Caso Integrador Maestría

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Maestría

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  • CON RECONOCIMIENTO DE VALIDEZ OFICIAL DE ESTUDIOS DEL

    INSTITUTO HIDALGUENSE DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR,

    SEGN ACUERDO No. IHEMSYS 00714318 DE FECHA 16 DE MAYO DE 2008.

    PROPUESTA DE IMPLEMENTACIN DE HERRAMIENTAS WEB 2.0

    EN MOODLE, COMO UN AMBIENTE VIRTUAL EDUCATIVO EN EL

    REA DE MATEMTICAS A NIVEL SUPERIOR.

    PROYECTO DE CASO INTEGRADOR DE ESTUDIOS COMPLEMENTARIOS.

    PARA OBTENER EL GRADO DE:

    MAESTRA EN TECNOLOGAS DE INFORMACIN

    PRESENTA:

    ING. JOS MARTIN CRUZ DOMNGUEZ

    ASESOR:

    M. EN C. ARTURO AUSTRIA CORNEJO

    PACHUCA DE SOTO, HIDALGO, MAYO DE 2014

  • i

    Dedicatoria

    Nuestra recompensa se encuentra en el esfuerzo y no en el resultado. Un esfuerzo

    total es una victoria completa (Mahatma Gandhi). Esta investigacin est dedicada

    a mis padres: Jos Cruz Rivera y Mara Flix Domnguez Castro; a mis hermanos:

    Nicols Cruz Domnguez y Virginia Guadalupe Cruz Domnguez; a mis sobrinos

    Katy, Nico y Luisito, a mi novia Beatriz Sauza Avila.

  • ii

    Agradecimientos

    Quiero agradecer en primer lugar a Dios por haberme permitido llegar a este punto

    de mi carrera e iluminarme con su infinita misericordia para concluir con xito mi

    Maestra.

    Agradezco tambin a mis padres: Jos Cruz Rivera y Ma. Flix Domnguez Castro

    por el apoyo que siempre me han brindado y por motivarme a seguir adelante, es

    un orgullo ser su hijo, por todo lo que me han inculcado muchas gracias.

    Agradezco a mis hermanos: Nicols y Virginia por ser un motor que me inspira para

    seguir adelante y saber que todo lo que se desea se puede lograr con

    perseverancia, gracias hermanos por ensearme y guiarme con el ejemplo.

    Agradezco tambin a mis sobrinos Katy y Nico, a quienes en algn momento

    sacrifique en tiempo por el desarrollo de este proyecto, sin embargo saben que los

    quiero y que pueden contar siempre conmigo.

    Agradezco a mi novia Beatriz Sauza Avila por su tiempo, por su dedicacin y por

    siempre estar conmigo cuando la necesito, gracias por darme la oportunidad de ser

    parte de tu vida, por todo lo que compartimos juntos gracias mi amor, te amo.

    Agradezco a mi asesor Mtro. Arturo Austria Cornejo por todo el apoyo brindado para

    la realizacin de esta investigacin, por sus consejos y comentarios acertados para

    enriquecer ste trabajo, adems por su paciencia y la oportunidad de conocerlo

    como amigo, por todo ello, gracias Mtro. Arturo.

  • iii

    Agradezco a mi jefa, Mtra. Sonia G. Aguilar Martnez por siempre motivarme a salir

    adelante y por todas las facilidades que me brindo para completar esta

    investigacin, por tu apoyo y t amistad muchas gracias.

    Agradezco al Instituto Tecnolgico Superior del Oriente del Estado de Hidalgo

    (ITESA), por contribuir econmicamente para el desarrollo de esta maestra.

    Agradezco tambin a mis maestros y amigos que me apoyaron para la realizacin

    de esta investigacin.

  • iv

    Resumen

    La presente investigacin tiene la finalidad de integrar distintas herramientas Web

    2.0 en la plataforma de educacin virtual Moodle, el propsito coadyuva en obtener

    una herramienta didctica que permita reforzar conocimientos previos y en

    consecuencia disminuir ndices de reprobacin y desercin en la materia de Clculo

    Diferencial a nivel superior.

    Cabe mencionar que el aprendizaje de las matemticas desde tiempos remotos ha

    sido aprendido de forma presencial usando tcnicas arcaicas con ejercicios de

    repeticin sobre papel, en este sentido gracias a la implementacin de esta

    investigacin los estudiantes en los primeros semestres de nivel superior contaran

    con una herramienta didctica que les permita reforzar conocimientos previos que

    son importantes para acreditar la asignatura de clculo diferencial, y en

    consecuencia incrementar sus ndices de aprobacin.

    En este sentido est investigacin es una contribucin al rea de matemticas

    haciendo uso de las TICs, aportando los conocimientos necesarios para integrar

    herramientas Web 2.0 en la plataforma virtual de aprendizaje como lo es Moodle,

    dando como resultado la creacin de ambientes de aprendizaje dinmicos, donde

    el estudiante puede interactuar y construir conocimientos de forma colaborativa.

    Finalmente con el uso adecuado de esta propuesta, el estudiante contara con una

    herramienta didctica de forma continua para ser estudiada en el momento

    deseado, adaptndose a sus tiempos y necesidades, lo ms importante de esta

    implementacin es reforzar las reas de oportunidad del educando con la finalidad

    de incrementar su aprovechamiento y en consecuencia su aprendizaje.

  • v

    Abstract

    This research aims to integrate different Web 2.0 tools in virtual learning platform

    Moodle. The purpose aids in obtaining a teaching tool to reinforce previous

    knowledge and thus reduce dropout and failure rates in the field of differential

    calculus level top.

    It is noteworthy that the learning of mathematics from ancient times has been learned

    in person using archaic techniques with repetition exercises on paper, in this respect

    thanks to the implementation of this research students in the first semester of upper

    level counted with a tool teaching that allows them to reinforce previous knowledge

    that are important for establishing the subject of differential calculus, and

    consequently increase their approval ratings.

    In this sense this research is a contribution to the area of mathematics using TICs,

    providing the expertise to integrate Web 2.0 tools in virtual learning platform Moodle

    as it is. Resulting in the creation of dynamic learning environments where the student

    can interact and construct knowledge collaboratively.

    Finally with the proper use of this proposal , the student will feature an educational

    tool to be studied continuously at the desired time , adapting to their times and needs,

    the most important of this implementation is to strengthen the areas of opportunity

    to the learner in order to increase their use and therefore their learning.

  • vi

  • vii

    ndice general Pgina

    CAPTULO 1: INTRODUCCIN ............................................................................. 1

    1.1. Introduccin .................................................................................................... 2

    1.2. Definiciones .................................................................................................... 2

    1.2.1. E-learning .................................................................................................. 2

    1.2.2 Plataformas virtuales de aprendizaje: LMS y LCMS .................................. 4

    1.2.3. Herramientas web 2.0 ............................................................................... 4

    1.3 Definicin del problema .................................................................................. 6

    1.4 Solucin propuesta ......................................................................................... 6

    1.5 Hiptesis .......................................................................................................... 7

    1.6 Objetivo ............................................................................................................ 7

    1.7 Estado del arte ................................................................................................. 7

    1.7.1. Estado del arte de la educacin a distancia ............................................... 7

    1.7.1.1 Antecedentes ....................................................................................... 7

    1.7.1.2 Impacto social ...................................................................................... 9

    1.7.1.3 Tendencias ........................................................................................... 9

    1.7.2 Estado del arte de las plataformas educativas e-learning ......................... 11

    1.7.2.1 Antecedentes ..................................................................................... 11

    1.7.2.2 Evolucin de las plataformas ............................................................. 11

    1.7.3 Estado del arte del aprendizaje de las matemticas ................................. 12

    1.7.3.1 Dificultades encontradas para aprender ............................................. 12

    1.7.3.2 Indicadores de aprovechamiento ....................................................... 13

    1.7.3.3 Metodologas ...................................................................................... 15

    1.8 Organizacin de la tesis ............................................................................... 17

  • viii

    CAPTULO 2: PLATAFORMAS VIRTUALES ...................................................... 19

    2.1 Introduccin ................................................................................................... 20

    2.2 Caractersticas ............................................................................................... 20

    2.3 Funciones de una plataforma virtual ........................................................... 21

    2.3 Plataformas virtuales de aprendizaje .......................................................... 22

    2.3.1 Plataformas libres ..................................................................................... 22

    2.3.1.1 Dokeos ............................................................................................... 22

    2.3.1.2 Claroline ............................................................................................. 23

    2.3.1.3 Sakai .................................................................................................. 25

    2.3.1.4 Moodle ............................................................................................... 27

    2.3.1.5 .LRN ................................................................................................... 29

    2.3.2 Plataformas comerciales ........................................................................... 32

    2.3.2.1 Blackboard ......................................................................................... 32

    2.3.2.2 Almagesto .......................................................................................... 34

    2.4 Criterios para evaluar las plataformas virtuales ......................................... 36

    2.5 Comparativo entre plataformas virtuales de aprendizaje .......................... 37

    2.6 Seleccin de la plataforma virtual ............................................................... 38

    2.7 Conclusiones ................................................................................................. 38

    CAPTULO 3: COMPATIBILIDAD DE HERRAMIENTAS WEB 2.0 CON MOODLE

    .............................................................................................................................. 39

    3.1 Introduccin ................................................................................................... 40

    3.2 Herramientas Web 2.0 ................................................................................... 40

    3.2.1 Herramientas de colaboracin y comunicacin ........................................ 40

    3.2.1.1 Blogs .................................................................................................. 40

    3.2.1.2 Wiki .................................................................................................... 41

    3.2.1.3 WebQuest .......................................................................................... 42

    3.2.1.4 Redes sociales ................................................................................... 43

    3.2.1.5 Slideshare .......................................................................................... 44

    3.2.1.6 Videoconferencia................................................................................ 44

    3.2.1.7 Voki .................................................................................................... 46

    3.2.2 Herramientas para crear objetos de aprendizaje ...................................... 47

    3.2.2.1 eXeLearning ....................................................................................... 47

    3.2.2.2 Xerte ................................................................................................... 48

    3.2.2.3 Reload ................................................................................................ 49

  • ix

    3.2.3 Herramientas para disear actividades de matemticas .......................... 50

    3.2.3.1 Educaplay .......................................................................................... 50

    3.2.3.2 Wiris ................................................................................................... 51

    3.2.3.3 Geogebra ........................................................................................... 52

    3.2.4 Herramientas para disear evaluaciones .................................................. 53

    3.2.4.1 Hot Potatoes ...................................................................................... 53

    3.3 Conclusiones ................................................................................................. 54

    CAPTULO 4: INTEGRACIN DE HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN MOODLE .... 55

    4.1 introduccin ................................................................................................... 56

    4.2 Herramientas a implementar en Moodle ...................................................... 56

    4.2.1 De Colaboracin y comunicacin ............................................................. 56

    4.2.1.1 Wiki .................................................................................................... 56

    4.2.1.2 Skype ................................................................................................. 58

    4.2.1.3 Voki .................................................................................................... 59

    4.2.2 Para crear objetos de aprendizaje ............................................................ 61

    4.2.2.1 Reload ................................................................................................ 61

    4.2.2.2 eXeLearning ....................................................................................... 66

    4.2.3 Para crear actividades de matemticas .................................................... 68

    4.2.3.1 Geogebra ........................................................................................... 68

    4.2.3.2 Wiris ................................................................................................... 71

    4.2.4 Para evaluar el aprendizaje ...................................................................... 72

    4.2.4.1 Educaplay .......................................................................................... 72

    ....................................................................................................................... 73

    4.2.4.2 Hot Potatoes ...................................................................................... 73

    4.3 Conclusiones ................................................................................................. 74

    CAPTULO 5: PROPUESTA DE CURSO DE CLCULO DIFERENCIAL COMO

    HERRAMIENTA DIDCTICA ............................................................................... 75

    5.1 Introduccin ................................................................................................... 76

    5.2 Temario Propuesto para el curso ................................................................ 76

    5.3 Estructura del curso ..................................................................................... 77

    5.4 Herramientas Web 2.0 utilizadas .................................................................. 77

    5.5. Propuesta del curso en Moodle ..78

    5.6 Conclusiones ................................................................................................. 82

  • x

    CAPTULO 6: CONCLUSIONES .......................................................................... 83

    6.1 Conclusiones ................................................................................................. 84

    6.2 Trabajos futuros ............................................................................................ 85

    ANEXOS ............................................................................................................... 87

    LISTA DE ACRNIMOS ....................................................................................... 88

    GLOSARIO ........................................................................................................... 88

    REFERENCIAS ..................................................................................................... 89

    Referencias bibliogrficas y artculos ............................................................... 89

    Referencias electrnicas .................................................................................... 91

  • xi

    ndice de figuras Pgina

    Figura 1.1 Causas de reprobacin de matemticas .............................................. 14

    Figura 2.1 Funciones de un LMS .......................................................................... 21

    Figura 2.2 Aplicaciones .LRN ................................................................................ 30

    Figura 3.1 Creando un Voki (Voki, 2014). ............................................................. 46

    Figura 3.2 Reload Editor ....................................................................................... 49

    Figura 3.3 Actividades de educaplay ..................................................................... 50

    Figura 3.4 Plugins compatibles con plataformas virtuales de aprendizaje ............ 52

    Figura 3.5 Interfaz Geogebra ................................................................................ 52

    Figura 3.6 Herramientas Hot Potatoes .................................................................. 53

    Figura 4.1 Configuracin de Wiki en Moodle ......................................................... 57

    Figura 4.2 Comparativo entre dos versiones del Wiki ........................................... 57

    Figura 4.3 Descarga del mdulo de Skype............................................................ 58

    Figura 4. 4 Personalizar Voki ................................................................................ 59

    Figura 4.5 Cdigo HTML de Voki para publicar en Moodle ................................... 59

    Figura 4.6 Cdigo generado en Voki para publicar en Moodle ............................. 60

    Figura 4.7 Etiqueta creada con herramienta Voki ................................................. 60

    Figura 4.8 Implementacin de Voki en Moodle ..................................................... 61

    Figura 4.9 Creando paquete SCORM en Reload .................................................. 62

    Figura 4.10 Seleccin de carpeta donde se creara el paquete SCORM. .............. 62

    Figura 4.11 Se agregan los recursos para crear paquete SCORM ....................... 63

    Figura 4.12 Agregando los archivos a los recursos del paquete SCORM ............. 63

    Figura 4.13 Agregando una estructura al paquete SCORM .................................. 64

    Figura 4.14 Referenciando temas de la estructura a recursos del paquete SCORM

    .............................................................................................................................. 64

  • xii

    Figura 4.15 Agregando una actividad tipo paquete SCORM en Moodle ............... 65

    Figura 4.16 Actividad creada con Reload funcionando en Moodle ........................ 65

    Figura 4.17 Actividades de eXeLearning ............................................................... 66

    Figura 4.18 Guardando el paquete SCORM de eXeLearning ............................... 67

    Figura 4.19 Paquete creado en eXeLearning publicado en Moodle como una

    actividad ................................................................................................................ 67

    Figura 4.20 Interfaz Geogebra .............................................................................. 68

    Figura 4.21 Inicio de sesin en Geogebra Tube .................................................... 69

    Figura 4.22 Publicando contenido en Geogebra Tube .......................................... 69

    Figura 4.23 Obteniendo cdigo para Moodle en Geogebra Tube ......................... 70

    Figura 4.24 Actividad realizada en Geogebra y publicada en Moodle ................... 70

    Figura 4.25 Wiris editor de frmulas para Moodle ................................................. 71

    Figura 4.26 Actividad desarrollada en Educaplat y publicada en Moodle ............. 73

    Figura 4.27 Actividad creada en Hot Potatoes y publicada en Moodle ................. 74

    Figura 5.1 Propuesta de Curso Clculo Diferencial ............................................... 78

    Figura 5.2 La funcin lineal y su comportamiento ................................................. 79

    Figura 5.3 Funcin cuadrtica ............................................................................... 79

    Figura 5.4 Desigualdad triangular ......................................................................... 80

    Figura 5.5 Chat para resolver dudas ..................................................................... 80

    Figura 5.6 Explicando el teorema de Pitgoras ..................................................... 81

    Figura 5.7 Evaluacin desarrollada en Educaplay ................................................ 81

    Figura 5.8 Resultado de evaluacin de Educaplay ............................................... 81

    Figura 5.9 Paquete desarrollado en eXeLearning ................................................. 82

    Figura 5.10 Examen desarrollado en Hot potatoes ............................................... 82

  • xiii

    ndice de Tablas Pgina

    Tabla 1.1 Comparativo entre herramientas web 1.0 y web 2.0 ............................... 5

    Tabla 1.2 Hitos de la educacin a distancia (Garca, 2006). ................................... 8

    Tabla 2.1 Herramientas bsicas para instalar Moodle .......................................... 28

    Tabla 2.2 Tipos de Licencia Almagesto ................................................................. 35

    Tabla 2.3 Requerimientos de instalacin Almagesto (Almagesto, 2014) .............. 36

    Tabla 2.4 Cuadro comparativo entre plataformas virtuales ................................... 37

    Tabla 3.1 Blogs compatibles con Moodle. ............................................................. 41

    Tabla 3.2 Herramientas Web 2.0 para Videoconferencia ...................................... 45

    Tabla 3.3 Herramientas Wiris (Wiris, 2014) ........................................................... 51

    Tabla 4.1 Herramientas de actividades de Educaplay .......................................... 72

  • CAPTULOS

  • 1

    CAPTULO 1: INTRODUCCIN

    "Por qu esta magnfica tecnologa cientfica, que ahorra

    trabajo y nos hace la vida ms fcil nos aporta tan poca

    felicidad? La respuesta es esta, simplemente: porque an

    no hemos aprendido a usarla con tino (Albert Einstein).

  • 2

    Captulo 1.1 Introduccin

    1.1. Introduccin

    La educacin evoluciona constantemente, cada da surgen nuevos paradigmas de

    enseanza-aprendizaje brindando la posibilidad al estudiante de modelar su

    conocimiento adecundose a sus necesidades, en este sentido esta investigacin se

    enfoca en una propuesta de implementacin de las herramientas web 2.0 necesarias

    para construir entornos de aprendizaje virtual haciendo uso de una plataforma

    e-learning como complemento didctico que sirva de apoyo a estudiantes de nivel

    superior enfocada en rea de matemticas para los primeros semestres ofreciendo al

    estudiante la posibilidad de retroalimentar conocimientos bsicos de esta disciplina

    adecundose a sus tiempos y necesidades.

    1.2. Definiciones

    1.2.1. E-learning

    Desde el punto de vista conceptual e-learning es un trmino susceptible de diferentes

    definiciones y a menudo intercambiable por otros: formacin on-line, cursos on-line,

    formacin virtual, teleformacin, formacin a distancia, campus virtual.

    En sentido literal, del ingls, significa aprendizaje electrnico, el aprendizaje producido

    a travs de un medio tecnolgico-digital.

    El e-learning consiste en la educacin y capacitacin a travs de Internet. Este tipo de

    enseanza online permite la interaccin del usuario con el material mediante la

    utilizacin de diversas herramientas informticas (e-ABC, 2011).

    Rosenberg lo define como el uso de las tecnologas basadas en Internet para

    proporcionar un amplio despliegue de soluciones a fin de mejorar la adquisicin de

    conocimientos y habilidades. El mismo autor establece tres criterios que se han de

    cumplir para poder aplicar correctamente el trmino:

    1. Que se produzca en red.

    2. Que llegue al usuario final a travs de una computadora.

  • 3

    Captulo I: Introduccin

    3. Que este centrado en la visin ms amplia de soluciones del aprendizaje que

    van ms all de paradigmas tradicionales de formacin (Rosenberg, 2001).

    A su vez Garca define al e-learning como una capacitacin no presencial que, a travs

    de plataformas tecnolgicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso

    de enseanza-aprendizaje, adecundolos a las habilidades, necesidades y

    disponibilidades de cada discente, adems de garantizar ambientes de aprendizaje

    colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicacin sncrona y asncrona,

    potenciando en suma el proceso de gestin basado en competencias (Garca, 2005).

    El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:

    El pedaggico, referido a la tecnologa educativa como disciplina de las ciencias

    de la educacin.

    El tecnolgico, referido a la tecnologa de la informacin y la comunicacin,

    mediante la seleccin, diseo, personalizacin, implementacin, alojamiento y

    mantenimiento de soluciones en dnde se integran tecnologas propietarias y

    de cdigo abierto (Open Source) (e-ABC, 2011).

    Algunos de los beneficios que proporciona el e-learning son:

    Flexibilidad para tomar los cursos.

    Reduccin de costos.

    Acceso a contenidos desde cualquier conexin de Internet.

    Rapidez y agilidad.

    Por su parte, Lozano lo define al e-learning como un tringulo formado por:

    Tecnologa (plataformas, campus virtuales).

    Contenidos (calidad y estructuracin de temas de estudio).

    Servicios (siendo el elemento ms importante que engloba la accin de los

    profesores, elementos de gestin, elementos de comunicacin y elementos de

    evaluacin) (Lozano, 2004).

  • 4

    1.2.2 Plataformas virtuales de aprendizaje: LMS y LCMS

    De las definiciones anteriores podemos concluir que el e-learning es un aprendizaje

    virtual que nos brinda la posibilidad de transmitir conocimientos haciendo uso de

    herramientas tecnolgicas adecundose a las necesidades del usuario, no requiere un

    tiempo especfico para aprender por lo cual facilita la posibilidad de que los usuarios

    modelen su aprendizaje de acuerdo a sus tiempos y necesidades.

    1.2.2 Plataformas virtuales de aprendizaje: LMS y LCMS

    Entre las herramientas ms utilizadas para los ambientes e-learning estn los

    Sistemas de Administracin de Aprendizaje (LMS) y los Sistemas de Administracin

    de Contenidos de Aprendizaje (LCMS). En este sentido una plataforma virtual de

    aprendizaje es un software basado en un servidor web que provee mdulos para los

    procesos administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema de

    enseanza, simplificando el control de estas tareas.

    Por su parte Rengarajan define un LCMS como un sistema basado en web que es

    utilizado para crear, aprobar, publicar, administrar y almacenar recursos educativos y

    cursos en lnea (Rengarajan, 2001).

    Los principales usuarios de un LCMS son los diseadores que utilizan los contenidos

    para estructurar los cursos, los profesores que utilizan los contenidos para

    complementar su material de clase e incluso los alumnos en algn momento pueden

    acceder a la herramienta para desarrollar sus tareas o completar sus conocimientos.

    Dicho lo anterior podemos concluir que tanto los LMS como los LCMS se pueden

    considerar como sistemas de gestin de aprendizaje ya que los primeros gestionan la

    administracin de los cursos y los segundos gestionan el desarrollo de los contenidos

    de los mismos.

    1.2.3. Herramientas Web 2.0

    Hoy en da gracias al descubrimiento de Internet se pueden generar nuevas

    estrategias de enseanza-aprendizaje, en este sentido, el uso de tecnologa puede

    contribuir al desarrollo de aprendizajes en ambientes virtuales haciendo uso de

  • 5

    Captulo I: Introduccin

    herramientas electrnicas que permitan la colaboracin entre estudiantes y docentes

    en el mundo, gracias a estas aportaciones el uso de herramientas Web ha sido

    utilizado para aplicarse en entornos web como puede observarse en la tabla 1.1.

    Criterio

    Web 1.0 (1993-2003)

    Muchas pginas web

    bonitas para ser vistas a

    travs de un navegador.

    Web 2.0 (2003-Actual)

    Multitud de contenidos

    compartidos a travs de

    servicios de alta

    interactividad

    Modo Lectura Escritura compartida

    Mnima unidad de

    contenido Pgina Mensaje- Articulo- post

    Estado Esttico Dinmico

    Modo de visualizacin Navegador Navegador, lector RSS

    Arquitectura Cliente-Servidor Servicio web

    Editores Webmaster Todos

    Protagonistas Geeks Aficionados

    Tabla 1.1 Comparativo entre herramientas Web 1.0 y Web 2.0.

    Hoy en da, debido a la necesidad de colaboracin y participacin que se da entre los

    usuarios de la red, surge lo denominado Web 2.0, referida como una web colaborativa

    donde el contenido lo crean los usuarios, lo que ha supuesto una revolucin en la

    difusin de la informacin, pues implica una mayor participacin y relacin (Freire,

    2007).

    Como se ha indicado, la Web 2.0 o web colaborativa es un conjunto de herramientas

    interactivas que pueden contribuir al desarrollo del aprendizaje del estudiante

    adecundose a sus tiempos y necesidades sin importar el lugar donde se encuentre,

    gracias al uso de la tecnologa y de las herramientas Web 2.0 se pueden crear

    ambientes virtuales de aprendizaje colaborativo entre estudiantes y profesores

    facilitando la comprensin de temas y en consecuencia generando aprendizajes

    significativos.

  • 6

    1.3 Definicin del problema

    Sin duda alguna estas herramientas pueden ser utilizadas como estrategias didcticas

    con la finalidad de que el estudiante adquiera las competencias necesarias que le

    permitan solucionar problemas en diversos entornos, haciendo uso de la tecnologa.

    1.3 Definicin del problema

    El aprendizaje de las matemticas en su mayora se enfoca en aprendizajes

    presenciales, actualmente en el nivel superior se presentan altos ndices de

    reprobacin como lo comenta Reyna Arcelia Brito Pez y Mara Guadalupe Amado

    Moreno en un estudio realizado en el Instituto Tecnolgico de Mexicali, ante esta

    situacin se requiere buscar nuevos escenarios para el proceso enseanza-

    aprendizaje en el rea de matemticas que permita elevar indicadores de

    aprovechamiento y en consecuencia aprendizajes significativos haciendo uso de la

    tecnologa en escenarios virtuales con la finalidad de que el estudiante tenga una

    herramienta didctica que le permita reforzar sus conocimientos y modelar su

    aprendizaje de acuerdo a sus necesidades.

    1.4 Solucin propuesta

    La propuesta de solucin est estructurada en cuatro sesiones como se describen a

    continuacin:

    1. Nos permitir enfocaremos en un anlisis minucioso para conocer las diversas

    plataformas virtuales de aprendizaje que existen, gracias a este anlisis nos

    llevar a tomar la decisin de la plataforma a utilizar como apoyo didctico.

    2. Estudiaremos las diversas herramientas web 2.0 que pueden integrarse en la

    plataforma seleccionada, con estas herramientas se podrn desarrollar cursos

    interactivos que faciliten el aprendizaje del estudiante.

    3. Se enfocar en integrar algunas de las herramientas estudiadas en el punto

    dos, en este apartado se buscar la forma de poder integrar las herramientas

    con ejercicios que permitan al estudiante comprender o mejorar estudios

    previos en el rea de matemticas concretamente en temas relacionados con

    la materia de clculo diferencial en nivel superior.

  • 7

    Captulo I: Introduccin

    4. Permitir generar una propuesta didctica que sirva de apoyo para estudiantes

    de nivel superior en el aprendizaje de las matemticas, gracias al uso de la

    tecnologa el estudiante podr modelar su aprendizaje de acuerdo a su

    necesidad.

    1.5 Hiptesis

    El uso de herramientas Web 2.0 integradas en una plataforma virtual, facilitar la

    compresin de temas relacionados con la materia de clculo diferencial reforzando

    conocimientos previos en los estudiantes y potencializando el aprendizaje de las

    matemticas en los primeros semestres de educacin superior incrementando

    indicadores de aprovechamiento y en consecuencia disminuyendo la desercin

    escolar o el rezago educativo.

    1.6 Objetivo

    Integrar herramientas Web 2.0 compatibles con la plataforma moodle para disear una

    propuesta didctica que sirva como apoyo en el aprendizaje de la materia de clculo

    diferencial impartida a nivel superior, facilitando la comprensin de temas tales como:

    aritmtica bsica, algebra y clculo, propiciando aprendizajes significativos haciendo

    uso de la tecnologa.

    1.7 Estado del arte

    1.7.1. Estado del arte de la educacin a distancia

    1.7.1.1 Antecedentes

    La educacin a distancia se remonta dos siglos atrs como lo expresa Guillermo

    Roquet Garca en su artculo: Antecedentes Histricos de la Educacin a Distancia

    de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, desde tiempos remotos la educacin

    siempre ha buscado formas de transmitir el conocimiento y generar un aprendizaje

    como puede observarse en la tabla 1.2.

  • 8

    1.7.1.1 Antecedentes

    La invencin de la escritura sobre elementos como: piedra, madera,

    tela, tablillas de barro, papiro y papel, son consideradas como las

    primeras concepciones de educacin a distancia pues ello permiti

    conservar y trasladar la informacin.

    La invencin de la imprenta, permito generalizar la transmisin pues

    paso de ser manual a mecnica, lo cual incremento la oferta de

    libros en las bibliotecas.

    La enseanza por correspondencia hizo posible que el poseedor de

    la informacin la entregara al destinatario sin estar en contacto con

    l. La primera concepcin de esta modalidad data del ao 1728.

    La invencin y el uso de medios de difusin colectiva (radio y la

    televisin) para dar informacin valiosa desde el punto de vista

    educativo, est consisti en reemplazar el papel por medios

    auditivos y audiovisuales.

    La computadora se inventa a fines de la primera mitad del siglo XX,

    pero es hasta 1975 que se crea la microcomputadora de uso

    personal, con este descubrimiento a finales de ste siglo se crea

    una aplicacin en mbito educativo a travs del aprendizaje

    individual llamado CBT (Computer Based Training).

    La invencin de redes de cmputo, primero Arpanet (1966-1990),

    luego surge Binet (1981), finalmente surge la red ms famosa hasta

    el momento Internet, para la educacin, que sus creadores fueron

    Vinton Cerf y Robert Kahn con el sistema llamado TCP/IP.

    La invencin y generalizacin del uso del correo electrnico, esta

    aplicacin se expandi ms en la ltima dcada del siglo pasado

    cuando fue posible anexar archivos de gran capacidad al contenido

    del mensaje.

    La invencin del ambiente World Wide Web (WWW) en 1991 cuyo

    creador es el britnico Tim Berners-Lee; propisio que en este

    ambiente convivieran todo tipo de servicios: documentos, correo-e,

    hipertexto, hipermedia, buscadores, etc.

    A finales del siglo pasado y principios del presente, la Internet llego

    a plantearnos la posibilidad de distribuir contenidos educativos con

    grandes ventajas en cuanto a costos y a la posibilidad de

    mantenerlos permanentemente actualizados, de esta manera surge

    la posibilidad de crear la educacin en lnea (e-learning), que es una

    modalidad de educacin a distancia.

    Tabla 1.2 Hitos de la educacin a distancia (Roquet, 2006).

  • 9

    Captulo 1: Introduccin

    1.7.1.2 Impacto social

    Gracias a los avances tecnolgicos, hoy en da el uso de las TICs, facilita la forma de

    aprender y ensear, con el surgimiento de Internet nace la posibilidad de tener

    comunicacin en diversas partes del mundo haciendo posible poder compartir

    conocimientos en forma virtual, es por ello que gracias a las tecnologas de informacin

    se establecen nuevos paradigmas en el campo de la educacin.

    El uso de herramientas pone al alcance del usuario los recursos necesarios para su

    formacin profesional obteniendo beneficios tales como ahorro de tiempo, ahorro de

    gastos y optimizacin de recursos adaptndose a sus tiempos y necesidades como lo

    comenta Juan de Pablos Pons en su artculo: Algunas reflexiones sobre las

    tecnologas digitales y su impacto social y educativo, la presencia de las tecnologas

    de la informacin y la comunicacin (TICs) en el mundo de la educacin es hoy una

    realidad incontestable, y la posibilidades, ventajas o resultados de esta presencia ha

    pasado a ser una cuestin de primera lnea en los anlisis de los expertos, en las

    prioridades de las administraciones educativas o en los cambios sugeridos en la

    formacin y actualizacin de los docentes (Pons, 2009).

    El uso de las TICs han transcendido en la educacin, en la formacin de las personas

    y la evolucin del mundo, sin duda alguna la tecnologa poco a poco nos ha vuelto

    dependientes de ella, entonces porque no aplicarla con fines acadmicos para mejorar

    considerablemente el aprovechamiento de los estudiantes en las instituciones

    usndola con responsabilidad, basndose en la reflexin y gestionando contenidos

    haciendo uso de herramientas informticas en beneficio de la educacin.

    1.7.1.3 Tendencias

    Gracias al descubrimiento de Internet cada da surgen nuevas necesidades de

    aprender y ensear es por ello que el aprendizaje virtual cada vez se convierte en una

    alternativa de superacin para muchas personas como lo comenta el Dr. Lorenzo

    Garca Aretio en su videoconferencia: La educacin a distancia hoy. Modelos, eficacia

    y tendencias, en ella seala que las principales tendencias de la educacin virtual se

  • 10

    1.7.1.3 Tendencias

    enfocan en diversos entornos, tales como: personales de aprendizaje, colaborativos,

    de aprendizaje mvil, almacenamiento en la nube, recursos abiertos, gamificacin,

    realidad aumentada y cursos abiertos masivos en lnea.

    Descripcin de tendencias:

    Entornos personales de aprendizaje: Consiste en organizar y ordenar una

    serie de herramientas, servicios y conexiones para obtener una serie de

    elementos que facilitan el aprendizaje del estudiante.

    Entornos colaborativos: El uso de herramientas de colaboracin centradas en

    el trabajo en grupo permiten organizar proyectos conjuntos sin importar donde

    se encuentren los participantes adecundose a sus tiempos y necesidades.

    Aprendizaje mvil: gracias a dispositivos inteligentes se puede potenciar la

    educacin compartiendo recursos.

    La nube. Ofrece servicios que proporcionan almacenamiento virtual facilitando

    la comunicacin.

    Recursos abiertos. Recursos para la enseanza, el aprendizaje y la

    investigacin publicados baja licencia de para uso libre.

    Gamificacin. Gracias a uso de internet se puede potenciar la gamificacin que

    puede ser observada como la mecnica del juego aplicada a otros sectores,

    Aretio en su conferencia comenta que se puede hacer uso de videojuegos para

    aprender de una forma divertida, de tal forma que se pueda tener un

    reconocimiento potencial del juego en el proceso enseanza-aprendizaje.

    Realidad aumentada. Visin de la realidad en la que se agregan elementos

    virtuales con informacin complementaria de lo que se puede ver, or o tocar

    por medio de dispositivos mviles para facilitar la comprensin del aprendizaje

    haciendo uso de la tecnologa.

    MOOC/CAMEL (Cursos Abiertos Masivos en Lnea), estos cursos deben tener

    las caractersticas de: ser en lnea, manejar herramientas Web 2.0, deben existir

    docentes o facilitadores y deben fomentar la participacin del grupo y el trabajo

    colaborativo (Aretio, 2012).

  • 11

    Captulo 1: Introduccin

    1.7.2 Estado del arte de las plataformas educativas e-learning

    1.7.2.1 Antecedentes

    Como marco de referencia de la educacin a distancia su origen data del siglo XIX, al

    comenzar a usar el correo postal como canal de comunicacin para transmitir

    conocimientos, la educacin va adoptando diversas formas a lo largo del tiempo, en

    funcin de los avances tecnolgicos en el campo de la comunicacin como se describe

    en las siguientes tres etapas:

    1. El medio ms utilizado fue la correspondencia y el soporte principal los textos

    escritos, que hasta la fecha sigue siendo utilizado por muchas instituciones en

    su oferta educativa.

    2. A finales de los aos 60 y principios de los 70 surgen las primeras universidades

    abiertas utilizando la radio y la televisin como soporte para transmitir los

    conocimientos.

    3. Aparece el uso de las TICs en la educacin a distancia facilitando la

    comunicacin, almacenamiento y distribucin de la informacin, esta

    generacin empieza a usar procesos sncronos y asncronos con transmisin

    de sonido, video y datos (Fernndez, 2009).

    1.7.2.2 Evolucin de las plataformas

    El origen de las plataformas de e-learning, basadas en Web, se debe a una

    especializacin de los sistemas de gestin de contenidos (CMS - Content Management

    System) en sistemas orientados a la gestin de contenidos para el aprendizaje a

    distancia (Boneu, 2007).

    Segn Boneu, los CMS en los ltimos aos han progresado en tres etapas evolutivas:

    1. Primera etapa: los CMS (Content Management System) son los ms bsicos y

    permiten la generacin de sitios web dinmicos. El objetivo de estos programas

    es la creacin y gestin de la informacin en lnea (textos, imgenes, grficos,

  • 12

    1.7.3 Estado del arte del aprendizaje de las matemticas

    vdeos, sonidos, etc.). Tambin se caracterizan por no poseer herramientas de

    colaboracin (foros, chats, etc.), ni apoyo en tiempo real.

    2. Segunda etapa: los LMS (Learning Management System) aparecen a partir de

    los CMS y proporcionan un entorno que posibilita la actualizacin,

    mantenimiento y ampliacin de la web con la colaboracin de mltiples

    usuarios, estn orientados al aprendizaje y la educacin, proporcionando

    herramientas para la gestin de contenidos acadmicos, permitiendo mejorar

    las competencias de los usuarios de los cursos y su intercomunicacin.

    3. Tercera etapa: los LCMS (Learning Content Management System) son

    plataformas que integran las funcionalidades de los CMS y los LMS, incorporan

    la gestin de contenidos para personalizar los recursos de cada estudiante y

    donde las empresas se convierten en su propia entidad editora, con

    autosuficiencia en la publicacin del contenido, de una forma sencilla, rpida y

    eficiente, resolviendo los problema de las anteriores plataformas. Ofrecen

    facilidad en la generacin de los materiales, flexibilidad, adaptabilidad a los

    cambios, control del aprendizaje y un mantenimiento actualizado del

    conocimiento.

    1.7.3 Estado del arte del aprendizaje de las matemticas

    1.7.3.1 Dificultades encontradas para aprender

    Nuestras sociedades parece ser cada vez ms compartida la idea de que es necesaria

    una cultura matemtica y cientfica slida para que todos los individuos puedan ejercer

    sus responsabilidades ciudadanas, esas mismas sociedades se han organizado para

    funcionar sobre la base de una cultura matemtica y cientfica poco profunda. Y

    todava hoy da muchos de nuestros dirigentes polticos, econmicos y culturales

    siguen declarando, casi con orgullo, no comprender nada de matemtica (Michle,

    2004).

    Al mismo tiempo, la institucin escolar debe adaptarse a una evolucin tecnolgica

    cuyos tiempos vayan adecundose a las necesidades de aprendizaje. En este sentido

  • 13

    Captulo 1: Introduccin

    hay que ser consciente de las nuevas posibilidades que la tecnologa informtica

    ofrece a la enseanza y aprendizaje de la matemticas, hoy en da la tecnologa en

    las escuela se limita al uso de calculadoras y programas de geometra dinmica en el

    rea de matemticas, no se tiene encueta que las tecnologas de la informacin y de

    la comunicacin ya se han generalizado, modificando profundamente el contexto

    tecnolgico con nuevas metodologas de enseanza aprendizaje haciendo uso de

    herramientas Web 2.0.

    No hay que olvidar que los docentes son el eslabn clave de cualquier evolucin de la

    enseanza de la matemtica. No es por azar que uno de los ltimos estudios

    planteados por la Comisin Internacional de Enseanza de la Matemtica concierne al

    docente y su formacin. Considerar al docente como un elemento clave del sistema

    no es suficiente si est, no asume su papel como verdadero actor, para ello es

    necesario comprender sus prcticas y aquello que las determinan, adems de las

    restricciones a las que est sujeto y sus mrgenes de maniobra, sin dejar de lado los

    conocimientos disciplinares y otros que fortalecen sus competencias profesionales.

    En ese sentido, me parece que las evoluciones recientes de la investigacin didctica

    son particularmente prometedoras haciendo uso de la tecnologa como herramientas

    potenciales de apoyo para facilitar la comprensin de las matemticas.

    1.7.3.2 Indicadores de aprovechamiento

    La dificultad de aprender matemticas siempre ha sido un factor de estudio en

    investigaciones es por ello que en pro de mejorar el aprendizaje en esta disciplina se

    buscan estrategias que permitan al estudiante fortalecer sus conocimientos y ponerlos

    en prctica, en consecuencia incrementar indicadores de aprovechamiento. En este

    sentido algunos estudios realizados en algunas universidades demuestran el impacto

    que tiene el aprendizaje de las matemticas y su relacin con la desercin escolar en

    los primeros semestres de sistemas de educacin superior.

    En estudio realizado en el Instituto Tecnolgico de Mexicali a cincuenta profesores

    donde indican que el bajo porcentaje de rendimiento escolar en los estudiantes de las

  • 14

    1.7.3.2 Indicadores de aprovechamiento

    carreras de ingeniera se atribuye a que los estudiantes carecen en gran medida de

    hbitos de estudio (89%), esto debido a la observacin que el docente hace cuando

    los estudiantes se preparan para presentar los exmenes; el 66% de los docentes

    sealan que los estudiantes presentan gran dificultad para el razonamiento de

    problemas matemticos y de aplicaciones en ingeniera y aunado a esto el 59% de los

    y las docentes soportan lo anterior indicando que los estudiantes no tienen tiempo para

    estudiar, as como que tienen algunas deficiencias en la habilidad matemtica (Brito,

    2003) Ver figura 1.1.

    Figura 1.1 Causas de reprobacin de matemticas

    Del anlisis anterior podemos observar que lo que predomina en el las incidencias de

    reprobacin estn relacionadas con forma en que estudia el alumno, seguido de las

    deficiencias para el razonamiento atribuidas o como consecuencia de la falta de

    conocimientos previos y de habilidad matemtica.

    Otro estudio realizado por Francisco Barrera Garca en su artculo denominado: Las

    matemticas y el abandono escolar, aplicado con alumnos de primer ingreso, donde

  • 15

    Captulo 1: Introduccin

    toma como punto de partida la experiencia vivida en la facultad de ingeniera de la

    UNAM y el impacto que tienen las matemticas tanto en la desercin como en el

    rezago educativo en las ingenieras, en este sentido el autor considera dos puntos a

    considerar para incrementar los indicadores de aprovechamiento:

    1. Los conocimientos previos en el rea de matemticas de los estudiantes debe

    tener al momento de tomar la decisin de estudiar una ingeniera.

    2. Los contenidos de las asignaturas de matemticas en los primeros semestres

    de la licenciatura y su impacto en la desercin y rezago escolar (Barrera, 2003).

    1.7.3.3 Metodologas

    Con el uso de las TICs, se pueden apoyar las investigaciones de los estudiantes en

    diversas ramas de las matemticas, tales como: aritmtica, geometra, estadstica,

    lgebra, como lo comenta Sandra Castillo en su artculo: Propuesta pedaggica

    basada en el constructivismo para el uso ptimo de las TICs en la enseanza y el

    aprendizaje de la Matemtica. En l se menciona que al centrarse en estas

    investigaciones los estudiantes se pueden concentrar en tomar decisiones, razonar y

    resolver problemas (Castillo, 2008).

    Est analoga nos permite establecer el vnculo entre el constructivismo y la

    matemtica educativa asistida por TICs. Cabe preguntarse, entonces: Cmo usar las

    TICs con un enfoque constructivista en matemtica educativa? Al respecto, Snchez

    nos proporciona los siguientes comentarios:

    Como herramientas de apoyo al aprender, con las cuales se pueden realizar

    actividades que fomenten el desarrollo de destrezas cognitivas superiores en

    los alumnos.

    Como medios de construccin que faciliten la integracin de lo conocido y lo

    nuevo.

    Como extensoras y amplificadoras de la mente, a fin de que expandan las

    potencialidades del procesamiento cognitivo y la memoria, lo cual facilita la

    construccin de aprendizajes significativos.

  • 16

    1.7.3.3 Metodologas

    Como medios transparentes o invisibles al usuario, que hagan visible el

    aprender e invisible la tecnologa.

    Como herramientas que participan en un conjunto metodolgico orquestado, lo

    que potencia su uso con metodologas activas como proyectos, trabajo

    colaborativo, mapas conceptuales e inteligencias mltiples (Snchez, 2000).

    Snchez precisa que la tecnologa slo es una herramienta con una gran capacidad

    que, cuando es manejada con una metodologa y diseo adecuado, puede ser un buen

    medio para construir y crear aprendizajes, de esta forma el estudiante haciendo uso

    de la tecnologa puede reforzar conocimientos y modelar su aprendizaje.

    Ante esta situacin se tiene considerado que el conocimiento que los alumnos

    construyen en las aulas est formado bajo la reflexin y una adecuada metodologa de

    trabajo colaborativo, haciendo uso de herramientas tecnolgicas que faciliten su

    comprensin, cabe mencionar que todo parte de los conocimientos previos del

    estudiante que obtiene de experiencias previas en diversos contextos haciendo uso de

    medios de comunicacin y recursos tecnolgicos.

    Es importante mencionar como impactan las contenidos que desarrolla el docente al

    hacer uso de las TICs para facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje y la

    comprensin de temas haciendo uso de la tecnologa, es por ello que se debe hacer

    uso de herramientas tecnolgicas en la prcticas docentes con la finalidad de propiciar

    nuevos escenarios de aprendizaje basados en el trabajo colaborativo para que haya

    una mejor comprensin del conocimiento matemtico.

    Al respecto, Gallardo y Gonzlez expresan que la comprensin del conocimiento

    matemtico es un objeto de investigacin que tiene un inters creciente en matemtica

    educativa. Sin embargo, su elevada complejidad hace que los avances ms recientes

    an resulten insuficientes, lo cual implica la necesidad de ir adoptando enfoques ms

    operativos y que se preocupen menos por el estudio directo de sus aspectos internos,

    esto conduce a los docentes que incorporan las TICs a determinar y clasificar el tipo

    de situaciones que propicien el aprendizaje y la comprensin del conocimiento

  • 17

    Captulo 1: Introduccin

    matemtico. Por tanto, la valoracin precisa de un anlisis situacional que inicia con

    una bsqueda de aquellas situaciones donde tiene sentido el uso del conocimiento

    matemtico considerado, para lo cual se aconseja que se lleve a cabo una labor de

    categorizacin y seleccin de situaciones que organice, simplifique y haga ms

    manejable el conjunto asociado.

    Con las percepciones anteriores se concluye que se pueden usar medios electrnicos

    que sirvan de apoyo didctico para el estudiante facilitando su aprendizaje y en

    consecuencia mejorando sus indicadores de desempeo escolar.

    1.8 Organizacin de la tesis

    El desarrollo del caso integrador se enmarca en el sector educativo para reforzar

    conocimientos previos en el rea de matemticas, concretamente en el reforzamiento

    de conocimientos previos en temas referentes a la materia de clculo diferencial, tales

    como: aritmtica bsica, algebra y calculo.

    Hoy en da gracias al crecimiento acelerado de tecnologas educativas se podrn

    implementar herramientas Web 2.0 para generar una propuesta didctica haciendo

    uso de la plataforma virtual Moodle, con la finalidad de que el estudiante pueda reforzar

    sus conocimientos previos incrementando las posibilidades de aprobar materias

    relacionadas con el rea de matemticas en los primeros semestres de nivel superior

    en funcin de esta propuesta, los captulos se estructuran de la siguiente forma:

    El captulo 1 Nos introduce al caso integrador haciendo una reflexin del estudio por

    medio de conceptos importantes que marcan el estado del arte del desarrollo del tema

    a investigar.

    El captulo 2 se hace anlisis detallado de las plataformas virtuales de aprendizaje

    conociendo sus caractersticas principales, ventajas, requerimientos de instalacin,

    etc., este estudio nos permitir seleccionar la plataforma donde se implementar el

    caso integrador.

  • 18

    1.8 Organizacin de la tesis

    El captulo 3 se hace un estudio de herramientas Web 2.0 compatibles con la

    plataforma seleccionada para poder integrarlas en una propuesta didctica que

    permita al estudiante fortalecer sus debilidades en temas relacionados con: aritmtica

    bsica, lgebra y clculo.

    El captulo 4 una vez analizadas las herramientas Web 2.0, dentro de este captulo se

    har una seleccin de herramientas Web 2.0, conociendo la forma en que pueden ser

    integradas dentro de la plataforma en beneficio del aprendizaje de los estudiantes

    haciendo uso de la tecnologa.

    El captulo 5 se genera una propuesta didctica sobre un curso de clculo diferencial,

    con temas especficos de: aritmtica bsica, lgebra y clculo, teniendo como objetivo

    reforzar conocimientos previos haciendo uso de herramientas Web 2.0 dentro de la

    plataforma virtual seleccionada.

    El captulo 6 contiene las conclusiones y recomendaciones de trabajos futuros de la

    investigacin.

  • 19

    CAPTULO 2: PLATAFORMAS

    VIRTUALES

    No hay que empezar siempre por la nocin primera de las

    cosas que se estudian, sino por aquello que puede facilitar

    el aprendizaje (Aristteles)

  • 20

    2.1 Introduccin

    2.1 Introduccin

    En este captulo se estudiaran algunas plataformas virtuales diseadas para el

    aprendizaje en lnea, gracias a este estudio se podrn conocer las caractersticas ms

    relevantes de cada una de ellas, por mencionar algunas, requerimientos mnimos de

    instalacin, tipos de licenciamiento, facilidad de uso, servicios que ofrecen, ventajas,

    desventajas, etc., gracias a la investigacin realizada se dar pauta para seleccionar

    la plataforma adecuada para el desarrollo del proyecto.

    2.2 Caractersticas

    Es importante mencionar de forma general las caractersticas ms relevantes que se

    pueden encontrar en diversas plataformas, en este sentido Boneu en su artculo:

    Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de contenidos educativos abiertos,

    comenta que toda plataforma de aprendizaje e-learning deber tener cuatro

    caractersticas bsicas, e imprescindibles como son:

    1. Interactividad. Hace referencia a que el usuario que esa usando la plataforma

    este convencido que es el protagonista de su aprendizaje.

    2. Flexibilidad. Se refiere al conjuntos de funciones que puedan adaptarse al

    lugar donde ese implementara la plataforma, stas puede estar enfocadas en

    la capacidad de adaptacin que se tenga en cuanto a:

    Infraestructura.

    Planes de estudio.

    Contenidos y estilos pedaggicos.

    3. Escalabilidad. Capacidad de la plataforma de funcionar sin importar el nmero

    de usuarios que la utilicen.

    4. Estandarizacin (Boneu, 2007).

    Por su parte Rheingold en su libro: La comunidad virtual. Una sociedad sin fronteras

    comenta que cuando se produce un debate continuo en una comunidad virtual o

    plataforma virtual puede observarse las siguientes caractersticas:

  • 21

    Captulo 2: Plataformas virtuales

    Estn organizadas entorno a afinidades y el dialogo existe sin necesidad que

    las personas se conozcan fsicamente.

    Se utilizan muchos medios electrnicos para sostener el dialogo.

    La comunicacin se origina desde texto plano hasta grficos.

    La comunicacin se produce de forma ms regular que la comunicacin

    presencial (Rheingold, 1996).

    Por su parte Hildreth (1997), citado por Cabero, menciona que las comunidades

    virtuales deben poseer una serie de caractersticas enfocadas en lo siguiente:

    Utilizacin de un lenguaje comn.

    Conocimiento compartido.

    Un propsito comn o una visin compartida que apunta ms all que la simple

    intervencin.

    Dinamismo.

    Evolucin (Cabero, 2006).

    2.3 Funciones de una plataforma virtual

    Al analizar un plataforma virtual o LMS de aprendizaje surge la necesidad de conocer

    sus funciones en las que se de enfocan los procesos, en este sentido podemos

    mencionar que existen cuatro reas de estudio de forma general como pueden

    observarse en la figura 2.1 (Cortina, 2014).

    Figura 2.1 Funciones de un LMS

    Plataforma virtual o

    LMS

    Gestin Administrativa

    Gestin academca

    Gestin de comunicaciones

    Gestin de evaluaciones

  • 22

    2.3 Plataformas virtuales de aprendizaje

    2.3 Plataformas virtuales de aprendizaje

    2.3.1 Plataformas libres

    2.3.1.1 Dokeos

    Dokeos es un LMS (Learning Management Systems), es decir una plataforma de

    E-learning, que permite a los docentes y alumnos las funciones administrativas y

    acadmicas de la capacitacin. Dokeos rene e integra todos los componentes

    necesarios para permitir la gestin, administracin, comunicacin, evaluacin y

    seguimiento de las actividades de enseanza y aprendizaje en un espacio virtual

    (Dokeos, 2014).

    Requerimientos de instalacin

    Servidor Web (uno de los siguientes):

    o Apache 1.3 o 2.0

    o Microsoft IIS

    Servidor PHP:

    o PHP 4.1 o superior

    Servidor de Base de datos:

    o MYSQL 3.23.6 o superior

    Caractersticas:

    Las funcionalidades de la plataforma Dokeos varan de acuerdo a la versin

    implementada, en este sentido aqu se analizan funciones en la versin gratuita como

    son:

    Crear plantillas de contenido

    Crear test de respuesta mltiple, preguntas abiertas, etc.

    Incorpora contenido SCORM

    Crea contenido SCORM

    Gestionar tutoriales

  • 23

    Captulo 2: Plataformas virtuales

    Interaccin entre grupos (chat, foros, etc.)

    Visualiza informes acerca del progreso de los alumnos

    Extender la comunidad a travs de wikis, libros de notas, etc.

    Como puede observarse lo destacable en Dokeos es que todas las actividades se

    pueden desarrollar dentro de la plataforma por lo se centra en la creacin de

    contenidos, para poder hacerlo se incluye el creador SCORM en su forma gratuita y

    en versiones de pago la conectividad con Office (Dokeos, 2014).

    2.3.1.2 Claroline

    El proyecto Claroline fue iniciado en el ao 2000 en la Universidad Catlica de Louvain

    (Blgica), Thomas De Praetere, Hugues Peeters y Christophe Gesch, con la

    financiacin de la Fundacin Louvain de la misma Universidad.

    Se puede decir que Claroline es una plataforma virtual que permite integrar cursos en

    lnea para gestionar actividades de colaboracin y aprendizaje entre estudiantes por

    medio de un entorno virtual, actualmente est traducida a 35 idiomas y cuenta con una

    gran comunidad de desarrolladores y usuarios en todo el mundo (Claroline, 2014).

    Aspectos tcnicos para instalar la plataforma en un servidor

    Claroline se distribuye con licencia GNU/GPL, est escrito en el lenguaje de

    programacin PHP, utiliza MySQL como SGBD (sistema gestor de base de datos), es

    compatible con los estndares SCORM (Sharable Content Object Reference Model) e

    IMS (Instruction Management Systems), est disponible para para plataformas: Linux,

    Unix, Mac OS X y Windows, y navegadores: Mozilla, Netscape e Internet Explorer.

    Requerimientos de instalacin

    Servidor Web

    o Apache 1.3 o 2.0

    o Microsoft IIS

  • 24

    2.3.1.2 Claroline

    Servidor PHP

    o PHP 4.1 o superior

    Servidor de Base de datos

    o MYSQL 3.23.6 o superior

    Caractersticas principales:

    Rene las caractersticas propias de un sistema de gestin de contenidos (CMS), suele

    ser usado por profesores, para administrar cursos en entornos virtuales e-Learning, ya

    que permite:

    Publicar en diversos formatos de archivos: Word, pdf, video, audio, etc.

    Realizar foros de discusin tanto privados como pblicos.

    Administrar listas de enlaces.

    Creacin de grupos de estudiantes.

    Agenda con tareas, plazos y calendarios.

    Diseo de ejercicios.

    Publicar anuncios va correo electrnico o en la portada de los cursos.

    Gestionar los envos de los estudiantes: documentos, tareas, etc,

    Crear y guardar chats.

    Supervisar el acceso y progreso de los usuarios.

    Agrupacin de contenidos en mdulos o temas.

    Uso de cursos SCORM.

    Soporte para contenidos IMS.

    Gestin de estadsticas de cursos y del sitio en general.

    Configuracin y seguimiento de itinerarios dentro de los cursos.

    Elaboracin de test y listado de preguntas.

    De las caractersticas anteriores podemos destacar el seguimiento y evaluacin de los

    alumnos, as como la integracin de estadsticas, sin dejar de lado la comunicacin

    entre estudiantes y profesores.

  • 25

    Captulo 2: Plataformas virtuales

    Una de las caractersticas que ms destaca de Claroline es su sencilla interfaz, gracias

    a ella los usuarios pueden aprender a usar la plataforma de manera fcil y sencilla

    desde el primer momento (Claroline, 2014).

    2.3.1.3 Sakai

    El proyecto Sakai, nace en enero de 2004 con la iniciativa de crear un entorno virtual

    de enseanza/aprendizaje en un portal educativo. Tiene su origen en la Universidad

    de Michigan y en la Universidad de Indiana, actualmente para gestionar este proyecto

    se cre una fundacin a la que pertenecen ms de 100 universidades, algunas de las

    ms destacadas se encuentra la Universidad de Stanford y la Universidad Politcnica

    de Valencia (Sakai, 2014).

    Sakai es una herramienta de software libre, desarrollada en java se distribuye en forma

    de cdigo fuente, cdigo que debe compilarse para poder usarse, cabe mencionar que

    en Sakai no existe una empresa que lidere el desarrollo de la aplicacin, ni su

    comercializacin, sin embargo existe una serie de empresas afiliadas a la fundacin

    que se encargan de proporcionar soporte y servicios de consultora relacionados con

    Sakai.

    Aspectos tcnicos para instalar la plataforma Sakai en un servidor

    Sakai se distribuye bajo licencia ECL (Educational Community License), est escrito

    en lenguaje de progracin JAVA JEE, utiliza un servidor de base de datos HSQLDB

    (HyperSQL Data Base), es compatible con los estndares SCORM e IMS, actualmente

    est disponible para plataformas Linux, Unix, Mac OS X, Windows, as como para

    navegadores libres(Mozilla, Nescape) y propietarios (Internet Explorer).

    Requerimientos de instalacin

    Servidor de aplicaciones

    o Apache Tomcat 5.5.30

    o IBM Websphere 6.1 o superior

    Servidor JAVA

  • 26

    2.3.1.3 Sakai

    o JRE 6.0 o superior

    Servidor de Base de datos

    o MYSQL 5.0.45 o superior

    o Oracle 10g o superior

    o Oracle 9i o superior

    o DB2 9.1 o superior

    Caractersticas bsicas

    Sakai al igual que las otras plataformas analizadas contiene herramientas bsicas de

    toda plataforma virtual, sin embargo hace hincapi en herramientas destinadas a la

    creacin de materiales por parte del alumno y seguimiento que el profesor da a los

    materiales entregados, para esto Sakai divide sus funcionalidades en cuatro

    categoras:

    Herramientas de colaboracin: Este tipo de herramientas promueven la

    divulgacin de la informacin y la interaccin entre el estudiante y el profesor

    para ellos se hace uso de: foros wiki, blog, chat, tablero de anuncios, recursos,

    glosarios, noticias, etc.

    Herramientas de enseanza/aprendizaje: Proporcionan la estructura de

    contenidos temticos del curso, de igual forma organizan las actividades de

    enseanza/aprendizaje, haciendo uso de diversos recursos.

    Herramientas administrativas: Proporcionan la administracin total del curso

    desde la administracin de credenciales de los estudiantes en la asignacin de

    roles y permisos, as como la administracin por secciones de los cursos y la

    seguridad en cuanto al uso del sistema y del servidor.

    Herramientas de portafolios: Permiten crear estructuras que sirvan a los

    estudiantes para reflexionar sobre su aprendizaje, gracias a sus herramientas

    el proceso de evaluacin proporciona retroalimentacin al estudiante sobre su

    aprendizaje, de igual forma estas herramientas son utilizadas para generar

    informes que permitan al docente dar seguimiento del curso (Sakai, 2014).

  • 27

    Captulo 2: Plataformas virtuales

    Cabe destacar que esta plataforma al estar programada en JAVA ofrece una amplia

    interoperabilidad con otros sistemas y sus capacidades de extensin y escalabilidad

    son enormes por ser de cdigo abierto.

    2.3.1.4 Moodle

    El desarrollo de Moodle fue iniciado por Martn Dougiamas, su diseo y desarrollo se

    basaron en una determinada filosofa del aprendizaje, una forma de pensar que a

    menudo se denomina pedagoga constructivista social. Dicha filosofa afirma que el

    conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin

    cambios a partir de libros o enseanzas y en el aprendizaje colaborativo (Snchez,

    2009).

    Moodle es un sistema de gestin de contenidos de cdigo abierto, bajo licencia publica

    GNU, esto significa que Moodle tiene derechos de autor, pero que tiene libertades

    adicionales para: copiar, modificar y utilizar, siempre que se comprometan a

    proporcionar la fuente a otros y no modificar la licencia original y los derechos del autor.

    En otras palabras Moodle es una aplicacin web encuadrada en lo que se conoce hoy

    da como Sistemas de Gestin del Aprendizaje (LMS), tambin conocidos como

    plataformas E-learning o plataformas virtuales de aprendizaje.

    Aspectos tcnicos para instalar la plataforma

    Moodle se distribuye gratuitamente como Software Libre (Open Source), bajo Licencia

    pblica GNU. Es una aplicacin web multiplataforma por lo cual se ejecuta sin

    modificaciones en Unix, GNU/Linux, Open Solaris, FreeBSD, Windows, Mac OS X,

    NetWare y otros sistemas que soportan PHP, incluyendo la mayora de proveedores

    de alojamiento web (Rojo, 2009).

    Es compatible con estndares para gestin de cursos como SCORM e IMS entre otros,

    puede ser implementado en cualquier ordenador que soporte PHP y que soporte base

    de datos tipo SQL.

  • 28

    2.3.1.4 Moodle

    Requerimientos de instalacin: Para configurar Moodle tanto en el servidor local como

    en el servidor remoto, exige que el servidor disponga de un entorno WAMP (Windows

    + Apache +MySQL + PHP) o LAMP (Linux + Apache +MySQL + PHP) y de los

    siguientes servicios:

    Un servidor web. Muchos usuarios usan Apache, sin embargo Moodle debe

    funcionar en cualquier servidor que soporte PHP, como el IIS (Internet

    Information Server) de las plataformas Windows.

    Una base datos. MySQL es la eleccin preferida para muchos usuarios por ser

    muy popular, pero Moodle tambin funciona con otras bases de datos, como

    PostgreSQL, SQL Server, Oracle SQL, etc.

    Una instalacin de PHP en funcionamiento (versin 4.3.0 o superior), PHP 5

    esta soportado a partir de Moodle 1.4.

    Es recomendable usar aplicaciones que contengan integrado PHP, MySQL y Apache

    para facilitar la tarea de instalacin como se muestra en la tabla 2.1.

    Herramienta Plataforma Logo

    Appserver Windows

    WampServer Windows

    Xampp Multiplataforma

    Tabla 2.1 Herramientas bsicas para instalar Moodle

  • 29

    Captulo 2: Plataformas virtuales

    Caractersticas:

    Moodle es una plataforma de enseanza virtual modular por lo cual agrupa en

    dos grandes mdulos todas sus extensiones: mdulo de actividades y mdulo

    de bloques y filtros.

    Se basa en un enfoque constructivista del aprendizaje que tanto los estudiantes

    como los profesores pueden contribuir de forma colaborativa haciendo uso de

    herramientas Web 2.0.

    Al estar basado en cdigo abierto y multiplataforma propicia el intercambio de

    informacin de manera sencilla y prctica para el usuario.

    Contiene alrededor de 20 actividades diferentes para interactuar con el

    estudiante como son: foros, wikis, glosarios, tareas, etc. cabe mencionar que

    estas actividades pueden ser adaptadas a las necesidades de cada curso.

    Permite gestionar actividades en secuencia y grupos por lo cual ayuda al

    docente a guiar a los participantes.

    Permite una gama amplia de modos de enseanza, puede ser usado para

    generar contenido de manera bsica o avanzada.

    Es una aplicacin Web gratuita, ideal para crear cursos de formacin en lnea

    como complemento del aprendizaje presencial.

    Se encuentra traducido en ms de 70 idiomas (Moodle, 2013).

    Sin lugar a duda Moodle es una excelente opcin para implementar una plataforma

    virtual por las bondades que ofrece y los mdulos que la integran para generar

    escenarios de enseanza/aprendizaje de manera integral en un entorno virtual.

    2.3.1.5 .LRN

    Es un LMS completo de cdigo abierto, cuenta con portales que permiten administrar

    cursos, contenidos y herramientas de colaboracin, cabe mencionar que todas sus

    actividades fomentan el trabajo grupal y la interaccin entre los participantes del

    proceso educativo (LRN, 2014).

  • 30

    2.3.1.5 .LRN

    Se distribuye bajo una Licencia Publica General GNU, lo que significa que no hay

    derechos de Licencia relacionados con el uso del software por lo cual se pueden

    modificar, copiar y usar el software sin restricciones (LRN, 2014).

    .LRN cuenta soporta diversos estndares como: IMS-CP, IMS-MD, IMS-QTI, IMS-LD,

    IMS Enterprise, SCORM, gracias a ellos ofrece una gran interoperabilidad de sistemas.

    .LRN es una aplicacin con todas las funciones para desarrollar entornos de

    aprendizaje virtual, en resumen pueden observarse sus aplicaciones en la Figura 2.2.

    Aspectos tcnicos

    .LRN se construye utilizando los OpenACS (Open Architecture Community System),

    que es un conjunto de herramientas avanzadas y el marco para la construccin

    escalable de aplicaciones Web orientadas al trabajo colaborativo.

    La plataforma est basada en un entorno Unix/Linux por lo cual se requiere de

    experiencia al momento de su implementacin, por lo cual se recomienda si se es

    principiante una descarga alternativa inferior a la versin 2.5 de .LRN.

    Figura 2.2 Aplicaciones .LRN

  • 31

    Captulo 2: Plataformas virtuales

    Requerimientos de instalacin

    Sistema operativo Debian versin de Linux

    Base de datos PostgresSQL v. 7.4.2

    Servidor Web AOLServer 4.0

    Framework OenACS 5.0.4 o superior (Garca, 2004).

    Caractersticas

    Es compatible con herramientas Web 2.0, permitiendo la utilizacin de libreras

    de Ajax en cualquier lugar de la plataforma.

    Integracin fcil de templates en la plataforma, esto le da flexibilidad de poder

    usar diversos diseos en los cursos o grupos creados.

    Compatible con los estndares internacionales: IMS y SCORM.

    Soporta mltiples lenguajes, zonas horarias y dialectos.

    Entre sus principales herramientas destacan: Noticias, foros, almacenamiento

    de documentos, calendarios, mensajes por correo, comercio electrnico,

    objetos de aprendizaje (IMS, SCORM), reporte de estadsticas, diversos tipos

    de evaluacin, buzn de tareas, blog, chat y wikis (LRN, 2014).

    Cabe destacar que la plataforma est diseada con amplia visin de escalabilidad,

    adems que da la posibilidad de realizar trabajos fuera de lnea, de igual forma tiene

    la ventaja de poseer un espacio personal de trabajo por alumno, lo cual permite

    contribuir al aprendizaje colaborativo

    Sus principales desventajas radican en su difusin ya que es no es muy conocida esta

    plataforma, sin dejar de lado que algunos mdulos no disponen de ayuda sensitiva y

    que la instalacin es compleja, al igual que su configuracin.

  • 32

    2.3.2 Plataformas comerciales

    2.3.2 Plataformas comerciales

    2.3.2.1 Blackboard

    Blackboard Inc. es una compaa de software con sede en Washington, Estados

    Unidos, fundada en 1997. Se form como firma consultora con un contrato con la

    organizacin sin fines de lucro IMS Global Learning Consortium.

    En Mxico tiene presencia hace ms de 10 aos implementndose en diversas

    empresas o Instituciones tanto pblicas como privadas, entre las universidades en las

    que se ha implementado destacan:

    Universidad Autnoma de Baja California

    Centro de Enseanza Tcnica y Superior

    Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey

    Universidad Autnoma de Nuevo Len

    Universidad TECMilenio

    Universidad Tecnolgica de Mxico (UNITEC)

    Universidad Iberoamericana

    Universidad Anhuac

    Universidad Popular Autnoma del Estado de Puebla (UPAEP)

    Benemrita Universidad Autnoma de Puebla (BUAP)

    Universidad Autnoma de Tamaulipas (UAT)

    Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo (UAEH)

    Caractersticas

    Blackboard es una plataforma informtica de tele formacin (e-Learning) que permite

    construir y administrar cursos, Snchez Rojo Ignacio Javier, en su libro Plataforma

    educativa Moodle: Administracin y Gestin, comenta que para dar seguimiento y

    tutoras a los estudiantes Blackboard dispone de un conjunto de herramientas que

    posibilitan su administracin, en las que destacan:

  • 33

    Captulo 2: Plataformas virtuales

    Mdulo de contenidos: herramientas que permite organizar los cursos virtuales.

    Herramientas de comunicacin: foro, correo interno y chat.

    Herramientas de evaluacin: exmenes, trabajos y evaluacin,

    Herramientas de seguimiento y gestin de alumnos (Snchez, 2009).

    Clarenc, en su artculo Analizamos 19 plataformas e-Learning, investigacin

    colaborativa sobre LMS, comenta una serie de ventajas y desventajas de la

    plataforma Blackboard para tener en consideracin al momento de adquirirla:

    Ventajas

    Flexibilidad: soporta la integracin de diversos LMS, as como la

    compatibilidad con redes sociales potenciando la comunicacin en los

    dispositivos ms populares.

    Repositorio: permite almacenar objetos de aprendizaje de forma centralizada,

    gracias a esto, se puede compartir y colaborar ms rpida y fcilmente.

    Comunidades virtuales: potencia el trabajo colaborativo y la interaccin entre

    estudiantes y profesores.

    Colaboracin: promueve el trabajo grupal dentro y fuera del saln de clase.

    Usabilidad: su diseo est basado para ser intuitivo, de tal forma que el usuario

    aprenda a usar las herramientas de forma rpida y sencilla.

    Programas especiales: ofrece herramientas para personas invidentes.

    Desventajas

    El rendimiento de la plataforma puede verse afectado al configurar un servidor

    con muchos alumnos.

    Tiene desventajas asociadas a la seguridad

    La interfaz necesita mejorarse para hacerse ms sencilla (Clarenc, 2013).

    Podemos destacar la facilidad de la herramienta por su simplicidad de uso y las

    herramientas de administracin, sin embargo el costo del producto lo convierte en su

    principal desventaja sin dejar de lado la seguridad que ofrece.

  • 34

    2.3.2.2 Almagesto

    2.3.2.2 Almagesto

    Almagesto es una plataforma eLMS, es decir un sistema informtico que permite la

    gestin del proceso de enseanza aprendizaje a travs de Internet, suministrando la

    tecnologa y el soporte necesario para que las instituciones establezcan su sistema de

    enseanza virtual de forma: rpida, simple y profesional (Almagesto, 2014).

    Concebido y desarrollado por Alhambra-Eidos como un sistema estndar, flexible,

    escalable y de fcil uso para profesores y alumnos, ya que no requiere importantes

    conocimientos informticos, Almagesto satisface las necesidades ms diversas de

    formacin a distancia, y se adapta a las necesidades de la compaa sin importar su

    tamao, para lo cual ha diseado diversos modos de contratacin para satisfacer

    cualquier necesidad (Almagesto, 2014).

    Caractersticas generales de la plataforma

    Arquitectura flexible diseada para adaptarse a cualquier compaa.

    Permite un alto nivel de personalizacin por parte de los usuarios, por lo cual

    cada organizacin dispone de un entorno exclusivo y diferenciado.

    Entorno estable y robusto, ya que se trata de un sistema con amplio recorrido

    por diferentes empresas e Instituciones.

    Contiene una amplia variedad de recursos para fortalecer el aprendizaje virtual

    como: Aula virtual de grupo, trabajo colaborativo, intercambio entre profesores,

    aula de exmenes y autoevaluacin, correo interno y listas de correo, soporte

    administrativo, encuestas, salas de debate, integracin con redes sociales,

    videoconferencia, videoteca y tabln de anuncios.

    Para la gestin de la plataforma, provee de manera predeterminada algunos

    roles o perfiles de usuario con distintas competencias, entre los perfiles que se

    generan se encuentran: Coordinador general, Coordinador de ubicacin, Tutor,

    Auditores (externos e internos).

    Ofrece servicios que incorporan opciones diseadas para la realizacin de

    negocios entre empresas, soporte para la gestin de la plataforma, servicios de

  • 35

    Captulo 2: Plataformas virtuales

    asesoras, consultoras e-Learning y capacitacin para formadores virtuales

    (Almagesto, 2014).

    Planes de contratacin

    Teniendo en cuenta que Almagesto es una plataforma vlida para clientes de muy

    variadas tipologas y necesidades, Alhambra-Eidos ha diseado un esquema

    comercial que posibilita el acceso a nuestra solucin de eLearning a travs de

    diferentes formas de contratacin, facilitando as el acceso a todos ellos, como puede

    observarse en la Tabla 2.2. Tipos de Licencia Almagesto.

    Tipo de licencia Alquiler escuela Licencia escuela Licencia de Campus

    Modalidad de

    contratacin SaaS Licencia de escuela Licencia de Campus

    Escuelas virtuales 1 1 5

    Alumnos activos 500 Sin limite Sin limite

    Formas de compra Cuota mensual Costo de Licencia Costo de Licencia

    Mantenimiento Si 2 meses 2 meses

    Actualizaciones Si 6 meses 6 meses

    Montaje del servidor

    del cliente --- Si Si

    Curso de

    capacitacin Si Si Si

    Duracin del curso 8 horas 8 horas 14 horas

    Tabla 2.2 Tipos de Licencia Almagesto

    Entorno tecnolgico

    En trminos conceptuales, el Modelo de Objetos de Almagesto, trata de establecer un

    enlace o puente intermedio entre el campus virtual Almagesto y aplicaciones externas

    que puedan requerir un acceso a los datos que alberga el campus, para lo cual se

    necesitas los siguientes requerimientos de instalacin (ver tabla 2.3).

  • 36

    2.4. Criterios para evaluar las plataformas virtuales

    Como puede observarse la plataforma presenta muchas bondades para su

    implementacin, sin embargo, la principal desventaja es que es software comercial y

    para usarlo hay que pagar por l.

    Tipo Caractersticas

    Servidor Procesador recomendado: Pentium Dual Core con 2 GHz o

    superior.

    Memoria RAM 2 GB, recomendado: 4GB o superior

    Disco duro 200 MB para la instalacin del sistema + espacio disponible en

    relacin al volumen de la informacin a procesar.

    Sistema Operativo Windows 2008 server o superior/web server

    Motor de base de datos Microsoft SQL server 2005 o superior

    Oracle 10g o superior + mdulo de Almagesto para Oracle

    Navegador de internet

    Microsoft Internet Explorer 8 o superior

    Firefox 6 o superior

    Chrome 14 o superior

    Dispositivo de usuario Navegador internet

    Tabla 2.3 Requerimientos de instalacin Almagesto (Almagesto, 2014)

    2.4 Criterios para evaluar las plataformas virtuales

    Para evaluar las plataformas virtuales estudiadas se tomaran en cuenta los siguientes

    criterios:

    Herramientas de aprendizaje:

    o Comunicacin.

    o Productividad.

    o Participacin del estudiante.

    Herramientas de soporte:

    o Administracin, diseo del plan de estudio.

    Especificaciones tcnicas:

    o Software y Hardware, tipo de Licencia.

  • 37

    Captulo 2: Plataformas virtuales

    2.5 Comparativo entre plataformas virtuales de aprendizaje

    A continuacin se presenta un cuadro comparativo para seleccionar la plataforma

    adecuada a implementar.

    Plataformas

    Do

    keo

    s

    Cla

    rolin

    e

    Sakai

    Mo

    od

    le

    .LR

    N

    Bla

    ckb

    oa

    r

    Alm

    ag

    esto

    Herramientas de Aprendizaje

    Comunicacin

    Foros de discusin * * * * * * *

    Intercambios de archivos * * * * *

    Correo interno * * * * * * *

    Notas de trabajo * * * * * *

    Chat * * * * * * *

    Video * * *

    Productividad

    Marcadores *

    Calendario * * * * * * *

    Ayuda en lnea * * * * * *

    Bsqueda dentro del curso * * * * * *

    Trabajo fuera de lnea * * *

    Participacin del estudiante

    Grupo de trabajo * * * * * * *

    Autoevaluaciones * * * * * *

    Portafolio del estudiante * * * * * *

    Herramientas de soporte

    Administracin

    Autenticacin * * * * * * *

    Autorizacin del curso * * * *

    Evaluaciones y anotaciones automticas * * * * * *

    Herramientas que califican en lnea * * * *

    Seguimiento del estudiante * * * * * * *

    Diseo del plan de estudio

    Accesibilidad * * * * * *

    Administracin de contenidos * * * * *

    Plantillas del curso * * * * * *

    Herramientas de diseo * * *

    Conformidad de estndares educativos * * * * * *

    Especificaciones Tcnicas

    Software y Hardware

    Browse del cliente requerido * * * * * * *

    Requisito de la base de datos * * * * * * *

    Software del servidor * * * * * * *

    Servidor Unix * * * * * * *

    Servidor Windows * * * * * *

    Precios / Licencia

    Costo * *

    Open Source * * * * * Tabla 2.4 Cuadro comparativo entre plataformas virtuales

  • 38

    2.6 Seleccin de la plataforma virtual

    2.6 Seleccin de la plataforma virtual

    Para seleccionar la plataforma de trabajo se realiz un anlisis detallado de siete

    plataformas tanto comerciales como libres para implementar la solucin del caso

    integrador, como puede observar