La evolución grafica de los videojuegos · 2D como es en el caso de los 3 juegos más importantes...
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1
La evolución grafica
de los videojuegos Desde la aparición de consolas de sobremesa
Juan Antonio García Cañas
2
Introducción
En este trabajo lo que intento es hacer ver a la gente que son los gráficos en los
videojuegos y además conocer su historia, desde consolas de sobremesa como la Atari
que reproducían gráficos en 2D, destacando las consolas de Nintendo y Sega, hasta
nuestros días con la Playstation o Xbox.
También hablaré del PC, puesto que es la plataforma en la que en la actualidad
se consiguen los mejores gráficos, gracias al hardware de los mismos.
Con respecto a la escena “indie”, los juegos que mostraré son una pequeña
cantidad de los que realmente hay, y con estilos muy distintos, pasando de maravillas en
2D como es en el caso de los 3 juegos más importantes de la escena indie por la
recaudación y apoyo que tuvieron y de el titánico proyecto llamado Star Citicen.
Además, también mostrar los fallos que se pueden producir en los gráficos como
resultado de un fallo de programación, que son los llamados “bugs” y también otro tipo
de fallos como el clipping.
3
Índice
Contenido
Introducción ........................................................................................................................2
Índice ..................................................................................................................................3
los gráficos ..........................................................................................................................6
Términos generales .............................................................................................................7
Graficos 2D ......................................................................................................................7
Graficos 3D ......................................................................................................................7
Polígono ..........................................................................................................................7
Píxel ................................................................................................................................7
Texel ...............................................................................................................................8
Sprite...............................................................................................................................8
Tasa de frames o framerate ..............................................................................................8
Efectos gráficos ...................................................................................................................9
Filtrado anisotrópico ........................................................................................................9
Aliasing u antialiasing.......................................................................................................9
Bump mapping .............................................................................................................. 10
Filtrado Bilinear ............................................................................................................. 10
Filtro trilinear ................................................................................................................ 11
Mip mapping ................................................................................................................. 11
Environment Mapping ................................................................................................... 11
Fogging (Efecto de niebla) .............................................................................................. 12
Resolución ..................................................................................................................... 12
Textura .......................................................................................................................... 12
Iluminación .................................................................................................................... 13
Flare, glow y hilite ........................................................................................................ 13
Motion Blur .................................................................................................................. 14
Técnicas gráficas ................................................................................................................ 15
Mapa pre renderizado .................................................................................................... 15
Renderizacion en tiempo real ......................................................................................... 16
Compresion de texturas ................................................................................................. 16
Buffer Z ......................................................................................................................... 16
Dithering ....................................................................................................................... 16
Corrección de perspectiva .............................................................................................. 17
4
Mapping ........................................................................................................................ 17
Render........................................................................................................................... 17
Motor gráfico (engine) ................................................................................................... 18
Alpha blending ............................................................................................................... 19
Clipping ......................................................................................................................... 19
Popping ......................................................................................................................... 19
Buffer ............................................................................................................................ 19
Truform ......................................................................................................................... 20
Stencil buffer ................................................................................................................. 20
Generaciones de consolas en los gráficos: 2D ..................................................................... 21
Primera generación ........................................................................................................ 21
Odyssey ..................................................................................................................... 21
Segunda generación ....................................................................................................... 22
Atari 2600 .................................................................................................................. 22
Commodore 64 .......................................................................................................... 22
Atari 5200 .................................................................................................................. 23
MSX ........................................................................................................................... 23
Tercera generación ........................................................................................................ 25
Nintendo Entertainment System (NES) ........................................................................ 25
Atari 7800 .................................................................................................................. 25
Master System ........................................................................................................... 26
Cuarta generación .......................................................................................................... 27
Mega Drive (Genesis) ................................................................................................. 27
Neo Geo ..................................................................................................................... 28
Super Nintendo Entertainment System (SNES) ............................................................ 29
Generaciones de consolas en los gráficos: 3D ..................................................................... 30
Quinta generación ......................................................................................................... 30
Atari Jaguar ................................................................................................................ 30
Saturn ........................................................................................................................ 31
.................................................................................................................................. 31
PlayStation................................................................................................................. 31
Nintendo 64 ............................................................................................................... 34
Sexta generación ........................................................................................................... 35
Dreamcast.................................................................................................................. 35
PlayStation 2 .............................................................................................................. 35
Xbox .......................................................................................................................... 37
5
Nintendo Game Cube (GC) .......................................................................................... 38
Séptima generación ....................................................................................................... 39
Xbox 360 .................................................................................................................... 39
Wii ............................................................................................................................. 39
PlayStation 3 .............................................................................................................. 40
Octava generación (actual) ............................................................................................. 43
Wii u .......................................................................................................................... 43
Xbox One ................................................................................................................... 43
Playstation 4 .............................................................................................................. 44
El PC .................................................................................................................................. 46
Los bugs ............................................................................................................................ 49
conslusiones ...................................................................................................................... 51
Glosario............................................................................................................................. 53
Bibliografía ........................................................................................................................ 55
6
los gráficos
en primera instancia, cuando a alguien se le pregunta por este tema, estos te
responderán que es lo que se puede ver en pantalla mientras estás jugando. Esto es algo
que se acerca a lo que son los gráficos, pero es una verdad a medias, puesto que los
gráficos, no solo abarcan el apartado visual de los mismos, sino que según algunas
personas hay que añadirle las físicas, que por ejemplo es el tirar una caja al aire y que
esta según como caiga al suelo se vaya hacia un lado o hacia otro o que se dé la vuelta
puesto que intenta imitar la realidad, o las animaciones de los personajes u objetos que
componen un videojuego.
Para otras personas, expertas en videojuegos puesto que han trabajado de una
forma u otra o porque son gente experimentada en este campo por la gran cantidad de
años que llevan jugando y la información que han adquirido a lo largo de los años.
Las siguientes personas, son gente que llevan mucho tiempo en el sector de los
videojuegos y explican qué son los gráficos. Cabe destacar que los nombres de estas
personas no son sus nombres originales, sino que son nicks que utilizan en sus canales
de youtube dedicado a los videjuegos
El primero que da su opinión es Trolasodemierda, un “youtuber” que lleva
muchos años en este mundo y que también trabaja como reportero en la revista digital
Meristation. Su opinión es la siguiente: “en mi opinión los gráficos son todo aquello que
se puede representar visualmente. No serían las físicas, como por ejemplo, si le pegas
una patada a una papelera, y esta sale volando, la física que has generado no tiene
nada que ver con los gráficos, eso es otra asignatura. Los gráficos, digamos que
podrían abarcar todo el espectro de lo que es el diseño del juego desde que empiezas a
preguntarte que tipo de diseño, es decir, la estética, si es realista, tipo cómic… y a
partir de ahí el todo lo demás como el grado poligonización, texturas, color, etc.”
Para Baxa, un diseñador de niveles en distintos vieojuegos, opina que :”los
gráficos es el conjunto de todo, físicas, diseño, todo el conjunto, cómo funciona, y
dentro de los gráficos está también la parte artística del mismo.”
7
Términos generales
Graficos 2D
Los gráficos 2D son los gráficos que no tienen
profundidad. ( Solo se puede dibujar en un espacio R2).. En
el inicio de las tarjetas aceleradores y la evolución de las
tarjetas gráficas empezaron a surgir este tipo de juegos.
Graficos 3D
Se llaman gráficos 3D a todos los
objetos que se pueden dibujar en un espacio
R3: puntos, segmentos, curvas, superficies y
varios cuerpos formados por caras
poligonales, así como textos y macros .En
una palabra, son gráficos que tienen
profundidad y además aportan mucha
sensación de realismo .En los juegos en 3d el
personaje que manejamos o cualquier bot se
puede mover en los tres ejes cartesianos: x, y
, z.
Polígono
Un polígono es una figura cerrada con espacio dentro y fuera de él, construido al
menos por tres líneas. Los triángulos de tres caras forman la base de creación de objetos
en 3d. En casi todos los juegos los objetos son construidos con polígonos estructurados
en una gran variedad de formas para crear una imagen real. En la mayoría de los casos,
se necesitan cientos o miles de polígonos para un objeto sencillo en 3D, con la
consiguiente cantidad de datos para generar y manipular, la cual cosa hace que el juego
haga mucho uso del micro y de la tarjeta gráfica.
Píxel
El pixel es la unidad más pequeña que un adaptador puede generar. Los colores
que pueden tener los pixeles dependen de la tarjeta de vídeo que se posea. Si tienes una
resolución grande de 1024x768 por ejemplo los píxeles serán de un tamaño diminuto, si
por lo contrario tienes una resolución muy baja de 640x480 por ejemplo veras que cada
pixel parece un bloque. La palabra pixel viene de la abreviación del término inglés PEL
-picture element- (elemento del dibujo), y representa la unidad mínima capaz de ser
representada por el monitor en esa resolución.
8
Texel
El texel es un pixel de una textura mapeada que ha sido aplicado a un polígono.
Podemos decir que un texel es el equivalente a un pixel pero en 3D. Se suele utilizar
para crear objetos volumétricos como nubes o simulaciones aerodinámicas.
Sprite
Un sprite es un objeto gráfico que puede ser movido
por encima de una imagen de fondo (Un cursor). Un juego
donde se puede ver los sprites es por ejemplo el King of
Fighters en sus versiones más antiguas.
Tasa de frames o framerate
La tasa de frames representa el número de imágenes (frames) por segundo que
tiene el vídeo o el juego. Por ejemplo, un valor de 30 frames por segundo significa que
se pintan todos los objetos de la pantalla 30 veces en un segundo. Normalmente un
valor de 30 frames segundos es un buen valor en un videojuego, si tenemos este buen
valor difícilmente tendremos un mal "scroll". Si la tasa de frames es muy baja mientras
estás jugando a algún juego veras que este da muchos tirones, es decir, que no se mueve
fluido y puede ser que se aprecie el ya conocido efecto de "popping". (Si estás jugando
por Internet puede ser debido a un ping bajo).
9
Efectos gráficos
Filtrado anisotrópico
El filtrado anisotrópico
mezcla la función de aplicar una
textura en todas sus dimensiones,
implementando filtrados bilineales
o trilineales de forma mucho más
precisa para difuminar las líneas
de los píxeles, en función del
ángulo y la distancia desde la que
se visualizan. En definitiva, logra
que las texturas tengan un aspecto
más realista y evita que se
produzcan "bailes de píxeles" con
texturas que están a mayor
distancia o en ángulos oblicuos desde nuestra perspectiva. En la imagen de la derecha el
filtrado anisotrópico está activado y podemos ver que la textura mantiene la misma
calidad en la primera parte del suelo que al final. En una palabra, que sin filtro
anisotrópico la textura pierde calidad y se vuelve borrosa en la lejanía y con el filtro
anisotrópico activado no.
Aliasing u antialiasing
El efecto aliasing es el proceso por el
cual las curvas lisas y otras líneas llegan a ser
dentadas porque la resolución del dispositivo o
del fichero de gráficos no es suficiente para
representar una curva lisa. De esta manera
podemos deducir que el efecto aliasing es el
contrario que el efecto antialiasing, y se
corrige mediante el segundo. Si el efecto de
aliasing es grande podremos observar las
molestosas "dientes de sierra" en las aristas de
los polígonos. Estas suelen ser presentes en los juegos en 3D y solo se pueden eliminar
activando el efecto antialiasing de las tarjetas gráficas de última generación, el cual
consume muchos recursos. En palabras simples podriamos decir que el efecto
antialiasing lucha con el efecto aliasing para vencer sus "dientes de sierra".
10
Bump mapping
La técnica del Bump mapping se utiliza para agregar el detalle a una imagen sin
aumentar el número de polígonos. Crea pequeños Bump mapping en la superficie del
objeto para darle texturas sin cambiar la superficie del objeto. En definitiva que
teniendo un polígono plano y aplicamos bump mapping conseguiremos que parezca que
tenga relieve, cuando en realidad no tiene. Son aplicados correspondiendo a una serie de
pixels coloreados en el objeto renderizado. Normalmente, dentro de la programación de
juegos, el programador crea generalmente una versión alterna para que no tenga que
utilizar Bump mapping, pero esta versión será de más baja calidad.
La imagen de la izquierda no tiene el bump mapping, mientras que el de la
derecha sí.
Filtrado Bilinear
El filtro bilineal es unas de las maneras más simples de evitar el efecto de
pixelado (grandes cuadros para dibujar el entorno) sin texturas, lo cual puede ser
especialmente visible cuando un personaje se mueve cerca de un objeto con textura
mapeada. El filtro bilinear suaviza las texturas coloreando cada texel, con un rango de
colores cercano a los 4 texel de alrededor. La diferencia de calidad es muy grande, en
especial en aquellos casos donde
el mapeado de texturas ha sido
realizado. En las dos imágenes se
puede observar la diferencia, en
la imagen superior no está
activado y se ven cuadraditos en
las texturas, en cambio en la
inferior el filtro ha sido activado
y la textura se ve mucho más
realista.
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Filtro trilinear
En pocas palabras podemos decir que el cometido del Filtro trilinear es logras
texturas más realistas y reduce los parpadeos de la imagen. Podemos decir que el filtro
trilinear es prácticamente lo mismo que el bilinear pero más, es decir, si el bilinear
reduce un 20% los cuadraditos de las texturas, el trilinear lo hará un 40% (estos % son
orientativos y solo como ejemplo, no tienen nada de real). Como pueden ver la
diferencia de calidad no es asombrosa pero si nos fijamos más detalladamente veremos
que la calidad mejora un poco.
Mip mapping
El Mip mapping es un efecto muy básico y que conocemos todos, y que se
confunde a veces con el antialiasing. El Mip mapping es el encargado de difuminar las
texturas para que no pixelen, suavizándola más o menos según el tipo. La calidad de
este filtrado también depende de la paleta de color que se use, cuanto mayor sea mejor.
También es la teórica culpable de que a veces las texturas se vean borrosas.
Environment Mapping
El environment mapping consiste en una imagen que es proyectada, que se
refleja, en ciertos objetos. El ejemplo más común es el de los juegos de coches. En los
cristales siempre vemos árboles pasando, o montañas... o sea, una imagen cualquiera
con montañas u árboles dibujados que se refleja en el cristal (o en la carrocería o en
donde sea) para simular que refleja el entorno.
12
Fogging (Efecto de niebla)
El efecto de fogging también se puede llamar efecto de niebla y es uno de los
efectos atmosféricos más comunes. Hace que los objetos cercanos se vean claramente,
mientras que los más lejanos se ven atenuados. Este efecto no es sólo un efecto
atmosférico, si no que los desarrolladores lo usan para reducir la cantidad de detalle de
una determinada escena, reduciendo el proceso de carga y acelerando el renderizado.
Por lo tanto, lo que hacen los programadores es poner un poco de niebla en el horizonte
con el fin que el motor gráfico se encargue de renderizar lo que hay detrás de la niebla.
De este modo, no parece que sea un "truco" para renderizar menos objetos, sino que
parece un efecto atmosférico.
Resolución
La resolución es el número de puntos que es capaz de presentar por pantalla una
tarjeta de vídeo, tanto en horizontal como en vertical.
Textura
Una textura es un conjunto de píxeles que se aplica a un polígono. De la misma
manera podemos decir que se denomina así no sólo a la apariencia externa de la
estructura de los materiales, sino al tratamiento que puede darse a una superficie a
través de los materiales. Puede ser táctil, cuando presenta diferencias que responden al
tacto, y a la visión, rugosa, áspera, suave, etc. Las texturas son de vital importancia en
los videojuegos ya que le aportan mucho realismo, ya que sino un juego sin texturas en
que el suelo, las paredes ni nada tuviese texturas seria todo de color, como os podéis
13
imaginar no sería lo mismo jugar en una textura de arena que en un suelo de color
negro.
Iluminación
Como podéis deducir se necesitan luces para iluminar los objetos 3D para que
parezcan lo más reales posibles en la renderización final.
Podemos distinguir 4 tipos de luces en el diseño 3d:
Omni Lights: Es como un foco de iluminación en todas
direcciones, como una bombeta en medio de una habitación que
ilumina a todas las paredes.
Spot Lights: Es un tipo de luz que ilumina parte de un
objeto, si tenemos una pared y aplicamos el foco veremos que no
se ilumina toda, si no la parte en que apunta el foco
Ambient Lights: Que presenta al objeto 3D en cualquier
lugar del espació.
Specular Highlights: Son los reflejos de la luz en los
objetos, (suelen consumir bastantes recursos).
Flare, glow y hilite
Efectos de distorsión óptica diseñados para brindar al usuario la máxima
sensación de autenticidad cuando observa una escena tridimensional generada por
ordenador. En unos casos se limitan a recrear un objeto como es percibido por el ojo
humano y en otros hacen acopio de nuestra experiencia al mirar a través de una lente.
El efecto flare es de este último tipo, ya que genera los destellos característicos
de la óptica de una cámara fotográfica o de vídeo. Glow y hilite simulan,
respectivamente, el halo que vemos cuando miramos en condiciones de poca
iluminación un objeto brillante y los destellos en forma de pares de líneas
perpendiculares tangentes a la fuente de iluminación.
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Motion Blur
Efecto gráfico que simula el desenfoque de movimiento ocasionado por el rápido
desplazamiento del entorno o de cualquier objeto desde el punto de vista del espectador.
15
Técnicas gráficas
Mapa pre renderizado
Los mapas pre renderizados se suelen utilizar en los juegos y significa que el
mapa, o sea las paredes, el suelo y muchos objetos ya han sido renderizadas y solo se
renderiza en tiempo real el personaje o los bots. Frecuentemente las escenas de
introducción o los vídeos de dentro de un juego también son pre renderizados, o sea,
que los han renderizado anteriormente los diseñadores gráficos y los han convertido en
vídeo, ya que sino se necesitaría mucho PC para poder renderizar y que se viera fluido.
Generalmente al instalar el juego ya se copian estos vídeos, o en la instalación mínima
se suelen coger del cd-rom mientras estás jugando. Casi siempre los mapas pre
renderizados estalvian mucho uso de CPU y de tarjeta gráfica, ya que estás no han de
renderizar en tiempo real, sino que solo deben enseñarte un vídeo. Normalmente los
mapas pre renderizados pierden mucha calidad ya que suelen ser simples texturas, es
por este motivo que los juegos actuales cada vez lo usan menos y hacen la renderización
en tiempo real a causa de la evolución del hardware actual. Como pueden observar la
captura de pantalla de este juego (concretamente Resident Evil 3 de PC) los escenarios
ya han sido renderizados, al contrario de la chica que se renderiza en tiempo real cuando
tú la mueves.
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Renderizacion en tiempo real
Renderizar en tiempo real es absolutamente el contrario que las escenas pre
renderizadas. Mientras las escenas pre renderizadas han sido renderizadas anteriormente
por los diseñadores, la renderización en tiempo real la hace nuestro mismo PC mientras
estamos jugando.
Compresion de texturas
La compresión de texturas se trata de comprimir las texturas, para que ocupen
menos espacio o para hacerlas más grandes ocupando el mismo espacio. Dreamcast
empezó usando un sistema de compresión de texturas por software que las comprimía
en una razón de 3:1. La compresión de texturas podríamos usarla en este caso para
introducir una de mayor tamaño y calidad ocupando el mismo e incluso menos espacio,
es decir, optimizar un poco.
Buffer Z
El Buffer Z es una estructura de almacenamiento temporal responsable de
identificar los polígonos de un objeto 3d que deben permanecer ocultos según la
posición de la cámara. Así, es factible impedir que, por ejemplo, cuando observamos un
edificio en 3d veamos simultáneamente su fachada y la parte trasera.
Dithering
El dithering consiste en crear un color nuevo pintando los pixels con varias
tonalidades, por ejemplo para conseguir un color gris podríamos pintar alternativamente
los puntos como blanco y negro haciendo la imagen más orgánica.
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Corrección de perspectiva
Este efecto conocido con el nombre de corrección de perspectiva corrige texturas
para ajustar la perspectiva de la cámara. Este proceso es necesario para que los objetos
mapeados parezcan realistas. Se trata de un cálculo matemático que asegura que una
textura converge correctamente en las partes de un objeto que están más alejadas del
observador. Esta tarea requiere un uso extensivo del procesador, así que es vital que un
acelerador 3D ofrezca esta característica para conservar el realismo. Aquí se puede ver
una imagen sin corrección de perspectiva; mirar en las rejillas de los lados y cómo
ondula. Lo mismo pasa con el techo y el suelo.
Mapping
Mapping significa mapeado de texturas, también lo pueden conocer con el
nombre de texturizar. El mapping es el proceso de desarrollar y asignar atributos al
material de un objeto para mostrar una apariencia real. Antes de que las texturas sean
aplicadas, todos los objetos 3D suelen tener una apariencia de plástico gris. El mapeado,
le da al objeto un color, definición o textura específica.
Render
El render es una interpretación de todos los elementos de una escena para
obtener una imagen final (se usa en los programas de diseño 3d, 3d Studio, Blender,
Maya, Cinema 4D, Bryce...). En los juegos renderizados en tiempo real se renderizan
las imágenes a mesura que tú haces algo, o sea, tu disparas, mientras tú disparas el
motor gráfico y el hardware renderizan el disparo en la máxima velocidad posible. Con
el render podemos obtener imágenes fotorrealistas, es decir, muy parecidas a la realidad.
Podemos encontrar diversos modos de renderizado:
Flat render: Consiste en crear bordes definiendo superficies de los polígonos,
cada una con un color sólido.
Gouraud shading: Consiste en renderizar superficies suaves de objetos que son
mucho mas reales que las superficies de una renderización en flat.
Phong shading: Es una forma más real y compleja de sombrear que el Gouraud
y que requiere más potencia de proceso.
Ray tracing: Es el más alto nivel de renderización con la mejor calidad posible.
Permite a una luz reflejarse en las superficies como la luz real. En este sistema se
obtienen fenómenos como la reflexión o refracción de la luz.
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En la imagen podemos ver la parte de la izquierda renderizada y la parte de la
derecha solo vemos la malla trabajada, es decir, sin renderizar.
Motor gráfico (engine)
El motor gráfico es la parte de un programa que controla, gestiona y actualiza los
gráficos 3D en tiempo real. Unos de los Engines más utilizados son los archiconocidos
motores de Quake 3 y Unreal tournament, dando joyas como Medal of Honor o Clive
Barker´s Undying. El motor gráfico es un aspecto que se tiene en cuenta desde el primer
momento, el engine se puede comprar o crear uno nuevo, lo primero es lo más fácil,
pero también lo más caro.
El problema que los programadores se encuentran muchas veces es que al
empezar el juego el motor gráfico era del nivel de aquellos tiempos, pero al sacar el
juego a la venta al cabo de tres años este ya puede estar obsoleto, por esto se tiene que
optimizar al máximo. Normalmente los programadores intentan hacer los motores
gráficos o engines lo más reales posibles para lograr el máximo realismo, pero tienen
que tener en cuenta otro punto muy importante que es el avance del hardware gráfico,
ya que este debe ir unido a los engines actuales.
El problema de realizar motores gráficos muy potentes es que los PC de gamas
más humildes no los podrían mover. Esto se solucionó mediante la optimización de los
engines, de tal modo que ya no es necesario pedir tantos recursos para mover un
videojuego.
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Alpha blending
El Alpha Blending es una técnica que permite crear objetos transparentes de
forma que cualquier objeto situado detrás de él sea visible respetando su opacidad.
Normalmente, un pixel que aparece en pantalla tiene valores de rojo, verde y azul. Si el
escenario 3D permite usar un valor alfa para cada pixel, tenemos un canal alfa.
El Alpha Blending es el proceso de combinar dos objetos en pantalla teniendo en
cuenta los valores alfa que designa su grado de transferencia, posibilitando que el color
del píxel del objeto mostrado en segundo plano se vea influenciado por el grado de
transparencia del píxel correspondiente al situado en primer plano. Así sería posible
tener un monstruo medio oculto tras un cubo de gelatina de fresa que estaría teñido de
rojo y difuminado.
Clipping
Técnicamente la palabra clipping significa la eliminación de cualquier polígono
fuera del punto de vista de la cámara; es decir, que el brazo o el pie de tal personaje,
esta incrustado en la pared que tiene a su izquierda. Este es un fallo de programación,
por desgracia, muy común, aunque los programadores ya no tienen tantos errores de
este tipo.
Popping
El popping es el efecto - o defecto - gráfico que hace que los objetos se vayan
generando a la vista del usuario. Lo que produce una mala impresión.
Buffer
El buffer es el espacio de memoria que se utiliza como regulador y sistema de
almacenamiento intermedio entre dispositivos de un sistema informático. Es un tipo de
memoria temporal para evitar cortes.
También nos encontramos con buffer doble y triple, que lo que añade es más
memoria al propio buffer.
20
Truform
El Truform es un método para aumentar el número de polígonos de un
personaje, animal, objeto, etc... de un juego DENTRO de la GPU (Unidad de Proceso
Gráfico), en vez de saturar el bus AGP transmitiendo miles de polígonos por frame.
Los objetos que aparecen en los juegos 3D actuales están creados a base de
triángulos planos.
Los objetos 3D se asemejan más a un grupo de formas geométricas que a los
objetos realistas y naturales que pretenden ser.
Stencil buffer
Estructura de almacenamiento temporal utilizada para salvaguardar el patrón
correspondiente a la sombra que un objeto proyectará sobre otro en función de la
posición de la fuente de luz. Este buffer también suele ser empleado por la GPU para
evaluar la complejidad de una escena, cuantificando el número de veces que es dibujado
cada píxel y para recrear las zonas de luz y sombra proyectadas por objetos con
superficie discontinua o caracterizados por incorporar zonas opacas y translúcidas o
transparentes.
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Generaciones de consolas en los gráficos: 2D
En la siguiente parte, estará dividida según las generaciones de consolas
domésticas que utilicen los gráficos 2D no pondré todas las consolas que salieron,
puesto que muchas no tienen relevancia y en el tema gráfico ninguna está por encima de
otra, sino que están sometidas a los bits de cada generación.
Primera generación
Odyssey
Año: 1972.
Compañía: Magnavox.
La primera consola de la historia, creada por Ralph
Baer. Únicamente dibujaba un punto móvil y barras verticales
en la pantalla, por lo que era necesario jugar con plantillas en
el televisor.
Su juego más famoso es el “Pong”. Un juego parecido al tenis que consistía en
hacer que el punto blanco llegase al otro lado sin que el contrincante la devolviese.
Gráficamente hablando no es ninguna maravilla, solo hay dos colores, el negro y
el blanco y no hay modelados, son solo polígonos.
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Segunda generación
Atari 2600
Año: 1977.
Compañía: Atari.
Todo un éxito en ventas que impulsó a Atari a la fama.
Con sólo 128 bytes de memoria RAM, sacó al mercado juegos
como Pac-man, Space Invaders, Pitfall, Asteroids, Donkey
Kong, o Mario Bros. La programación de juegos no cesó
hasta el año 1989.
Commodore 64
Año: 1982.
Compañía: Commodore.
Uno de los mejores ordenadores de 8 bits, con un
catálogo de juegos muy extenso. Tenía el mejor chip de
sonido, por lo que muchos músicos hicieron uso de él
para componer. Usaba un scroll de pantalla muy suave
que daba a los juegos un toque especial de realismo.
Salieron juegos como Test Drive, Last Ninja, Shadow of the Beast, Maniac Mansion, o
la serie Ultima.
Maniac Mansion Last Ninja
23
Atari 5200
Año: 1982.
Compañía: Atari.
La Atari 5200 no tuvo tanto éxito
como su predecesora, la Atari 2600, pero se
trataba de una máquina maravillosa para ese
momento. Por esto, es bastante apetecida
entre los coleccionistas actualmente.Ofrecía
gráficos mejorados y varias características
que no podían encontrarse en ninguna otra
videoconsola de su tiempo tales como una
computadora con 16k diseñada
específicamente para juegos de alta calidad
y el computador de 8 bits más poderoso
para el hogar disponible en el momento, y
cuyos juegos teóricamente podían portarse rápida y fácilmente entre las dos máquinas.
MSX
Año: 1983.
Compañía: Fue definido por Kazuhiko Nishi.
Comentario: Es un ordenador doméstico que
inició las sagas tan populares que hoy en día
conocemos cómo Bomberman, Metal
Gear,Castlevania,Dragon Quest,Final
Fantasy...pertenecientes a la empresa Konami.Su
Microprocesador Z80 fue muy utilizado en los ordenadores domésticos de la época tales
como Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 128 y actuo como procesador secundario
en las Game Boy.
Bomberman Castlevania
24
En esta segunda generación de las consolas, podemos ver que la Atari 2600 es el
paso intermedio entre la primera y la segunda. Esto es gracias a que Atari incluyó el
color en sus videojuegos aunque gráficamente era igual a la Oddisey, pero fue el camino
para la mejora que se produjo 5 años después.
Aunque hubo muchas consolas en esta segunda generación, destacaron la
Commodore 64 y la MSX gracias a que consiguieron más potencia en sus consolas
haciendo que sus juegos lucieran mucho mejor como se puede ver tanto en Last Ninja o
en Castlevania.
En el caso de Last Ninja, podemos ver que el modelado del ninja está bastante
logrado para la época, y en Castlevania, destaca tanto los sprites de los personajes como
los entornos, haciendo que sea un juego gráficamente muy bueno.
25
Tercera generación
Nintendo Entertainment System (NES)
Año: 1985.
Compañía: Nintendo.
La primera consola de Nintendo y la que supuso
un auténtico boom en el mundo de los videojuegos,
vendiendo aproximadamente 60 millones de unidades.
Definió cómo tenían que ser los juegos y cómo jugarlos,
gracias a su cruceta direccional inventada por Gunpei
Yokoi, que sustituiría el ya antiguo joystick de los
hogares. Gracias a su éxito en ventas Super Mario Bros,
Nintendo puso de moda el género de los juegos de
plataformas.
Atari 7800
Año: 1986 (USA).
Compañía: Atari.
Sucesora de la consola Atari 5200.Por ahora es muy
difícil de conseguir y es pieza de colección. Atari realizó
encuestas entre los jugadores para averiguar qué era lo que
querían y no querían en una videoconsola casera. Los
jugadores deseaban un sistema poderoso, que pudiera
producir imágenes de calidad superior, controles fáciles de
26
utilizar, compatibilidad con la popular Atari 2600, dando origen a la consola más
apreciada en aquel entonces.
Basketbrawl
Master System
Año: 1986.
Compañía: Sega.
Sega rediseñó su SG-1000 Mark III y le cambió
el nombre a Master System. Más adelante la volvieron
a rediseñar, haciéndola más compacta, y se dió a
conocer como Master System II, quizás el rediseño más
famoso en el mundo de los videojuegos. Venía con un
juego preinstalado, Alex Kidd in Miracle World, juego
que los de mi edad recordarán con anhelo, y además
fue muy popular debido a que muchas tiendas lo ponían en un televisor en sus
escaparates (desgraciadamente esa costumbre se ha perdido hoy en día). Fue la principal
competidora de la NES de Nintendo, la cual tenía un catálogo mucho más amplio, pero
más pobre gráficamente. Más adelante, la Master System se caracterizó por tener los
mismos juegos que su hermana mayor, la Mega Drive, pero muy descafeinados y sosos,
debido a su escasa potencia.
Alex Kidd in Miracle World
27
Como siempre, cada generación además de ofrecer distintas cosas, mejoran en
gráficos, estos juegos presentados, muestran muchos más colores que las consolas
anteriores haciendo que los gráficos mejoren. También añadir que, los modelados de los
personajes y entornos son mucho mejores haciendo que si un objeto es redondo consiga
que dicho objeto parezca redondo gracias a que las consolas consiguen renderizar más
píxeles.
Cuarta generación
Mega Drive (Genesis)
Año: 1988.
Compañía: Sega.
Sega lanzó la sucesora de la Master System y
fue por todo lo alto. Una máquina con mejores
gráficos, sonido y velocidad. Incorporó una CPU de
32 bits montada sobre un bus de datos de 16, por lo
que su arquitectura fue finalmente de 16 bits. No
tuvo demasiado éxito en Japón, pero en América y
Europa fue la líder indiscutible, incluso estuvo por encima de la Super Nintendo (su
principal competidora) en estos continentes, aparte de tener un catálogo de juegos
mucho más extenso y variado. El gran público no le prestó demasiada atención hasta
que apareció Sonic the Hedgehog. Posteriormente aparecieron accesorios que ampliaban
la potencia de la consola, pero ninguno obtuvo el éxito esperado. Su principal atractivo
eran sus juegos directamente convertidos desde las recreativas. Gracias a la lucha con la
Super Nintendo podemos recordar la era de los 16 bits como una de las más bonitas de
la historia.
Sonic the Hedgehog
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Neo Geo
Año: 1990.
Compañía: SNK.
Comentario: deseada de los 90. Tenía un precio
prohibitivo, así como todos sus juegos, que llegaban a valer
una media de 300 euros. Era la misma máquina que las
recreativas de SNK, por lo que tenía exactamente los
mismos juegos, de ahí el deseo de todos por jugarla. En el 2000 se convirtió en la
máquina que todos queríamos emular en nuestros PC.
Ninja Combat
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Super Nintendo Entertainment System (SNES)
Año: 1991.
Compañía: Nintendo.
La consola que enterró a otras, y rivalizó directamente con la Mega Drive. Trajo
juegos de muchísima calidad y originalidad, y contra más tiempo pasaba, más
impresionaron. Su CPU no era la más rápida, pero sus chips de gráficos y sonido
eclipsaron ese inconveniente. Fue un éxito en todo el mundo, teniendo juegos de la talla
de Super Mario World, Street Fighter II, Donkey Kong Country o Final Fantasy VI.
Super Mario World
Final Fantasy VI
Esta será la última generación que utilizará los gráficos 2D de manera que todos
sus juegos son así, porque en las siguientes generaciones comenzarán a usar los gráficos
3D.
Esta generación, es la más potente con respecto a los gráficos. Podemos destacar
que en la mayoría de los juegos se utiliza un trampantojo para darle una verdadera
profundidad a los juegos como es en el caso de Ninja Combat o Sonic. En el caso de
ninja combat, destacamos cómo son los modelados y los fondos. En el caso de Sonic,
30
destaca un efecto que parece 3D como son las palmeras. Estas palmeras parecen como
si fueran la primera generación de 3D
Por último, destaca Final Fantasy con los modelados de muchos de los enemigos
que tienen una gran cantidad de detalles, los fondos que ocurre lo mismo con los
enemigos y por último las animaciones de los personajes, las cuales son espectaculares
para el año en el que salió.
Generaciones de consolas en los gráficos: 3D
El comienzo de las consolas que podían reproducir juegos en 3D comenzó en el
año 1993 con el lanzamiento de la Atari Jaguar, la cual supuso un fracaso.
A medida que pasaban los años, los gráficos mejoraron enormemente. De tal
modo que el paso de la quinta a la sexta generación fue cuanto menos asombros. Pero el
paso de la sexta a la séptima fue incluso mejor ya que, por ejemplo, los modelados de
personas se empezaban a ver mucho más redondos, las expresiones mejoraron
enormemente dejando el hieratismo de las anteriores. Pero el paso de la séptima a la
octava no ha sido como los anteriores, los gráficos de esta última generación son como
los del final de la séptima, por lo que no hay demasiado que
destacar.
Quinta generación
Atari Jaguar
Año: 1993.
Compañía: Atari.
La videoconsola Jaguar fue un fracaso en ventas a pesar de que las
características de la máquina eran impresionantes para la época. Funcionaba a 64 bits
cuando la competencia seguía en los 16 bits. Utilizaba cartuchos de videojuegos, aunque
posteriormente salió a la venta su unidad accesoria de CDs. Atari Jaguar era una consola
con capacidad para mover juegos en 3D muy superior a las consolas de ese entonces,
Super Nintendo y Sega Mega Drive/Genesis. Por desgracia, este último esfuerzo de la
compañía Atari para hacerse un sitio en el mercado de las consolas falló por culpa de un
mal marketing.
Alien vs Predator
31
Saturn
Año: 1994.
Compañía: Sega.
Sega puso toda la carne en el asador con su nueva consola, la Saturn, una
máquina muy potente capaz de mostrar buenos juegos tanto en 2D como en 3D. Fue
inicialmente diseñada para albergar una única CPU, pero en las últimas fases del diseño
se añadió una segunda, haciendo que las piezas no
trabajaran de una forma natural entre sí, y
provocando que programar juegos para ella fuera
toda una odisea. La sombra de la PlayStation de
Sony hizo que Sega lanzara su consola antes de
tiempo, dando la situación de una máquina sin
apenas juegos. Finalmente salió PlayStation al
mercado y superó rápidamente en ventas a la Saturn
en Occidente, dejándola fuera del mercado.
Únicamente siguió teniendo éxito en Japón por unos cuantos años más. Destacaron
juegos como Virtua Fighter 2, Sega Rally, Panzer Dragoon Saga o Burning Rangers.
Sega Rally Virtua Fighter 2
PlayStation
Año: 1995.
Compañía: Sony.
Se trató de una máquina potente, que supo
usar muy bien el soporte en CD, y se basó en el
proyecto conjunto con Nintendo para dotar a la
Super Nintendo de soporte de CD. Nada más salir
32
al mercado, debido a la expectación que creó previamente, superó en ventas a la
competencia y acaparó un sinfín de juegos muy variados. Cambió el mercado
completamente [Sin referencias], ya que se centró en la venta masiva de máquinas
(gracias en parte a que era muy fácil de piratear). Eso provocó que, a pesar de tener muy
buenos títulos, abundaran muchos juegos mediocres. ¿Su acierto? La apuesta por el CD
(las compañías aumentaban sus beneficios) y la facilidad de programación. La época
dorada de los 16 bits, donde hubo una bonita lucha entre los 2 eternos rivales (Nintendo
y Sega), dio paso a la de 32 bits con un monopolio de Sony en un panorama realmente
aburrido y con una gran falta de originalidad.
Esta consola supuso una revolución porque como dije anteriormente, Sony
apostó por su consola el utilizar el formato CD haciendo que las desarrolladoras les
dieran su apoyo.
Entre los juegos que más destacan, están Crash Bandicoot, Spyro the Dragon,
Metal Gear Solid, Silent Hill y Final Fantasy VII.
En el caso de Crash Bandicoot y Spyro the Dragon, gráficamente hablando no
son los mejores, pero lo bueno que tenían era su estilo, un estilo cercano al cartoon
haciendo que el conjunto jugable y visual sea muy agradable gracias a modelados de
personajes bastante característicos y una paleta de color con colores vivos. Cabe
destacar que estos dos videojuegos fueron desarrollados por dos de las más prestigiosas
desarrolladoras que son en el caso de Crash Bandicoot, Naughty Dog y en el caso de
Spyro the Dragon, Insomniac Games.
Crash Bandicoot
Spyro the Dragon
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El siguiente caso en los juegos de Playstition, es Silent Hill. Este juego destaca
por la atmósfera de terror principalmente, que lo consigue gracias al fogging o efecto
niebla. También destacan sus modelados a los que se le incluyen unas texturas muy
buenas para la época.
El último juego que voy a describir es Final Fantasy VII. El porqué de este juego
y no sus secuelas es por ser el primero y en el que hay que destacar 3 tipos de gráficos:
El primer tipo es el del mapa del mundo, en el que
aparece nuestro personaje principal de una manera en la que se
aprecia que tiene muy pocos polígonos haciendo que sea muy
poco realista. Por otro lado hay que destacar los fondos
prerrenderizados puesto que es lo mejor del apartado gráfico
en estos momentos del juego.
El segundo tipo es el momento en el que entramos en
combate dentro del juego. Se aprecia un escenario al que le da
la luz, nuestro personaje principal aparece de un modo en el que parece más humano
puesto que no se notan tanto los polígonos.
34
Por último, destacar las cinemáticas, que son casi como una película de
animación de la época de los 90´ realizada por ordenador.
Nintendo 64
Año: 1996.
Compañía: Nintendo.
La última en montarse en el carro de la nueva
generación. Nintendo tenía temor a la piratería, por lo que
optó por seguir usando los antiguos cartuchos. El resultado
fue muy malo, ya que el cartucho era más costoso de
producir que el CD, a pesar de ser mucho más rápido (que
era la justificación de Nintendo) y de menor capacidad. Aparte, su chip gráfico estaba
bastante limitado en cuanto al texturizado en 3D, hecho que impedía generar gráficos
realistas. Todo resultó en la pérdida de la mayoría de third-parties, incluso aquellas
comprometidas tradicionalmente con Nintendo. Al final acabó teniendo pocos juegos, la
mayoría del propio fabricante y de sus departamentos externos. Entre ellos se podría
destacar Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time o Resident Evil 2.
Nintendo perdió la batalla y la guerra.
Super Mario 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time
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En esta generación, ya he hablado de algunos de los juegos más importantes de
Playstation, pero también tengo que destacar los gráficos de los juegos mostrados por la
máquina de Nintendo.
En Mario 64, seguimos con el estilo de los Mario Bros, pero en 3D en vez de en
2D dando una mayor libertad gracias a que en 3D se abandona el scroll lateral. En el
caso de The Legend of Zelda: Ocarina of Time hay que destacar el fogging que se usa
en este juego para no sobrecargar la consola y los modelados de algunos enemigos.
Sexta generación
Dreamcast
Año: 1999.
Compañía: Sega.
Es la última videoconsola de Sega pensada para recuperar el mercado perdido
ante PlayStation de Sony, pero se detuvo su
producción debido a las pérdidas económicas de
muchos de sus proyectos. Sus principales
características son el lector óptico GD-ROM y su
procesador Hitachi, siendo el sistema el primero en
proveer un modem para jugar online. Su diseño fue
enfocado para el juego online, por lo que para algunos
la consideran la mejor consola a que existe.
PlayStation 2
Año: 2000.
Compañía: Sony.
Después de muchos rumores, Sony acabó lanzando
su PlayStation 2, que disipó todas las dudas y catapultó a
Dreamcast al olvido. Su gran aliciente: el lector de DVD.
Por aquella época los lectores de DVD eran muy caros, y
hacerse con una PS2 era más económico. Además de su
desmesurada potencia, ofrecía compatibilidad con juegos
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de su predecesora, por lo que su éxito estuvo asegurado, siendo la consola que más
unidades vendió en su momento de salida, y la más vendida de la historia. Juegos como
Grand Theft Auto: San Andreas o Gran Turismo 4 sacaron, entre otros muchos, lo
mejor de la consola, que fue también muy pirateada como su predecesora. No obstante,
se dijo que su Emotion Engine era muy difícil de programar, cosa que fue perdiendo
importancia a medida que las desarrolladoras cogían experiencia y perfeccionaban sus
librerías. El reino de Sony siguió durante toda la vida de PlayStation 2.
Entre los juegos que hablaré de playstation 2 se encuentran Grand Theft Auto:
San Andreas, Gran Turismo 4 y God of War 2.
El caso de Grand Theft Auto: San Andreas es muy particular en cuanto a los
gráficos, porque parecen los peores, pero eso tiene un motivo, y el motivo es que es un
juego sandbox, es decir, de mundo abierto, por lo que tiene que cargar mucha cantidad
de datos. También destaca el cambio climático y el paso de día a noche, algo muy difícil
de ver anteriormente.
En el caso de Gran Turismo 4, destacamos lo minuciosos que son en la creación
de los coches y el intento por acercarlos lo más posible a la realidad como se muestra en
la imagen. El por qué sucede esto es gracias a que la empresa desarrolladora, Polygon
Studios desarrollas durante muchos años sus juegos y gracias a eso terminan haciendo
maravillas gráficas.
37
Por último, God of War 2. Su secuela era muy buena gráficamente, pero
demasiado oscura, en cambio la secuela, mejora en absolutamente todos los aspectos
incluso dejando de utilizar fondos prerrenderizados como hacía en algunos casos su
precuela. En las siguientes imágenes, se comparan a Kratos, el personaje principal en la
primera y segunda parte.
Xbox
Año: 2001.
Compañía: Microsoft.
Fruto de la colaboración con Sega para portar
Windows CE a la Dreamcast, nació el interés de
Microsoft por entrar en el mundo de los videojuegos
por la puerta grande: con su propia consola. Fue
tachada de ser un PC en forma de consola, y en parte
era cierto, siendo además una gran ventaja: el poder
portar fácilmente los títulos de PC a la máquina de
Microsoft, gracias al uso de las librerías DirectX (de donde viene su nombre). Basada
en una CPU Intel Pentium III, fue la primera en incorporar un disco duro para salvar
partidas y extras, lo cual fue su principal atractivo para la comunidad homebrew. La
filosofía de Microsoft de más vale lo bueno conocido que malo por conocer es lo que
les dió muy buen resultado, siendo una consola muy exitosa que plantó cara a la
38
todopoderosa PlayStation 2. La serie Halo fueron los juegos más impactantes y
vendidos de la consola.
Halo
Halo es un título futurista, el cual se considera uno de los mejores juegos de la
generación gracias a sus increíbles gráficos. Sus entornos destacan por ser muy distintos
usando distintas paletas de color dependiendo del tipo de planeta en el que estuviese
nuestro personaje.
Nintendo Game Cube (GC)
Año: 2002.
Compañía: Nintendo.
La revolución que ha desencadenado es enorme ya
que permite la compatibilidad con GBA y, además, los
cartuchos de los juegos han sido sustituidos por los mini CDs
permitiendo a la consola la compatibilidad con los DVD.Los
grandes juegos que se pueden destacar son Resident Evil 4 y
la saga Picmin, entre otros, sin olvidarnos de que posee tanto
el hardware cómo el software más potente de la época.
Uno de los juegos que más destaca es Metroid Prime 2. Al igual que Halo, uno
de los juegos con los mejores gráficos de toda la generación. En la siguiente imagen se
puede apreciar sus buenos gráficos. Esto es no solo por los modelados de los enemigos,
sino que también por las partículas que desprende.
39
Séptima generación
Xbox 360
Año: 2005.
Compañía: Microsoft.
La continuación de la Xbox original pero mucho más
potente. Ahora basada en una CPU multi-core de la mano de
IBM, con quien diseñaron la nueva arquitectura de la
máquina. Fue la primera consola de la actual generación, y
eso jugó a favor de Microsoft, ya que le dió una gran cantidad
de juegos que, al momento de salir sus competidoras, ya están
empezando a sacar todo su potencial, siendo de las más vendidas (agotaron su stock al
salir al mercado). Ofrece compatibilidad con juegos de su predecesora, aunque a modo
de emulación, por lo que muchos no funcionan correctamente. Fue una máquina que se
vendió prácticamente a precio de coste, con un márgen de beneficio muy ajustado en
una estrategia comercial a largo plazo (técnica que más adelante copiaría Sony). En
cambio Microsoft, fiel a su tradicional estilo de desarrollo rápido y descuidado, dejó
algunos fallos en la máquina que provocan, de forma aleatoria, el famoso anillo de la
muerte, tras el cual la consola queda inservible. Halo 3 fue uno de sus juegos más
esperados y espectaculares.
Wii
Año: 2006.
Compañía: Nintendo.
El misterioso proyecto Revolution que tanto hype creó, por fin vió la luz en el
2006. Las promesas de una nueva forma de jugar a los videojuegos no hicieron más que
despertar la curiosidad de todos, y empezaron a salir fakes por parte de los aficionados
más creativos, como por ejemplo el famoso Nintendo ON.
Finalmente se presentó un prototipo y se pudo ver dónde
estaba la idea revolucionaria: en el mando. La consola
prescinde de cables, necesitando una banda de infrarojos
instalada en el televisor. Además, son 2 mandos, uno para
cada mano, pero con funciones diferentes. Básicamente la
idea está que la forma de coger los mandos se adapta a
cada juego, generando una experiencia totalmente nueva y
más intuitiva. En cuanto a potencia, es la más modesta de
su generación, habiéndole dado más importancia a su forma de juego. Eso
automáticamente descarta a los hard-gamers, pero en cambio atrae a los casual-gamers,
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mercado en el que Nintendo quiere entrar. La consola vendió muchas más unidades que
sus competidores en el momento del lanzamiento y los meses siguientes.
Sus juegos no son demasiado buenos gráficamente, por lo que no voy a poner
ningún ejemplo cuando estos son muy parecidos a la anterior generación de consolas.
PlayStation 3
Año: 2006.
Compañía: Sony.
Sony y la tercera encarnación de PlayStation, con el inconveniente de que ahora
tiene dos serios competidores en escena. A diferencia
de su predecesora, la PlayStation 3 ya no reina a sus
anchas. Se trata de una consola clásica, como lo es la
Xbox 360, con unas capacidades técnicas altísimas,
incluyendo la CPU que IBM creó especialmente para
la consola, el Cell. Como de costumbre, esta versión
de PlayStation incorpora el último avance en
almacenamiento, en este caso no es otro que Blu-ray,
volviendo a ser una máquina más económica que los
primeros lectores del mercado. La máquina salió a la
venta a un precio menor que su coste de fabricación,
provocando pérdidas millonarias a Sony, que tuvo que
subir el precio del resto de sus productos electrónicos
para compensar. Posteriormente salió una nueva
versión más simplificada que eliminaba la compatibilidad con sus predecesoras, lo cual
despertó fuertes críticas. Ken Kutaragi, el padre de la consolas de Sony, dimitió
después de su lanzamiento.
En esta parte como se puede observar, no he puesto juegos en inguna de las
consolas, la razón es que ya no hay diferencia real entre una u otra (playstation 3 y
Xbox 360) por lo que pondré algunos juegos y explicarlos gráficamente.
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Borderlands
Este juego no pretende ser
realista, sino que tiene un estilo
propio y definido que seguirá igual,
pero con mejoras técnicas en sus
secuelas. Su estilo se caracteriza
por los cómics y dibujos animados
por la línea de contorno que tienen
absolutamente todos los objetos y
personajes que aparecen en el
juego.
Sus paisajes desérticos hacen contraste con las montañas nevadas del final del
juego haciendo que la travesía sea armoniosa.
Assassin’s Creed
Assassin’s Creed es un
juego ambientado durante la época
de las cruzadas en tres ciudades
distintas: Jerusalén, Acre y
Damasco. El juego destaca tanto
por la ambientación de las ciudades
como por los modelados, siendo
estos los mejores del principio de la
generación y convirtiéndose en
referente en cuanto a gráficos se
refiere.
Sus siguientes entregas conseguirán mejorar los puntos fuertes de este juego que
son los personajes y la ambientación adaptándose a las distintas épocas de manera muy
efectiva.
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Grand Theft Auto 5
GTA 5 es el juego más ambicioso de esta generación gracias al tamaño de la
ciudad ficticia en la que se desarrolla que se llama Los Santos. Este juego puede no
tener las mejores texturas de la generación, pero eso lo compensa con algo de lo que no
pueden presumir los demás juegos que es la envergadura de este lugar que es de 43
km2.
The Last of us
Este es el juego considerado con los mejores gráficos de la generación. Esto se
debe en parte a la increíble representación de Joe y Ellie (los personajes principales) por
la gran cantidad de polígonos que tienen ambos. También gracias a los entornos, porque
el juego se desarrolla en un mundo postapócalíptico y las ciudades están hechas ruinas.
Cabe destacar los reflejos y la luz que suele haber en los entornos cerrados y la
sensación de claustrofobia que pueden llegar a causar.
43
Octava generación (actual)
Wii u
Año: 2012
Compañía: Nintendo
La última consola creada por
Nintendo de momento, consta de un mando-
pantalla.
El propósito principal con esta consola
era el atraer de nuevo al público “casual”,
cosa no han conseguido dado que ese público
se ha marchado a las otras consolas.
Gráficamente hablando es la peor de la generación porque su hardware es
equiparable al de la anterior generación.
Xbox One
Año: 2013
Compañía: Microsoft
Esta es la consola que ha propuesto
Microsoft para esta generación. Su consola es la
segunda mejor con respecto al hardware pero
aun así está desfasada con respecto al PC el cual
desde hace unos años conseguía mover los
juegos que en la actualidad está costando hacer
mover a esta consola.
44
Playstation 4
Año: 2013
Compañía: Sony
Esta es la propuesta por parte de Sony
para esta generación. Es la más potente de las
tres consolas pero tiene un problema y es el
mismo que el de Xbox One, y el que el PC ya
conseguía hacer lo mismo que estas desde hace
años y en la actualidad el PC está muy por
encima de las consolas.
Entre los juegos que más destacan gráficamente son Assassin’s Creed Unity,
Ryse, Son of Rome e Infamous: Second Son.
Assassin’s Creed Unity
la propuesta por parte de
Ubisoft en este juego no es solo ya que
tenga unos de los mejores gráficos que
se han visto en consolas, sino que han
ido más allá y han conseguido que el
juego soporte más de 10.000 personas
en pantalla, un logro que nunca antes se
ha visto.
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Ryse, Son of Rome
Este es el considerado
juego con los mejores gráficos
de la actual generación.
Su puento fuerte son
los modelados de las
personas, los cuales son muy
impresionantes y como trata
el juego la luz y los entornos
como los bosques.
Por esto es el juego
con los mejores gráficos y el
mejor artísticamente en lo que lleva de año esta generación.
Infamous: Second Son
El juego al igual que Ryse, Son of Rome, destaca por los modelados, pero no
tanto por los entornos ya que se desarrolla en una ciudad que resulta muy monótona.
El punto fuerte gráficamente hablando son las partículas que desprende nuestro
personaje al utilizarlas, puesto que iluminan lo que se encuantra alrededor de ese foco
de luz y lo impregna del mismo color de manera muy lograda, aunque es muy
mejorable.
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El PC
El PC en la acutalidad es la plataforma que mejores gráficos puede ofrecer. Esto
es gracias a que los componentes de ordenador son muy potentes y cada vez que sale
una nueva generación de tarjetas gráficas, procesadores o RAM, esto se traduce en una
mejoría de los gráficos que se presentan en un PC
Históricamente el PC en general simepre ha tenido mejores gráficos, pero eso
siempre sucedía al final de la generación. Por esto en un principio, los ordenadores son
peores gráficamente, hasta que nos salieran mejores componentes, momente en el que
los ordenadores se ponían a la vanguardia gráfica hasta que saliera otra nueva
generación.
En la octava generación, no ha sucedido esto. Lo que ha sucedido es que el PC
se encuentra a mucha distancia de las actuales consolas gracias a la gran mejoría de los
componentes de hardware que hay en el mercado, y a cada nueva generación de
hardware, hay una mejoría mucho mejor.
Este gráfico, lo que muestra es la comparación gráfica entre consolas y PC.
Como se puede apreciar, el PC cada vez que salía una generación quedaba por detrás,
aunque después se ponía a la cabeza. Esto sucede porque los ordenadores son
escalables, es decir, se pueden mejorar con el tiempo, en cambio, las consolas no.
En la acual generación los ordenadores ya se encontraban por delante de las
consolas, algo que es la primera vez que sucede, y esta brecha se irá acentuando a
medida que la generación siga su curso.
47
Las siguientes imágenes, muestran una comparación entre los gráficos de
ordenador en comparación con los de las consolas.
Aunque no parezca demasiada la diferencia, es una diferencia bismal, puesto que
los videojuegos en PC suelen cargar muchos más aspectos en el entorno gráfico como
puede ser la luz o los filtros AA o antialising.
Aun así, el Pc muestra un problema con respecto a las consolas, y es que no
todos los ordenadores no tienen las mismas especificaciones. Los ordenadores high end
son los que más potencia tienen, pero hay otros que son mucho más humildes y que no
pueden hacer que su ordenador mueva un juegos con las opciones gráficas al máximo.
El juego en la actualidad que más destaca en PC y solo es la alpha de un
videojuego es Star Citizen, un juego con carácter titánico que está rompiendo los
récords de recaudación en la página de crowdfoundig de kickstarter.
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El juego es espacial, en el que manejamos una nave y podemos explorar
planetas, además de encontrarnos con distintas razas. En las siguientes imágenes se
puede apreciar la calidad gráfica de los modelados de las naves o entornos.
Esta última imagen, debe ser ampliada con programas externos para ver su
emvergadura.
49
Los bugs
Los bugs o bichos son los fallos que hay en un videojuego. Estos fallos suelen
deberse a un fallo en la programación en alguna de las líneas del código de un juego
provocando fallos en un juego, los cuales pueden ser graciosos o frustrantes porque no
te dejan avanzar en la historia.
La historia de los bugs comienza en 1947, cuando el prematuro ordenador Mark
II sufrió un fallo de funcionamiento en su relé electromagnético, que vendría a ser el
interruptor de un circuito eléctrico, para encendernos. Pues bien, cuando la
programadora Grace Murray examinó el dispositivo, encontró la inesperada causa del
problema: una maldita e inportuna polilla se había introducido en su interior. Entonces,
la retiró con sumo cuidado, aunque dio igual porque ya estaba muerta, y la pegó con un
trozo de celo en su cuaderno de bitácora, que pasaría a la historia como la prueba
material del primer caso documentado de un "bicho" informático (de ahí lo de "bug"),
aunque también se dice que Edison ya empezó a utilizar el término en 1889, quién sabe
si después de encontrar otra polilla dentro de su primera bombilla... o de mosquearse
con su eterno rival Nikola Tesla.
Los bugs que voy a mostrar son en imágenes y a veces es difícil darse cuenta de
estos , por lo que también habrán videos.
50
Con respecto a los videos, en los siguientes enlaces hay varias recopilaciones de
distintos bugs en distintos videojuegos:
https://www.youtube.com/watch?v=LgRsXlbftQY
https://www.youtube.com/watch?v=vpsHkr-1_fM
51
conslusiones
En la realización de este trabajo, he conseguido aprender todo lo que está
relacionado con los gráficos y dejar de lado otras cosas que pensaba que entraban dentro
de los gráficos como son las físicas, ya que eso pertenecería al campo de la
programación y no a los gráficos y apartado artístico que es el tratado en este proyecto.
En general, el conocer tanto los efectos gráficos como las técnicas gráficas, me
han ayudado a reconocer en los juegos las técnicas que utilizan y dejarme sorprender
por cómo han avanzado las técnicas gráficas y lo mucho que le queda todavía.
Con respecto a las generaciones de consolas, al estudiar y resumir cada una de
estas hablando en general de lo que hacían en cada generación y también fijarme en
algunos, me gustaría jugar a dichos juegos y compararlos con otros que sean más
novedosos y comprobar cómo han evolucionado.
Supongo que en el principio, durante las consolas que reproducían 2D los saltos
para la gente que tenía esas consolas debía suponer algo increíble puesto que el
alomejor pasar de no tener colores, a tenerlos, para ellos es algo que no se podían creer.
Esto es algo que en la actualidad solo sucede en ciertos casos como es en Star Citizen,
que como dije anterirmente, es un juego que pretende ser inmenso y que lo poco que
llevan desarrollado, parece un producto final de un videojuego.
También es bueno conocer lo que supuso el salto de 2D a 3D, y lo que
conllevaba eso. Pasar de figuras planas o que simulaban un trampantojo a ver realmente
como se formaba el mundo y al pasar por él poder observar que todo estaba en relieve y
no era un simple plano.
El tema de PC, es necesario saber como se han ido comportando tanto las
generaciones de consolas como el PC, siendo estas en un principio ma´s potentes auque
el ordenador sería el que terminara con mejores gráficos al final de cada generación
hasta esta última.
En la actualidad, hay que saber que los videojuegos que salen al mercado son
cada vez más exigentes y por tanto los gráficos deben mejorar, o eso es lo que se piensa,
porque cuando preguntas a una persona por los videojuegos actuales, estos responderán
que en la actualidad sólo piensan en los gráficos y se olvidan de todo lo demás, cosa que
mentira. Esto sucede porque estas personas tienen dos perfiles, el primero es el jugador
veterano que te hablará de tiempo pasados como si estos fueran mejores, cuando ni unos
ni otros son mejores, son distintos y solo se mueven por la nostalgia. El segundo perfil
son los jóvenes que nunca han jugado a las generaciones de consolas anteriores a la
Playstation o Nintendo 64 y te hablan de ellas como si fuera la panacea sin saber cómo
eran.
52
Pero en mi opinión, los desarrolladores no se centran más en los gráficos, que en
la historia o parte jugable, sino que tienen unos recursos y estos los aprovechan de tal
modo que hacen grandes juegos con impecables bandas sonoras e historias que pueden
llegar a ser de culto como en la saga Bioshock, pero como el tópico “solo se centran en
los gráficos y dejan todo lo demás de lado” es muy escuchado y está tan asentado que
lagente se ovlida de la parte más importante de un videojuego que es el disfrutar
53
Glosario
Scroll: cosiste en el movimiento que realiza un personaje dentro de un
videojuego. Hay 3 ejemplos. El scroll lateral, en el que te mueves a izquirda o derecha;
el scroll de mapa, en el que te mueves según los puntos cardinales; el scroll total, que es
en el que te mueves en todas direcciones y solo pasa en videojuegos 3D.
Alpha: fase de desarrollo de un videojuego que suele estar llena de errores y en
la que pueden faltar partes de la misma.
Beta: fase de desarrollo de un videojuego antes de ser lanzado al mercado. En
esta fase se reportan los últimos errores, se pule el juego quedando la fase final.
Hardware: parte física de un ordenador. Son los componentes con conforman el
mismo
Procesador: se considera el corazón de un ordenador u otro aparato electrónico.
Entre sus funciones principales se encuentran a ejecución de las aplicaciones y la
coordinación de los diferentes dispositivos que componen el equipo.
Memoria RAM: son las siglas de random access memory, un tipo de memoria de
ordenador a la que se puede acceder aleatoriamente; es decir, se puede acceder a
cualquier byte de memoria sin acceder a los bytes precedentes. La memoria RAM es el
tipo de memoria más común en ordenadores y otros dispositivos como impresoras.
Tarjeta gráfica o tarjeta de video: componente del ordenador que se encarga de
llevar los datos del procesador a la pantalla. También es la encargada de renderizar los
datos gráficos en los videojuegos.
high end: término que se utiliza con la gama de un ordenador. Estos ordenadores
se caracterizan por tener los mejores componentes en hardware del momento.
Público casual: tipo de público que no suele jugar a videojuegos, solo de manera
esporádica y en contadas ocasiones.
CD: formato en forma de disco óptico con capacidad para almacenar 700 MB.
DVD: formato de disco óptico con capacidad para almacenar 4 GB.
Blue-ray: formado de disco óptico con capacidad para almacenar hasta 50 GB.
DirectX: conjunto de librerías que actúan de forma conjunta con los drivers de tu
equipo. De esta forma permiten ofrecer una funcionalidad estándar a los programadores
sin importar que tipo de hardware este instalado. En ciertos casos pueden incluso
simular características por ejemplo de la tarjeta gráfica usando el microprocesador.
Sandbox: género de juego que se caracteriza por tener un mundo abierto y total
libertad de movimiento por el mismo.
Fake: término inglés que significa falso.
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Recreativas: consolas que se encontraban en ciertos lugares en comercios y que
reproducían un juego. En la actualidad hay muy pocos lugares en los que se encuentran.
Su auge fue durante los 80’.
Game Boy: consola portátil de Nintendo que se estrenó en 1989. Ha ido
evolucionando hasta la actual Nintendo 3DS.
PSP: consola portátil de Sony estrenada en 2005
Generación: período de las consolas que abarca desde una fecha determinada
hasta otra y que se caracteriza porque guardan características comunes.
PC: también conocido como ordenador.
Opciones gráficas: opciones que se encuentran en un dentro de un juego de
ordenador o PC. En estas opciones el jugador elige el grado te textura, modelados,
distancia visual, etc, a su gusto .
Framerate: cantidad de FPS que hay en un segundo.
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Bibliografía
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http://computadoras.about.com/od/conoce-procesadores/a/Que-Es-Un-Procesador.htm