Alogaritmos

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Ejercicios Propuestos 1. Compra una entrada para los toros. DIAGRAMA DE FLUJO SI NO DIAGRAMA DE NASSI-SCHNEIDERMAN (N-S) Inicio Ir a lugar de venta de entradas, realiza fila para comprar entradas, consultar sobre el día y hora del espectáculo. SI NO Inicio Comprar entradas y No se asistirá al Fin Ir a lugar de venta de Preguntar si hay entradas

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Page 1: Alogaritmos

Ejercicios Propuestos

1. Compra una entrada para los toros.

DIAGRAMA DE FLUJO

SI NO

DIAGRAMA DE NASSI-SCHNEIDERMAN (N-S)

Inicio

Ir a lugar de venta de entradas, realiza fila para comprar entradas, consultar sobre el día y hora del espectáculo.

SI NO

Comprar entradas No se habrá comprado las entradas

Fin

Inicio

Ir a lugar de venta de entradas

Comprar entradas y asistir al espectaculo

No se asistirá al espectáculo

Fin

Preguntar si hay entradas

Page 2: Alogaritmos

Pseudocódigo

Hay que ir a la taquilla y elegir la entrada deseada. Si hay entradas se compra la entrada deseada. Si no la hay, se puede seleccionar otro tipo de entrada o desistir, repitiendo esta acción hasta que se ha conseguido la entrada o el posible comprador ha desistido u opta por comprar en la reventa.

Algoritmo ir A Los Toros ()

INICIO

Ir a la taquilla.Si hay cola

InicioColocarse al final de la cola.Mientras no se llegue a la taquillaAvanzar.

Fin.Si hay entrada en taquilla

Inicio // Comprar la entradaMientras no hay la selección deseada o se terminen las opciones

InicioSeleccionar sol o sombra.Seleccionar barrera, tendido, andanada o palco.Seleccionar número de asiento.Solicitar la entrada.Si hay la entrada solicitada.Adquirir la entrada.

Fin.Fin.

Si noInicio

Si nos interesa comprar en la reventaInicio

Ir con los revendedores.Solicitar que tipo de boletos tienen.Si nos interesa el tipo de boletosAdquirir la entrada.

Fin.Fin.

FIN.

Page 3: Alogaritmos

2. Colocar la mesa para comer.

Diagrama de flujo

SI NO

Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S)

Inicio

Buscar utensilios a usar en la mesa, colocarlos en la mesa.

SI NO

Mesa lista La mesa no estará lista

Fin

Inicio

Buscar utensilios a usar en la mesa.

Colocarlos en la mesa y estará lista

La mesa no estará lista para comer

Fin

Page 4: Alogaritmos

Pseudocódigo

Para poner la mesa, después de poner el mantel, se toman las servilletas hasta que su número coincide con el de comensales y se colocan. La operación se repetirá con los vasos, platos y cubiertos.

Algoritmo poner Mesa ()

INICIO

Poner el mantel.

Hacer

Tomar una servilleta y colocarla.

Mientras el número de servilletas no sea igual al de comensales.

Hacer

Tomar un vaso y colocarlo.

Mientras el número de vasos no sea igual al de comensales.

Hacer

Tomar un juego de platos y colocarlo.

Mientras el número de juegos de platos no sea igual al de comensales.

Hacer

Tomar un juego de cubiertos y colocarlo.

Mientras el número de juegos de cubiertos no sea igual al de comensales.

FIN.

Page 5: Alogaritmos

3. Cocer un huevo.

Diagrama de flujo

SI NO

Inicio

Buscar un huevo, sartén y aceite.

Tenemos el huevo cocido.

No tendremos el huevo cocido.

Fin

Prender la cocina

Poner la sartén en la cocina

Echar el aceite y el huevo.

Page 6: Alogaritmos

Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S)

Inicio

Buscar huevo y sartén, prender cocina, poner sartén en cocina, echar el aceite y el huevo.

SI NO

Tenemos el huevo cocido No tenemos el huevo cocido

Fin

Pseudocódigo

INICIO

Buscar sartén.

Encender el fuego.

Poner la sartén en el fuego.

Poner aceite y huevo

Esperar.

Poner el huevo en un plato.

FIN.

Page 7: Alogaritmos

4. Lavar los platos del almuerzo.

Diagrama de flujo

SI NO

Inicio

Juntar los platos de la mesa

Tenemos los platos limpios.

No habrá platos limpios.

Fin

Buscar el detergente y esponja limpiadora

Limpiar cada uno de los platos.

Sumergir los platos en agua.

Page 8: Alogaritmos

Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S)

Inicio

Juntar los platos de la mesa, buscar el detergente y esponja limpiadora, limpiar cada uno de los platos, sumergirlos en agua

SI NO

Platos limpios No se tendrán los platos limpios.

Fin

Pseudocódigo

Algoritmo lavar Platos ()

INICIO

Abrir la llave de agua.

Tomar el estropajo.

Echarle jabón.

Mientras queden platos

Inicio

Lavar el plato.

Dejarlo en el escurridor.

Fin.

Mientras queden platos en el escurridor

Secar plato.

5. Buscar el número telefónico de un compañero.

Page 9: Alogaritmos

Diagrama de flujo

SI NO

Inicio

Acceder a lista de contactos en celular

Tenemos el número telefónico.

No tenemos el número telefónico.

Fin

Buscar el nombre de compañero

Page 10: Alogaritmos

Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S)

Inicio

Acceder a la lista de contactos en el celular, buscar el nombre del compañero.

SI NO

Se tendrá el número telefónico del compañero.

No se tendrá el número telefónico del compañero

Fin

Pseudocódigo

INICIO

Inicio

Acceder a lista de contactos en celular

Buscar nombre de compañero

Llamar

Sino

Inicio

Preguntar a un amigo el número telefónico

Llamar

Fin

FIN.

Page 11: Alogaritmos

6. Repara un pinchazo de bicicleta

Diagrama de flujo

Inicio

Sacar la tuercas

Quitar la llanta de la bicicleta

Quitar el tubo de la llanta

Aplicar pegamento

Colocar dentro del tubo el blader arreglado

Colocar la llanta en la bicicleta

Poner y apretar las tuercas Probar

manejando la bicicleta Fin

puede reparar

Colocar parche al

blader

No se puede

Page 12: Alogaritmos

Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S)

Inicio

Quitar la llanta de la bicicleta, quitar el tubo de la llanta, colocar parche al blader, aplicar pegamento, colocar dentro del tubo el blader arreglado, colocar la llanta en la bicicleta, poner y apretar las tuercas, probar manejando la bicicleta.

SI NO

Se logró arreglar la bicilceta. No se pudo arreglar la bicicleta.

Fin

Pseudocódigo:

Después de desmontar la rueda y la cubierta e inflar la cámara, se introduce la cámara por secciones en un cubo de agua. Las burbujas de aire indicarán donde está el pinchazo. Una vez descubierto el pinchazo se aplica el pegamento y ponemos el parche. Finalmente se montan la cámara, la cubierta y la rueda.

Algoritmo reparar Ponchadura ()INICIO

Desmontar la rueda.Desmontar la cubierta.Sacar la cámara.Inflar la cámara.Meter una sección de la cámara en un cubo de agua.Mientras no salgan burbujas o se hayan examinado todas las secciones de la cámaraMeter una sección de la cámara en un cubo de agua.Si salen burbujas

InicioMarcar el pinchazo.Echar pegamento.Mientras no esté seco

Esperar.Poner el parche.Mientras no esté fijo

Oprimir.Montar la cámara.Montar la cubierta.Montar la rueda.

Fin.FIN.

Page 13: Alogaritmos

7. Pagar una multa de tránsito.

DIAGRAMA DE FLUJO

SI NO

Inicio

Ir a tesorería y acercarse a ventanilla de multas

Se canceló la multa. No se canceló la multa.

Fin

Entregar el dinero.

Recoger el comprobante de pago

Page 14: Alogaritmos

Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S)

Inicio

Ir a tesorería, Ir a la ventanilla de pago de multas, entregar el dinero, recoger el comprobante.

SI NO

Se canceló la multa. No se canceló la multa.

Fin

Pseudocódigo

Debe elegir cómo desea pagar la multa, si en efectivo en tesorería o por medio de una

transferencia bancaria. Si elige el primer caso, tiene que ir a tesorería, desplazarse a la

ventanilla de pago de multas, pagarla en efectivo y recoger el comprobante de pago.Si

desea pagarla por transferencia bancaria, hay que ir al banco, llenar el impreso

apropiado, dirigirse a la ventanilla, entregar el impreso , el pago y recoger el

comprobante de pago.

Algoritmo multa Transito ()

INICIO

Si pagamos en efectivo

Inicio

Ir a tesorería.

Ir a la ventanilla de pago de multas.

Si hay cola

Inicio

Page 15: Alogaritmos

Colocarse al final de la cola.

Mientras no lleguemos a la ventanilla

Avanzar.

Fin.

Entregar la multa.

Entregar el dinero.

Recoger el comprobante de pago.

Fin.

Si no

// Pagamos por transferencia bancaria

Inicio

Ir al banco.

Llenar el formato.

Si hay cola

Inicio

Ponerse al último.

Mientras no lleguemos a la ventanilla

Avanzar.

Fin.

Entregar el impreso.

Recoger el comprobante de pago.

Fin.

FIN.

8. Hacer palomitas de maíz.

Page 16: Alogaritmos

Diagrama de flujo

SI NO

Inicio

Buscar maíz, aceite y sal.

Tenemos palomitas de maíz cocidas.

No tendremos palomitas de maíz cocidas.

Fin

Buscar recipiente.

Prender la cocina.

Poner recipiente en la cocina.

Echar el aceite y las palomitas de maíz cocer a fuego lento.

Page 17: Alogaritmos

Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S)

Inicio

Buscar palomitas de maíz, y aceite. Buscar un recipiente. Prender la cocina, y poner el recipiente. Echar aceite y palomitas de maíz.

SI NO

Palomitas de maíz cocidas. No se tendrá las palomitas de maíz.

Fin

Pseudocódigo

Inicio

Alistar los implementos para hacer el maíz

Prender el fuego en la estufa

Poner la cacerola con aceite

Poner el maíz en la cacerola

Tapar la olla

Esperar que caliente el aceite y se cocine el maíz

Sacar el maíz a un recipiente

Agregar sal y comer.

Fin

Page 18: Alogaritmos

9. Cambiar el vidrio roto de una ventanaDiagrama de flujo

SI NO

Inicio

Quitar el vidrio roto.

Si se cambió el vidrio roto

No se logró cambiar el vidrio roto

Fin

Eliminar los residuos del vidrio roto en la ventana

Tomar medida de la ventana

Cortar el vidrio

Poner pegamento en la ventana

Poner el nuevo vidrio en la ventana

Page 19: Alogaritmos

Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S)

Inicio

Quitar el vidrio roto, eliminar los residuos de pegamento de la ventana, tomar medida a la ventana, cortar el vidrio poner pegamento a la ventana, poner el nuevo vidrio en la ventana dejar secar la ventana por un día.

SI NO

Se cambió el vidrio roto No se cambió el vidrio roto.

Fin

Pseudocódigo

Algoritmo cambiarVidrio()INICIO

Para i = 1 hasta i = 4 hacer en pasos de 1Inicio

Quitar un tornillo.Mientras el número de tornillos quitados no sea igual al total de tornillosQuitar un tornillo.Sacar la moldura.

Fin.Sacar el cristal roto.Poner el cristal nuevo.Para i = 1 hasta i = 4 hacer en paso de 1

InicioColocar la moldura.Poner un tornillo.Mientras el número de tornillos puestos no sea igual al total de tornillosPoner un tornillo.

Fin.FIN

10. Hacer una llamada telefónica.

Page 20: Alogaritmos

Diagrama de flujo

SI NO

Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S)

Inicio

Acceder a lista de contactos

Se realizó llamada.No se realizó llamada.

Fin

Buscar el nombre del contacto

Si se cuenta con efectivo, llamar.

Page 21: Alogaritmos

Inicio

Acceder a la lista de contactos en el celular, buscar el nombre del contacto a llamar, verificar si se cuenta con saldo disponible.

SI NO

Efectuar la llamada No se podrá efectuar la llamada.

Fin

Pseudocódigo

Para decidir el tipo de llamada que se efectuará, primero se debe considerar si se

dispone de efectivo o no (para realizar la llamada por cobrar) Si hay efectivo se debe

ver si el lugar donde vamos a llamar está conectado a la red automática o no. Para una

llamada con operadora hay que llamar a la central y solicitar la llamada, esperando

hasta que se establezca la comunicación. Para una llamada automática se leen los

prefijos del país y estado si fuera necesario y se realiza la llamada, esperando hasta

que contesten. Para llamar por cobrar se debe llamar a la central, solicitar la llamada y

esperar a que la persona con quien se desea comunicar autorice la llamada, con lo que

se establecerá la comunicación.

Algoritmo llamada Telefónica ()

INICIO

Page 22: Alogaritmos

Si tenemos tarjeta con suficiente dinero

Si podemos hacer una llamada automática

Inicio

Leer el prefijo del país y localidad.

Marcar el número.

Fin.

Si no

Inicio

// Llamada manual

Llamar a la central.

Solicitar la comunicación.

Fin.

Mientras no contesten

Esperar.

Establecer comunicación.

Si no

Inicio

// Realizar una llamada por cobrar

Llamar a la central.

Solicitar la llamada.

Esperar hasta tener la autorización.

Establecer comunicación.

Fin.

FIN.

11. Quitar un foco quemado del techo.

Page 23: Alogaritmos

Diagrama de flujo

SI NO

Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S)

Inicio

Buscar una silla, subir en la silla.

Se cambió el foco quemado del techo

No se cambió el foco quemado.

Fin

Tomar un foco nuevo.

Cambiar el foco quemado por uno nuevo

Page 24: Alogaritmos

Inicio

Buscar una silla, subir en la silla, girar el foco, sacar el foco quemado, cambiarlo por otro nuevo.

SI NO

Retirar el foco quemado del techo. No se podrá retirar el foco quemado del techo.

Fin

Pseudocódigo

INICIO

Buscar una silla

Subir en la silla

Girar el foco

Sacar el foco quemado

Tomar otro nuevo

Ponerlo en el techo

FIN.