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AMBIENTE DE APRENDIZAJE EN LOGICA ESPACIAL PARA NIÑAS CON DISLEXIA EN PRIMERO DE PRIMARIA.
VANESSA FERNANDEZ RAMIREZ
UNIVERSIDAD CATOLICA DE PERIRA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL PEREIRA
2013
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AMBIENTE DE APRENDIZAJE EN LOGICA ESPACIAL PARA NIÑAS CON
DISLEXIA EN PRIMERO DE PRIMARIA
VANESSA FERNANDEZ RAMIREZ
ASESOR
DI. ANDRES FELIPE RAMIREZ.
Proyecto de grado para acceder al título de diseñadora industrial
UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL PEREIRA
2013
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SÍNTESIS
Interactive es un ambiente de aprendizaje para niñas con problemas de dislexia,
puede enfocar y motivar el desarrollo lógico espacial , que ayuda reforzar otras
áreas que estén débiles en el aprendizaje. La forma de uso es bastante
interactiva, este tiene 6 módulos independientes ; 3 superiores , 3 inferiores, los
cuales son posibles rotar, y plegar. En cada uno de esos módulos se realizarán
actividades como estrategias de integración inter-hemisférica....puzzles
(rompecabezas ) encontrar la salida de un laberinto, asociación de objetos , tanto
como representación de los mismos, éstas son actividades que estimulan y ayudan
al entendimiento educativo , además podrá ser usado por 3 niñas alternadas
simultáneamente en cada módulo , por tanto " interactive" es útil .
( Este será un producto que se debe usar en la compañía de un docente que
indique la actividad a realizar.)
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ABSTRACT
Interactive is a learning environment for children with dyslexia problems, it can
focus and motivate a logical space development, which helps reinforce other areas
that are weak in learning. The usage is quite interactive, this has 6 independent
modules ; 3 above, 3 below, which are possible to rotate, and fold. In each of these
modules will be made strategies activities like inter-hemispheric integration .... as
puzzles , find the exit of a maze, association objects and representing them , these
are activities that stimulate and help the educational understanding, it also can be
used simultaneously for 3 girls alternating in each module and therefore
"interactive" is useful.
(This is a product that has to be used in the company of a tutor (teacher ) who plans
the activity that is going to be perform. )
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PALABRAS CLAVE
Diseño interactivo, ambiente de aprendizaje, lógica espacial , integración inter-
hemisférica ,módulos, dislexia, diseño de espacios.
KEY WORDS
Interactive design , learning environment, spatial logic, inter-hemispheric integration, modules, dyslexia, spatial design.
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AGRADECIMIENTOS
En este proceso de proyecto de grado fueron muchas las personas que de alguna
forma contribuyeron con la realización e ideas , en especial agradezco a mi
madre Liliana Ramírez , por estar pendiente de mi en este arduo proceso , a mi
asesor Andrés Felipe Ramírez por el acompañamiento realizado, tecno parque
Pereira por ayudarme a solucionar problemas mecanismos , a mi amigos de carrera
que aportaron ideas y dan opiniones valiosas para la mejora del diseño , la
dirección del programa , y la mano de obra prestada por el ebanista Bayron
Eduardo Mosquera Terán, atento siempre a mis indicaciones, no cabe duda de la
buena disposición de trabajo.
Agradezco también a las opiniones de externos , y a todos lo que aportaron algo
para la finalización de esta ardua etapa de proyecto de grado y universidad.
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TABLA DE CONTENIDO
SÍNTESIS ............................................................................................................................ 3
ABSTRACT ......................................................................................................................... 4
DESCRIPTORES .................................................................. ¡Error! Marcador no definido.
DESCRIPTORS .................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
AGRADECIMIENTOS .......................................................................................................... 6
INTRODUCCION ............................................................................................................... 13
1.PROBLEMA DE INVESTIGACION ................................................................................. 15
2.JUSTIFICACION ............................................................................................................. 17
3.OBJETIVOS ................................................................................................................... 18
3.1 OBJETIVO GENERAL .............................................................................................. 18
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..................................................................................... 18
4. MARCO TEORICO ........................................................................................................ 19
4.1 ORIGEN DEL TERMINO DISLEXIA ......................................................................... 19
4.2 PROBLEMA DE LA DISLEXIA EN LA ESCUELA ..................................................... 20
4.3 DISEÑO INTERACTIVO ........................................................................................... 21
4.4 QUE ES RAZONAMIENTO LOGICO ESPACIAL ..................................................... 24
8
4.5 DISEÑO DE AMBIENTES EDUCATIVOS SIGNIFICATIVOS PARA EL
DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN LA INFANCIA ............................................... 26
4.6 AMBIENTES DE APRENDIZAJE .............................................................................. 28
4.7 DEFINICIÓN DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE ..................................................... 30
4.8 AMBIENTE LÚDICO ................................................................................................. 32
5. MARCO DE REFERENCIA............................................................................................ 33
5.1 REGISTRO DANE DE LOCALIZACIÓN Y CARACTERIZACIÓN DE PERSONAS
CON DISCAPACIDAD .................................................................................................... 33
5.2 LEGISLACIÓN LEY GENERAL DE EDUCACIÓN (115 DE 1994) ............................ 34
5.3 MONOGRAFÍAS ....................................................................................................... 37
5.4 TIPOLOGIAS ............................................................................................................ 39
5.5 ANALISIS DE CONTEXTO ....................................................................................... 42
5.5.1 Modelo Pedagógico Fundación Gimnasio Pereira .............................................. 42
5.5.2 Ejemplo organización en el salón de clases ....................................................... 46
5.5.3 Información fotográfica ....................................................................................... 47
5.5.4 Somatografía..................................................................................................... 50
5.5.5 Percentiles niños ............................................................................................... 53
5.6 METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE EN LÓGICA ESPACIAL .............................. 54
9
5.6.1 Actividad (Llegar juntos) .................................................................................... 55
5.6.2 Actividad (La tarántula) ..................................................................................... 56
5.6.3 Actividad (Donde estoy ) ................................................................................... 56
6. MARCO PROYECTUAL. ............................................................................................... 57
6.1 REQUERIMIENTOS DE DISEÑO ................................................................................ 58
6.2 ALTERNATIVAS DE DISEÑO ...................................................................................... 62
6.2.1 Definición de la alternativa ................................................................................. 65
6.2.2 Desarrollo de la propuesta final. ......................................................................... 66
6.2.3 Descripción de aspectos funcionales. ................................................................ 67
6.2.4 Planos generales---(Medidas Prototipo final). ..................................................... 72
6.2.5 Despiece y especificación de materiales. ........................................................... 74
6.2.6 Marca del producto............................................................................................ 75
6.2.7 Aspectos estético funcionales del ambiente. ..................................................... 76
6.3 PROTOTIPO (Avances) ............................................................................................... 78
6.4 COSTOS ...................................................................................................................... 81
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................. 83
ANEXOS ............................................................................................................................ 85
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TABLA DE GRÁFICOS
Grafico 1. Los objetos del aprendizaje .................................................................... 31
Grafico 2. Los objetos de aprendizaje. Proyecto seequel........................................ 31
Grafico 3.Tipología 1. Pin press estantería creativa ............................................... 39
Grafico 4.Tipologia 2. Espacio de estimulación sensorial ........................................ 40
Grafico 5.Tipologia 3. poplar kid's republic book shop Elaboración propia ......... 40
Grafico 6.Tipoligia 4 . Espaciulá Elaboración propia ........ 41
Grafico 7.Tipologia 5 Diseño personalizados mini casas Elaboración propia ........ 41
Grafico 8. Fundación gimnasio Pereira modelo pedagógico ................................... 45
Grafico 9. Tipo de organización espacial Universidad Austral de Chile................... 46
Grafico 10. Dimensiones antropométricas de la población latinoamericana .......... 50
Grafico 11. Dimensiones antropométricas de la población latinoamericana ........... 51
Grafico 12. Dimensiones antropométricas de la población latinoamericana ........... 52
Grafico 13. Dimensiones antropométricas de la población latinoamericana ........... 53
Grafico 14.Tabla de requerimientos ........................................................................ 61
Grafico 15.Tabla de costos1 .................................................................................... 81
Grafico 16.Tabla de costos 2 ................................................................................... 82
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TABLA DE ILUSTRACIONES
Imagen 1. Salón de clases gimnasio Pereira .................................................................. 47
Imagen 2. Interacción en el contexto (Elaboración Propia) ......................................... 48
Imagen 3. Instituto Niño Jesús ........................................................................................... 49
Imagen 4. Requerimientos gráficos. (Elaboración propia) ............................................ 58
Imagen 5.Bocetos 1 . (Elaboración propia) ...................................................................... 63
Imagen 6.Bocetos 2. (Elaboración propia) ....................................................................... 64
Imagen 7.Evolución de las alternativas. (Elaboración propia) ...................................... 65
Imagen 8. aspectos tecnológicos. (Elaboración propia) ................................................ 66
Imagen 9.Atributos del ambiente de aprendizaje. (Elaboración propia) ..................... 67
Imagen 10.Usabilidad primer paso. (Elaboración propia) ............................................. 69
Imagen 11.Usabilidad Segundo paso. (Elaboración propia) ......................................... 70
Imagen 12.Usabilidad tercer paso. (Elaboración propia) ............................................. 71
Imagen 13.Planos generales. (Elaboración propia) ....................................................... 72
Imagen 14.Planos bisagra. (Elaboración propia) ............................................................ 73
Imagen 15.Despiece. (Elaboración propia) ...................................................................... 74
Imagen 16.Logo. (Elaboración propia) ............................................................................. 75
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Imagen 17.Renders. (Elaboración propia) ....................................................................... 76
Imagen 18.Proceso productico. (Elaboración propia) .................................................... 78
Imagen 19.Módulos del prototipo. (Elaboración propia) ................................................ 79
Imagen 20.ensamble de partes . (Elaboración propia) ................................................. 80
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INTRODUCCION
La dislexia es una discapacidad cognitiva, es el efecto de múltiples causas que
pueden concentrarse en 2 diferentes polos, la primera parte por los factores
neurofisiológicos como: asociativos donde se mide la espacialidad, generales
donde se miden los cambios de humor, y también la maduración tardía del sistema
nervioso y de los conflictos psíquicos los cuales pertenecen al yo y se traducen en
conductas,(mecanismos de defensa) , provocados por las presiones y tensiones del
ambiente en que se desenvuelve el niño. Existen características especificas que
ayudan a determinar la dislexia en un niño pequeño, lo cual es importante
descubrir a tiempo para llevar un proceso de acompañamiento.
La primera característica es la falta de atención, la cual se da por el esfuerzo que
deben realizar en superar las dificultades específicas perceptivas que presenta un
alto grado de fatiga, por esto las enseñanzas de lectura no les merece ningún
grado de atención. La segunda sería el desinterés por el estudio, que junto con un
mal acompañamiento familiar , poco estimulante , hacen que el niño tengo un bajo
desempeño académico proporcionando bajas calificaciones. Como tercer
característica se encuentra Inadaptación personal, donde el niño al no orientarse
bien, tiene problemas de inseguridad y poca estabilidad en sus reacciones
Los niños con problemas de dislexia con frecuencia se aíslan de los otros
estudiantes y docentes de un salón, puesto que existe el miedo al rechazo por
no entender algo de la misma forma y al mismo nivel de comprensión que los
demás.
Por lo anterior es necesario estar al corriente de las actitudes y síntomas que
presente un niño, para que en un futuro este tenga un buen nivel de aprendizaje y
de interacción con los demás, es ahí donde se pretende desarrollar un proyecto
especifico para suplir estas necesidades de los niños disléxicos acompañado con
la ayuda de un docente para el uso de este diseño.
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Por tanto este trabajo se expone una posible solución desde el diseño industrial,
una herramienta para ayudar al usuario a desenvolverse en el entorno y las
actividades a realizar en el mismo, donde se considere la lógica espacial como el
tema esencial a reforzar, para que el niño tenga un mejor desarrollo en el
aprendizaje académico y por tanto más seguridad y confianza a la hora de
participar e interactuar en un salón de clases.
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1.PROBLEMA DE INVESTIGACION
En la actualidad existen un gran número de problemas que alteran la educación
básica, lo que lleva a que los niños tengan un bajo nivel académico. Estos
problemas no se solucionan puesto que el niño no tiene el conocimiento de su
problema y no se identificara fácilmente para seguir un tratamiento adecuado ,
investigaciones del DANE sobre los porcentajes de niños que padecen dislexia ,
este es un síndrome que afecta por igual a niños y niñas, del 10 al 15 % de los
niños en una población son disléxicos , esto quiere decir que al menos 1 de 25
niños en un salón de clases posee este problema, ni sus padres profesores están
enterados, y sus bajas notas académicas son sinónimo vagancia y falta de
compromiso según los docentes.
En un salón de clases, siempre habrá una brecha grande entre lo que entiende un
niño de promedio normal y uno con problemas de aprendizaje, (dislexia) pero eso
no significa que este no pueda llegar al nivel más alto, todo requiere de un método
que haga un acompañamiento de su aprendizaje y superar sus falencias. El
espacio más propicio para desempeñar esto debería ser el hogar, pues aunque el
ambiente por defecto sea el colegio, la metodología implementada allí solo se hace
efectiva en algunos niños.
Estos niños siempre se ven relegados , y en algunos casos por miedo a ser
juzgados no piden ayuda en los temas que no entienden , y esto crea enormes
vacíos en el conocimiento del niño.
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Es por esto que se quiere lograr un alto desarrollo en las facultades de
razonamiento lógico espacial, lo cual quiere decir que el niño podrá dar soluciones
rápidas a problemas y ubicarse espacialmente en 3 dimensiones lo que también
ayuda en la agilidad mental y actividades motoras.
De esta manera se plantea la Pregunta de investigación.
¿Cómo lograr un ambiente de aprendizaje en lógica espacial para niñas en
primero de primaria con problemas de dislexia por medio del diseño?
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2.JUSTIFICACION
Este Diseño va dirigido a una pequeña población, los niños con dislexia, problema
que causa un déficit de atención y dificultades de aprendizaje que no permiten que
el niño pueda avanzar.
Esto es un tema al que se le debe prestar atención , porque de ellos depende el
futuro y la integridad moral e intelectual de un niño , y su comportamiento ante la
sociedad , pues un problema de dislexia puede hacer que un niño extrovertido se
convierta en todo lo contrario .
Este diseño proporcionara un método específico para ellos, el cual se desarrollará
en el ambiente escolar, dirigido por un tutor (docente) que se encargue de dirigir las
actividades, estimulando su desarrollo mental y centrándose en la lógica espacial
para llevar a cabo una estimulación en el aprendizaje.
Este diseño es novedoso en tanto que muchos niños por sus problemas de
aprendizaje se quedan relegados , pierden importancia en el aula de clases, pero si
se refuerzan los métodos de enseñanza y estimulación, el niño podrá tener una
mejor comprensión de lo que se le enseña. Este diseño debe ser interactivo ,
porque lo niños deben sentir y vivir lo que están haciendo , es una de las mejores
plataformas de enseñanza , puesto que el niño tomara la pieza, vera su color y
entenderá su significado , para que sirve y al ser algo físico y tangible se quedara
en su mente.
El niño al enfrentar su problema y superarlo , tendrá la suficiente seguridad
para participar en las clases , estar atento , y no vacilar en preguntar cualquier
duda. Teniendo esto presente por parte de los académicos , se desarrollaran
mejores métodos pedagógicos que complementen el objetivo del diseño
interactivo que se efectuará.
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3.OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL
Diseñar un ambiente de aprendizaje con énfasis en lógica espacial para promover
el desarrollo educativo de niñas con dislexia. (niñas con dislexia se deja tal cual ,
pues ese es el objetivo)
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1) Integrar el método académico y didáctico para enseñar la
lógica espacial.
2) Recrear un ambiente interactivo apto para el uso de 3 usuarios
simultáneamente.
3) Implementar un ambiente de aprendizaje con actividades lúdicas y académicas
que enfoquen el desarrollo lógico espacial de las niñas.
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4. MARCO TEORICO
4.1 ORIGEN DEL TERMINO DISLEXIA
El término dislexia lo creó el Dr. Rudolf Berlin en Stuttgart, Alemania, en el año
1887, y lo utilizó para describir la pérdida de la capacidad de leer en una persona
adulta, debido a una lesión cerebral.
Modernamente, la dislexia no es considerada una enfermedad como tal. Es una
circunstancia personal de un individuo, pese a que el ámbito donde se observa por
primera vez es en el médico, estudiándose la pérdida de la habilidad de escribir y
leer en individuos afectados por enfermedades o traumas.
-Dislexia de comprensión: que se manifiesta en períodos posteriores al aprendizaje
de la lectura y que no permiten una comprensión óptima de lo que leen.
Curso evolutivo de la dislexia
De los 3 a los 5 años, el niño disléxico puede tener un desarrollo lento del habla y
dificultades de pronunciación, aunque no siempre tiene que haber dificultades
relacionadas con el lenguaje oral. Algunos autores también afirman que pueden
aparecer dificultades para aprender rutinas y memorizar números, letras, los días de
la semana, canciones o los colores; dificultades con la manipulación de sus prendas
de vestir (abotonar o subir cierres), etc. Sin embargo existe controversia sobre si
esto es más propio de la dislexia o de otros trastornos del aprendizaje.
En este período es importante observar cómo se encuentran los requisitos del
aprendizaje de la lecto-escritura. Pese a ello es raro diagnosticar a los sujetos de
dislexia antes del comienzo de la etapa escolar, al apenas haberse enfrentado a
tareas lectoras.
Entre los 6 y los 8 años, la mayor complicación que presentan es en la asociación
grafema fonema (letra-sonido).
• "etimologias.dechile.net"
20
4.2 PROBLEMA DE LA DISLEXIA EN LA ESCUELA
En el aula, la dislexia se puede detectar inicialmente por el retraso en el
aprendizaje de la lecto-escritura: las peculiaridades que se dan cuando se
consigue iniciar el aprendizaje, la lentitud, la tendencia al deletreo, la escasa
comprensión lectora, la ausencia de puntuación... A medida que los cursos pasan,
los problemas se agudizan, ya que el estudio, y el trabajo escolar en general se
basa en las habilidades que el niño no tiene y se retrasa progresivamente. Así, la
dificultad lectora y la escasez de comprensión, llevan a malos resultados escolares,
mal auto concepto, actitudes de desgana y conductas en ocasiones disruptivas que
perturban el buen funcionamiento del aula. Ocurre con frecuencia que al niño se le
tacha de vago, distraído atribuyendo a estas características su mal rendimiento
escolar, presionándole para que trabaje, atienda y, de alguna manera,
menospreciándolo por su incapacidad para aprender.
Hay que tener en cuenta que la realidad es justo al revés, y es el síndrome
disléxico el que provoca estas características, lo cual hace que resulten
involuntarias para el niño. Por ello se destaca la importación de la detección y
atención precoz de estos niños para no presionarles ni desmotivarles por aspectos
que no son controlables, así como para realizar una intervención que permita al
niño retrasarse lo menos posible con respecto a la clase.
Otras dificultades que aparecen en la literatura son dificultades en operaciones de
lógica espacial y en la memoria secuencial. En algunos casos, comienzan a
evidenciarse déficits en otras áreas académicas, como por ejemplo las matemáticas
En este mismo rango de edad y hasta los 11 años, aproximadamente, el niño puede
confundir los números, las letras o cambiar el orden de éstas en las palabras;
presenta dificultades en la pronunciación de las palabras que lee y tiene dificultades
para comprender las lecturas.
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Posteriormente y hasta la edad adulta las dificultades más importantes aparecen en
la comprensión de textos y son mayores cuanto más complejo es el texto a leer.
4.3 DISEÑO INTERACTIVO
La historia del diseño interactivo tiene que ver con varias disciplinas que lo nutren
como la música, pintura, teatro y la ingeniería, pero la que esta mas ligada de la
mano es la invención de “tecnologías avanzadas” que se remontan a muchas
décadas atrás, en la revolución industrial desde el siglo XVIII, donde no surge por
simple casualidad, todo se adhiere a un contexto histórico de acontecimientos
sociales y políticos en los cuales el hombre tiene la necesidad de optimizar y llevar
los procesos mecánicos a procesos tecnológicos, que claramente requieren de la
interacción de hombre máquina, descubrir su funcionamiento y darle la utilidad para
la que estos fueron construidos.
Al tener todo un proceso evolutivo se trasciende a la etapa de la interfaz con la
llegada de la computación y los medios de interfases en 1947 Pennsylvania la
ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera
computadora electrónica, y el equipo que realizó este evento estaba encabezado
principalmente por los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina era
solo un paso para lo que se vendría más adelante, pues era un equipo
estrictamente para realizar cálculos matemáticos y además con muchos problemas
estéticos y de diseño, pero ayudo para que en este proceso se analizaran las
necesidades de diseño y de interacción humano-maquina, puesto que era del
tamaño de un sótano. Para su evolución habría que sintetizar muchísimo y poder
llegar a una verdadera compenetración interactiva.
En la década de los 70 algunos teóricos, retomaron la idea Heideggeriana del
objeto complejizándolo, y añadiendo una noción de la subjetividad, donde la
maquina podía hacer cosas y ser semi-autónoma, esto queriendo decir que podrían
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transformar el entorno, y el ser humano interactuar con los cambios realizados en
el.
El teatro en gran parte ha tenido que ver en ese diseño interactivo, pues en los 6 y
70’s con el arte participativo como los performance y los happenings, el usuario
publicó vendría a convertirse en un miembro más del reparto. Todo esto demostró
que el diseño interactivo debe ser interdisciplinar, puesto que hay varias ramas y
ciencias que lo han complementado y hecho que evolucione a grandes escalas. El
uso de interfaces ayuda a conseguir la transparencia y todo depende del impacto
que cause en el ser humano. Como lo sugiere Laurel (1990), la interfaz es una
"superficie de contacto" entre dos seres diferentes (el ser humano y la máquina).
Para que las interfaces funcionen se requiere que el sistema responda de inmediato
a las acciones del usuario, que los usuarios sepan qué espera el sistema de ellos, y
que la comunicación sea directa y lógica.
Uno de los grandes diseñadores de interacción digital y tangible Steven Paul Jobs,
conocido como steve Jobs fundador de Apple dio un gran salto a la evolución y
manejo de interfaces, pues se genera en la década de los 80’s el primer ordenador
personal, que no se limitaba a una función específica como lo fue la primera
máquina de este tipo que solo realiza funciones básicas matemáticas, además con
muchos problemas estéticos y ergonómicos por el tamaño de la misma.
EL ordenador Mac os contaba con un sistema operativo interactivo, llamado GUI, (
Grafic, user, interface) o usuario interface gráfica, el cual era muy novedoso
multitareas.
Además contaba con un Mouse objeto tangible del diseño de interacción, lo cual
generó expectativa, pero también muchos pensamientos y comentarios por usuarios
que estaban acostumbrados a líneas de comandos cuadriculados, tachando al
Mouse como un juguete, error que se comete cuando la sociedad esta tan limitada
a lo estipulado.
23
Más adelante Microsoft la competencia directa de apple crea un sistema operativo
con pocas modificaciones y es lanzado en el 95, y los programas solo podían
correrse por medio de disquetes. Después del surgimiento de estos dos grandes
mac y Microsoft, se crearon otros softwares libres, sin necesidad de licencia que le
daban a las interfaces de interacción valores agregados y novedosos como
ventanas en 3d el caso de linux y reactos, pero que se vieron relegados por el gran
monstro Windows que se llevó todo el mercado, implementando sus sistemas
operativos en el mercado de los ordenadores.
Steve Jobs vuelve a retumbar en lo innovador con los reproductores ipod en el
2001, donde se proporcionaron varias líneas de acuerdo al perfil y necesidad del
usuario. Ipod nano , clasic y shuffle , siendo el nano y classic los modelos más
interactivos, pues estos contaban con una interfaz, dispositivo tangible y botones
que permitían esa interacción.
En el 2007 este dispositivo se convirtió en el reproductor digital más vendido en el
mundo convirtiéndose en unos de los productos estrella de esta empresa. Después
apple se emerge en el mercado de la telefonía celular, innovando con el iphone, un
dispositivo sencillo minimalista, en donde el atractivo principal está en su
sustanciosa interfaz gráfica y táctil, la cual fue muy bien recibida por el público y
criticado por la competencia, ya que no poseía el stylus ( lapiz) el cual había sido
implementando en la mayoría de dispositivos táctiles, pero para Steve Jobs no era
necesario, para el se perdía totalmente la interacción y era un objeto inútil e
innecesario, el “dedo” era suficiente.
Seguido de esto la competencia empieza a copiar su metodología, algunos
mejorándola y otros realizando simples imitaciones, así como de la tabletas y
accesorios innovadores en cada diseño de Apple.
"Diseño--- Universidad pontificia javeriana Informática aplicada a la educación"
24
4.4 QUE ES RAZONAMIENTO LOGICO ESPACIAL
Importancia del razonamiento lógico espacial
El pensamiento espacial necesariamente incluye al pensamiento visual. Nuestro
cerebro evidencia preponderancia de redes viso-espaciales.
Por otra parte, está establecido que la percepción visual y la imaginación visual
implica procesos neuronales similares. Y es de destacar que ambas conservan
naturalmente la disposición espacial del objeto-imagen, percibido o imaginado.
Explorar, ampliar, reducir, y rotar, son procesos complementarios de pensamiento
video espacial. Para el pensamiento espacial es necesario percibir visualmente con
exactitud, y saber realizar modificaciones y transformaciones de la experiencia
visual.
Un pensamiento espacial eficaz requiere de:
a) comprender objetos tridimensionales partiendo de gráficos bidimensionales, y
viceversa.
b) habilidad para imaginar una representación tridimensional desde distintas
perspectivas.
c) habilidad para visualizar – concretamente e imaginariamente - efectos de
reflexión e inversión de objetos-imágenes.
El desarrollo lógico espacial puede ayudar a un niño disléxico, puesto que mejora
la habilidad de pensar rápidamente, solucionar de una forma más eficaz los
problemas, mejorar el proceso de memorizar y reconocer objetos ,imágenes y
textos , impulsa la creatividad y estimula el cerebro de manera que se planteen
soluciones y también ayuda a optimar la percepción de la realidad.
Con estas características el niño tendrá más confianza a la hora de interactuar
en clase , preguntar al no entender y estar más activo (opinando , dando sus
25
propias apreciaciones) , pues la confianza en si mismo, en sus capacidades, es lo
que genera el éxito de un niño en clase, mas cuando este tenga un trastorno del
aprendizaje como lo es " la dislexia" ... en este caso la inteligencia espacial es un
"soporte" para el proceso de aprendizaje.
• "Guías razonamiento logico.pdf---- Universidad católica de santa maría"
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4.5 DISEÑO DE AMBIENTES EDUCATIVOS SIGNIFICATIVOS PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN LA INFANCIA
Un ambiente educativo se puede considerar significativo en la medida que
promueva el principal sentido de la educación: el aprendizaje y el desarrollo
humano. Desde este punto de vista es pertinente revisar algunas consideraciones
sobre la concepción del desarrollo infantil que permitan derivar implicaciones.
Para el diseño de ambientes de aprendizaje que contribuyan, significativamente, al
crecimiento integral de los niños. A partir de estas implicaciones es posible definir la
naturaleza de los espacios educativos significativos.
La primera consideración es que los niños poseen competencias innatas y las usan
para desarrollar nuevas competencias. De acuerdo con algunos autores, los bebés
vienen equipados con mecanismos innatos en diferentes dominios de conocimiento,
como el social, lingüístico, físico ó matemático, que son utilizados para atender y
organizar la información que proviene del medio y comprender su realidad
(Karmiloff-Smith, 1996; Gelman, 2000). El desarrollo infantil consiste en un proceso
de reorganizaciones y transformaciones permanentes de estas y de nuevas
competencias, y por lo tanto, requiere escenarios exigentes que revelen los retos
del mundo real. Desde el nacimiento y durante el período de la infancia son
diversos los espacios donde los niños actúan e interactúan con otros y con su
mundo. Los diálogos madre-bebé durante el baño diario, la resolución de un
problema cotidiano como amarrarse los zapatos, encontrar un juguete perdido o
ayudar a los hermanos a lavarse las manos, las prácticas tradicionales como armar
el pesebre o construir un caballito de palo y los juegos de competencia, como "La
gallina ciega" o "La rayuela" con los compañeritos constituyen situaciones
enriquecedoras y novedosas para los niños porque los enfrentan a las exigencias
de la vida diaria.
Sin embargo, no toda experiencia durante la infancia resulta significativa para los
niños. El desarrollo infantil no se traduce sólo en aprender “contenidos” sobre el
mundo o generar “hábitos” para sobrevivir. Por esta razón las actividades centradas
en el uso de rutinas ya aprendidas, como por ejemplo, hacer planas y bolitas de
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papel para pegar en un cuaderno, copiar dictados o jugar todos los días el mismo
juego, no constituyen para los niños un desafío porque no hay nada nuevo que
crear. Igualmente las actividades centradas en el uso exclusivo de la memoria y la
atención como aprender un texto para hacer una exposición o poner atención al
tablero mientras la maestra habla no favorecen el desarrollo del pensamiento
creativo ni la autonomía en la resolución de problemas para la vida. Un espacio
educativo significativo debe ser, por el contrario, un escenario de aprendizaje
retador y generador de múltiples experiencias para quienes participan en él. Un
espacio educativo resulta significativo para el desarrollo en la infancia cuando el
conjunto de situaciones relacionadas entre sí, en el ambiente de aprendizaje,
favorecen la construcción de nuevo conocimiento y permiten el crecimiento de
formas de pensamiento más avanzadas y modalidades más complejas de
interacción.
Ambiente de aprendizaje infantil ----- Universidad icesi.
28
4.6 AMBIENTES DE APRENDIZAJE
El acto de enseñar requiere establecer un ambiente de aprendizaje propicio para
las metas planteadas, con reglas de comportamiento conocidas y aceptadas por los
estudiantes, de acuerdo con su estado de desarrollo cognitivo, social y moral.
Durante los últimos años en la literatura científica pedagógica, ha aparecido un
concepto, el de "Nuevos Ambientes de Aprendizaje", muy vinculado con la
revolución en las comunicaciones y la informática y el impacto de ésta en la
enseñanza.
¿Qué entender por "Nuevos Ambientes de Aprendizaje" ?. En una primera
aproximación se puede plantear que es una "forma diferente de organizar la
enseñanza y el aprendizaje que implica el empleo de tecnología" en otras palabras
la "creación de una situación educativa centrada en el alumno y que fomenta su
auto-aprendizaje, el desarrollo de su pensamiento crítico y creativo, el trabajo en
equipo cooperativo mediante el empleo de tecnología de punta".
Lo anterior exige la participación activa de los estudiantes en el proceso como
condición necesaria para lograr interacción e interactividad. De hecho tanto una, la
interacción como la otra, la interactividad son las formas básicas de participar.
Según el Diccionario Océano de Lengua Española, 1995, participar es: tomar parte
en una cosa, recibir una parte de algo, compartir, tener algo en común con otro u
otros. Mientras que participación es acción y efecto de participar.
La participación en un salón de clase tradicional privilegia la participación del
maestro en clase. Es él quien expone, escribe en el pizarrón, se pregunta y se
responde. La participación de los alumnos se reduce en la mayoría de los casos a
escuchar y tomar apuntes.
Sin embargo, participar es acción, más aún acción recíproca con alguien
(interacción) o con algo (interactividad), es confrontación directa o indirecta,
29
sincrónica o asincrónica, individual y en equipo, continua y en una situación docente
dirigida.
Participar es en suma un sistema de acciones interrelacionadas que permite
mediante la actividad y la comunicación conocer, comprender y transformar es decir
hacer, crítica y creativamente, y en sucesivas aproximaciones algo que permita
resolver un problema, plantear alternativas y proyectos, etc.
¿Qué es el diseño de ambientes de aprendizaje?---(Octubre de 2011)
Universidad Interamericana Para El Desarrollo.
30
4.7 DEFINICIÓN DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Un ambiente de aprendizaje constituye un escenario de construcción de cono-
cimiento en el que un agente educativo –o institución educativa, organización o
grupo cultural– genera intencionalmente un conjunto de actividades y acciones de
aprendizaje amplio que es pertinente para el desarrollo de competencias en uno o
varios dominios de conocimiento de uno o más educandos pertenecientes a una
cultura.
El concepto de ambiente de aprendizaje no sólo se refiere a la totalidad de las
actividades que giran alrededor de un objetivo de aprendizaje centrado en un
conocimiento específico, un contenido temático o una habilidad, como
tradicionalmente se concibe. Un ambiente de aprendizaje es un espacio
estructurado en el que se articulan diversos elementos y relaciones necesarios para
alcanzar tal objetivo. La figura 1 pretende ilustrar algunos de estos elementos y
relaciones.
• Otálora Yenny ---(marzo de 2010)
Diseño de espacios educativos significativos para el desarrollo de competencias en la infancia1 –
Universidad del valle Colombia.
31
Grafico 1. Los objetos del aprendizaje
Grafico 2. Los objetos de aprendizaje. Proyecto seequel
32
4.8 AMBIENTE LÚDICO
La lúdica es un instrumento formativo y educativo en la medida en que permite
despertar el interés, así como motivar y acercarse emocionalmente a la realidad.
Crea además un espacio en el cual el participante se siente confiando y descubre
sus capacidades o potencialidades, activándolas y disponiéndolas de ellas, para
lograr un aprendizaje experiencial significativo.
El ambiente lúdico es un micro mundo en el cual se desarrolla la creatividad: las
reglas, retos y problemas que permiten el surgimiento de potencialidades,
habilidades y conocimientos. Utilizando la fantasía, entran en juego diferentes
componentes de la vida, formas colaborativas y retos. Se comprometen nuestros
potenciales físicos, mentales, afectivos y creativos.(Osorio, 2000, p. 22).Los
ambientes creativos son uno de los grandes retos de Ludomática, y consiste en
desarrollar la capacidad de resolución de problemas que todos poseemos, al igual
que la capacidad de innovación y recreación. Esto se logra con razonamiento
sistemático y exploración de recursos creativos, como medios para generar
soluciones a problemas. (Osorio, 2000, p. 23). Buscan sentar las bases para la
socialización del conocimiento. (Osorio, 2000, p.23).³La interactividad de un
ambiente resalta la acción pedagógica en dos dimensiones: la relación interna con
un micro mundo, llamado software, taller o juego propuesto; y la relación externa
con el mundo que lo rodea, el macro mundo.´
• Vergara Anny --- (2010) diseño arquitectónico y de interiores de la escuela superior de música
contemporánea de teusaquillo---chia. (Pg43- 44)
33
5. MARCO DE REFERENCIA
Título
Ambiente de aprendizaje EN lógica espacial para niños con dislexia en primero de
primaria.
5.1 REGISTRO DANE DE LOCALIZACIÓN Y CARACTERIZACIÓN DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD
-Significado discapacidad:
.Según el Decreto 917 de 1999, "Manual único para la calificación de invalidez", es
toda pérdida o anormalidad de una estructura o función psicológica, mental,
fisiológica o anatómica.
-Discapacidad. Según el Decreto 917 de 1999, "Manual único para la calificación de
invalidez", es toda restricción o ausencia, debida a una deficiencia, de la capacidad
de realizar una actividad en la forma y dentro del margen que se considera normal
para un ser humano en su contexto social.
Pensar, memorizar: no son solamente quienes tengan retraso mental, sino aquellos
que presentan entre otras dificultades en el desempeño de sus funciones mentales
globales (conciencia, energía, impulso), en las funciones específicas (memoria,
atención, cálculo),
en las funciones emocionales (los sentimientos y los afectos). En las funciones de
pensamiento y de cognición (la abstracción, la organización, el juicio); para adquirir
y aplicar conocimientos (dadas por instrucciones, o por la experiencia propia);
personas con dificultades para reconocerse y para reconocer otras personas,
objetos, o el entorno; dificultades para orientarse, para ubicarse en el tiempo y el
espacio, para prestar atención y en la capacidad de concentración, debidas todas
ellas a deficiencias intelectuales y/o cognitivas (retrasos,
demencias, enfermedades mentales).
34
Se refiere a personas con dificultades graves o importantes para entender y asimilar
la información y los elementos del aprendizaje, aquellas con dificultades para
reconocer la naturaleza de los problemas, analizarlos, elegir la mejor alternativa,
realizarla, controlar el resultado y hacer los ajustes o correcciones de las
actividades desarrolladas.
- SITUACIÓN DE LA POBLACIÓN CON DISCAPACIDAD EN EL SECTOR
EDUCATIVO EN COLOMBIA
El estudio del Sistema Nacional de Información sobre la Discapacidad, que se
realizó en 38 ciudades entre 1996-1997, adoptó un muestreo poblacional
representativo en los estratos 1, 2 y 3 de cada ciudad. Este estudio, elaborado por
el Ministerio de Educación Nacional, presenta la siguiente información general:
Población objeto de estudio: 60.924
Población con discapacidad: 14.479
Población no discapacitada: 46.44
Del total de la población encuestada, el 4,6% es analfabeta. No obstante, hay
ciudades donde se encontró una tasa de analfabetismo mayor.
5.2 LEGISLACIÓN LEY GENERAL DE EDUCACIÓN (115 DE 1994)
"ARTÍCULO 1º.- Objeto de la Ley. La educación es un proceso de formación
permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en una concepción
integral de la persona humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes
De conformidad con el artículo 67 de la Constitución Política, define y desarrolla la
organización y la prestación de la educación formal en sus niveles preescolar,
básica (primaria y secundaria) y media, no formal e informal, dirigida a niños y
jóvenes en edad escolar, a adultos, a campesinos, a grupos étnicos, a personas
con limitaciones físicas, sensoriales y psíquicas, con capacidades excepcionales, y
a personas que requieran rehabilitación social.
La Educación Superior es regulada por la ley especial, excepto lo dispuesto en la
presente Ley.
35
"ARTÍCULO 4o. CALIDAD Y CUBRIMIENTO DEL SERVICIO.
Corresponde al Estado, a la sociedad y a la familia velar por la calidad de la
educación y promover el acceso al servicio público educativo, y es responsabilidad
de la Nación y de las entidades territoriales, garantizar su cubrimiento.
El Estado deberá atender en forma permanente los factores que favorecen la
calidad y el mejoramiento de la educación; especialmente velará por la cualificación
y formación de los educadores, la promoción docente, los recursos y métodos
educativos, la innovación e investigación educativa, la orientación educativa y
profesional, la inspección y evaluación del proceso educativo".
ARTÍCULO 77. AUTONOMÍA ESCOLAR. Dentro de los límites fijados por la
presente ley y el proyecto educativo institucional, las instituciones de educación
formal gozan de autonomía para organizar las áreas fundamentales de
conocimientos definidas para cada nivel, introducir asignaturas optativas dentro de
las áreas establecidas en la ley, adaptar algunas áreas a las necesidades y
características regionales, adoptar métodos de enseñanza y organizar actividades
formativas, culturales y deportivas, dentro de los lineamientos que establezca el
Ministerio de Educación Nacional.
PARÁGRAFO. Las Secretarías de Educación departamentales o distritales o los
organismos que hagan sus veces, serán las responsables de la asesoría para el
diseño y desarrollo del currículo de las instituciones educativas estatales de su
jurisdicción, de conformidad con lo establecido en la presente ley. (subrayado fuera
del texto)
ARTÍCULO 104. EL EDUCADOR. El educador es el orientador en los
establecimientos educativos, de un proceso de formación, enseñanza y aprendizaje
de los educandos, acorde con las expectativas sociales, culturales, éticas y morales
de la familia y la sociedad.
Como factor fundamental del proceso educativo:
a) Recibirá una capacitación y actualización profesional;
36
b) No será discriminado por razón de sus creencias filosóficas, políticas o religiosas;
c) Llevará a la práctica el Proyecto Educativo Institucional, y d) Mejorará
permanentemente el proceso educativo mediante el aporte de ideas y sugerencias
a través del Consejo Directivo, el Consejo Académico y las Juntas Educativas.
-CÓDIGO DE INFANCIA Y ADOLESCENCIA (Ley 1098 de 2006)
"ARTÍCULO 7o. PROTECCIÓN INTEGRAL. Se entiende por protección integral de
los niños, niñas y adolescentes el reconocimiento como sujetos de derechos, la
garantía y cumplimiento de los mismos, la prevención de su amenaza o vulneración
y la seguridad de su restablecimiento inmediato en desarrollo del principio del
interés superior.
La protección integral se materializa en el conjunto de políticas, planes, programas
y acciones que se ejecuten en los ámbitos nacional, departamental, distrital y
municipal con la correspondiente asignación de recursos financieros, físicos y
humanos."
"ARTÍCULO 8o. INTERÉS SUPERIOR DE LOS NIÑOS, LAS NIÑAS Y LOS
ADOLESCENTES. Se entiende por interés superior del niño, niña y adolescente, el
imperativo que obliga a todas las personas a garantizar la satisfacción integral y
simultánea de todos sus Derechos Humanos, que son universales, prevalentes e
interdependientes."
"ARTÍCULO 39. OBLIGACIONES DE LA FAMILIA. La familia tendrá la obligación
de promover la igualdad de derechos, el afecto, la solidaridad y el respeto recíproco
entre todos sus integrantes. Cualquier forma de violencia en la familia se considera
destructiva de su armonía y unidad y debe ser sancionada. Son obligaciones de la
familia para garantizar los derechos de los niños, las niñas y los adolescentes.
"Registro DANE de localización y caracterización de personas con discapacidad"
37
5.3 MONOGRAFÍAS
Monografía 1
Título del trabajo--- Material didáctico para estudiantes con discapacidad visual
Problema o pregunta de investigación
¿Cómo potenciar el aprendizaje del tema de Formula Estructural en
estudiantes con discapacidad visual a partir de una solución de Diseño Industrial?
Objetivo general
Diseñar un material didáctico para personas con discapacidad visual
entre los 14 y 17 años para aplicaciones educativas en el tema de
grupos funcionales en los Enlaces químicos
Objetivos específicos
-Ampliar la gama de soluciones pertinentes para este nicho de
usuarios.
-Facilitar el aprendizaje de los invidentes en temas de química.
-Incentivar la adecuación e implementación de este tipo de materiales
Didácticos a los proyectos de inclusión social en las instituciones
educativas del país.
Monografía 2
Título del trabajo- Sistema didáctico para el desarrollo del lenguaje en la población
colombiana.
38
Problema o pregunta de investigación
¿Cómo reducir el tiempo de rehabilitación del lenguaje en niños de 2 a 6 años de
edad con malformación congénita en el rostro, (labio fisurado y paladar hendido), en
la fase post-operatoria
Objetivo general
Diseñar un sistema didáctico que reduzca el tiempo de rehabilitación del lenguaje
en niños de 2 a 6 años de edad con malformación congénita en el rostro (labio
fisurado y paladar hendido), en fase post-operatoria.
Objetivos específicos
-Enfocar el diseño en la rehabilitación de la pronunciación o distorsión del sonido
(diglosia) en los niños.
-Reducir tiempos de rehabilitación del lenguaje, en la fase post-operatoria.
-Adecuar los usos de acuerdo a los diferentes niveles del desarrollo del lenguaje
según los rangos de edad.
http://biblioteca.ucp.edu.co:8080/jspui/
39
5.4 TIPOLOGIAS
Pin Press, estantería creativa y personalizable
Elaboración propia
Grafico 3. Tipología 1. Pin press estantería creativa
Una versión gigante de aquel juego es la expresión de la Pin Press estantería
multifuncional, donde podemos apoyarnos y dejar la huella de nuestro cuerpo. De
forma que tenemos una estantería personalizable y creativa, que de alguna forma
es interactiva, con lo que brindará muchas horas de diversión a los más pequeños
de la casa.
Los estantes se crean presionando los tubos insertos en el panel de la estantería,
formando cada estante del tamaño y forma que el niño necesite. Tanto pueden
formar estanterías horizontales como las tradicionales, como estanterías en declive,
curvas o como lo crean conveniente.
40
Grafico 4.Tipologia 2. Espacio de estimulación sensorial
Elaboración propia
Grafico 5.Tipologia 3. poplar kid's republic book shop Elaboración propia
41
Grafico 6.Tipoligia 4 . Espaciulá Elaboración propia
Grafico 7.Tipologia 5 Diseño personalizados mini casas Elaboración propia
42
5.5 ANALISIS DE CONTEXTO
Lugar : Fundación Gimnasio Pereira
Coordinadora Primaria : Ester Patricia Ramírez
Contexto : Ambientes de aprendizaje niñas de primero de primaria
5.5.1 Modelo Pedagógico Fundación Gimnasio Pereira
Por: Rubén Darío Sierra Montoya.
Ex Coordinador de primaria
A) La adecuación en nuestro mundo escolar de las teorías de la
Modificabilidad Estructural Cognitiva, que afirma que la inteligencia no es una
fatalidad genética, sino que es una capacidad instalada subutilizada, que puede ser
educada para mejorarla y potenciarla;
B) La adopción de una Educación Bilingüe, en español e inglés, reconociendo
que el aprendizaje de la lengua de Shakespeare y de Bill Gates, es una llave
maestra que abre las puertas de una humanidad globalizada, en presencia del
siglo XXI.
-El modelo pedagógico de la fundación gimnasio Pereira se divide en 5 niveles
para lograr un nivel sistemático moderno cultural.
NIVEL I: Nivel Filosófico.
Este nivel se explica fundamentalmente en principios filosóficos y en el perfil de
la alumna que deseamos formar, en los aspectos individuales, sociales y morales.
Se toma como base la formación integral, desde lo humano, lo social, lo histórico
y lo trascendente.
43
NIVEL II: Nivel Epistemológico.
Adopta el principio de que las alumnas pueden construir su propio conocimiento
basado en el estudio, la discusión, en las experiencias, en la investigación.
Desde este punto de vista, el conocimiento se basa en un proceso continuo de
construcción y no en recibir sólo información de fuentes externas. La alumna
debe asumirla responsabilidad para fundamentar preguntas y no únicamente
para aprenderse las respuestas a preguntas ya formuladas o preestablecidas.
NIVEL III: Nivel Psicológico.
Tiene relación con el funcionamiento del acto mental, a partir del modelo
relacionado con el Mapa cognitivo.
Este mapa comprende cinco variables que son:
1. Los contenidos o conocimientos (lo cognoscitivo).
2. Los contextos que pueden ser situacionales (las circunstancias)
3. Los procesos, las operaciones mentales y las funciones cognitivas (lo Cognitivo).
4. Las modalidades de expresión (corporal, cinética, gráfica, fonética, verbal,
numérica y algebraica o simbólica abstracta).
5. Los desempeños relacionados con los contenidos, los contextos, los procesos
y las modalidades de expresión involucrados.
Los desempeños constituyen especies de indicadores de competencias, para
evaluar a través de ellos, si la alumna tiene o no la competencia bajo consideración.
NIVEL IV: Nivel Metodológico.
44
En este nivel el Gimnasio Pereira resalta las diferencias entre evaluar y calificar,
entre competencias y potencialidades en el aprendizaje y ofrece el PROGRAMA DE
ENRIQUECIMIENTO YREFUERZO COGNITIVO-COGNOSCITIVO, que
comprende:
1. Procesos cognitivos. Aquellos que se relacionan con las competencias:
interpretativas, argumentativas y propositivas.
2. Operaciones Mentales, se fundamentan con la cartilla DOM (Desarrollo de
Operaciones Mentales), estrategia que corresponde al segundo nivel del acto
cognitivo.
3. Funciones cognitivas: Servicio de asesoría Psicopedagógico integral, para
aquellas alumnas que presentan bajo rendimiento académico reiterativo.
NIVELV: Nivel Pedagógico.
Relación con el concepto de PARADIGMA como situación de cambio.
Relación con el concepto de CURRÍCULO basado en las dimensiones.
La estructura curricular está definida dentro del esquema de Currículo Integrado,
para así relacionar el diseño horizontal (especialización de las áreas), el diseño
vertical (trabajo interdisciplinario) y el diseño transversal (relación de ambientes
de ciencia, tecnología, cultura y sociedad).
Este nivel amerita que la Fundación Gimnasio Pereira, tenga dentro de sus políticas
la actualización y fundamentación permanente de sus actores, para transitar por las
vías de la calidad educativa hacia la búsqueda de la excelencia como meta
Institucional.
Método de enseñanza fundación gimnasio Pereira
45
Grafico 8. Fundación gimnasio Pereira modelo pedagógico
46
5.5.2 Ejemplo organización en el salón de clases
· Estructura de comunicación
en clase:
Bidireccional:
todos son Emisores y
Receptores
Grupal e individual
integradora de contenidos
"formales" e
"informales": metodológica,
efectiva...
· Características de las
actividades:
Opcionalidad del alumno
Grupales e individuales
Cooperativas Posibilidad de
actividades distintas y
simultáneas
Grafico 9. Tipo de organización espacial Universidad Austral de Chile
EJEMPLO DE TIPO DE ORGANIZACION ESPACIAL
"TRADICIONAL":
B) EJEMPLO DE TIPO DE ORGANIZACION ESPACIAL
"ACTIVA":
Estructura de comunicación
en clase:
Unidireccional
Grupal
Informativa/académica/
Características de las
actividades
Individuales
Competitivas
La misma actividad para
todos y al
mismo tiempo
Académicas Programa
oficial
47
5.5.3 Información fotográfica
Actividad Académica
FUNDACIÓN GIMNASIO PEREIRA
Imagen 1. Salón de clases gimnasio Pereira
En este salón de clases es donde las niñas pasan el mayor tiempo de la jornada
académica, realizando actividades académicas atreves de ábacos y ejercicios
matemáticos y dinámicas como dibujos , ubicación espacial .
48
Imagen 2. Interacción en el contexto (Elaboración Propia)
49
INSTITUTO DEL NIÑO JESÚS (COLEGIO DE ESTRATO BAJO )
-Paralelo ambiente de aprendizaje colegio fundación gimnasio Pereira e instituto del
niño Jesús.
Imagen 3. Instituto Niño Jesús
50
5.5.4 Somatografía
CANON ANTROPOMETRICO NIÑOS DE PRIMERO DE
PRIMARIA PARADOS
Grafico 10. Dimensiones antropométricas de la población latinoamericana
51
CANON ANTROPOMETRICO NIÑOS DE PRIMERO DE
PRIMARIA POSICION SEDENTE
Grafico 11. Dimensiones antropométricas de la población latinoamericana
52
CANON ANTROPOMETRICO NIÑOS DE PRIMERO DE
PRIMARIA POSICION SEDENTE
Grafico 12. Dimensiones antropométricas de la población latinoamericana
53
5.5.5 Percentiles niños
Grafico 13. Dimensiones antropométricas de la población latinoamericana
54
5.6 METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE EN LÓGICA ESPACIAL
Ambientes y espacios lúdicos
Este ambiente estimula el razonamiento espacial de niños entre 2 y 6 años, el
juego de los cubos es una actividad importante para desarrollar la ubicaciones
espacial.
55
5.6.1 Actividad (Llegar juntos)
56
5.6.2 Actividad (La tarántula)
5.6.3 Actividad (Donde estoy )
57
6. MARCO PROYECTUAL.
En esta etapa se desarrollaran los aspectos de diseño , donde se tendrán en
cuenta los requerimientos para la realización de las diferentes alternativas , del
ambiente de aprendizaje.
El color , sus movimientos , forma y actividades que entran hacer partes de su
interactividad con el usuarios son importantes para la continuidad de este , así
como fotos , aspectos mecánicos y uso del mismo.
58
6.1 REQUERIMIENTOS DE DISEÑO
Imagen 4. Requerimientos gráficos. (Elaboración propia)
59
(Ambiente de aprendizaje en lógica espacial para niñas de primero de primaria)
REQUERIMIENTOS DETERMINANTES PARAMETROS
Factor Humano
-Las medidas del ambiente
deberán ser delimitadas por
la proporciones
antropométricas de niñas
entre 5 y 6 años.
-Se deberá aprovechar el
espacio sin crear
incomodidad
-La estatura de una
niñas entre 5 y 6 años
es de 1, 11 y 1,19.
-Los objetos variaran
entre los percentiles
50 y 95.
-será un ambiente sin
techo , con posibilidad
de organizarse dentro
del espacio.
Factor Comunicativo
-Los elementos de
interacción deben ayudar al
usuario a reforzar sus
facultades.
-Los elementos que integren
el ambiente deberán tener
funciones especificas.
-Tendrá diferentes
actividades de
integración inter
hemisférica que
permitan el desarrollo
del razonamiento en
lógica espacial.
Factor Tecnológico
-Se deberá tener en cuenta
la maniobrabilidad del
ambiente y las variaciones
que este pueda tener.
-Tendrá mecanismos
interactivos en el
proceso de uso.
60
-El ambiente debe tener un
sistema de iluminación para
las actividades a
desempeñarse.
-Tendrá cajas de luz
no deslumbrante, en
caso de ser necesario
su uso.
Factor Funcional
MECANISMO-
VERSATILIDAD
-Deberá tener un sistema
que permita realizar una
tracción
efectiva.(mecanismos
existentes.)
-El funcionamiento del
mecanismo debe permitir
una variedad de movimientos
.
-Tendrá un sistema de
herrajes de
levantamiento
(bisagra) metálicas.
-El sistema de tracción
tiene un cilindro de
acero junto con
rodamientos que
permitan la rotación
modular.
Factor Formal Estético
-Estilo
-El ambiente de aprendizaje
deberá ser adaptado a un
espacio determinado (una
biblioteca infantil).
-El mobiliario
mantendrá formas
orgánicas ,
contrastando con el
entorno.
61
-Proporción
- Forma
-La proporción de los
elementos deberá ser
Adaptada a niñas entre 5 y 6
años.
-El ambiente deberá tener un
aire de tranquilidad y lúdica
que permita fomentar el
proceso de aprendizaje.
-Tendrá una medida
total de 145 x 110
De ancho.
-Se utilizara una gama
de colores de una
tonalidad, en contraste
con colores que
transmitan seguridad y
dinamismo.
Grafico 14.Tabla de requerimientos
62
6.2 ALTERNATIVAS DE DISEÑO
63
Imagen 5.Bocetos 1 . (Elaboración propia)
64
Imagen 6.Bocetos 2. (Elaboración propia)
65
6.2.1 Definición de la alternativa
Imagen 7.Evolución de las alternativas. (Elaboración propia)
66
6.2.2 Desarrollo de la propuesta final.
Imagen 8. aspectos tecnológicos. (Elaboración propia)
67
Imagen 9.Atributos del ambiente de aprendizaje. (Elaboración propia)
6.2.3 Descripción de aspectos funcionales.
Usabilidad
En la usabilidad del ambiente , se tendrán en cuenta la actividad a realizar
en cada modulo como se muestra a continuación.
En el ambiente se contará con 5 actividades a realiza la cuales se dividen
en:
68
1--- Laberinto interactivo: 3 tipos de laberinto aumentando el nivel de
dificultad , donde los paneles en acrílico de este se podrán rotar para
encontrar el camino.
2 ---- Puzzes (Rompecabezas) : son 8 tipos de rompecabezas 4 en el
modulo superior y 4 en el inferior, en el cual se deben usar figuras
geométricas como el triangulo cuadrado y rectángulo de diferentes
dimensiones para recrear la forma del cuadrado.
3----- Habilidad motriz: en este módulo se usa el tablero de acrílico para que
el niño realice interpretaciones gráficas , y adquiera una habilidad de
representación tridimensional a través del dibujo.
4------Pin press: este módulo es de interacción libre y sigue el concepto de
los pines metálicos con los cuales se realizan formas presionando de un
lado a otro.
5---- puzzles: este es un tipo de rompecabezas de representación tangible
,(tridimensional), donde se tendrá una superficie con orificios en los cuales
encajan esferas, creando una forma ya establecida a través de una imagen.
Las anteriores son actividades relacionadas con la "inteligencia espacial" ,
puesto que se deben realizar acciones de representación motriz y grafica ,
mide la espacialidad con laberintos y ayuda a solucionar problemas de
manera más eficaz con los rompecabezas, estimulando una habilidad de
pensamiento rápido.
69
Imagen 10.Usabilidad primer paso. (Elaboración propia)
70
Imagen 11.Usabilidad Segundo paso. (Elaboración propia)
71
Imagen 12.Usabilidad tercer paso. (Elaboración propia)
72
6.2.4 Planos generales---(Medidas Prototipo final).
Imagen 13.Planos generales. (Elaboración propia)
73
Bisagras.
Imagen 14.Planos bisagra. (Elaboración propia)
74
6.2.5 Despiece y especificación de materiales.
Imagen 15.Despiece. (Elaboración propia)
75
6.2.6 Marca del producto.
Esta es un propuesta creada a partir de la palabra interactividad y espacialidad literalmente, utilizando el azul , con contraste con los colores del prototipo final .
Imagen 16.Logo. (Elaboración propia)
76
6.2.7 Aspectos estético funcionales del ambiente.
Imagen 17.Renders. (Elaboración propia)
77
78
6.3 PROTOTIPO (Avances)
En tecno parque Pereira se llevo un acompañamiento del proceso de mecanismos y algunas funciones de los módulos .
Imagen 18.Proceso productico. (Elaboración propia)
79
Serán 3 cajas de acrílico independientes para 3 módulos superiores , cada una dará una luz tenue. Imagen 19.Módulos del prototipo. (Elaboración propia)
80
Imagen 20.ensamble de partes . (Elaboración propia)
81
6.4 COSTOS
Grafico 15.Tabla de costos
82
Grafico 16.Tabla de costos 2
83
BIBLIOGRAFIA
Guías razonamiento logico.pdf---- Universidad católica de santa maría
Ambiente de aprendizaje infantil ----- Universidad icesi.
¿Qué es el diseño de ambientes de aprendizaje?---(Octubre de 2011)
o Universidad Interamericana Para El Desarrollo.
Otálora Yenny ---(marzo de 2010)
o Diseño de espacios educativos significativos para el desarrollo
o de competencias en la infancia1 – Universidad del valle Colombia.
Vergara Anny --- (2010) diseño arquitectónico y de interiores de la escuela
superior de música contemporánea de teusaquillo---chia. (Pg43- 44)
Dislexia------- http://mjvhcd.blogspot.com (noviembre 3 de 2010)
Diseño interactivo para niños pequeños----- OOO My Design
Dislexia-------- Wikipeddia (Nacimiento del término.)
Dislexia infantil ------ guía .infantil
http://webmarket-es.s3.amazonaws.com/wp-
content/uploads/2008/10/disencc83o20interactivo.pdf?cda6c1}
84
Diseño de espacios educativos significativos para el desarrollo de
competencias en la infancia1--------figura 1. Estructura compleja y dinámica
de un ambiente de aprendizaje (Marzo 2012)
http://fundacionexe.org.co/wp-content/uploads/2011/10/Risaralda.pdf
http://www.unacar.mx/f_educativas/mfaro03/modelo/ambiente.pdf
http://biblioteca.ucp.edu.co:8080/jspui/handle/10785/473
http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_interacci%C3%B3n
etimologias.dechile.net
Www.asandi.org
Diseño de interacción--- http://es.wikipedia.org
http://www.javeriana.edu.co/cursos/ntae/DisenoInteractivo.htm
85
ANEXOS
Anexo 1. ( Entrevista)
Preguntas
1. Que metodologías de enseñanza son más convenientes?
Lo primero que hay que discriminar es que no estamos en el curso de una
discapacidad sino de un trastorno del aprendizaje.
Así por lo tanto debe ser algo abordado desde la educación inclusivas.
Las técnicas más estudiadas han sido:
Técnica del trazado: Grace Fernald desarrolló esta técnica. Es un método global
de palabras o de palabras completas que se opone la método fónico.
Procedimientos basados en el color: Estas técnicas utilizan el color como mediador
para el inicio del aprendizaje de lectura. Por ejemplo el Sistema psicolingüístico de
fónicos en color: este método se basa en que los disléxicos presentan dificultad de
recordar los patrones de asociación sonido símbolo. El Método trata de facilitar a
estos niños la posibilidad de establecer conexiones a través de proceso manuales,
auditivos y visuales, de fonemas y de letras. Las vocales son de color rojo y las
consonantes de acuerdo con la familia a la que pertenezcan son de diferente color.
En el idioma español sería: Labiales (m,b,f,v,p) los labios se cierran para dar el
sonido correcto. Platales (n,d,t,r,rr,s,c,z,ch,ñ,ll) son las que se pronuncian con la
punta de la lengua. Guturales (k,g,j) son las de atrás de la lengua.
Método gestual: Utiliza la enseñanza de los fónicos, combinada con la
representación espacial y simbolización gestual.
86
Estrategias basadas en la integración inter-hemisferica: Procedimiento de
Mundell, Secuencias de Fredericks, Técnicas de Lozanov, Programa de Luggas-
briggs etc…
2. Qué tipo de espacios son más adecuados para niños con dislexia ?
El aula inclusiva regular. Dependerá además de otras patologías concomitantes por
ejemplo si existe además del trastorno específico dificultades de tipo atencional,
tendrá que haber un espacio restringido de estímulos.
3. Qué tipo de actividades son adecuadas para ayudar a un niño con dislexia a
desenvolverse fácilmente ?
Por lo general el apoyo debe ser constante desde casa con el monitoreo académico
Debe tener proceso de intervención y seguimiento de largo alcance con
fonoaudiología y terapia del lenguaje.
La mediación cognitiva también es muy importante (trabajo con pares que jalonen
sus procesos de aprendizaje)Establecer la zona de desarrollo próximo del niño para
saber donde intervenir.
4. La dislexia puede generar limitaciones al niño a la hora de interactuar con la
sociedad ?
Las limitaciones están centradas básicamente en los resultados de tipo académico,
de resto si es una pura dislexia y no existen otro tipo de patologías concomitantes
es un niño absolutamente normal desde el plano cognitivo y comporta mental.
5. Como tratar a un niños con esta discapacidad , y cuáles son los síntomas más
recurrentes?
87
Lo primero es que no es una discapacidad. Es un trastorno específico de
aprendizaje que es algo muy diferente.
Lo segundo es importante que revises la clasificación del DSMIV o el CIE10 que
son las clasificaciones diagnósticas por excelencia, ambos compendios los puedes
encontrar en la web.
6. Qué tipo de juegos son adecuados para un espacio , donde se mejore el
desenvolvimiento del niño ?
actividades artísticas, juegos de lógica por medio de dibujos , ej: encontrar el
animal más alto y pintarlo.
Entrevista realizada a :
Paula Tatiana Ortiz
coordinadora del Diplomado en Abordaje
Neuro-psicopedagógico de la Infancia y la Adolescencia.