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Arquitectura a travs del espejo.Una visin panormica a las variaciones (digitales) del espacio arquitectnico en los Videojuegos.
Por Jos Mara Garca Montes
LOAD: ARQUITECTURA.Una visin panormica a las variaciones del espacio arquitectnico en los Videojuegos.
CRDITOS
Autor , idea original y desarrollo: Jos Mara Garca Montes
Direccin y supervisin: Jos Luis Prez de Lama Halcn
Colaboracin: Marta Zarauza Cabrerizo
Diseo grfico, maquetacin y portada: Javier Aldarias
Edicin: Jos Mara Garca Montes y Javier Aldarias
Impresin: Juan Manuel Ojeda Campuzano
Las imgenes de este documento son propiedad de sus autores y se reserva a ellos todos sus derechos.
Sevilla, 2010
Del texto se permite su copia, ya sea de uno o ms arculos completos o del conjunto de la edicin, en cualquier formato, mecnico o digital, siempre y cuando no se modifique su contenido,se respete su autora y esta nota se mantenga.
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Con este documento de invesgacin, Jos Mara Garca Mon-tes, alumno y doctorando del programa doctoral Arquitectu-ra, Patrimonio y Medio Ambiente: Invesgacin, Reflexin yAccin del Departamento de Historia, Teora y ComposicinArquitectnicas de la Escuela Tcnica Superior de Arquitecturade Sevilla (ETSAS), aspira al reconocimiento de su SuficienciaInvesgadora mediante la obtencin del Diploma de Estudios
Avanzados (DEA).
Dicho trabajo ha sido supervisado y dirigido por el Doctor y Pro-fesor de la ETSAS, Jos Lus Prez de Lama Halcn.
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I N D E X _
i n t r o . [9]
prlogo [10]presentacin del autor: inters y solvencia personal en esta investigacin [11]objeto de estudio, planteamiento de hiptesis y estructura de este documento [13]metodologa [15]
f a s e 1 . [19]
[MARCO DE ESTUDIO E INTERS GENERAL DE ESTA INVESTIGACIN ]
hiptesis de partida [20]estado de la cuestin [21]marco espacio-temporal de estudio [24]inters y pertinencia general de esta investigacin [28]
f a s e 2 _ t u t o r i a l . [33][INTRODUCCIN AL VIDEOJUEGO.
GLOSARIO DE DEFINICIONES, GNESIS, EVOLUCIN Y TENDENCIAS ]
definicin de videojuego y despliegue de glosario terminolgico [34]teora y crtica de videojuegos [39]breve historia de los videojuegos [41]nueva dcada. tendencias actuales y futuro de los videojuegos [46]
b o n u s E X T R A ! !
EVOLUCIN Y TENDENCIAS DE LOS FIRST PERSON SHOOTERS (FPS) [48]
f a s e 3 . [55][HERRAMIENTAS Y MODOS DE PRODUCCINDE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS]
modos de creacin y produccin de arquitectura y videojuegos: intersecciones [56]cmo se hace un videojuego [57]diseo y creacin de niveles de los videojuegos [60]
b o n u s E X T R A ! !
ARQUITECTOS QUE DISEAN CON VIDEOJUEGOS [62]
f a s e 4 . [69][ANLISIS DE LOS CUASI-ESPACIOSY CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEOJUEGOS]
cuestiones terminolgicas previas: real vs virtual, y digital vs material o fsico [71]principios ontolgicos de los cuasi-espacios de los videojuegos [73]espacialidad en los videojuegos: perspectiva histrica de darius jacob boron [74]cuasi-espacios narrativos para el juego [78]
propuesta propia de clasificacin de los cuasi-espacios o niveles de los videojuegos [81]cuasi-arquitecturas de los videojuegos: caractersticas generales [83]caractersticas formales o manieristas de las cuasi-arquitecturas de los videojuegos [84]caractersticas funcionales de las cuasi-arquitecturas de los videojuegos [87]
b o n u s E X T R A ! !
LA CUASI-ARQUITECTURA DE LOS VIDEOJUEGOS, A CONCURSO [88]
f a s e 5 . [97]
[CIUDADES Y MUNDOS SINTTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS]
la representacin de la ciudad en los videjuegos uni-jugador y multi-jugador [98]la creacin de ciudad en los simuladores urbanos y sociales [103]mundos sintticos en los videojuegos [107]
b o n u s E X T R A ! !
PRINCIPIOS PARA LA HABILITAD DIGITAL EN LOS VIDEOJUEGOS [111]
f a s e 6 . [117][LOS LUGARES FSICOS DEL VIDEOJUEGO]
recorrido histrico por los lugares fsicos de los videojuegos [118]
b o n u s ! !
VIDEOJUEGOS DISTRIBUIDOS (PERVASIVE GAMES) [124]
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f a s e 7 . [127][VIDEOJUEGOS SERIOS PARA LA ARQUITECTURA Y EL URBANISMO]
concepto de videojuego serio (serious videogame) [128]videojuegos serios para la arquitectura y el urbanismo [130]hacia una teora de la prctica de la arquitectura y el urbanismo mediante el videojuego [134]
b o n u s E X T R A ! !
ARQUITECTOS EN EL MULTIVERSO. LA FIGURA DE ANDREAS ANGELIDAKIS [136]
E P L O G O . [141]
CONCLUSIONES.[142]
B I B L I O G R A F A . [145]
OTRAS FUENTES CONSULTADAS.[146]
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Architecture is the basic interface for life
Entrevista a Andreas Angelidakis [Abstract Interview, 2003]
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darias o terciarias reconocidas que versen sobre el objeto arqui-tectnico y siguiendo los protocolos indicados en el paso 5.
7. Las fuentes consistentes en representaciones digitales de ar-quitectura se considerarn primarias siempre que aparezcan enel archivo y formato original generado y reconocido por su(s)autor(es). Cuando stas no puedan obtenerse, y se obtenganotras derivadas, se actuar segn los puntos 4 y 5, medianteel reconocimiento de la autora de las fuentes obtenidas y sucotejamiento.
8. En el caso de anlisis de soware como videojuegos, se inten-tarn probar versiones originales de los mismos, y sern consi-deradas stas las fuentes primarias. En estos casos las versiones
probadas aparecern indicadas y reconocidas en este documen-to. En los casos en que esto no sea posible, y/o se ulicen ma-teriales derivados de las mismas (capturas de pantalla, comen-tarios a la versin o anlisis crco) se cotejarn dichas fuentesderivadas siguiendo los procedimientos 4 y 5.
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en: [Ac-ceso el 8 de enero de 2010].
Level-design.org [Internet]. Disponible en: [Acceso el 10 de noviembre de 2009].
mapcore [Internet]. Disponible en: [Acceso el 10 de noviembre de 2009].
Meristaon [Internet]. Disponible en: [Acceso el 30 de noviembre de 2009].
Metaverse architecture [Internet]. Disponible en: [Acceso el 15 de en-ero de 2010].
SelectParks. Art defining games [Internet]. Disponible en:
[Acceso el 18 de enero de 2010].
The Arch [Internet]. Disponible en: [Acceso el 15 de enero de 2010].
Vicedo, A. (2008). Caracterscas del sistema Harvard de citas[PowerPoint en Internet]. Disponible en: [Acceso el 2 de noviembre de 2009].
Virtual suburbia [Internet]. Disponible en: [Acceso el 15 de enero de 2010].
World of Level Design [Internet]. Disponible en: [Acceso el 3 de noviembre de 2009].
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ras fabricadas digitalmente blobs etc INTERS Y PERTINENCIA GENERAL DE ESTA INVESTI-
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ras fabricadas digitalmente, blobs, etc.
En el siguiente apartado se presentar una jusficacin generalde cmo, a parr de los Videojuegos, la Arquitectura puede en-contrar claves tericas y herramientas prccas para afrontaresta Revolucin Digital.
INTERS Y PERTINENCIA GENERAL DE ESTA INVESTI-GACIN
Esta cuesn de jusficar el inters de estudio de los Videojuegosdesde una perspecva arquitectnica resulta recurrentementetratada en la mayor parte de textos que abarcan esta temca.
Por citar algunos ejemplos que dan muestras de esto:
1. El nmero 1 de la revista digitalArchfarm [Burn, 2005, p.2],cita: Mucho se ha escrito ya sobre la relacin entre la arquitec-tura y el cine, el medio de expresin ms caractersco del siglo
XX y actualmente sumido en una profunda crisis comercial y te-mca. Muchos expertos proclaman que esta crisis es un signoclaro de consolidacin del videojuego como la primera forma de
expresin totalmente propia del siglo XXI. Quiz ya es hora dehablar de arquitectura y videojuego
2. El libro Space Game Playactualmente la publicacin msextensa sobre este tema-, arranca en su presentacin con la si-guiente pregunta: Why should an architect care about compu-ter games & what can a game designer take from architecture?[Bger, von Borries y Walz, 2007, p.10-11] La respuesta queaporta es que los espacios digitales han cambiado nuestra no-
cin del espacio y el empo, y las nuevas pologas de los espa-cios del videojuego estn teniendo un profundo impacto en laarquitectura y el urbanismo de nuestro empo, y viceversa.
3. En tercer lugar, la tesis Game Design and Architecture de[Toen, 2008] sugiere que, pese a que Arquitectura y Videojue-gos operen sobre pos de objetos bien diferenciados, amboscomparten su pertenencia al campo del diseo, y en el presente
muchos diseadores de videojuegos se interesan por la arqui-tectura a la vez que muchos arquitectos flirtean con el diseode escenarios o niveles en videojuegos, de ah que haya queempezar a establecer puentes entre ambas disciplinas.
El hecho de que existen relaciones entre ambos campos resul-ta evidente desde el momento en el que tenemos un conoci-miento mnimo en Arquitectura o Videojuegos, ya que, a simplevista, cualquier videojuego se desarrolla en un cuasi-espacio
de juego que, de una u otra forma, hace referencia a un pode arquitecturas, territorios o topologas. Sin embargo, nos pre-
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febrero de 2010].
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ARCODEESTUDIO
EINTERSGENERALDEESTAINVESTIGACIN
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]
amazon [Internet]. Disponible en: [Acceso el 7 de octubre de 2009].
Belli, S. y Lpez, C. (2008). Breve historia de los videojuegos.Athenea digital [Internet] otoo de 2008, (14), pp. 159-179. Dis-
ponible en: [Acceso el 20 de febrerode 2010].
Burn, J. (2005). Arquitectura y videojuego. Archfarm [Internet]febrero, (1), pp. 1-5. Disponible en: [Acceso el 28 de octubrede 2009].
Catlogo FAMA de la Universidad de Sevilla [Internet]. Dis-ponible en: [Acceso el 15 de octubre de2009].
Freire, J. (2009). Sobre ciudad y tecnologa: ciudad hbrida, ur-banismo P2P?[Internet]. Disponible en: [Acceso el 26 de febrero de 2010].
Google [Internet]. Disponible en: [Ac-
ceso el 7 de octubre de 2009].
Google libros [Internet]. Disponible en: [Acceso el 23 de octubre de 2009].
Toen, C.W. (2008). Game design and architecture. Washing-ton D.C. Disponible en: [Acceso el 12 de enero de 2010].
Virtual suburbia [Internet]. Disponible en: [Acceso el 15 de enero de 2010].World of Level Design [Internet]. Disponible en: [Acceso el 3 de noviembre de 2009].
VIDEOJUEGOS
Second Life (2003). Desarrollado y publicado por Linden Re-search, Inc.
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EVOLUCIN Y TENDENCIAS ]
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simulacin grfica y sica, 2) por tanto, mejor simulacin de es-cenarios, 3) mejora en la inteligencia arficial de los personajescontrolados por el ordenador (bots), 4) hibridacin del gnero
( i ) P l d
que el arma del jugador dispara pintura en lugar de balas y, conella, todas las superficies de los escenarios del videojuego seconvierten en lienzos aptos para el grafi.
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********************************************BONUSEXTRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!con otros componentes (aventura, estrategia, etc). Por otro lado
han conservado gran parte de su xito en sus versiones mulju-gador, sobre todo en el sector de jugadores adolescente mascu-
lino, ms permeables a sus contenidos violentos. En todo caso,no se les puede negar su importancia por estas dos cosas: 1) es-tos tulos han sido protagonistas principales de la evolucin dela representacin 3D, y, 2) muchos de los escenarios producidospor estos juegos han sido recorridos por tantos jugadores quedeberan ser reconocidos como entornos representavos de lacultura global contempornea.
Tanto es as, que algunos usuarios, programadores, arstas, in-cluso arquitectos, ulizan su potencial para realizar propuestascreavas y crcas y darle al gnero una orientacin ms instruc-va. Un ejemplo de ello es el proyecto de Chris Reilly Every-thing I do is Art, but nothing I do makes any difference[2006]
en el que, a parr de una modificacin del videojuego Half-Life2 episodio 1 [2006], el arsta crea una instalacin virtual en la
Quisiera acabar introduciendo este tuloARQuake [2000], queno es ms que una modificacin de Quake implementado con
tecnologa de Realidad Aumentada, que como se ha explicadoantes, consiste en la proyeccin de datos informcos sobre larealidad sica. En ARQuake, los jugadores, equipados con unapistola, una mochila-ordenador y unas gafas 3D, recorren unentorno sico real que es visualmente interpretado por el juegoy sobre el que se proyectan una serie de enemigos a los que el
jugador debe aniquilar. El juego propone, por tanto, un saltodel espacio sico domsco de juego al espacio urbano, y unaredefinicin del espacio de visualizacin de la pantalla a la re-alidad aumentada tridimensional. Puede resultar escalofriantepensar que estas formas de narracin beligerantes pasen a con-stuir el nuevo estndar ldico urbano, aunque, en todo caso,es interesante pensar en las posibilidades de estas tecnologaspara reinventar las condiciones de nuestros espacios sicos.
Everything I do is Art and nothing makes the difference [Chris Reilly, 2006].
ARQuake [2000].
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DE NIVELES DE LOS VIDEOJUEGOS]
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menos econmicos. Finalmente, como la ms fcil opcin parala iniciacin en la creacin de videojuegos, existen, como se haindicado anteriormente, muchas aplicaciones que no requierenpor lo general gran conocimiento en programacin, son las lla-
d k l l d l
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madas Game Makers, las cuales pueden ser comerciales como[FreeWorld 3D], [The 3D Gamemaker], [Blitz3D], [Plaorm Stu-
dio], [3DVIA Virtools], etc.-, o de libre uso como [Basic4GL],[3D Adventure Studio] o [Game Maker]. Adems de disnguirsepor sus pos de licencia y sus respecvas facilidades de uso,estas aplicaciones se pueden diferenciar en funcin del gnerode videojuegos para el que estn preparadas (RPGs, aventurasgrficas, juegos de plataformas, etc.), por el po de lenguaje deprogramacin y libreras que ulicen, por el po de representa-cin grfica que permiten (2D, 3D axonomtrico, 3D completo),etc., pero, con todas ellas, por lo general, se puede realizar com-pletamente un videojuego.
7. Fase de creacin de grficos. En esta fase se crea todo el con-tenido digital grfico del videojuego: bocetos, conceptos, textu-ras, personajes, escenarios, mapas etc., y suele estar realizadapor un conjunto de especialistas en diseo grfico, los cualesulizan muchos pos de herramientas compables con el pro-ceso de programacin- para el diseo de estos materiales y ob-
jetos. Nos interesa de esta fase el trabajo especfico de creacinde niveles, que es aquel con el que se realizan los escenarios,entornos, arquitecturas, etc., que conforman el espacio narra-vo/interacvo, cuasi-espacio o niveles del juego. Como se hadicho, las compaas de videojuegos cada vez ms encarganesta funcin a arquitectos, los cuales enen que manejarse condiferentes pos de herramientas y, por otro lado, son muchoslos arquitectos interesados por esta labor fuera de la industria.
En todo caso, esta cuesn la trataremos con ms detalle en lossiguientes apartados.
8. Fase de Audio. Los encargados de esta fase suelen encargar-se, por un lado, de los efectos de sonido del juego y, por otro, dela msica. Al mismo empo disponen de muchas herramientaspara su grabacin, edicin y produccin.
9. Fase de post-produccin. Encargada al productor o equipo de
produccin. Consiste en la coordinacin del testeo del juego ylas tareas de markeng y promocin.
Gamemaker: [3DVia Virtools]
Gamemaker: Gile[s], aplicacin para la iluminacin con [Blitz 3D]
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BONUS EXTRA: ARQUITECTOS QUE DISEAN CON VIDEO-JUEGOS
A connuacin mostraremos ejemplos y experiencias de algu-nos arquitectos que se han acercado al mundo de los video-
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!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! nos arquitectos que se han acercado al mundo de los video
juegos para producir sus propuestas. Veremos 4 casos, los dosprimeros de arquitectos que trabajan profesionalmente comodiseadores de niveles en la Industria de los Videojuegos y, losdos siguientes de arquitectos que, ulizando las herramientasde editores grficos de uso libre de los videojuegos, han dise-ado sus propuestas de trabajo fuera del campo de los Video-
juegos.
1. El primero ser Daniel Dociu, por su trabajo como DirectorArsco de escenarios- para la Compaa NCSo en juegos
como Guild Wars [2005]. Veremos algunas de sus fantscascreaciones para este juego y sus reflexiones sobre las mismas,en relacin a la arquitectura, extradas de una entrevista publi-cada en BldgBlog [Dociu, 2008].
2. A connuacin haremos lo mismo con Olivier Azmar, a parrde su experiencia como diseador de niveles para la compaaUbiso con el juego Tom Clancys Splinter Cell [2002]. Ser in-teresante contrastarlo con el anterior, puesto que uno de losrequisitos para este juego era el de producirse sobre un entornode representacin arquitectnica realista, a diferencia del casoanterior cuyas creaciones son ms imaginavas y utpicas. Lasopiniones de Olivier Azmar estn extradas de su entrevistaForm Follows Fun [Azmar, 2007].
3. En tercer lugar pasaremos a ver algunas propuestas de dise-os arquitectnicos realizados por el arquitecto norteamericano
Duncan Brown mediante su aplicacin del editor de niveles deQuake [1996], segn aparecen descritas por D. Dollens [2001,p.81-90] y recogidas en la propia pgina de Brown [ZenLux].
4. Por lmo veremos el proyecto [Water4bits] del grupo espa-ol de arquitectos, hackers y acvistas Hackitectura, al que per-tenece Jos L. Prez de Lama Halcn, director de este trabajode invesgacin. Una parte importante del mismo consiste en la
creacin de un modelo arquitectnico virtual mediante el editorgrfico libre de [OpenSimulator].
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DANIEL DOCIU Y GUILD WARS
Se aporta un resumen de las ideas generales sobre Arquitecturay Diseo de sta para Videojuegos de Daniel Dociu Mster enDiseo Industrial y Director Arsco de la compaa NCSo- de
estudio de arquitectura y su trabajo como diseador de nivelespara videojuegos, el cual uliza para realizar sus ms deslum-brantes y utpicas creaciones.
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y psu entrevista concedida y publicada por BldgBlog [Dociu, 2008]en relacin a su trabajo para el videojuego Guild Wars [2005].
Los referentes ulizados por Dociu para la creacin de estosentornos de videojuego reflejan un evidente ecleccismo: des-de el uso de ruinas -micnicas, romnicas, orientales, etc.- y deotros eslos histricos romnico, barroco, rococ, neoclsico,art-dec, modernismo, etc.- hasta las ms sofiscadas arquitec-turas modernas y post-modernas. Todo ello en una combinacinlibre y personal, muy imaginava y atracva visualmente paralos jugadores. Dociu consigue producir momentos memorablesdurante el juego a parr de la experiencia con estas creacionesy representaciones arquitectnicas colosales, al mismo empoque sasface las necesidades narravas y funcionales impuestaspor la dinmica de juego. Dice Dociu y resulta evidente- queeste po de arquitecturas resultan impensables, incluso kitsch,como propuestas de arquitectura para ser construidas, ya questas necesitaran cumplir una serie de requerimientos tcnicos
que sus arquitecturas imaginarias ni siquiera se plantean. Paral, existe una clara disociacin entre su trabajo profesional en su
brantes y utpicas creaciones.
Diseo de Daniel Dociu para Guild Wars [2005].
Diseo de Daniel Dociu para Guild Wars [2005].
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OLIVIER AZMAR Y SPLINTER CELL
Resumen de la entrevista al arquitecto Olvier Azmar, publicadaen [Azmar, 2007], en relacin a su trabajo como diseador deniveles para la compaa Ubiso, para la que ha parcipado en
Por lmo una ancdota. Olivier relata que [Azmar, 2007,p.133], en muchos videojuegos como los FPS- suelen exisrlos llamados Z-Corridors (pasillos en Z), pensados para evitar
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la creacin de tulos como Tom Clancys Splinter Cell[2002].
En palabras de Olivier Azmar: Mi trabajo en el equipo de Ubi-
so ene una doble verente: Soy diseador de niveles y exper-to en Arquitectura. Como diseador de niveles, debo construirmapas del juego sobre los que generar situaciones. Como ar-quitecto, debo aportar mis conocimientos en diseo espacial alequipo [Azmar, 2007, p.132].
La perspecva de este arquitecto contrasta con la del anterior.Para ello se debe aclarar previamente una cuesn respecto aeste tulo de videojuego: Splinter Cellse pens para contener
una alta dosis de realismo, tanto en su dinmica de juego como,consecuentemente, en sus entornos y espacios de juego. Deeste modo, la arquitectura que se ide para el mismo deba pa-recer muy cercana a la realidad, y de ah la importancia de Oli-vier en el equipo, el cual instruy a sus compaeros y supervisque el diseo de todos los espacios exteriores e interiores- yelementos mobiliario, sistemas de conductos de instalaciones,etc.- atendieran a patrones reales.
la visualizacin simultnea de dos habitaciones ya que esto re-quiere mucha carga computacional. Dichos pasillos interfierenen el carcter realista de estos entornos, con lo que la tarea del, como arquitecto y diseador, consiste en aportar solucionesalternavas ms coherentes.
Tom Clancys Splinter Cell[2002].
Tom Clancys Splinter Cell[2002].
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DUNCAN BROWN Y QUAKE
Duncan Brown es un arquitecto norteamericano cuya obra sebasa en la experimentacin con las posibilidades del diseo di-gital. Sus imgenes expuestas aqu estn disponibles en su pgi-
de su tecnologa en su bsqueda de otras maneras de revisua-lizar la arquitectura. Sus interiores en Quake ilustran el poten-cial para hibridar el espacio digital y el analgico a travs de
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na oficial [ZenLux], y estn explicadas en el libro De lo Digital alo Analgico [Dollens, 2001, p.81-90]
Estn realizadas con el editor de niveles (libre) del videojuegoQuake [1996], mediante un proceso llamado inversin de lasnormales del modelo digital, consistente en la generacin deespacios exteriores tras darle la vuelta a las superficies que des-criben el interior. En el fondo esto supone una reflexin acercadel propio espacio de juego: si los jugadores deben preocuparsegeneralmente por proseguir en un entorno sin salirse del mismo,Brown le da a ste la vuelta, trayendo hacia dentro lo que estfuera, planteando, en el fondo, una reflexin sobre el borde.
Este uso reflexivo de la arquitectura dentro de los entornosdigitales est muy bien descrito por Dollens. En sus palabras:
Mientras los juegos y simulaciones se hacen ms inmersivos,obras como las de Brown siguen invesgando y apropindose
una maqueta. Y, quiz ms que ninguna otra cosa, presentanargumentos para un nuevo po de visualizacin y modelado ar-quitectnicos. Algo a reconocer en la obra de Brown es que no
produce espacios decorados o temcos como los asequibles,comercialmente, en los juegos o en la web. Sus espacios epis-temolgicos estn ms relacionados con la obra de Enric Mira-lles o Daniel Libeskind que con casllos y mazmorras. [Dollens,2001, p.86-87]
Diseos de Duncan Brown, publicados en [ZenLux].
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HACKITECTURA Y OPENSIMULATOR (WATER4BITS)
Finalizaremos con un proyecto del grupo de arquitectosHackitectura tulado Water4bits, que fue presentada parala Bienal de Arte Contemporneo de Sevilla, YoUniverse, en2008 y que consisa en una propuesta de rehabilitacin del
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!!!!!!!!!! 2008, y que consisa en una propuesta de rehabilitacin del
anguo Pabelln de Europa de la Expo de Sevilla de 1992 para
su reconversin en equipamiento de Medialab. La propuesta,que pretenda una intervencin sica real, se basaba en unanovedosa metodologa de actuacin para la que incorporabanel seguimiento y monitorizacin del proceso de rehabilitacinsico a travs de un modelo digital. As pues, reprodujeron elPabelln mediante el editor de niveles libre de [OpenSimulator],el cual permia, adems de su (re)modelizacin mediante lacomposicin de formas primivas y edicin de las mismas, lavisualizacin simultnea de parmetros o indicadores en elmodelo digital captados sobre el pabelln real y, finalmente lavisita virtual online al pabelln mediante el uso de avatares.
Interesa aqu de esta propuestala posibilidad de aplicacin de loseditores de niveles en nuestrosproyectos de arquitectura y, comotambin se deriva de la misma,
la capacidad que enen estasherramientas para replantearlos procesos metodolgicoshabituales de intervencin.Imgenes de [Water4bits]. Arriba pa-
belln sico, abajo, modelo digital.
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CUASI-ESPACIOSYCUAS
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F A S E 4[ANLISIS DE LOS CUASI-ESPACIOS
Y CUASI-ARQUITECTURAS DE LOS VIDEO-JUEGOS]
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Glam Futuro. Ej. Entropia Universe [2003]. Referentes en laArquitectura: Novosibirsk, Buddha Bar.
Funcionalismo post-atmico. Ej. Doom [1993], Duke Nukem3D [1996] , Quake [1996] , Half-Life [1998]. Referentes en la
Arquitectura: Vanguardias arquitectnicas: Will Alsop, Nox,Zaha Hadid, Frank Gehry.
Neo-dramco. Ej. Resident Evil [1996], Silent Hill [1999].Referentes en la Arquitectura: Victoriano, neo-barroco, etc.
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SCUASI-ESPACIOSYCUA
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Surrealismo ldico. Ej.: American McGees Alice [2000].Referentes en la Arquitectura: Expresionismo alemn(Mendelsohn, Bruno Taut, Hugo Hring)
Dec abstracto. Ej. Habbo Hotel [2000]. Referentes en laArquitectura: Richard Meier, Toyo Ito, Mendini, Legoland.
Fantsco. Ej.: Los Sims [2000], Second Life [2003]. Referentesen la Arquitectura: Antoni Gaud, Hundertwasser, arquitecturasblob.
Paisajes tecno-dinmicos. Ej. Need for Speed[1994]. Referentesen la Arquitectura: Shanghai, Dubai, OMA.
No interesa de Gerosa la clasificacin que realiza de nuevos es-
los cuasi-arquitectnicos de los Videojuegos, ya que resulta con-fusa y un tanto pretensiosa aunque, si resulta sugerente el modoen que sus nombres aluden a procesos progresivos basados enla narracin. Lo que s nos interesa de l es el hecho de que en-cuentra alusiones a la Arquitectura. As pues, nos apropiaremosde su sistema de referenciacin, no el de nominacin.
Entropia Universe [2003].
Habbo Hotel[2000].
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N8. Tetris [1984]. Tetris nos ensea una leccin de coordi-nacin dimensional y de simetra rotacional. Con nicamente7 piezas disntas como la base de la construccin, se acercaradicalmente a la idea de reduccin del sobrante de material.Tetris ene una magnfica cualidad estca al mismo empo:sus combinaciones de slidos y vacos han servido de inspiracin
para un gran nmero de arquitectos...[ibid]
trn de alfombra. Las distancias entre apoyos de los forjadostal vez sean demasiado opmistas, pero esa falta de estructura
permiten espacios abiertos de gran carga dramca, rematadospor alguna ocasional y escultural pieza de mobiliario. [ibid]
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N7.Architecture Islandde Second Life.El campo de juegos depologas edificatorias del residente de Second Life, KeystoneBouchard, no es ms que un plano verde flotante... con mon-tones de arquitecturas experimentales: una enorme estructuracbica de vidrio o techos que desaan la gravedad, por citaralgunos. El nico elemento realista en este tablero de arquitec-tura excntrica es un par de turbinas de viento que Bouchard
expone para caer en la trampa de que su entorno se basa enparmetros de sostenibilidad. [ibid]
N6. La casa de Jet Set Willy
[1984]. Willy est posado enun icono del triunfante minima-lismo domsco. Sus espaciospo lo a doble altura estn
tratados con una doble paletaque combina el ladrillo y el pa-
N5. La taberna pirata de The Secret of Monkey Island[1990].La taberna pirata de la caribea isla de Mele est construidacomo una estructura de madera flotante sobre el mar, con unavista sobre ste de 360. Su decoracin debi haber vivido me-
jores das pero en ella yace su autnco encanto, junto a susvigas expuestas de madera de roble y sus ventanas con rematede medio punto picas del eslo colonial del Oeste de Indias...[ibid] Conviene aadir una apreciacin respecto a este tulo.
ste result tan popular cuando se lanz en 1990, que en el
Arriba:Architecture Islanden SL.Abajo:Jet Set Willy[1984]
Arriba: La taberna pirata de The Secret of Monkey Island[1990].Abajo: La misma, rehabilitada en 2009.
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diseo audiovisual... Su perfeccin se alcanz en el momento enque no haba ninguna pieza ms que suprimir... [Nash, cit. enDoesinger, 2008, p.90]
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Otra de las 17 unsung songs de Adam Nash.
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Return to Castle Wolfenstein (2000). Desarrollado por Gray Mat-ter Studios y distribuido por id Soware.
Riven (1997). Desarrollado por Cyan, Inc. y distribuido por Bro-derbund, Acclaim Entertainment, Sega y Mean Hamster So-ware.
Second Life (2003). Desarrollado y publicado por Linden Re-
search, Inc.Silent Hill (1999) Desarrollado por Team Silent Konami Climax
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OSVIDEOJUEGOS/pag Silent Hill(1999). Desarrollado por Team Silent, Konami, Climax
Group y Double Helix Games y distribuido por Konami.
SimCity(1989). Desarrollado por Maxis y publicado por Maxiset al.
SimCity 2000 (1993). Desarrollado y distribuido por Maxis.
SimCity 4 (2003). Desarrollado por Maxis y distribuido por Elec-
tronic Arts y Aspyr Media.Space Invaders (1978). Desarrollado por Taito Corporaon y dis-tribuido por Midway.
Spy Hunter (1983). Desarrollado y distribuido por Bally Mid-way.
Spy vs. Spy(1984). Distribuido por First Star Soware.
Super Mario Bros. (1985). Desarrollado por Nintendo EAD y dis-tribuido por Nintendo.
Super Mario Land (1989). Desarrollado por Nintendo R&D1 ydistribuido por Nintendo.
Tetris (1984). Desarrollado por Alexey Pajitnov y Vadim Gerasi-mov y publicado por Nintendo.
The Secret of Monkey Island (1990). Desarrollado y publicadopor LucasArts.
Wolfenstein 3D (1992). Desarrollado por id Soware y publicadopor Apogee Soware.
World of Warcra(2004). Desarrollado y publicado por BlizzardEntertainment.
Zaxxon (1982). Desarrollado y distribuido por Sega.
Zork(1977). Desarrollado por Tim Anderson, Marc Blank, Bruce
Daniels y Dave Lebling.
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EN LOS VIDEOJUEGOS]
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Mezquita de Damasco, la plaza veneciana de San Marcos, etc.,como de su simulado ambiente urbano de la poca. Dichas ciu-dades, a pesar de sus defectos de rigor exhausvo respecto desus referentes, estn diseadas al detalle, y en ellas podemosvisitar edificios ilustres, pasearnos por los mercados, por las ca-llejuelas, subir y trepar por azoteas y torres, interactuar con susciudadanos, desafiar a los guardias, etc.
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En todos estos lmos gneros mencionados, las alusiones a laciudad siempre han estado relacionadas con la violencia implci-ta en la misma. Un poco ms interesante en cuanto a posibilida-des de interaccin social de los personajes ha sido la progresinde nuevos gneros basados en los de aventuras. La combina-cin de stos se produjo con los juegos de rol, dando lugar alos RPG, aunque tambin, en muchos casos, con los juegos de
accin en primera o tercera persona o con los sand-box, con loque la violencia casi siempre ha ocupado un papel esencial enellos, aunque han heredado, del gnero de aventuras, la posi-bilidad de mayor interaccin de los personajes. La mezcla deestos gneros, unida a la evolucin computacional de las plata-formas, ha dado como resultado el crecimiento en tamao delas ciudades representadas, de su nmero de habitantes y dela capacidad de actuacin de los mismos y, en consecuencia, la
posibilidad de mayor variabilidad y complejidad (emergencia)de situaciones en sus escenarios. Pasemos a ver algunas de lasciudades que estos juegos nos han regalado:
1. La saga compuesta por los tulos Assassins Creed[Ubiso,2008] yAssassins Creed 2 [Ubiso, 2009] nos transporta a ciu-dades del pasado como Jerusaln, Damasco o Venecia, en superodo medieval y renacensta, de las que se ofrecen mag-nficas representaciones tanto de algunos de sus edificios y
espacios ms emblemcos, como el Templo de Jerusaln, la
2. Fallout 3 [2007] es un juego de temca post-apocalpca
que se desarrolla en la ciudad, completamente devastada y enruinas, de Washington DC.
Mafia 2 [2010].
Assassins Creed 2 [2009].
Fallout 3 [2007].
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Este planteamiento de fundar ciudad a parr de una serie decomponentes estructurantes siguiendo la lgica exclusiva delorden funcional resulta sumamente parecida a los plantea-mientos urbanscos de la modernidad, aunque rebasados encuanto a la aplicacin directa de los principios de teora de siste-mas orientados a la planificacin urbana, que Wright consiguitrasladar con este juego, inteligentemente, a la programacin
por ordenador. As pues, como en teora de sistemas, siempreexisten pautas lgicas que definen los estados del mismo, eneste caso la ciudad: Si se incrementan el nmero de industrias
concluye con un apartado Conclusion: Good City Form, donde sebasa en los principios de Kevin Lynch [1981, cit. en Ellis, 1993]de que una buena ciudad debe: 1) ser saludable, sasfacer lasnecesidades biolgicas de sus habitantes, y proveerles de unambiente seguro para sus acvidades, 2) ser sensible, es decir ,interpretable y reconocible por sus habitantes, 3) estar sana, esdecir, contener espacios, edificios, y redes dimensionados a las
necesidades de los habitantes, 4) debe ser accesible y 5) debeestar controlada.
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este caso, la ciudad: Si se incrementan el nmero de industrias,aumenta el trabajo y la polucin. Si se crean ms equipamientosculturales, los sims estn ms contentos y trabajan mejor. Si seconstruye ms, se eliminan recursos, etc. Todo un conjunto derelaciones causa-efecto que definen el estado general del siste-ma, expresado en el nmero de habitantes, el grado de sasfac-cin de los mismos y la extensin funcional de nuestra ciudad.
Cules son entonces los principios de una buena ciudad en eljuego? En el propio manual del juego, Cliff Ellis incluye un arcu-lo llamado History of Cies and City Planning, en el que recogela evolucin de la ciudad hasta el momento moderno, el cual
De dnde tom Will Wright sus influencias para desarrollar eljuego? En principio de su momento histrico, de su papel como
urbanista de su empo interesado en la programacin. DanielG. Lobo [2007, p.206-207] reconoce tres antecedentes inme-diatos que influyeron el trabajo de Wright. El primero fue JayForrester, profesor de planeamiento urbano del MIT, quien pusolas bases de la programacin de la simulacin urbana en su libroUrban Dynamics [Forrester, 1969, cit en Lobo, 2007, p.207] enaplicacin de la teora de sistemas. En segundo lugar, del ar-quitecto y matemco Christopher Alexander en su ensayo ACity is not a Tree [Alexander, 1965, cit en Lobo, 2007, p.207]
SimCity3000 [1999].
SimCitySociees [2007].
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son accesibles de otra manera: puede ubicarse entre las dos ca-pas o superficiales de un forjado, o llegar a un conn en el queel mundo sintco ya no est representado. Todos estos sios,inaccesibles de otra forma, pero existentes en gran candad de
juegos, los llamaremos los terrain vagues del cuasi-espacio di-gital, entornos de increble belleza sugesva y con un gran po-tencial para albergar secretos.
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Juega con el empo. La dimensin temporal en los Videojuegostambin puede abordarse desde una gran libertad. El empolineal que rige nuestro mundo puede ser alterado con infini-dad de recursos en los videojuegos: pausado, guardado, reini-ciado, ralenzado, acelerado,
saltado, etc. Un ejemplo muycaractersco de las posibi-lidades de estos recursos esMax Payne [2001], videojuegoen el que podemos acvar elempo-bala.
Terrain Vague en Half-Life 2
Max Payne [2001].
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SimCity DS 2 (2008). Desarrollado y distribuido por ElectronicArts.
SimCity Sociees (2007). Desarrollado por Tilted Mill Entertain-ment y distribuido por Electronic Arts.
SimEarth (1990). Desarrollado y distribuido por Maxis.
SimFarm (1993). Desarrollado por Maxis Soware y distribuidopor Maxis Soware y The Getaway (2002). Desarrollado porTeam Soho y distribuido por Sony Computer Entertainment.
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Sim Theme Park(1999). Desarrollado por Bullfrog Producons ydistribuido por Electronic Arts y Feral Interacve.
The Getaway: Black Monday (2004). Desarrollado por TeamSoho y distribuido por Sony Computer Entertainment.
The Secret of Monkey Island (1990). Desarrollado y publicadopor LucasArts.
There (2003). Desarrollado y distribuido por Makena Technolo-gies.
Tony Hawks Underground 2 (2004). Desarrollado por Neversoy Shaba Games y distribuido por Acvision.
Tropico (2001). Desarrollado por PopTop Soware y distribuido
por Gathering of Developers, MacSo y Feral Interacve.Urban Chaos (1999). Desarrollado por Mucky Foot Produconsy distribuido por Eidos Interacve.
Vampire: the masquerade (1998). Desarrollado por Mark Rein-Hagen y publicado por White Wolf Game Studio.
Vigilante (1988). Desarrollado y distribuido por Irem.
WipEout HD (2008). Desarrollado por SCE Studio Liverpool y
publicado por SCEE.
Zork(1977). Desarrollado por Tim Anderson, Marc Blank, BruceDaniels y Dave Lebling.
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lanzamiento del Eye Pet de Sony [2009] o del Proyecto Natalpor Microso que ha planeado su salida para el verano de esteao.
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En el espacio pblico, por otro lado, las expectavas de estastecnologas se han vuelto ms prometedoras a la vez que con-troverdas, ya que por un lado, permiten un amplio desplieguedel entorno urbano hacia las posibilidades de lo digital, pero almismo empo, su uso actual ha estado relacionado, sobre todo,con sus funciones comerciales, al mismo empo en que hacenuso de la monitorizacin y, por tanto, son potencialmente alia-das de las nuevas formas de video-vigilancia. En el terreno delos Videojuegos no se ha extendido todava significavamentesu uso. Aparte de la tentava frustrada de MScape (HewlePackard, 2002), la mayor parte de sus aplicaciones se han hechocon fines arscos o de invesgacin, como es el caso de AR-Quake [2000], que hemos visto con anterioridad.
Proyecto Natal (Microso). Pretende la supresin total de los mandos tradicionales me-diante la monitorizacin y simulacin de los propios movimientos del jugador.
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BONUS EXTRA: VIDEOJUEGOS DISTRIBUIDOS (PERVA-SIVE GAMES)
El potencial de este po de juegos para la reinterpretacin delos lugares sicos mediante el uso de las tecnologas mvilesque los hacen posibles merece que les dediquemos un pocoms de atencin. En este apartado lo desarrollaremos a parrde la ilustracin de dos de sus tulos.
PAC MANHATTAN
Videojuego resultado deun proyecto de Frank Lantzy sus estudiantes para elPrograma Interacvo deTelecomunicaciones, de laUniversidad de Nueva York,
en [2004]. Su concepto erasimple, consisa en unareinterpretacin del VideojuegoPac-Man [1979] pensada para ser jugada en ciertas calles de laciudad de Nueva York Un jugador asuma el papel protagonista
Jugadores de Pac Manhaan
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A!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ciudad de Nueva York. Un jugador asuma el papel protagonista
de Pac-Man, cuyo objevo era el de recorrer la mayor longitudposible del terreno de juego, antes de ser interceptado por los
jugadores que asuman el papel de los enemigos fantasmas.Pese a que en un principio, los estudiantes de Lantz pensaron
en localizar a los jugadores en el tablero virtual mediante sumonitorizacin a parr de tecnologas mviles de GPS, la solucinadoptada result an ms sencilla. Cada jugador comunicaba suposicin va telefnica al llegar a una interseccin, y un operadoractualizaba sus coordenadas en el tablero digital de juego einformaba a los parcipantes.
Tablero digital de Pac Manhaan.
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REFERENCIAS DE LA FASE 6
LIBROS
Echeverra, J. (1995). Cosmopolitas domscos. Barcelona: Ana-grama.
Lacovoni, A. (2004). Game zone: playgrounds between virtualscenarios and reality. Basel: Birkhuser Verlag AG.
CAPTULOS DE LIBROS
Benford, S., Ljungstrand, P. y Magerkurth, C. (2007). Pervasivegames En Bger M Von Borries F y Walz S P (Eds ) Space
Eye Pet(2009). Desarrollado y distribuido por Sony.
Noughts and Crosses (1952). Desarrollado y distribuido por A.S.Douglas.
Pac-Man (1979). Desarrollado por Namco y distribuido por Mid-way.
PacManhaan (2004). Desarrollado por Frank Lantz y estudian-tes.
Pong (1972). Desarrollado Nolan Bushnell y distribuido porAtari.
Space War (1962). Desarrollado por Stephen Russell, Peterd d l k
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ICOSDELVIDEOJUEGO
/pag126
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Klein, N. (2008). Second life - rules for migraon aer the birds
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TINMITH
TinMith es un videojuego serio desarrollado por Wayne Piekar-ski y Bruce H. Thomas en el Wearable Computer Lab de la Uni-versity of South Australia, en [1998].
El sistema de TinMith consiste en una plataforma de hardware yde soware basada en las tecnologas mviles de Realidad Au-
mentada, con las que se provee al jugador de una vista modifi-cada del mundo sico circundante, que ste puede editar. Aspues, la interfaz de entrada y salida de datos al diseo arqui-tectnico o urbano es el propio cuerpo del jugador extendidomediante estas tecnologas, y el soporte o fondo de proyeccin
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GAMESCAPE
Videojuego desarrollado por Beat Suter y Ren Bauer en la AND-OR de Zurich, en [2005].
GameScape constuye una interesante propuesta que pretendeinverr la lgica del diseo espacial en los Videojuegos. Basn-dose en la lectura y visualizacin de los movimientos que los
jugadores realizan sobre un mismo cuasi-espacio muljugadorde juego, GameScape realiza un proceso de formalizacin ar-quitectnica acorde a dichos movimientos, de modo que per-mite hacer explcito en un espacio formalizado los movimientosimplcitos e inconscientes de los jugadores cuando estos estn
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es el propio espacio sico, en lugar de un plano bidimensional.En cuanto a las posibilidadesde edicin, el jugador disponede una serie de objetos predis-eados integrados en el pro-pio soware, al mismo empoen que dispone de herramien-tas de diseo de otros nuevos,basadas en las tecnologasde Construccin a Distancia(CAAD Construcon At A Dis-tance).
sujetos a las normas del juego. Adems, GameScape permite laexportacin de modelos tridimensionales, que al mismo empopueden ser geo-referenciados, con lo que ene la potenciali-dad de generar propuestas para el entorno urbano.
Arriba: GameScape [2005].
Izquierda e izquierda arriba: TinMith [1998].
IMPLANT
Proyecto desarrollado por Thomas Soetens, Kora Van den Bulcke,Patrick Bergeron, Jason Dovey y Ma McChesney en [2006].
Implantsurge de una invesgacin de la dimensin inmateriale informacional de la Arquitectura en sus entornos sicos. Lainstalacin se localiz en el edificio Art Nouveu de Vooruit en
la ciudad belga de Gent. Mediante la navegacin con teclado yratn, jugadores conectados online y localizados en Montreal,Roerdam y la propia Gent, podan navegar sobre un modelovirtual del edificio de Vooruit, constuido por una larga serie deespacios escnicos, cafeteras, salas de reunin y oficinas. Pero
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Adicionalmente, el espacio exterior del edificio, se concibicomo un espacio aumentado. En l, los parcipantes que ob-servaban la fachada no perciban el episodio habitual de ventade entradas y acceso al edificio, sino representaciones grficasde los avatares realizando sus visitas online al mismo. Al mismoempo, una cmara permia capturar el escenario de la calle y
re-proyectarlo sobre el modelo digital.
As pues, el potencial de Implant se encontraba precisamenteen las interacciones entre sus diferentes dimensiones espacia-les: por un lado los visitantes sicos en Gent eran reintroduci-d l d l di it l t d d l b ll t
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el orden lgico del modelo digital estaba alterado mediante unaserie de capas adicionales de proyeccin: textos tridimensiona-les, conversaciones de chat en empo real, y videos pre-graba-dos por arstas cuya temca estaba enfocada a la hibridacinurbana e intercultural. De este modo, la trayectoria digital decada visitante permia re-narrar el edificio y sus funciones. Porotro lado, la percepcin de los visitantes conectados online eraproyectada sobre algunos muros del edificio y, por tanto, com-parda y re-experimentada por los visitantes sicos al mismo.
dos en el modelo digital y aumentado del pabelln y, por otro,estos mismos experimentaban y comparan su visita con losvisitantes online localizados en otros puntos de Gent, Roer-dam y Montreal.
Implant[2006]. Modelo digital aumentado del interior del edificio de Vooruit, Gent. Implant[2006]. Modelo del exterior del edificio de Vooruit, Gent.
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La Arquitectura es un juego serio, cuyo objevo es analizar,pensar, disear y construir recurrentemente nuestros entornospara la vida. Es un juego muljugador en el que interactanmlples agentes: arquitectos, diseadores, habitantes, cons-tructores, legisladores, etc. que necesitan trabajar cooperavay coordinadamente para incrementar las posibilidades de xitoen tan serios fines. Las relaciones entre dichos agentes y el/los objeto/s arquitectnico/s siempre pueden ser enunciadas a
parr de una serie de reglas simples: de comunicacin, de di-seo, de construccin, etc., siempre que stas permitan, desdesu establecimiento, una progresin de situaciones o estadosemergentes y proacvos. Finalmente, si dichas reglas puedenser programadas, y sus progresiones de estado, interactuados
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y video-visualizados, entonces el ejercicio de la Arquitecturapuede ser resuelto mediante un videojuego serio, siempre queno nos olvidemos de la parte de diversin que esto conlleva.
Por lmo, qu ventajas nos proporcionara una prcca de laArquitectura basada en los Videojuegos?
Como dice Hovestadt [2007] en los videojuegos pueden encon-trarse tecnologas y mtodos ms complejos, dinmicos y conlos que se puede llegar ms lejos que con aquellos habitual-mente ulizados por la prcca ingenieril y arquitectnica, alser ms adaptables y orgnicos. Ofrecen adems la ventaja de
experimentar con el modelo sin riesgos existenciales, incluso laposibilidad de realizar varios experimentos sobre un mismo mo-delo, permiendo incluso introducir al usuario y a otros agentesen el experimento. Dichos procedimientos estn ms acordescon los nuevos empos, en esta era post-moderna de la infor-macin, en que la arquitectura ya no se plantea como una for-ma que es consecuencia de su funcin (Louis Sullivan, 1896), nicomo el resultado de un sistema industrial basado en la produc-
cin seriada, sino como un elemento dependiente dentro de unsistema ms complejo, en el que la funcin del mismo es la dedarle a sus componentes la mayor libertad posible con el fin demantener su coherencia respecto a los cambios del entorno..
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Veamos uno de sus proyectos construidos que incide en lo mis-
Por lmo, quisiera subrayar la importancia manifiesta de algu-nos Videojuegos en la obra de Angelidakis, mediante la muestrade dos de sus proyectos: Tetris Mountain y Kymlinge.
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mo: Collateral, una instalacin para la proyeccin simultneade varios videos que se ubic en el Hangar Bicocca en Miln.En su distribucin general se aprecian una serie de espacios deproyeccin, formalizados a modo de prismas en fuga, desna-dos a cada pieza, colocados con una gran libertad dentro de unespacio envolvente y neutro. Pero a esa libertad Angelidakis leimpone una pauta: su mediacin por los interscios o los es-pacios intermedios. Desde ellos, cualquier espectador puedecontemplar varias proyecciones a la vez, o bien acercarse y en-focarse a la que le interese. De este modo, Angelidakis permite
jugar con los grados de atencin, con las necesidades que los
espectadores tengan de modular su acceso a la informacin.
Tetris Mountain es una propuesta para un auditorio de 4 pan-tallas, inspirado en el videojuego Tetris [1984], al estar formadopor una serie de piezas prismcas modulares apiladas. Su ideade conformacin es muy elemental y, por tanto, reconfigurable.Con esta obra se alcanza la mxima expresin de la obra de An-gelidakis, ya que combina todas sus caracterscas esenciales:la reinterpretacin de la ruina clsica (en este caso el anfiteatro)desde la contemporaneidad del videojuego, la aplicacin de lacultura del bricolaje, la ambigedad entre lo digital y lo analgi-
co, y la libertad implcita en su sencillez.
Arriba y abajo: Collateral. Arriba y abajo: Tetris Mountain.
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Kymlinge es una propuesta deplanificacin urbana surgidade un trabajo de invesgacinpara nuevos modos de creci-miento de algunos conjuntosurbanos de Suecia. El modelopropuesto est basado en lasimulacin de un crecimientoorgnico, en parte inspirado
por los videojuegos de es-trategia, los RPG y los de sim-ulacin urbana, como SimCity [1989]. Recordemos que estos
juegos simulan, normalmente, el crecimiento proporcional delas ciudades en estricta relacin con los recursos disponibles ylos generados. As pues, la propuesta de Kymlinge es progresiva:se originara mediante la creacin de un mnimo tejido indus-trial de bajo coste con el que atraer el trabajo de la poblacin
joven, y en base al cual desplegar una serie de disposivos ur-banos para la absorcin y desarrollo de la progresiva poblacin,la cual, intervendra en el proceso de diseo y fabricacin de losmismos.
Terminar citando esta rotunda frase de Angelidakis: Los ni-cos capaces de disear la ciudad hoy son aquellos que juegana videojuegos de estrategia como Sim City, Age of Empires oCivilizaon... [2008, p.148]
Arriba y abajo: Kymlinge.
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viles conectados en red. Dicho proceso ha dado como resultadola creacin de los llamados juegos ubicuos o distribuidos, a losque muchos autores atribuyen tal potencial de transformaciny aumentacin de nuestros entornos materiales, que se est co-menzando a hablar de un rescate de los principios situacionistasde reapropiacin espontnea de nuestros entornos materialesen aplicacin de las posibilidades de los Videojuegos.
Finalmente, en la fase 7, mediante el reconocimiento de lasaplicaciones serias de los Videojuegos desnados al diseo ar-quitectnico o a la planificacin urbana, alcanzamos la enuncia-cin de una Teora de la Arquitectura y el Urbanismo basada enlos Videojuegos serios, sobre la que ha girado, incesantemente,esta invesgacin. Dicha postura la hemos pretendido reforzarconnuadamente a lo largo de este documento mediante la
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connuadamente a lo largo de este documento mediante lapresentacin de mlples ejemplos de arquitectos que la po-nen en prcca, entre ellos, el arquitecto Andreas Angelidakis,con el que finalizamos la lma fase de esta invesgacin. Pre-sentamos de nuevo, dicho postulado a modo de cierre de estasconclusiones:
La Arquitectura es un juego serio, cuyo objevo es analizar,
pensar, disear y construir recurrentemente nuestros entornos
para la vida. Es un juego muljugador en el que interactan
mlples agentes: arquitectos, diseadores, habitantes, con-
structores, legisladores, etc. que necesitan trabajar coopera-va y coordinadamente para incrementar las posibilidades de
xito en tan serios fines. Las relaciones entre dichos agentes y
el/los objeto/s arquitectnico/s siempre pueden ser enuncia-
das a parr de una serie de reglas simples: de comunicacin,
de diseo, de construccin, etc., siempre que stas permitan,
desde su establecimiento, una progresin de situaciones o
estados emergentes y proacvos. Finalmente, si dichas reglas
pueden ser programadas, y sus progresiones de estado, inter-actuados y video-visualizados, entonces el ejercicio de la Ar-
quitectura puede ser resuelto mediante un Videojuego serio,
siempre que no nos olvidemos de la parte de diversin que
esto conlleva.
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