Dungeonquest - Reglamento en castellano (incluye tambien las expansiones).pdf

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    DDuunnggeeoonnQQuueessttna Traduccin de anuel Suffo

    1. INTRODUCCINHan pasado mil aos desde la cada del malvado mago TSiraman,pero los hombres an temen entrar en su oscura fortaleza delCastillo Dragonfire, que ocupa lgubre y amenazador en lo altodel Despeadero del Wyrm. En los pueblos que se apian a susombra, se narran historias que hablan de fabulosos tesoros quellenan las mazmorras del castillo, y de las cosasque las guardan.Los viejos se acercan a sus hogares y hablan de ruidos cuyos ecos

    cruzan el valle en la noche, cuando el castillo parece que cobrauna vida propia y maligna. Los pocos que regresan de da; conojos entornados y reluctantes a contar sus aventuras. Ninguno haregresado jams despus de la cada de la noche.

    La luz rojiza del amanecer comienza a consumir la niebla otoal, ycuatro pares de ojos miran hacia el amenazante torren. Cuatromentes que reflejan los cuentos de los pueblerinos, y cuatro ma-nos agarrando las empuaduras de sus cuatro armas: Sir Rohan elCaballero, con su brillante armadura y gran espada; Ulf Grim-hand, el Brbaro del lejano norte, con su enorme hacha de doblehoja; El-Adoran el Explorador, con su mortfero arco largo y es-pada corta de guardin de los bosques; y Volrik el Valiente, el

    Aventurero fanfarrn. Locos o hroes? Slo el tiempo lo dir.

    2. RESUMEN DEL JUEGODungeonquest es un juego de tablero de fantasa en el que llevasa un hroe que se enfrenta a los terrores del Castillo Dragonfire.Este hroe es conocido como tupersonaje. Hay cuatro personajessuministrados en el juego, cada uno con sus propias fuerzas ydebilidades, como se muestra en sus Hojas de Personaje. Dun-

    geonquest ha sido equilibrado cuidadosamente, as que cada ju-gador tiene aproximadamente las mismas posibilidades de tenerxito y sobrevivir. El juego puede ser jugado en solitario o con

    hasta cuatro jugadores.

    Tu misin es entrar en las mazmorras debajo del Castillo Dragon-fire, encontrar tu camino a la Cmara del Tesoro en medio delmapa, y escapar en un juego de varios jugadores, debes escaparcon ms tesoros que tus oponentes para ganar. Debes escaparantes de que se ponga el sol; despus de que caiga la noche, loshabitantes del castillo se vuelven ms fuertes, y ningn mortaltendra posibilidad de sobrevivir. Incluso de da, las mazmorrasson peligrosas, con caminos sin salida, monstruos, trampas, y porltimo el Dragn que guarda los tesoros. Despus de una largaexperiencia y un testeo extensivo sabemos que tu personaje tiene

    un 15% de posibilidades de sobrevivir

    El principio bsico del juego de Dungeonquestes muy simple: encada turno, mueves tu pieza de juego a un recuadro adyacente enel tablero de juego. Si ese recuadro est vaco, coges una Losetade Salay lo pones en el recuadro, levantando as un mapa de laMazmorra mientras el juego avanza. Luego coges una carta deencima del mazo Room para ver si hay una trampa all. Si yahubiera una loseta de Sala en el recuadro al que mueves, no co-

    ges losetade Sala, pero an coges una cartaRoom.Por supuesto, hay excepciones a este principio bsico. CiertasSalas tienen reglas especiales, y sigues esas reglas en lugar decoger una carta Room. Tambin, puedes elegir buscar en la salaen la que ests con la esperanza de encontrar puertas secretas otesoros ocultos.

    Con habilidad y un poco de suerte, tu personaje encontrar laCmara del Tesoro, con sus incalculables riquezas y su enorme ydormido Dragn. Una vez all, puedes intentar coger parte deltesoro pero ten mucho cuidado de no despertar al Dragn!

    Una partida de Dungeonquest dura 26 turnos. Al final del turno

    26, cae la noche, y el jugador cuyo personaje sali de la mazmo-rra con ms tesoros es el ganador. Es mejor no preguntar quocurri con los personajes que an estn en la mazmorra a lacada de la noche

    Algunas veces, ningn personaje sobrevive. Todos los jugadoreshan perdido, y el Castillo Dragonfire se yergue victorioso en elDespeadero del Wyrm, esperando al siguiente grupo de locos yhroes.

    3. COMPONENTES

    3.1 Hojas de PersonajeTu personaje tiene 5 caractersticas:

    FuerzaAgilidad

    ArmaduraSuerte

    Puntos de Vida

    Cada una de estas caractersticas est clasificada por un nmeroen la hoja de personaje mayor es mejor.

    Durante la partida, la nica caracterstica que puede cambiar sonlos Puntos de Vida (PV). El nmero de PV que le quede a tu per-

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    UNGEONQUEST 2sonaje siempre debe mostrarse en el Registro de Puntos de Vida

    de tu hoja de personaje. Al comienzo del juego, se pone una delas fichas de plstico sobre el espacio con el nmero ms alto delregistro. Cuando tu personaje pierde PV, la ficha se mueve a lolargo de la escala, para indicar su puntuacin actual. As, porejemplo, si pierdes 3 PV, mueves tu ficha 3 espacios.

    Si la ficha llega al espacio con la calavera, tu personaje ha muertoy has perdido las partida. Retiras tu pieza de juego del tablero yvuelves tu hoja de personaje.

    Las dems caractersticas permanecen igual a lo largo de la parti-da explicaremos cmo se usan ms tarde.

    La Hoja de Personaje para El-Adoran Sureshot es un poco dife-

    rente de las dems. Incluye un registro para indicar el nmero deflechas que ha disparado con su arco (vase reglas de la seccin8.4 para encontrar cmo El-Adoran puede usar su arco en com-bate).

    3.2 Uso de los DadosPara mantener la sencillez, nos referiremos a los dados de seis-caras como D6 y a los dados de doce-caras como D12 atravs de las reglas. As, cuando las reglas te digan que tires D6,tiras los dados de seis-caras, y cuando digan que tires D12, tiraslos dados de doce-caras.

    Algunas veces debes restar un nmero de la puntuacin de los

    dados. Por ejemplo, si las reglas te dicen que tires D6-3, tiras losdados de seis-caras y restas 3 del nmero obtenido. Los resulta-dos menores de 0 se tratan como 0.

    Algunas veces pondr que restes una caracterstica de una tiradade dados. Por ejemplo, D12 Armadura significa que tiras undado de doce-caras y restas la puntuacin de Armadura de tupersonaje.

    3.3 El Libro de Reglas y la Hoja de Re-ferenciaHemos intentado deliberadamente hacer estas reglas tan fcilescomo fuese posible para aprender a usarlas. Puedes mirar lasreglas importantes durante el juego usando el ndice. En tu prime-

    ra partida, te encontrars mirando cosas bastante a menudo. Note preocupes por esto despus de un par de partidas difcilmen-te necesitars usar el libro de reglas en absoluto.

    La hoja de referenciatiene instrucciones de cmo usar todas lascartas y losetas en el juego. Cuando coges una carta o una loseta,y no ests seguro de cmo funciona, consulta la hoja de referen-cia para una completa explicacin.

    4. COLOCACIN INICIALSe pone el tablero de juego, al alcance de todo el mundo. Sepone la ficha de plstico negraen el espacio 0 del registro 0-8a la derecha del tablero, y se pone la ficha de plstico amarillaallado del tablero por ahora.

    Se ponen todas las losetas de Sala, bocabajo, en la caja de abajo yse entremezclan.

    Se agrupan las cartas en sus siete mazos (Room, Monster, Trap,Search, Door, Crypt, Corpse). Se baraja cada mazo y se pone allado del tablero, bocabajo.

    Se ponen las fichas del Tesoro en una taza o recipiente opaco

    similar.Se barajan las fichas de Dragny se ponen en una pila aparte deltablero, bocabajo.

    Se agrupan las 15 fichas de Combate de Monstruoen cinco gru-pos de tres y se ponen al lado del tablero. Cada grupo consta deuna ficha Mighty Blow, una ficha Slashy una ficha Leap Aside.

    Luego, cada jugador tira el D12. El jugador que saca ms alto (sevuelve a tirar en caso de empate) se denomina el Primer Jugador.Esto ser importante durante la partida.

    El Primer Jugador coge una de las cuatro Hojas de Personaje ycoge la Pieza de Juego del Personaje correspondiente y el grupo

    de tres Fichas de Combate. El jugador a su izquierda hace lomismo, y as sucesivamente hasta que cada jugador tenga unaHoja de Personaje, pieza de juego y grupo de fichas de Combate.

    El ltimo jugador en coger a un Personaje elige una de las cuatrofichas deAnillo Mgico. El jugador a su derechacoge uno, y ashasta que cada jugador tenga una ficha deAnillo Mgico. Nteseque el Primer Jugador siempre es el ltimo en coger una ficha de

    Anillo Mgico. Las propiedades de los Anillos Mgicos se explicanen la hoja de referencia.

    Cada jugador pone una de las fichas de plstico azulen la casillade mayor nmero del Registro de Puntos de Vida en su Hoja de

    Personaje. El jugador cuyo personaje es El-Adoran Sureshot ponela ficha roja en el recuadro 4 del Registro de Flechas en la Hojade Personaje.

    El Primer Jugador pone su pieza de juego en una de las cuatroSalas de la Torreen las esquinas del tablero. El jugador a su iz-quierda hace lo mismo, y as sucesivamente hasta que todas laspiezas de juego estn sobre el tablero. Dos piezas no puedencomenzar la partida en la misma Sala de la Torre.

    Ests preparado ahora para comenzar a jugar Dungeonquest

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    UNGEONQUEST 3

    5. DESARROLLO DEL JUEGOUna partida de Dungeonquest dura un mximo de 26 rondas.Cada ronda sigue esta secuencia:

    1. La ficha amarilla se mueve un espacio a lo largo del Registrodel Solpara el Primer Jugador. En la primera ronda del jue-go, se mueve al espacio naranja en el Registro del Sol.

    2. El Primer Jugador coge turno. El jugador a su izquierda cogesu turno, y as sucesivamente hasta que cada jugador ha co-gido su turno.

    5.1 El Registro del SolEl Registro del Solen el tablero se usa para llevar un registro del

    tiempo al final de la ronda 26, el sol se pone y el juego llega asu fin. Al comienzo de cada ronda, antes de coger su turno, elPrimer Jugador mueve la ficha amarilla 1 espacio en el Registrodel Sol. En cuanto la ficha alcance la carabela, la noche cae, ycualquier jugador cuyo personaje an est dentro del castillo haperdido la partida.

    5.2 El Turno de JugadorEn un turno, un personaje puede entraren un recuadro adyacenteo buscaren el recuadro en el que est.

    En el primer turno, cada personaje comienza en uno de los re-cuadros de Torre, y puede atravesar cualquier salida. Las instruc-

    ciones completas para los recuadros de Torre pueden encontrarseen la Hoja de Referencia.

    MovimientoUn personaje slo puede dejar un recuadro por una de las salidasindicadas en la loseta de Sala

    Si el recuadro destino est vaco, coge una loseta de Sala de lacaja y la pone en el recuadro. La Seccin 6 contiene detallescompletos de cmo funciona esto.

    Si el recuadro destino ya contiene una loseta de Sala, debe haberuna entrada que coincida con la salida, ver ejemplo 1.

    Adems, nunca puedes entrar en una sala que est ocupada por

    otro personaje, a menos que ests moviendo a la Cmara delTesoro.

    BuscarEn lugar de mover a un recuadro adyacente, puedes buscar en elque ests para buscar Puertas Secretas o tesoros ocultos. Parabuscar en una Sala, simplemente coges la carta superior del mazoSearchy sigue sus instrucciones.

    Puedes buscar en una sala dos veces en turnos sucesivos si lodeseas. Despus de haber buscado en una sala dos veces, debesmover en el turno siguiente. Si regresas a la misma sala ms tarde,puedes buscar all de nuevo, hasta dos turnos sucesivos.

    Ejemplo 1: Sir Rohan slo puede mover a los recuadros A o B. No puede

    mover al recuadro C ya que no hay una salida en esa direccin, y nopuede mover al recuadro D debido a que no hay una entrada por la quepueda cruzar.

    En las siguientes salas no se puede buscar: Sala Giratoria, CmaraOscura, Pozo sin Fondo, Sala Trampa, Abismo, Corredor, Cma-ra del Tesoro.

    Una vez que un personaje ha movido o buscado, el turno deljugador finaliza. Un personaje no puede mover ni buscar en elmismo turno.

    5.3 Perder un TurnoUn jugador puede verse forzado a perder un turno por las razo-

    nes siguientes:A. Debido a las instrucciones en una carta;B. Si no puedes mover a un recuadro adyacente por cualquier

    razn,yya has gastado dos turnos buscando en el recuadroen el que ests;

    C. Voluntariamente.Un jugador no puede hacer absolutamente nadamientras pierdeun turno.

    6. LOSETAS DE SALACada loseta de Sala tiene de 0-4 Salidas, una Flecha de Entrada,yhasta tres Puertas.

    Las losetas de Sala son Normales o Especiales. Las losetas Nor-males tienen una Flecha de Entrada blanca, y las losetas Especia-les tienen una Flecha de Entrada de color (rojo, amarillo, azul,verde, naranja, blanco o morado). Todas las Losetas Especialesestn indicadas en la Clave de Loseta Especial en el tablero.

    6.1 Coger Losetas de SalaCuando mueves a un recuadro vaco, coges una loseta de Sala alazar de la caja y la pones en el recuadro de destino. Una vez que

    has cogido una loseta de Sala, debes entrar en ese recuadro.(Vase ejemplo 2).

    Tienes permitido mover a recuadros que ya contengan una Losetade Sala. En este caso, no coges una nueva Loseta para el recua-dro, sino que simplemente sigues las instrucciones para la Losetaque ya est all.

    6.2 Flechas de EntradaCuando se pone una loseta de Sala sobre el tablero, debes colo-carla de forma que la flecha est en tu punto de entrada. En otraspalabras, tu pisas la flecha para entrar en la loseta.

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    UNGEONQUEST 46.3 Losetas NormalesCuando entras en una loseta normal (una con una Flecha de En-trada blanca) debe coger una carta Roomy sigue sus instruccio-nes. La Seccin 7 cubre este tema.

    6.4 Losetas EspecialesCuando entras en una loseta Especial(una con una flecha de en-trada de color), consulta la Clave de Loseta Especialsobre el ta-blero y la Hoja de Referenciapara ver las instrucciones completas.

    6.5 PuertasPuedes dejar una Loseta atravesando una Puerta. Antes de mover,debes coger una carta Doory seguir sus instrucciones. Si la puer-ta a travs de la cual ests moviendo coincide con una puerta en

    una loseta adyacente, debes coger dos cartas Door slo puedesmover al recuadro siguiente si ambascartas dicen Door Opens(Puertas Abiertas). Si slo una de las cartas dice Door Opens,debes seguir las instrucciones en la otra.

    6.6 Caminos Sin SalidaSi una Loseta no tiene salidas, o las salidas que tiene llevan a lapared de la mazmorra impresa sobre el tablero o a paredes sli-das en losetas ya colocadas, has llegado a un camino sin salida.Slo puedes dejar la loseta retrocediendo sobre tus pasos o te-niendo xito buscando una Puerta Secreta.

    Si eres muy desafortunado, puedes quedar atrapado en un camino

    sin salida. Si no consigues encontrar una puerta secreta que tepermita dejar la loseta, bien, simplemente has perdido la parti-da

    Ejemplo 2: Siguiendo el ejemplo anterior. Sir Rohan mueve al recuadroB, y pone la loseta de Sala como se muestra.

    7. CARTASDungeonquest usa siete mazos de cartas:

    Cada mazo se pone bocabajo al lado del tablero al comienzo deljuego. Cuando tienes que coger una carta de uno de los mazos,

    coges la carta de arriba. Despus de que hayas seguido las ins-trucciones en la carta, la pones bocabajo debajo del mazo corres-pondiente.

    En algunos casos, puedes conservar cartas, en lugar de devolver-las al fondo del mazo. La carta te dir si puedes conservarla.

    Cada mazo de cartas, aparte del mazo Monster, tiene una cartaque pone Shuffle. Si coges esta carta, barajas el mazo inclu-yendo la carta Shuffle y luego coges de nuevo del mazo paraobtener la carta que debiste haber cogido la primera vez.

    Las instrucciones completas para todas las cartas se encuentran enla Hoja de Referencia. Debers consultar sta cuando coges una

    carta la primera vez que juegues a Dungeonquest, para asegurarte

    de que no te olvidas de nada importante. Despus de un par departidas, vers que difcilmente tienes que usar la Hoja de Refe-rencia durante una partida.

    8. COMBATE

    8.1 MonstruosHay muchos monstruos diferentes en las mazmorras del CastilloDragonfire, pero slo cinco de ellos siguen el proceso normal decombate.

    Cuando coges una carta Room con uno de estos monstruos en

    ella, tienes tres opciones: puedes atacar, esperar y ver, o escapar.No puedes escapar si hay un Rastrillo detrs de ti, o si has entra-do en la habitacin a travs de una Puerta Secreta.

    Cuando has decidido los que vas a hacer, debes decrselo a losdems. Luego el jugador a tu derecha coge la carta superior delmazo Monster, mira debajo del encabezamiento correcto para loque hayas decidido hacer y el monstruo que has encontrado, y tedice lo que ocurre.

    Los resultados posibles son como sigue:

    Combate: un resultado de combate tambin dar los Puntos deVida del monstruo, pero esto no se te dice. T procedes con el

    combate normal, que se explica ms adelante.Escape:retrocedes tu pieza de juego a la loseta de la que vino.No coges una carta Room, pero si es una loseta Especialan seaplican las reglas para la loseta. Si entraste en la loseta a travs deuna Puerta, puedes escapar sin tener que coger otra carta Door.

    Huida: el monstruo huye, y nada ms ocurre. Las cartas se de-vuelven al fondo de sus mazos respectivos, y tu turno ha termina-do. Si consigues un resultado de Huida para el Guerrero de laMuerte o el Campen del Caos, realmente no huyen te las arre-glas para pasar escurridizamente y no tienes que luchar. Aunqueel efecto es el mismo; se vuelven a poner las cartas en sus mazos,y tu turno acaba aqu.

    Tajo/Escape: el monstruo intenta darte un tajo en la espaldacuando sales corriendo, y recibes el dao establecido en la cartaantes de escapar como antes. Si un resultado de tajoviene segui-do de un nmero, tu personaje pierde ese nmero de PV; si vieneseguido de una tirada de dado, se tira el dado y se ve cuntos PVpierde tu personaje.

    Tajo/Combate:esto es lo mismo que el resultado Tajo/ Escape,excepto que despus de que el monstruo intente darte un tajo,debes luchar con l normalmente.

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    UNGEONQUEST 58.2 CombateSi en una carta Monsterse lee un resultado de combate, el juga-dor a tu derecha coge las tres Fichas de Combatepara el mons-truo en cuestin. T eliges cada ficha, y pones cada una bocabajoen la casilla correspondiente de la Bandeja de Combatesobre eltablero. Luego vuelves tus fichas, y el resultado se lee en la ban-deja cruzando las tcticas de los dos combatientes. Repites esteproceso, eligiendo nuevas Fichas de Combate cuando quieras,hasta que un combatiente est muerto.

    Cuando pierdes Puntos de Vida, mueves tu ficha azul a lo largodel registro de Puntos de Vidaen tu Hoja de Personaje. Cuandoel monstruo pierde PV, la ficha negra avanza en el Registro de

    Monstruo en el tablero, para mostrar cuntos PV ha perdido elmonstruo. Cuando la ficha llega al nmero de PV mostrados en lacarta Monster, el monstruo muere la ficha negra regresa a cero.Y las cartas Roomy Monsterson devueltas al fondo de sus mazosrespectivos, y si el jugador ha ganado, su turno ha finalizado. Eltotal de Puntos de Vida de un monstruo nunca se revela hasta quemuere.

    8.3 Ataques por SorpresaSi una carta Roomdice Sneak Attack, un monstruo (el mostra-do en la carta) ha aparecido repentinamente y te impacta! TirasD12Suerte para ver cunto dao te inflige. Despus de esto, elcombate tiene lugar como es normal, excepto que slo puedes

    atacar oescapar.Ejemplo de Combate: Sir Rohan acaba de encontrar un Troll de las Mon-taas, y decide atacar. El jugador a su derecha coge la carta Monstersuperior y lee el resultado - Combate! No le dice a Sir Rohan que elTroll tiene 3 Puntos de Vida. La ficha negra se pone en el recuadro 0 delRegistro de Monstruo, ambos jugadores eligen sus Fichas de Combate, yel combate comienza.

    La primera tctica de Sir Rohan es Mighty Blow (Golpe Tremendo); elmonstruo elige Leap Aside (Apartarse de un Salto), as que Sir Rohanpierde 1 PV.

    Despus, ambos combatientes deciden Slash (Tajo), y cada uno pierde 1PV.

    Finalmente, Sir Rohan va por el Golpe Tremendo y el Troll da Tajos. ElTroll pierde 2 PVs sus dos ltimos, as que el jugador del monstruo ledice al jugador de Sir Rohan que el monstruo ha muerto. El combate haterminado y las cartas RoomyMonster son devueltas a sus mazos.

    8.4 El Arco de El-AdoranEl-Adoran Sureshot lleva un arma especial, su arco largo. Si tupersonaje es El-Adoran, puedes usar el arco largo en combate.Sin embargo, slo tienes cuatro flechas y una vez las hayas usadono puedes usar de nuevo el arco largo de nuevo en esta partida.Cuando El-Adoran comienza una partida nueva, por supuesto,tiene un nuevo suministro de cuatro flechas.

    El arco puede ser usado slo si el jugador elige atacar; El-Adoran

    puede disparar una vez antes de que se coja la carta Monster, yuna vez ms despus. Puede dispara en cualquier momento, enambos o en ninguno, pero no puede tirar ms de dos flechas enun combate cualquiera. Por supuesto, si disparas tu primera fle-cha antes de que se coja la carta Monster y el monstruo huyedespus, tu flecha se pierde.

    Cada vez que se dispara una flecha, mueves la ficha roja 1 espaciohacia abajo en la Tabla de Flechasen la hoja del personaje de El-Adoran. Una vez que la ficha llega a cero, el arco largo no puedeser usado de nuevo.

    Cuando disparas una flecha, tiras un D6 y te refieres a la Tabla de

    Arco Largosobre el tablero. Hay tres posibles resultados Fallo,Heridoy Muerto.

    Fallo:El monstruo no pierde PV tu flecha se pierde.Herido: Tiras un D6 y reduces a la mitad el resultado, redon-deando fracciones a la baja. Este es el nmero de PV que elmonstruo pierde. Es posible matar a un monstruo con un resulta-do de Herido.

    Muerto:el monstruo muere, y el combate ha terminado. A menosque ests combatiendo con un Campen del Caos. Estos perso-najes son demasiado duros como para ser liquidados con unanica flecha, as que el primer resultado de Muerto contra unCampen del Caos causa 3 PV de dao. Si consigues un segundoresultado de Muerto con una segunda flecha, el Campen delCaos muere.

    9. LA CMARA DEL TESORO

    9.1 Entrar en la Cmara del TesoroEn el centro del tablero est la Cmara del Tesoro, que estguardada por un Dragn dormido. Puedes entrar en la Cmaradel Tesoro igual que si fuera una loseta de Sala.

    No coges carta Roomal entrar en la Cmara del Tesoro. En cam-bio, coges dos Fichas de Tesorode la taza, y las pones en la mesa

    al lado de tu Hoja de Personaje.

    Despus el jugador a tu derecha debe barajar las fichas de Dra-gny desplegarlas despus bocabajo. Coge una y la vuelve. Si laficha muestra un Dragn dormido, todo est bien y tu turno fina-liza. Deja la ficha bocarriba sobre la mesa no la devuelve a lapila. En tu siguiente turno puedes dejar la Cmara del Tesoro porcualquier salida, o puedes permanecer all, cogiendo dos fichas deTesoroms y otra ficha de Dragn.

    Puedes llevarte haciendo esto cada turno hasta que decidas dejarla Cmara del Tesoro o despiertes al Dragn. Recuerda debidoa que las fichas de Dragn dormido no se devuelven a la pila,

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    UNGEONQUEST 6cunto ms tiempo permanezcas en la Cmara del Tesoro, ms

    posibilidades de despertar al Dragn!Puedes dejar la Cmara del Tesoro cuando desees, tratndolocomo un movimiento normal. No coges fichas de Tesoro ni deDragnen el turno que dejas la Cmara del Tesoro.

    Si coges la ficha de Dragn echando fuegotienes un GRAN pro-blema! Pierdes todos tus tesoros devuelves las fichas de Tesoroa la taza, y las cartas de Tesoroa sus mazos respectivos. PierdesD12 Puntos de Vida por el fuego del Dragn. Si sobrevives aesto, debes salir corriendo sacas tu pieza de juego de la Cmaradel Tesoro a un recuadro adyacente, cogiendo una loseta deHabitacin si el recuadro est vaco, pero sin coger una carta

    Room.9.2 Dos o ms Jugadores en la Cmaradel TesoroLa Cmara del Tesoro es el nico lugar donde puede haber dos oms personajes al mismo tiempo.

    Si hay dos o ms personajes en la Cmara del Tesoro al mismotiempo, cada jugador coge 2 fichas de Tesoro y una ficha de Dra-gn en su turno. Esto aumenta rpidamente la posibilidad deDespertar al Dragn!

    Cuando el Dragn se despierta, todos los personajes en la Cma-ra del Tesoro sufren inmediatamente las consecuencias descritas

    arriba, comenzando por el jugador que cogi la ficha Dragnechando fuegoy procede en sentido horario alrededor de la me-sa. Despus de haber hecho esto, el juego sigue con el ordennormal de turnos.

    9.3 Barajar las Fichas de DragnCuando dejas la Cmara del Tesoro, el jugador a tu izquierdadeber coger todas las fichas de Dragny barajarlas, colocndo-las en una pila bocabajo al lado del tablero. Si hay dos o mspersonajes en la Cmara del Tesoro, las fichas de Dragn no sebarajan hasta que el ltimo personaje salga.

    10. GANAR LA PARTIDACada carta o ficha de Tesoroest marcada con un valor en Piezasde Oro o PO. El ganador del juego es el jugador cuyo personajehaya llegado a una Sala de la Torre al final del turno 26 con elvalor total ms alto en tesoros. Si nadie consigue salir a tiempo,todos los jugadores han perdido - el Castillo Dragonfire es elganador!

    Algunas veces un jugador ganar simplemente por ser la nicapersona que sale de la mazmorra con vida, incluso si slo tieneunos pocos PO de tesoros, o ningn tesoro en absoluto. En otraspartidas, un jugador saldr con miles de PO en tesoros como una

    verdadera gran victoria. Mantener un registro de la cantidad total

    de tesoros que cada jugador consigue sacar de la mazmorra entodas las partida que se juegue, para ver quin es el jugador deDungeonquestcampen en tu grupo.

    11. DUNGEONQUEST ENSOLITARIODungeonquest es un excelente juego en solitario, donde unpersonaje intenta enfrentarse a los peligros del Castillo Dragonfireen una carrera contra reloj.

    Una partida en solitario usa todas las reglas normales, exceptopara el combate que se maneja como sigue:

    Las fichas de combate no se usan en el juego en solitario. En vezde eso se tira el D12 y se consulta la tabla siguiente:

    TirarD12

    Resultado

    1-3 El personaje pierde 1 PV4-6 El personaje y el Monstruo pierden 1 PV cada uno7-9 El Monstruo pierde 1 PV10 El Monstruo pierde 2 PV11-12 Ignorar este resultado y tirar de nuevo.

    Podras decir que ganas al Dungeonquesten solitario si consi-

    gues escapar con al menos 1 ficha de Tesoroantes de la cada dela noche. Si quieres ponerte un objetivo ms duro, podras decirque necesitas mejorar tu anterior total de tesoros para ganar.

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    UNGEONQUEST 7

    HOJA DE REFERENCIA DE DUNGEONQUEST

    Esta hoja de referencia contiene explicaciones detalladas de cmousar las cartas, fichas y losetas en el juego. En tus primeras parti-das de Dungeonquest, debers consultar la hoja de referenciacada vez que encuentres una carta, ficha o loseta que no hayasvisto antes. Siempre debers devolver una carta al fondo del mazodel que la cogiste despus de haber seguido sus instrucciones, amenos que las instrucciones te digan otra cosa.

    CARTAS

    Cartas RoomDebes coger una carta Roomdel arriba del mazo cuando entrasen una nueva loseta, a menos que sea una loseta Especial y susreglas especiales te digan otra cosa.

    Brazalete de Joyera:Has encontrado algo de tesoro. Pones la carta bocarriba al ladode la hoja de tu personaje. Estos artculos cuentan para el total detesoros al final de la partida.

    Desplome del Techo:Dices un nmero del 1-6 en voz alta, y tiras un D6. Si sale elnmero que elegiste, tu personaje muere por el derrumbe deltecho y has perdido el juego. Si no, tiras el D6 de nuevo y pier-des esos PV.

    Trampa de Fuego Cruzado:Te disparan flechas desde las paredes! Tiras D12-Armadura ypierdes esos PV.

    Cripta:Puedes buscar tesoros en la Cripta ver Cartas de Cripta msabajo. Si decides no buscar en la Cripta, devuelves esta carta alfondo del mazo de cartas Room.

    Maldicin del Mago:En cuanto coges esta carta, todas las losetas de Corredor en lamazmorra giran. Tirar D6:

    1-2 90 en sentido horario3-4 1805-6 90 en sentido antihorario

    Aventurero MuertoPuedes buscar en el cadver ver Cartas de Cadverms abajo.Si decides no buscar en el cadver, devuelves esta carta al fondodel mazo Room.

    Vaco:La habitacin est vaca nada ocurre.

    Araa Gigante:Si coges esta carta, puedes luchar o huir. Si intentas huir, tirasD6: con un 3-6, escapas y debes regresar a la ltima loseta en laque estuviste (exactamente igual que escapando de un combate);con un 1-2, debes permanecer y luchar. Para luchar con la araa,

    se dicen tres nmeros en voz alta y se tira despus un D6. Sisacas uno de los nmeros que elegiste, has matado a la araa devuelves esta carta al fondo del mazo Room. Si no, pierdes 1PV, tu movimiento termina y debes combatir con la araa de nue-vo en tu siguiente movimiento. Debes seguir la lucha con la araahasta que la mates. Nota: si tu personaje es El-Adoran, puedesdisparar hasta 4 flechas por turno en lugar de luchar con la araa.Debers tirar un D6 por cada flecha que dispares, y matas a laaraa con una puntuacin de 5-6. Si no consigues matar a laaraa debes perder 1 PV y tu turno finaliza.

    Monstruo:Trasgo, Troll de Montaa, Guerrero de la Muerte, Orco o Cam-

    pen del Caos:Vase Seccin 8.1 del libro de reglas.

    Pocin:Puedes conservar esta carta si lo deseas, bocarriba al lado de tuhoja de personaje. Puedes beber la pocin al comienzo de tuturno (excepto cuando ests luchando con la Araa Gigante),tirando un D12 y consultado la Tabla de Pocin en el tablero devuelves la carta al fondo del mazo correspondiente, luego si-gues con tu turno como es habitual. Slo puedes llevar unapo-cin; si encuentras ms debes descartarlas.

    Ataque por Sorpresa:Ver seccin 8.3 del libro de reglas.

    Trampilla:

    Tiras D12 si el resultado es igual a tu puntuacin deAgilidad omenos, evitas la trampa y tratas esta sala como una normal. Si no,caes por la Trampilla y pierdes D6 PV, poniendo esta carta boca-rriba al lado de tu hoja de personaje. Si caes por la trampilla, tuturno finaliza. El turno siguiente, tiras D12 de nuevo si sacas tupuntuacin deAgilidado menos puedes escalar, devolviendo estacarta al fondo del mazo Roomy haciendo tu turno como es habi-tual: si no, lo intentas de nuevo el turno siguiente. Si tienes unaCuerda (ver Cartas de Cadver ms abajo), escalas automtica-mente en el turno despus de que haya cado.

    Murcilagos Vampiros:Tiras los dados indicados en la carta y pierdes ese nmero de PV.

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    UNGEONQUEST 8Tu Antorcha se Apaga:

    En cuanto coges esta carta tu turno finaliza. Conservas la cartabocarriba al lado de tu hoja de personaje. Al comienzo de tu si-guiente movimiento, eliges tres nmeros en voz alta y tiras unD6. Si sacas alguno de los nmeros que elegiste, has conseguidovolver a encender tu antorcha; devuelves esta carta al fondo delmazo Roomy coges tu turno como es normal. Si no, pierdes tuturno y lo intentas de nuevo el turno siguiente.

    Cartas CorpseSi coges una carta Room Aventurero Muerto, puedes buscar enel cadver si quieres. Para buscar en el cadver, coges una cartaCorpse y te refieres a las descripciones siguientes. No olvidesdevolver la carta Roomal fondo del mazo Room.

    Collar o Guineas de Oro:Encuentras algn tesoro. Pon la carta bocarriba al lado de tu hojade personaje. Estos artculos cuentan para tu total de tesoros alfinal del juego.

    Nada:No encuentras nada ms que huesos viejos.

    Pocin:Ver Cartas Room ms arriba.

    Cuerda:Puedes conservar esta carta si lo deseas, ponindola bocarriba allado de tu hoja de personaje. Si caes en una Trampilla puedesusar la cuerda para salir automticamente.

    Escorpin:Tiras los dados mostrados en la carta, y pierdes ese nmero dePV.

    Cartas CryptSi coges una carta Room Crypt, puedes buscar tesoros ocultossi lo deseas, cogiendo una carta Crypt. No olvides devolver lacarta Roomal fondo del mazo Room.Las cartas Cryptson comosigue:

    Tesoro:Guineas, Daga con Pedrera, Brazalete oBroche: Has encontradoalgn tesoro. Pones la carta bocarriba al lado de tu hoja de per-sonaje. Estos artculos cuentan para tu total de tesoros al final deljuego.

    Vaco:No encuentras nada

    Pocin:Ver Cartas Roomarriba.

    Esqueleto:

    Tiras un D6:1-3 No ocurre nada devuelves la carta al fondo del mazo

    Crypt.

    4-6 Los Esqueletos regresan a la vida! Luchas con el Esquele-to como si hubieras cogido una carta Room Guerrero dela Muerte. Te refieres a la Seccin 8 del libro de reglaspara las reglas de combate. Devuelves la carta al fondo delmazo Cryptdespus del combate.

    Trampa:Tiras los dados mostrados en la carta, y pierdes ese nmero dePV.

    Cartas DoorDebes coger una carta Doorcuando intentas atravesar una Puer-ta. Sigues sus instrucciones y luego devuelves la carta al fondo delmazo Door.Las cartas Doorson como sigue:

    Puerta Atascada:La puerta no se abrir, y tu turno acaba aqu. En tu siguiente tur-no, puedes intentar abrir la puerta de nuevo o salir por una salidadiferente.

    Puerta Abierta:Puedes atravesar la puerta.

    Trampa:

    La puerta es una trampa. Tira los dados indicados en la carta ypierdes ese nmero de PV, despus de lo cual tu turno ha finali-zado. En tu siguiente turno, puedes intentar abrir la puerta denuevo o salir por una salida diferente.

    Cartas Monsterstas estn explicadas completamente en la Seccin 8.1 del librode reglas.

    Cartas TrapCuando entras en una loseta de Sala Espacial con Trampa, debescoger una carta Trapen lugar de una carta Room. Las cartas Trapson como sigue:

    Desplome del Techo:Ver Cartas Roomarriba.

    Trampa de Fuego Cruzado:Ver Cartas Roomarriba.

    Explosin:Pierdes 4 PV y pierdes tu siguiente turno.

    Gas Venenoso:Pierdes D6-3 PV y pierdes D6-3 turnos.

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    UNGEONQUEST 10Desplome del Techo:

    Coges una carta Room como es habitual. Sin embargo, en tusiguienteturno debes tirar un D12 o retirarte. Si decides retirarte,debes regresar a la loseta anterior, tratndola como un movimien-to normal. Si decides tirar el D12 y sacas tu puntuacin de Agili-dado menos, puedes coger tu turno como es habitual; si sacasms que tu puntuacin de Agilidad, quedas atrapado y debesperder tu turno. El turno siguiente puedes retirarte o tirar de nue-vo. Ntese que los efectos de una losetade Desplome del Techoson diferentes de una cartade Desplome del Techo.

    Cmara Oscura:No coges una carta Roomcuando entras en la Cmara Oscura. Alcomienzo de tu siguiente turno, tiras D6 para ver a dnde sales:

    2 Salidas1-3 sales por donde entraste4-6 sales por la otra salida

    3 Salidas1-2 sales por donde entraste3-4 sales por la salida ms prxima en sentido horario5-6 sales por la salida ms prxima en sentido antihorario

    Si la salida que has obtenido es impracticable, debes perder tuturno. No puedes buscaren una Cmara Oscura.

    Abismo:Un abismo ancho y muy profundo divide esta loseta. Coges unacarta Roomcomo es habitual pero, el turno siguiente, slo pue-des salir por una salida en el mismo lado que el camino por el quellegas. Nunca puedes buscaren una loseta de Abismo.

    Corredores:No coges una carta Room cuando entras en un Corredor. Enlugar de eso, debes mover inmediatamente de nuevo (y si cogesotro Corredor, de nuevo, y as sucesivamente). No puedes buscaren una loseta de Corredor.

    Rastrillo:

    Un pesado rastrillo de hierro cae detrs de tu personaje. Cogesuna carta Room como es habitual pero, si es un Monstruo, nopuedes elegir escapar.Si an deseas mover a travsde un rastri-llo, debes subirlo obteniendo tu puntuacin de Fuerza o menoscon un D12. Si tienes xito, puedes mover como es habitual; sino, tu turno acaba aqu, pero puedes intentarlo de nuevo el turnosiguiente si lo deseas.

    Sala Giratoria:No coges una carta Room cuando entras en una Sala Giratoria.En su lugar, la loseta es girada inmediatamente 180, y tu turnoha terminado. La loseta slo puede girar una vez en cuando secoge, no puedes regresar por la misma ruta. Si la nica salida se

    dirige al borde del tablero o a una pared slida en otra loseta,quedas atrapado en un extremo mortal, y has perdido la partida.No puedes buscaren una Sala Giratoria.

    Trampa:Has cado en una trampa! Cada vez que entras en una loseta deeste tipo, coges una carta Trapen lugar de una carta Room.Nopuedes buscaren una loseta Trap.

    Salas de Torre y Cmara del TesoroEstas localizaciones estn impresas sobre el tablero de juego, yactan exactamente igual que las losetas de Sala que estn fijasen su sitio.

    Salas de la Torre:Jugando las piezas comenzars en una de las Salas de la Torre alcomienzo del juego, y puedes salir a travs de cualquier salida.Para ganar la partida, tu pieza de juego debe regresar a una Salade la Torre (cualquiera valdr) antes de que el sol se ponga. Nun-ca cojas una carta Roomcuando entras en una Sala de la Torre, yno puedes buscaren la sala. Puedes entrar en una Sala de la To-rre y salir a travs de otra salida gratis, y mover inmediatamentecomo si estuvieras en un Corredor(vase arriba).

    Cmara del Tesoro:Vase la seccin 9 del libro de reglas.

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    UNGEONQUEST 11

    HHeerrooeessffoorrDDuunnggeeoonnQQuueessttCOMPONENTESTu copia de Heroes for Dungeonquest debera contener los si-guientes componentes:

    Un dado de 10-caras

    13 Hojas de Personaje12 Figuras de Metal (incluyendo 1 escudo de plstico)12 Peanas de Figura de Plstico

    6 Cartas de Hechizo8 Cartas de Anillo Mgico6 Cartas de Combate

    1 Carta Berserk1 Carta Blow Pipe1 Carta Healing Salve

    3 Fichas de Plstico

    Esto Libro de Reglas

    AVISO Las miniaturas de metal suministradas con este juegocontienen plomo que puede ser perjudicial si se mastica o traga.No est recomendado para nios menores de 12 aos.Si alguno de estos componentes se pierden o daan por favorescribir a:

    Heroes for Dungeonquest ComponentsGames Workshop LtdChewton StreetHill TopEastwoodNOTTINGHAMSHIRE NG16 3HY

    Por favor adjunta el ticket que encontrars en esta caja comoprueba de compra.

    USO DE HEROES FORDUNGEONQUESTPara usar los personajes adicionales en HEROES OF DUNGEON-QUEST, debes tener una copia del juego DUNGEONQUESToriginal; esta expansin no puede ser jugada por s sola.

    Sigue las reglas ms abajo, y estars preparado para dar tus pri-

    meros pasos en una nueva Aventura en la historia del ms mort-fero de los castillos.

    Las siguientes secciones te mostrarn cmo introducir a los nue-vos personajes y sus habilidades especiales en el juego. Lelas, yestars preparado para jugar.

    El Dado de Diez CarasEl dado de diez caras (D10) se usa en algunas de las reglas deabajo. Un puntuacin de 0 se cuenta como un 10.

    Los Anillos MgicosHeroes for Dungeonquest incluye 8 nuevas cartas de Anillo Mgi-co. Como en el juego original, cada personaje puede elegir unacarta de Anillo Mgico para llevarlo, que puede usar una (y slouna) vez durante el juego. Cada anillo tiene toda la informacinnecesaria para su uso impresa en la carta. Como podrs ver,hemos incluido los 4 Anillos Mgicos del juego original Dun-geonquest en este nuevo formato, de forma que no tengas a unosjugadores con una cartade Anillo Mgico y otros jugadores conuna fichade Anillo Mgico.

    Por favor date cuenta de que slo puedes usar el Anillo de laTeletransportacin si tienes una copia de Dungeonquest Cata-combs.Cartas de CombateLas cartas de Combate debern ser usadas para reemplazar a lasfichas de Combate en Dungeonquest. Producen el mismo resulta-do para el combate, pero de esta forma son ms cmodas deusar.

    Cuando el combate tiene lugar, el jugador cuyo personaje estcombatiendo deber coger las tres cartas Hero, y el jugador a suderecha deber coger las tres cartas Monster. El combate se re-

    suelve por rondas, igual que antes, excepto que cada jugadordeber elegir una carta y ponerla bocabajo sobre la mesa. Cuandoambos jugadores estn preparados, debers volver ambas cartas ybuscar la eleccin de tu oponente en la tabla de resultados.

    Sir Rohan tiene una carta Mighty Blow y el Monstruo tiene unSlash. Busca Slash en su carta de Combate, Sir Rohan en-cuentra el resultado El monstruo pierde dos PV.

    Aparte de lo anterior, las reglas para el combate no cambian.

    Combate sin ArmasAlgunos personajes son forzados ocasionalmente a usar el com-

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    UNGEONQUEST 12bate sin armas para derrotar a un monstruo. Cuando esto ocurre,

    se usa el sistema siguiente para resolver el combate.El jugador que controla al monstruo deber tirar un D6 (paraTrasgos o Trolls) o un D10 (para cualquier otro monstruo). Eljugador que est luchando contra el monstruo deber tirar des-pus un D6. El que obtenga la puntuacin ms baja debe perderun PV. En caso de empate, ambos bandos pierde un PV.

    Si te ves forzado a luchar contra la Araa Gigante usando el com-bate sin armas, slo tienes permitido elegir 2 nmeros antes detirar el D6 (en lugar de los 3 normales).

    LOS NUEVOS HROESEncontrars doce nuevos hroes a usar en esta expansin, conhojas de personajes y piezas de metal.

    Debers leer las reglas para tu personaje cuidadosamente antesde comenzar a jugar, de forma que no olvides usar algunas de lascapacidades nicas de tus personajes.

    Por favor, date cuenta de que Sir Roland, Vikas, Siegfried y Fa-rendil tienen las mismas caractersticas que Sir Rohan, Volrik, UlvGrimhand y El-Adoran respectivamente. Los hemos incluido parapermitirte tener dos personajes del mismo tipo tomando parte enel mismo juego.

    SIR ROLAND El CaballeroVIKAS ESPADA MAGISTRAL AventureroSIEGFRIED PELODORADO El BrbaroNo se aplican reglas especiales a estos personajes.

    FARENDIL Explorador ElfoFarendil tiene un Arco lfico y cuatro flechas, que puede usarexactamente del mismo modo que El-Adoran usa su Arco Largo.

    IRONHAND EL FORZUDO GladiadorNo consigues un Anillo Mgico al comienzo del juego. Tendrsque basarte en la fuerza bruta para sobrevivir en el Castillo Dra-gonfire.

    Si ests usando las cartas de Amuleto de la Expansin Dungeon-quest Catacombs, nopuedes usar un Amuleto Mgico si lo en-cuentras.

    THARGRIM EL SEOR OSCURO Guerrero delCaosEl Yelmo del TerrorTienes un yelmo mgico, otorgado por los Dioses del Caos quet veneras. Si te concentras, este yelmo produce un aura pavoro-sa, que puede causar que los monstruos huyan aterrorizados.

    El yelmo slo funciona contra Trasgos, Trolls, Orcos y Campeo-nes del Caos, no contra los Guerreros de la Muerte o cualquier

    otra criatura que puedas encontrar. Si deseas usar el yelmo, debes

    decirlo en cuanto encuentres un monstruo. En cuanto hayashecho esta eleccin, reduces tus PV en 1 (los Dioses del Caosnunca hacen nadagratis!) Luego tiras el D6 cuatro veces y sumasla puntuacin.

    Si el total es 13 o ms, el monstruo huye aterrorizado. Si es me-nos de 13, el jugador a tu derecha coge la carta superior demonstruo y mira debajo del encabezamiento de ataque. Si el re-sultado es huida, el monstruo sale huyendo! Si el resultado escombate, el monstruo te causa D6 PV de dao mientras te recu-peras del uso del yelmo (excepto para los Trasgos, que slo cau-san D6-3 PV de dao). El combate se resuelve despus como eshabitual.

    Si eres sorprendido por un Ataque por Sorpresa, an debes tirarD12 Suerte para ver cunto dao recibes, pero puedes usardespus el yelmo si lo deseas.

    MeditacinTienes la capacidad de volver a recuperar los PV perdidos a travsde la concentracin y la meditacin. En lugar de hacer tu turno,puedes meditar, recuperando 1 PV. No puedes hacer nada msen un turno cuando meditas, y no puedes aumentar tus PV porencima de su nivel inicial.

    TORI-JIMA El NinjaAl comienzo del juego, debers coger la carta Blowpipe, y po-

    ner una ficha de plstico en el espacio 4 del Registro Shurikenen tu Hoja de Personaje.

    Oculto en las SombrasEres capaz de ocultarte entre las sombras tan efectivamente quete vuelves casi invisible. Cuando coges una carta Room con unmonstruo (Campen del Caos, Troll, Guerrero de la Muerte, Or-co o Trasgo), coges el D6 y eliges un nmero poniendo el dadosobre la mesa con tu mano tapndolo. El jugador a tu derechapuede coger ahora 2 nmeros para un Troll, Campen del Caos uOrco, o 3 nmeros para un Trasgo o Guerrero de la Muerte. Si eljugador no elige el mismo nmero que has elegido t, no eresdescubierto y el monstruo es descartado. Si elige el nmero co-

    rrecto, el combate se resuelve como es habitual.Sentidos DesarrolladosTus agudos sentidos hacen que sea muy difcil para cualquieraacercarse hasta ti sigilosamente. Si coges una carta de Ataque porSorpresa, tiras el D6. Si sacas un nmero par, te percatas delmonstruo a tiempo y el combate se resuelve como es habitual(aunque nopuedes ocultarte entre las sombras). Si sacas un n-mero impar, el monstruo consigue hacer un Ataque por Sorpresa.

    CerbatanaEsts equipado con una Cerbatana rellena con polvo venenoso.Este arma es casi infalible, pero slo puede ser usada una vez por

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    UNGEONQUEST 13juego, y debers descartar la Carta de Cerbatana despus de que

    la hayas usado.Puedes usar la Cerbatana tan pronto como encuentres un mons-truo y te haya descubierto (no puede ser usada contra un Ataquepor Sorpresa, ya que lleva algunos segundos su preparacin, y nopuede volverse a preparar durante el combate). Cuando se usa laCerbatana, se tira el D12. Si sacas un 1, fallas, pero con cual-quier otro resultado consigue un impacto y mata al monstruoinstantneamente (aparte del Campen del Caos que pierde 4PV).

    ShurikenAs como tu Cerbatana, tambin puedes llevar 4 Shuriken, que

    pueden ser usadas una vez cada una (hay que llevar un registro delas Shuriken que hayas usado en el registro Shuriken en tu hoja depersonaje).

    Las Shuriken se usan exactamente igual que las flechas del arco deEl-Adoran, excepto que usas la tabla Shuriken de abajo para en-contrar los resultados del ataque.

    Tabla ShurikenTiradaDado Trasgo Troll Guerrerode laMuerte

    Orco Campendel Caos123456

    FalloFalloFallo-1 PV-2 PVMuerto

    FalloFallo-1 PV-1 PV-2 PVMuerto

    FalloFalloFalloFallo-1 PV-2 PV

    FalloFallo-1 PV-2 PV-3 PVMuerto

    FalloFallo-1 PV-2 PV-3 PV-4 PV

    Las Shuriken no pueden ser usadas contra un Ataque por Sorpre-sa. Pueden ser usadas contra la Araa Gigante, igual que el arcode El-Adoran.

    RILDO EL ASTUTO LadrnAl comienzo del juego, se pone una ficha de plstico en el espa-cio 4 del Registro Dagger en tu Hoja de Personaje.

    Abrir CerradurasNunca sales sin tu fiel manojo de llaves de esqueleto. Cuandocoges una carta Door, una Puerta Cerrada cuenta como unaPuerta Abierta. Las Puertas Trampas, sin embargo, cuentan comoes habitual.

    BuscarCuando buscas en una habitacin puedes, si lo deseas, coger 2cartas Search en lugar de 1. Si eliges coger 2 cartas, ambascuentan como es habitual.

    DagasEsts equipado con cuatro dagas, que puedes lanzar o usar en

    combate cuerpo a cuerpo. Mantn un registro de cuntas dagas

    te quedan usando el Registro de Dagas (Dagger) en tu hoja depersonaje. Si pierdes las cuatro dagas puedes luchar usando elcombate sin armas; vase las reglas de arriba.

    Si decides lanzar tus dagas antes del combate, eres lo suficiente-mente rpido como para lanzar las cuatro dagas, si lo deseas. Lasdagas se tiran antes de que se saque la carta de Monstruo, y ten-drs que recordar cunto dao infliges. Luego el jugador a tuderecha coge una carta de Monstruo y mira debajo de la columnade ataque para encontrar cuntos (si hay) PV tiene el monstruo.

    Si tiras una daga durante el combate slo puedes tirar una dagapor ronda, y no puedes tirar dagas dos turnos seguidos.

    Cuando decides tirar una daga, el ataque se resuelve del mismomodo. Tu oponente elige una carta de Combate y la pone boca-bajo sobre la mesa. Luego coges doscartas de Combate (Slash yMighty Blow, por ejemplo). Si cualquier eleccin es la misma quela carta elegida por tu oponente, la daga impacta, causando D6PV de dao (D6-2 PV de dao a los Guerreros de la Muerte). Situ eleccin no es la misma que la de tu oponente, pierdes 1 PV.

    Si usas una daga en combate cuerpo a cuerpo, la cantidad mxi-ma de dao que puede causar es 1 PV, no importa lo que diga lacarta de combate (en otras palabras un Golpe Tremendo causarslo 1 PV de dao si el monstruo decide dar un Tajo). En otrocaso el combate se resuelve como es habitual.

    Cuando el combate termina, debes chequear para ver si puedesrecuperar tus dagas. Tiras un D6 por cada daga que lanzaste.Con un nmero par, recuperas la daga (subes el marcador unespacio en el Registro Dagger) y con un nmero impar la dagase pierde.

    Nota que slo puedes recuperar dagas en el combate que acabade tener lugar, no uno que se perdi anteriormente durante eljuego (esas se perdieron). Si encuentras dificultad en recordarcuntas dagas has usado, pon una ficha de plstico extra en tuRegistro de Puntos de Vida en el espacio Skull al comienzo decada combate, y sbela un espacio en el registro cada vez quelances una daga.

    HELENA LA RPIDA AventureraCorrerSi ests llevando 8 cartas o fichas de Tesoro o menos, y slomueves por losetas ya colocadas, puedes elegir mover dos losetasen lugar de la una habitual. Se aplican las siguientes reglas espe-ciales mientras ests corriendo:

    No puedes atravesar Puertas ni Rastrillos. No puedes atravesaruna Loseta de Cmara Oscura ni una Loseta de Desplome delTecho, aunque puedes acabar un movimiento a la carrera en taleslosetas.

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    UNGEONQUEST 14Puedes correr sobre una Loseta de Pozo sin Fondo (o una Loseta

    de Puente Estrecho, si ests jugado con la Expansin Dungeon-quest Catacombs), siempre que haces el necesario test contra tuAgilidad. Las Losetas de Corredor an te dan un movimiento gra-tis.

    Nunca coges una Carta Room por losetas por que atraviesscorriendo, aunque debes coger una para la Loseta en la que ter-mines el movimiento, como haras normalmente.

    Si coges una carta Room con un Ataque por Sorpresa, recibesD12 4 PV de dao (en lugar de D12 Suerte).

    No puedes usar tu Honda y correr en el mismo turno.

    Si coges cualquier tipo de Trampa, recibes 2 PV de dao extra.No puedes buscar en Aventureros Muertos ni en Criptas. Nopuedes conservar artculos que encuentres mientras ests corrien-do, debes descartarlos.

    HondaPuedes usar tu Honda una vezen cada combate, antes o despusde que se coja la carta de Monstruo. Si disparas antes de quecojas la carta de Monstruo, debes elegir Atacar como tu opcinde combate. Si decides disparar despus de que cojas la carta,debes elegir Esperar y Ver como tu opcin de Combate.

    No puedes usar tu Honda contra Ataques por Sorpresa o, si co-rres, en el mismo turno. La Honda funciona contra Trasgos,Trolls, Guerreros de la Muerte, Orcos y Campeones del Caos, nocontra ninguna otra criatura.

    Para usar la Honda, se tira un D10 para ver si impactas y un D6para el dao si impactaste.

    Tabla de HondaTrasgo Troll Guerrerode laMuerte Orco

    Campendel CaosPara Impac-tar (D10) 8 oms 3 oms 5 o ms 6 oms 5 o ms

    Dao D6 D6-3 D6-3 D6-2 D6-2Tu Honda tiene un suministro ilimitado de municin si la ago-tas, simplemente coges una cuantas piedras ms.

    SARELLIA DE ZIMENDELL Aventurera ElfaAl comienzo del juego, tambin debers coger la Hoja de Perso-naje para Flame Bright (Llama Brillante) y la carta Healing Sal-ve (Pomada Curativa).

    Esfera SolarTu Esfera Solar nunca se apagar (ignoras las cartas Tu Antorchase Apaga) e incluso iluminar una Cmara Oscura (tales losetasse tratan como Vacas, pero no coges una carta Room).

    Pomada CurativaLlevas un pequeo tarro de pomada curativa que puedes usar unavez por juego, sobre ti misma o Llama Brillante. Descartas la Car-ta Healing Salve despus de haberla usado. La pomada restau-rar tus PV a su mximo, o restaurar 3 PV para Llama Brillante.Si usas la pomada, pierdes un turno.

    Llama Brillante y MovimientoCuando mueves sobre un recuadro vaco, el jugador a tu derechadeber coger la Loseta de Sala, mirarla, y luego ponerla bocabajoen el recuadro que has elegido. Ese jugador tira despus el D10detrs de su mano, de forma que no puedas ver el resultado.

    Si la loseta de Sala es una Trampa, Pozo sin Fondo o Sala Girato-

    ria, Llama Brillante te avisar con un 2-10, o falla en avisarte conun 1. Si no fue ninguna de esas, Llama Brillante se avisa con un 1y no te avisa con un 2-10 (en otras palabras, Llama Brillantesiempre lo hace bien si la tirada fue 2-10, y siempre falla con un1 el jugador te dice Llama Brillante te avisa o Llama Brillanteno te da ningn aviso).

    Si decides entrar en la loseta de Sala despus de or lo que eljugador haya dicho, se vuelve la loseta y se siguen las reglas comoes habitual.

    Si decides no entrar en la loseta, puedes atravesar una aberturadiferente en la loseta en la que ests. De nuevo, si el recuadroest vaco, Llama Brillante puede avisarte del peligro, igual que

    arriba. Sin embargo, si decides noentrar en la segunda loseta tuturno termina y permaneces sobre la loseta en la que te encuen-tras.

    Si t o cualquier otro jugador entra en una loseta bocabajo mstarde durante el juego, deber ser vuelta, y colocada de formaque el personaje mueva sobre la loseta a travs de la flecha deentrada.

    Si deseas abrir una puerta, puedes hacerlo t mismo (en tal casocoges una carta Door como es habitual) o puedes poner a Lla-ma Brillante en la puerta. Si usas a Llama Brillante, debes obteneruna tirada igual o menor que la Fuerza de Llama Brillante con unD10. Si fallas, tu turno finaliza. En otro caso, puedes atravesar la

    puerta como es habitual (cogiendo el jugador de la derecha laLoseta de Sala y ponindola sobre el tablero). Llama Brillantetambin puede ser usado para abrir un Rastrillo, usando las reglasdel juego habituales.

    Llama Brillante y Cartas de TrampaSi coges alguna Carta con una Trampa (aparte de las Trampillas ylas Criptas Trampa), se tira un D6. Si sacas un nmero par, LlamaBrillante te avisa a tiempo y no recibes dao. Si el nmero esimpar, ambos os veis afectados por la trampa, y debes tirar por eldao o turnos perdidos para ti y para Llama Brillante. Las Trampi-llas y Criptas Trampa slo afectaran a tu personaje.

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    UNGEONQUEST 15Con una Trampilla o Pozo sin Fondo, debes tirar para ti y Llama

    Brillante para ver si alguno o ambos cae. Si caes t, Llama Brillan-te saltar despus de ti (hacia su muerte en el caso de un Pozosin Fondo). T y Llama Brillante debis tirar para salir escalandode una Trampilla. Si Llama Brillante cae en un Pozo sin Fondo, notienes que saltar detrs de l, pero Llama Brillante an quedafuera del juego. Si Llama Brillante cae en una Trampilla, puedesesperar a que salga escalando, o abandonarlo y continuar tu ca-mino (y todos los dems jugadores tienen permiso para hacercrudos comentarios sobre tan cobarde y egosta comportamien-to).

    Llama Brillante y CombateSi encuentras un monstruo, Atacar y Esperar y Ver son tus nicas

    opciones de combate Llama Brillante rehsa huir del combate.Llama Brillante hace todo tu combate por ti, mientras se manten-ga con vida. Llama Brillante no combate usando las cartas deCombate. En vez de eso, el jugador a tu derecha tira un D6 paraun Trasgo o Troll, y un D10 para cualquier otro monstruo. Losdados que tires depende de cuntos PV le queden a Llama Bri-llante. Comienza el juego tirando un D12 si el marcador de PVde Llama Brillante est en el espacio D10 o menor, tira un D10; ysi est en el espacio D6 o menor, un D6.

    Quien saque el nmero ms bajo perder un PV, a menos que seaun empate, en tal caso ambos pierden un PV. El combate conti-na hasta que un oponente muera. Si Llama Brillante muere, de-

    bes combatir usando el combate sin armas.Llama Brillante nunca ser sorprendido por un Ataque por Sor-presa. Tales cartas se tratan como cartas de monstruo del tipocorrespondiente.

    El combate contra la Araa Gigante se maneja como es habitual,excepto que cualquier dao es recibido por Llama Brillante. Sinembargo, si eres atacado por Murcilagos Vampiros el dao essufrido por tu personaje.

    Llama Brillante y tu AgilidadTu agilidad es 9 mientras que Llama Brillante est vivo, bajando a6 si muriera.

    FHYLL HACHALOCA Enano EnloquecidoAl comienzo del juego, coges la carta Berserk y la pones al ladode tu Hoja de Personaje.

    EnloquecidoDurante el juego, puedes enloquecer. Esto significa que te con-viertes en un oponente casi imparable en un combate, pero dete-riora ligeramente tu juicio Tu enloquecimiento puede ser acti-vado cuando entras en combate, o cuando sufres dao de unaPuerta Trampa, o puedes activarte voluntariamente.

    Cuando vayas a entrar en cualquier tipo de combate (incluyendocontra la Araa Gigante) debes tirar un D6. Si consigues un 5 o 6

    enloqueces, con cualquier otro resultado el combate se desarrolla

    como es habitual.Si sufres dao de una Puerta Trampa, tambin tiras un D6, enlo-queciendo con un 5 o 6 como arriba. En este caso, atacas inme-diatamente la puerta trampa (vase las reglas ms abajo).

    En cualquier momento, puedes intentar enloquecer voluntaria-mente. Tiras el D6; enloqueces con un 3-6. Slo puedes tirarpara enloquecer una vez por turno, as que no puedes tirar denuevo si ya has tirado debido al combate o a una Puerta Trampa(aunque podras elegir intentar enloquecer voluntariamente antesde hacer el test involuntario).

    Cuando enloqueces, pones la Carta Berserk sobre tu hoja de

    personaje de forma que cubra tus caractersticas normales, y lue-go pones tu marcador de PV 4 espacios arriba de tu registro dePuntos de Vida (pero no por encima de 16). Mientras que sigasenloquecido, se aplican las reglas siguientes:

    Cuando encuentres un monstruo, debes elegir atacar como tuopcin de combate. Cualquier golpe que des en combate causarel doblede la cantidad de dao a tu oponente. Si combates con laAraa Gigante, la derrotars con un 2-6.

    No coges cartas Door, en lugar de eso atacas a la puerta. Tirasel D12, y si tu puntuacin es igual o menor que tu Fuerza (1-11en otras palabras) la derrumbas y puedes atravesarla.

    No puedes buscar en las salas, en los aventureros muertos ni enlas criptas. No puedes conservar los artculos que encuentras,debes descartarlos (sin embargo, los artculos que tenas antes deenloquecer puedes conservarlos). Si entras en la Cmara del Te-soro, no puedes coger Fichas de Tesoro, pero debes coger dosFichas de Dragn.

    Al comienzo de cada turno, tiras un D6 y buscas el resultadoabajo:

    Tabla de EnloquecerTiradaDado Resultado

    1

    Sigues enloquecido, y el jugador a tu derecha decide enqu direccin movers este turno, incluyendo si atacaruna puerta o rastrillo. Una vez que la direccin ha sidodecidida por ese jugador, t manejas el resto del movi-miento.

    2-5 Sigues enloquecido.6 Regresas a la normalidad.

    En cuanto regresas a la normalidad, retiras la carta Berserk detu hoja de personaje, y mueves el marcador PV 4 espacios haciaabajo en el registro de Puntos de Vida. Si esto da lugar a que tusPV caigan a 0 o menos lamentablemente mueres. Sin embar-

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    UNGEONQUEST 16go, si consigues escapar del castillo mientras ests enloquecido,

    se supone que sobrevives incluso si el regreso a la normalidad tematara.

    Si tuvieras que coger una Carta que diga que tu antorcha se apa-ga, regresas inmediatamente a la normalidad, y debes intentarencender tu antorcha usando las reglas normales.

    AZOTH EL SINCARA MagoHechizosCoges las 6 Cartas de Hechizo, que conservas bocabajo al ladode tu Hoja de Personaje. Cuando desees usar un hechizo, vuelvesla carta bocarriba. Slo puedes usar un hechizo cada vez, de for-ma que nunca puedes tener dos cartas de Hechizo bocarriba almismo tiempo.

    No puedes usar ninguna otra forma de magia, as que no recibesningn Anillo Mgico al comienzo del juego. Si ests jugando conla Expansin Dungeonquest Catacombs, no usars ningn Amule-to Mgico que encuentres.

    Si te ves forzado a luchar contra un monstruo (debido a que nopuedes usar un hechizo por cualquier motivo), debes usar lasreglas del combate sin armas.

    Fuerza OscuraPuedes usar la Fuerza Oscura al comienzo de cualquier turnopara recuperar PV perdidos. No puedes usar este hechizo mien-tras ests en la Cmara del Tesoro.

    Cuando usas la Fuerza Oscura, tienes una eleccin; puedes au-mentar tus PV en 3 puntos opuedes tirar un D6 y aumentar tusPV en la cantidad obtenida. Si tiras el D6, debes aceptar el resul-tado, incluso si sacas un 1 o 2. Nunca puedes aumentar tus PVpor encima del nmero con el que comenzaste el juego.

    Slo puedes usar este Hechizo una vez por juego. Descartas laCarta de Hechizo despus de que lo hayas usado.

    Ojos del DestinoPuedes usar este Hechizo en cuanto encuentres Trasgos, Trolls,Orcos, Guerreros de la Muerte o Campeones del Caos. Los Ojosdel Destino pueden causar una sensacin de temor y peligro en

    un monstruo de forma que huir aterrorizado. Cada vez que useslos Ojos del Destino, reduces tus PV en 1.

    Para ver si los Ojos del Destino funcionan, el jugador a tu dere-cha coge una carta de Monstruo y mira bajo Attack. Si la cartadice Flee, el monstruo sale corriendo. Si dice Combat, tirasun D10. Si puntas ms que el nmero de PV del monstruo,huye. Cualquiera que sea el resultado, vuelves la carta de Hechizobocabajo despus de haber tirado el D10. Si fallas en hacer huiral monstruo, puedes usar un hechizo de Bola de Fuego o Invisibi-lidad, o luchar con l usando el combate Cuerpo a Cuerpo.

    Nota que los Ojos del Destino slo pueden ser usados contra los

    monstruos indicados arriba. Si coges un Ataque por Sorpresa,

    an recibes D12 Suerte de dao, pero puedes usar despus losOjos del Destino como arriba.

    Bola de FuegoPuedes lanzar Bolas de Fuego a los Trasgos, Trolls, Guerreros dela Muerte, Orcos, Campeones del Caos, la Araa Gigante, Puer-tas y Rastrillos.

    El uso de las Bolas de Fuego requiere una gran cantidad de ener-ga mgica, as que debes perder tu siguiente turno mientras terecuperas. Dejas la carta del Hechizo bocarriba hasta el final delturno perdido, y luego la pones bocabajo otra vez.

    En Combate, una Bola de Fuego puede ser lanzada en cuanto

    encuentres al monstruo, o puedes elegir Esperar y Ver y slo lan-zar la Bola de Fuego si el monstruo te ataca. Un monstruo ataca-do por una Bola de Fuego muere instantneamente. Si usas laBola de Fuego contra una Puerta o Rastrillo, pones tu pieza en laabertura, pierdes tu siguiente turno, y luego puedes entrar en lasiguiente loseta.

    Si coges un Ataque por Sorpresa, an recibes D12 Suerte dedao, pero puedes usar despus una Bola de Fuego como arriba.

    InvisibilidadPuedes volverte invisible en cualquier momento, al coste de 2 PV.Puedes dejar esta carta de Hechizo bocarriba durante varios tur-nos consecutivos si lo deseas, pero al comienzo de cada turno enel que el hechizo se apaga debes pagar 1 nuevo PV. Si no pa-gas el PV al comienzo del turno, pones la carta bocabajo.

    Mientras que eres invisible, puedes ignorar a los Trasgos, Trolls,Orcos, Guerreros de la Muerte, Campeones del Caos y AraasGigantes. Incluso puedes volverte invisible en el momento en quelos encuentras, o despus de intentar usar los Ojos del Destino.Descartas la carta del monstruo. Sin embargo, no puedes volverteinvisible para evitar un Ataque por Sorpresa, y todas las demsCartas y Losetas funcionan como es habitual. El conjuro no teproteger en la Cmara del Tesoro, as que debes coger fichas deDragn como es habitual.

    ParlisisEste conjuro debe ser usado al comienzo de tu turno. Detener eltiempo, te permite hacer varios turnos seguidos. Pero hay quepagar un coste, as que por cada turno extra que cojas, debespagar 1 PV.

    Mientras que el tiempo se detenga, coges cartas Room porcada loseta de Sala en la que entres como es habitual, pero pue-des ignorar todos los monstruos, trampas o criaturas que encuen-tres. Puedes coger cartas de Cripta o Aventurero Muerto, y pue-des ignorar las Trampas que cojas. Las Losetas de Sala cuentancomo es habitual, con la excepcin de la Sala Giratoria, que nogirar hasta que pongas la Carta de Hechizo bocabajo de nuevo.

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    UNGEONQUEST 17En la Cmara del Tesoro puedes coger 2 Fichas de Tesoro cada

    turno en el que el hechizo de Parlisis est en efecto, y no tienesque coger ninguna Ficha de Dragn.

    Pagas el coste de 1 PV al comienzo de cada turno extra que co-jas. Si no pagas este coste de PV, pones la carta del Hechizo bo-cabajo, y luego coges tu turno normal.

    Abrir PuertasUna vez por juego, tienes la capacidad de atravesar paredes,siempre que tengas al menos 6 PV (aunque nocueste ningn PVusar el conjuro). Este poder funciona exactamente igual que en-contrar una puerta secreta, pero con una importante excepcin; siests sobre una loseta que es adyacente al borde del Castillo Dra-gonfire, puedes atravesar la pared exterior hacia la libertad.

    Como se indica arriba, slo puedes usar este poder una vez porjuego. Descartas la carta de Hechizo despus de haberla usado.

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    UNGEONQUEST 18

    DDuunnggeeoonnQQuueessttCCaattaaccoommbbssCOMPONENTESTu copia de Dungeonquest Catacombs debera contener los si-guientes componentes:

    Un dado de 10-caras20 Nuevas Losetas de Sala10 Fichas de Snotlings

    8 Nuevas Fichas de Cmara del Tesoro5 Losetas de Entrada a las Catacumbas4 Fichas de Direccin de Viaje32 Cartas de Catacumba11 Cartas de Amuleto Mgico12 Nuevas Cartas Room12 Nuevas Cartas Search2 Nuevas Cartas Crypt2 Nuevas Cartas TrapY, por supuesto, este Libro de Reglas

    Si alguno de estos componentes se pierden o daan por favorescribir a:

    Heroes for Dungeonquest ComponentsGames Workshop LtdChewton StreetHill TopEastwoodNOTTINGHAMSHIRE NG16 3HY

    Por favor adjuntar el ticket que encontrar en esta caja comoprueba de compra.

    USO DE DUNGEONQUEST

    CATACOMBSPara jugar a Dungeonquest Catacombs, debes tener una copia deljuego Dungeonquest original; esta expansin no puede ser jugadapor s misma. sta te permite explorar todo un nuevo nivel delterrorfico Castillo Dragonfire, y encontrar nuevos terrores, y nue-vas recompensas.

    Sigues las reglas siguientes para dar tus primeros pasos en unanueva Aventura en el ms mortfero de los castillos.

    El Dado de Diez CarasEl dado de diez caras (D10) se usa en algunas de las reglas deabajo. Un puntuacin de 0 se cuenta como un 10.

    Los Nuevas Cartas RoomDungeonquest Catacombs incluye 12 nuevas cartas Room. Siusas estas cartas, debers retirar las siguientes cartas antiguasdel Mazo de Cartas Room del juego Dungeonquest:1 Giant Spider, 1 Vampire Bats, 1 Orc, 1 Death Warrior,1 Goblin, 1 Mountain Troll y 1 Your Torch Goes Out.

    Esto mantendr el juego equilibrado, en otro caso la proporcinde cartas peligrosas aumenta demasiado. Sin embargo, si quie-res jugar una versin ms dura de Dungeonquest, deja todas esascartas dentro y si quieres jugar una versin realmente dura,intntalo retirando todas esas aburridas cartas Room vacas.

    Baraja todas las Cartas Room para formar el Mazo de CartasRoom. Las reglas especiales para las nuevas cartas estn en laHoja de Referencia incluida en este libro de reglas

    CONSEJO: Puedes notar que distingues las cartas nuevas cuan-do las entremezclas con las cartas de Dungeonquest. Si este esel caso, intenta coger cartas del fondodel mazo y las descartasponindolas encima.

    Otras Cartas NuevasPara usar las cartas Search, Trap y Crypt nuevas, simple-mente las barajas con los mazos correspondientes no hay nece-sidad de retirar ninguna de las cartas en estos mazos.

    Nuevas Fichas de TesoroSimplemente se aaden las 8 nuevas fichas de Cmara del Tesoroa las originales cuando se coloque el juego al comienzo.

    Nuevas Losetas de SalaSe mezclan las 20 losetas nuevas con las dems losetas de Salacuando se coloque el juego al comienzo. Se mantienen las Lose-tas de Entrada a las Catacumbas en una pila diferente al lado deltablero.

    Los Amuletos MgicosAl comienzo del juego, se barajan las cartas de Amuleto Mgico yse ponen, bocabajo, en un mazo al lado del tablero.

    Si encuentras un Amuleto, el jugador a tu derecha coge la cartade Amuleto Mgico, la mira y la pone bocabajo sobre la mesa. Nopuedes mirar la carta hasta que el Amuleto comience a funcionar.

    Una vez que el jugador a tu derecha ha mirado la carta, tienesque decidir si poner el Amuleto alrededor de tu cuello (conservarla carta) o lo tiras (la descarta). Si descartas el Amuleto, la carta

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    UNGEONQUEST 19de Amuleto Mgico tambin se descarta.

    Si decides conservar el Amuleto, el jugador a tu derecha debellevar un registro de cundo y cmo comenzar a funcionar elAmuleto (actuar). Cada carta de Amuleto Mgico dice qu tipode Amuleto es, cuando acta y qu deber leerse cuando elAmuleto acte.

    En cuanto el Amuleto acte, el jugador a tu derecha deber leerel texto en la carta, y luego t manejas la carta de Amuleto Mgi-co. Los Amuletos tienen un poder permanente a menos que lacarta diga otra cosa, al contrario que los Anillos Mgicos que slopueden ser usados una vez.

    Slo puedes tener un Amuleto al mismo tiempo. Si encuentras

    otro, debes decidir conservar 1 que ya tengas, o el nuevo. Des-cartas la carta del que no quieras. Si has conservado el nuevoAmuleto, pasas la carta al jugador a tu derecha, que te dir cun-do comienza a actuar.

    HROES Y CATACUMBASLas siguientes reglas especiales se aplican a los personajes de laexpansin Heroes for Dungeonquest (disponible por separado)cuando se usan con Dungeonquest Catacombs. Combinandoambas Expansiones aadirs an ms variedad a tu juego.

    Ironhand El ForzudoNo puede usar ningn Amuleto. Si encuentra un Amuleto, debedescartarlo. Sin embargo, puede usar el Libro de Hechizos si seencuentra en la Cmara del Tesoro.

    Thargrim El Seor OscuroNo puede usar su Yelmo del Terror contra ninguna de las nuevascriaturas o monstruos en Dungeonquest Catacombs.Fyhll HachalocaDebe tirar para ver si Enloquece cuando encuentra un Troll de lasCavernas o los Snotlings, o si coge una carta de Bsqueda Sur-prise!. Puede intentar Sobornar al Troll de las Cavernas (siempreque no est ya Enloquecido), y slo tira para ver si Enloquece sitiene que entrar en combate. Si entra en una loseta de Telaraa yfalla la tirada de Fuerza, tira el D6; Enloquecer con un resultadode 1 o 2.

    Si est Enloquecido cuando combate con los Snotlings, puedesumar 2 a tu tirada D10.

    Mientras que est Enloquecido, no puedes entrar en las Cata-cumbas por eleccin, pero an puede acabar cayendo desde elPuente o a travs de la Trampilla.

    Si est Enloquecido cuando est en las Catacumbas, coge Cartasde Catacumbas como es habitual. Sin embargo, no puede conser-

    var las Cartas de Tesoro que encuentre, y no puede intentar so-

    bornar al Troll de las Cavernas (en tal caso, tira el D10 para vercuntos PV tiene). Mientras que est en las Catacumbas, regresa ala normalidad si sacas un 1 o un 6 al comienzo de un turno, ypermanece Enloquecido con una tirada de 2-5.

    Helena La RpidaNo puede disparar su Honda al Troll de las Cavernas, ni a ningu-na de las dems criaturas encontradas en Dungeonquest Cata-combs. No puede atravesar una loseta de Telaraa, pero puedeacabar un movimiento aqu. Si corre, debe descartar las cartasAmulet o Pasaje Down que coja, pero algunas de las otrasnuevas cartas le afectarn como es habitual. La Sombra del Desti-no la seguir incluso cuando est corriendo.

    Serelia de ZimendellEl Troll de las Cavernas tira un D10 cuando lucha contra LlamaBrillante.

    Si intenta cruzar el Puente, debe tirar por separado para ella ypara Llama Brillante para ver si cruzan. Llama Brillante saltardespus de ella si cae, y ella puede bajar escalando si Llama Bri-llante cae (o, en vez de eso, puede abandonarlo). Ella o LlamaBrillante slo tiran para dao si falla el test de Agilidad, no si bajavoluntariamente.

    Si Llama Brillante cae en una Trampilla, puede decidir unirse a lvoluntariamente, y luego mover juntos a travs de las Catacum-

    bas. Como arriba, ni ella ni Llama Brillante tienen que sufrir daossi entran en una Trampilla por eleccin.

    Si coge una carta Surprised!, el ghoul luchar con Llama Bri-llante.

    Si encuentra una Horda de Ratas en las Catacumbas, debe tirarpara dao para ella misma y Llama Brillante. Su Esfera de LuzMgica no se apagar si coge una carta Torch Goes Out en lasCatacumbas.

    Si intenta cruzar una loseta de Telaraa, usa la Fuerza de LlamaBrillante para hacer el test.

    Rildo el AstutoPuede lanzar sus Dagas contra el Troll de las Cavernas (causandoD6 PV de dao si impactan), pero las pierde automticamente silo hace.

    Tori-JimaNo puede ocultarse del Troll de las Cavernas, y no puede evitarun ataque Surprised!. Su Cerbatana y Shuriken no funcionarncontra ninguno de los monstruos y criaturas en DungeonquestCatacombs.Azoth el SincaraNo puede usar ningn Amuleto que encuentre, y no puede usar ellibro de hechizos si se encuentra en la Cmara del Tesoro.

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    UNGEONQUEST 20Puede decidir usar su hechizo de los Ojos del Destino contra el

    Troll de las Cavernas en lugar de sobornarlo.El hechizo Bolas de Fuego destruir a los Trolls de las Caver-nas, los Snotlings y las Telaraas, pero no puede usarse contra elVampiro ni las Ratas. Puede usarse contra una carta Surprised!,pero debe luchar una ronda de combate antes de que pueda lan-zar el hechizo.

    El hechizo Invisibilidad no puede ser usado contra una cartaSurprised!, un Vampiro o las Ratas. Sin embargo, puede serusado para evitar un Troll de las Cavernas.

    Puede usar el hechizo de Parlisis en las Catacumbas, y puedeignorar un Troll de las Cavernas o las Ratas si los encuentra. Un

    hechizo de Parlisis no le permitir escapar de la Sombra del Des-tino, pero puede ignorar tal encuentro mientras que el hechizoest siendo usado.

    No puede usar el hechizo de Abrir Puertas para salir de las Cata-cumbas.

    LAS CATACUMBASAl comienzo del juego, se barajan las 32 Cartas de Catacumbas yse ponen a un lado del tablero. Cada jugador recibe despus unaficha de Direccin de Viaje, que deber conservar al lado de suHoja de Personaje.

    Cmo conseguir llegar a las CatacumbasEs posible entrar en las Catacumbas de las formas siguientes:Si coges una Loseta de Sala con una Flecha de Entrada negra, hasencontrado un pasadizo que baja a las Catacumbas. Coges unaCarta Room y la tratas como es habitual. En el turno siguiente,puedes elegir bajar a las Catacumbas si lo deseas.

    Si coges una Carta Room o Carta Search que diga PassageDown puedes bajar a las Catacumbas inmediatamente. Si decidesbajar, pones una Loseta de Entrada a las Catacumbas encima de laloseta de Sala en la que ests. Notars que stas son de un tama-o que encaja dentro de las paredes de la loseta de Sala, dejandotodas las salidas tal como estn.

    Excepciones: Si coges una carta de Pasadizo en una Loseta deDesplome del Techo, an puedes entrar en las Catacumbas, perono pones una Loseta de Entrada a las Catacumbas sobre la Losetade Sala.

    Si coges una Carta de Trampilla y fallas tu tirada de Agilidad, caesen las Catacumbas. Puedes elegir intentar escalar para salir de laTrampilla como es habitual, o mover a lo largo de las Catacum-bas.

    Si intentas cruzar una loseta de Sala con Puente y fallas, caes alas Catacumbas y tu turno finaliza (tambin puedes sufrir algo de

    dao y perder cartas de Tesoro, vase la Seccin de Referencia).

    En tu siguiente turno debes mover a travs de las Catacumbas no puedes intentar escalar para salir.

    La Ficha de Direccin de ViajeIndependientemente de cmo acabes en las Catacumbas, encuanto lo haces debes poner tu Ficha de Direccin de Viaje sobrela Loseta de Sala en la que ests, con la flecha apuntando en ladireccin en la que deseas viajar. Luego retiras tu pieza de juegodel tablero y la pones encima de tu Hoja de Personaje.

    Otros jugadores tienen permitido entrar en la Loseta con tu Fichade Direccin de Viaje, e incluso pueden entrar en las Catacumbasdesde la misma Loseta. Si lo hacen, ponen sus Fichas de Direc-

    cin de Viaje en la Loseta con la tuya, y pueden elegir viajar encualquier direccin (no tienen que mover en la misma direccinque la tuya).

    Movimiento en las CatacumbasAl comienzo de cada turno gastado en las Catacumbas (y en elturno en que entras, si encuentras una Carta de Pasadizo HaciaAbajo), debes coger una Carta de Catacumba y seguir sus efectos(vase la Hoja de Referencia). Todas las Cartas de Catacumbasque coges debes ponerlas en una pila al lado de tu Hoja de Per-sonaje, de forma que puedas contarlas cuando (o si) encuentrasuna salida.

    Salir de las CatacumbasUna vez que has encontrado un camino para salir de las Cata-cumbas (y consigues salir), debes encontrar a dnde sales en elCastillo Dragonfire. Haces esto contando todas las Cartas de Ca-tacumbas que has recogido, tirando un D10 y consultando elsiguiente diagrama. El nmero de Cartas de Catacumbas que hasrecogido determinar cuntos recuadros mueves en la direccinindicada por tu Ficha de Direccin de Viaje, y la tirada del D10determinar lo lejos que te has desviado a la izquierda o a la de-recha. Los recuadros en el diagrama representan recuadros en eltablero. La columna central representa la direccin de viaje (talcomo muestra la flecha en tu Ficha de Direccin de Viaje), y losnmeros son los posibles resultados de una tirada de D10.

    As primero debes mover tu pieza (en la direccin de la flecha) unnmero de recuadros igual al nmero de Cartas de Catacumbasque hayas recogido. Luego buscas la fila en el diagrama que co-rresponda a ese nmero. Tiras el D10. El recuadro que contengael resultado mostrar cunto (si hay) debes mover a la izquierda oa la derecha.

    Ejemplo:Has cogido 5 Cartas de Catacumbas (incluyendo la carta de Sali-da), y sacas un 10 en el D10. Tu pieza de juego reaparecer 5recuadros en la direccin indicada por tu Ficha de Direccin deViaje, y 2 a la derecha.

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    UNGEONQUEST 21Excepciones: Si ya hay una Entrada a las Catacumbas en una Lo-seta adyacente al recuadro donde reapareces (incluyendo diago-nalmente) reapareces en ese recuadro. Si ocurre que hay variasentradas existentes, puedes elegir por dnde reaparecers.

    Mientras ests en las Catacumbas, no puedes ir ms all de lasparedes exteriores del Castillo Dragonfire. Si has cogido tantascartas que te hiciera ir fuera del castillo, slo cuentas las que note sacan de las paredes exteriores. Por ejemplo, si tienes 7 cartaspero slo hay 5 recuadros hasta la pared del castillo, buscas dn-de reaparecers como si slo tuvieras 5 cartas. Anlogamente, sila tirada del D10 te dejara fuera del castillo, te parars en la pa-red de la mazmorra.

    No puedes reaparecer en las losetas de Pozo sin Fondo o Puente,ni en un recuadro con otro jugador. Si lo haces, tiras el D10 denuevo para conseguir un recuadro diferente.

    Qu Hacer Cuando se ReapareceSi reapareces en una posicin que no te gusta, puedes volver aentrar inmediatamente en las Catacumbas. En tu siguiente turnocontinas en las Catacumbas como es habitual.

    Cuando tu personaje reaparece, devuelves tu pieza de juego al

    tablero y retiras tu Ficha de Direccin de Viaje. Luego debes de-volver todas las Cartas de Catacumba que recogiste (aparte decualquier tesoro, por supuesto) al mazo y barajarlo bien. Tu turnoha terminado.

    Si reapareces en una loseta ya colocada, cuenta como es normaldesde tu siguiente turno. Nunca coges cartas Room o Trapcuando reapareces, y los Corredores no te dan un movimientogratis. Si reapareces en una Loseta de Desplome del Techo oTelaraa, debes salir de la loseta usando las reglas habituales.

    Si reapareces en un recuadro vaco, debes coger inmediatamenteuna loseta de Sala (ponindola con la orientacin que desees),

    pero no coges una carta Room. Si coges un Pozo sin Fondo,Puente o Trampa, descartas la loseta y coges una diferente.

    Si eres muy afortunado, puedes reaparecer en una de las Salas deTorre. Esto est permitido, y tu personaje puede dar un fuertesuspiro de alivio tras haber salvado los peligros de la mazmorra ycatacumbas del Castillo Dragonfire y vivir para contarlo!

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    UNGEONQUEST 22

    HOJA DE REFERENCIA

    CARTAS

    Cartas de AmuletoRecurdese, el jugador a tu derecha es el que realmente coge laCarta de Amuleto, y lee el contenido en secreto. Slo cuando

    venga indicado en la Carta l te dir lo que el Amuleto hace.Las siguientes reglas especiales (adems de las impresas en lascartas) se aplican a las Cartas de Amuleto.

    Amuleto de Mando: Puedes ignorar y descartas todas las cartasde Orco y Campen del Caos, incluyendo los Ataques por Sor-presa.

    Amuleto de Control: Cuando entras en una Sala Giratoria (inclu-yendo las que ya estn sobre el tablero) puedes girarlas en la di-reccin que prefieras.

    Amuleto de Muerte: No hay reglas especiales para este Amuleto.

    Amuleto de Destruccin: No hay reglas especiales para este Amu-leto.

    Amuleto Dragonfire: No hay reglas especiales para este Amuleto.

    Amuleto de Fuga: Cuando eliges huir (suponiendo que puedeshuir bajo las reglas habituales), siempre haces una fuga con xito,no importa lo que la carta de Monstruo diga.

    Amuleto de Levitacin: Puedes ignorar y descartar todas las cartasde Trampilla, y puedes considerar las losetas de Pozo sin Fondoo Puente como habitaciones vacas (pero no coges una cartaRoom).

    Amuleto de la Suerte: Tu suerte aumenta en 2 puntos.

    Amuleto del Dios Araa: Puedes ignorar todas las Cartas de Ara-a Gigante.

    Amuleto de Teletransportacin: En cuanto coges una Carta oloseta de Sala que muestre una Trampa, este Amuleto te salvateletransportndote a otra parte. Primero, pones la carta de Amu-leto sobre el tablero, de forma que la punta norte de la brjula seoriente alejndose de ti. Luego tiras un D10 para ver dnde ter-minas:

    1-2 Eres teletransportado 3 recuadros al norte3-4 Eres teletransportado 3 recuadros al este5-6 Eres teletransportado 3 recuadros al oeste

    7-8 Eres teletransportado 3 recuadros al sur9 Eres teletransportado directo hacia el suelo. Mueres ins-

    tantneamente.10 Eres teletransportado a las Catacumbas

    No coges una carta Room para el recuadro al que eres tele-transportado. Si el recuadro est vaco, coges una Loseta y la

    pones en el recuadro como es habitual. Si acabas en la Cmaradel Tesoro, no puedes coger fichas de Tesoro, pero an debescoger una ficha de Dragn. Si reapareces sobre una loseta conotro jugador, tiras de nuevo.

    Si aterrizas sobre una loseta de Pozo sin Fondo o Puente, caesautomticamente (en el caso del pozo, a tu muerte) Si eresteletransportado fuera de las paredes del Castillo Dragonfire,reapareces a 6 metros bajo suelo de slida roca otras palabras,mueres instantneamente.

    Amuleto de la Locura: No hay reglas especiales para esta carta.

    Cartas de CatacumbaDebes coger una carta de Catacumba al comienzo de cada turnoque gastes en las Catacumbas. Los efectos de las diferentes cartasse resumen seguidamente.

    Vaco: Todo lo que ves son sombras, piedra abruptamente corta-da y goteos de humedad sobre las paredes y suelo.

    Troll de las Cavernas: Has encontrado un Troll de las Cavernas,un primo del Troll de las Montaas ms grande y generalmentems peligroso. Afortunadamente, los Trolls de las Cavernas ado-ran el oro, as que si lo sobornas con suficientes tesoros - pue-de permitirte pasar sin atacar.

    El jugador a tu derecha decidir cunto debes pagar para sobor-nar al Troll de las Cavernas. Hace esto eligiendo un nmero entre0 y 9, y cogiendo despus el D10 y ponindolo sobre la mesadebajo de su mano de forma que no puedas verlo. El nmero queelige determinar cunto Tesoro debes pagar para sobornar alTroll, y cuntos PV tiene el Troll de las Cavernas si luchas con l:

    El nmero en el dado multiplicado por 100 es la cantidad mnimanecesaria para sobornar al Troll.

    10 menos del nmero en el dado es el nmero de PV que el Trolltiene en Combate.

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    UNGEONQUEST 24pones la carta al lado de tu hoja de personaje has sido mordido

    e infectado con la maldicin de la no-muerte. Pierdes inmediata-mente 1 PV, y perders 1 nuevo PV al comienzo de cada turnode ahora en adelante. La nica forma de sobrevivir es salir delCastillo Dragonfire, donde tus compaeros podrn curarte. Simueres, resurgirs como un Vampiro en 3 das, y te conviertes enun guardin del Castillo Dragonfire para toda la eternidad.

    Snotlings: Una de las losas de piedra en la sala se abre, y unaaullante horda de Snotlings sale a la carrera y te ataca. Coges lasFichas de Snotlings y las pones al lado de tu Hoja de Personaje.Luego, tiras el D10 y el D6, los sumas, y coges fichas de Sno-tlings de ese valor. Ahora debes luchar contra ellos. Tiras delD10 para ver cuntos matas en la primera ronda de combate. Si

    an quedan suficientes, pierdes 2 PV, y luego tiras el D6 para vercuntos Snotlings extra se unen a la lucha.

    Sigues tirad el D10 para ver cuntos Snotlings matas y el D6 paraver cuntos extra aparecen, hasta que una tirada de D10 mate atodos los Snotlings delante tuya. En ese momento, podrs volvera cerrar la losa de piedra para que no aparezcan ms y tu turnohabr terminado. En cada ronda despus de la primera en la quelos Snotlings estn delante de ti, pierdes 1 PV ms (la nica vezque pierdes 2 PV es en la primera ronda).

    Ntese que las fichas de Snotlings tienen diferentes valores, quedebern usarse como cambio para mostrar cuntos Snotlings es-tn combatiendo.

    Ejemplo:Coges una carta de Snotlings. El D10 y D6 da un total de 11.Pones una Ficha de Diez Snotlings y una de Un Snotling delantede ti y tiras el D10, obteniendo un 5. Esto es que se retira cincode ellos. Reemplazas la ficha de Diez Snotlings por una ficha deCinco Snotlings, como quedan vivos an seis Snotlings, pierdes2 PV.

    Ahora tiras el D6, sacas un 3, y aades 3 fichas de Un Snotling ala pila delante de ti. Tiras el D10, pero slo consigues un 2,dejando 7 Snotlings vivos an. Pierdes 1 PV.

    En la tercera ronda, el D6 saca un 1, as que ahora te enfrentas a8 Snotlings. Afortunadamente, sacas un 9 en el D10 y matas atodos!. El combate a terminado, y descartas la carta de Snotling.

    Nuevas Cartas CryptAmuleto: Ha encontrado un Amuleto mgico. Si deseas conser-varlo, el jugador a tu derecha debe coger una carta de Amuleto.Vase la seccin Amuleto en esta Hoja de Referencia.

    Nuevas Cartas TrapTrampa de Lanzas: Ha encontrado un Amuleto mgico. Si deseasconservarlo, el jugador a tu derecha debe coger una carta de

    Amuleto. Vase la seccin Amuleto en esta Hoja de Referencia.

    Trampa de Lanzas: Has activado una trampa, y las afiladsimaspuntas de lanzas salen de las paredes alrededor tuya. En el suelohay 3 placas de piedra, una de las cuales detendr el funciona-miento de la trampa. Tienes tiempo de pisar en dos de las placas,pero morirs horriblemente si haces la eleccin equivocada.

    El jugador a tu derecha deber coger el D6 y ponerlo sobre lamesa mostrando el 1, 2 o 3, tapndolo con su mano de formaque no puedas ver qu nmero ha elegido. Puedes intentar des-pus elegir dos nmeros en voz alta. Si uno de ellos es el nmeroen el dado, has de