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Título: Interacción Humano-Computador Autor:Daniel Apaza VictorFerrufino Galindo Yvan Angel PacoRios Fecha: 20/10/2018 Código de estudiante: 201312526 Carrera: Ing. Sistemas Asignatura: Tecnología Comunicacional Grupo: B Docente: Ing. Felix Pinto Periodo Académico: II/18 Subsede: La Paz

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Título: Interacción Humano-ComputadorAutor:Daniel ApazaVictorFerrufino GalindoYvan Angel PacoRiosFecha: 20/10/2018

Código de estudiante: 201312526

Carrera: Ing. SistemasAsignatura: Tecnología ComunicacionalGrupo: BDocente: Ing. Felix PintoPeriodo Académico: II/18

Subsede: La Paz

Título:Autores:__________________________________________________________________________________________________________

TABLA DE CONTENIDOS

ContenidoIntroducción........................................................................................................................3Concepto.............................................................................................................................3Historia................................................................................................................................4IHC según IEEE..................................................................................................................7IHC en el desarrollo de las TIC´S.......................................................................................7Reglamentaciones y Normas...............................................................................................8Principios de diseño..........................................................................................................11Metodologías de diseño....................................................................................................11Ámbito de disciplinas que intervienen..............................................................................12Características importantes para su desarrollo..................................................................13Bibliografía.......................................................................................................................13

Asignatura:Carrera: Ingeniería de Sistemas

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Título:Autores:__________________________________________________________________________________________________________IntroducciónLos grandes avances en tecnología y computación han permitido crear sistemas cada día más complejos. Las tareas que tradicionalmente se hacían de forma manual, hoy se pueden realizar en todo tipo de dispositivos y contextos. Sin embargo, a medida que ha avanzado la tecnología, la importancia de crear aplicaciones no sólo funcionales sino también usables se ha incrementado. En los últimos años se ha consolidado una disciplina que se conoce como la Interacción Humano Computador (IHC). Esta disciplina ha adaptado y desarrollado un conjunto de métodos para el diseño, la evaluación y la implementación de sistemas de computación interactivos para el uso humano, y el estudio de los principales fenómenos que los rodean (Hewett, et al., 1996).

La IHC apoya a la industria de software para crear productos que son usables, útiles, valiosos, accesibles y deseables. La IHC se potencia debido a la necesidad de tener recursos para crear mejores aplicaciones y productos, pues a medida queavanzan las industrias de hardware y software es de suma importancia entender a los usuarios y sus necesidades.

ConceptoLa definición de Interacción Humano Computador tiene tres componentes fundamentales: el “Humano” debido a que el objetivo principal es mejorar la experiencia en uno o varios factores para el usuario que utiliza el sistema, el “Computador” que hace referencia a la máquina o red de máquinas en las cuales se ejecuta el sistema, y por último la “Interacción” o los tipos de interfaces y las acciones con las que el usuario puede interactuar.

Los profesionales en el campo de la interacción humano computador aprenden a utilizar un rango de técnicas que ponen al usuario final o las actividades que este usuario realiza como el centro del diseño (diseño centrado en el usuario). El desarrollo tradicional de aplicaciones no siempre involucra al usuario, y muchas veces ignora la necesidades y limitaciones de sus usuarios. La IHC por lo tanto incorpora múltiples disciplinas para poder maximizar las aplicaciones que se desarrollan en función de los usuarios finales. Algunas de las principales disciplinas que intervienen en el área de IHC son: ciencias de la computación, psicología, diseño e ingeniería. Algunas otras disciplinas que también son importantes en IHC son la comunicación, la sociología, la antropología, los factores humanos, la filosofía y la inteligencia artificial.

La computación, ingeniería, psicología y diseño se consideran las principales disciplinas que influyen en IHC debido a la cantidad de técnicas que estas disciplinas aportan y su relación directa con los sistemas de computación y sus usuarios. La computación e ingeniería son importantes porque ayudan a definir el comportamiento que pueden tener los sistemas con los que los usuarios interactúan. La psicología es fundamental para la IHC porque es necesario entender a los usuarios, sus limitaciones y sus modelos mentales. Además porque nos ayuda a entender el contenido que los usuarios buscan. El diseño es

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Título:Autores:__________________________________________________________________________________________________________igual de importante que la computación, ingeniería y psicología ya que la forma en la que se presenta el contenido y como se diseñan los comportamientos también influyen en la experiencia del usuario al interactuar con las aplicaciones. Estas disciplinas hoy en día conforman el centro de la IHC, sin embargo, también forman gran parte de la historia de la IHC.

HistoriaIHC es una área de investigación y práctica que nació formalmente en los años ochenta. Eran pocos los afortunados que tenían acceso a las computadoras por ahí de los años setenta. Sin embargo, con el invento de la computadora personal tanto las plataformas de computación como los programas crearon un mundo de usuarios potenciales. Este crecimiento exponencial mostró la deficiencia de las primeras computadoras para comunicarse con los usuarios y por tanto la usabilidad se convirtió en un atributo necesario en todo sistema. El reto llegó en un momento oportuno, y la ingeniería, la psicología, la computación y el diseño convergieron para crear una síntesis ambiciosa enfocada en mejorar los sistemas de computación y la forma en que los usuarios los utilizaban.

Es importante denotar que muchos de los grandes avances en la historia de IHC, o al menos los que hoy se consideran grandes avances, surgieron en el contexto de otras disciplinas. El área de IHC los destaca porque son las ideas o productos que hoy definen la gran gama de posibles interacciones multimodales con las que los usuarios pueden comunicarse con las computadoras. Los sistemas de computación no están restringidos a una única vía de comunicación. La comunicación puede ser auditiva, visual, táctil y gestual, además la comunicación no está confinada a un único dispositivo ni medio. No obstante, la comunicación entre usuarios y sus computadores no siempre fue así de flexible. A continuación se presentan los grandes desarrollos que hicieron posible esta transición.

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IHC según IEEELa Interacción entre Humanos y Computadoras, (HCI) (Human-ComputerInteracton) es un área de investigación multidisciplinaria enfocada en las modalidades de interacción entre humanos y computadoras, algunas veces se utiliza el término más genérico de Interface Humano Maquina, (HMI), para referirse a la interface de usuario en un sistema de manufactura o de control de procesos. En otras palabras, la disciplina HCI investiga y trata todos los aspectos relacionados con el diseño y la implementación de las interfaces entre los humanos y las computadoras. Dada la naturaleza y objetivos, la HCI en forma innata involucra múltiples disciplinas relacionadas con la ciencia d la computación, (procesamiento de imágenes, visión computarizada, lenguajes de programación y otras similares), así como disciplinas relacionadas con las ciencias humanas (ergonomía, factores humanos, psicología cognitiva, y otras similares). La investigación sobre HCI primariamente concierne al diseño, implementación y especificación de nuevas interfaces para mejorar la interacción entre humanos y máquinas. El término mejora puede quedar relacionado con diferentes aspectos, incluyendo lo intuitivo en el uso, así como la robustez de una interface.

Una interface natural, intuitiva, eficiente, robusta y configurable puede reducir fuertemente el espacio entre los modelos mentales humanos y la forma en que las computadoras, máquinas o robots, desarrollan sus tareas. Sin embargo estudios sobre HCI, que se remontan a 1975 y avances tecnológicos recientes en electrónica de consumo han abierto nuevos escenarios excitantes: gestos, posturas corporales t de manos, vocalizaciones y miradas son solo algunas de los nuevos modos de interacción que se pueden utilizar para diseñar interfaces de usuario naturales (NUIs).

IHC en el desarrollo de las TIC´SEn el inicio de la ciencia de la computación, los diseñadores y desarrolladores le prestaron mucha menor atención a la problemática de hacer que el hardware y los productos de software fueran utilizables, o 'amigables al usuario.' Así lo requerimientos provenientes desde un creciente conjunto de usuarios para el uso simple de dispositivos eventualmente captaron la atención de los investigadores bajo la denominación de usabilidad.

La Organización Internacional de Normalización (ISO) International StandardsOrganization, define a la usabilidad como 'la extensión por el cual un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado de uso' Entonces, la usabilidad define un conjunto de criterios tales como eficiencia, seguridad y utilidad, los cuales están relacionados principalmente con los sistemas de computación.

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Título:Autores:__________________________________________________________________________________________________________Otro concepto importante quedo asociado con la usabilidad a partir de mediados la década de 1990. La Experiencia del Usuario (UX) se enfoca principalmente en parámetros relacionados con la satisfacción del usuario, la atractivo y emocionalmente satisfactorio y el atractivo estético para el usuario. El concepto de UX se ha extendido y definido mejor en algunas áreas de investigación. Por ejemplo, los diseñadores de interfaces de web a menudo impulsan el Panal de Experiencia del Usuario UserExperienceHoneycomb para identificar las prioridades en la fase de diseño. Las siete celdas del panal representan a los parámetros que deben ser balanceados cuidadosamente para proporcionar a los usuarios una experiencia de calidad (QoE) satisfactoria, al asegurar que la interface es: útil, utilizable, deseable, encontrable, accesible, creíble y valuable.

La compresión de los modelos mentales humanos es otro aspecto importante en la HCI. Los usuarios aprenden y guardan conocimiento y habilidades en formas diferentes, a menudo influenciados por su edad así como por factores culturales y sociales del contexto. De esta forma los estudios de HCI apuntan a cerrar los huecos entre los usuarios y las nuevas tecnologías, (las cuales actualmente se producen más rápidamente que en el pasado). Formas naturales eficientes y efectivas de HCI pueden reducir el nivel de las habilidades necesarias para utilizar dispositivos complejos; con lo cual se pueden reducir las desigualdades potenciales entre las personas al ayudarlos a solucionar algún problema relacionado con la 'frontera digital" — la separación entre aquellos que poseen acceso a las tecnologías TIC digitales y las habilidades necesarias para utilizarlas; y aquellos que ni tienen acceso a tales tecnologías ni poseen tales habilidades.

Reglamentaciones y Normas1er. Ley: Control de Usuario

"La interfaz le permitirá al usuario sentir que tiene el control y también le permitirá el control adecuado".

• Diferencia entre sentir y estar en control.• Al estar en control, el usuario puede predecir lo que hará la computadora, decidir qué acción es apropiada, solucionar problemas, hacer el trabajo que desea en lugar de adaptar su trabajo a lo que la computadora quiere que hagan.

• GUI: es más fácil sentirse en control.• Discurso: el usuario se siente menos en control, especialmente con muchos errores de reconocimiento. (Utilice Barge-In, y más avanzado: iniciativa mixta)

2do. Ley: Limitaciones Humanas

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Título:Autores:__________________________________________________________________________________________________________"La interfaz de usuario no sobrecargará los límites cognitivos, visuales, auditivos, táctiles o motores".

• Memoria: la gente puede recordar 5 a 9 cosas durante unos 20 segundos en la memoria a corto plazo. Para recordar más, tiene que estar agrupado de alguna manera o codificado de manera que tenga que memorizar menos.• Toma de decisiones: está influenciada por el orden de las cosas presentadas, comprensión incompleta, inseguridad, desbordamiento de información.• Visual: no se lee todo lo que aparece en la pantalla, distracción fácil, problemas con la sobrecarga, fuentes pequeñas.• Motor: considerar limitaciones físicas.• Discurso: el habla requiere más memoria, el habla sintetizada es menos comprensible.

3er. Ley: integridad modal

"La interfaz se ajustará a las tareas individuales dentro de cualquier modalidad que se esté utilizando".

• Las personas pueden realizar múltiples tareas en múltiples modos SI tienen un alto nivel de habilidad en ambas actividades.• El modo auditivo es mejor para: mensajes cortos, la velocidad es importante, advertencias críticas, cuando se requiere una respuesta de voz, el entorno es unimodal, el modo visual no es aceptable.• Lo visual es mejor para: datos complejos, la información debe ser recordada, las relaciones espaciales (mapas ...), el usuario necesita audición para otra tarea, el entorno no es aceptable para el audio.

• Cuarta Ley: Alojamiento.

"La interfaz se ajustará a la forma en que cada grupo de usuarios trabaja y piensa".

• Diseñe la interfaz de modo que coincida con la forma en que los usuarios quieren hacer su trabajo.• Es fundamental aprender y documentar cómo los usuarios realizan actualmente su trabajo, qué tareas realizará el usuario con el nuevo sistema y cómo lo harán.

5ª ley: claridad lingüística

"La interfaz se comunicará de la manera más eficiente posible".

• Debe ser claro, comprensible.

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Título:Autores:__________________________________________________________________________________________________________• El contexto debe ser establecido. La información sin contexto es difícil de memorizar y entender, y el usuario se siente perdido.• Los términos y las etiquetas deben ser comprensibles, pueden depender de grupos de usuarios particulares. 6 ª ley: Integridad Estética.

“La interfaz tendrá un diseño atractivo y adecuado”.

• Las preferencias de los usuarios no tienen nada que ver con el rendimiento y la eficiencia del sistema, puede que no les guste algo, aunque es más eficiente para su tarea.• El objetivo es maximizar el rendimiento y la preferencia.• Los factores a manipular son: colores, diseños, tono de voz, velocidad, volumen

7a Ley: Simplicidad

"La interfaz presentará elementos de forma sencilla".

• La mejor herramienta es simple y transparente.• Los usuarios no deben perder tiempo para averiguar cómo funciona.• La esencia de la simplicidad es un buen diseño.

• 8ª Ley: Predictibilidad

"La interfaz se comportará de manera tal que los usuarios puedan predecir con precisión lo que sucederá a continuación".

• Para hacerlo, debe ser compatible con el modelo mental del trabajo del usuario.• Con la práctica pueden adaptar su modelo mental.• Esto es particularmente difícil para las interfaces de voz, porque son temporales. Esto hace que sea difícil transmitir suficiente información sobre un modelo conceptual.

9ª Ley: Interpretación

"La interfaz hará conjeturas razonables sobre lo que el usuario está tratando de hacer".

• La computadora debe poder monitorear las acciones del usuario y detectar si está perdido, si es un usuario novato que necesita ayuda, o un experto que no requiere orientación.• Las interfaces de voz pueden intentar interpretar la voz del usuario según el contexto. • 10 ª ley: Exactitud

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"La interfaz estará libre de errores".

• Esto está muy lejos de la realidad, ya que ninguna aplicación de voz puede decir que está libre de errores.• Como esto aún no se puede evitar, se convierte en el trabajo del diseñador para minimizar el impacto de los errores.

Principios de diseñoCuando evaluamos una interfaz, o diseñamos una nueva, se tienen que tener en cuenta los siguientes principios de diseño experimental.

Fijar quien será el usuario/s y su/s tarea/s. Se tiene que establecer el número de usuarios necesarios para llevar a cabo las tareas y determinar cuáles serían las personas indicadas. Una persona que nunca lo ha utilizado y no la utilizará en el futuro, no sería un usuario válido.

Medidas empíricas. Sería de gran utilidad llevar a cabo un testeo de la interfaz con usuarios reales, en la situación en que se utilizaría. No podemos olvidar que los resultados se verán alterados si la situación no es real. Habría que establecer una serie de especificaciones cuantitativas, que serán de gran utilidad, como podrían ser el número de usuarios necesarios para realizar una tarea, el tiempo necesario para completarla y el número de errores que se producen durante su realización.

Diseño iterativo. Una vez determinados los usuarios, las tareas y las medidas empíricas se vuelve a empezar: se modifica el diseño, se testea, se analizan los resultados y se repite de nuevo el proceso hasta obtener la interfaz deseada.

Metodologías de diseñoDesde 1980, año en que surgió el concepto interactividad persona-computador, han surgido numerosas metodologías para su diseño. La mayoría de éstas se basan en el hecho de que los diseñadores tienen que captar como se lleva a cabo la interactividad entre usuario y sistema técnico. En este proceso de diseño un hecho a tener en cuenta es el proceso cognitivo del usuario, lo cual se verá afectado por la memoria y la atención, de esta manera si se hace una previsión se conseguirá un resultado mucho más favorable. Los modelos más modernos se centran en que haya un feedback, una comunicación, entre usuarios, diseñadores e ingenieros, así se pretende conseguir que el usuario obtenga la experiencia que realmente quiere tener.

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Teoría de la actividad: Se usa para definir el contexto en el que tiene lugar la interacción entre personas y ordenadores. Proporciona un marco de referencia para razonar sobre acciones en estos contextos, herramientas analíticas en forma de listas de tareas que los investigadores deberían tener en cuenta y toma parte en el diseño de interacción desde una perspectiva centrada en la actividad.

Diseño centrado en el usuario  (en inglés UCD, user-centreddesign): Es un concepto moderno, que se está extendiendo mucho. Su filosofía parte de la idea de que el usuario es el centro del diseño, en cualquier sistema computacional. Los usuarios, los diseñadores y el equipo técnico trabajan unidos con el objetivo de articular aquello que se desea, que se necesita y conocer las limitaciones del usuario para crear un sistema adecuado. Esta metodología es similar a la del diseño participativo, la cual enfatiza la posibilidad de que los usuarios finales contribuyan con el diseño del sistema.

Principios de diseño de la interfaz de usuario : Existen siete principios que se tienen que considerar en todo momento a la hora de diseñar la interfaz de usuario: tolerancia, simplicidad, visibilidad, factibilidad, consistencia, estructura y retroacción.

Ámbito de disciplinas que intervienen

Informática

La Informática es la rama de la Ingeniería que estudia el hardware, las redes de datos y el software necesarios para tratar información de forma automática..Psicología 

La psicología es el estudio de la mente junto con aquellos aspectos como la cognición, percepción emoción y comportamiento; además Es la disciplina que se encarga del estudio de las diferencias individuales, es decir, forma parte de la psicología de la personalidad.

Ciencia cognitivaLos hombres poseemos capacidades o habilidades cognitivas o mentales. Podemos razonar y resolver problemas; actuar de forma racional para conseguir objetivos; ver cosas, reconocerlas y dotar de significado a lo que vemos; formarnos imágenes mentales de las cosas; hablar, comprender el lenguaje y comunicarnos; inventar cosas nuevas, diseñar cosas útiles, crear cosas bellas.

Ergonomía

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Título:Autores:__________________________________________________________________________________________________________La ergonomía es la disciplina que se encarga del diseño de lugares de trabajo, herramientas y tareas, de modo que coincidan con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades de los trabajadores que se verán involucrados. Busca la optimización de los tres elementos del sistema (humano-máquina-ambiente), para lo cual elabora métodos de la persona, de la técnica y de la organización.

Ingeniería

La ingeniería es el conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos para la innovación, invención, desarrollo y mejora de técnicas y herramientas para satisfacer las necesidades y resolver los problemas de las empresas y la sociedad.

El ingeniero se apoya en las ciencias básicas (matemáticas, física, química y biología), ciencias de la ingeniería, ingeniería aplicada, ciencias económicas y administrativas, tanto para el desarrollo de tecnologías, como para el manejo eficiente y productivo de recursos y fuerzas de la naturaleza en beneficio de la sociedad. La ingeniería es una actividad que transforma el conocimiento en algo práctico.

Diseño

El diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "prefiguración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Se aplica habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas que requieren creatividad. El diseño involucra variadas dimensiones que van más allá del aspecto, la forma y el color, abarcando también la función de un objeto y su interacción con el usuario. Durante el proceso se debe tener en cuenta además la funcionalidad, la operatividad, la eficiencia y la vida útil del objeto del diseño

Sociología

La sociología es la ciencia social que se encarga del análisis científico de la estructura y funcionamiento de la sociedad humana o población regional. Estudia los fenómenos colectivos producidos por la actividad social de los seres humanos, dentro del contexto histórico-cultural en el que se encuentran inmersos

Filosofía

La filosofía es una ciencia que de forma cuidadosa y detallada, busca dar respuesta a una variedad de interrogantes como por ejemplo, la existencia, la mente, la moral, la belleza, el conocimiento, la verdad y el lenguaje. Al tratar estas incógnitas, la filosofía trata de alejarse de lo espiritual, del esoterismo, y de la mitología al enfocarse en pruebas racionales más que en argumentos de autoridad.

Lingüística

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Título:Autores:__________________________________________________________________________________________________________La Lingüística es una disciplina que se encarga del estudio científico y profundo de la lenguas naturales y todo lo relacionado con ellas, entiéndase por ello: Idioma, léxico, forma de hablar, pronunciación, ubicación de las lenguas en un mapa étnico – cultural y la determinación y búsqueda de lenguas perdidas, entre otros aspectos que se enfocan en el habla del ser humano. La Lingüística propone y recrea leyes y normas para el habla a fin de concentrar el uso de la lengua en algo correcto, estudia su funcionamiento general y como se comporta en el medio ambiente.

Características importantesparasudesarrolloUniversalidad y usabilidad: El sentido más amplio de la HCI es la estandarización de las interfaces de comunicación. Si bien hay una in nidad de interfaces, la gran mayoría tiene la capacidad de “en-tenderse” entre sí, es decir, son compatibles con la variedad de interfaces para todo tipo de usuarios. Una visión más pragmática de la HCI es para evitar o minimizar los errores humanos. Esta idea de la universalidad durante la Segunda Guerra Mundial, la función de los soldados no se aprende a utilizar su armamento para ser víctimas de él, y esto se origina en el concepto de "usabilidad".

Ergonomía física y ergonomía cognitiva:Las interfaces deben ser adaptadas a nuestro cuerpo y no ser generadoras de enfermedades emergentes. Pero por sobre todo tienen que estar adaptados a las capacidades cognitivas de los seres humanos. En este sentido, semióticamente hablando, un usuario representativo de un grupo que podríamos denominar "general" debe poder interpretar fácilmente los mensajes de una interfaz (etapa semántica) y rápidamente debe poder usar esa información en la medida de sus necesidades particulares ( etapa pragmática). Un buen diseño se basa en utilizar las herramientas que facilitan el trabajo. Por ejemplo, independientemente de nombre y signi cado de @, todos los usuarios se han de otorga signi cado en un contexto de comunicaciones por correo electrónico. III Toda la metáfora comienza siendo aprendida por el usuario en el momento oportuno de su vida y muchas de ellas Terminar siendo parte de su vida cotidiana, pasando así una "cuestión cultural".

Accesibilidad Es el grado en el que todas las personas pueden utilizar una interfaz, independientemente de sus capacidades físicas, técnicas o cognitivas (ISO16071).7 Su objetivo principal es la usabilidad universal. Podemos dividir las discapacidades en cuatro grandes grupos. Entre los problemas de visión aparecen las afecciones cotidianas, como la miopía, el astigmatismo, la ceguera; la alteración de la captación del color, como el daltonismo, la protanopía, la deuteranopía y la tritanopía.

Bibliografía

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Título:Autores:__________________________________________________________________________________________________________– Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., Beale, R., Human-Computer Interaction, Prentice Hall Europe, Second Edition, 1998.– Jacko, J.A., Sears, A., The Human Computer Interaction Handbook. Fundamental, Evolving Technologies and Emerging Applications, 2nd Edition.Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, London, 2008.– Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Benyon, D., Holland, S., Carey, T., Human-Computer Interaction, Addison Wesley, 1997.– Rubin, Jeff, Chisnell, Dana, Handbook of usability testing: How to plan, design and conduct effective tests, Wiley Publishing Inc., 2008, Indiana

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