter serta watak hidup yang baik.
Gereja GPPS Filadelfia Wonogiri memiliki sebuah wadah untuk anak yang
dinamakan dengan Sekolah Minggu. Dalam kegiatan belajar mengajar di Sekolah
Minggu, cara pengajar menyampaikan pesan dalam Alkitab adalah dengan
bercerita. Proses pembelajaran konvensional dan keterbatasan alat peraga, hal ini
tidak jarang menyebabkan anak Sekolah Minggu mengalami kebosanan, seperti
merengek minta pulang atau bercerita dengan teman sebangku. Anak pada usia
dini belum mampu menangkap konsep abstrak karena anak masih berada pada
fase berpikir secara konkret, sehingga mereka hanya dapat mengerti tentang hal
yang dapat ditangkap oleh inderanya [1]. Oleh karena itu para pengajar Sekolah
Minggu diharapkan memiliki kreatifitas dalam teknik penyampaian materi cerita
Alkitab untuk dapat menarik perhatian anak dalam mengikuti proses belajar
mengajar.
Perkembangan teknologi informasi, khususnya multimedia berkembang
sangat pesat dan sebagian besar sudah merambah ke dalam berbagai kegiatan
manusia tidak terkecuali dalam bidang belajar dan mengajar. Multimedia yang
menggabungkan antara gambar, animasi, dan suara telah menarik perhatian orang.
Termasuk alat bantu ajar cerita Alkitab diharapkan dengan teknologi multimedia
dapat menarik perhatian anak dalam mengikuti proses belajar dan mengajar.
Maka rumusan dari permasalahan yang ada adalah bagaimana merancang
dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa aplikasi alat bantu ajar cerita
Alkitab pada anak sekolah minggu GPPS Wonogiri. Penelitian bertujuan untuk
merancang aplikasi alat bantu ajar cerita Alkitab dalam bentuk media animasi
sehingga dapat membantu anak Sekolah Minggu untuk memahami materi cerita
Alkitab. Aplikasi alat bantu ajar ini diharapkan dapat membantu pengajar untuk
menyampaikan materi sesuai kurikulum untuk anak Sekolah Minggu Gereja
GPPS Filadelfia Wonogiri.
2. Kajian Pustaka
Penelitian dengan judul ”Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab
Interaktif” merupakan suatu perancangan multimedia untuk membantu guru
sekolah minggu menyampaikan materi pembelajaran kepada anak.
Penelitian lainnya mengenai “Program Bantu Belajar Bahasa Inggris
Untuk Anak 6-8 tahun Berbasis Multimedia”, menyimpulkan bahwa dengan
menerapkan multimedia pada bidang Bahasa Inggris, anak menemukan teknik
belajar yang berbeda karena aplikasi disertai dengan suara dan warna sehingga
dapat memberikan stimuli pada anak [2]. Sedangkan pada hasil penelitian yang
berjudul “Penenerapan Multimedia Pada Aplikasi Pembelajaran Anak Sekolah
Minggu”, menyimpulkan bahwa multimedia membantu guru untuk
menyampaikan materi dalam proses pembelajaran sehingga lebih mudah
7
dimengerti dengan penyajian materi yang lebih menarik [3].
Perbedaan penelitian “Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif”
dengan penelitian yang sebelumnya terletak pada materi dan media animasi yang
akan dibuat. Pembuatan aplikasi ini menggunakan tool Adobe Flash CS4
Actionscript 2.0, dengan database MySql yang digunakan untuk menyimpan hasil
nilai dari latihan soal. Aplikasi yang dibuat adalah animasi bentuk visualisasi dari
cerita Alkitab yang membahas tentang cerita Alkitab disertai dengan audio dan
teks, dilengkapi dengan latihan soal, game, dan lagu rohani untuk anak Sekolah
Minggu. Aplikasi pembelajaran ini sesuai dengan kurikulum yang ditentukan oleh
tempat penelitian.
Multi memiliki arti banyak, sedangkan media berarti sarana komunikasi.
Multimedia dalam suatu konteks, yaitu pemanfaatan dari sebuah komputer untuk
membuat atau memanipulasi dan menggabungkan audio, video, teks, grafik dan
animasi dengan menggunakan link dan tool yang mengijinkan pengguna
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi [4]. Teks, suara,
gambar, dan animasi merupakan beberapa unsur dari multimedia.
Dalam multimedia, bahasa pemrograman yang digunakan salah satunya
adalah Actionscript pada Adobe Flash. Actionscript digunakan untuk
mengembangkan interaksi animasi, untuk membuat item navigasi pada situs,
presentasi game, dan berbagai keperluan lainnya yang berkaitan dengan tampilan
pada aplikasi dan animasi. Pembuatan animasi jauh lebih efisien dengan
memanfaatkan Actionscript [5]. Dalam proses pembelajaran, multimedia yang
interaktif membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan
menyenangkan. Multimedia interaktif adalah komunikasi dua arah atau lebih dari
komponen-komponen komunikasi dalam penyampaian informasi. Komponen
komunikasi dalam multimedia interaktif adalah hubungan antara manusia (user)
dan komputer (software) diharapkan memiliki hubungan dua arah atau timbal
balik antara software dengan user [6].
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur
manusiawi, fasilitas, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan
pembelajaran [7]. Multimedia pembelajaran adalah aplikasi multimedia yang
digunakan dalam proses pembelajaran, menyalurkan pengetahuan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan dan kemauan belajar [8]. Penggunaan multimedia,
seperti multimedia pembelajaran berbasis komputer memungkinkan siswa untuk
meraih hasil belajar sebesar 80% dari yang dipelajarinya [9]. Aplikasi alat bantu
ajar cerita Alkitab ini merupakan aplikasi multimedia yang digunakan dalam
proses pembelajaran, dengan menampilkan animasi dari setiap cerita Alkitab
sebagai materi belajar anak Sekolah Minggu yang berupa gambar, animasi, latihan
soal, game, dan lagu.
Kriteria multimedia dalam pembelajaran adalah: 1) Memiliki lebih dari satu
media yang konvergen (menggabungkan unsur audio dan visual), 2) Bersifat
interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna, dan 3) Bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa
bimbingan orang lain [10]. Pada aplikasi alat bantu ajar cerita Alkitab ini
menampilkan animasi yang merupakan visualisasi dari cerita dalam Alkitab
8
dengan menggabungkan teks, visual, audio, dan animasi.
3. Metode dan Perancangan Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode
prototype. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pengguna dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Proses dari metode prototype
ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1 Siklus Prototype [11]
Metode prototype dipilih karena prototype yang dibuat dapat digunakan
untuk mengelola kembali kebutuhan perangkat lunak yang dikembangkan
sehingga pengembang perangkat lunak tidak harus merancang lagi semua dari
awal [11]. Tahapan dalam prototype secara garis besar terdiri dari tiga langkah,
antara lain identifikasi kebutuhan, mengembangkan prototype, evaluasi prototype
yang diikuti dengan revisi protoype.
Tahapan yang dilakukan pada saat mengidentifikasi kebutuhan informasi
antara lain analisis kebutuhan sistem, analisis kebutuhan data, serta analisis
kebutuhan software dan hardware. Data-data yang diperlukan aplikasi alat bantu
ajar materi cerita Alkitab diperoleh dengan cara melakukan wawancara terhadap
koordinator sekolah minggu gereja GPPS Filadelfia Wonogiri. Adapun hasil
wawancara yang diperoleh berupa informasi kebutuhan untuk sistem yang akan
dirancang, berisi kurikulum mengenai materi cerita Alkitab yang harus
disampaikan kepada anak sekolah minggu.
Data dan informasi yang telah terkumpul, digunakan untuk merancang
kebutuhan output berupa penjelasan materi mengenai cerita Alkitab. Perancangan
aplikasi ini dibangun dengan spesifikasi hardware Processor Centrino Duo (2.4
Ghz), memori 1GB RAM, sistem Operasi Microsoft Windows XP Service Pack 3.
Software yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah CorelDraw X3,
Adobe Flash CS4, Adobe Dreaweaver CS 3, Xampp-win32.
Prototype sistem dirancang setelah semua kebutuhan sistem telah
terkumpul yang kemudian akan dilakukan perancangan sistem dan perancangan
desain antarmuka aplikasi. Perancangan yang dilakukan menjadi dasar pembuatan
prototype untuk kemudian dikembangkan menjadi sistem perancangan dengan
menerapkan analisis diagram perancangan sistem kedalam desain antarmuka
sesuai dengan fungsinya masing – masing. Pada tahap evaluasi prototype, hasil
aplikasi pembelajaran cerita Alkitab interaktif ditunjukkan kepada koordinator
9
Sekolah Minggu, jika koordinator Sekolah Minggu menginginkan perubahan pada
tampilan atau fungsi tombol dalam aplikasi maka dilakukan prototype kedua dan
melakukan evaluasi lagi hingga hasil prototype sudah sesuai dengan yang
diinginkan.
Perancangan sistem atau desain sistem didefinisikan sebagai suatu
penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa dan pengaturan dari beberapa
elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi [12]
Flowchart (diagram alur) adalah bentuk gambar atau grafik yang
mempunyai aliran arah secara sekuensial dan menunjukkan urutan dan hubungan
antar proses dari suatu program beserta dengan instruksinya. Gambaran dalam
Flowchart dinyatakan dengan simbol dan setiap simbol menggambarkan proses
yang dibuat dan setiap proses digambarkan dengan garis penghubung. Flowchart
digunakan untuk mendesain program, dengan adanya flowchart urutan proses
kegiatan menjadi lebih jelas dan proses penambahan dapat dilakukan lebih
mudah, kemudian flowchart yang telah dibuat diterjemahkan ke dalam bentuk
program dengan menggunakan bahasa pemrograman.
a. Flowchart Utama
Flowchart yang terdapat pada Gambar 2 merupakan alur utama aplikasi
pembelajaran cerita Alkitab interaktif. Pada saat pengguna menggunakan aplikasi
pembelajaran cerita Alkitab interaktif, maka pengguna diberi beberapa pilihan
menu, antara lain menu Materi, Latihan Soal, Game, dan Lagu
Mulai
Materi
Latihan
Game
Lagu
Selesai
Cerita Alkitab
Soal
Mini Game
Putar Lagu
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Lanjutkan
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Gambar 2 Flowchart Utama
b. Flowchart Materi
Menu materi pada aplikasi, pengguna dapat mengakses materi cerita
10
alkitab dan dapat memilih materi cerita alkitab yang akan dipelajari pada materi
cerita alkitab interaktif. Flowchart menu materi dapat dilihat pada Gambar 3.
Mulai
Halaman Utama
Pilih Materi? Cerita AlkitabYa Selesai
Tidak
Gambar 3 Flowchart Materi
c. Flowchart Latihan
Flowchart latihan dapat dilihat pada Gambar 4. Latihan soal berupa
pilihan ganda. Pengguna kemudian diharuskan untuk memilih jawaban, jika
jawaban benar maka nilai akan bertambah, tetapi jika jawaban salah nilai akan
tetap dan skor akhir akan ditampilkan setelah pengguna menyelesaikan latihan
soal pada aplikasi.
Mulai
Latihan Soal
Selesai
Pilih Jawaban
Nilai+10
Nilai+0
Simpan Jawaban?
Input Nama
Menyimpan di
DatabaseUlangi
Ya
Tidak Menyimpan di
database
Tidak
Jawaban benar Tidak
Ya
Tidak
Ya
Gambar 4 Flowchart Latihan
d. Flowchart Game
Menu game pada saat dipilih akan langsung menampilkan bagian
potongan gambar dari salah satu materi yang terdapat dalam menu materi dan
harus dipasangkan sehingga sesuai dengan urutan hari penciptaan, jika potongan
11
yang diletakkan tidak sesuai dengan urutannya maka gambar akan kembali ke
tempat semula. Flowchart menu game ditunjukkan pada Gambar 5.
Mulai
Mini Game
Selesai
Drag gambar
Selesai
Ulangi Tidak
Ya
Gambar 5 Flowchart Game
e. Flowchart Lagu
Menu lagu pada saat dipilih oleh pengguna langsung menampilkan lima
pilihan lagu anak sekolah minggu. Flowchart lagu ditunjukkan pada Gambar 6.
Mulai
Halaman Utama
Selesai
Pilih lagu
Dengarkan lagu
Gambar 6 Flowchart Lagu
Desain antarmuka merupakan penghubung antara software dengan
pengguna yang merupakan halaman yang menampilkan aplikasi pada desktop.
Rancangan antarmuka dari aplikasi yaitu halaman utama, halaman menu materi,
halaman latihan soal, halaman game, dan halaman lagu. Rancangan antarmuka
halaman utama dapat dilihat pada Gambar 7.
12
Background Gambar
Judul AplikasiTombol
mute
Tombol
keluar
Materi
Latihan
Soal
Game
Lagu
Gambar 7 Rancangan Interface Halaman Utama
Halaman utama ini memiliki animasi dan beberapa tombol yang
digunakan untuk menjalankan aplikasi. Tombol-tombol yang ada yaitu, tombol
mute, tombol exit, tombol menu Materi, tombol menu Latihan Soal, tombol menu
Game, tombol menu Lagu.
Database
Di dalam database “daftar nilai”, memiliki satu tabel dengan nama
“tabelnilai”. Di dalam tabel “tabelnilai”, terdapat 2 field yang diisi dengan nama
dan nilai. Tabel tersebut dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Tabel Nilai
Field nama dan nilai mempunyai tipe yang berbeda yaitu “text” dan “int”.
4. Hasil dan Pembahasan
Hasil evaluasi prototype pertama yaitu pengguna menginginkan
perubahan pada Halaman Utama. Hasil prototype pertama ditunjukkan pada
Gambar 9.
Gambar 9 Prototype satu Halaman Utama
13
Prototype pertama ini pengguna menginginkan penambahan tombol
mute dan exit yang belum terdapat pada setiap menu. Tampilan aplikasi yang
diinginkan pengguna untuk dilakukan perubahan yaitu halaman utama dengan
penambahan tombol mute dan exit untuk setiap halaman menu, serta perubahan
tampilan aplikasi menjadi fullscreen untuk memudahkan pengguna membaca
materi pada aplikasi.
Gambar 10 Prototype dua Halaman Utama
Hasil evaluasi prototype pertama untuk halaman utama yaitu
penambahan tombol mute dan exit di setiap halaman menu, dan perubahan
tampilan menjadi fullscreen sesuai keinginan pengguna yang diwujudkan menjadi
prototype kedua seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.
Prototype kedua selanjutnya dievaluasi dan hasil evaluasinya adalah
penambahan menu ayat Alkitab pada setiap materi seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 11.
Gambar 11 Prototype tiga Halaman Materi
Hasil prototype ketiga dievaluasi dan hasil evaluasinya adalah pengguna
sudah dapat menerima aplikasi secara keseluruhan. Hasil prototype ketiga inilah
yang akan diimplementasikan.
Implementasi merupakan tahap untuk merealisasikan perancangan
menjadi sebuah aplikasi yang siap digunakan oleh pengguna atau peserta didik.
Pada bagian implementasi ini memuat dokumentasi dan penjelasan mengenai
implementasi aplikasi yang meliputi interface dari aplikasi dan prosedur yang
digunakan.
14
Halaman yang akan muncul ketika aplikasi dijalankan, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 12. Halaman utama aplikasi berisi menu Materi, menu
Latihan, menu Game, dan menu Lagu. Pengguna dapat langsung masuk pada
menu-menu aplikasi dengan memilih salah satu tombol pilihan menu.
Gambar 12 Tampilan Halaman Utama
Kode program untuk membuat tampilan halaman utama aplikasi dapat
dilihat pada Kode Program 1.
Kode Program 1 Actionscript Halaman Utama
1
2
3
4
5
6
7
8
9
var my_sound:Sound = new Sound();
my_sound.attachSound("beksong");
my_sound.start(0,100);
_root.drv.materi_btn.onRelease = function() {
_root.drv.gotoAndPlay(46
};
_root.drv.game_btn.onRelease = function() {
loadMovie("game.swf", 0
};
Kode Program 1 baris pertama fungsinya adalah membuat variabel
my_sound, perintah baris kedua untuk mengambil identifier beksong dari library
untuk dijalankan my_sound, perintah baris ketiga fungsinya untuk menjalankan
lagu dengan looping 100, perintah baris empat hingga enam adalah fungsi menuju
ke frame 46 untuk melanjutkan animasi, dan pada perintah baris ke tujuh hingga 9
adalah untuk memanggil game.swf untuk ditampilkan halaman permainan.
Halaman menu materi ditunjukkan pada Gambar 13. Halaman ini berisi
materi cerita Alkitab dan terdapat animasi interaktif yang menjadi visualisasi dari
cerita Alkitab pada materi.
Gambar 13 Tampilan Menu Materi
15
Kode program untuk membuat tampilan menu materi aplikasi dapat dilihat
pada Kode Program 2.
Kode Program 2 Actionscript Menu materi
1
2
3
4
5
6
on(release){
gotoAndStop("materi1", 46);
}
on(release){
gotoAndStop("materi1", 48);
}
Kode Program 2 baris pertama sampai ketiga berfungsi untuk menuju ke
frame 46 di scene materi satu (sebelumnya) dan perintah baris ke empat sampai
enam berfungsi untuk menuju ke frame ke 48 di scene materi satu (sesudahnya).
Halaman latihan soal ditunjukkan pada Gambar 14. Pengguna diharuskan
untuk mengisi nama sebelum masuk menjawab latihan soal.
Input text
“nama
pengguna”
Tombol
masuk ke
semua materiTombol masuk
Latihan soal per
materi
Gambar 14 Tampilan Menu Materi
Pada latihan soal, ada dua jenis pilihan latihan soal. Latihan soal “per
materi” bertujuan untuk menguji anak tiap minggunya berdasarkan pada satu
materi yang diberikan sedangkan latihan soal “semua materi” bertujuan untuk
menguji anak pada akhir semester, latihan soal ini berisi tentang semua materi
yang pernah diberikan kepada anak. Skor akhir dari latihan soal akan disimpan
dalam database.
Proses penyimpanan nama dan nilai dalam database dapat dilihat pada
Gambar 15.
FLASHNama dikirim ke php
menggunakan POSTPHP
Mengakses database
menggunakan query untuk
mengirim nama dan nilai
Database
(MySql)
Database
(MySql)
Mengambil data nama dan
nilai dari database untuk
ditampilkan di flash
PHP
Nama dan nilai diterima oleh
flash dan ditampilkan di textboxFLASH
Gambar 15 Bagan Proses Nilai
Pertama proses diawali dari pengguna yang dalam hal ini menggunakan
flash sebagai interface untuk memasukkan Nama dan menyelesaikan latihan soal.
Nama dan nilai akhir dari pengerjaan latihan soal tersebut yang nantinya akan
disimpan dalam database MySql, karena flash tidak dapat berhubungan langsung
16
dengan MySql maka diperlukan bahasa yang akan menghubungkan antara flash ke
MySql dan bahasa yang dipilih adalah PHP.
Flash dalam mengirim nama dan nilai menggunakan Kode Program 3.
Kode Program 3 Coding Mengirim Nama dan Nilai ke Daftarnilai.php
1
2
3
4
newEntry.yourname = nama;
newEntry.yourscore = nilai;
newEntry.sendAndLoad("http://localhost/daftarnilai.php?action=write&r="+random(999),
newEntry,"POST");
Pada Kode Program 3 dapat dilihat bahwa nama dan nilai dikirim dengan
method POST. Kemudian nama dan nilai akan dimasukkan ke dalam database,
seperti yang terlihat pada kode program 4.
Kode Program 4 Coding Memasukkan Nama dan Nilai ke Database
1
2 $sql = 'INSERT INTO '. $table .' (`ID`, `name`,`nilai`,`time`)
VALUES(\'\','. '\'' . $name . '\',' . '\'' . $score . '\',' . '\'' . $submitted_on . '\')';
Terlihat pada Kode Program 4 bahwa name, nilai, dan time akan
dimasukkan ke dalam tabel di database.
Data yang telah dimasukkan ke dalam database kemudian akan diambil
sehingga dapat ditampilkan di flash seperti Kode Program 5.
Kode Program 5 Coding Mengambil Data dari Database Untuk Ditampilkan flash
1
2
3
myEntries.load("http://localhost/daftarnilai.php?action=read&r="+random(999)+"&Num
Low="+_parent.NumLow);
entries.text = this.entries;
Terlihat pada Kode Program 5 data dari php diterima dan kemudian
ditampilkan dari database ke entries.text flash.
Kode Program 6 Coding Menampilkan Nama dan Nilai di Flash
1
2
print '<b>Nama: </b>' . $name . '<br><b>Nilai: </b>' . $nilai .'<br><i>Tanggal: ' . $time
. '</i><br><br>';
Terlihat pada Kode Program 6, semua data yang diambil dari database
kemudian akan dicetak di flash.
Tampilan game pada aplikasi ini merupakan game menyusun gambar
tentang cerita Alkitab yang bersifat hiburan edukatif, user diminta untuk
meletakkan gambar sesuai dengan urutan hari penciptaan. Tampilan menu game
dapat dilihat pada Gambar 16.
17
Gambar 16 Tampilan Menu Game
Kode Program untuk membuat tampilan halaman menu game dapat dilihat
pada Kode Program 7.
Kode Program 7 Actionscript Game
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
on (press) {
startDrag(this);
}
on (release) {
stopDrag();
if (this._droptarget == "/kotakkosong1") {
setProperty(this, _x, 93.9);
setProperty(this, _y, 197.9);
}
else{
setProperty(this, _x, 464.6);
setProperty(this, _y, 94.2);
}
}
Kode Program 7 perintah baris pertama sampai ketiga berfungsi untuk
memulai menggeser potongan gambar, perintah baris empat sampai sembilan
berfungsi untuk menempatkan potongan gambar ke kotak yang benar, dan
perintah baris sepuluh sampai empat belas berfungsi untuk mengembalikan
gambar ke tempat semula jika penempatan gambar tidak benar.
Implementasi untuk halaman lagu ini berisikan lagu-lagu untuk anak
sekolah minggu. Ada empat lagu yang dapat dipilih oleh pengguna. Pada halaman
ini dibuat tampilan seperti music player dimana terdapat tombol play, pause, dan
stop. Pada saat pemutaran lagu, akan muncul sebuah animasi yang mendukung
pemutaran lagu. Tampilan menu Lagu dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 17 Tampilan Menu Lagu
18
Kode Program untuk membuat tampilan halaman menu Lagu dapat dilihat
pada Kode program 8.
Kode Program 8 Actionscript Lagu
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
play_btn.onRelease = function() {
malaikatharpa.kepalamalaikat.play();
malaikatharpa.tanganmalaikat.play();
malaikatharpa.sayap1.play();
malaikatharpa.sayap2.play();
if (cdpilihan == 1) {
gotoAndStop("lagu", 2);
notif1.play();
nada.play();
if (playing != true) {
playing = true;
paused = false;
stopped = false;
lagu1.start(myMusicPosition1,0);
}
}
}
Pada Kode Program 8 perintah baris pertama sampai ketujuhbelas
berfungsi untuk memulai memutar lagu yang sebelumnya telah dipilih oleh
pengguna.
Pengujian pada aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode black-
box karena metode ini berfokus pada keperluan fungsional dari sebuah software.
Black-box testing digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi software yang
dioperasikan. Pengujian pada aplikasi ini juga disebut dengan alfa, karena dalam
pengujian program melibatkan pembuat maupun orang-orang yang terlibat di
dalamnya dan hanya ditujukan untuk sirkulasi internal dan masalah (error)
ataupun ketidaklengkapan yang terdapat di dalam aplikasi yang dibuat dapat
diduga sebelumnya [13]. Tujuan dari pengujian aplikasi ini adalah untuk
membuktikan hasil output sudah sesuai seperti yang diharapkan.
Tabel 1 Pengujian Software
Poin Pengujian Hasil Pengujian
Valid Invalid
Button Mute √ -
Materi dan Animasi √ -
Latihan Soal √ -
Game √ -
Lagu √ -
Exit Aplikasi √ -
Pengujian sistem yang terdapat dalam aplikasi meliputi Tombol Mute,
19
Materi dan Animasi, Latihan Soal, Game Cerita Alkitab¸ Lagu, dan Tombol Exit.
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah setiap fungsi tombol dan
animasi pada sistem yang dibangun mengalami kegagalan atau tidak. Pada Tabel 1
untuk hasil data pengujian sistem tidak terdapat data invalid karena tidak ada
kesalahan error dari fungsi masing-masing pengujian.
Setelah itu dilakukan pengujian secara beta testing. Beta testing adalah
pengujian yang dilakukan oleh pengguna (user). Dalam pengujian ini, pembuat
aplikasi tidak dapat lagi mengendalikan semua lingkungan perangkat lunak yang
ada. Aplikasi akan diujikan kepada anak sekolah minggu Gereja GPPS Filadelfia
Wonogiri yang berumur 6 sampai 12 tahun melalui dua tahap. Anak Sekolah
Minggu dibagi menjadi dua kelompok dan kemudian akan dilakukan pengujian
pembelajaran konvensional dengan pengujian pembelajaran menggunakan
aplikasi.
- Pengujian Konvensional
Pengujian secara konvensional yaitu pengujian yang dilakukan dengan
memberikan latihan soal berupa lembaran soal setelah guru sekolah minggu
memberikan materi secara manual menggunakan Alkitab dan berceramah. Tujuan
pengujian konvensional untuk mengukur kemampuan awal anak sekolah minggu
dalam menerima materi
Tabel 2 Tabel Nilai Kelompok Konvensional
NO. Nama Jenis Kelamin Nilai
1 Bintang L 70
2 Nando L 60
3 Renold L 60
4 Septi P 70
5 Triwan L 70
6 Lydia P 60
7 Elsha P 50
8 Salomo L 70
9 Bily L 40
10 Victor L 80
11 Steven L 40
12 Delfia P 60
13 Gracia P 60
14 Jocelyn P 80
Rata-rata 62,14
20
Tabel 2 menunjukkan nilai hasil belajar dari anak sekolah minggu Gereja
GPPS Filadelfia yang dilakukan dengan pengujian secara konvensional. Hasil dari
nilai rata-rata anak sekolah minggu dengan penyampaian materi secara
konvensional adalah 62,14.
- Pengujian Menggunakan Aplikasi
Pengujian menggunakan aplikasi dilakukan dengan memberikan materi
yang terdapat pada aplikasi pembelajaran, kemudian anak sekolah minggu akan
diberikan latihan soal yang sama seperti pengujian konvensional yang telah
dimasukkan pada aplikasi pembelajaran untuk mengetahui tingkat pemahaman
anak terhadap materi setelah menggunakan alat bantu ajar.
Tabel 3 Tabel Nilai Kelompok Uji Aplikasi
NO. Nama Jenis Kelamin Nilai
1 Lydia Tumeang P 80
2 Noel L 100
3 Andre L 100
4 Nico L 90
5 Timothy L 70
6 Olyn P 100
7 Ester P 100
8 Abraham P 90
9 Lisa L 100
10 Yonathan L 80
11 Mirna P 90
12 Yolanda P 90
13 Lydia Haloho P 80
14 Debora P 100
Rata-rata 90,71
Tabel 3 menunjukkan perbedaan nilai anak Sekolah Minggu sesudah
menggunakan aplikasi. Anak Sekolah Minggu yang menggunakan aplikasi
memiliki nilai rata-rata lebih tinggi dibandingkankan dengan anak Sekolah
Minggu yang tidak menggunakan aplikasi. Nilai rata-rata anak sekolah minggu
yang menggunakan aplikasi adalah 90,71.
Data responden yang didapat kemudian digunakan untuk melakukan
skoring dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam pengujian
21
adalah :
- Sangat baik = 85 – 100
- Baik = 65 - 80
- Cukup = 0 – 60
Berdasarkan hasil dua pengujian kepada anak Sekolah Minggu GPPS
Filadelfia Wonogiri, kesimpulan yang didapat adalah pengujian pembelajaran
secara konvensional dengan pembelajaran menggunakan aplikasi, terjadi
peningkatan sebanyak 27,57%.
Pengujian sistem yang dilakukan untuk menguji sistem maupun tampilan
aplikasi dilakukan dengan membagikan kuisioner. Responden sebanyak 30 orang,
terdiri dari 2 guru sekolah minggu dan 28 anak sekolah minggu Gereja GPPS
Filadelfia Wonogiri. Cara pengujian sistem dilakukan dengan meminta guru dan
anak Sekolah Minggu menggunakan aplikasi pembelajaran, kemudian setelah itu
mereka diminta untuk mengisi kuisioner yang akan ditunjukkan pada lampiran.
Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah sistem aplikasi sudah berfungsi
dengan baik dan penerapannya mudah dipahami (userfriendly).
Pada Tabel 4 akan dijelaskan hasil kuisioner untuk pengujian sistem dari
aplikasi.
Tabel 4 Tabel Hasil Pengisian Kuisioner Tampilan dan Penggunaan Aplikasi
No Parameter Uji Hasil / Jawaban
Ya Tidak Abstain
1 Apakah materi pembelajaran cerita
Alkitab dapat dipahami? 100% 0% 0%
2 Apakah materi cerita Alkitab pada
aplikasi sudah sesuai dengan Alkitab? 100% 0% 0%
3 Setelah melihat materi cerita Alkitab
apakah dapat menjawab latihan soal
dengan mudah? 76,6% 23,3% 0%
4 Apakah aplikasi pembelajaran cerita
Alkitab mudah digunakan? 100% 0% 0%
5 Apakah tampilan aplikasi pembelajaran
cerita Alkitab (gambar bergerak, teks,
warna) sudah menarik? 83,3% 16,6% 0%
Prosentase rata – rata 91,98% 7,98% 0%
Hasil pengujian pada Tabel 4, menunjukkan bahwa dari 30 responden yang
diminta untuk mengisi kuisioner menyatakan materi pada aplikasi dapat dipahami
100% oleh responden. Pada pengujian materi cerita Alkitab, dari 30 responden
yang diminta untuk mengisi kuisioner menyatakan bahwa 100% materi pada
aplikasi sudah sesuai dengan Alkitab, sedangkan pada pengujian latihan soal
menunjukkan bahwa berdasarkan 30 responden yang diminta untuk mengisi
22
kuisioner, 76,6% menjawab Ya, yang berarti bahwa responden dapat menjawab
soal-soal pada menu Latihan Soal. Sedangkan 23,3% dari responden menjawab
Tidak, yang berarti responden belum dapat menjawab semua pertanyaan dengan
mudah. Pada pengujian kemudahan penggunaan aplikasi menunjukkan bahwa
berdasarkan 30 responden yang diminta untuk mengisi kuisioner menyatakan
100% responden dapat menggunakan aplikasi dengan mudah dan hasil pengujian
terakhir menunjukkan bahwa berdasarkan 30 responden yang diminta untuk
mengisi kuisioner, 83,3% responden menyatakan bahwa tampilan pada aplikasi
sudah menarik, sedangkan 16,6% responden menyatakan bahwa tampilan pada
aplikasi kurang menarik.
Hasil pengujian dari 30 responden dibuat dalam diagram seperti pada
Gambar 17.
Ya;
91,98%
Tidak;
7,98%abstain;
0%
Hasil Pengujian
Gambar 17 Diagram Hasil Pengujian
Kesimpulan dapat ditarik dari perolehan hasil rata-rata prosentase. Gambar
17 menunjukkan bahwa 91,98% responden menjawab “Ya”, yang berarti bahwa
aplikasi pembelajaran cerita Alkitab interaktif telah sesuai dengan kebutuhan
pengguna, 7,98% responden menjawab “Tidak”, artinya bahwa aplikasi
pembelajaran cerita Alkitab interaktif kurang menarik. Berdasarkan hasil
pengujian menggunakan kuisioner, tidak ada responden yang tidak menjawab atau
abstain.
6. Simpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa aplikasi alat
bantu ajar cerita alkitab interaktif yang dirancang dengan menggunakan bahasa
pemrograman actionscript 2.0 dapat diimplementasikan dengan baik dalam
bentuk animasi interaktif dan membantu proses penyampaian materi kepada anak
Sekolah Minggu. Pengimplementasian aplikasi alat bantu ajar cerita Alkitab pada
studi kasus GPPS Filadelfia Wonogiri, meningkatkan pemahaman anak Sekolah
Minggu akan materi cerita Alkitab, hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan
rata-rata nilai sebesar 26,67%. Saran untuk pengembangan selanjutnya aplikasi ini
dapat mengembangkan animasi materi lebih baik dari segi desain maupun kualitas
dari alat bantu ajar ini di masa depan.
23
5. Daftar Pustaka
[1] Eltin, John. 2011. Upaya Meningkatkan Kedisiplinan Anak di Kelas
Melalui Cerita. http://www.bpkpenabur.or.id/.pdf. Diakses pada tanggal 10
Januari 2013)
[2] Sarika, Putri A, 2009, Program Bantu Belajar Bahasa Inggris untuk Anak
Usia 6-8 tahun Berbasis Multimedia. Salatiga : Universitas Kristen Satya
Wacana
[3] Purnama, Mey Lan, 2011, Penerapan Multimedia Pada Aplikasi
Pembelajaran Anak Sekolah Minggu. Salatiga : Universitas Kristen Satya
Wacana
[4] Hofstetter, Fred, J. 2001. Multimedia Literacy. McGraw Hiil.
[5] Agung, Gregorius. 2009. Kupas Tuntas Flash CS4. Jakarta: PT. Elex
Media Kompotindo.
[6] Harto, D. B. 2008. Pertimbangan Estetika dalam Perancangan Multimedia.
Pembelajaran Interaktif (MPI). http://www.vilila.com/2010/03/multimedia-
pembelajaran-interaktif.html. Diakses tanggal 4 Februari 2012.
[7] Halmalik, Oemar. 1995. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi
Aksara.
[8] Aryad, Azhar. 2003. Media pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[9] Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing. Yogyakarta: Percetakan Andi
[10] Sigit, Bambang, Joko. 2005. Interaksi Manusia dan Komputer. Edisi 2.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
[11] Pressman, Roger. 1992. Software Engineering Practitioner’s Approach.
Mc Graw-Gill Inc.
[12] Burch, J.G. 1992. System, Analysis, Design, and Implementation. Boyd &
Fraser Publishing Company.
[13] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta:
Pernerbit Andi.
Top Related