American McGee PresentsAmerican McGee PresentsScraplandScrapland
Pablo Palmier Campos
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ÍndiceÍndice
1) El juego
2) Diseño
3) Tecnología
4) ¿Quién es American McGee?
5) Mercury Steam
6) Conclusiones
El juegoEl juego
Visita guiada a Scrapland
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Scrapland, en cinco puntosScrapland, en cinco puntos
• Combinación de géneros:– Gameplay: open-ended + story-driven– Acción/aventura en tercera persona– Combate y carreras de naves
• Desarrollado por Mercury Steam Entertainment• Diseñador jefe: Enric Álvarez• Apadrinado por American McGee un año antes
de su salida• Plataformas: PC y Xbox
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La historiaLa historia• D-Tritus, un robot que se ha hecho a sí mismo, ronda por el universo con su moto
espacial en busca de aventuras…• Y en la primera parada de su viaje llega a Quimera, la ciudad más importante del
asteroide Scrapland, habitado enteramente por robots.• Este asteroide no es sino la antigua Tierra, reducida a un estado deplorable por la
humanidad antes de marcharse de ella. Por eso los robots detestan y temen a los humanos, de quienes sólo saben que son blandos y orgánicos. De ahí que les llamen “viscosos”.
• En Scrapland no existe la muerte. La Gran Base de Datos (GBD), encontrada entre los restos de naves que pueblan el asteroide, guarda los datos que permiten revivir a un robot en caso de que éste sea destruido. A consecuencia de ello, los habitantes de Scrapland han trivializado la muerte; baste decir que les encanta enzarzarse en combates con sus naves espaciales.
• Los obispos, bajo la dirección del Arzobispo de Quimera, controlan la GBD y han montado un negocio alrededor de ella. La vida eterna por un módico precio.
• Coincidiendo con la llegada de D-Tritus, el Arzobispo es asesinado. Cuando la GBD intenta revivirlo, se descubre que sus datos han sido robados. Aún peor: en el lugar del crimen se han descubierto restos orgánicos. ¡Humanos!
• D-Tritus, que ha conseguido trabajo como reportero para la prensa local, tiene que cubrir la muerte del Arzobispo. Aunque pronto su implicación en el asunto será mucho mayor.
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Robot
Escenarios
Modos de juegoModos de juego
ExterioresExteriores
InterioresInteriores
Mecánicas principales
CombateCarrera
Avatares
TransformaciónHabilidad especial
Nave
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Transiciones entre escenariosTransiciones entre escenarios
• Interiores:– Transporte tubular– Acceso al Exterior
• Exteriores:– Uso previo de punto de aterrizaje:
• Transporte tubular• Acceso al Interior
– Acceso a otros escenarios Exteriores
• Especiales
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QuimeraQuimera
DistritoIndustrialComisaría
Cementerio
Banco
El Templo
Ayuntamiento
La Prensa
DistritoComercial
Centro dela ciudad
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InterioresInteriores
• Interacción con robots:– Entablar conversación– Retar a combate o a carrera (apostar)– Uso de habilidades especiales– Otros: contratar mercenarios, comprar vidas extra…
• Interacción con escenario:– Banco: obtener dinero– Templo: robar vidas extra
• Cambio de avatar– Terminales de la GBD– Sobrescribir robots
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La Gran Base de DatosLa Gran Base de Datos
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ExterioresExteriores
• Interacción con naves:– Combate
• Por reto previo• Por misión principal• Disturbios provocados
– Carrera• Misión principal• Reto previo
– Otros• Capturar la bandera• Recoger testigos
– Boost, armas, munición y contramedidas
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AlarmasAlarmas
• Las acciones ilegales hacen saltar la alarma– Robar, destruir robots o naves, suplantar a
otros…
• Válido tanto en Interiores como en Exteriores
• Para que pase la alarma hay que huir de la policía hasta que el indicador de sospecha se descarga
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RecursosRecursos
VidasextraVidasextra
Planos denaves
Planos denaves
NavesNaves
ArmamentoArmamento
Mejoras deArmamentoMejoras deArmamento
DineroDinero
Intercambiables ConsumiblesEstáticos
MuniciónMunición
Blindaje /Salud
Blindaje /Salud
Energía yBaterías
Energía yBaterías
Posible conversión
Influye en
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Garaje de RustyGaraje de Rusty
• Accesible desde cualquier escenario Exterior
• En él se pueden construir nuevas naves o modificar las que ya poseemos– Ajustes de motor, blindaje
o armamento
• Otra mecánica de interés: personalizar las naves permite ajustarlas al estilo o necesidades del jugador
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Superapuestas locasSuperapuestas locas• Cada vez, el Apostador Loco reta
a D-Tritus con tres apuestas locas• Las apuestas son relativamente
variadas: ganar un número de carreras o combates a un cierto tipo de robot, entregar varios tubos de datos como mensajero, destruir a una cierta cantidad de robots usando determinadas habilidades especiales, etc.
• Cuando se consiguen todas las apuestas locas, se tiene acceso a una SuperApuesta Loca: un enfrentamiento aéreo en un emplazamiento especial
• Premios: mejoras para las armas
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MultijugadorMultijugador
• Basado en enfrentamientos aéreos– Deathmatch– Flag Hunt: capturar la bandera– One Flag: marcar portando testigo
• Todos los tipos anteriores tienen sus versiones para equipos
• Naves importadas del modo 1 jugador• Cambio de nave durante enfrentamiento• PC: LAN e Internet• Xbox: sólo LAN (sin soporte Xbox Live)
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DemoDemo
• Una imagen vale más que mil palabras
DiseñoDiseño
Fundamentos e influencias
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DiseñoDiseñoReferenciasReferencias
• Videojuegos:– Se ha comparado Scrapland con:
• Beyond Good & Evil• GTA• MDK• Messiah
– Pero:• El diseño de Scrapland se hizo antes que GTA3• Enric Álvarez defiende que el juego salió de forma natural
como una convergencia de géneros (no se ha planteado como sumas de elementos)
• Otras: Blade Runner, Tron, El Quinto Elemento, Stanislaw Lem (Solaris, Edén), Pixar
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DiseñoDiseñoConceptoConcepto
• Enfoque puramente narrativo:– Historia inacabada– Necesita de la participación de los jugadores
• Dosis de humor• Mundo concebido como reflejo retorcido de nuestra realidad
– Los robots son caricaturas de personajes reales llevadas al extremo (clichés exagerados)– Primero se pensaba en su personalidad y luego se dejaba en manos de los grafistas– En palabras de Enric Álvarez: “¡Pero sin son todos [los robots] unos psicópatas!”
• Es factible identificarse con D-Tritus: es un héroe casual (ni un elegido ni el que mejor sabe manejar sus armas)
– No se descartaba utilizar a este personaje como protagonista de más títulos si el juego tenía el suficiente éxito
• Juego para todos los públicos, con argumento en dos niveles (uno superficial y otro más profundo)
• Proporciona una experiencia cohesionada de argumento, personajes, combate, táctica, etc.– Cada uno de los componentes es de la máxima simplicidad posible como para seguir resultando
interesantes– Enric: “Nunca puedes dar grandes saltos respecto a lo que hay, conviene más dar pequeños saltitos que
pueden llevarte muy lejos.”– Juego extraordinariamente complejo (no sólo técnicamente)
• Juego emergente: nunca se sabe qué puede ocurrir inmediatamente después• McGee: “Cuando compras Scrapland no compras solamente un juego. Estás comprando un
mundo.”
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DiseñoDiseñoPuntos clavePuntos clave
• Objetivos: evitar la frustración y favorecer la diversión del jugador• Múltiples opciones: el jugador dispone de múltiples objetivos
simultáneamente, que puede realizar (o no) a su ritmo:– Misión principal– Superapuestas locas– Obtención de planos de armas y armamento– Objetivos propios del jugador (open-ended gameplay). P.e.: el jugador quiere
construirse una nueva nave• Capacidad de elección:
– El jugador dispone de múltiples formas de llevar a cabo un objetivo. Ejemplos:• Para construirse la nave, el jugador necesita dinero, para lo cual puede optar por
destruir naves, apostar a un combate o carrera, ir al banco a realizar minipruebas, etc.• Para saltarse un control policial de la misión principal, puede acusar a otro robot hasta
que salte la alarma, disfrazarse de policía, etc.– El jugador puede dejar en suspenso la misión principal en cualquier momento
• Sistema intuitivo: el jugador hace cosas y no pierde el tiempo pensando en cómo hacerlas
• Autoguardado: no se quiere que el jugador tenga que repetir una y otra vez las misiones
TecnologíaTecnología
La ciencia tras la magia
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TecnologíaTecnologíaFXFX
• Clasificación:– Pantalla completa o post-producción: afectan a
toda la imagen y se aplican después de renderizar la malla.
– Sistemas de partículas, rayos (beams) y estelas (trails): se renderizan junto con la malla.
• Esbozados primero por grafista• Después se buscaba solución ad hoc• Profusamente utilizados (personajes, naves y habilidades)
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TecnologíaTecnologíaPost-producción (I)Post-producción (I)
• Bloom: aporta brillo a materiales con iluminación propia– Uso:
• Prácticamente en todas partes: lámparas, luces, indicaciones luminosas, flechas…
• Personajes: banquero o policías (luces)
– Técnica simplificada:• Sobre el render final se aplica un filtro de brillos (usando la
GPU) para detectar las partes de la imagen donde la luminancia es más alta
• Sobre el resultado se efectúa un filtro de desenfoque gaussiano (extiende los brillos: ocupan más área)
• El resultado se suma a la imagen original (resalta los brillos)
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TecnologíaTecnologíaPost-producción (II)Post-producción (II)
• Deformación– Uso:
• Explosión de mina sónica• Motores de las naves
– Técnica:• La imagen se deforma en relación a un rendertarget
adicional, donde serán renderizados los objetos o efectos que provocan deformación en la imagen final
• En esta “imagen interna” se indica el desplazamiento de cada píxel sobre los dos ejes en espacio de pantalla
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TecnologíaTecnologíaPost-producción (y III)Post-producción (y III)
• Desenfoque de movimiento (motion blur)– Uso:
• Nave a alta velocidad• Uso del boost• Habilidad especial de los funcionarios
– Técnica muy sencilla:• Composición del frame actual con el anterior• Acumular resultados
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TecnologíaTecnologíaProblemas con los FXProblemas con los FX
• Requisitos de GPU bajos (Vertex Shaders 1.1 y Pixel Shaders 1.1)
• Hoy día, los lenguajes de alto nivel para shaders aseguran su compatibilidad entre GPUs…
• … pero con los requisitos de Scrapland, había cosas que no funcionaban del todo o que se comportaban de forma distinta según la tarjeta
• Fue necesario crear soluciones específicas para poder llevar estos efectos a todas las tarjetas objetivo
• La distribuidora realizó un betatesting sobre las GPUs que poblaban el mercado en el momento del lanzamiento
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TecnologíaTecnologíaXbox (I)Xbox (I)
• Mismo equipo para PC y Xbox• La plataforma da facilidades:
– Herramientas potentes– Bien integradas en el IDE– DirectX (aunque ligeramente distinto)
• Pero tiene inconvenientes de rendimiento y espacio:– Reducción de la malla de los personajes– Reducción del tamaño de las texturas– Compresión para almacenamiento de vértices– Optimización de búsqueda de rutas, sombras y
skinning
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TecnologíaTecnologíaXbox (y II)Xbox (y II)
• Autoguiado– Los jugadores tenían problemas para
perseguir y disparar a otras naves– Mientras se mantenga presionado el gatillo
izquierdo del pad, la nave se orientará automáticamente hacia la que esté marcada como objetivo
– Deceleración paulatina para el eje vertical (comodidad al cambiar de altura)
– Las armas también tienen ayudas de guiado
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TecnologíaTecnologíaScriptsScripts
• Python 1.5.2– ¿Por qué?
• Equipo familiarizado con el lenguaje• Gran número de bibliotecas
– ¿Para qué?• Implementación de misiones, entre otros usos
– Pero tuvieron problemas de peso:• Memory leaks• Espacio ocupado• Lentitud• Indentación de código para bucles de control…
– De cara al futuro, LUA (más sencillo, más rápido, más flexible y ocupa menos)
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TecnologíaTecnologíaHerramientas y bibliotecasHerramientas y bibliotecas
• SourceSafe– Control de versiones– Quizá no tan potente como otras pero…– … bien integrada en el IDE
• FMOD– Biblioteca de música y sonido
• El resto hecho por el equipo de desarrollo
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TecnologíaTecnologíaMotorMotor
• Arquitectura multicapa bien separada, que permitía desarrollo paralelo del juego y del motor
• Motor:– Capacidad para mostrar grandes espacios abiertos como
interiores detallistas– Tiempos de transición entre escenarios (tiempos de carga) muy
bajos
• Tiempos de transición entre escenarios (tiempos de carga) muy bajos
• Algoritmo de búsqueda de rutas patentado• Decenas de robots “vivos” en pantalla (comportamiento
emergente, sin scripts)
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TecnologíaTecnologíaSDKSDK
• No previsto inicialmente: no se tuvo en cuenta para diseñar la arquitectura
• Compuesto de:– Herramientas, exportador e instrucciones
para modificar y añadir niveles y modelos– Herramientas y scripts para modificar y añadir
misiones
• En suma: herramientas usadas internamente, con documentación y extras
¿Quién es¿Quién esAmerican McGee?American McGee?
Vida, obra e implicación en Scrapland
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American McGeeAmerican McGeeBioBio
• Infancia y adolescencia duras• En 1992, con 20 años, entra en Id Software
– Diseñador de niveles y programador de Doom, Doom II, Quake y Quake II
• En 1998 entra en Electronic Arts– Inicialmente trabajaba cancelando proyectos– Después actuó como supervisor de proyectos
• Especialmente, FPSs– Finalmente tiene oportunidad de crear un juego desde cero
• Con 28 años, idea Alice• Al terminar Alice deja EA y co-funda Carbon6 (2001)• A comienzos de 2004 funda su propia compañía: The Mauretania
Import Export Company• En marzo de 2004, TMIEC y Enlight, desarrollador y publisher, se
asocian: McGee pasa a ser Director Creativo de Enlight Hong Kong, donde se establece
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American McGee’s AliceAmerican McGee’s Alice
• Juego de PC• Acción en tercera
persona• Diseñado por American
McGee, desarrollado por Rogue Entertainment y publicado, distribuido y publicitado por EA
• Usa el motor de Quake III• Con música de Chris
Vrenna
Trailer
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American McGee’s AliceAmerican McGee’s AliceConceptoConcepto
• Temática más oscura:– Versiones deformadas de los
personajes de la obra original: el gato de Chesire, el Conejo Blanco, la Oruga, el Sombrerero Loco…
– Armas mortales derivadas de juguetes
– Violencia y sangre• El primero de los “cuentos
retorcidos” de McGee• Atrayente: adaptación al cine
protagonizada por Sarah Michelle Gellar
• Supuso el salto a la fama de McGee
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American McGee’s OzAmerican McGee’s Oz
• “Cuento retorcido” sobre Oz:– Precuela sobre la historia original:
un mundo en guerra• Atari cancela la producción de Oz
después de un año de trabajo del desarrollador Ronin Entertainment
• McGee firma un acuerdo con Disney y Jerry Bruckheimer para escribir el guión de una trilogía basada en este concepto
• El videojuego queda congelado, a la espera de ver cómo avanza la primera película
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American McGee PresentsAmerican McGee PresentsBad Day L.A.Bad Day L.A.
• Primer juego de McGee con visos de hacerse realidad desde 2000• Para PC y Xbox• Tema: comedia con crítica sociopolítica. Estudio sarcástico de la
“cultura del miedo”, comprobando qué sucedería si terremotos, lluvias de meteoritos, terroristas, zombies, incendios y otros desastres se diesen todos a la vez en Los Angeles.
• El protagonista es Anthony Williams, un sin techo que no se preocupa por nadie ni tiene nada que perder al que le toca hacer de héroe por un día
• Tanto el gameplay como la historia son lineales. McGee busca la originalidad, de nuevo, en el concepto
• Estilo gráfico no realista (permite tomarse con humor la situación de la ciudad)
• Tecnología no puntera. Juego centrado en la diversión y en la historia
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American McGee y ScraplandAmerican McGee y ScraplandToma de contactoToma de contacto
• Mercury Steam, en su búsqueda de publisher, contacta con Enlight
• McGee, asesor de calidad externo a Enlight, recibe el encargo de valorar Scrapland
• Ve Scrapland, le gusta y decide involucrarse en el proyecto
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American McGee y ScraplandAmerican McGee y ScraplandColaboraciónColaboración
• Mercury Steam y McGee trabajaron juntos en Scrapland durante un año
• Se comunicaban a través de internet: FTP, emails y mensajería instantánea
• Enric Álvarez, diseñador y jefe de proyecto, y McGee generalmente coincidían en su visión sobre el guión, la jugabilidad y gameplay. Las pocas veces en que esto no fue así, los desacuerdos se solucionaron rápidamente
• Perfeccionar el juego:– Aportar perspectiva externa– Cuestiones de guión y argumento– Retoques de jugabilidad– Retoques de BSO (globalizarla)
• Especialmente, marketing y relaciones con la prensa
Mercury SteamMercury Steam
Todo por un sueño
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Mercury SteamMercury SteamFundaciónFundación
• Grupo original proveniente de Rebel Act– Estaban trabajando en Blade 2 y en el port de Blade para XBox– El estudio cierra sus puertas y todos se van a la calle
• 8 de ellos hablaron de crear su propio estudio– Uniendo sus roles en Blade 2 (artista principal, programador jefe,
diseñador, ingeniero de sonido, diseñador de niveles…) cubrían todos los perfiles necesarios para desarrollar un videojuego
– No era, en absoluto, el mejor momento:• Recién salidos de una experiencia muy negativa• Otros estudios, como Trilobite Graphics, seguían el mismo camino que
Rebel Act– Algunos se ponen a trabajar, pero están de acuerdo en dejar sus
empresas cuando el estudio vea la luz• 6 meses después se funda Mercury Steam Entertainment (2002)
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Mercury SteamMercury SteamDesarrollo de ScraplandDesarrollo de Scrapland
• Primer juego del estudio• Built from scratch• Tiempo: 2 años
– Hito: se planificó a dos años, y se desarrolló en el tiempo esperado
• Coste: < 3.000.000 €• Entre 60 y 70 personas colaboraron en
Scrapland, si tenemos en cuenta los externos al estudio
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Mercury SteamMercury SteamRepercusión de ScraplandRepercusión de Scrapland
• Salida en PC: 17/11/2004• Campaña de Navidades• A favor:
– Bajo precio de salida al mercado (39.95 €)• Dificultades:
– El año de Doom 3 y Half Life 2– La misma naturaleza del juego (confluencia de géneros)– Reviews: recepción del juego fría y críticas coincidentes en:
• La historia no está a la altura de lo esperado• Largos tiempos de viaje (principalmente, a pie)• Repetitivo
– Estética arriesgada (cartoon)– Indefinifición del público objetivo– Distribución
• Resultados:– Discreto a nivel de ventas– Magnífica carta de presentación
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Mercury SteamMercury SteamTras ScraplandTras Scrapland
• Malos augurios:– Mutismo absoluto del estudio– No hay port para PS2– No se lanza el SDK de Scrapland– Silencio sobre nuevos proyectos– Sin noticias de nuevas colaboraciones con McGee
• El caso Romero
• … pero hay esperanza– Ofertas de trabajo en Stratos
ConclusionesConclusiones
Últimas reflexiones
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ConclusionesConclusiones
• Juego muy rico y de gran complejidad
• Pero insuficientemente valorado
• Aunque supone un nuevo hito para el desarrollo autóctono
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PreguntasPreguntas