Manual de Dinámicas de Grupo
-
Upload
aaron-alvarez -
Category
Documents
-
view
239 -
download
0
Transcript of Manual de Dinámicas de Grupo
-
LIC. ALEJANDRA DAZ INFANTE VILLALPANDO
UNIVERSIDAD AUTNOMA DE GUADALAJARA
-
DINMICA DE LOS SENTIDOS DINMICA 1
OBEJTIVO: CONOCERNOS MEJOR, VER EN QU COINCIDIMOS, E INTERACTUAR EN
COSAS NO TAN COTIDIANAS.
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE
MATERIAL: 1 HOJA Y 1 PLUMA POR INTEGRANTE
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Cada integrante escribir en una hoja el encabezado: A mi me gusta
Ver:____________________ porque ________________________________
Or: ____________________ porque ________________________________
Oler: ___________________ porque ________________________________
Tocar: __________________ porque ________________________________
Saborear: _______________ porque ________________________________
2. A continuacin se compartir con el grupo lo que escribieron.
3. Una vez que todos han participado, el moderador le preguntar a cada uno Qu fue lo que te
llam la atencin de la actividad? Y Qu fue lo que te dej la misma?
-
DINMICA SISTEMA SOLAR
OBEJTIVO: OBSERVAR QUE TAN ESTRECHAS SON LAS RELACIONES DE LOS
MIEMBROS DEL GRUPO.
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE
MATERIAL: 1 HOJA Y POR INTEGRANTE Y CRAYOLAS DE COLORES
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. En las hojas blancas deben dibujar un planeta, mencionar cmo es, que caractersticas y qu
tipo de seres vivos viven ah si es que hay vida.
2. Al terminar se sentarn en crculo y quien haga la dinmica tendr que pegar el dibujo de un sol
en el centro del crculo.
3. Uno a uno irn hablando sobre lo que hicieron con su planeta.
4. Conforme vayan terminando de hablar se levantarn y pegarn su planeta en donde prefieran,
tomando al sol como punto inicial.
DINMICA 2
-
DINMICA DE LA CANCIN DINMICA 3
OBEJTIVO: FOMENTAR EL TRABAJO EN EQUIPO Y EL ACUERDO MUTUO PARA LA
ACEPTACIN DE NUEVOS ELEMENTOS E IDEAS
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE
MATERIAL: HOJAS Y PLUMONES
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Dividir al grupo en 2 o ms equipos de 4 miembros, preferiblemente que no se lleven mucho.
2. Pedirle a cada grupo que invente un nombre, un logotipo y una cancin con coreografa para
presentarse.
3. Asignarles un mximo de 10 minutos para esta tarea.
4. Proceder a la presentacin de cada equipo.
5. Hacer una retroalimentacin sobre las dificultades que se presentaron al ponerse de acuerdo y
al exponer ideas para la tarea.
-
DINMICA DEL PARQUE DE DIVERSIONES DINMICA 4
OBEJTIVO: FOMENTAR CREATIVIDAD, TRABAJO EN EQUIPO Y DESEMPEO DE ROLES.
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE
MATERIAL: CUALQUIER COSA RECICLABLE
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Se divide al grupo en equipos. Dos personas de cada equipo buscar todos los materiales
reciclables que pueda encontrar.
2. Seles dice a los equipos que tienen que construir un parque de diversiones con los materiales
que tienen, tienen que pensar el nombre, la publicidad y una cancin para el parque.
3. Despus los equipos presentan sus parques y se hace una retroalimentacin del trabajo en
equipo y los roles que desempearon los participantes.
-
DINMICA DEL ESPEJO DINMICA 5
OBEJTIVO: IDENTIFICAR EN LOS DEMS Y EN UNO MISMO CUALIDADES SOBRE LOS
MISMOS QUE COMO GRUPO NOS AYUDEN A CONOCERNOS MEJOR Y AL CRECIMIENTO
PERSONAL.
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE
MATERIAL: UN ESPEJO
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Se le pedir al grupo que forme una media luna y se sienten.
2. Se pondr uno de los participantes al centro y de espalda a los dems mientras sostiene el
espejo y observa su reflejo.
3. Mientras los dems irn diciendo uno a uno 3 cualidades o 3 cosas que le gusten del participante
que est el frente. NOTA: no deben de ser cosas superficiales me gusta como te vistes.
4. Una vez que todos los participantes hayan pasado al centro se har una retroalimentacin sobre
lo que identificaron, lo que creen que no es tan cierto, lo que no haban notado, lo que quisieran
que notaran y porqu y los que les dej la dinmica.
-
DINMICA JUEGO DE ROL SIN NORMAS DINMICA 6
OBEJTIVO: DARNOS CUENTA QUE TODAS LAS COSAS QUE QUEREMOS HACER NOS
REQUIEREN ESTABLECER ALGN TIPO DE ENTENDIMIENTO CON OTRAS PERSONAS.
ESTO ES LA FORMA MS SENCILLA DE TRABAJO EN EQUIPO..
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE
TIEMPO: 35 MINUTOS
MATERIAL: PARTICIPACIN DE LOS INTEGRANTES DEL GRUPO Y UN OBSERVADOR. INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Se lee lo siguiente a las personas presentes:
Vamos a hacer un juego de rol que sea capaz de suscitar un debate general sobre la autoridad, la
obediencia y la desobediencia. Podremos utilizar toda la sala o espacio disponible. Un juego de rol es
una representacin dramatizada y ldica. En este caso concreto se trata de un juego muy especial.
No tiene papeles, no tiene roles, no tiene reglas, Cada persona puede actuar como quiera. Cada
persona puede actuar como quiera. Vamos a inventarnos algo sin que yo les d ms pautas.
Simplemente tener en cuenta que con esta actividad aprenderemos algo sobre el tema que
trabajamos. No me preguntes nada ms a m. Puedes relacionarte como quieras. Tenemos poco
tiempo para esta actividad. Solamente 15 minutos.
2. Se hace la siguiente evaluacin: Qu ha sucedido? Cmo se sintieron? Haba relaciones de poder?
No? Cmo eran esas relaciones? Seguiste en algn momento la iniciativa de otra persona?
Sentiste la necesidad de tomar t la iniciativa? El grupo se puso normas de comportamiento?
Cmo se pusieron? Hubo votaciones? Hubo consenso? Hubo falta de autoridad? Se est a gusto
sin normas, sin autoridad?
3. Se har la siguiente reflexin: En cambio, un rol describe las propiedades estructurales y de
comportamiento de un objeto en un contexto, Todos somos conscientes de que la escuela no es
slo un lugar de trabajo, sino tambin y sobre todo un lugar de convivencia, un gran grupo de
personas o macrogrupo donde se dan todo tipo de relaciones humanas. Nuestra vida transcurre
entre personas con las que necesariamente tenemos que entendernos para poder sacar adelante
las cosas que nos proponemos.
4. Se procede a retroalimentacin.
-
DINMICA EL BARCO QUE SE HUNDE DINMICA 7
OBJETIVO: FOMENTAR LA COOPERACIN Y COMUNICACIN ENTRE LOS MIEMBROS
DEL EQUIPO, ADEMS DE DEMOSTRAR LOS DIFERENTES DE LDERES QUE SE
ENCUENTRAN EN EL GRUPO.
APLICABLE EN GRUPOS DE MS DE 5 INTEGRANTES.
MATERIAL: CUERDA Y SILLA.
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Elegir un lder.
2. Nadie puede hablar, slo mmica.
3. Lograr pasar la cuerda por encima y con ayuda de una silla y de los integrantes del equipo.
4. No tirar la cuerda.
5. Ir rotando lderes.
-
DINMICA LOS PUENTES DEL
LIDERAZGO DINMICA 8
OBJETIVOS:
EVIDENCIAR LOS ESTILOS GENERALES DE LIDERAZGO (AUTOCRTICO , DEJAR DE
HACER Y DEMOCRTICO)
CONCIENCIAR DE CMO LOS DIFERENTES ESTILOS DE LIDERAZGO PUEDEN AFECTAR
EN EL DESARROLLO DE LOS SUBORDINADOS.
ESTUDIAR EL FENMENO DE LA COMPETENCIA ENTRE SUBGRUPOS.
APLICABLE EN CUALQUIER GRUPO (TAMAO Y TIEMPO DE RELACIN)
MATERIAL: POPOTES Y CINTA.
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. El moderador forma subgrupos (mnimo 3)
2. El moderador elige, en relacin al nmero de subgrupos, a los lderes.
3. Se dan instrucciones para que los lderes escogidos se renan con el moderador de forma
privada, ah el moderador les entregar el rol a desempear; ya sea autocrtico, dejar de hacer
o democrtico)
4. El moderador rene a todos los integrantes y les da la instruccin de elaborar un puente con
el material entregado, que sea funcional y esttico.
5. Una vez finalizada la competencia, se procede a retroalimentacin.
-
DINMICA DE LOS CUMPLEAOS DINMICA 9
OBEJTIVO: OBSERVAR LOS ROLES QUE CADA UNO TOMA, L COMO LA
COMUNICACIN SE VE AFECTADA POR LOS OBSTCULOS QUE SE LES DA.
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE
TIEMPO: 20 MINUTOS
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. El moderador les pedir hacer una lnea donde se acomoden por fecha de cumpleaos de enero
a diciembre y del 1ro al 31, el ao no se toma en cuenta.
NOTA: Sin poder hablar, sin poder mover las manos y sin hacer ningn gesto con la cara.
-
DINMICA DE LOS TRENES LOCOS DINMICA 10
OBJETIVO: FOMENTAR LA COOPERACIN A TRAVS DEL CONTACTO FSICO.
APROXIMADAMENTE 30 MINUTOS.
EL NMERO DE PARTICIPANTES ES INDETERMINADO. ESTA ACTIVIDAD SE PUEDE
REALIZAR CON TODO TIPO DE GRUPOS ADAPTNDOSE A SUS NECESIDADES, (NIOS,
ADOLESCENTES, JVENES, ADULTOS).
MATERIAL: CINTA ADHESIVA, O ALGUN MATERIAL QUE FUNCIONE PARA DELIMITAR
PERIMETROS EN EL PISO.
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Hacer trenes con cuatro o cinco participantes.
2. Slo la ltima persona de cada tren tiene los ojos abiertos, las dems personas los mantienen
cerrados.
3. Para hacer que el tren se ponga en marcha, la ltima persona que es la que lleva los ojos abiertos,
dirige el movimiento dando una palmada a la persona que tiene delante, sta pasa la consigna
igual que la ha recibido a la persona que tiene delante y as hasta llegar a la primera persona del
tren.
4. Las consignas son:
- palmada en el centro de la espalda: andar recto hacia delante.
- dos palmadas seguidas en el centro de la espalda: andar recto hacia detrs.
- palmada sobre el hombro derecho: hacer un giro de un cuarto hacia la derecha.
- palmada sobre el hombro izquierdo: hacer un giro de un cuarto hacia la izquierda.
-palmada sobre la cabeza: detener la marcha.
5. Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil,
estrategias que han seguido para llevar al tren al objetivo final . Preguntaremos cmo se lo pasaron,
cmo se han sentido.
-
DINMICA DE LAS FIGURAS DINMICA 11
OBJETIVO: PROMOVEER EL TRABAJO EN EQUIPO, LA COMUNICACIN EFECTIVA, EL
LIDERAZGO Y LA COHESION DE GRUPO. ASI COMO LA TOLERANCIA EN EL GRUPO,
COOPERACION Y SOLUCION DE PROBLEMAS.
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE Y QUE SE CONOCEN
POR PRIMERA VEZ.
MATERIAL: CINTA ADHESIVA, O ALGUN MATERIAL QUE FUNCIONE PARA DELIMITAR
PERIMETROS EN EL PISO.
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Se iniciara con delimitar en el piso tres figuras geometricas (rectngulo, tringulo y crculo), el
tamao dependera de la cantidad de participantes, y deber calcularse para que el grupo deba
esforzarse en introducirse dentro de las figuras.
Cada figura se separara con 1.10 m de distancia.
2. Se le explicar al grupo las siguientes instrucciones:
a. El objetivo de la actividad es que todo el grupo se introduzca completamente en las tres
figuras de la siguiente manera: comenzaran con primer figura (rectngulo), de forma que
participen 3 personas en ayudarles a brincar (como mnimo), y todos los participantes
deben terminar dentro de la figura para pasar a la siguiente.
NOTA: no pueden pisar fuera de los limites marcados o deberan regresar todos al inicio.
3. Despus de que todo el grupo haya logrado estar junto en la primer figura, repetiran el proceso
en la segunda (tringulo) y tercer figura (crculo), la dinmica concluye cuando todo el grupo
haya pasado de forma satisfactoria por las tres figuras.
4. Una vez que todos los participantes hayan pasado terminado se har una retroalimentacin
sobre lo que identificaron, lo que les dejo la dinamica, se hablara sobre los logros y problemas
que se vivieron durante la dinamica.
-
DINMICA ESTACIONES DE RADIO DINMICA 12
OBJETIVO: PROMOVER LA COHESION DE GRUPO, EL TRABAJO EN EQUIPO, LA
COOPERACION Y COMUNICACIN DE LOS MIEMBROS DEL GRUPO.
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE.
MATERIAL: HOJAS Y PLUMA/LAPIZ
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Se comienza formando dos o ms equipos dependiendo del numero de miembros en el grupo
(un mximo de 7 personas por grupo).
2. Se les pide a ambos grupos que en la hoja anoten el maximo de canciones posibles antes de
que se acabe el tiempo.
Nota: Por lo menos un miembro del grupo debe saber la letra de la cancin escrita.
3. Teniendo ya las listas terminadas se le pide a uno de los grupos que empiece a cantar.
4. Se va alternando el orden hasta que solo uno de los equipos se quede con canciones.
5. Aquel equipo que quede ser el ganador.
-
DINMICA PRATE CONMIGO DINMICA 13
OBEJTIVO: GENERAR COHESIVIDAD Y COMUNICACIN TAL EN EL GRUPO QUE NO SEA
NECESARIO NI HABLARSE, INCLUSO DURANTE EL CONFLICTO.
APLICABLE EN CUALQUIER TIPO DE GRUPOS
TIEMPO: 20 MINUTOS
LUGAR: ABIERTO, CON AMPLIO ESPACIO
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Cada participante del grupo tendr que hacer binas. En ellas, los dos miembros se sentarn en
estilo mariposa, y entrelazaran sus brazos; cuando todos estn listos, y tengan sus parejas, deben
intentar ponerse de pie, sin tener ningn apoyo. Ya que alguna de las binas logr ponerse de pie,
debe de formar grupo con otra bina que se puso de pie para realizar la misma actividad, as hasta
que todos juntos formen un grupo que deba ponerse de pie.
2. Se divide al grupo en binas para que se pongan de pie.
3. Ya que se pusieron de pie binas, deben hacer equipo con otras para ponerse de pie.
4. Despus todos deben ponerse de pie juntos
5. Se procede a retroalimentacin.
-
DINMICA DE LAS CALCOMANAS DINMICA 14
OBJETIVO: PROMOVEER LA COHESION DE GRUPO, EL TRABAJO EN EQUIPO, LA
COOPERACION Y COMUNICACIN, ASI COMO FOMENTAR EL LIDERAZGO Y LA
INTEGRACION GRUPAL.
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE.
MATERIAL: CALCOMANAS (NOTA: DEBEN CALCULARSE DOS CALCOMANAS POR
PERSONA)
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Se entrega a cada participante dos calcamonias y se le da la instruccin de que se las pegue en
diferentes lugares de su cuerpo (donde ellos quieran, de preferencia lugares no muy comunes).
2. El instructor da inicio a la dinamica pidiendo el silencio total de los participantes y con la
instruccin de que deben formar un circulo en el que la calcamonia de uno conecte con la de otro.
- Ejemplo: Si Luis tiene una calcamonia en su brazo, debe formar el circulo conectando su brazo con la calcomonia de Alejandro que esta en su rodilla. (Tocando brazo y rodilla exactamente en el lugar de la calcamonia)
3. Las instrucciones a lo largo de la actividad iran variando, dejando que hable alguno de los
participantes, todos o intercalando la comunicacin verbal con la no verbal.
4. Una vez que todos los participantes hayan terminado de formar el circulo y todas las calcamonias
conecten se dara por terminada la actividad y se har una retroalimentacin sobre lo que
identificaron y sobre los problemas que se vivieron durante la dinamica, sus soluciones y lo que
aprendieron.
-
DINMICA CONFLICTO EN EL GRUPO DINMICA 15
OBEJTIVO: MOSTRAR AL GRUPO LO ESTRESANTE Y DISFUNCIONAL QUE ES CUANDO
HAY PERSONAS CONFLICTIVAS Y AS MISMO RETAR AL GRUPO A LLEGAR A UNA
SOLUCIN A TRAVS DE UNA DIVERTIDA DINMICA DE OBSTCULOS.
APLICABLE EN CUALQUIER TIPO DE GRUPOS
MATERIAL: OBSTCULOS Y PALIACATES
LUGAR: ABIERTO, CON AMPLIO ESPACIO
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. El moderador pedir a tres miembros del grupo sin que nadie lo note que se comporten de
manera conflictiva a lo largo de la dinmica
2. Formarn entre todos un camino de obstculos en el suelo con el material.
3. Cada miembro del grupo deber atravesar el camino de obstculos uno por uno con los ojos
vendados mientras el resto del grupo lo dirige (algunas veces el moderador pedir que
nicamente uno o dos guen al que atraviesa el camino)
4. Las personas conflictivas debern portarse negativas, contradictorias, un poco ofensivas,
perezosas, etc. a lo largo de la dinmica.
Si la persona que atraviesa el camino pisa algn obstculo deber regresar al inicio del
camino e intentarlo de nuevo
Los miembros del grupo debern guardar su distancia y no debern estar parados en el
camino
5. Se procede a retroalimentacin.
-
DINMICA EASY-2-CROSS DINMICA 16
OBEJTIVO: IDENTIFICAR EN EL GRUPO LAS PERSONAS CONFLICTIVAS Y FOMENTAR
SOLUCIONES PARA CAMBIAR SU COMPORTAMIENTO Y SU NIVEL DE INFLUENCIA EN
EL GRUPO.
APLICABLE EN CUALQUIER TIPO DE GRUPOS
MATERIAL: OBSTCULOS Y PALIACATES
LUGAR: ABIERTO, CON AMPLIO ESPACIO
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. El moderador pedir a tres miembros del grupo sin que nadie lo note que se comporten de
manera conflictiva a lo largo de la dinmica
2. Formarn entre todos un camino de obstculos en el suelo con el material.
3. Cada miembro del grupo deber atravesar el camino de obstculos uno por uno con los ojos
vendados mientras el resto del grupo lo dirige (algunas veces el moderador pedir que
nicamente uno o dos guen al que atraviesa el camino)
4. Las personas conflictivas debern portarse negativas, contradictorias, un poco ofensivas,
perezosas, etc. a lo largo de la dinmica.
Si la persona que atraviesa el camino pisa algn obstculo deber regresar al inicio del
camino e intentarlo de nuevo
Los miembros del grupo debern guardar su distancia y no debern estar parados en el
camino
5. Se procede a retroalimentacin.
-
DINMICA CIEN PROBLEMAS,
MILSOLUCIONES DINMICA 17
OBEJTIVO: PLANTEAR SOLUCIONES ALTERNATIVAS, RESOLVER PROBLEMAS
ORDENADAMENTE, FOMENTAR EL APOYO Y COLABORACIN
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE
MATERIAL: PAPEL Y PLUMAS, CAJA GRANDE.
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. El Animador reparte a los participante plumas y hojas de papel en las que escribirn un
problema que hayan tenido o que tengan, y ante el cual no sepan que accin tomar. No
debern escribir su nombre o cualquier otro dato que identifique.
2. El animador recoge las hojas y las coloca en la caja las revuelve bien y las reparte, una a cada
integrante del grupo.
3. Cada participante estudia el problema escrito en el papel que sac de la caja, lo define lo ms
claramente y plante una o varias soluciones posibles.
4. Por ltimo, cada persona pasar al frente a exponer el problema que le correspondi y las
soluciones que el propone.
5. Se genera una mesa de discusin de opiniones entre todos los participantes, en la mesa el
animador acta como moderador.
-
DINMICA LA COMUNIDAD DE VECINOS DINMICA 18
OBEJTIVO: HACER CONCIENCIA DE LOS PROBLEMAS DEL GRUPO Y DE LAS
SOLUCIONES QUE SE COMPROMETEN A REALIZAR
APLICABLE: EL NUMERO DE PARCITIPANTES QUE SE RECOMIENDA ES DE 10 A 15
PERSONAS, PERO SE PUEDE REALIZAR CON OTRO NUMERO DE PARTICIPANTES AL
RECOMENDADO
TIEMPO: 30 MINUTOS
MATERIAL: PARTICIPACIN DE LOS INTEGRANTES DEL GRUPO Y UN OBSERVADOR Y
DISFRACES O ELEMENTOS DISTINTIVOS DEL PERSONAJE
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Para realizar esta dinmica es necesario dividir el grupo en equipos de cuatro o cinco personas
cada uno. A cada grupo se le entrega una ficha en la que figure el siguiente supuesto:
2. Terminada la construccin de un bloque de viviendas, los nuevos propietarios acuerdan tener una
primera reunin de toda la comunidad de vecinos, con el nico fin de arreglar los problemas en
la vecindad y entre todos crear normas y soluciones basadas en el respeto, que favorezcan una
convivencia pacfica y cordial para el buen funcionamiento de la comunidad.
3. Despus se explica a los alumnos que cada grupo va a ocupar una vivienda (el reparto de las
viviendas puede ser al azar o asignado) y que deben intentar hacerse pasar por su propietario de
la comunidad de vecinos, por lo que cada grupo-propietario deber acudir de una lista de al
menos cinco cosas que estn dispuestas a hacer para favorecer una buena convivencia en la
vecindad basada en el respeto. Es importante recordar a cada grupo, antes de elaborar la lista
que deben imaginar cmo se comportara, qu pensara, que costumbres tendra, que actitud
tomara, etc. el propietario que les ha tocado.
4. Mientras realizan sus propuestas se les pondr msica y al terminar procedern a realizar la
reunin de comunidad de vecinos, actuando su papel.
-
DINMICA ME ACERCO O NO ME
ACERCO? DINMICA 19
OBEJTIVO: IDENTIFICAR LOS FOCOS DNDE EST HACIENDO FALTA EL RESPETO
DENTRO DEL GRUPO Y FOMENTAR UN AMBIENTE DE MEJOR CALIDAD ENTRE LOS
MISMOS AL GENERAR SOLUCIONES.
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE
MATERIAL: PALIACATES, LISTN, PAPEL, PLUMA Y PREMIOS
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Se debe de indicar al grupo que la dinmica consiste en 3 actividades y que las 3 deben de ser en
absoluto silencio. NOTA: Tal vez sea necesario ser estricto e incluso agresivo al dar instrucciones,
a fin de poder dar retroalimentacin al final de cmo se reacciona agresivamente ante la misma
agresin, inclusive si es de una autoridad.
2. Todos los participantes debern anotar en una hoja 1 problema relacionado con el respeto que
vean dentor del grupo y la dejarn al centro o dnde indique el dirigente.
3. Se le pedir al grupo que forme equipos de 3 en absoluto silencio.
4. Se les dar la indicacin de que simulen que entre 2 de los conformantes de cada equipo baarn
al otro, teniendo la posibilidad de tocarlo, y as suceder con los 3 miembros del equipo, teniendo
slo 3 minutos para la simulacin y hacindolo en absoluto silencio.
5. Se dar una pequea retroalimentacin una vez que todos terminen donde comenten si se
sintieron cmodos, incmodos, invadidos, nerviosos, extraos, etc. El dirigente es el encargado
de hacer un cierre de esta primera actividad hablando de los espacios personales y de las
diferencias claras y no tan evidentes entre uno y otro y cmo es que algunos s tuvieron confianza
de tocar un poco y otros slo lo simularon.
6. Seguidamente, y an en silencio, se dividir el grupo en 2 filas previamente establecidas por el
dirigente y separadas por un listn en el suelo, se les formar a la par a ambas filas para que
queden uno viendo al otro y se le proporcionar un paliacate a cada individuo que se pondrn en
los ojos.
-
7. A continuacin se les expondrn de 10 a 15 situaciones donde se falta al respeto, si el individuo
las ha hecho hacia la persona que tiene enfrente, debe dar una paso hacia atrs:
a. Alguna vez le he gritado a esta persona
b. Me he burlado de alguno de sus comentarios
c. La he criticado con otras personas
d. He pensado que sus comentarios son ridculos
e. Le he dicho cosas a manera de sarcasmo
f. He pensado mal de esta persona
g. Me ha valido si ha tenido problemas
h. He participado en chismes de esta persona
i. Le he llegado a decir alguna mala palabra (wey, cabrn, estpido, idiota, pendejo, etc.)
j. He pensado alguna mala palabra
k. Le he contestado de manera hostil
l. La he ignorado
m. He hecho o dicho algo con el propsito de hacerla quedar mal ante los dems
n. Cuando hemos hecho algo en equipo, he ignorado o degradado sus propuestas.
o. La he considerado inferior a mi
8. Una vez ledas las 10 o 15 situaciones, se le pedir a ciertos miembros del grupo al azar que
susurren el nombre de la persona que tienen enfrente y se le pedir a la persona de enfrente que
indique si escucha y qu tan bien escucha (cuando estn muy lejos no se escucha bien, y cuando
estn cerca s).
9. El dirigente regresar a los miembros a la lnea para evitar juicios y les pedir que se quiten los
paliacates. Dar una pequea retroalimentacin indicando que cuando nos faltamos al respeto
nos alejamos, y por eso nos vemos en la necesesidad de gritar, pero cuando nos tratamos conr
respeto y nos queremos, como las parejas, ni siquiera es necesario decir algo para comunicarse,
basta susurrar o mirar al otro. Faltarse al respeto es poner barreras entre nosotros.
10. Se le pedir a todos los participantes que formen un crculo y volviendo a las situaciones que
haban escrito al principio de la dinmica, el dirigente las leer al azar y le pedir a cada miembro
del grupo que aporte una solucin buena al problema y si el grupo la acepta y se compromete a
hacerla, se le dar un premio.
11. Al final se hace retroalimentacin en general sobre el respeto.
-
DINMICA LA NAVE DINMICA 20
OBEJTIVO: QUE LOS MIEMBROS DEL GRUPO SEAN CAPACES DE HACER CRTICAS
POSITIVAS, TAMBIN QUE ESTOS SE DEN CUENTA DE QUE TANTO APORTAN AL
GRUPO Y QUE TANTO LO DETIENEN.
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE
TIEMPO: 5O MINUTOS
MATERIAL: PARTICIPACIN DE LOS INTEGRANTES DEL GRUPO Y UN OBSERVADOR. INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Contar una historia a los miembros del grupo: Esta civilizacin ha terminado y ustedes
son los nicos sobrevivientes, descubren que puede haber vida en otro planeta y hay una
nave que va hacia l, pero solo caben seis A quin llevaras y porque? Por qu razones no
llevaras a los otros? Y Por qu razones debo ir yo en esa nave?
2. Que cada miembro del grupo pase a exponer sus respuestas.
No crticas negativas
Tratar de no enfocarse en aspectos fsicos o genticos
-
DINMICA HABLANDO SIN PALABRAS DINMICA 21
OBJETIVO: PROMOVEER LA COHESION DE GRUPO, EL TRABAJO EN EQUIPO, LA
COOPERACION Y COMUNICACIN, ASI COMO FOMENTAR EL LIDERAZGO Y LA INTEGRACION
GRUPAL.
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE Y EN AQUELLOS GRUPOS
NUEVOS EN DONDE SE INTENTA FOMENTAR LA INTEGRACION.
MATERIAL: NINGUNO
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Se comienza por pedirle al grupo silencio y se dan las siguientes instrucciones:
Se les dara una palabra, que deberan representar ya sea formando la palabra con sus cuerpos
o formando algun tipo de simbolo, imagen, objeto, que se relacione y de a entender de forma
clara cual fue la palabra.
NOTA: deben participar todos los integrantes. Podran darse mas de una sola palabra.
Ejemplo: Si la palabra es AMOR, los participantes deberan formar con su cuerpo, en el piso o
de pie las distintas letras que forman la palabra ( Luis y Daniela forman la A, Carlos la M, etc)
o entre todos los participantes forman un corazon o una representacion entendible sobre la
palabra.
2. Las instrucciones a lo largo de la actividad iran variando, dejando que hable alguno de los
participantes, todos o intercalando la comunicacin verbal con la no verbal.
3. Una vez que todos los participantes hayan terminado de formar las palabras y/o las figuras,
se dara por terminada la actividad y se har una retroalimentacin sobre lo que identificaron
y sobre los problemas que se vivieron durante la dinamica, sus soluciones y lo que
aprendieron.
-
DINMICA EL GLOBO DE LAS
CUALIDADES DINMICA 22
OBEJTIVO: VALORAR LAS CUALIDADES QUE TIENEN LOS COMPANEROS
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE
TIEMPO: 45 MINUTOS
MATERIAL: GLOBOS, CINTA ADHESIVA, MARCADORES, PAPELITOS.
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Creas papelitos, cada uno con un nombre de los participantes. Metes 1 papelito a cada
globo sin inflar.
2. Escondes los globos para que los participantes lo puedan ir a buscar
3. Ya que terminaste, renes a los participantes y les pides que pongan atencin a las
instrucciones; en stas les informas que tienen 5 min. para encontrar 1 globo, cada
participante debe de regresar con 1 globo ya inflado (ellos lo deben de inflar sin ver el
papelito que lleva adentro)
4. Ya que todos terminan les pides que se sienten en un crculo.
5. Cada participante deber pasar al centro a reventar su globo (sin usar manos, pies, ni
objetos puntiagudos)
6. Al reventar el globo, va a caer el papelito que haba dentro, este papelito tendr el nombre
de algn compaero; se deben de decir 3 cualidades de esta persona y por qu el grupo
sera diferente sin esa persona.
7. Todos deben de participar.
8. Al finalizar, se procede a retroalimentacin
NOTA: Las reglas no cambian si te toca tu nombre.
-
DINMICA BRINDIS SIMBLICO DINMICA 23
OBEJTIVO: EJERCICIO DE CLAUSURA PARA TERMINAR UNA EXPERIENCIA DE
ENTRENAMIENTO. DAR UNA OPORTUNIDAD PARA QUE LOS PARTICIPANTES DEN Y
RECIBAN RETROALIMENTACIN. PERMITIR QUE CADA PERSONA RECIBA UNA
VALIDACIN DE LOS OTROS MIEMBROS DEL GRUPO. AFIRMAR LA FORTALEZA
PERSONAL DE LOS PARTICIPANTES.
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN MUCHO TIEMPO DE CONOCERSE
MATERIAL: UNA COPA O VASO DE PAPEL PARA CADA PARTICIPANTE
INSTRUCCIONES GENERALES:
1. El moderador le recuerda a los participantes que pronto dejarn al grupo y aade que cada
individuo se llevar algo de la esencia de los dems.
2. El moderador le da a cada participante una copa de papel vaca. Les explica que llenarn
simblicamente la copa con algo de la esencia de los dems. Les pide que vean por todo el cuarto
y que decidan qu les gustara capturar de cada uno de los participantes.
3. Pide un voluntario sobre el cual se enfocar la primera "etapa". Luego el moderador modela el
desarrollo diciendo (por ejemplo): "Juan, quisiera capturar algo de tu sensibilidad para los dems".
4. Los otros participantes continan el desarrollo, enfocndose en el primer voluntario dicindole a
ese individuo lo que les gustara tomar de l. El moderador los anima a mantener un contacto
visual mientras estn en comunicacin.
5. As se contina hasta que cada uno de los participantes ha pasado como voluntario.
6. Se dan instrucciones a los participantes para que tomen un momento para revisar el ejercicio y
enfocarse en lo que dieron o recibieron de los dems.
7. El moderador invita a los miembros del grupo a brindar con otros y "beber" la esencia de cada
uno de los miembros del grupo. El moderador les dice: "Ahora cada uno de ustedes tiene una parte
de m y yo tengo una parte de cada uno de ustedes".
8. El moderador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
-
DINMICA DE PENITENCIAS DINMICA 24
OBEJTIVO: LOS PARTICIPANTES SE DEN CUENTA QUE TANTO NOS GUSTA QUE NOS
MANDEN, QUE TANTO NOS GUSTA SEGUIR INSTRUCCIONES, QUE TANTO NOS GUSTA
COOPERAR, QUE TANTO LE HACEMOS A LOS DEMS QUE NO QUEREMOS QUE NOS
HAGAN A NOSOTROS, QUE TANTA EMPATA TENEMOS CON LOS DEMS
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE
TIEMPO: MNIMO 50 MINUTOS
MATERIAL:
Papelitos: 1-2 Cronmetro Tarjetas con las penitencias 1 mesita para colocar los materiales que ambos equipos necesitaran en algunas penitencias. Pluma (p.1) Pauelos 2 para limitar raya de competencia (p.2) Caja, tijeras, cinta, moos (p.3) Pauelo (p.6) Cereal- agua (p.9) Recipiente muy pequeo: como una cajita de fsforos, un bote o tarro de medicamentos, o pote de crema vaco, etc 2 vasos (uno con agua u otro lquido- cucharita) Cojn (p.14) Moneda (p,15) Escoba (p.18) Arete- harina molde
Instrucciones generales:
1. Se dividir al grupo en 2 equipos y se rifar al primer rey que se encargar de elegir junto con
su equipo las (6) penitencias que le convenga que realicen sus contrincantes. Y despus el
otro rey elegir tambin las que considere para el otro equipo.
2. Tendrn 2 minutos para elegir a los reyes que irn en cada penitencia (6 penitencias) y al
esclavo(os) (as) que la realizaran. Segn la penitencia, reglas de la penitencia y la destreza
del rey. de preferencia antenlo a lado. (ENGAAR A LOS PARTICIPANTES)
3. AVISO: LAS REGLAS HAN CAMBIADO!!!!!!!!!! Las penitencias que han elegido para el equipo
contrario sern las que realizarn ustedes.
-
PENITENCIAS
1. Tiene 1 minuto para que le escriban 20 autgrafos en el cuerpo (cualquier parte)
2. EMPANIZADOS: Deber el esclavo encontrar el arete en el molde con harina y tomarlo con la boca.
Tiempo: hasta que lo encuentre y lo ponga fuera del recipiente.
3. CARRERA DE BORRACHITOS
Esta es una actividad o prueba para varias personas, puede ser tipo concurso. Los jugadores que vayan a
participar en la carrera, se preparan. *Antes de salir, cada uno debe dar 15 vueltas sobre s mismo*.
Cuando terminen de dar las vueltas, se da la voz de salida. Y arrancan. *A correr como borrachitos y
cuidado con tropezar!*
5. ENVOLVER UN PAQUETE CON UNA SOLA MANO
En esta prueba se evidenciar la capacidad y destreza manual del penitente. Debe envolver un paquete
con una sola mano, ya sea un regalo u otro objeto. El papel ser a eleccin del orientador del juego: papel
regalo, peridicos, etc. *Puede buscar todos los implementos que requieras, como tijeras, cinta, moos,
etc*. Tiene 3 minutos
5. PRUEBA DE PAYASITOS
Tienes que hacer rer a los otros con muecas, frases, chistes*. *Pero sin rerte*. Debes permanecer lo
ms serio posible. Si te res, pierdes. No puedes parar hasta que todos se hayan contagiado de la risa. (1
min)
6. ADIVINA EL OBJETO
Los dems jugadores eligen un objeto del lugar. Cuando regreses, puedes hacer a cada jugador una sola
pregunta sobre el objeto, pero al preguntar ten en cuenta que *las respuestas que te darn slo pueden
ser s o no*. Tienes dos oportunidades para adivinar el objeto
7. Penitencia para saber qu tanto lxico tienes Nombra 4 partes del cuerpo humano que tengan 3 letras.
Tienes un minuto
8. PENITENCIA DE BOFEAR
SUBE Y BAJA hasta el 3 piso lo ms rpido posible tarareando una cancin. (mximo 3 min)
9. PENITENCIA CANTAR CON LA BOCA LLENA - DULCE MELODA -
*Quien paga la pena o penitencia, se llena la boca de galletas o papitas fritas y silba una cancin que sea
entendible por los dems*. No puede parar de silbar hasta que los dems hayan adivinado el ttulo.
(Lgicamente los dems dirn ttulos absurdos para que el penado dure ms y tenga que esforzarse
mucho en esta prueba, je, je) NOTA: Se puede hacer variacin de esta penitencia, puede ser que la
persona se llene la boca con agua y haga buches mientras tararea una cancin.
10. PENITENCIA PARA BUENOS EMPACADORES
-
El orientador de la recreacin o juego busca un recipiente bien pequeo: como una cajita de fsforos, un
bote o tarro de medicamentos, o pote de crema vaco, etc. Mientras ms pequeo mejor. Quien paga la
penitencia debe buscar 10 objetos diferentes que quepan dentro de ese recipiente. Al llenarlo, debe cerrar
bien. Se le dar un tiempo lmite de 2 minutos, por lo que la bsqueda de objetos debe ser muy gil.
(Puede que el equipo lo ayude)
11. PENITENCIA QUE TE HAR SUDAR
Realiza 10 lagartijas 10 sentadillas 20 abdominales (pueden dividirse la carga: depender de la decisin
del rey)
12. PASAR EL LQUIDO DE UN VASO A OTRO CON UNA CUCHARITA
Busca dos vasos o pocillos y llena uno con agua u otro lquido, luego toma una cucharita. *Debes pasar el
contenido de un vaso al otro con sta*. *No puedes dejar caer nada al piso, para evitarlo aydate con tu
camisa o tu pauelo, que s puedes ensuciar*. Tienes 2 minutos.
13. CORRER A LA PATA COJA
En un solo pie, debes recorrer una distancia de 10 metros. Si te caes puedes seguir. Tienes 1 minuto.
Puede darse variaciones: por equipos y haciendo relevos, tomado de la mano con otro jugador, etc.
14. ME GUSTA ENTRE LAS PIERNAS...
Quien paga la pena o penitencia toma un cojn o almohada y* debe llevarlo apretado entre los muslos*,
corriendo, hasta un lugar indicado por el animador del juego. La distancia no debe superar los 10 metros.
Si el cojn se cae, debe reiniciar el recorrido. No hay tiempo lmite, lo importante es que lleve el cojn sin
dejarlo caer hasta la meta
15. PRUEBA DE HABILIDAD: LANZAMIENTO DE MONEDAS
*Toma una moneda, en dos intentos, tienes que hacerla llegar hasta una distancia de tres metros o un
punto definido por todos los jugadores*. Si se pasa demasiado, pierdes. Puedes aproximarte hasta 10 cm.
como lmite.
16. SALTOS DE TRAMPOLN - PENA DE IMITACIN
*Simula que ests sobre un trampoln y da 10 saltos, cada vez levantando ms el cuerpo*. Cuidado con
caer sobre los otros jugadores.
17. PENITENCIA PARA ESPECIALISTAS EN EQUILIBRIO. Penitencia para actividades recreativas con
cualquier pblico Este penitencia exige una alta concentracin y habilidad para mantener el equilibrio.
*Avanza agachado. Con una mano te agarras la nariz y con la otra el taln del pie contrario*. Evita que
se se te suelten las manos o que toques el piso con ellas. Si lo haces pierdes y reinicia. La distancia debe
ser de unos 6 a 10 metros.
18. PENITENCIA DE HABILIDAD CON LA ESCOBA
-
Esta pena puede ser usada como recurso para una actividad recreativa con cualquier pblico. Toma una
escoba y haz equilibrio con ella, colocando la punta del palo en la palma de la mano, sostenla as 1 minuto,
si se cae, reinicias y empiezas la cuenta de nuevo. Esta penitencia se repite las veces que sean necesarias
hasta que el penado la realice con xito. Adelante! *
19. PENITENCIA DE SALTO DE CANGURO
Penitencia o prueba apropiada para actividades recreativas y de animacin con cualquier pblico. *Quien
paga la pena o penitencia debe colocarse entre las rodillas un objeto pequeo, como una pelota, un
cepillo, una cuchara, etc. apretarlo para sostenerlo en esa posicin*. Empieza a saltar hasta avanzar en
unos 10 saltos, sin dejarlo caer. Si falla, reinicia la prueba. Repite hasta que logre dar los 10 saltos como
un canguro, sosteniendo el objeto entre las rodillas, sin que ste se caiga.
20. PENA EXHIBICIONISTA
Esta Pena s que est bien maliciosa... Nombra 10 cosas que te guste acariciar en privado. Puedes hacer
una demostracin de cmo lo haces. No te avergences de lo que digas, ni de los comentarios maliciosos
de tus compaeros.
21. PENITENCIA PARA CABALLEROS
Todos los hombres del juego debern buscarse algn listn, lazo, cordn, paoleta, cinta, etc., que le
pueda servir como accesorio para su recoger y decorar el cabello. Puede solicitar ayuda de alguna dama
para ponrselo. *Proceden luego a hacer una presentacin en pasarela y mostrar los accesorios*.
22. GUANTES OLOROSOS
Uno de los jugadores hombres te prestar sus calcetines, t los usars por el resto del juego como si
fueran guantes. T decides quien te los prestar. Slo te los quitars cuando el juego finalice. Ah, y sin
hacer muecas de asco o de fastidio.
23. PENITENCIA: HABLAR SIN DETENERSE
Divertida penitencia para actividades recreativas y fiestas de adultos y jvenes. *Quien paga la
penitencia debe **ponerse a hablar de lo que sea durante dos minutos, no importa lo que diga o le tema
que escoja*. Si hace una pausa o se detiene por ms de cinco segundos, habr perdido. Tambin si te
demoras ms de 10 segundos en empezar. A Hablar!!!
-
DINMICA MI PELCULA DINMICA 25
OBEJTIVO: CONOCER MS A FONDO A LAS PERSONAS DEL GRUPO, EL CMO ES QUE
VEN SU VIDA, RECONOCER QUE SOMOS DIFERENTES Y LE DAMOS IMPORTANCIA A
DISTINTAS COSAS.
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA SE CONOCEN MUY BIEN
TIEMPO: PARA DIBUJAR-15 MINUTOS
(CADA UNO TIENE UN TIEMPO DE 3 MINUTOS PARA EXPONER (40 MINUTOS O MENOS
DEPENDIENTO DEL TIEMPO)
MATERIAL: HOJAS, LPICES Y BORRADORES, MSICA AMBIENTAL INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Se dar a cada alumno 8 hojas en blanco en las cuales tendr que dibujar en cada una, una escena
importante en su vida, que le haya marcado, puede ser una experiencia mala o buena.
2. Las acomodar y expondr al grupo en 3 minutos sus escenas como si se tratase del triler de su
pelcula.
NOTA: No se trata de explicar la imagen, ya que la estaremos viendo, si no el expresar el cmo se
sentan en la escena, las actitudes, reacciones, emociones, miedos, incluso algunos dilogos.
-
DINMICA NO ESCUCHAR DINMICA 26
OBEJTIVO: OBSERVAR LAS DIFICULTADES EN LA COMUNICACIN. OBSERVAR
ACTITUDES QUE ECHAMOS EN FALTA CUANDO QUEREMOS SENTIRNOS ESCUCHADOS
Y NO SUCEDE. REFLEXIONAR SOBRE LA ACTITUD QUE TENEMOS CUANDO HABLAMOS
Y SOBRE LAS ACTITUDES QUE NECESITAMOS PARA SENTIRNOS ESCUCHADOS.
APLICABLE EN GRUPOS QUE YA TIENEN TIEMPO DE CONOCERSE
TIEMPO: APROX. 10-15 MINUTOS
MATERIAL: PARTICIPACIN DE LOS INTEGRANTES DEL GRUPO Y UN OBSERVADOR. INSTRUCCIONES GENERALES:
1. Se divide al grupo en dos subgrupos, a los cuales el animador dar una serie de indicaciones para
que cada uno de los grupos desempee.
2. Uno de los subgrupos va a desempear el papel de no escuchar. Intentarn cambiar de tema, sin
escuchar al compaero e incluso sin acompaar la conversacin.
3. El otro subgrupo intentar contar su problema muy personal, sin saber la reaccin de sus
propios compaeros.
4. Una vez entendido todos su roles a desempear, se formarn parejas de distintos grupos los dos
integrantes. Intentarn actuar segn el papel que les ha sido asignado (el que cuenta el
problema o de no ser escuchado.