Ciberpsicología (III Foro)

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  • En memorias digitales del 3er. Foro Internacional sobre enseana virtual y ciberpsicologa: Transformando los servicios de salud para las nuevas generaciones, pp 84-92. Laboratorio de Enseanza Virtual y Ciberpsicologa de la Facultad de Psicologa de la UNAM. 8 y 9 de noviembre de 2012.

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    Consciencia Artificial para un Comportamiento Emergente

    Ana Lilia Laureano-Cruces1,2,4, Ana Luisa Sosa-Ortz3, Javier Ramrez-Rodrguez1,2 y Martha Mora-Torres4

    1Departamento de Sistemas

    {clc,jararo}@correo.azc.uam.mx Universidad Autnoma Metropolitana Azcapotzalco,

    San Pablo 180, 02200 Mxico D.F., MXICO 2 Laboratoire Informatique d'Avignon / Universit d'Avignon et des Pays de Vaucluse, BP 91228,

    84911 Avignon Cedex 9, FRANCE 3Laboratrio de Demencias

    [email protected] Instituto Nacional de Neurologa y Neurociruga

    Insurgentes Sur No. 3877 - Col. La Fama - Deleg. Tlalpan D.F. - C.P. 14269 4Posgrado en Ciencia e Ingeniera de la Computacin, Universidad Nacional Autnoma de

    Mxico,Edif. Anexo IIMAS, 3er piso, Ciudad Universitaria, Coyoacn, Mxico, D.F. C.P. 04510 [email protected]

    Resumen: la consciencia artificial es un tema actual que nos obliga a pensar en el beneficio de poder contar con un marco terico que nos permita abordar el fenmeno de la consciencia humana. Una pregunta constante en: neurociencias, filosofa y psicologa es qu es la consciencia? Se le propone como una funcin del cerebro en la que es imposible aislar la parte fsica de la parte cognitiva. En aos recientes la ingeniera ha tomado parte en esta investigacin proponiendo diferentes modelos con el fin de emular el proceso que permita comprender el comportamiento, ms que saber qu es? En este trabajo se aborda un modelo desde la perspectiva de las emociones. Estas ltimas estn presentes en nuestra vida cotidiana, siendo una fuente de la motivacin muy poderosa que nos obliga a generar acciones con el fin de alcanzar nuestras metas; tomando en cuenta nuestro sentir. Una de las ideas principales es que las emociones son solo distintas formas de pensar. Lo anterior nos permite encontrar procesos funcionales y volver objetivo el fenmeno de la consciencia. Bajo esta luz es que se abordan los distintos temas con el fin de construir un modelo que implica tomar en consideracin las estructuras cognitivas de las emociones de acuerdo a sus distintos contextos y niveles de competencia.

    Palabras clave: consciencia artificial, comportamiento emergente, agente reactivo, estructura cognitiva de las emociones, percepcin, agentes reactivos.

    1. Introduccin

    Antes de comenzar hacemos una aclaracin con respecto a la distincin que consideramos entre la palabra conciencia que se refiere a aspectos ticos y morales y la palabra consciencia que se refiere a la experiencia del fenmeno. Nuestro trabajo se enfoca directamente en el significado de esta ltima. Otra cosa que es importante y en la que hacemos hincapi es que el modelo que presentamos nos permite simular ciertos aspectos de la consciencia pero no todos. Consideramos que es un principio con el que se puede comenzar a trabajar, con el fin de comprenderla y emularla en sistemas sintticos.

    El cerebro es considerado como un cuerpo esto significa que los perceptores y actuadores no pueden estar desatendidos cuando se abordan aspectos cognoscitivos que son piezas centrales de cualquier teora creble de la mente (Morasso, 2007). La consciencia es la capacidad que tiene el ser humano de un primer vistazo al evento en cuestin. De suyo aqu podemos encontrar personas que son extraordinariamente observadoras y en ese primer vistazo son capaces de recolectar mucha informacin como es el caso de Sherlock Holmes. Este primer vistazo controla

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    el flujo de los eventos mentales y fundamenta un propsito que conlleva una direccin y accin hacia un objetivo. En otras palabras, la consciencia es la experiencia de uno mismo como organizador o controlador de sus actividades, esto nos hace pensar en que la mente humana es una fuerza activa que construye una realidad, codificando de manera selectiva la informacin y desarrollando comportamientos sobre la base de valores. Lo cual permite la prediccin sobre lo que se puede esperar. Lo anterior definitivamente impone una estructura en sus propias acciones. Las ideas anteriores nos permiten concluir que para tener un comportamiento adaptativo que adems es el que distingue la inteligencia humana y de mquina, se requiere forzosamente un grado de consciencia, que implica que se cuenta con una especie de conocimiento compilado al que le subyace la presencia de una gran cantidad de informacin. Por otro lado se encuentra el fenmeno de la sensacin ntimamente ligado a la consciencia y que de acuerdo a Potworowski y Ferrari, mencionado en Lavazza (2007) es una experiencia interna (no incluye a los sentidos) de coherencia o exactitud. Un sentimiento afectivo relacionado con la evaluacin de algo apropiado y una fuerte experiencia de unidad entre el objeto y el tema. Existen al menos dos sentimientos (correcto o incorrecto) enlazados a conceptos y valores.

    La sensacin emerge desde una configuracin dada ligada a un contenido, siendo inter-relacionado con una serie de referencias. De aqu que en un determinado momento un objeto o un evento puede o no tener sentido. Con el fin de tener o no sentido se recurre a la traduccin de contenidos. Esta ltima caracterstica no est limitada a un individuo o su mente. Est relacionada con aspectos culturales de un grupo dado. El fenmeno de la sensacin es estrictamente personal y est ligado a aspectos como: 1) las condiciones del entorno, 2) las condiciones de la traduccin de contenido en el tiempo, 3) el cuerpo del conocimiento terico (que puede ser alterado), 4) la ubicacin e incorporacin, o 5) que el objetivo de la capacidad cognitiva (sea modificado). Si el estado de algo de esto cambia, entonces el objeto puede dejar de tener sentido. Por ejemplo, en el caso de una enfermedad mental como: Alzheimer, o los distintos casos de demencias (Sosa, Williams, 2011; Sosa, Becerra, 1997). Ahora bien, la sensacin est ntimamente ligada a la percepcin.

    2. Percepcin

    Por qu percibimos?, el fin ltimo es actuar, entonces la pregunta global es cmo los sistemas de percepcin llegan a proporcionar una salida que permita la accin? Desde el punto de vista de las neurociencias, una representacin a travs del sentido sensorial y el procesamiento de seales puede ser comprendida como una alimentacin hacia adelante o como un proceso constructivo en el cual los detalles del mundo externo, construyen a partir de aspectos simples, representaciones ms complejas (Walsh, Laughlin, 2006). De modo que si pretendemos emular el fenmeno de la consciencia debemos tomar en consideracin el tratamiento del proceso sensorial; que se refiere a la sensacin de estmulos mediante los rganos sensoriales, adems de la percepcin hptica referente a todo el conjunto de sensaciones no visuales y no auditivas. El proceso sensorial debe ser considerado como parte del comportamiento adaptativo, ya que este ltimo es una propiedad emergente que comprende la interaccin del: cerebro, cuerpo, y entorno (Lavazza, 2007).

    Por todo lo anterior consideramos que una estructura cognitiva de las emociones (ECM) en conjunto con un comportamiento emergente nos permite recrear el fenmeno de la consciencia. Nuestro trabajo se apoya en la teora de las arquitecturas multi-agente con nfasis en los agentes reactivos y en la teora de las emociones propuesta por los autores Ortony, Clore y Collins (1996), conocida tambin como la teora OCC.

    3. Cmo integrar la informacin

    A partir de los estudios en neuroanatoma Torini, mencionado en Morasso (2007) deriva una teora de la consciencia que la define como la capacidad de un sistema para integrar informacin. A esta definicin le subyacen dos propiedades fenomenolgicas de la consciencia:

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    a) diferenciacin: se refiere a la habilidad de contar con un gran nmero de experiencias conscientes, b) la integracin: como unidad de cada una de esas experiencias. Esta parte nos la proporcionan las estructuras cognitivas de las emociones; ya que en ellas queda integrada la experiencia compilada de distintas conductas como un todo. De acuerdo a James, mencionado en Lavazza (2007). La consciencia es un proceso dinmico y est en constante movimiento de una idea a otra; de un pensamiento a otro. La estructura es compleja; cada pensamiento explcito est relacionado con una franja o perfil del contenido intuido, siendo lo que se conoce como corriente de pensamientos. En este sentido podramos pensar en una ECE donde las metas son dinmicas. Estas se activan de acuerdo al entorno y el estado interno del individuo. El estado interno le permite experimentar distintos sentimientos. Lo anterior implica disparar distintos comportamientos asociados a cada meta.

    Siguiendo esta lnea sabemos que uno de lo puntos clave para modelar la consciencia est relacionado con la forma de modelar la representacin interna. Shanahan mencionado en (Aleksander, Morton, 2007) implica que la capacidad de estar ubicado e incorporado en un entorno es esencial para tener la experiencia.

    4. Descripciones y Fenomenologa (la experiencia del fenmeno)

    La hiptesis central de Aleksander y Morton (2007), y sobre la cual se constituye el marco terico de esta propuesta; est enmarcada en dos definiciones que contienen lo que implica el fenmeno de la consciencia en un sistema sinttico (S).

    Def. 1: para percibir el fenmeno de la consciencia en un sistema sinttico (S). Un sistema S debe contener un mecanismo que represente qu significa: el mundo y el sistema S desde el punto de vista del sistema S.

    Def. 2.: Una R-D es un estado en el sistema S, que representa tan exacto como sea requerido para los propsitos de S, el estado del mundo. Lo anterior desde un punto de vista virtual dentro de S.

    Afirmacin 1: la R-D a la que se refiere la Def. 2, es el mecanismo necesario para garantizar que el sistema sinttico S, sea capaz de percibir el fenmeno de la consciencia de acuerdo a la Def. 1.

    Afirmacin 2: si S cuenta con la capacidad de movilidad y cuenta con mecanismos de percepcin mvil. Una R-D como la de la Def. 2, solo puede ser concebida si dentro del sistema S, puede ser codificada la informacin recopilada. Esta parte se refiere a ser capaz de contestar la pregunta dnde, que requieren los elementos del mundo con el fin de poder ser indexados por los parmetros del cuerpo del sistema S. Por ejemplo en la visin: el movimiento del ojo claramente necesita de mecanismos de compensacin con el fin de lograr una R-D.

    Afirmacin 3: cuando nos referimos a la frase con la exactitud que sea requerida en la Def. 2. Implica que los efectores (que llevarn acabo la accin en el mundo) deben contar con toda la informacin necesaria para ser capaces de desplegar una accin en un mundo dinmico.

    Afirmacin 4: la frase con la exactitud que sea requerida en la Def. 2. Tambin establece un lmite superior, referente a la granularidad de detalle que debe ser alcanzada de acuerdo con los requerimientos de la R-D del sistema S.

    Afirmacin 5: mientras la Def. 2, no necesite una representacin topolgica. Entonces no requiere que la R-D llame a distintas reas de conocimiento con el fin de lograr una interpretacin como la que se explica en la afirmacin 2. Por ejemplo en la visin animal se sabe que el significado de diferentes atributos visuales se encuentra en distintas partes del cerebro (color, movimiento de un punto).

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    5. La Motivacin

    La teora de la motivacin permite explicar el por qu de un comportamiento, esto es de vital importancia ya que un comportamiento emergente con consciencia implica motivaciones, con el fin de elegir un comportamiento que se convertir en una accin.

    La motivacin cuenta bsicamente con dos fuentes: interna y externa. Dentro de la externa se encuentran: las climatolgicas, las referentes a un estado particular del entorno como la guerra. En el caso de las internas tenemos lo referente a emociones (biolgicas y cognitivas), cognicin (metas, expectativas, valoracin) y necesidades (fisiolgicas y psicolgicas) (Mora-Torres, Laureano-Cruces, Velasco-Santos, 2011).

    Por otro lado las emociones tienen un impacto considerable en el proceso de toma de decisiones. Teniendo dos efectos importantes sobre este proceso, por un lado se reorganiza la jerarqua de metas y enfoca su atencin en aspectos del entorno relevantes para la meta elegida. (Laureano-Cruces, Hernndez-Gonzlez, Mora-Torres, Ramrez-Rodrguez, 2012). Adems de ser una experiencia hednica y en consecuencia con un valor de utilidad esperado. Las personas se fijan objetivos utilizando procesos de anticipacin que les permiten evaluar las consecuencias de sus actos como positivas o negativas (emociones) y a travs de esta valoracin seleccionan comportamientos que permiten producir las salidas deseadas y as evitar al mximo una consecuencia de la cual se puedan arrepentir.

    Desde nuestro punto de vista todo est ntimamente ligado con la ECE. De acuerdo con investigadores en el campo, son dos tipos de informacin que la persona recibe para tomar una decisin (Hernndez-Gonzlez, 2011). Esta informacin se integra para generar un todo. La informacin que viene de nosotros mismos y es propioceptiva y se refiere a las emociones; la otra es externa y proviene del medio ambiente (Acevedo-Moreno, 2011; Laureano-Cruces, Acevedo-Moreno, Mora-Torres, Ramrez-Rodrguez, 2012). De acuerdo a esta valoracin se fija la meta y se dispara un determinado comportamiento (Laureano-Cruces, Guadarrama-Ponce, Mora-Torres, Ramrez-Rodrguez, 2011; Laureano-Cruces, Hegmann-Gonzlez, 2011). La estructura de las emociones est relacionada con los distintos objetivos de los distintos contextos que permiten la consecucin de los objetivos parciales. Lo anterior con el fin de lograr un comportamiento congruente en ese determinado contexto que tiene un objetivo principal pre-establecido. En el caso de emular este concepto en un sistema sinttico el objetivo es controlar el comportamiento.

    6. Estructura Cognitiva de las Emociones (ECE)

    Es una estructura que permite tener una visin de lo que sucede en un entorno desde tres perspectivas: agentes, objetos y eventos. Esta teora fue desarrollada por los investigadores Ortony, Clore y Collins en el ao 1988. Su objetivo principal es poder emular el proceso de las emociones en una sistema sinttico (Laureano-Cruces, Rodrguez-Garca, 2011). Tomando en consideracin que las emociones de acuerdo a Minsky (2006) son una forma diferente de pensar, y stas permiten implicar a las motivaciones de acuerdo al estado emocional. Este marco terico es considerado dentro de un comportamiento reactivo. Lo anterior con el fin de crear un grado de consciencia artificial.

    En las siguientes secciones hacemos un emparejamiento de esta teora con la: percepcin, sensacin, representacin del conocimiento y motivacin para finalmente lograr el efecto de consciencia con el fin de justificar por qu consideramos que es posible lograr ese grado de consciencia. Este emparejamiento lo hemos desarrollado a travs del texto y ahora explicando la Teora OCC y su relacin con los distintos elementos mencionados. Posteriormente damos un ejemplo de una ECE.

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    Ortony, Clore, Collins (1996) proponen una estructura general en la que se especifica que existen tres grandes clases de emociones, resultado de centrarse sobre cada uno de los tres aspectos destacados del mundo: a) acontecimientos y sus consecuencias, b) agentes y sus acciones, c) objetos puros y simples.

    Para ello establece como criterios de valoracin: a) metas para evaluar los acontecimientos, b9 normas para evaluar la accin de los agentes, c) actitudes para evaluar los objetos.

    Las tres grandes clases de emociones son: a) emociones basadas en acontecimientos: elaboran consecuencias ante acontecimientos deseables o indeseables respecto de las metas, b) emociones de atribucin: atribuyen responsabilidad a los agentes sobre sus acciones en funcin de normas, c) emociones de atraccin: basadas en actitudes con respecto a los objetos.

    Figura 1. Las emociones de acuerdo a la Teora-OCC OCC propone una estructura jerrquica compuesta de una meta superior (general) y sub-metas denominadas metas instrumentales (ms especficas). En estas estructuras queda implcito el conocimiento compilado de las representaciones que permiten simular el fenmeno de la percepcin. Por otro lado estas estructuras construyen una realidad, codificando de manera selectiva la informacin (a travs de las variables globales y locales) y desarrollando comportamientos sobre la base de valores, as como la prediccin sobre lo que se puede esperar. Estas metas se relacionan entre ellas con enlaces definidos como: necesarios, suficientes, facilitadores o inhibidores. Las metas son de distintas clases: de persecucin activa; que uno desea tener hechas, de inters; que uno desea que sucedan y de relleno; que son cclicas, razn por la cual an cuando se cumplan no se abandonan. La Figura 1 resume la teora OCC (Mora-Torres, et al. 2011). Las metas implican una motivacin, cada una implica tareas a ser desarrolladas (o metas de menor jerarqua). La ECE est compuesta por un conjunto de metas que implican una jerarqua. Cada meta implica un plan de desarrollo quedando con esta representacin cubierta la parte en que a travs de la percepcin y el sistema cerebral (herramientas) las personas completan tareas y metas que les dan sentido a sus vidas.

    Acontecimientos y consecuencias

    Agentes y sus acciones

    Objetos puros y simples

    Afectos: - Alegra - Decepcin - Esperanza - Alivio - Congoja - Miedo

    Afectos: - Agrado - Desagrado - Amor - Odio

    Deseabilidad*

    Afectos: - Rechazo - Admiracin - Orgullo - Vergenza

    Plausibilidad* Capacidad de

    atraer*

    Metas

    Emoc. basadas en acontecimientos

    Actitudes

    Emociones de Atraccin

    Normas

    Emociones de Atribucin

    *Variables locales que afectan la intensidad de cada una de las emociones

    Variables Globales que afectan la in-tensidad de los tres tipos de emociones: - Proximidad - Sentido de la realidad

    - Excitacin - Inesperado

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    7. Un comportamiento reactivo

    Un agente que sigue a otro o reacciona a sus movimientos es percibido como un objeto que es conducido por intenciones internas y objetivos.

    Partiendo de la idea anterior, definimos a un agente como un sistema de cmputo situado en algn entorno y capaz de acciones flexibles y autnomas dentro de este entorno con el fin de lograr los objetivos para los que fue diseado (dInverno, Luck, 2010).

    Existen tres preguntas relacionadas con el diseo de los agentes:

    Cmo puede un agente determinar cul es la direccin de sus objetivos? la respuesta es nuestro modelo cognoscitivo que permite contar con un modelo mental de la tarea vista como un todo, y asociada a ella un conjunto de sub-tareas que la componen (Laureano-Cruces, de Arriaga, Garca-Alegre, 2001). Cada una de ellas est ligada a las diferentes metas y sub-metas de la ECE (Mora-Torres, et al. 2011; Laureano-Cruces, Guadarrama-Ponce, Mora-Torres, Ramrez-Rodrguez, 2011).

    Cmo puede un agente llevar a cabo un proceso de planificar una serie de acciones con el fin de lograr estas direcciones y objetivos? este proceso est articulado en el diseo de la conducta. Y con tantas posibilidades como lo permite un protocolo de un modelo mental (Laureano-Cruces, de Arriaga, Garca-Alegre, 2001)que siempre permite contar con comportamientos alternos. Lo anterior se logra proporcionando un dinamismo con base en los estmulos que se presentan en un entorno dinmico.

    Cmo puede un agente interactuar con humanos y otros agentes de software con el fin de lograr sus objetivos? en la teora de las arquitecturas multi-agente existe una sub-lnea que se refiere a las distintas formas de comunicacin que se pueden utilizar con el fin de poder llevar a cabo esta tarea. Una de las formas es a travs de los cambios que se dan en el entorno (Laureano-Cruces, Barcel-Aspeitia, 2003). Cada agente tiene sus motivaciones y objetivos.

    8. Aplicaciones a la salud y bienestar del ser humano

    En esta seccin damos algunos ejemplos de aplicaciones futuras a raz de los avances en la comprensin de cmo funciona el cerebro y los avances de la tecnologa. Actualmente utilizamos la tecnologa con el fin de reparar defectos, como pueden ser: a) anteojos; que ayudan a mejorar la vista, b) un marcapasos que ayuda a los latidos del corazn, c) una calculadora de bolsillo; que ayuda a realizar operaciones rpidamente, d) una agenda electrnica; que ayuda a recordar tus citas y lo que tienes qu hacer. El cambio que ahora vamos a tener es en el sentido de una mayor intimidad. Ya que la informacin se utilizar en una forma ms profunda para estar ms cerca de nosotros y de la tecnologa que utilizamos (Sharpe, 2006).

    Actualmente se detectan reas de investigacin y desarrollo que juntas rpidamente cambiarn la relacin personal que tenemos con la tecnologa y el rea de los sistemas cognoscitivos. Existe el macro-mapeo del cerebro para conocer qu reas funcionan; cundo las personas desarrollan una tarea especfica. Esta misma tecnologa puede utilizarse con el fin de hacer un proceso de monitorizacin y modelar funciones externamente como: a) comunicacin directa del cerebro con otros sistemas, b) dar alimentacin precisa durante el desarrollo de una tarea (entrenamiento de estados del cerebro). El micro-mapeo del cerebro, con base en la comprensin de lo que pasa a nivel neuronal, en conjuncin con la forma en que se procesan las entradas y salidas. Lo anterior permitir desarrollos tecnolgicos especficos que remplacen funciones.

    Por otro lado las interfaces neuronales internas (con neuronas vivas), junto al avance tecnolgico y la comprensin de las funciones cerebrales hacen posibles implantes ms sofisticados. Como es el caso de chips para el tratamiento de un gran rango de disfunciones cognoscitivas.

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    Las neuro-prtesis son la implantacin de un chip en el cerebro, bsicamente con el fin de ayudar a personas parapljicas, amputadas o con dificultades motrices. Se basa en el uso de una simulacin elctrica directa del sistema nervioso para desarrollar una funcin. Ejemplos son: a) la del odo (coclear), b) la retina, c) la vejiga y el intestino, d) movimiento, postura, espasmos.

    9. Conclusiones

    A continuacin resumimos las ideas propuestas. Un agente (sea humano o de software) percibe el mundo de forma constante y esta percepcin est enlazada con sus emociones. Lo anterior implica distintos comportamientos que indican distintas formas de pensar. Estos comportamientos se disparan con base en los valores de ciertas variables que permitirn darle sentido al comportamiento dentro de un contexto. Estos valores implican una evaluacin que permite hacer un pronstico sobre si la experiencia ser o no positiva, entendindose esta ltima como un aspecto hednico del ser humano, esto es, el ser humano le da un valor de utilidad. Con base en esta valoracin se deriva el mejor conjunto de acciones que conlleva una meta. El comportamiento reactivo se modela tomando como base un anlisis y diseo de un modelo cognoscitivo (modelos mentales) que incluye una ECE. Esta ltima conlleva un comportamiento articulado con un grado de experticia. Por el momento no hay aprendizaje en este comportamiento. En la ECE, se pretende incluir el mayor nmero de comportamientos, con el fin de dotar al sistema de flexibilidad. stos se dispararn de acuerdo a los eventos dinmicos del entorno. El comportamiento emergente producto de utilizar esta propuesta, que incluira consciencia es un modelo ideal; tanto del entorno, como del comportamiento. Sin embargo, es un comportamiento emergente que implica un entorno dinmico.

    En cuanto al marco terico de Aleksander y Morton (2007) sobre el cul basamos parte de nuestro trabajo encontramos que las definiciones y afirmaciones estn consideradas. En la siguiente seccin las explicamos.

    Con respecto a Def. 1. uno de los puntos importantes de la Teora OCC y las ECE, es que stas plasman el sentir de una persona desde su punto de vista. Como en el caso de las huellas digitales, cada persona cuenta con un nico mapa de emociones intransferible, en el cul se encuentran plasmadas: 1) la cultura, 2) la educacin, y 3) hasta un aspecto gentico; como podra ser nacer con ms aptitudes fsicas. Por el momento no contamos con aprendizaje con lo que en la ECE se encuentra articulado el conocimiento de un experto, sin embargo, se hace hincapi en que, contamos con factores que se manejan de forma aleatoria; como cambiar los umbrales de cierto agente-chimpanc y volverlo ms enojn. Tambin el hecho de nacer en distintos niveles de la jerarqua es aleatorio o nacer ms apto fsicamente. Lo anterior permite una visin distinta y reacciones distintas ante los mismos eventos. En cuanto a la Def. 2. Cuando uno piensa de forma distinta, tomando en consideracin la idea de que las emociones son tan slo distintas formas de pensar. Entonces durante el proceso de toma de decisiones, los aspectos relevantes son distintos. Un agente-chimpanc que vaya a pelear se fija en aspectos distintos de aquellos, en caso de una asociacin para recolectar o cazar. Las Afirmaciones (1..5). Estn ntimamente vinculadas con la representacin. En el modelo que proponemos la percepcin y la representacin se desarrollan cuando se hace el diseo y el anlisis de los distintos comportamientos que sern encapsulados en los agentes autnomos con sus mdulos consecuentes (Laureano-Cruces, A., de Arriaga-Gmez, 2000). Una de las premisas de cualquier agente reactivo es estar ubicado e incorporado para lo cul tiene que tener una percepcin constante del entorno de forma tal que no se le permita no saber que pasa. Y debe tener una motivacin que le permita manipular el entorno con el fin de asignar objetivos parciales a los agentes reactivos, en otras palabras, utilizar todos sus recursos (comportamientos adicionales). Reconocimientos: este trabajo es parte del proyecto de investigacin llevado a cabo por Ana Lilia Laureano-Cruces, y Javier Ramrez-Rodriguez, durante su estancia sabtica (2011-2013) en el Laboratoire

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    Informatique d'Avignon / Universit d'Avignon et des Pays de Vaucluse. Y forma parte del proyecto Divisional Computacin Suave y Aplicaciones de la Universidad Autnoma Metropolitana-Azcapotzalco. Se reconoce el entusiasmo de Martha Mora-Torres (CVU: 167259) estudiante del Postgrado en Ciencia e Ingeniera de la Computacin de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico y becada por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa-MEXICO).

    Referencias

    1. Acevedo-Moreno, D.A. (2011). Diseo de una Arquitectura para Incorporar Emociones en un Videojuego. Revista Ciencia, Tecnologa e Innovacin para el Desarrollo de Mxico. Section Tesis de Posgrado: A4-0011-DF-2009-MT. Latindex ISSN: 2007-1310, Online: http://pcti.mx.

    2. Aleksander, I., Morton, H. (2007). Depective Architectures for Synthetic Phenomenology in Artificial Consciousness. (Eds.) Antonio Chella, Ricardo Manzzoti). imprint-academic Press.

    3. Clemente-Gonzalez, J.C., Laureano-Cruces, A. (2009). Modelo cognitivo emocional para la representacin del ascenso jerrquico de chimpancs. Memorias en CD, ISBN: 978-607-7854-36-4, pp. pp. 329-336. XX Congreso Nacional y VIII Congreso Internacional en Informacin Tecnologa y Computacin ANIEI. Ensenada, Baja California, October 21-23.

    4. dInverno, M., Luck, M. (2010). Understanding Agent Systems. Springer Verlag. Second edition.

    5. Hernndez-Gonzlez, D.E. (2011). Influencia de las Emociones en el proceso de toma de decisiones. (2011). Revista Ciencia, Tecnologa e Innovacin para el Desarrollo de Mxico. Section Tesis de Posgrado: A4-0014-DF-2011-MT. Latindex ISSN: 2007-1310, Online: http://pcti.mx.

    6. Laureano-Cruces, A., Hernndez-Gonzlez, D., Mora-Torres, M., Ramrez-Rodrguez, J. (2012). Aplicacin de un modelo cognitivo de valoracin emotiva a la funcin de evaluacin de tableros de un programa que juega ajedrez. En Revista Revista de Matemtica: Teora y Aplicaciones. Volumen 19, No. 2, pp. 211-237.

    7. Laureano-Cruces, A., Acevedo-Moreno, D., Mora-Torres, M., Ramrez-Rodrguez, J. (2012). A Reactive Behavior Agent: including emotions for a video game. En Journal of Applied Resaerach and Technology. Vol. 10, No. 5, pp 651-672.

    8. Laureano-Cruces, A.L., Guadarrama-Ponce, C., Mora-Torres, M., Ramrez-Rodrguez, J. (2011). A Cognitive Model for the Red Baron: a Perspective Taking into Account Emotions. In ICGST-Artificial Intelligence Machine Learning Journal, Volume 11, Issue 2, pp. 5-13. ISSN: 1687-4846 Print, ISSN: 1687-4854 Online.

    9. Laureano-Cruces, A.L., Hegmann-Gonzlez, E. (2011). Maze Videogame that Adapts to the Users Emotions According to his Behavior. In ICGST-Artificial Intelligence Machine Learning Journal, Volume 11, Issue 2, pp. 21-25. ISSN: 1687-4846 Print, 1687-4854 Online.

    10. Laureano-Cruces, A.L. Rodrguez-Garca, A. (2011). Design and implementation of an educational virtual pet using the OCC theory. Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing. Volume 3, Issue 1, pp. 61-71. DOI 10.1007/s12652-011-0089-4.

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