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1 La evolución grafica de los videojuegos Desde la aparición de consolas de sobremesa Juan Antonio García Cañas

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La evolución grafica

de los videojuegos Desde la aparición de consolas de sobremesa

Juan Antonio García Cañas

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Introducción

En este trabajo lo que intento es hacer ver a la gente que son los gráficos en los

videojuegos y además conocer su historia, desde consolas de sobremesa como la Atari

que reproducían gráficos en 2D, destacando las consolas de Nintendo y Sega, hasta

nuestros días con la Playstation o Xbox.

También hablaré del PC, puesto que es la plataforma en la que en la actualidad

se consiguen los mejores gráficos, gracias al hardware de los mismos.

Con respecto a la escena “indie”, los juegos que mostraré son una pequeña

cantidad de los que realmente hay, y con estilos muy distintos, pasando de maravillas en

2D como es en el caso de los 3 juegos más importantes de la escena indie por la

recaudación y apoyo que tuvieron y de el titánico proyecto llamado Star Citicen.

Además, también mostrar los fallos que se pueden producir en los gráficos como

resultado de un fallo de programación, que son los llamados “bugs” y también otro tipo

de fallos como el clipping.

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Índice

Contenido

Introducción ........................................................................................................................2

Índice ..................................................................................................................................3

los gráficos ..........................................................................................................................6

Términos generales .............................................................................................................7

Graficos 2D ......................................................................................................................7

Graficos 3D ......................................................................................................................7

Polígono ..........................................................................................................................7

Píxel ................................................................................................................................7

Texel ...............................................................................................................................8

Sprite...............................................................................................................................8

Tasa de frames o framerate ..............................................................................................8

Efectos gráficos ...................................................................................................................9

Filtrado anisotrópico ........................................................................................................9

Aliasing u antialiasing.......................................................................................................9

Bump mapping .............................................................................................................. 10

Filtrado Bilinear ............................................................................................................. 10

Filtro trilinear ................................................................................................................ 11

Mip mapping ................................................................................................................. 11

Environment Mapping ................................................................................................... 11

Fogging (Efecto de niebla) .............................................................................................. 12

Resolución ..................................................................................................................... 12

Textura .......................................................................................................................... 12

Iluminación .................................................................................................................... 13

Flare, glow y hilite ........................................................................................................ 13

Motion Blur .................................................................................................................. 14

Técnicas gráficas ................................................................................................................ 15

Mapa pre renderizado .................................................................................................... 15

Renderizacion en tiempo real ......................................................................................... 16

Compresion de texturas ................................................................................................. 16

Buffer Z ......................................................................................................................... 16

Dithering ....................................................................................................................... 16

Corrección de perspectiva .............................................................................................. 17

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Mapping ........................................................................................................................ 17

Render........................................................................................................................... 17

Motor gráfico (engine) ................................................................................................... 18

Alpha blending ............................................................................................................... 19

Clipping ......................................................................................................................... 19

Popping ......................................................................................................................... 19

Buffer ............................................................................................................................ 19

Truform ......................................................................................................................... 20

Stencil buffer ................................................................................................................. 20

Generaciones de consolas en los gráficos: 2D ..................................................................... 21

Primera generación ........................................................................................................ 21

Odyssey ..................................................................................................................... 21

Segunda generación ....................................................................................................... 22

Atari 2600 .................................................................................................................. 22

Commodore 64 .......................................................................................................... 22

Atari 5200 .................................................................................................................. 23

MSX ........................................................................................................................... 23

Tercera generación ........................................................................................................ 25

Nintendo Entertainment System (NES) ........................................................................ 25

Atari 7800 .................................................................................................................. 25

Master System ........................................................................................................... 26

Cuarta generación .......................................................................................................... 27

Mega Drive (Genesis) ................................................................................................. 27

Neo Geo ..................................................................................................................... 28

Super Nintendo Entertainment System (SNES) ............................................................ 29

Generaciones de consolas en los gráficos: 3D ..................................................................... 30

Quinta generación ......................................................................................................... 30

Atari Jaguar ................................................................................................................ 30

Saturn ........................................................................................................................ 31

.................................................................................................................................. 31

PlayStation................................................................................................................. 31

Nintendo 64 ............................................................................................................... 34

Sexta generación ........................................................................................................... 35

Dreamcast.................................................................................................................. 35

PlayStation 2 .............................................................................................................. 35

Xbox .......................................................................................................................... 37

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Nintendo Game Cube (GC) .......................................................................................... 38

Séptima generación ....................................................................................................... 39

Xbox 360 .................................................................................................................... 39

Wii ............................................................................................................................. 39

PlayStation 3 .............................................................................................................. 40

Octava generación (actual) ............................................................................................. 43

Wii u .......................................................................................................................... 43

Xbox One ................................................................................................................... 43

Playstation 4 .............................................................................................................. 44

El PC .................................................................................................................................. 46

Los bugs ............................................................................................................................ 49

conslusiones ...................................................................................................................... 51

Glosario............................................................................................................................. 53

Bibliografía ........................................................................................................................ 55

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los gráficos

en primera instancia, cuando a alguien se le pregunta por este tema, estos te

responderán que es lo que se puede ver en pantalla mientras estás jugando. Esto es algo

que se acerca a lo que son los gráficos, pero es una verdad a medias, puesto que los

gráficos, no solo abarcan el apartado visual de los mismos, sino que según algunas

personas hay que añadirle las físicas, que por ejemplo es el tirar una caja al aire y que

esta según como caiga al suelo se vaya hacia un lado o hacia otro o que se dé la vuelta

puesto que intenta imitar la realidad, o las animaciones de los personajes u objetos que

componen un videojuego.

Para otras personas, expertas en videojuegos puesto que han trabajado de una

forma u otra o porque son gente experimentada en este campo por la gran cantidad de

años que llevan jugando y la información que han adquirido a lo largo de los años.

Las siguientes personas, son gente que llevan mucho tiempo en el sector de los

videojuegos y explican qué son los gráficos. Cabe destacar que los nombres de estas

personas no son sus nombres originales, sino que son nicks que utilizan en sus canales

de youtube dedicado a los videjuegos

El primero que da su opinión es Trolasodemierda, un “youtuber” que lleva

muchos años en este mundo y que también trabaja como reportero en la revista digital

Meristation. Su opinión es la siguiente: “en mi opinión los gráficos son todo aquello que

se puede representar visualmente. No serían las físicas, como por ejemplo, si le pegas

una patada a una papelera, y esta sale volando, la física que has generado no tiene

nada que ver con los gráficos, eso es otra asignatura. Los gráficos, digamos que

podrían abarcar todo el espectro de lo que es el diseño del juego desde que empiezas a

preguntarte que tipo de diseño, es decir, la estética, si es realista, tipo cómic… y a

partir de ahí el todo lo demás como el grado poligonización, texturas, color, etc.”

Para Baxa, un diseñador de niveles en distintos vieojuegos, opina que :”los

gráficos es el conjunto de todo, físicas, diseño, todo el conjunto, cómo funciona, y

dentro de los gráficos está también la parte artística del mismo.”

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Términos generales

Graficos 2D

Los gráficos 2D son los gráficos que no tienen

profundidad. ( Solo se puede dibujar en un espacio R2).. En

el inicio de las tarjetas aceleradores y la evolución de las

tarjetas gráficas empezaron a surgir este tipo de juegos.

Graficos 3D

Se llaman gráficos 3D a todos los

objetos que se pueden dibujar en un espacio

R3: puntos, segmentos, curvas, superficies y

varios cuerpos formados por caras

poligonales, así como textos y macros .En

una palabra, son gráficos que tienen

profundidad y además aportan mucha

sensación de realismo .En los juegos en 3d el

personaje que manejamos o cualquier bot se

puede mover en los tres ejes cartesianos: x, y

, z.

Polígono

Un polígono es una figura cerrada con espacio dentro y fuera de él, construido al

menos por tres líneas. Los triángulos de tres caras forman la base de creación de objetos

en 3d. En casi todos los juegos los objetos son construidos con polígonos estructurados

en una gran variedad de formas para crear una imagen real. En la mayoría de los casos,

se necesitan cientos o miles de polígonos para un objeto sencillo en 3D, con la

consiguiente cantidad de datos para generar y manipular, la cual cosa hace que el juego

haga mucho uso del micro y de la tarjeta gráfica.

Píxel

El pixel es la unidad más pequeña que un adaptador puede generar. Los colores

que pueden tener los pixeles dependen de la tarjeta de vídeo que se posea. Si tienes una

resolución grande de 1024x768 por ejemplo los píxeles serán de un tamaño diminuto, si

por lo contrario tienes una resolución muy baja de 640x480 por ejemplo veras que cada

pixel parece un bloque. La palabra pixel viene de la abreviación del término inglés PEL

-picture element- (elemento del dibujo), y representa la unidad mínima capaz de ser

representada por el monitor en esa resolución.

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Texel

El texel es un pixel de una textura mapeada que ha sido aplicado a un polígono.

Podemos decir que un texel es el equivalente a un pixel pero en 3D. Se suele utilizar

para crear objetos volumétricos como nubes o simulaciones aerodinámicas.

Sprite

Un sprite es un objeto gráfico que puede ser movido

por encima de una imagen de fondo (Un cursor). Un juego

donde se puede ver los sprites es por ejemplo el King of

Fighters en sus versiones más antiguas.

Tasa de frames o framerate

La tasa de frames representa el número de imágenes (frames) por segundo que

tiene el vídeo o el juego. Por ejemplo, un valor de 30 frames por segundo significa que

se pintan todos los objetos de la pantalla 30 veces en un segundo. Normalmente un

valor de 30 frames segundos es un buen valor en un videojuego, si tenemos este buen

valor difícilmente tendremos un mal "scroll". Si la tasa de frames es muy baja mientras

estás jugando a algún juego veras que este da muchos tirones, es decir, que no se mueve

fluido y puede ser que se aprecie el ya conocido efecto de "popping". (Si estás jugando

por Internet puede ser debido a un ping bajo).

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Efectos gráficos

Filtrado anisotrópico

El filtrado anisotrópico

mezcla la función de aplicar una

textura en todas sus dimensiones,

implementando filtrados bilineales

o trilineales de forma mucho más

precisa para difuminar las líneas

de los píxeles, en función del

ángulo y la distancia desde la que

se visualizan. En definitiva, logra

que las texturas tengan un aspecto

más realista y evita que se

produzcan "bailes de píxeles" con

texturas que están a mayor

distancia o en ángulos oblicuos desde nuestra perspectiva. En la imagen de la derecha el

filtrado anisotrópico está activado y podemos ver que la textura mantiene la misma

calidad en la primera parte del suelo que al final. En una palabra, que sin filtro

anisotrópico la textura pierde calidad y se vuelve borrosa en la lejanía y con el filtro

anisotrópico activado no.

Aliasing u antialiasing

El efecto aliasing es el proceso por el

cual las curvas lisas y otras líneas llegan a ser

dentadas porque la resolución del dispositivo o

del fichero de gráficos no es suficiente para

representar una curva lisa. De esta manera

podemos deducir que el efecto aliasing es el

contrario que el efecto antialiasing, y se

corrige mediante el segundo. Si el efecto de

aliasing es grande podremos observar las

molestosas "dientes de sierra" en las aristas de

los polígonos. Estas suelen ser presentes en los juegos en 3D y solo se pueden eliminar

activando el efecto antialiasing de las tarjetas gráficas de última generación, el cual

consume muchos recursos. En palabras simples podriamos decir que el efecto

antialiasing lucha con el efecto aliasing para vencer sus "dientes de sierra".

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Bump mapping

La técnica del Bump mapping se utiliza para agregar el detalle a una imagen sin

aumentar el número de polígonos. Crea pequeños Bump mapping en la superficie del

objeto para darle texturas sin cambiar la superficie del objeto. En definitiva que

teniendo un polígono plano y aplicamos bump mapping conseguiremos que parezca que

tenga relieve, cuando en realidad no tiene. Son aplicados correspondiendo a una serie de

pixels coloreados en el objeto renderizado. Normalmente, dentro de la programación de

juegos, el programador crea generalmente una versión alterna para que no tenga que

utilizar Bump mapping, pero esta versión será de más baja calidad.

La imagen de la izquierda no tiene el bump mapping, mientras que el de la

derecha sí.

Filtrado Bilinear

El filtro bilineal es unas de las maneras más simples de evitar el efecto de

pixelado (grandes cuadros para dibujar el entorno) sin texturas, lo cual puede ser

especialmente visible cuando un personaje se mueve cerca de un objeto con textura

mapeada. El filtro bilinear suaviza las texturas coloreando cada texel, con un rango de

colores cercano a los 4 texel de alrededor. La diferencia de calidad es muy grande, en

especial en aquellos casos donde

el mapeado de texturas ha sido

realizado. En las dos imágenes se

puede observar la diferencia, en

la imagen superior no está

activado y se ven cuadraditos en

las texturas, en cambio en la

inferior el filtro ha sido activado

y la textura se ve mucho más

realista.

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Filtro trilinear

En pocas palabras podemos decir que el cometido del Filtro trilinear es logras

texturas más realistas y reduce los parpadeos de la imagen. Podemos decir que el filtro

trilinear es prácticamente lo mismo que el bilinear pero más, es decir, si el bilinear

reduce un 20% los cuadraditos de las texturas, el trilinear lo hará un 40% (estos % son

orientativos y solo como ejemplo, no tienen nada de real). Como pueden ver la

diferencia de calidad no es asombrosa pero si nos fijamos más detalladamente veremos

que la calidad mejora un poco.

Mip mapping

El Mip mapping es un efecto muy básico y que conocemos todos, y que se

confunde a veces con el antialiasing. El Mip mapping es el encargado de difuminar las

texturas para que no pixelen, suavizándola más o menos según el tipo. La calidad de

este filtrado también depende de la paleta de color que se use, cuanto mayor sea mejor.

También es la teórica culpable de que a veces las texturas se vean borrosas.

Environment Mapping

El environment mapping consiste en una imagen que es proyectada, que se

refleja, en ciertos objetos. El ejemplo más común es el de los juegos de coches. En los

cristales siempre vemos árboles pasando, o montañas... o sea, una imagen cualquiera

con montañas u árboles dibujados que se refleja en el cristal (o en la carrocería o en

donde sea) para simular que refleja el entorno.

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Fogging (Efecto de niebla)

El efecto de fogging también se puede llamar efecto de niebla y es uno de los

efectos atmosféricos más comunes. Hace que los objetos cercanos se vean claramente,

mientras que los más lejanos se ven atenuados. Este efecto no es sólo un efecto

atmosférico, si no que los desarrolladores lo usan para reducir la cantidad de detalle de

una determinada escena, reduciendo el proceso de carga y acelerando el renderizado.

Por lo tanto, lo que hacen los programadores es poner un poco de niebla en el horizonte

con el fin que el motor gráfico se encargue de renderizar lo que hay detrás de la niebla.

De este modo, no parece que sea un "truco" para renderizar menos objetos, sino que

parece un efecto atmosférico.

Resolución

La resolución es el número de puntos que es capaz de presentar por pantalla una

tarjeta de vídeo, tanto en horizontal como en vertical.

Textura

Una textura es un conjunto de píxeles que se aplica a un polígono. De la misma

manera podemos decir que se denomina así no sólo a la apariencia externa de la

estructura de los materiales, sino al tratamiento que puede darse a una superficie a

través de los materiales. Puede ser táctil, cuando presenta diferencias que responden al

tacto, y a la visión, rugosa, áspera, suave, etc. Las texturas son de vital importancia en

los videojuegos ya que le aportan mucho realismo, ya que sino un juego sin texturas en

que el suelo, las paredes ni nada tuviese texturas seria todo de color, como os podéis

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imaginar no sería lo mismo jugar en una textura de arena que en un suelo de color

negro.

Iluminación

Como podéis deducir se necesitan luces para iluminar los objetos 3D para que

parezcan lo más reales posibles en la renderización final.

Podemos distinguir 4 tipos de luces en el diseño 3d:

Omni Lights: Es como un foco de iluminación en todas

direcciones, como una bombeta en medio de una habitación que

ilumina a todas las paredes.

Spot Lights: Es un tipo de luz que ilumina parte de un

objeto, si tenemos una pared y aplicamos el foco veremos que no

se ilumina toda, si no la parte en que apunta el foco

Ambient Lights: Que presenta al objeto 3D en cualquier

lugar del espació.

Specular Highlights: Son los reflejos de la luz en los

objetos, (suelen consumir bastantes recursos).

Flare, glow y hilite

Efectos de distorsión óptica diseñados para brindar al usuario la máxima

sensación de autenticidad cuando observa una escena tridimensional generada por

ordenador. En unos casos se limitan a recrear un objeto como es percibido por el ojo

humano y en otros hacen acopio de nuestra experiencia al mirar a través de una lente.

El efecto flare es de este último tipo, ya que genera los destellos característicos

de la óptica de una cámara fotográfica o de vídeo. Glow y hilite simulan,

respectivamente, el halo que vemos cuando miramos en condiciones de poca

iluminación un objeto brillante y los destellos en forma de pares de líneas

perpendiculares tangentes a la fuente de iluminación.

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Motion Blur

Efecto gráfico que simula el desenfoque de movimiento ocasionado por el rápido

desplazamiento del entorno o de cualquier objeto desde el punto de vista del espectador.

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Técnicas gráficas

Mapa pre renderizado

Los mapas pre renderizados se suelen utilizar en los juegos y significa que el

mapa, o sea las paredes, el suelo y muchos objetos ya han sido renderizadas y solo se

renderiza en tiempo real el personaje o los bots. Frecuentemente las escenas de

introducción o los vídeos de dentro de un juego también son pre renderizados, o sea,

que los han renderizado anteriormente los diseñadores gráficos y los han convertido en

vídeo, ya que sino se necesitaría mucho PC para poder renderizar y que se viera fluido.

Generalmente al instalar el juego ya se copian estos vídeos, o en la instalación mínima

se suelen coger del cd-rom mientras estás jugando. Casi siempre los mapas pre

renderizados estalvian mucho uso de CPU y de tarjeta gráfica, ya que estás no han de

renderizar en tiempo real, sino que solo deben enseñarte un vídeo. Normalmente los

mapas pre renderizados pierden mucha calidad ya que suelen ser simples texturas, es

por este motivo que los juegos actuales cada vez lo usan menos y hacen la renderización

en tiempo real a causa de la evolución del hardware actual. Como pueden observar la

captura de pantalla de este juego (concretamente Resident Evil 3 de PC) los escenarios

ya han sido renderizados, al contrario de la chica que se renderiza en tiempo real cuando

tú la mueves.

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Renderizacion en tiempo real

Renderizar en tiempo real es absolutamente el contrario que las escenas pre

renderizadas. Mientras las escenas pre renderizadas han sido renderizadas anteriormente

por los diseñadores, la renderización en tiempo real la hace nuestro mismo PC mientras

estamos jugando.

Compresion de texturas

La compresión de texturas se trata de comprimir las texturas, para que ocupen

menos espacio o para hacerlas más grandes ocupando el mismo espacio. Dreamcast

empezó usando un sistema de compresión de texturas por software que las comprimía

en una razón de 3:1. La compresión de texturas podríamos usarla en este caso para

introducir una de mayor tamaño y calidad ocupando el mismo e incluso menos espacio,

es decir, optimizar un poco.

Buffer Z

El Buffer Z es una estructura de almacenamiento temporal responsable de

identificar los polígonos de un objeto 3d que deben permanecer ocultos según la

posición de la cámara. Así, es factible impedir que, por ejemplo, cuando observamos un

edificio en 3d veamos simultáneamente su fachada y la parte trasera.

Dithering

El dithering consiste en crear un color nuevo pintando los pixels con varias

tonalidades, por ejemplo para conseguir un color gris podríamos pintar alternativamente

los puntos como blanco y negro haciendo la imagen más orgánica.

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Corrección de perspectiva

Este efecto conocido con el nombre de corrección de perspectiva corrige texturas

para ajustar la perspectiva de la cámara. Este proceso es necesario para que los objetos

mapeados parezcan realistas. Se trata de un cálculo matemático que asegura que una

textura converge correctamente en las partes de un objeto que están más alejadas del

observador. Esta tarea requiere un uso extensivo del procesador, así que es vital que un

acelerador 3D ofrezca esta característica para conservar el realismo. Aquí se puede ver

una imagen sin corrección de perspectiva; mirar en las rejillas de los lados y cómo

ondula. Lo mismo pasa con el techo y el suelo.

Mapping

Mapping significa mapeado de texturas, también lo pueden conocer con el

nombre de texturizar. El mapping es el proceso de desarrollar y asignar atributos al

material de un objeto para mostrar una apariencia real. Antes de que las texturas sean

aplicadas, todos los objetos 3D suelen tener una apariencia de plástico gris. El mapeado,

le da al objeto un color, definición o textura específica.

Render

El render es una interpretación de todos los elementos de una escena para

obtener una imagen final (se usa en los programas de diseño 3d, 3d Studio, Blender,

Maya, Cinema 4D, Bryce...). En los juegos renderizados en tiempo real se renderizan

las imágenes a mesura que tú haces algo, o sea, tu disparas, mientras tú disparas el

motor gráfico y el hardware renderizan el disparo en la máxima velocidad posible. Con

el render podemos obtener imágenes fotorrealistas, es decir, muy parecidas a la realidad.

Podemos encontrar diversos modos de renderizado:

Flat render: Consiste en crear bordes definiendo superficies de los polígonos,

cada una con un color sólido.

Gouraud shading: Consiste en renderizar superficies suaves de objetos que son

mucho mas reales que las superficies de una renderización en flat.

Phong shading: Es una forma más real y compleja de sombrear que el Gouraud

y que requiere más potencia de proceso.

Ray tracing: Es el más alto nivel de renderización con la mejor calidad posible.

Permite a una luz reflejarse en las superficies como la luz real. En este sistema se

obtienen fenómenos como la reflexión o refracción de la luz.

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En la imagen podemos ver la parte de la izquierda renderizada y la parte de la

derecha solo vemos la malla trabajada, es decir, sin renderizar.

Motor gráfico (engine)

El motor gráfico es la parte de un programa que controla, gestiona y actualiza los

gráficos 3D en tiempo real. Unos de los Engines más utilizados son los archiconocidos

motores de Quake 3 y Unreal tournament, dando joyas como Medal of Honor o Clive

Barker´s Undying. El motor gráfico es un aspecto que se tiene en cuenta desde el primer

momento, el engine se puede comprar o crear uno nuevo, lo primero es lo más fácil,

pero también lo más caro.

El problema que los programadores se encuentran muchas veces es que al

empezar el juego el motor gráfico era del nivel de aquellos tiempos, pero al sacar el

juego a la venta al cabo de tres años este ya puede estar obsoleto, por esto se tiene que

optimizar al máximo. Normalmente los programadores intentan hacer los motores

gráficos o engines lo más reales posibles para lograr el máximo realismo, pero tienen

que tener en cuenta otro punto muy importante que es el avance del hardware gráfico,

ya que este debe ir unido a los engines actuales.

El problema de realizar motores gráficos muy potentes es que los PC de gamas

más humildes no los podrían mover. Esto se solucionó mediante la optimización de los

engines, de tal modo que ya no es necesario pedir tantos recursos para mover un

videojuego.

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Alpha blending

El Alpha Blending es una técnica que permite crear objetos transparentes de

forma que cualquier objeto situado detrás de él sea visible respetando su opacidad.

Normalmente, un pixel que aparece en pantalla tiene valores de rojo, verde y azul. Si el

escenario 3D permite usar un valor alfa para cada pixel, tenemos un canal alfa.

El Alpha Blending es el proceso de combinar dos objetos en pantalla teniendo en

cuenta los valores alfa que designa su grado de transferencia, posibilitando que el color

del píxel del objeto mostrado en segundo plano se vea influenciado por el grado de

transparencia del píxel correspondiente al situado en primer plano. Así sería posible

tener un monstruo medio oculto tras un cubo de gelatina de fresa que estaría teñido de

rojo y difuminado.

Clipping

Técnicamente la palabra clipping significa la eliminación de cualquier polígono

fuera del punto de vista de la cámara; es decir, que el brazo o el pie de tal personaje,

esta incrustado en la pared que tiene a su izquierda. Este es un fallo de programación,

por desgracia, muy común, aunque los programadores ya no tienen tantos errores de

este tipo.

Popping

El popping es el efecto - o defecto - gráfico que hace que los objetos se vayan

generando a la vista del usuario. Lo que produce una mala impresión.

Buffer

El buffer es el espacio de memoria que se utiliza como regulador y sistema de

almacenamiento intermedio entre dispositivos de un sistema informático. Es un tipo de

memoria temporal para evitar cortes.

También nos encontramos con buffer doble y triple, que lo que añade es más

memoria al propio buffer.

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Truform

El Truform es un método para aumentar el número de polígonos de un

personaje, animal, objeto, etc... de un juego DENTRO de la GPU (Unidad de Proceso

Gráfico), en vez de saturar el bus AGP transmitiendo miles de polígonos por frame.

Los objetos que aparecen en los juegos 3D actuales están creados a base de

triángulos planos.

Los objetos 3D se asemejan más a un grupo de formas geométricas que a los

objetos realistas y naturales que pretenden ser.

Stencil buffer

Estructura de almacenamiento temporal utilizada para salvaguardar el patrón

correspondiente a la sombra que un objeto proyectará sobre otro en función de la

posición de la fuente de luz. Este buffer también suele ser empleado por la GPU para

evaluar la complejidad de una escena, cuantificando el número de veces que es dibujado

cada píxel y para recrear las zonas de luz y sombra proyectadas por objetos con

superficie discontinua o caracterizados por incorporar zonas opacas y translúcidas o

transparentes.

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Generaciones de consolas en los gráficos: 2D

En la siguiente parte, estará dividida según las generaciones de consolas

domésticas que utilicen los gráficos 2D no pondré todas las consolas que salieron,

puesto que muchas no tienen relevancia y en el tema gráfico ninguna está por encima de

otra, sino que están sometidas a los bits de cada generación.

Primera generación

Odyssey

Año: 1972.

Compañía: Magnavox.

La primera consola de la historia, creada por Ralph

Baer. Únicamente dibujaba un punto móvil y barras verticales

en la pantalla, por lo que era necesario jugar con plantillas en

el televisor.

Su juego más famoso es el “Pong”. Un juego parecido al tenis que consistía en

hacer que el punto blanco llegase al otro lado sin que el contrincante la devolviese.

Gráficamente hablando no es ninguna maravilla, solo hay dos colores, el negro y

el blanco y no hay modelados, son solo polígonos.

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Segunda generación

Atari 2600

Año: 1977.

Compañía: Atari.

Todo un éxito en ventas que impulsó a Atari a la fama.

Con sólo 128 bytes de memoria RAM, sacó al mercado juegos

como Pac-man, Space Invaders, Pitfall, Asteroids, Donkey

Kong, o Mario Bros. La programación de juegos no cesó

hasta el año 1989.

Commodore 64

Año: 1982.

Compañía: Commodore.

Uno de los mejores ordenadores de 8 bits, con un

catálogo de juegos muy extenso. Tení­a el mejor chip de

sonido, por lo que muchos músicos hicieron uso de él

para componer. Usaba un scroll de pantalla muy suave

que daba a los juegos un toque especial de realismo.

Salieron juegos como Test Drive, Last Ninja, Shadow of the Beast, Maniac Mansion, o

la serie Ultima.

Maniac Mansion Last Ninja

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Atari 5200

Año: 1982.

Compañía: Atari.

La Atari 5200 no tuvo tanto éxito

como su predecesora, la Atari 2600, pero se

trataba de una máquina maravillosa para ese

momento. Por esto, es bastante apetecida

entre los coleccionistas actualmente.Ofrecía

gráficos mejorados y varias características

que no podían encontrarse en ninguna otra

videoconsola de su tiempo tales como una

computadora con 16k diseñada

específicamente para juegos de alta calidad

y el computador de 8 bits más poderoso

para el hogar disponible en el momento, y

cuyos juegos teóricamente podían portarse rápida y fácilmente entre las dos máquinas.

MSX

Año: 1983.

Compañí­a: Fue definido por Kazuhiko Nishi.

Comentario: Es un ordenador doméstico que

inició las sagas tan populares que hoy en día

conocemos cómo Bomberman, Metal

Gear,Castlevania,Dragon Quest,Final

Fantasy...pertenecientes a la empresa Konami.Su

Microprocesador Z80 fue muy utilizado en los ordenadores domésticos de la época tales

como Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 128 y actuo como procesador secundario

en las Game Boy.

Bomberman Castlevania

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En esta segunda generación de las consolas, podemos ver que la Atari 2600 es el

paso intermedio entre la primera y la segunda. Esto es gracias a que Atari incluyó el

color en sus videojuegos aunque gráficamente era igual a la Oddisey, pero fue el camino

para la mejora que se produjo 5 años después.

Aunque hubo muchas consolas en esta segunda generación, destacaron la

Commodore 64 y la MSX gracias a que consiguieron más potencia en sus consolas

haciendo que sus juegos lucieran mucho mejor como se puede ver tanto en Last Ninja o

en Castlevania.

En el caso de Last Ninja, podemos ver que el modelado del ninja está bastante

logrado para la época, y en Castlevania, destaca tanto los sprites de los personajes como

los entornos, haciendo que sea un juego gráficamente muy bueno.

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Tercera generación

Nintendo Entertainment System (NES)

Año: 1985.

Compañía: Nintendo.

La primera consola de Nintendo y la que supuso

un auténtico boom en el mundo de los videojuegos,

vendiendo aproximadamente 60 millones de unidades.

Definió cómo tenían que ser los juegos y cómo jugarlos,

gracias a su cruceta direccional inventada por Gunpei

Yokoi, que sustituirí­a el ya antiguo joystick de los

hogares. Gracias a su éxito en ventas Super Mario Bros,

Nintendo puso de moda el género de los juegos de

plataformas.

Atari 7800

Año: 1986 (USA).

Compañía: Atari.

Sucesora de la consola Atari 5200.Por ahora es muy

difícil de conseguir y es pieza de colección. Atari realizó

encuestas entre los jugadores para averiguar qué era lo que

querían y no querían en una videoconsola casera. Los

jugadores deseaban un sistema poderoso, que pudiera

producir imágenes de calidad superior, controles fáciles de

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utilizar, compatibilidad con la popular Atari 2600, dando origen a la consola más

apreciada en aquel entonces.

Basketbrawl

Master System

Año: 1986.

Compañí­a: Sega.

Sega rediseñó su SG-1000 Mark III y le cambió

el nombre a Master System. Más adelante la volvieron

a rediseñar, haciéndola más compacta, y se dió a

conocer como Master System II, quizás el rediseño más

famoso en el mundo de los videojuegos. Vení­a con un

juego preinstalado, Alex Kidd in Miracle World, juego

que los de mi edad recordarán con anhelo, y además

fue muy popular debido a que muchas tiendas lo ponían en un televisor en sus

escaparates (desgraciadamente esa costumbre se ha perdido hoy en día). Fue la principal

competidora de la NES de Nintendo, la cual tení­a un catálogo mucho más amplio, pero

más pobre gráficamente. Más adelante, la Master System se caracterizó por tener los

mismos juegos que su hermana mayor, la Mega Drive, pero muy descafeinados y sosos,

debido a su escasa potencia.

Alex Kidd in Miracle World

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Como siempre, cada generación además de ofrecer distintas cosas, mejoran en

gráficos, estos juegos presentados, muestran muchos más colores que las consolas

anteriores haciendo que los gráficos mejoren. También añadir que, los modelados de los

personajes y entornos son mucho mejores haciendo que si un objeto es redondo consiga

que dicho objeto parezca redondo gracias a que las consolas consiguen renderizar más

píxeles.

Cuarta generación

Mega Drive (Genesis)

Año: 1988.

Compañía: Sega.

Sega lanzó la sucesora de la Master System y

fue por todo lo alto. Una máquina con mejores

gráficos, sonido y velocidad. Incorporó una CPU de

32 bits montada sobre un bus de datos de 16, por lo

que su arquitectura fue finalmente de 16 bits. No

tuvo demasiado éxito en Japón, pero en América y

Europa fue la líder indiscutible, incluso estuvo por encima de la Super Nintendo (su

principal competidora) en estos continentes, aparte de tener un catálogo de juegos

mucho más extenso y variado. El gran público no le prestó demasiada atención hasta

que apareció Sonic the Hedgehog. Posteriormente aparecieron accesorios que ampliaban

la potencia de la consola, pero ninguno obtuvo el éxito esperado. Su principal atractivo

eran sus juegos directamente convertidos desde las recreativas. Gracias a la lucha con la

Super Nintendo podemos recordar la era de los 16 bits como una de las más bonitas de

la historia.

Sonic the Hedgehog

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Neo Geo

Año: 1990.

Compañía: SNK.

Comentario: deseada de los 90. Tení­a un precio

prohibitivo, así como todos sus juegos, que llegaban a valer

una media de 300 euros. Era la misma máquina que las

recreativas de SNK, por lo que tenía exactamente los

mismos juegos, de ahí el deseo de todos por jugarla. En el 2000 se convirtió en la

máquina que todos querí­amos emular en nuestros PC.

Ninja Combat

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Super Nintendo Entertainment System (SNES)

Año: 1991.

Compañía: Nintendo.

La consola que enterró a otras, y rivalizó directamente con la Mega Drive. Trajo

juegos de muchí­sima calidad y originalidad, y contra más tiempo pasaba, más

impresionaron. Su CPU no era la más rápida, pero sus chips de gráficos y sonido

eclipsaron ese inconveniente. Fue un éxito en todo el mundo, teniendo juegos de la talla

de Super Mario World, Street Fighter II, Donkey Kong Country o Final Fantasy VI.

Super Mario World

Final Fantasy VI

Esta será la última generación que utilizará los gráficos 2D de manera que todos

sus juegos son así, porque en las siguientes generaciones comenzarán a usar los gráficos

3D.

Esta generación, es la más potente con respecto a los gráficos. Podemos destacar

que en la mayoría de los juegos se utiliza un trampantojo para darle una verdadera

profundidad a los juegos como es en el caso de Ninja Combat o Sonic. En el caso de

ninja combat, destacamos cómo son los modelados y los fondos. En el caso de Sonic,

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destaca un efecto que parece 3D como son las palmeras. Estas palmeras parecen como

si fueran la primera generación de 3D

Por último, destaca Final Fantasy con los modelados de muchos de los enemigos

que tienen una gran cantidad de detalles, los fondos que ocurre lo mismo con los

enemigos y por último las animaciones de los personajes, las cuales son espectaculares

para el año en el que salió.

Generaciones de consolas en los gráficos: 3D

El comienzo de las consolas que podían reproducir juegos en 3D comenzó en el

año 1993 con el lanzamiento de la Atari Jaguar, la cual supuso un fracaso.

A medida que pasaban los años, los gráficos mejoraron enormemente. De tal

modo que el paso de la quinta a la sexta generación fue cuanto menos asombros. Pero el

paso de la sexta a la séptima fue incluso mejor ya que, por ejemplo, los modelados de

personas se empezaban a ver mucho más redondos, las expresiones mejoraron

enormemente dejando el hieratismo de las anteriores. Pero el paso de la séptima a la

octava no ha sido como los anteriores, los gráficos de esta última generación son como

los del final de la séptima, por lo que no hay demasiado que

destacar.

Quinta generación

Atari Jaguar

Año: 1993.

Compañía: Atari.

La videoconsola Jaguar fue un fracaso en ventas a pesar de que las

características de la máquina eran impresionantes para la época. Funcionaba a 64 bits

cuando la competencia seguía en los 16 bits. Utilizaba cartuchos de videojuegos, aunque

posteriormente salió a la venta su unidad accesoria de CDs. Atari Jaguar era una consola

con capacidad para mover juegos en 3D muy superior a las consolas de ese entonces,

Super Nintendo y Sega Mega Drive/Genesis. Por desgracia, este último esfuerzo de la

compañía Atari para hacerse un sitio en el mercado de las consolas falló por culpa de un

mal marketing.

Alien vs Predator

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Saturn

Año: 1994.

Compañía: Sega.

Sega puso toda la carne en el asador con su nueva consola, la Saturn, una

máquina muy potente capaz de mostrar buenos juegos tanto en 2D como en 3D. Fue

inicialmente diseñada para albergar una única CPU, pero en las últimas fases del diseño

se añadió una segunda, haciendo que las piezas no

trabajaran de una forma natural entre sí­, y

provocando que programar juegos para ella fuera

toda una odisea. La sombra de la PlayStation de

Sony hizo que Sega lanzara su consola antes de

tiempo, dando la situación de una máquina sin

apenas juegos. Finalmente salió PlayStation al

mercado y superó rápidamente en ventas a la Saturn

en Occidente, dejándola fuera del mercado.

Únicamente siguió teniendo éxito en Japón por unos cuantos años más. Destacaron

juegos como Virtua Fighter 2, Sega Rally, Panzer Dragoon Saga o Burning Rangers.

Sega Rally Virtua Fighter 2

PlayStation

Año: 1995.

Compañía: Sony.

Se trató de una máquina potente, que supo

usar muy bien el soporte en CD, y se basó en el

proyecto conjunto con Nintendo para dotar a la

Super Nintendo de soporte de CD. Nada más salir

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al mercado, debido a la expectación que creó previamente, superó en ventas a la

competencia y acaparó un sinfí­n de juegos muy variados. Cambió el mercado

completamente [Sin referencias], ya que se centró en la venta masiva de máquinas

(gracias en parte a que era muy fácil de piratear). Eso provocó que, a pesar de tener muy

buenos títulos, abundaran muchos juegos mediocres. ¿Su acierto? La apuesta por el CD

(las compañías aumentaban sus beneficios) y la facilidad de programación. La época

dorada de los 16 bits, donde hubo una bonita lucha entre los 2 eternos rivales (Nintendo

y Sega), dio paso a la de 32 bits con un monopolio de Sony en un panorama realmente

aburrido y con una gran falta de originalidad.

Esta consola supuso una revolución porque como dije anteriormente, Sony

apostó por su consola el utilizar el formato CD haciendo que las desarrolladoras les

dieran su apoyo.

Entre los juegos que más destacan, están Crash Bandicoot, Spyro the Dragon,

Metal Gear Solid, Silent Hill y Final Fantasy VII.

En el caso de Crash Bandicoot y Spyro the Dragon, gráficamente hablando no

son los mejores, pero lo bueno que tenían era su estilo, un estilo cercano al cartoon

haciendo que el conjunto jugable y visual sea muy agradable gracias a modelados de

personajes bastante característicos y una paleta de color con colores vivos. Cabe

destacar que estos dos videojuegos fueron desarrollados por dos de las más prestigiosas

desarrolladoras que son en el caso de Crash Bandicoot, Naughty Dog y en el caso de

Spyro the Dragon, Insomniac Games.

Crash Bandicoot

Spyro the Dragon

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El siguiente caso en los juegos de Playstition, es Silent Hill. Este juego destaca

por la atmósfera de terror principalmente, que lo consigue gracias al fogging o efecto

niebla. También destacan sus modelados a los que se le incluyen unas texturas muy

buenas para la época.

El último juego que voy a describir es Final Fantasy VII. El porqué de este juego

y no sus secuelas es por ser el primero y en el que hay que destacar 3 tipos de gráficos:

El primer tipo es el del mapa del mundo, en el que

aparece nuestro personaje principal de una manera en la que se

aprecia que tiene muy pocos polígonos haciendo que sea muy

poco realista. Por otro lado hay que destacar los fondos

prerrenderizados puesto que es lo mejor del apartado gráfico

en estos momentos del juego.

El segundo tipo es el momento en el que entramos en

combate dentro del juego. Se aprecia un escenario al que le da

la luz, nuestro personaje principal aparece de un modo en el que parece más humano

puesto que no se notan tanto los polígonos.

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Por último, destacar las cinemáticas, que son casi como una película de

animación de la época de los 90´ realizada por ordenador.

Nintendo 64

Año: 1996.

Compañía: Nintendo.

La última en montarse en el carro de la nueva

generación. Nintendo tenía temor a la piratería, por lo que

optó por seguir usando los antiguos cartuchos. El resultado

fue muy malo, ya que el cartucho era más costoso de

producir que el CD, a pesar de ser mucho más rápido (que

era la justificación de Nintendo) y de menor capacidad. Aparte, su chip gráfico estaba

bastante limitado en cuanto al texturizado en 3D, hecho que impedía generar gráficos

realistas. Todo resultó en la pérdida de la mayoría de third-parties, incluso aquellas

comprometidas tradicionalmente con Nintendo. Al final acabó teniendo pocos juegos, la

mayoría del propio fabricante y de sus departamentos externos. Entre ellos se podría

destacar Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time o Resident Evil 2.

Nintendo perdió la batalla y la guerra.

Super Mario 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time

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En esta generación, ya he hablado de algunos de los juegos más importantes de

Playstation, pero también tengo que destacar los gráficos de los juegos mostrados por la

máquina de Nintendo.

En Mario 64, seguimos con el estilo de los Mario Bros, pero en 3D en vez de en

2D dando una mayor libertad gracias a que en 3D se abandona el scroll lateral. En el

caso de The Legend of Zelda: Ocarina of Time hay que destacar el fogging que se usa

en este juego para no sobrecargar la consola y los modelados de algunos enemigos.

Sexta generación

Dreamcast

Año: 1999.

Compañía: Sega.

Es la última videoconsola de Sega pensada para recuperar el mercado perdido

ante PlayStation de Sony, pero se detuvo su

producción debido a las pérdidas económicas de

muchos de sus proyectos. Sus principales

características son el lector óptico GD-ROM y su

procesador Hitachi, siendo el sistema el primero en

proveer un modem para jugar online. Su diseño fue

enfocado para el juego online, por lo que para algunos

la consideran la mejor consola a que existe.

PlayStation 2

Año: 2000.

Compañía: Sony.

Después de muchos rumores, Sony acabó lanzando

su PlayStation 2, que disipó todas las dudas y catapultó a

Dreamcast al olvido. Su gran aliciente: el lector de DVD.

Por aquella época los lectores de DVD eran muy caros, y

hacerse con una PS2 era más económico. Además de su

desmesurada potencia, ofrecía compatibilidad con juegos

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de su predecesora, por lo que su éxito estuvo asegurado, siendo la consola que más

unidades vendió en su momento de salida, y la más vendida de la historia. Juegos como

Grand Theft Auto: San Andreas o Gran Turismo 4 sacaron, entre otros muchos, lo

mejor de la consola, que fue también muy pirateada como su predecesora. No obstante,

se dijo que su Emotion Engine era muy difícil de programar, cosa que fue perdiendo

importancia a medida que las desarrolladoras cogí­an experiencia y perfeccionaban sus

librerí­as. El reino de Sony siguió durante toda la vida de PlayStation 2.

Entre los juegos que hablaré de playstation 2 se encuentran Grand Theft Auto:

San Andreas, Gran Turismo 4 y God of War 2.

El caso de Grand Theft Auto: San Andreas es muy particular en cuanto a los

gráficos, porque parecen los peores, pero eso tiene un motivo, y el motivo es que es un

juego sandbox, es decir, de mundo abierto, por lo que tiene que cargar mucha cantidad

de datos. También destaca el cambio climático y el paso de día a noche, algo muy difícil

de ver anteriormente.

En el caso de Gran Turismo 4, destacamos lo minuciosos que son en la creación

de los coches y el intento por acercarlos lo más posible a la realidad como se muestra en

la imagen. El por qué sucede esto es gracias a que la empresa desarrolladora, Polygon

Studios desarrollas durante muchos años sus juegos y gracias a eso terminan haciendo

maravillas gráficas.

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Por último, God of War 2. Su secuela era muy buena gráficamente, pero

demasiado oscura, en cambio la secuela, mejora en absolutamente todos los aspectos

incluso dejando de utilizar fondos prerrenderizados como hacía en algunos casos su

precuela. En las siguientes imágenes, se comparan a Kratos, el personaje principal en la

primera y segunda parte.

Xbox

Año: 2001.

Compañía: Microsoft.

Fruto de la colaboración con Sega para portar

Windows CE a la Dreamcast, nació el interés de

Microsoft por entrar en el mundo de los videojuegos

por la puerta grande: con su propia consola. Fue

tachada de ser un PC en forma de consola, y en parte

era cierto, siendo además una gran ventaja: el poder

portar fácilmente los tí­tulos de PC a la máquina de

Microsoft, gracias al uso de las librerí­as DirectX (de donde viene su nombre). Basada

en una CPU Intel Pentium III, fue la primera en incorporar un disco duro para salvar

partidas y extras, lo cual fue su principal atractivo para la comunidad homebrew. La

filosofí­a de Microsoft de más vale lo bueno conocido que malo por conocer es lo que

les dió muy buen resultado, siendo una consola muy exitosa que plantó cara a la

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todopoderosa PlayStation 2. La serie Halo fueron los juegos más impactantes y

vendidos de la consola.

Halo

Halo es un título futurista, el cual se considera uno de los mejores juegos de la

generación gracias a sus increíbles gráficos. Sus entornos destacan por ser muy distintos

usando distintas paletas de color dependiendo del tipo de planeta en el que estuviese

nuestro personaje.

Nintendo Game Cube (GC)

Año: 2002.

Compañía: Nintendo.

La revolución que ha desencadenado es enorme ya

que permite la compatibilidad con GBA y, además, los

cartuchos de los juegos han sido sustituidos por los mini CDs

permitiendo a la consola la compatibilidad con los DVD.Los

grandes juegos que se pueden destacar son Resident Evil 4 y

la saga Picmin, entre otros, sin olvidarnos de que posee tanto

el hardware cómo el software más potente de la época.

Uno de los juegos que más destaca es Metroid Prime 2. Al igual que Halo, uno

de los juegos con los mejores gráficos de toda la generación. En la siguiente imagen se

puede apreciar sus buenos gráficos. Esto es no solo por los modelados de los enemigos,

sino que también por las partículas que desprende.

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Séptima generación

Xbox 360

Año: 2005.

Compañía: Microsoft.

La continuación de la Xbox original pero mucho más

potente. Ahora basada en una CPU multi-core de la mano de

IBM, con quien diseñaron la nueva arquitectura de la

máquina. Fue la primera consola de la actual generación, y

eso jugó a favor de Microsoft, ya que le dió una gran cantidad

de juegos que, al momento de salir sus competidoras, ya están

empezando a sacar todo su potencial, siendo de las más vendidas (agotaron su stock al

salir al mercado). Ofrece compatibilidad con juegos de su predecesora, aunque a modo

de emulación, por lo que muchos no funcionan correctamente. Fue una máquina que se

vendió prácticamente a precio de coste, con un márgen de beneficio muy ajustado en

una estrategia comercial a largo plazo (técnica que más adelante copiarí­a Sony). En

cambio Microsoft, fiel a su tradicional estilo de desarrollo rápido y descuidado, dejó

algunos fallos en la máquina que provocan, de forma aleatoria, el famoso anillo de la

muerte, tras el cual la consola queda inservible. Halo 3 fue uno de sus juegos más

esperados y espectaculares.

Wii

Año: 2006.

Compañía: Nintendo.

El misterioso proyecto Revolution que tanto hype creó, por fin vió la luz en el

2006. Las promesas de una nueva forma de jugar a los videojuegos no hicieron más que

despertar la curiosidad de todos, y empezaron a salir fakes por parte de los aficionados

más creativos, como por ejemplo el famoso Nintendo ON.

Finalmente se presentó un prototipo y se pudo ver dónde

estaba la idea revolucionaria: en el mando. La consola

prescinde de cables, necesitando una banda de infrarojos

instalada en el televisor. Además, son 2 mandos, uno para

cada mano, pero con funciones diferentes. Básicamente la

idea está que la forma de coger los mandos se adapta a

cada juego, generando una experiencia totalmente nueva y

más intuitiva. En cuanto a potencia, es la más modesta de

su generación, habiéndole dado más importancia a su forma de juego. Eso

automáticamente descarta a los hard-gamers, pero en cambio atrae a los casual-gamers,

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mercado en el que Nintendo quiere entrar. La consola vendió muchas más unidades que

sus competidores en el momento del lanzamiento y los meses siguientes.

Sus juegos no son demasiado buenos gráficamente, por lo que no voy a poner

ningún ejemplo cuando estos son muy parecidos a la anterior generación de consolas.

PlayStation 3

Año: 2006.

Compañía: Sony.

Sony y la tercera encarnación de PlayStation, con el inconveniente de que ahora

tiene dos serios competidores en escena. A diferencia

de su predecesora, la PlayStation 3 ya no reina a sus

anchas. Se trata de una consola clásica, como lo es la

Xbox 360, con unas capacidades técnicas altí­simas,

incluyendo la CPU que IBM creó especialmente para

la consola, el Cell. Como de costumbre, esta versión

de PlayStation incorpora el último avance en

almacenamiento, en este caso no es otro que Blu-ray,

volviendo a ser una máquina más económica que los

primeros lectores del mercado. La máquina salió a la

venta a un precio menor que su coste de fabricación,

provocando pérdidas millonarias a Sony, que tuvo que

subir el precio del resto de sus productos electrónicos

para compensar. Posteriormente salió una nueva

versión más simplificada que eliminaba la compatibilidad con sus predecesoras, lo cual

despertó fuertes crí­ticas. Ken Kutaragi, el padre de la consolas de Sony, dimitió

después de su lanzamiento.

En esta parte como se puede observar, no he puesto juegos en inguna de las

consolas, la razón es que ya no hay diferencia real entre una u otra (playstation 3 y

Xbox 360) por lo que pondré algunos juegos y explicarlos gráficamente.

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Borderlands

Este juego no pretende ser

realista, sino que tiene un estilo

propio y definido que seguirá igual,

pero con mejoras técnicas en sus

secuelas. Su estilo se caracteriza

por los cómics y dibujos animados

por la línea de contorno que tienen

absolutamente todos los objetos y

personajes que aparecen en el

juego.

Sus paisajes desérticos hacen contraste con las montañas nevadas del final del

juego haciendo que la travesía sea armoniosa.

Assassin’s Creed

Assassin’s Creed es un

juego ambientado durante la época

de las cruzadas en tres ciudades

distintas: Jerusalén, Acre y

Damasco. El juego destaca tanto

por la ambientación de las ciudades

como por los modelados, siendo

estos los mejores del principio de la

generación y convirtiéndose en

referente en cuanto a gráficos se

refiere.

Sus siguientes entregas conseguirán mejorar los puntos fuertes de este juego que

son los personajes y la ambientación adaptándose a las distintas épocas de manera muy

efectiva.

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Grand Theft Auto 5

GTA 5 es el juego más ambicioso de esta generación gracias al tamaño de la

ciudad ficticia en la que se desarrolla que se llama Los Santos. Este juego puede no

tener las mejores texturas de la generación, pero eso lo compensa con algo de lo que no

pueden presumir los demás juegos que es la envergadura de este lugar que es de 43

km2.

The Last of us

Este es el juego considerado con los mejores gráficos de la generación. Esto se

debe en parte a la increíble representación de Joe y Ellie (los personajes principales) por

la gran cantidad de polígonos que tienen ambos. También gracias a los entornos, porque

el juego se desarrolla en un mundo postapócalíptico y las ciudades están hechas ruinas.

Cabe destacar los reflejos y la luz que suele haber en los entornos cerrados y la

sensación de claustrofobia que pueden llegar a causar.

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Octava generación (actual)

Wii u

Año: 2012

Compañía: Nintendo

La última consola creada por

Nintendo de momento, consta de un mando-

pantalla.

El propósito principal con esta consola

era el atraer de nuevo al público “casual”,

cosa no han conseguido dado que ese público

se ha marchado a las otras consolas.

Gráficamente hablando es la peor de la generación porque su hardware es

equiparable al de la anterior generación.

Xbox One

Año: 2013

Compañía: Microsoft

Esta es la consola que ha propuesto

Microsoft para esta generación. Su consola es la

segunda mejor con respecto al hardware pero

aun así está desfasada con respecto al PC el cual

desde hace unos años conseguía mover los

juegos que en la actualidad está costando hacer

mover a esta consola.

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Playstation 4

Año: 2013

Compañía: Sony

Esta es la propuesta por parte de Sony

para esta generación. Es la más potente de las

tres consolas pero tiene un problema y es el

mismo que el de Xbox One, y el que el PC ya

conseguía hacer lo mismo que estas desde hace

años y en la actualidad el PC está muy por

encima de las consolas.

Entre los juegos que más destacan gráficamente son Assassin’s Creed Unity,

Ryse, Son of Rome e Infamous: Second Son.

Assassin’s Creed Unity

la propuesta por parte de

Ubisoft en este juego no es solo ya que

tenga unos de los mejores gráficos que

se han visto en consolas, sino que han

ido más allá y han conseguido que el

juego soporte más de 10.000 personas

en pantalla, un logro que nunca antes se

ha visto.

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Ryse, Son of Rome

Este es el considerado

juego con los mejores gráficos

de la actual generación.

Su puento fuerte son

los modelados de las

personas, los cuales son muy

impresionantes y como trata

el juego la luz y los entornos

como los bosques.

Por esto es el juego

con los mejores gráficos y el

mejor artísticamente en lo que lleva de año esta generación.

Infamous: Second Son

El juego al igual que Ryse, Son of Rome, destaca por los modelados, pero no

tanto por los entornos ya que se desarrolla en una ciudad que resulta muy monótona.

El punto fuerte gráficamente hablando son las partículas que desprende nuestro

personaje al utilizarlas, puesto que iluminan lo que se encuantra alrededor de ese foco

de luz y lo impregna del mismo color de manera muy lograda, aunque es muy

mejorable.

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El PC

El PC en la acutalidad es la plataforma que mejores gráficos puede ofrecer. Esto

es gracias a que los componentes de ordenador son muy potentes y cada vez que sale

una nueva generación de tarjetas gráficas, procesadores o RAM, esto se traduce en una

mejoría de los gráficos que se presentan en un PC

Históricamente el PC en general simepre ha tenido mejores gráficos, pero eso

siempre sucedía al final de la generación. Por esto en un principio, los ordenadores son

peores gráficamente, hasta que nos salieran mejores componentes, momente en el que

los ordenadores se ponían a la vanguardia gráfica hasta que saliera otra nueva

generación.

En la octava generación, no ha sucedido esto. Lo que ha sucedido es que el PC

se encuentra a mucha distancia de las actuales consolas gracias a la gran mejoría de los

componentes de hardware que hay en el mercado, y a cada nueva generación de

hardware, hay una mejoría mucho mejor.

Este gráfico, lo que muestra es la comparación gráfica entre consolas y PC.

Como se puede apreciar, el PC cada vez que salía una generación quedaba por detrás,

aunque después se ponía a la cabeza. Esto sucede porque los ordenadores son

escalables, es decir, se pueden mejorar con el tiempo, en cambio, las consolas no.

En la acual generación los ordenadores ya se encontraban por delante de las

consolas, algo que es la primera vez que sucede, y esta brecha se irá acentuando a

medida que la generación siga su curso.

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Las siguientes imágenes, muestran una comparación entre los gráficos de

ordenador en comparación con los de las consolas.

Aunque no parezca demasiada la diferencia, es una diferencia bismal, puesto que

los videojuegos en PC suelen cargar muchos más aspectos en el entorno gráfico como

puede ser la luz o los filtros AA o antialising.

Aun así, el Pc muestra un problema con respecto a las consolas, y es que no

todos los ordenadores no tienen las mismas especificaciones. Los ordenadores high end

son los que más potencia tienen, pero hay otros que son mucho más humildes y que no

pueden hacer que su ordenador mueva un juegos con las opciones gráficas al máximo.

El juego en la actualidad que más destaca en PC y solo es la alpha de un

videojuego es Star Citizen, un juego con carácter titánico que está rompiendo los

récords de recaudación en la página de crowdfoundig de kickstarter.

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El juego es espacial, en el que manejamos una nave y podemos explorar

planetas, además de encontrarnos con distintas razas. En las siguientes imágenes se

puede apreciar la calidad gráfica de los modelados de las naves o entornos.

Esta última imagen, debe ser ampliada con programas externos para ver su

emvergadura.

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Los bugs

Los bugs o bichos son los fallos que hay en un videojuego. Estos fallos suelen

deberse a un fallo en la programación en alguna de las líneas del código de un juego

provocando fallos en un juego, los cuales pueden ser graciosos o frustrantes porque no

te dejan avanzar en la historia.

La historia de los bugs comienza en 1947, cuando el prematuro ordenador Mark

II sufrió un fallo de funcionamiento en su relé electromagnético, que vendría a ser el

interruptor de un circuito eléctrico, para encendernos. Pues bien, cuando la

programadora Grace Murray examinó el dispositivo, encontró la inesperada causa del

problema: una maldita e inportuna polilla se había introducido en su interior. Entonces,

la retiró con sumo cuidado, aunque dio igual porque ya estaba muerta, y la pegó con un

trozo de celo en su cuaderno de bitácora, que pasaría a la historia como la prueba

material del primer caso documentado de un "bicho" informático (de ahí lo de "bug"),

aunque también se dice que Edison ya empezó a utilizar el término en 1889, quién sabe

si después de encontrar otra polilla dentro de su primera bombilla... o de mosquearse

con su eterno rival Nikola Tesla.

Los bugs que voy a mostrar son en imágenes y a veces es difícil darse cuenta de

estos , por lo que también habrán videos.

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Con respecto a los videos, en los siguientes enlaces hay varias recopilaciones de

distintos bugs en distintos videojuegos:

https://www.youtube.com/watch?v=LgRsXlbftQY

https://www.youtube.com/watch?v=vpsHkr-1_fM

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conslusiones

En la realización de este trabajo, he conseguido aprender todo lo que está

relacionado con los gráficos y dejar de lado otras cosas que pensaba que entraban dentro

de los gráficos como son las físicas, ya que eso pertenecería al campo de la

programación y no a los gráficos y apartado artístico que es el tratado en este proyecto.

En general, el conocer tanto los efectos gráficos como las técnicas gráficas, me

han ayudado a reconocer en los juegos las técnicas que utilizan y dejarme sorprender

por cómo han avanzado las técnicas gráficas y lo mucho que le queda todavía.

Con respecto a las generaciones de consolas, al estudiar y resumir cada una de

estas hablando en general de lo que hacían en cada generación y también fijarme en

algunos, me gustaría jugar a dichos juegos y compararlos con otros que sean más

novedosos y comprobar cómo han evolucionado.

Supongo que en el principio, durante las consolas que reproducían 2D los saltos

para la gente que tenía esas consolas debía suponer algo increíble puesto que el

alomejor pasar de no tener colores, a tenerlos, para ellos es algo que no se podían creer.

Esto es algo que en la actualidad solo sucede en ciertos casos como es en Star Citizen,

que como dije anterirmente, es un juego que pretende ser inmenso y que lo poco que

llevan desarrollado, parece un producto final de un videojuego.

También es bueno conocer lo que supuso el salto de 2D a 3D, y lo que

conllevaba eso. Pasar de figuras planas o que simulaban un trampantojo a ver realmente

como se formaba el mundo y al pasar por él poder observar que todo estaba en relieve y

no era un simple plano.

El tema de PC, es necesario saber como se han ido comportando tanto las

generaciones de consolas como el PC, siendo estas en un principio ma´s potentes auque

el ordenador sería el que terminara con mejores gráficos al final de cada generación

hasta esta última.

En la actualidad, hay que saber que los videojuegos que salen al mercado son

cada vez más exigentes y por tanto los gráficos deben mejorar, o eso es lo que se piensa,

porque cuando preguntas a una persona por los videojuegos actuales, estos responderán

que en la actualidad sólo piensan en los gráficos y se olvidan de todo lo demás, cosa que

mentira. Esto sucede porque estas personas tienen dos perfiles, el primero es el jugador

veterano que te hablará de tiempo pasados como si estos fueran mejores, cuando ni unos

ni otros son mejores, son distintos y solo se mueven por la nostalgia. El segundo perfil

son los jóvenes que nunca han jugado a las generaciones de consolas anteriores a la

Playstation o Nintendo 64 y te hablan de ellas como si fuera la panacea sin saber cómo

eran.

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Pero en mi opinión, los desarrolladores no se centran más en los gráficos, que en

la historia o parte jugable, sino que tienen unos recursos y estos los aprovechan de tal

modo que hacen grandes juegos con impecables bandas sonoras e historias que pueden

llegar a ser de culto como en la saga Bioshock, pero como el tópico “solo se centran en

los gráficos y dejan todo lo demás de lado” es muy escuchado y está tan asentado que

lagente se ovlida de la parte más importante de un videojuego que es el disfrutar

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Glosario

Scroll: cosiste en el movimiento que realiza un personaje dentro de un

videojuego. Hay 3 ejemplos. El scroll lateral, en el que te mueves a izquirda o derecha;

el scroll de mapa, en el que te mueves según los puntos cardinales; el scroll total, que es

en el que te mueves en todas direcciones y solo pasa en videojuegos 3D.

Alpha: fase de desarrollo de un videojuego que suele estar llena de errores y en

la que pueden faltar partes de la misma.

Beta: fase de desarrollo de un videojuego antes de ser lanzado al mercado. En

esta fase se reportan los últimos errores, se pule el juego quedando la fase final.

Hardware: parte física de un ordenador. Son los componentes con conforman el

mismo

Procesador: se considera el corazón de un ordenador u otro aparato electrónico.

Entre sus funciones principales se encuentran a ejecución de las aplicaciones y la

coordinación de los diferentes dispositivos que componen el equipo.

Memoria RAM: son las siglas de random access memory, un tipo de memoria de

ordenador a la que se puede acceder aleatoriamente; es decir, se puede acceder a

cualquier byte de memoria sin acceder a los bytes precedentes. La memoria RAM es el

tipo de memoria más común en ordenadores y otros dispositivos como impresoras.

Tarjeta gráfica o tarjeta de video: componente del ordenador que se encarga de

llevar los datos del procesador a la pantalla. También es la encargada de renderizar los

datos gráficos en los videojuegos.

high end: término que se utiliza con la gama de un ordenador. Estos ordenadores

se caracterizan por tener los mejores componentes en hardware del momento.

Público casual: tipo de público que no suele jugar a videojuegos, solo de manera

esporádica y en contadas ocasiones.

CD: formato en forma de disco óptico con capacidad para almacenar 700 MB.

DVD: formato de disco óptico con capacidad para almacenar 4 GB.

Blue-ray: formado de disco óptico con capacidad para almacenar hasta 50 GB.

DirectX: conjunto de librerías que actúan de forma conjunta con los drivers de tu

equipo. De esta forma permiten ofrecer una funcionalidad estándar a los programadores

sin importar que tipo de hardware este instalado. En ciertos casos pueden incluso

simular características por ejemplo de la tarjeta gráfica usando el microprocesador.

Sandbox: género de juego que se caracteriza por tener un mundo abierto y total

libertad de movimiento por el mismo.

Fake: término inglés que significa falso.

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Recreativas: consolas que se encontraban en ciertos lugares en comercios y que

reproducían un juego. En la actualidad hay muy pocos lugares en los que se encuentran.

Su auge fue durante los 80’.

Game Boy: consola portátil de Nintendo que se estrenó en 1989. Ha ido

evolucionando hasta la actual Nintendo 3DS.

PSP: consola portátil de Sony estrenada en 2005

Generación: período de las consolas que abarca desde una fecha determinada

hasta otra y que se caracteriza porque guardan características comunes.

PC: también conocido como ordenador.

Opciones gráficas: opciones que se encuentran en un dentro de un juego de

ordenador o PC. En estas opciones el jugador elige el grado te textura, modelados,

distancia visual, etc, a su gusto .

Framerate: cantidad de FPS que hay en un segundo.

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Bibliografía

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http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/15162259/Efectos-graficos-en-los-

Videojuegos.html

http://www.info-

ab.uclm.es/labelec/Solar/elementos_del_pc/Tarjetas_graficas/definiciones.html

http://www.elotrolado.net/wiki/Evoluci%C3%B3n_de_las_Consolas

http://www.magnavox-odyssey.com/Odyssey%20history.htm

http://www.hobbyconsolas.com/reportajes/club-chistendo-las-siete-plagas-bugs-91522

https://robertsspaceindustries.com/about-the-game

http://www.3djuegos.com/juegos/avances/14649/3673/0/star-citizen/

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http://www.hobbyconsolas.com/reportajes/club-chistendo-las-siete-plagas-bugs-91522

http://computadoras.about.com/od/conoce-procesadores/a/Que-Es-Un-Procesador.htm