Grupo9-Recursos Para La Planeación y La Toma de Decisiones

download Grupo9-Recursos Para La Planeación y La Toma de Decisiones

of 19

description

planeacion bla bla

Transcript of Grupo9-Recursos Para La Planeación y La Toma de Decisiones

RECURSOS PARA LA PLANEACIN Y LA TOMA DE DECISIONES

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAOFACULTAD DE INGENIERA INDUSTRIAL Y DE SISTEMASESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA INDUSTRIAL

CURSO : desarrollo organizacionalTEMA : RECURSOS PARA LA PLANEACIN Y LA TOMA DE DECISIONESPROFESOR : Eulogio Hurtado dianderasintegrantes : sacramento granizo Donato : paucar paucar bryan

RECURSOS PARA LA PLANEACIN Y LA TOMA DE DECISIONESPROMOCIN DE LA ADMINISTRACIN DE CONOCIMIENTOSLa administracin de conocimientos consta de tres elementos principales:

CONOCIMIENTOS EXPLCITOS: informes difundidos y generados en el interior, as como manuales, libros, etc.

CONOCIMIENTOS TCITOS: informacin, competencias y experiencia que poseen los empleados.

TECNOLOGAS INSTRUMENTALES: redes internas, internet, motores de bsqueda y software de flujo de trabajo.

RESPONSABLES DE LA ADMINISTRACIN DE CONOCIMIENTOSLa informacin y los conocimientos son las nuevas armas competitivas.

El grave peligro que significa no tomar medidas para administrar los activos y los procesos relacionados con el conocimiento son:

PRDIDA DE PRODUCTIVIDAD Y OPORTUNIDADES: carencia de conocimientos en el lugar y el momento en que se necesitan.

SOBRECARGA DE INFORMACIN: demasiada informacin sin clasificar y sin objetivos.

DESGASTE DE CONOCIMIENTOS: la organizacin promedio pierde la mitad de su base de conocimientos cada 5 a 10 aos.

OBJETIVOS DE LA ADMINISTRACIN DE CONOCIMIENTOSLa administracin de conocimientos tiene tres objetivos naturales: equipos, clientes y la fuerza laboral de una organizacin.

EQUIPOS: La colaboracin del equipo encargado de un proyecto puede avanzar con mas rapidez y eficacia al reunir las ideas y la informacin de cada grupo.

CLIENTES: Los clientes satisfechos son la base para que una empresa goce de un xito continuo, al desarrollar y mejorar la relacin cliente empresa.

FUERZA LABORAL: La administracin de conocimientos permite dar seguimiento a las habilidades y capacidades de los empleados, facilitando las revisiones de desempeo, capacitacin, etc.

PROMOCIN DE PRONSTICOSPronosticar es proyectar o estimar a futuro sucesos o condiciones del entorno de una organizacin. El pronstico es muy importante para la supervivencia y crecimiento de una empresa.

RIESGOS DE LOS PRONSTICOS:

Escuchar a los medios de comunicacin: En materias de tendencias los medios suelen distorsionar, exagerar o errar por completo.

Suponer que las cosas recuperarn el rumbo que llevaban: La idea de que las tendencias son como un pndulo (que van de un lado hacia otro).

Rumores: Los rumores dan a conocer que debe existir una tendencia.

Visin de tnel: Los medios especializados en negocios slo proporcionan una visin limitada.

Aun cuando sea arriesgado pronosticar es necesario para la empresa.TCNICA DELPHILa tcnica Delphi es un recurso de pronstico basado en el consenso de un grupo de expertos, stos depuran sus opciones fase tras fase hasta que alcanzan un acuerdo.

CUESTIONARIOS DELPHI: El primero puede abarcar preguntas que se formulan de manera general, en cada fase posterior las interrogantes se vuelven mas especficas ya que se constituyen a partir de la respuestas anteriores.

FASES: La tcnica Delphi abarca tres fases.

Se enva un cuestionario a un grupo de expertos: Se piden estimaciones numricas o de posibilidades de mercado, se solicitan tambin fechas esperadas.

Se prepara un resumen de la primera fase: Este informe muestra el promedio y los rangos de las estimaciones.

Se elabora un resumen de la segunda fase: Este informe suele mostrar el consenso que se esta dando, sustentar el consenso.

SIMULACINUna simulacin es la representacin de un sistema real. La simulacin se utiliza para pronosticar los efectos de los cambios en el entorno y las decisiones administrativas de una organizacin.

SIMULACIN TANGO!

Tango! Es una simulacin empresarial que ofrece la empresa Selemi, exagera los desafos que enfrentan las organizaciones que manejan conocimientos de manera exhaustiva.

REALIDAD VIRTUAL

Es un entorno creado con sistemas de comunicaciones y cmputo en el cual un usuario entra, se mueve e interacta con objetos. Como un recurso de planeacin da la libertad de experimentar ampliamente.

ESCENARIOSLos escenarios son historias que ayudan a que la gente reconozca y se adapte a caractersticas cambiantes de sus entornos, son similares a responder preguntas de qu pasara si.

Los escenarios son muy tiles para obligar a quienes planean a que evalen planes preliminares en funcin de las posibilidades a futuro.

PROMOCION DE LA CREATIVIDADToda planeacin y toma de decisiones necesita enraizarse en la creatividad.La creatividad es la capacidad de visualizar, generar e instrumentar nuevas ideas.La creatividad ya no es una opcin sino un imperativo.Es preciso que administradores y empleados desarrollen habilidades de reflexin creativa.

PROCESO CREATIVO

MODELO DE CREATIVIDAD DE OSBORNes un proceso de toma de decisiones construidos por tres fases que comprenden la bsqueda de hechos ideas y soluciones.esta diseado para ayudar superar los bloqueos a la creatividad y la innovacin que ocurren por diversas razones.para que este modelo funcione correctamente es necesario disponer del tiempo y la libertad suficiente.

FASES DE CREATIVIDAD DE OSBORNFASE DE BUSQUEDA DE DATOS: Para iniciar, debemos observar el panorama desorganizado que se presenta ante nosotros, incluyendo los deseos o metas involucrados. Podemos partir de una insatisfaccin inicial con el estado de las cosas para encontrar un rea especfica en la cual concentrar nuestra atencin.

FASE BUSQUEDA DE IDEAS:comienza cuando se generan opciones tentativas y posibles ejemplos. en esta etapa (que es la ms divertida) generamos el mximo nmero de ideas posible. Tomaremos riesgos, pensaremos fuera de la caja, haremos combinaciones que no parecen lgicas y estableceremos conexiones entre ideas, objetos y acciones que no parecen tener relacin. Se buscan combinaciones y mejoras.

FASE DE BUSQUEDA DE SOLUCIONES:supone generar y evaluar cursos de accin tentativos y decidir como implementar el curso de accin elegido.Una vez que tenemos ideas, debemos aterrizarlas en soluciones concretas que cumplan dos criterios esenciales: utilidad y viabilidad. Deben resolver el problema de manera concreta y de la forma ms totalizadora posible. A continuacin, establecemos parmetros de evaluacin especficos para el problema que estamos solucionando.

EFECTIVIDAD el modelo de osborn se basa en la premisa de que casi todas las personas tienen el potencial para desarrollar mayor creatividad e innovar en las decisiones que toman.Una buena solucin slo es til si se contacta con la realidad y tiene aceptacin por parte de las personas del contexto involucrado. Por ello, no slo hay que generar soluciones, sino asegurarnos de tener un plan para ponerlas en accin

PROMOCIO DE LA CALIDADBenchmarking: Es un proceso sistemtico y continuo para evaluar comparativamente los productos, servicios y procesos de trabajo en organizaciones. Consiste en tomar "comparadores" o benchmarks a aquellos productos, servicios y procesos de trabajo que pertenezcan a organizaciones que evidencien las mejores prcticas sobre el rea de inters, con el propsito de transferir el conocimiento de las mejores prcticas y su aplicacin.

ETAPAS

CICLO DE DEMINGes una estrategia de mejora continua de la calidad en cuatro pasos, basada en un concepto ideado por Walter A. Shewhart. Tambin se denomina espiral de mejora continua. Es muy utilizado por los Sistemas de Gestin de Calidad