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Tema III
USO Y APLICACINDEL SOFTWARE
PROMODEL
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PROMODEL
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MEN VIEW
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MEN BUILD
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MEN OUTPUT
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MEN TOOLS
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DALOGO OPTIONS
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MEN LAYOUT
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CONSTRUCTOR DE ESTATUTOS
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El constructor de estatutos es una poderosa herramientapara crear cdigo de simulacin sin tener que escribir elcdigo.
Simplemente se abre el constructor de estatutos alpresionar el botn derecho del ratn o presionar el iconode construccin (representado por un martillo) en laventana de lgica. Se abre una ventana estilo plantilla paraescribir comandos en formato apropiado.
Funciona en la lgica de movimiento, o en otros muchos
campos donde pueden ser vlidas mltiples entradas.
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Promodel utiliza un enfoque grfico
Cada elemento tiene una ventana de grficas
Al dar click en la grfica, y despus click en ellayout, se crea un elemento.
Cada elemento que se crea tiene asociado unregistro en la tabla.
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Los elementos principales son:
Locaciones (objeto)
Entidades (objeto)
Llegadas (interaccin)
Proceso (interaccin)
Recursos (objeto)
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LOC
ACIO
NES
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Contador
Calibrador
Texto
Luz de estadoLugar de entidad
Regin
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Las locaciones representan lugares fijos en el sistema endonde las entidades se envan para su proceso, almacn oalguna otra actividad o toma de decisiones.
Para construir locaciones:
Click izquierdo en el icono de locacin deseado en laventana de herramientas grficas, despus click
izquierdo en la ventana del layout donde se desea queaparezca la locacin.
Se crea automticamente un registro para la locacin enla tabla de edicin de locaciones.
El nombre, unidades, capacidad, et. Pueden entoncesser modificados al dar click en el cuadro apropiado ytecleando los cambios.
Recomendacin: evite acentos, s, puntos, comas ydems caracteres.
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ENT
IDAD
ES
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Cualquier cosa que procesa el modelo se le llama entidad.Algunos ejemplos incluyen piezas, productos, personas odocumentos.
Para construir Entidades:
Click izquierdo en la grfica deseada en la ventana deherramientas de grficas de entidades.
Se crea automticamente un registro en la tabla deedicin de entidades
Puede entonces modificarse el nombre, y el tamao de
la entidad y puede ajustarse al moverse la barradeslizable.
Recomendacin: evite acentos, s, puntos, comas ydems caracteres
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LLE
GADA
S
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PRO
CESO
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El proceso describe las operaciones que toman lugar enuna locacin, como la cantidad de tiempo que la entidadpasa ah, los recursos necesarios para completar elproceso, cualquier otra cosa que suceda en la locacin,
incluyendo seleccionar el siguiente destino de la entidad.Para crear llegadas:
Click izquierdo en el nombre de la entidad en la barra de
herramientas, y despus click izquierdo en la locacinde inicio. Click izquierdo en la locacin destino
Se crea un registro de proceso automticamente.
Para aadir ms lneas de rutas al mismo registro, clickizquierdo en el botn Add Routing (aadir rutas) en laventana de herramientas.
Para enviar la entidad a Exit (que salga del sistema),simplemente dar click izquierdo en el botn Route toExit (enviar a salida) en la ventana de herramientas.
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Un recurso es una persona, pieza de equipo o algn otro
dispositivo que se utiliza para una o varias de lassiguientes funciones: transportar entidades, asistir enoperaciones de las entidades en las locaciones, realizarmantenimiento en locaciones o realizar mantenimiento a
otros recursos.
Se necesita definir dos elementos para el recurso:
El recurso mismo
Una red fsica que defina el movimiento del recurso
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Para crear recursos:
Ir a Build/Resources y dar click en la grfica deseada enla caja de herramientas de los recursos.Automticamente se crea un registro en la tabla deedicin de recursos. En el registro se puede modificar el
nombre del recurso, el nmero de unidades y lasespecificaciones.
Las especificaciones permiten definir la red fsica por la
que viaja el recurso, los nodos sobre los cuales seestaciona y el movimiento del recurso.
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MenSimulation/Options
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Botones de vista rpida
Informacin
delreportegeneral
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MODELO INICIALUna llegada
cada 2 min.
0.2 min. 0.2 min. 0.2 min.
SalidaAlmacn
0 min.
Instalacin 1
3 min.
Instalacin 2
4 min.
Instalacin 3
2.5 min.
Tiempo de transporte
Pieza
Capacidad de cada Instalacin; 1 piezaCapacidad del Almacn: 20 piezas
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Realice el ejercicio uno.
Pasos para lograr correr el modelo:
Iniciar modelo nuevo
Grabar nombre de modelo
Definir Locaciones
Definir Entidades
Definir Proceso
Definir Llegadas
Definir Opciones de ejecucin Grabar modelo terminado
Correr modelo
Observar Resultados
Ej i i U L i tid d ll d
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Ejercicio Uno. Locaciones, entidades, llegadas y procesos
Se est procesando un engrane en una lnea de produccin, el cual pasa por
varias operaciones que se hacen en diferentes mquinas. Un proveedoresinterno proporciona la materia prima al almacn en lotes de 20 piezas cada 2minutos por un tiempo indefinido.
Las locaciones
Se cuenta con las siguientes locaciones para la ejecucin de las tareasprogramadas para el producto que se fabrica: la primer locacin es unalmacn que tiene una capacidad de materia prima (slo para este producto)de 20 piezas; una cortadora, un torno y una fresadora que tienen cada una la
capacidad de procesar slo una pieza a la vez.
La materia prima sale del almacn con destino a la cortadora, en ella se cortanlas piezas de acuerdo a las dimensiones establecidas en un tiempo de 3minutos; de all se mandan las piezas al torno donde se procesan en un
tiempo de 4 minutos, posteriormente las piezas pasan a la fresadora en dondeson talladas en un tiempo de 2.5 minutos para convertirlas en un engrane.Finalmente, en esta locacin salen del sistema de procesamiento.
Los traslados
El tiempo de traslado entre locaciones es constante y consume un tiempo de0.2 minutos.
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Estatuto Wait
Usa unidadesde tiempo pordefault
Ejemplos:
Wait 5 min
Wait 5 secWait 5 hr
Wait 2:14:08
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Entidad entrelocaciones.
Colocar en lalgica demovimiento elestatuto Movefor.
Ejemplos:
Move for 2(unidades detiempo pordefault)
Move for 4 min
Realice el ejercicio dos AMove for 2:14:08
Ejercicio dos A. Estatuto Wait y Move for
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Se esta procesando una pieza de acero para darle tratamiento trmico en lassiguientes locaciones: Un almacn de materia prima, una cortadora, un torno, un
molino, un horno, y un almacn de productos terminados. Todas las locacionesanteriores tienen las capacidad de tener una sola pieza a la vez.
La materia prima llega al almacn cada 10 minutos de una sola pieza a la vez yesto se repite por un numero infinito de veces.
La materia prima sale del almacn para trasladarse a la cortadora en donde seprocesa durante un tiempo de 4 minutos, al terminar su proceso la materia primase transforma en una pieza a ser torneada; de aqu pasa al torno donde sedimensiona la pieza de acuerdo a las especificaciones en un tiempo de
procesamiento de 3 minutos; posteriormente, la pieza pasa a un molino donde seprocesa en un tiempo de 2 minutos; despus pasa al horno el cual consume untiempo de 10 minutos para darle el tratamiento trmico, de esta locacin sale unlote con destino al almacn de productos terminados y de all finalmente, salen
como productos terminados fuera del sistema.
El tiempo de traslado entre cada locacin es constante, el cual consume untiempo de 0.1 minutos.
En el modelo, colocar un medidor en el horno y darle doble clic en la grfica en ellayout para editarlo al gusto. Tambin aadir un contador en la cortadora
El modelo deber correr 10 horas.
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Esto es esencialmente cualquier tipo de operacin endonde una pieza se separa en dos o ms piezas. Estopuede significar cortado, despaletizado, etc. La manera
ms sencilla de lograr esto en Promodel es cambiar lacantidad de salida en la ventana de dilogo de reglas deruta.
Bajo Build/Processing en la tabla de edicin de rutasest la cantidad. sta puede accesarse al presionar elbotn Rules (reglas). Al cambiar esta cantidad, se
cambia el nmero de entidades que se envan a lasiguiente locacin. En otras palabras, para cada una delas entidades que entran, cinco salen.
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Previamente comentamos acerca de dividir piezas, ahoraveremos cmo unirlas de nuevo. Para lograr esto, hay
varios estatutos en Promodel, pero uno de los mscomunes es el estatuto COMBINE. ste combina yconsolida la cantidad especificada de entidades.
El estatuto COMBINE espera hasta que haya la cantidadespecificada de piezas en la locacin y entonces secombinan en una sola entidad y se enva a la siguientelocacin. Es posible cambiar el nombre de la entidad que
se enva despus de haberse combinado.La locacin debe tener capacidad suficiente para realizarel COMBINE.
Realice el ejercicio dos B
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Cuellos de botella: En dnde estn y cmo saberlo?
% de operacin y % de bloqueo
Throughput (produccin):
Cuntas piezas se estnproduciendo?
Salidas totales
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Al dar click en el botn de Estado (State) o resumen deutilizacin (Utilization Summary) en el reporte deresultados se despliegan grficas del estado de lasmquinas. Las estadsticas de % de Operacin y % deBloqueo son clave para encontrar cuellos de botella. Estainformacin se encuentra tambin disponible dentro deltexto del reporte de resultados.
La actividad de entidades (Entity Activity) indica el nmerode salidas del sistema.
Regresar a las estadsticas del modelo y determinar culde las locaciones pudiera ser cuello de botella.
Qu cambios propone para mejorar el sistema?
Cul podra ser el efecto de estos cambios?
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Build/Variables
Definir el nombre (ID), tipo, valor inicial, estadsticas.
Variables
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Para definir una variable que ser utilizada en un modelo,ir al men Build y escoger Variables.
ID es el nombre con el cual se identificar la variable en elmodelo.
Los tipos de variables pueden ser enteras o reales.
Las estadsticas pueden ser ninguna (none), bsicas(Basic) o de series de tiempo (time series).
Adicionalmente, se pueden recolectar estadsticasponderadas en tiempo o basado en observaciones.
Para colocar una variable en el modelo y se despliegue enpantalla, simplemente seleccionar el registro de la variableen la tabla de edicin de Variables, y posteriormente darclick en el layout donde se quiere que aparezca.
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Para que las variables sean tiles, se necesita manipular
sus valores. Esto se hace con los estatutos INC y DEC.INC causa que el valor de la variable se incremente por elvalor especfico, o bien en 1 si no se especifica este valor.
DEC causa que el valor de la variable se decremente por elvalor especfico, o bien en 1 si no se especifica este valor.
Las variables son vlidas en cualquier campo de lgica,
por ejemplo: en el proceso puede utilizarse enOPERATION y en MOVE LOGIC.
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Si se quiere colocar texto u otra grfica en el modelo, se
logra a travs de BUILD/BACKGRAUND GRAPHICS.Entre en este mdulo y practique un poco con el modeloanterior.
La barra de herramientas de la izquierda permite crear ymodificar formas, y la barra de iconos en la parte superiorpermite colocar iconos en el modelo como simples
grficas. Ntese la herramienta Texto en la parte superiorde la barra de Herramientas, aparece como una A.
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Behind of Grid
Front of Grid
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Para aadir estaciones de trabajo. Esto se hacesimplemente al cambiar el valor en el campo de unidadesdel registro de la locacin. Esto crea una unidad hija quees idntica a su locacin madre.
Las unidades individuales se seleccionan como rutabasndose en las reglas definidas en la locacin madre,cuando se da click en el botn Rules (reglas).
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Locaciones multi-unidad
Creacin de locaciones hijas
Seleccin definida en reglas
!No se puede enviar a una unidad especfica
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Cuando se enva una pieza a una locacin posterior,algunas veces es necesario tener mltiples rutas de salidapara la entidad. Esto se logra al crear lneas mltiples obloques mltiples de ruteo.
Si un registro de ruta tiene lneas mltiples dentro de unbloque, slo una lnea se ejecuta, en otras palabras, la
entidad se enva slo a una locacin. La lnea de ruta queescoge la entidad se basa en las reglas de ruta que seestablecen en la ventana de dilogo de reglas.
Si hay bloques mltiples de ruteo, entonces cada lneaser ejecutada y la entidad especfica se enviar a cadauna de las locaciones posteriores indicadas (creandoentidades). Esto se logra al dar click en el botn Rules y
seleccionando la opcin de Start New Block (iniciar nuevoblock).
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Bloquesencillo,
rutasmltiples
Bloques
mltiples
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En algunos casos, existe la probabilidad de que una piezse enve a un rea en vez de a otra. Este efecto puede sermodelado en ProModel al crear lneas mltiples en elmismo bloque de ruta y seleccionando el botn de
probabilidad en la ventana de dilogo de Reglas (Rules).En este lugar se asigna a cada ruta potencial unaprobabilidad de la ocurrencia. La probabilidad en todas laslneas debe suma 1.0.
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Todas las entidades se inspeccionan con una tasa derechazo del 25% (es decir, una de cada cuatro piezas falla
en la inspeccin).
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En este ejemplo, hay75% de probabilidadde que la pieza se
vaya a horno y 25%de probabilidad deque se rechace y sevaya a EXIT.
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Se puede cambiar las grficas de las entidades. Esto se logra atravs de Build/Entities y seleccionando la entidad en la tabla deregistro.
Entonces, apagar el botn NEW y aparecern espaciosadicionales para grficas. Dar click en un espacio en blanco yseleccionar una grfica alterna de los iconos, pueden disearse
diferentes grficas para la entidad. Tambin pueden utilizarse elbotn Edit (editar) y la Barra de Desplazamiento para cambiar elcolor, rotacin y tamao de la entidad en la animacin.
Para utilizar una de las grficas alternas durante la ejecucin del
modelo, la entidad debe de ejecutar un estatuto GRAPHIC. Alespecificar GRAPHIC , la entidad cambiar a esagrfica.
Ejemplo: GRAPHIC 2 (cambia a la segunda grfica).
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Ventana de edicin
Grficasalternas
Desactivado
Realice el ejercicio tres.
Ejercicio tres. Uso de variables (estatutos INC y DEC )
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Este modelo es el mismo que el anterior. Se debi observar que el horno es
uno de los mayores responsables en trminos de cuello de botella. Paracorregir esto vamos a aadir otra unidad horno. Tambin hay queinspeccionar las piezas, ya que se ha determinado que se rechaza el 25% deellas por ser defectuosas al salir de la operacin del molino. Para mayor
informacin en pantalla, hay que definir variables y llevar un registro de losiguiente: Inventario en proceso, piezas rechazadas y piezas terminadas. Setendr que aadir al modelo lo siguiente:
Ahora se tiene que realizar una inspeccin de las piezas antes de que pasen
a la estacin del horno para rechazarlas o aceptarlas, si son rechazadas,estas salen del sistema como piezas defectuosas; pero si son aceptadaspasan a la siguiente operacin.
La locacin de inspeccin slo puede inspeccionar una pieza a la vez y
consume un tiempo de 1 minuto por pieza.
Se deber incrementar la variable inventario en proceso cuando las piezas secrean despus de la cortadora y se decrementar cuando las piezasterminadas y las piezas defectuosas salgan del sistema.
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Ejercicio tres (Continuacin )
Incrementar la variable piezas rechazadas cuando la piezas defectuosassalgan del sistema y la variable piezas terminadas cuando las piezas buenas
vayan a la salida. Colocar estas variables en pantalla y editarlas.Finalmente cambiar la grfica de las entidades cuando salgan del torno ydespus otra vez cuando salgan del molino, utilizar el estatuto GRAPHICSpara cambiar la grfica de la entidad cuando termine su tiempo de proceso en
estas estaciones.
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Cules son los valores de las variables?
Cmo cambian losvalores de las
variables durante lasimulacin?
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Las bandas de transporte se utilizan para modelar sistemas demanejo de materiales o cualquier otro mtodo de transporte deentidades que sea similar al desempeo real de una banda. Laspiezas slo pueden ser cargadas en una banda de una a la vez.El nmero de piezas que se permiten en una banda estlimitado por su capacidad as como por el tamao de la entidad
y la longitud de la banda.La entidad se mueve por la banda dependiendo de la velocidady la longitud de la banda.
Las bandas de acumulacin actan como bandas de rodillos,mientras que las de no acumulacin actan como cintas.
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Barra de herramientas deLocaciones
Doble click para editar
Aspectos clave
Longitud
Velocidad (150 fpm) Capacidad, tamao de
la entidad tantogrfica como fsica
Acumulacin vs. noacumulacin
Estatuto MOVE
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Las Filas se utilizan como almacn, inventarios,buffers en frente de las locaciones.
Grficamente la fila solamente desplegar tantaentidades como puedan mostrarse dependiendo
del tamao de la fila vs. El tamao de la entidad(solamente concepto grfico).
Aceptar hasta completar la capacidad (eldefault es el infinito) pero no las mostrar
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INICIOIzquierdo
Izquierdo
Izquierdo
FINDerecho
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MOVE (vlido en Filas y Bandas)
Tiempos definidos por:
Fila: longitud de la fila y velocidad de la entidad
Banda: Longitud de la banda, tamao de laentidad y velocidad de la banda.
MOVE FOR (vlido en Filas)
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El estatuto MOVE permite controlar cuandoser ejecutada la lgica en la fila/banda.Lgica anterior al estatuto MOVE se ejecuta alprincipio de la fila/banda; lgica posterior alestatuto MOVE se ejecuta cuando la entidadllega al final.
El estatuto MOVE FOR permite controlar eltiempo que toma la entidad viajar por toda lafila. Si no se especfica un MOVE FOR, el
tiempo ser definido por la longitud de la filay la velocidad de la entidad.
Realice el ejercicio cuatro.
Ejercicio cuatro. Bandas de transporte y filas de espera
En este modelo se crear una red de filas y bandas sobre las cuales viajar
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En este modelo se crear una red de filas y bandas sobre las cuales viajar
una caja. Existen tres filas de longitud de 20 pies, una banda con unalongitud de 20 pies con una velocidad de 20 pies por hora, y otra con unalongitud de 60 pies y una velocidad de 20 pies por hora. La capacidad paracada fila se considerar de cinco piezas y la de las bandas infinita. Todas las
dems locaciones se consideran con capacidad de solo una pieza.El producto que se manejar en todo el sistema ser una caja que tiene unadimensin de un pie por un pie.
Proceso:
Llega al sistema tanto a la fila de cajas como a la fila de monitores, una caja.La caja que sale de ambas filas pasa por una estacin de trabajo en dondese realiza una operacin que consume un tiempo de un minuto. De estaestacin, pasan a una fila de empaque que conducir a la caja hasta unazona de carga en donde el tiempo de carga ser de 0.5 minutos. A la zonade carga, tambin llega una caja procedente de una banda de tarimas.
Una vez que se realiza la operacin en la zona de carga, la caja se dirige a
una banda de embarque que a su vez est la llevar a una zona deembarque.
Ejercicio cuatro. ( Continuacin )
Para realizar la operacin de embarque se lleva un tiempo de 2 minutos. Ya
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p q p
que se ha realizado la operacin anterior, la caja abandona el sistema.Arribos:
Al sistema llega una caja a la fila de monitor, a la fila de caja y a la banda detarimas; con una ocurrencia infinita en todas.
A la fila monitor llega la caja la un tiempo cero, y despus llegar cada tresminutos. A la fila de cajas llega una caja, y esta llegar al sistema un minutodespus de haber iniciado la corrida de produccin y despus llegar cada
tres minutos. A la banda de tarimas llegar una caja cuando haya corrido laproduccin cinco minutos y despus llegar cada cinco
NOTA: Ejecutar el modelo por diez horas.
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El proceso JOIN es utilizado para ensamblar dosentidades. Despus del proceso, las entidadesestarn permanentemente unidas. La primer partedel JOIN es el estatuto JOIN, que esencialmenteindica Soy una entidad, ensamblame una pieza.La regla correspondiente acta como unretardador, deteniendo la pieza hasta que la otraentidad ejecuta un estatuto JOIN.
Para cada estatuto JOIN, debe de haber una regla
correspondiente If Join Request.
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Dos partes:
1) EstatutoJOIN
2) Regla
If Join Request
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El estatuto LOAD trabaja en forma parecida alestatuto JOIN. Excepto que las piezas cargadaspueden ser descargadas ms tarde, odesensambladas.
El estatuto LOAD tiene dos partes
correspondientes, el estatuto y la regla If LoadRequest.
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Primero, cargar:
1) EstatutoLOAD
2) Regla
If Load Request
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El estatuto UNLOAD descargar la cantidad especfica deentidades en la locacin. Despus, debe de crearse unregistro de proceso para todas las entidades que hayan sido
descargadas.
Despus, descargar:
1) EstatutoUNLOAD
2) Utilizar el procesoseparado para laentidad descargada
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El Editor Grfico permite crear y aadir nuevas grficas a labiblioteca activa (archivo *.gbl), cambiar grficas existentesy crear nuevos archivos *.gbl.
Existen una serie de herramientas, tanto en la barra deherramientas en la parte izquierda, como bajo el men degrficas. Las herramientas grficas permiten editar un iconoexistente, grabar la figura en el espacio de trabajo comoicono, o borrar un icono. El botn Clear limpia el rea detrabajo.
Si se desea aadir un icono a la biblioteca, debe primero
crearse el icono en el espacio de trabajo. Posteriormente,debe grabarse la grfica del espacio de trabajo a labiblioteca mediante dar click en el botn Save. Para grabarla biblioteca, seleccionar Save del men File.
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Ir al men Tools, y seleccionar Graphic EditorIconos
Barra deherramientas
Espacio detrabajo
Realice el ejercicio cinco.
Ejercicio cinco. Estatutos JOIN y LOAD/UNLOAD
En este modelo, se modificar el sistema de filas y bandas para desarrollaroperaciones de ensamble y carga de piezas en otra pieza
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operaciones de ensamble y carga de piezas en otra pieza.
Modificar el modelo anterior ( modelo cuatro ) en las siguientes reas:
Entidades:
Monitor, Caja vaca, Caja llena, Tarima y Tarima llena.Dimensin real de todas las entidades 1 x 1 pies.
Proceso:
Llega a la fila de cajas una caja vaca y a la fila de monitores, un monitor queser ensamblado a la caja vaca. Ambas piezas ( caja vaca y monitor) sedirigen a la siguiente estacin de trabajo en donde se realiza una operacinque consume un tiempo de cuatro minutos para empacar el monitor en lacaja; de esta estacin sale una caja llena. De aqu, pasa la caja llena a unafila de empaque que conducir a sta hasta una zona de carga en donde secargar sobre una tarima vaca, el tiempo de carga ser de 1 minuto.
Ejercicio cinco. ( continuacin )
Posteriormente sale la tarima llena con destino a la banda de embarque
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Posteriormente, sale la tarima llena con destino a la banda de embarquey de aqu a zona de embarque, en donde se descargar la caja llena de latarima en un tiempo de 1.5 minutos. La tarima vaca regresar para serreciclada a la banda de tarimas en un tiempo de 3 minutos, y la caja llenasale del sistema.
Arribos:
Al sistema llega un monitor, una caja vaca y una tarima; con unaocurrencia infinita en todos. Llega un monitor a la fila de monitor en un
tiempo cero, y despus llegar cada tres minutos. A la fila cajas llega lacaja vaca un minuto despus de haber iniciado la corrida de produccin ydespus llegar cada 3 minutos. A la banda de tarimas llegar una tarimacuando haya corrido la produccin cinco minutos y despus llegar cadacinco.
NOTA: Ejecutar el modelo por diez horas.
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Niveles defilas para
control deinventarios
Cuntotiempoesperan laspiezas parasertrabajadas?
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Un recurso es una persona, pieza de equipo o algn
otro dispositivo que se utiliza para una o varias delas siguientes funciones: transportar entidades,asistir en operaciones de las entidades en laslocaciones, realizar mantenimiento en las
locaciones, o realizar mantenimiento a otrosrecursos.
Se necesitan definir dos elementos para el recurso:
El recurso mismo, y una red fsica que defina elmovimiento del recurso.
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Click en la grfica (se crea automticamente el registro
Cambiar el nombre del registro, especificaciones
Las especificaciones
permiten definir lared fsica por la queviaja el recurso
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Las redes fsicas de caminos son el mtodo por elcual viaja el recurso.
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L
L
L
L
E Definen la interaccinentre nodos ylocaciones.
Click izquierdo en el
nodo, click izquierdoen la locacin paracrear la interfase.
Mltiples interfaces pornodo, slo unainterfase por locacin Exit
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Los estatutos GET, FREE y USE se utilizan para capturar unrecurso para una actividad en una locacin.GET captura el recurso y permanece con la entidad hasta que seespecfica un FREE.
USE captura el recurso por la cantidad especfica de tiempo ydespus lo libera automticamente.
Utilizar USE si slo es una operacin (un tiempo de proceso)Ej. USE Operario FOR 2 min.
USE 2Mecanico FOR T(1,2,3)Utilizar GET/FREE si se har ms de una operacin.Ej. GET operario
WAIT 3JOIN 3WAIT N(4,1)LOAD
FREE Operario
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GET/FREE, USE utilizados para capturar un recurso yque trabaje en una locacin.
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MOVE WITH se utiliza para capturar un recurso detransporte entre locaciones (cuando no hay actividadrealizada en la locacin actual). El recurso se quedar
con la entidad hasta que un estatuto THEN FREE o unFREE se encuentre en la lgica posterior.
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Utilizar un solooperario para una
operacin.
Utilizar mltiples
operarios para unamisma operacin.
Utilizar cualquieroperario para laoperacin.
Realice el ejercicio seis.
Ejercicio seis. Utilizacin de recursos para operaciones y redes fsicas
En este modelo se aadirn recursos al ejercicio anterior. Lea el modelo
t i li l i i t bi
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anterior y realiza los siguientes cambios:Crear dos redes fsicas de caminos las cuales se llamarn Red 1 que ser parael operario 1 y Red 2 que ser para el operario 2.
Red 1 permite que un operario viaje de la mesa de trabajo a zona de carga:Distancia: 30 pies.
Red 2 permite que un operario viaje de embarque a zona de carga, y hasta laparte superior de la banda de tarimas. Distancia entre zona de carga y
embarque: 60 pies; distancia entre banda tarimas a zona de carga: 30 pies.Crear las siguientes interfases:
Red 1 Mesa de trabajo
Zona de cargaRed 2 Embarque
Zona de carga
Banda de tarimas
Ejercicio seis. ( continuacin )
Crear dos operario; operario1 y operario 2
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En las especificaciones, poner operario 1 en Red 1 y operario 2 en Red 2
Ambos operarios con las siguientes caractersticas. Velocidades: 15 sincarga y 12 cargando materia. Tiempo de recoleccin: 3 segundos, y tiempo
para depositar 6 segundos.Poner los estatutos GET, FREE, USE y MOVE WITH/THEN FREE en laslocaciones apropiadas, de manera que se lleven a cabo las siguientesactividades:
El operario 1 realiza el JOIN y el WAIT en la mesa de trabajo
El operario 1 y el operario 2 realizan el LOAD y el WAIT en la zona decarga.
EL operario 2 consigue las tarimas de embarque y las regresa a la bandade tarimas.
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Utilizacin de recursos.
Estadsticas y grficas
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Los atributos son tomadores de valores similares alas variables, pero estn ligados a entidades
especficas y usualmente contienen informacinacerca de la entidad.
Para definir un atributo, ir a BUILD/ATTRIBUTES ycrear un identificador (ID). Posteriormente escoger eltipo y la clasificacin.
Los atributos se modifican y se asignan cuando unaentidad ejecuta la lnea de lgica que contiene un
operador, de la misma manera que trabajan lasvariables.
Atrib tos en ProModel
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Atributos en ProModel: Nmero de serie Tamao de lote
Nmero de orden Fecha de entrega, etc.
Definicin: BUIL/ATTRIBUTES Nombre, tipo y clasificacin
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Los estatutos IF THEN permiten al usuario ejecutarlneas especficas de lgica basado en ciertas
condiciones.Se requieren los estatutos BEGIN y END si ms deuna lnea de lgica se va a ejecutar basada en unacondicin de IF THEN. Si no hay estatutos BEGIN yEND, el modelo ejecutar slo la primer lnea despusdel IF THEN segn esa condicin.
El estatuto ELSE permite continuar listando
condiciones especficas. Tambin se puede continuarcon instrucciones ELSE IF THEN.
Sintaxis:
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Sintaxis:- IF THEN
Ejemplos-IF exportacin = 5 THEN WAIT 4 min-IF Orden 6 OR Piezas_producidas > 0 THEN
BeginCliente = 5WAIT 4 min
ENDELSE
BEginCliente = 3Prioridad = 7WAIT 5 min
END
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Utilizado para controlar
el ruteo especfico de
entidades. Estatuto ROUTE en
lgica de operacin
Bloques de ruta
correspondiente
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El usuario puede definir una distribucin pararepresentar un conjunto de datos.
BUILD/MORE ELEMENTS/USER DISTRIBUTIONS
Tipo: Discreta, Continua
Acumulada, No Acumulada
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Probabilidad de obtener cierto resultado
Cantidad de respuestas finitas
Ejemplo: Distribucin (discreta
y no acumulada) para obtenerel tamao de grupo.
45% de las veces ser de 1
55% de las veces ser de 2
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Probabilidad de obtener cierto resultado
Cantidad de respuestas infinitas
Ejemplo: Distribucin
(continua y no acumulada)
para obtener el tiempo de
inspeccin.
20% ser entre 0.25 y 0.50 min.30% ser entre 0.50 y 0.80 min
50% ser entre 0.80 y 1.00 min
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Utilizadas para crear
aleatoriedad y representar
tiempos de operacin de la
vida real.
Utilizar el constructor de
Lgica para crearlas.
Realice el ejercicio siete.
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Ejercicio siete. Atributos, estatuto ROUTE y distribuciones deprobabilidad
En este modelo tenemos piezas denominadas como engranes que lleganal sistema y al llegar se les asignan atributos y despus son clasificados
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al sistema, y al llegar se les asignan atributos y despus son clasificadosde acuerdo al tipo de parte. De ah, se mueven hacia una de dosmquinas y pasas a una fila donde una de cada cinco piezas seinspecciona. Existe una tasa de retrabajo de 30 %.
Se tienen las siguientes locaciones: Fila de entrada ( longitud de 20 pies), fila de inspeccin ( longitud 10 pies ), un Torno, una zona de inspecciny una zona de pre-salida. Todas las filas tienen una capacidad infinita ylas dems locaciones de slo una pieza.
Proceso:
El engrane llega a la fila de entrada en donde es identificada cada piezacon un atributo de tipo entero denominado tipo de pieza. Para la
asignacin del tipo de pieza que es, se necesita crear una distribucin deusuario ( discreta y no acumulada) que se utilizar para clasificar laspiezas cuando llegan; definir que el 45% de las veces se obtiene un valorde 1, y el 55% un valor de 2; se llamar la distribucin de llegadas.
Para hacer la clasificacin de piezas con esta distribucin aadir la siguientelnea a la lgica de llegadas: tipo de pieza = distribucin de llegadas( ). Si eltipo de pieza es uno, el engrane pasa a ser maquinado en el torno en el que
se lleva un tiempo de 3 minutos y si es del tipo dos pasa a ser maquinado enel molino con un tiempo de operacin de 4 minutos Independientemente en
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el molino con un tiempo de operacin de 4 minutos. Independientemente encul mquina se realice la operacin, de all pasan a la fila de inspeccin. Enla fila de inspeccin al final se determina cul pieza pasar a la estacin deinspeccin ya que slo una de cada cinco es inspeccionada; las otras cuatropiezas pasaran directamente a la zona de pre-salida.
CLOCK ()
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CLOCK ()
Utilizacin: CLOCK ()
Retorna el valor del reloj de la simulacin () default, (hr) horas, (min) minutos, (sec) segundos
LOG Utilizacin: LOG ,
Al reloj de la simulacin se le resta esta expresin y
se almacena el resultado con el texto comoencabezado.
Los resultados se encuentran al final del reporte de
salida
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Tiempo_de_llegada = CLOCK ()
Salida
Entrada
LOG Vida en el sistema, tiempo_de llegada
Realice el ejercicio ocho.
Clculo del tiempo de ciclo
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Clculo del tiempo de ciclo
Reporte de bitcoraen los resultados
Entradasindividuales
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Reloj (CLOCK), Entrada (ENTRY), Utilizacin (USAGE),Preparacin (SETUP)
Tiempo muerto de reloj (CLOCK): modela tiempos muertos
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Tiempo muerto de reloj (CLOCK): modela tiempos muertosque ocurren dependiendo del tiempo transcurrido desimulacin.
Tiempo muerto de reloj, inicia de acuerdo al tiempo desimulacin indicado, sin importar cuntas piezas se hanprocesado, utilizacin, etc.
Tiempo muerto de entrada (ENTRY): modela tiempos
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Tiempo muerto de entrada (ENTRY): modela tiemposmuertos que ocurren despus de cierto nmero deentidades procesadas en la locacin.
Un ejemplo de estos tiempos muertos es cuando unamquina requiere recibir servicio cada determinadonmero de piezas procesadas.
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Tiempo muerto de preparacin (SETUP): modela tiempos
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muertos que ocurren cuando una locacin puede procesardiferentes entidades pero necesita un tiempo de
preparacin para hacerlo.
nicamente funciona cuando el cambio es entre doisentidades diferentes.
Buil/Shift/Define
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NoDisponible (off-shift) Disponible(on-shift)
Receso
(break)
Build/Shift/Assign
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Seleccionar recursos/locaciones para asignar el turno.Seleccionar los archivos de turnos a utilizar
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Seleccionar los archivos de turnos a utilizar.
Ejecutar el modelo con turnos: Simulation/Options
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Simulation/Options
Click en Define Run Length by (definir la longitud de lacorrida por fechas): Weekly time, calendar date.
Definir fechas apropiadas
Realice el ejercicio nueve.