Actividad 3 Herramientas Interactivas

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HERRAMIENTAS INTERACTIVAS MARIA FERNANDA CABRERA DIAZ 10-3 INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN TECNOLOGIA E INFORMATICA IBAGUÉ-TOLIMA 2017 1

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HERRAMIENTAS INTERACTIVAS

MARIA FERNANDA CABRERA DIAZ 10-3

INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN TECNOLOGIA E INFORMATICA

IBAGUÉ-TOLIMA 2017

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HERRAMIENTAS INTERACTIVAS

MARIA FERNANDA CABRERA DIAZ 10-3

CONSULTA DE HERRAMIENTAS INTERACTIVAS

ESPERANZA RADA DOCENTE

INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN TECNOLOGIA E INFORMATICA

IBAGUÉ-TOLIMA 2017

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CONTENIDO

PAG.

INTRODUCCIÓN 1.HOT POTATOES 1.1 Historia 5 1.2 Universalidad-Utilidad 6 1.3 Ventajas y desventajas-Herramientas que lo componen 7 1.4 Manejo 8 2. EDILIM 2.1 Historia-composición 12 2.2 Requisitos-Ventajas 13 2.3 Ejemplos 14 2.4 Manejo 16 3. SCRATCH 3.1 Historia 17 3.2 Características 18 3.3 Ventajas y desventajas 21 3.4 Manejo 23 4. TUTORIALES DE CADA HERRAMIENTA 27 5. CONCLUSIONES 28

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INTRODUCCIÓN

En este documento encontraremos información sobre herramientas interactivas tales como: Hot Potatoes, Edilim, Scratch. Se dara a conocer su definicion, utilidad, caracteristicas, interfaz, manejo, entre otras. Cada una de estas herramientas nos proporcionan un aprendizaje de diferentes maneras, proporcionan distintas competencias y logran que cada persona tanto estudiante como profesor amplíen sus conocimientos. Se tiene como objetivos lograr aprender sobre cada herramienta y hacer uso de estas, sea en el ambiente escolar o independiente a este.

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HOT POTATOES Hot Potatoes fue desarrollado por el Centro de Humanidades y Computación de la Universidad de Victoria, en Canadá. Para asuntos comerciales se ha creado la empresa Half-Baked Software Inc. Se lo considera un software de tipo freeware porque su licencia no es libre, aunque desde el 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones, a través de la sección de "descargas" de su sitio web oficial. Anteriormente a esa fecha, fue de distribución libre y gratuita para profesores que utilizaban el software sin ánimo de lucro pero había que registrar el programa, porque en caso contrario no tenía una funcionalidad completa y tenía limitaciones.

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, que permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web de seis tipos básicos.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es código que hace algo en la página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape.

Tiene múltiples aplicaciones en el ámbito educativo, ya que se puede emplear como material didáctico en cualquiera de las asignaturas del currículum escolar. La novedad que supone su uso no es el tipo de ejercicios en sí, habituales en papel, sino el formato en que se presentan, HTML, y su posible difusión por la red. Los ejercicios realizados en esta herramienta se podrán publicar en un servidor web, por lo cual se difundirá en la red. Este software está diseñado para poder personalizar muchas de las características de las páginas. Por tanto, si el usuario sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer los cambios deseados en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas web.

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UNIVERSALIDAD

Este es un programa utilizado en todo el mundo por las siguientes razones:

● Ofrece la posibilidad de traducir automáticamente su interfaz a varios idiomas.

● Los ejercicios generados son páginas HTML y se pueden propagar por la internet facilmente.

● Por su gratuidad. UTILIDAD

Es un recurso interesante para generar ejercicios de refuerzo o repaso para alumnos, cuando elegimos hacer alguno de los distintos tipos de pruebas que soporta, nos genera un archivo propio de hotpotatoes para futuras ediciones y, además, podemos crear un archivo html, tipo página web, que incluye los códigos java que comunica al alumno la puntuación final de su ejercicio.

Estos archivos html pueden ser enviados al servidor que hayamos contratado o al servidor que tenga tu propio centro educativo a través de un programa de transferencia de ficheros FTP, tipo CUTEFTP. Una vez allí podemos incrustarlo en nuestras páginas web o crear links desde cualquier gestor de contenidos.

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VENTAJAS

La plataforma Hot Potatoes tiene las siguientes ventajas:

● Interactividad ● Tiene como opción directa la corrección antes de responder la

pregunta siguiente ● Elementos multimedia como imágenes fijas o animadas, sonidos,

videos o animaciones. ● Indicaciones para responder la pregunta

DESVENTAJAS

Hot Potatoes tiene las siguientes desventajas:

● Las actividades no pueden sustituir un curso debido a su simplicidad conceptual.

● El reconocimiento de multimedia depende del usuario. ● El profesor no conoce el resultado del trabajo del alumno ● La autoevaluación

HERRAMIENTAS QUE COMPONEN HOT POTATOES

JQUIZ: Permite elaborar ejercicios.

JCLOZE: Comprobación de las respuestas antes de el resultado.

JMATCH: Permite crear ejercicios de emparejamiento.

JCROSS: Permite la elaboración de crucigramas.

JMIX: Se utiliza para elaborar ejercicios de ordenar palabras o frases.

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MANEJO

El aspecto de Hot Potatoes es depende a la versión empleada.

Su página principal es esta.

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Los esquemas predeterminados de los que partimos contienen una pantalla principal de toma de datos en la que el autor/a de los ejercicios introduce tanto las preguntas y el planteamiento del ejercicio como las respuestas correctas; además, por ejemplo, un título, instrucciones y otros elementos más complejos.

Se podrán crear ejercicios con esta apariencia.

EJERCICIO EJEMPLO

Para crear ejercicios con Hot Potatoes sólo se necesita, una vez instalado el programa en el ordenador, introducir los datos que se desee (preguntas, respuestas, etc.) en dichos esquemas predeterminados y guardarlos. El programa los guarda en primer lugar con la extensión propia de las "patatas" de Hot Potatoes que hayas utilizado para elaborar tu ejercicio

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y que son, como puedes ver en la imagen anterior, JQuiz, JCross, JMix, etc.; cada una tiene un formato o extensión diferente, por ejemplo:

● JQuiz. Así es en el ejercicio que acabamos de ver como ejemplo, llamado "catamaran.jqz":

Ese formato sólo es el paso inicial. Pero hay algo más: tal como están los ejercicios, con la extensión propia de las "patatas", no se puede hacer mucho con ellos.

Lo que se guarda, en realidad, son los códigos html que constituyen el ejercicio y que más adelante podrás modificar. Así, para convertirlo en una página web que podrá difundirse por Internet es necesario guardar este ejercicio de nuevo y convertirlo en página web, esta vez con la extensión *.htm

Así es, por ejemplo, el "ejercicio catamarán" que acabas de ver, y cuyo nombre es "catamaran.htm".

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Las patatas de Hot Potatoes generan diferentes tipos de ejercicios elaborados con el programa Java Script en lenguaje o código informático html.

La materia prima es el código html, pero no se necesita dominar este lenguaje informático para poder utilizar Hot Potatoes.

La siguiente imagen muestra el código html que se ha ido generando automáticamente al diseñar este ejercicio:

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EDILIM

Es un software educativo empleado para crear libros interactivos multimedia (LIM), ofrece la posibilidad de crear una gran variedad de actividades a las cuales podemos acceder en forma de web.

Una herramienta de autor es una aplicación informática que permite crear, publicar y gestionar materiales educativos. Con EdiLim podemos elaborar Libros Interactivos Multimedia (LIM) y posteriormente publicarlos en Internet o una red local, llevarlos en una memoria USB… LIM que personalizamos en función de nuestras Unidades Didácticas o que elabora el propio alumnado; y donde podemos incluir fácilmente textos, videos, imágenes, juegos variados (de memoria, rompecabezas, sopas de letras…) u otro tipo de actividades y ejercicios. Lo que más nos gusta de esta herramienta es su versatilidad ya que permite crear más de 50 clases de actividades diversas adaptadas a nuestras necesidades. Lo peor: como en todo proceso de planificación, necesitamos tiempo para prepararlas.

A esta herramienta se compone de un editor de actividades ( EdiLIM), de un visualizador de las mismas (LIM) y un archivo en formato XML que representa el libro interactivo.

Esta herramienta consta de:

● Un almacén de recursos: imágenes, sonidos, videos y textos. ● Zona de trabajo: elaborar nuevos libros, seleccionar las

propiedades de el libro y guardar.

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REQUISITOS

● Solo es ejecutable en sistemas operativos de:

● Es necesario que los navegadores sean compatibles con flash para visualizar los archivos diseñados.

● Solo permite trabajar con archivos de texto en formato.txt, archivos de sonido en formato.mp3 y animaciones en .swf.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Esta herramienta ofrece muchas ventajas y sus complicaciones son pocas.

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EJEMPLOS

En la propia página web de Edilim podéis encontrar multitud de recursos educativos elaborados con el programa. Todos los materiales están divididos por áreas. Se trata de una biblioteca que contiene multitud de actividades.

A través de la herramienta EdiLim podemos encontrar también un ejemplo de un libro interactivo, en el que se pretende trabajar un poema del autor Rafael Alberti, con el principal objetivo de acercar a los alumnos de 4º de Primaria al texto literario. Además, en este ejemplo, el poema es recitado mediante un audio, y se presentan una serie de actividades sobre la lectura, para comprobar si ésta se ha entendido correctamente. Esta actividad se encuentra incluida en la página Tinglado, enlazada a su vez con la página oficial de EdiLim.

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El programa también permite confeccionar actividades para el área de Matemáticas. Este es un ejemplo de libro interactivo creado a través de EdiLim que muestra la teoría de la geometría plana, concretamente de la clasificación de triángulos, junto con una serie de actividades que sirven de autoevaluación para los alumnos, con la intención de poner a prueba su comprensión y entendimiento acerca de los conceptos aprendidos previamente.

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MANEJO

● Ingresar en http://www.educalim.com/cdescargas.htm ● Seleccionar la opción EdiLim para instalar el programa en la

computadora. ● Seleccionar Guardar y elegir la ubicación donde se quiera

guardar el programa en la computadora. ● Guardar

● Descomprimir el archivo para poder utilizar el programa.

● Asi podrás explorar y crear.

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SCRATCH

Todo surge en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology (MIT) la cual tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las personas puedan acceder de una manera más práctica a una maquina la cual se pueda conectarse a internet, tal que las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse e intercambiar información, pero con una forma más dinámica y creativa. Un investigador perteneciente a esta institución Nael Gershenfeld dijo lo siguiente: "Cuando la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión". Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación de Scratch, el cual fue inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a cualquiera. Este fue desarrollado por Media Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador". Cabe mencionar que esta aplicación fue desarrollada con fondos de la Fundación Nacional para la Ciencia. El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer “animaciones fáciles a base de ladrillos”. Continuando con el proyecto, la siguiente parte es compartir las creaciones subiéndose al sitio web de Scratch para mostrarlas a todos los internautas y usuarios del programa, que además las pueden descargar para estudiarlas, mejorarlas o modificarlas. Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música. Se pueden ver los diferentes proyectos

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existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro. Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos llamados sprites.Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams. CARACTERÍSTICAS

● Tanto el conjunto de instrucciones, como la interfaz, están

disponibles en varios idiomas, entre ellos español.

● La interfaz gráfica permite crear y utilizar un escenario con

múltiples fondos y tantos objetos móviles programables

(sprites) como se quiera; cada uno de ellos con sus respectivos

disfraces.

● En lugar de escribir instrucciones (código), permite programar

con el ratón (mouse), arrastrando bloques auto encajables y

soltándose en el área de programas. Estos se comportan como

piezas de Lego o de un rompecabezas, pero solo encajan si

son sintácticamente correctos.

● Posibilita explorar principios básicos de programación sin las

complicaciones de sintaxis que tienen otros lenguajes. Esto

permite al estudiante centrarse en solucionar problemas en

lugar de hacerlo en ubicar comas y corchetes.

● Los bloques auto encajables están categorizados por colores

de acuerdo con su funcionalidad (Azul=Movimiento;

Violeta=Apariencia; Fucsia=Sonido; Verde=Lápiz;

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Naranja=Control; Azul claro=Sensores; Verde claro=Números;

Rojo=variables). Este código visual también ayuda a los

estudiantes.

● Los modos de diseño y ejecución del ambiente de

programación son simultáneos, lo que permite que los cambios

realizados a un programa en ejecución se reflejan

inmediatamente en el comportamiento del objeto móvil

programable (sprite).

● Ayuda a los estudiantes a pensar algorítmicamente y a

aprender a abordar problemas metódicamente.

● Ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar,

someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores y superar

sus propias expectativas; todo esto, en un dialogo permanente

con la computadora pero en el que el estudiante está en

control, situación esta que activa procesos metacognitivos.

● Tiene un bajo umbral de inicio y desde la primera clase los

estudiantes pueden realizar pequeñas actividades que los

mantienen motivados e interesados.

● Tiene un umbral alto de complejidad. Esto posibilita que las

actividades y proyectos sean tan complejos como la creatividad

de los estudiantes lo demande.

● Tiene amplias posibilidades, característica ésta particularmente

importante para los docentes ya que pueden plantear proyectos

de integración que involucren contenidos de diversas

asignaturas.

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● Permite a los estudiantes ganar comprensión sobre conceptos

matemáticos como expresiones Booleanas, variables,

coordenadas y números aleatorios.

● A medida que los estudiantes crean programas, aprenden

conceptos fundamentales de computación tales como, control

de flujo, iteración (repetición o ciclos), condicionales,

procedimientos, hilos múltiples y eventos.

● Permite controlar y mezclar diferentes medios (gráficas, texto,

música y sonido).

● Facilita la manipulación de imágenes mediante filtros

programados.

● Favorece el intercambio entre usuarios de objetos y sus

programas, por lo tanto, estimula el aprendizaje colaborativo.

● Con solo presionar el botón ¡Compartir!, el proyecto queda

publicado en la página Web de Scratch.

● Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz

que tiene es muy sencilla e intuitiva.

● Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden

compartir proyectos, scripts y personajes en la web.

● El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques

que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.

● Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el

navegador de Internet.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS A continuación se darán las ventajas:

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● Las aplicaciones Web 2.0 posibilitan una interacción social

nunca antes vista, pero requieren millones de líneas de código

para hacerla realidad. Las computadoras son omnipresentes en

la sociedad contemporánea, por lo tanto, no es suficiente saber

utilizar las herramientas básicas de estos sino que cada vez se

hace más necesario tener conocimientos de programación que

permitan a las personas comprender cómo funcionan las

máquinas y los sistemas que tiene a su alrededor.

● En este contexto, es indudable que herramientas como Scratch

contribuyen efectivamente a preparar a los estudiantes desde

la primaria, para que puedan insertarse activamente al mundo

altamente programado que los espera. Pero va más allá;

Scratch promueve el desarrollo de algunas habilidades y

capacidades intelectuales de orden superior que, en el nivel

escolar, son responsabilidad de cualquier sistema educativo de

calidad.

● La programación de computadores posibilita no solo activar una

amplia variedad de estilos de aprendizaje sino desarrollar

pensamiento algorítmico. Además, compromete a los

estudiantes en considerar varios aspectos importantes para

solucionar problemas: decidir sobre la naturaleza del problema,

seleccionar una representación que ayude a resolverlo y,

monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y

estrategias de solución utilizadas. Incluso, compromete a los

jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a

problemas inesperados; no se trata solamente de aprender a

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solucionar problemas de manera predefinida, sino estar

preparado para generar nuevas soluciones a medida que se

presentan los problemas.

● Otro conjunto de habilidades que se pueden desarrollar con la

programación, es el identificado por el Consorcio de

Habilidades Indispensables para el Siglo XXl, habilidades de

aprendizaje que serán fundamentales para el éxito de los

estudiantes en el futuro próximo: pensar creativamente,

comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar

efectivamente, diseñar iterativamente y aprender

continuamente.

● Es un programa gratuito, de software libre.

● Es perfecto para enseñar y aprender a programar.

● Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac

y Linux.

● Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo

ser descargados y utilizados por otras personas.

● Es multilenguaje.

Las desventajas son:

● métodos, que permitan pasar el control de la ejecución de una

secuencia de bloques a otra;

● parámetros, que permitan influenciar el comportamiento de los

métodos;

● valores de retorno, que permitan a una secuencia de bloques

“devolver” información a otra;

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● herencia y polimorfismo, que permitan la existencia de

relaciones entre estructuras de datos.

MANEJO

● Se hace directamente desde la web https://scratch.mit.edu/ ● Al ejecutarse el programa, su idioma en el interfaz es en ingles

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● Para cambiar el idioma, pulsamos en el botón Language y

seleccionamos “español”

● Su menú es el siguiente

● Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:

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● Bloques o elementos de lenguaje, (cambia en función de la categoría seleccionada)

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● Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado. Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de "Programas" (scripts), "Disfraces" y "Sonidos":

Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":

● Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):

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TUTORIALES

VÍDEO TUTORIAL 1 HERRAMIENTA VÍDEO TUTORIAL 2 HERRAMIENTA VÍDEO TUTORIAL 2 HERRAMIENTA VÍDEO TUTORIAL 3 HERRAMIENTA

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CONCLUSIONES Puedo decir que las herramientas interactivas aparte de ser fáciles de utilizar, proporcionan un gran aprendizaje debido a sus diversas actividades que a medida que se realizan vamos obteniendo conceptos nuevos. Estas herramientas nos permiten ampliar nuestros saberes, y tienen una plataforma a la cual pueden acceder tanto estudiantes como profesores. Estas, nos proporcionan recursos educativos abiertos, diferentes soluciones y alternativas. Nos permiten lograr competencias como la identificación, el desarrollo, la aplicación, la utilidad y el análisis.

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