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MODELO PARA LA CARACTERIZACIÓN DE PROCESOS DE TOMA DE
DECISIONES NO PROGRAMADAS POR
MEDIO DE GAMIFICACIÓN
Autor Javier Albadán Romero
Licenciado en Diseño Tecnológico
Tutor Paulo Alonso Gaona
Ph.D. en Ingeniería de la Información y del Conocimiento
Universidad Distrital Francisco José De Caldas Maestría en Ciencias de la Información y las Comunicaciones
Énfasis en Sistemas de Información
Bogotá, Colombia Junio de 2016
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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AGRADECIMIENTOS
A Dios, total gratitud por sus obras en mi vida. A mi familia, especialmente a
Nelcy Romero y Marcela Albadán. A la Universidad Distrital Francisco José de
Caldas, a los docentes de la Facultad de Ingeniería y personal administrativo,
pero con mención especial a mi director, Paulo Alonso Gaona. A la psicóloga
Luisa Salamanca y a mi compañero de estudio y desarrollo Kennit Ruz.
Gracias por el apoyo, las oportunidades y
experiencias brindadas
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CONTENIDO
Lista de Figuras .................................................................................... 4
Lista de Tablas ..................................................................................... 7
Lista de Ecuaciones ............................................................................... 7
Capítulo I Introducción ............................................................................. 9
Resumen ....................................................................................... 10
Introducción .................................................................................. 11
Problema de investigación ............................................................... 12
Justificación ................................................................................... 14
Objetivos ....................................................................................... 16
5.1 Objetivo General ....................................................................... 16
5.2 Objetivos Específicos ................................................................. 16
Capítulo II Marco de Referencia .............................................................. 17
Marco Teórico ................................................................................ 18
1.1 Toma de decisiones ................................................................... 18
1.1.1 Características cognitivas ...................................................... 19
1.1.2 Toma de decisiones no programadas ...................................... 21
1.1.3 Expertos en toma de decisiones ............................................. 22
1.1.4 Toma de decisiones en la alta dirección .................................. 24
1.1.5 Modelos matemáticos de la toma de decisiones ....................... 25
1.2 Negociación y la Toma de Decisiones No Programadas ................... 34
1.3 Gamificación ............................................................................. 38
1.3.1 El boom de la gamificación .................................................... 41
1.3.2 Diferencia entre gamificación, videojuegos y juegos serios ........ 43
1.4 Agente Inteligente ..................................................................... 44
Estado del Arte ............................................................................... 47
2.1 Procesos de selección ................................................................ 48
2.2 Perfiles de usuario ..................................................................... 50
2.3 Gamificación y juegos serios ....................................................... 52
Capítulo III Diseño y Desarrollo ............................................................... 55
Metodología ................................................................................... 56
Actividades de negociación relacionadas con la toma de decisiones no programadas ...................................................................................... 59
Modelado y diseño del sistema ......................................................... 63
3.1 Perspectiva Funcional – Diagrama de Casos de Uso ....................... 63
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3.2 Perspectiva Estructural .............................................................. 65
3.2.1 Diagrama de Despliegue ....................................................... 65
3.2.2 Diagrama de Componentes ................................................... 66
3.2.3 Diagrama de Paquetes .......................................................... 67
3.2.4 Modelado de datos ............................................................... 68
3.3 Perspectiva Comportamental........................................................ 71
3.3.1 Diagrama de Estados ........................................................... 71
3.3.2 Diagrama de Actividades ...................................................... 71
Diseño de escenarios basados en gamificación ................................... 73
4.1 Personajes / avatares ................................................................ 75
4.2 Tablero de puntaje .................................................................... 76
4.3 Salud ....................................................................................... 77
4.4 Retos ....................................................................................... 77
4.5 Eventos Aleatorios ..................................................................... 78
4.6 Estéticas .................................................................................. 80
4.7 Restricciones de tiempo ............................................................. 81
4.8 Captura de eventos de interacción ............................................... 82
Diseño del Agente Inteligente .......................................................... 84
5.1 Módulo de percepción ambiental ................................................. 85
5.2 Módulo de ejecución .................................................................. 85
5.3 Módulo de comunicación ............................................................ 86
5.4 Módulo de procesamiento de información ..................................... 87
5.5 Módulo de toma de decisiones y control ....................................... 87
5.6 Base del conocimiento y lista de tareas ........................................ 88
Capítulo IV Implementación y pruebas ...................................................... 90
Pruebas del modelo ........................................................................ 91
Resultados y Análisis ..................................................................... 100
Capítulo V Conclusiones ........................................................................ 110
Conclusiones ................................................................................ 111
Los aportes más significativos ........................................................ 116
Publicaciones ............................................................................... 117
Trabajos futuros ........................................................................... 117
Bibliografía ....................................................................................... 118
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Procesos cognitivos del modelo de referencia de capas del cerebro en Wang
et al (2003) ........................................................................................... 19
Figura 2. Flujo de trabajo de negociación basada en equipos. Sanchez-Anguix et al
(2013) p. 2483 ....................................................................................... 36
Figura 3. Fases del Gartner Hype Cycle ....................................................... 42
Figura 4. Gamificación en el pico de las expectativas infladas ........................... 43
Figura 5. Matriz de clasificación de sistemas de agentes. Brenner et al (2012) p.
30 ....................................................................................................... 47
Figura 6. Métodos de personalización de contenidos de conocimiento y aprendizaje.
Bezza et al (2013) p. 219 ......................................................................... 52
Figura 7. Componentes del modelo propuesto .............................................. 57
Figura 8. Metodología del trabajo: Híbrido entre ADDIE y SCRUM ................ 58
Figura 9 Modelo de actividades para la caracterización de procesos de toma de
decisiones no programadas distribuidas en los componentes de negociación ....... 60
Figura 10 Diagrama de Casos de Uso, rol Administrador. Fuente: Autor ........ 64
Figura 11. Diagrama de Casos de Uso, rol RRHH. Fuente: Autor ....................... 64
Figura 12. Diagrama de Casos de Uso, rol Aspirante. Fuente: Autor .................. 65
Figura 13. Diagrama de Despliegue del sistema. Fuente: Autor ........................ 66
Figura 14. Diagrama de Componentes del sistema. Fuente: Autor .................... 67
Figura 15. Diagrama de Paquetes del sistema. Fuente: Autor .......................... 67
Figura 16. Diagrama Entidad Relación, BD corporativa. Fuente: Autor .......... 68
Figura 17. Diagrama Entidad Relación, BD juego. Fuente: Autor .................. 69
Figura 18. Modelo relacional de la base de datos corporativa. Fuente: Autor . 70
Figura 19. Modelo relacional de la base de datos del juego. Fuente: Autor .... 70
Figura 20. Diagrama de Estados de una prueba. Fuente: Autor .................... 71
Figura 21. Diagrama de Actividades del sistema. Fuente: Autor ....................... 72
Figura 22. Detalle de la propuesta del juego como prueba de selección ........ 73
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Figura 23. Modelo de prueba basada en gamificación como prueba de selección
........................................................................................................... 75
Figura 24. Avatares del juego. a) Mico, b) Pato, c) Águila, d) Jaguar y e) Búho.
Fuente: Sistema en ejecución .................................................................. 76
Figura 25. Tableros de puntaje de cada uno de los avatares disponibles. Fuente:
Sistema en ejecución ............................................................................. 77
Figura 26. Estados de salud de los integrantes de la manada. Fuente: Sistema
en ejecución.......................................................................................... 77
Figura 27. Alimentos del juego. En su orden, alimento del Mico, Pato, Águila
Jaguar y Búho. Fuente: Sistema en ejecución ............................................ 79
Figura 28. Avatares del juego .................................................................. 80
Figura 29. Alimento en el Gran Reto para cada uno de los avatares.............. 81
Figura 30. Rivales de cada tipo de avatar .................................................. 81
Figura 31. Enemigo de cada avatar .......................................................... 81
Figura 32. Flujo de acciones del agente inteligente por cada recorrido de un
integrante de la manada. Fuente: Autor ................................................... 89
Figura 33. Interfaz inicial de la aplicación web. Fuente: Sistema en ejecución 91
Figura 34. Interfaz de inicio de la aplicación web para el personal de Recursos
Humanos. Fuente: Sistema en ejecución .................................................. 92
Figura 35. Interfaz de inicio de la aplicación web para aspirante. Fuente: Sistema
en ejecución.......................................................................................... 92
Figura 36. Escenario de instrucciones iniciales en la prueba para un aspirante.
Fuente: Sistema en ejecución .................................................................. 93
Figura 37. Escenario de autoevaluación de competencias psicológicas. Fuente:
Sistema en ejecución ............................................................................. 94
Figura 38. Selección de avatar. Fuente: Sistema en ejecución ..................... 95
Figura 39. Instrucciones previas a la interacción con la Estación 1. Fuente:
Sistema en ejecución ............................................................................. 96
Figura 40. Interacción en el escenario, búsqueda de alimento. Fuente: Sistema
en ejecución.......................................................................................... 96
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Figura 41. Integrantes de la manda, con los indicadores de salud afectados.
Fuente: Sistema en ejecución .................................................................. 97
Figura 42. Creación de eventos aleatorios, rival y enemigo. Fuente: Sistema en
ejecución .............................................................................................. 97
Figura 43. Combate contra un rival, en este caso, la probabilidad arrojó un
combate perdido. Fuente: Sistema en ejecución ........................................ 98
Figura 44. Creación aleatoria del Gran Reto. Fuente: Sistema en ejecución. .. 98
Figura 45. Pérdida del gran reto y pérdida del 4to integrante de la manada.
Fuente: Sistema en ejecución .................................................................. 98
Figura 46. Estadísticas finales de juego, desde el rol aspirante. Fuente: Sistema
en ejecución.......................................................................................... 99
Figura 47. Listado general de pruebas finalizadas/assessments. Fuente: Sistema
en ejecución........................................................................................ 100
Figura 48. Reporte de la autoevaluación de las competencias psicológicas.
Fuente: Sistema en ejecución ................................................................ 101
Figura 49. Comparativo con las gráficas polares de las competencias psicológicas
de diferentes aspirantes. Fuente: Sistema en ejecución ............................ 102
Figura 50. Registros de interacción en el juego. Fecha de registro, tiempo y clics
totales, y relación de dinamismo. Fuente: Sistema en ejecución ................ 103
Figura 51. Curva de dinamismo de un aspirante, se evidencia el descenso de la
curva. Fuente: Sistema en ejecución ...................................................... 103
Figura 52. Curva de planificación, de un jugador con tendencia a ser
procedimental y secuencial. Fuente: Sistema en ejecución ........................ 104
Figura 53. Curva de planificación, de un jugador que ejecuta múltiples acciones
al tiempo. Fuente: Sistema en ejecución ................................................. 104
Figura 54. Curva de planificación en términos de solicitudes de información para
apoyar la toma de decisiones. Fuente: Sistema en ejecución ..................... 105
Figura 55. Indicadores de las competencias "convicción" y "perseverancia".
Fuente: Sistema en ejecución ................................................................ 105
Figura 56. Ficha diseñada para la validación con expertos. ........................ 106
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Figura 57. Tiempos estimados de aplicación de pruebas tradicionales online.
Fuente: http://www.psigmacorp.com/es/recursos/preguntas-frecuentes .... 109
Figura 58. Tiempos de aplicación del modelo de prueba propuesto ............. 109
Figura 59. Modelo del Iceberg de Spencer y Spencer. Fuente Alles (2002) .. 112
LISTA DE TABLAS
Tabla 1. Adaptación de los modelos de toma de decisiones según Daft (2007) y
Jones (2013) ......................................................................................... 22
Tabla 2. Taxonomía de las estrategias y criterios de la toma de decisiones. Wang
et al (2004) .......................................................................................... 25
Tabla 3. Validez de criterios para la selección de personal Robertson y Smith
(2001) ................................................................................................. 49
Tabla 4. Porcentaje de mejora de otros métodos de selección sobre la selección
al azar de candidatos ............................................................................. 49
Tabla 5. Clasificación de las habilidades mediadas por los juegos serios en las
empresas .............................................................................................. 54
Tabla 6. Relación entre las Actividades de TD No Programadas y las Estrategias .. 61
Tabla 7. Validación con expertos. Promedios de evaluación en ítems .......... 107
LISTA DE ECUACIONES
Ecuación 1. Colección de conjuntos de alternativas disyuntos no vacíos ........ 27
Ecuación 2. Función de selección desde una colección de alternativas ........... 27
Ecuación 3. Función de selección cuyo resultado es una alternativa .............. 27
Ecuación 4. Conjunto no vacío de alternativas ........................................... 27
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Ecuación 5. Una decisión como resultado de una función que tiene como
parámetros un conjunto de alternativas y conjunto de criterios ................... 28
Ecuación 6. Toma de decisiones como producto cartesiano ......................... 28
Ecuación 7. Número posible de decisiones................................................. 28
Ecuación 8. Selección del resultado de menor peso (𝑚𝑖) por cada alternativa de
solución ................................................................................................ 29
Ecuación 9. Decisión (𝑑) a partir de la selección de la alternativa de mayor peso
del conjunto de peores resultados (𝑚𝑖) ..................................................... 29
Ecuación 10. Selección del resultado de mayor peso (𝑀𝑖) por cada alternativa de
solución ................................................................................................ 30
Ecuación 11. Decisión (𝑑) a partir de la selección de la alternativa de mayor peso
del conjunto de mejores resultados (𝑀𝑖) ................................................... 30
Ecuación 12. Combinación lineal entre el menor peso (𝑚𝑖) y el mayor peso (𝑀𝑖)
por cada alternativa de solución 𝐴𝑖 ........................................................... 31
Ecuación 13. Decisión (𝑑) a partir de la selección de la alternativa de mayor peso
luego de la combinación detallada en la Ecuación 12 .................................. 31
Ecuación 14. Criterio de Laplace que incluye una sumatoria de las probabilidades
de cada alternativa de solución ................................................................ 32
Ecuación 15. Decisión (𝑑) a partir de la selección de la alternativa de mayor valor
luego de la sumatoria de equiprobabilidades. ............................................ 33
Ecuación 16. Función para la obtención del dinamismo del aspirante. ........... 82
Ecuación 17. Función para la obtención de la planificación del aspirante. ...... 83
Ecuación 18. Función para la obtención del promedio de Solicitudes de
Información del aspirante. ...................................................................... 83
Ecuación 19. Función para la obtención del Promedio de Combates. ............. 84
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CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN
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RESUMEN
La toma de decisiones es una capacidad cognitiva de gran importancia para
personas que se desempeñan en los niveles jerárquicos superiores de una
organización. Esta investigación se enmarca dentro de la toma de decisiones no
programadas, las cuales son llevadas a cabo por una persona en escenarios
atípicos, donde la información es ambigua y conlleva la implementación de
métodos de solución poco habituales. En un proceso de selección para cargos de
alta gerencia se requiere medir las habilidades de un experto en toma de
decisiones y, en este sentido, las pruebas aplicadas en su mayoría de papel y
lápiz se caracterizan por ser de largos tiempos de aplicación y por un traspaso
de información explícito. Esto es debido a que el formato de selección múltiple
establece ciertas respuestas por defecto generando valores discretos.
Estos elementos plantean un escenario aún no resuelto y bajo este contexto se
proyecta generar un aporte a los procesos de selección con un modelo para
caracterizar los procesos de toma de decisiones no programadas, el cual se
posicione como intermediario en el traspaso de información implícita, basándose
en mecánicas de juegos (gamificación), como estrategia que posibilita una
interacción con salidas cuantificables. A partir de establecer una metodología
híbrida entre SCRUM y ADDIE, y haciendo uso de técnicas de agentes
inteligentes, se consolida un aplicativo web como prototipo del modelo para
apoyar los procesos de selección en tanto se dinamizan las estrategias para
evaluar y perfilar aspirantes. Los resultados de la implementación demuestran
una disminución en los tiempos de aplicación de la prueba psicológica y el
traspaso implícito de información para generar el perfil del aspirante.
Adicionalmente se presenta otra potencial área de implementación de la
gamificación, en este caso, en los procesos de selección de personal.
Palabras Clave: gamificación, toma de decisiones, selección de personal,
perfilamiento de usuario, agente inteligente
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INTRODUCCIÓN
Un proceso de selección aplicado por una organización se lleva a cabo para la
promoción, reasignación u ocupación de un nuevo cargo. Sus objetivos básicos
son: evaluar las diferencias entre los candidatos y predecir el desempeño futuro
de cada aspirante. Este estudio se concentra en la toma de decisiones como
aspecto trascendental en los filtros implementados por empresas en la selección
de personal, principalmente para aspirantes a cargos de alta gerencia. La toma
de decisiones no programadas se da en escenarios atípicos, donde se posee poca
información y exige, a quién toma las decisiones, recurrir a procesos de solución
poco habituales en toma de decisiones.
Para caracterizar la toma de decisiones no programadas se pretende establecer
un modelo basado en gamificación que permita dinamizar la aplicación de
pruebas en procesos de selección y optimizar tiempos de aplicación. Kapp (2012)
define el término gamification como: “es el uso de mecánicas basadas en juego,
estéticas y pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción,
promover el aprendizaje, y resolver problemas”. Esto se complementa con la
premisa sustentada por Winn (2009) quien al referirse a cerca de los sistemas
basados en mecánicas de juegos, resalta que combinan entretenimiento con la
transferencia de conocimiento.
La estructura del documento está constituida por la presentación del problema
de investigación, su correspondiente justificación y los objetivos del trabajo. El
marco referencial que sustenta el proyecto es expuesto posteriormente. Luego
se indican los aspectos metodológicos, de diseño y desarrollo. Seguidamente se
abordan los detalles de implementación y pruebas para finalizar con las
conclusiones y recomendaciones.
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PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
El éxito de una organización depende en gran medida de las decisiones tomadas
por sus directivas. Cuando las decisiones son tomadas por un grupo de
dirigentes, las habilidades de comunicación, manejo de conflictos, trabajo
colaborativo y trabajo bajo presión, predominan en un ambiente de negociación
y mediación. Así, encontrar personal idóneo para cargos de alta gerencia implica
estructurar procesos de selección de personal robustos.
El proceso de selección de personal o de ascenso de empleados es considerado
como “un proceso crítico en la gestión integrada de recursos humanos en las
organizaciones, en la medida en que condiciona poderosamente la eficacia de
los procesos de gestión que se producen después de efectuada la selección”
según Salgado y Moscoso (2008). Los autores resaltan que las actividades que
se llevan a cabo habitualmente en los procesos de selección merecen una
reconsideración. Esto, debido a que se han identificado dudas de la eficacia para
aplicar una prueba escrita que hace evidente las pretensiones de lo que se quiere
indagar, a lo que se suma que generalmente son largos tiempos de aplicación.
Por su parte, Highhouse (2008) menciona que la tradicional entrevista no
estructurada es más eficaz que otros procedimientos que involucren una
resolución por medio de papel y lápiz. Sin embargo, la mayoría de las empresas
realizan más frecuentemente dichos procedimientos (pruebas a mano,
generalmente de selección múltiple). Esto se complementa con el hecho que los
profesionales en recursos humanos son conscientes de las limitaciones de la
entrevista no estructurada, lo cual es mencionado por Rynes, Colbert, y Brown
(2002) citados por Highhouse. De igual forma, autores como He y Gong (2010)
coinciden con estas posturas, en tanto sustentan las siguientes limitaciones en
algunos métodos de selección de personal: en la investigación de antecedentes
se puede obtener información falsa o errada, las entrevistas requieren ser
aplicadas por expertos capacitados para no dejarse llevar por cierta parcialidad,
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mientras que con el polígrafo existe una alta probabilidad de falsos positivos, el
procedimiento es largo y arduo y a esto se suma que en algunos países no es
legal aplicarlo o falta reglamentación al respecto.
En términos generales, existen diferencias en las posturas de autores que
abordan temas referentes a la eficiencia o validez de diferentes métodos de
selección de personal, tal como se evidencia en Jessop (2004), quién
adicionalmente deja en evidencia la preferencia, por parte de organizaciones,
por recurrir a centros de evaluación para externalizar los procesos de selección.
Como delimitación de este estudio, se abarca únicamente la capacidad de toma
de decisiones, en tanto es pertinente aclarar que la búsqueda de un perfil
específico en una prueba de selección o de ascenso de personal implica el
establecimiento de un buen número de criterios para filtrar los aspirantes. La
toma de decisiones a abordar, será del tipo no programadas la cual, según L. A.
Corona (2004), es originada en un escenario donde se posee poca información
y que no suele ocurrir con frecuencia, esto implica recurrir a estrategias de toma
de decisiones y procesos de solución poco habituales y por ende permite medir
las capacidades para la toma de decisión.
Koontz et al (1998) Mencionan que la toma de decisiones no programadas son
responsabilidad de los niveles superiores en la jerarquía organizacional y de allí
la importancia de realizar procesos de selección rigurosos, objetivos y que los
candidatos expongan criterios consistentes.
De esta manera se plantea como pregunta de investigación: ¿Cómo
caracterizar la toma de decisiones no programadas de una persona
mientras interactúa con un modelo de evaluación basado en
gamificación?
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JUSTIFICACIÓN
Los procesos de selección de personal emplean métodos y técnicas que
posibilitan medir las capacidades y competencias de los aspirantes. La mayoría
de dichas pruebas o test se caracterizan por ser escritos y de selección múltiple
con la intención de otorgar cierta imparcialidad, que otras técnicas, como la
entrevista, puede no conceder en muchos casos. Estos elementos plantean un
escenario aún no resuelto y bajo este contexto se estructura este proyecto, en
la búsqueda de generar un aporte a los procesos de selección.
Así, este trabajo pretende generar un aporte a este escenario, susceptible de ser
dinamizado con diferentes metodologías que permitan recoger datos del
comportamiento y respuestas de un usuario ante diferentes eventos de forma
implícita, aspecto afín con la implementación de mecánicas de juegos, pues
permite la transferencia tácita de ciertos tipos de información según Winn (2009).
De manera que esta vía ofrece ventajas para implementar la gamificación en
procesos de selección, pues como se expresa en Zichermann y Cunningham
(2011) la gamificación es el proceso de aplicar el pensamiento de juego y las
mecánicas de juego para comprometer al usuario y solucionar problemas.
Adicional al traspaso implícito de información, que es el elemento principal que
motiva la implementación de la gamificación, ésta ofrece las ventajas que la
interacción con un videojuego en la actualidad también brinda, en donde se
destacan 3 ventajas: 1) la medición del rendimiento de un usuario, 2) el manejo
de perfiles de usuario y 3) la aplicación de mecánicas de juego. A continuación
se sustenta cada uno de estos elementos mencionados.
Inicialmente Burke (2012) resume la gamificación como la descripción de la
tendencia general de emplear mecánicas de juego en entornos de no
entretenimiento como la innovación, marketing, formación, rendimiento de los
empleados, la salud y el cambio social. Siendo relevante para este estudio el
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aspecto del rendimiento de los empleados, que en este caso se puede extrapolar
al rendimiento de un aspirante en el momento de actuar como jugador.
En cuanto a la categorización de perfiles de usuario (jugador), el centro de
innovación del BBVA, en su publicación Edge (2012), menciona que “en la
gamificación los arquitectos del negocio deben estar dispuestos a gestionar
diferentes tipos de jugadores (triunfadores, sociables, exploradores y
ambiciosos)”. Esto se consigue describiendo el comportamiento generalizado en
un espacio virtual, lo cual es un elemento que detalla una potencialidad de
aplicar las mecánicas y dinámicas del juego dentro de una compañía para
abordar diferentes perfiles de usuario.
Finalmente, la implementación de mecánicas de juego posibilita consolidar en
una sola actividad los siguientes elementos, que permiten presuponer un
escenario donde un jugador (aspirante) expondrá todas sus habilidades, pues
como se menciona en Goasduff y Pettey (2011) esto asegura que el jugador se
sienta capaz de alcanzar las metas y los involucra manteniendo el compromiso.
Los elementos son:
- Objetivos claros
- Reglas de juego
- Narrativa convincente
- Actividades desafiantes pero alcanzables
A estos criterios, se suma el crecimiento de la gamificación que es expuesto en
Edge (2012) donde se relacionan diferentes empresas que han iniciado procesos
de gamificación entre las que se destacan el mismo BBVA, Microsoft, Volkswagen,
Barclays, Siemens, IBM, Google, entre otras. En cifras económicas, el gasto en
gamificar procesos se calcula que aumentará de 100 millones de dólares
invertidos en el 2011 a 2.800 millones que se invertirían en el 2016. Esto genera
una alta concentración e inversión de la industria por implementar la gamificación
en diferentes procesos, lo cual otorga interés por este tipo de desarrollos.
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Finalmente, como facultad de ingeniería, la pertinencia del trabajo se sustenta
en tanto la gamificación se conecta con los conceptos existentes y de
investigación en la interacción humano – computadora y estudios de juegos, tal
como lo sintetizan Deterding et al (2011), mientras que las teorías de la decisión
se aplican extensamente en múltiples áreas como la informática cognitiva,
ciencias cognitivas, ciencias de la computación, psicología, ciencias
administrativas, economía, sociología, ciencia política y estadística como se
muestra en Wang et al (2004).
OBJETIVOS
5.1 OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones
no programadas de una persona en entornos de negociación por medio de
gamificación.
5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Identificar las actividades de negociación relacionadas con la toma de
decisiones no programadas para la especificación inicial del modelo.
Desarrollar un modelo de captura de información y caracterización de
usuarios basado en gamificación.
Consolidar las técnicas basadas en agentes inteligentes para probar el
modelo planteado.
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CAPÍTULO II
MARCO DE REFERENCIA
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MARCO TEÓRICO
Este apartado presenta las bases conceptuales del presente trabajo en dos
etapas: se inicia con la conceptualización sobre la toma de decisiones, donde se
presentan aspectos cognitivos, teóricos, estratégicos, entre otros de este
ámbito. Posteriormente, se relacionan los conceptos sobre gamificación con
miras a la estructuración del modelo de caracterización. La acotación que se
debe realizar sobre el concepto de negociación, es desarrollada en el apartado
1.2, donde se establece el vínculo con la toma de decisiones no programadas y
se finaliza con las nociones conceptuales alrededor de los agentes inteligentes.
1.1 TOMA DE DECISIONES
La toma de decisiones es un proceso meta cognitivo involucrado en casi todo
proceder cotidiano, el cual ocurre durante unos pocos segundos en la mente
humana, tanto en acciones conscientes como subconscientes. La toma de
decisiones se puede detallar a partir de tres elementos constituyentes según
Zachary et al (1982): la situación de decisión, quién toma las decisiones
(negociador) y el proceso de decisión. Desde otra perspectiva, Wang et al (2004)
exponen tres elementos esenciales para la toma de decisiones, basándose en el
axioma de la elección de Lipschutz, con las cuales se sustenta el desarrollo de
sistemas expertos y sistemas de apoyo a la decisión al ser trabajados de forma
rigurosa. Los elementos son: las metas de decisión, un conjunto de elecciones
alternativas y un conjunto de criterios o estrategias, siendo estos aspectos los
que se convierten en los elementos clave para modelar y matematizar los
procesos de toma de decisiones, tal como se abordará más adelante. A
continuación se presentan las características cognitivas asociadas a la toma de
decisiones.
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1.1.1 Características cognitivas
La toma de decisiones es uno de los 37 procesos cognitivos fundamentales que
se encuentra en la capa cognitiva superior del cerebro. En este se concentra la
elección de una opción de preferencia entre un conjunto de posibilidades tal
como se expone en Wang et al (2003). Los autores describen un modelo de
referencia de capas del cerebro, tal como se ilustra en la Figura 1, en donde
describen una función cognitiva superior como una función vital avanzada del
cerebro que se desarrolla y adquiere con el apoyo de funciones meta cognitivas.
Entre otras funciones del cerebro de esta capa superior, de acuerdo a Wang et
al (2003) se encuentran el reconocimiento, la imaginación, comprensión,
aprendizaje, razonamiento, deducción, inducción, toma de decisiones,
resolución de problemas, la explicación, análisis, síntesis, creación, analogía,
planificación y cuantificación. Todas estas funciones se encuentran clasificadas
dentro de los procesos conscientes del cerebro, los cuales se caracterizan por
ser adquiridos, moldeados, se pueden controlar intencionadamente y que se
basan en la voluntad, metas y motivaciones.
Figura 1. Procesos cognitivos del modelo de referencia de capas del cerebro en Wang et al
(2003)
En esa misma línea, el conocimiento y la toma de decisiones son considerados
como la consecuencia final de un proceso de percepción, tratamiento de la
información y el almacenamiento de la información como lo argumenta Bayani
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
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Abbasy (2012). La toma de decisiones está directamente involucrada con la
solución de problemas, como comportamiento base de la conducta humana. En
este sentido, Chiew y Wang (2004) argumentan que un espacio de problema
incluye primero, una descripción de todos los estados posibles de la tarea y quien
va a solucionar el problema y segundo, una lista de las formas de moverse entre
los estados de búsqueda.
Adicionalmente, Ben-Arieh et al (2009) mencionan que la teoría de la decisión
no sólo concentra su atención en las decisiones individuales, sino que contempla
el análisis de las decisiones del grupo. Salinas y Jalil (2014) llevan a cabo una
diferenciación entre la toma de decisiones individual y las grupales. En cuanto a
la toma de decisiones individual, realizada por una sola persona, existen ciertos
factores cognitivos que influyen en el tomador de decisiones:
Habilidades relacionadas con la percepción
Capacidad de procesamiento de información
Abstracción y concreción
Grado de dogmatismo
Grado de flexibilidad para considerar un cambio en la decisión luego de
ser tomada
Aprendizaje
Por su parte, la toma de decisiones en grupo es considerada más compleja dado
que es compartida, donde inicialmente se presenta un intercambio de
información para luego llevar a cabo un proceso de interacción. Salinas y Jalil
(2014) exponen algunas características que tiene la toma de decisiones grupal
donde se destacan diferentes modelos mentales, niveles de participación de los
integrantes e incluso la influencia del director para la toma de decisión, donde
puede llegar a ser por consenso, votación o dictatorial. Es este enfoque el que
permitiría establecer un vínculo con las actividades de negociación realizadas
por quienes desarrollan actividades de alta gerencia.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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1.1.2 Toma de decisiones no programadas
Los procesos de toma de decisiones son determinados por el tipo de problema
que se va a solucionar. En esencia se conciben dos tipos de problemas como lo
define L. A. Corona (2004): estructurados y no estructurados. El primer tipo
hace referencia a problemas cuyo objetivo de solución está claramente definido,
donde las características del problema están bien documentadas, la información
relacionada es completa o fácilmente de completar y adicionalmente son
problemas habituales para quién toma las decisiones.
Por su parte, en el segundo tipo, los problemas no estructurados se caracterizan
por ser escenarios nuevos o con un alto grado de desconocimiento para
desenvolverse y tomar decisiones. La información que define el problema es
ambigua o incompleta y aunque se puede tener el objetivo claro, son pocas las
herramientas dadas para proceder de manera rutinaria.
En la misma vía en que están definidos los tipos de problemas, la toma de
decisiones presenta también dos tipos básicos de clasificación: la toma de
decisiones programadas y la toma de decisiones no programadas. Estos dos
tipos de toma de decisiones corresponden a problemas estructurados y no
estructurados respectivamente. Del primer tipo es esencial mencionar que son
decisiones rutinarias o repetitivas, tal como mencionan Koontz et al (1998),
siendo en esencia una decisión tomada con base en antecedentes o que se ciñen
a criterios prestablecidos o reglas de decisión. Un operario de una máquina o el
conductor de un automóvil ejecutan este tipo de decisiones pues las acciones
que llevan a cabo ya están interiorizadas.
La toma de decisiones no programadas se aplica en problemas no estructurados,
los cuales por su condición de novedad y vaga definición implica recurrir a
procesos de solución no frecuentes pues quién va a tomar la decisión no tiene
interiorizados ciertos métodos básicos de solución. El problema no estructurado
se erige en un escenario excepcional, no habitual, por ende las acciones de
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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respuesta no son instantáneas según L. A. Corona (2004). Esta situación puede
tener repercusiones ciertamente complejas teniendo en cuenta que en algunos
escenarios, se pueden tomar decisiones imprecisas porque se pierden alternativas
o se recibe información inexacta sobre los posibles resultados de las diferentes
opciones como lo explican Para Sarne et al (2011).
Finalmente, Koontz et al (1998) resaltan que las decisiones en una organización
no son completamente programadas ni completamente no programadas, sino
una combinación de ambos tipos, lo cual debe ser de pleno conocimiento de un
experto en toma de decisiones. Algunas características de los modelos de
decisión a los que recurre un experto en toma de decisiones son presentadas a
continuación.
1.1.3 Expertos en toma de decisiones
Es necesario conocer la forma en que un experto tomaría decisiones en un
contexto organizacional teniendo en cuenta que los procesos de toma de
decisiones se encuentran mediados por diferentes factores y fenómenos que
limitan a una organización. Un experto en toma de decisiones debe tener la
capacidad de conocerlos y comprenderlos de tal forma que el modelo de decisión
que se decida ejecutar surja de una acción consciente y colectiva. En la Tabla 1
se muestra en paralelo diferentes modelos de decisión que autores influyentes
en el campo de estudio, como Daft y Jones, han estructurado según las
diferentes condiciones que afronte una organización.
Tabla 1. Adaptación de los modelos de toma de decisiones según Daft (2007) y Jones
(2013)
Criterio DAFT JONES
Proceso de
toma de
decisiones
Identificación y solución de
problemas.
Análisis de las condiciones del
entorno, el rendimiento de la
organización a fin de
encontrar sus deficiencias.
El proceso de toma de decisión
debe responder a un problema.
Selección de una solución o curso
de acción.
Crea un valor a las partes
interesadas de una organización.
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programadas por medio de gamificación
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Enfoque
racional
Monitor de decisión
Definición del problema de
decisión.
Especificación de objetivos de
decisión.
Diagnóstico del problema.
Desarrollo de alternativas de
solución.
Evaluación de alternativas.
Selección de la mejor
alternativa.
Implementación de la
alternativa escogida.
Identificación y definición del
problema
Generación de alternativas de
solución al problema.
Selección de la solución e
implementación del problema.
Limitada
perspectiva de
la racionalidad
Se caracteriza por:
- Decisiones rápidas
- Análisis de factores internos
y externos que afectan la
organización.
- No es viable realizar un
análisis sistemático.
Capacidad mental para
determinar y evaluar
alternativas.
Los gestores presentan una
capacidad limitada para procesar
la información acerca de
alternativas.
Utilizan herramientas
tecnológicas y tecnologías.
La toma de decisiones parte de:
Conocimiento, experiencia e
intuición.
El modelo no
estructurado
No lo menciona explícitamente Fases:
Identificación de la etapa: origen
del problema.
Desarrollo de la etapa:
planteamiento de alternativas.
Selección de la etapa: evaluación
e implementación.
Gestión de
ciencia de
enfoque
Aplicación de modelos
cuantitativos.
Identificación de variables.
Estudio de la probabilidad de
cada solución al problema.
No lo menciona explícitamente
Conceptos que
desarrollan los
autores
Gran velocidad en los
entornos.
Decisión errores y
aprendizaje.
Decisión de aprendizaje.
Organización de aprendizaje.
Gestión del conocimiento y
tecnología de la información.
Frecuencia y representatividad.
Proyección y ego-defensa.
Escala de compromiso.
Teoría de juegos.
Al considerar las posibles estrategias para llevar a cabo la toma de decisiones,
es necesario relacionar las diferentes estrategias y criterios de decisión que son
usadas principalmente en procesos de toma de decisiones incluso con el apoyo
de sistemas de apoyo, estos elementos son expuestos en la siguiente sección.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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1.1.4 Toma de decisiones en la alta dirección
Los gerentes de niveles estratégicos y operativos en muchas organizaciones
afrontan, con frecuencia, problemas de decisión similares que pueden variar
debido a diferencias en sus estilos de toma de decisiones así como de la
subjetividad, tal como sustenta Bolloju (1998). La toma de decisiones
involucradas con las actividades llevadas a cabo en la alta dirección son
denominadas decisiones estratégicas desde la perspectiva de Rodriguez y
Pedraja (2012). Las decisiones estratégicas se definen como elecciones de tal
importancia en tanto comprometen la asignación de determinados recursos y el
alcance y mantenimiento de la ventaja competitiva.
Para Hitt y Collins (2007) la toma de decisiones estratégicas representa un
elemento clave en la alta dirección en la medida en que determina una alineación
de los recursos y capacidades, de la organización, respecto a las oportunidades
y amenazas que existen en el entorno.
Un término que es susceptible de ser atribuido a este contexto de la toma de
decisiones en la alta dirección, es el planteado en Plata (2008), quién puntualiza
que un juego gerencial es un modelo matemático y un modelo estocástico, donde
a partir de ciertas fórmulas se hace uso de un raciocinio lógico para las
decisiones, pero adicionalmente, se considera estocástico porque implica
aleatoriedad en tanto existen variables que influyen directamente en el
comportamiento de la organización sin que ésta pueda establecer control sobre
dichas variables (indicadores económicos y competencia). Lo interesante de
abordar esta perspectiva, es que se establece el vínculo directo con la teoría de
juegos que se encarga de estudiar la elección ideal cuando las decisiones
dependen de los demás involucrados, haciendo uso de argumentos de
racionalidad y restricciones presentes.
Astaiza y Ojeda (2011) describen como escenario de la toma de decisiones una
acción de elegir entre varias alternativas, siendo un proceso racional que llena
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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toda la actividad de solución de problemas. Sin embargo, Rodriguez y Pedraja
(2012) profundizan más respecto a dicha racionalidad, y en esa vía relacionan
diferentes autores para sustentar que la racionalidad limitada prevalece en los
procesos de toma de decisiones. La racionalidad limitada, se caracteriza porque
quien toma la decisión no posee toda la información necesaria para hacer la
elección, su mente no logra concebir todas las posibilidades de solución al
problema, tampoco consigue proyectar todas las implicaciones de esas
posibilidades y el tiempo no es infinito para tomar la decisión.
1.1.5 Modelos matemáticos de la toma de decisiones
Existe una gran variedad de estrategias desarrolladas desde la perspectiva
tradicional, así como también desde la teoría del juego, la ciencia cognitiva,
ciencias de la gestión y la economía que conllevan a diversos modelos
matemáticos sobre la toma de decisiones. Bajo estos enfoques, Wang et al
(2004) exponen una taxonomía de modelos y criterios de la toma de decisión a
partir de cuatro categorías. La Tabla 2 muestra la taxonomía mencionada.
Tabla 2. Taxonomía de las estrategias y criterios de la toma de decisiones. Wang et al
(2004)
Estrategia Criterio
1. Intuitivo
a. Arbitraria Basado en la selección más fácil o familiar
b. Preferencial Basado en la propensión, afición, tendencia, expectativa
c. Sentido común Basado en axiomas y juicios
2. Empírico
a. Ensayo y error Basado en ensayos exhaustivos
b. Experimental Basado en los resultados de experimentos
c. Experiencia Basado en el conocimiento existente
d. Consultor Basado en la consulta profesional
e. Estimación Basado en una evaluación aproximada
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programadas por medio de gamificación
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3. Heurístico
a. Principios Basado en teorías científicas
b. Ética Basado en criterios filosóficos y creencias
c. Representativo Basado en reglas comunes del pulgar
d. Disponibilidad Basado en información limitada o máximos locales
e. Anclaje Basado en una presunción o parcialidad y su justificación
4. Racional
4.1 Estático
a. Costo mínimo Basado en la minimización de energía, tiempo y dinero
b. Máximo beneficio Basado en la maximización de funcionalidad, fiabilidad,
calidad, usabilidad
c. Máxima utilidad Basado en la relación costo-beneficio
Certeza Basado en la máxima probabilidad, datos estadísticos
Riesgos Basado en la mínima pérdida o arrepentimiento
Incertidumbre
Pesimista Basado en el minimax
Optimista Basado en el maximax
4.2 Dinámico
a. Eventos interactivos Basado en autómatas
b. Juegos Basado en conflictos
Suma cero Basado en la sumatoria (ganancia + pérdida) = 0
Suma no cero Basado en la sumatoria (ganancia + pérdida) ≠ 0
Las dos primeras categorías (intuitivo y empírico) están en la vía de la psicología
cognitiva intuitiva humana y por lo tanto no poseen un modelo racional para
explicar dichos criterios de selección. Por lo tanto, no se detalla el modelado
matemático al respecto de esta categoría de estrategias, sin embargo, el modelo
aquí propuesto para caracterizar procesos de toma de decisiones no
programadas, contempla capturar acciones que permitan determinar si el
negociador (quién toma las decisiones) recurrió a una de las estrategias en
mención. A continuación se detalla un modelo matemático preliminar para luego
ilustrar algunos de los principales modelos matemáticos de la toma de decisiones
los cuales son implementados principalmente en los sistemas de soporte a la
toma de decisiones.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Modelo matemático preliminar
En este apartado se trabajarán los modelos matemáticos fundamentales y
generales de la toma de decisiones abordadas en el trabajo de Wang et al
(2004). En una primera aproximación, el axioma de la selección establece que
existe una función de selección de alguna colección no vacía de conjuntos de
alternativas disyuntos no vacíos indicados en la Ecuación 1,
{𝐴𝑖 | 𝐴𝑖 , 𝑖 ∈ 𝐼}, 𝐴𝑖 ⊆ 𝑈, 𝑦, 𝐴𝑖 ≠ ∅
Ecuación 1. Colección de conjuntos de alternativas disyuntos no vacíos
Por lo tanto, se tiene una función como se muestra a continuación en la Ecuación
2.
𝑓: {𝐴𝑖} → 𝐴𝑖 , 𝑖 ∈ 𝐼
Ecuación 2. Función de selección desde una colección de alternativas
Que se considera una función de selección si se obtiene como resultado un
elemento 𝑎𝑖, que representaría una alternativa seleccionada, la cual pertenece a
un conjunto de alternativas 𝐴𝑖, tal como se refleja en la Ecuación 3.
𝑓(𝐴𝑖) = 𝑎𝑖, 𝑎𝑖 ∈ 𝐴𝑖
Ecuación 3. Función de selección cuyo resultado es una alternativa
El conjunto de alternativas, que se caracteriza porque cada una de las
alternativas es diferente a las demás pero que pertenecen a un conjunto de
posibles alternativas es expresado en la Ecuación 4.
𝐴𝑖, 𝐴𝑖 ∩ 𝐴𝑖´ = ∅, 𝑖 ≠ 𝑖´, 𝑖 ∈ 𝐼, 𝑖´ ∈ 𝐼, 𝐴𝑖 ⊆ 𝑈
Ecuación 4. Conjunto no vacío de alternativas
De la Ecuación 3 se puede obtener la especificación formal de una decisión (𝑑)
que es una alternativa seleccionada ( 𝑎𝑖 ) desde un conjunto no vacío de
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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alternativas (𝐴𝑖) y que se obtiene cuando se añade un conjunto de criterios para
la selección de alternativas (𝐶), lo que se expresa en la Ecuación 5,
𝑑 = 𝑓(𝐴𝑖 , 𝐶)
Ecuación 5. Una decisión como resultado de una función que tiene como parámetros
un conjunto de alternativas y conjunto de criterios
Finalmente, el proceso cognitivo de la toma de decisiones se modela como un
producto cartesiano entre las alternativas de selección (𝐴𝑖) y unos criterios
establecidos (𝐶) para lograr una meta determinada de decisión, como se expresa
en la Ecuación 6
𝑑 = 𝑓: 𝐴𝑖 × 𝐶 → 𝐴𝑖 , 𝑖 ∈ 𝐼, 𝐴𝑖 ⊆ 𝑈, 𝐴𝑖 ≠ ∅
Ecuación 6. Toma de decisiones como producto cartesiano
El número posible de decisiones (𝑛) se puede determinar a partir del tamaño de
𝐴𝑖 y 𝐶.
𝑛 = #(𝐴𝑖) ⋅ #(𝐶)
Ecuación 7. Número posible de decisiones
Donde # es un cálculo cardinal sobre los conjuntos. Si alguno de los dos
conjuntos, de alternativas de selección o de criterios, es igual a cero, la decisión
no se puede derivar.
Modelos matemáticos generales
La teoría de decisiones abarca diversos modelos y métodos formales para
realizar un acercamiento analítico y sistemático para estudiar lo concerniente a
optimizar procesos de selección. Un enfoque ya bastante conocido es la
investigación de operaciones con sus distintas estrategias y modelos de solución
de problemas, tal como se evidencia en Hillier et al (2002) quienes abordan esta
disciplina como aplicación a “la conducción y coordinación de actividades en una
organización” y en Jiménez L. y Jiménez M. (2014) quienes realizan una
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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explicación de algunos de los modelos que son más implementados para llevar
a cabo una toma de decisiones acertada en ambientes de certeza, riesgo,
incertidumbre, con información experimental, etc.
Para comprender con facilidad cada uno de los criterios que se presentan a
continuación, se debe partir de la premisa que para tomar una decisión se tienen
varias alternativas (por ejemplo: 𝑋, 𝑌, 𝑍). Dichas alternativas que darán solución al
problema planteado tendrá diferentes valores o resultados, los cuales pueden ser
influenciados por características del ambiente o entorno donde se tomará la
decisión (por ejemplo: 𝑋1, 𝑋2, 𝑋3,, 𝑌1, 𝑌2, 𝑌3, 𝑍1, 𝑍2, 𝑍3,).
Criterio de Wald (minimax):
Es un criterio de decisión orientado a mantener una postura “prudente”. Consiste
básicamente en tomar cada alternativa de solución, asignarle el peor resultado
posible y entre ellos escoger la mejor.
Inicialmente, se tendrá un conjunto de alternativas 𝐴𝑖, de las cuales se debe
escoger la de menor peso, tal como se evidencia en la Ecuación 8, en donde rij
implica tener un conjunto de pesos por una sola alternativa. Por su parte, mi es
el conjunto con los menores pesos obtenidos por cada alternativa.
𝐴𝑖 = 𝑀𝑖𝑛 𝑟𝑖𝑗 = 𝑚𝑖
Ecuación 8. Selección del resultado de menor peso (𝑚𝑖) por cada alternativa de
solución
Posteriormente, se toma el conjunto de los pesos menores, o peores resultados,
de cada alternativa para seleccionar el mayor de ellos, como lo describe la
Ecuación 9.
𝑑 = 𝑀𝑎𝑥 (𝑀𝑖𝑛 𝑟𝑖𝑗) = 𝑀𝑎𝑥(𝑚𝑖)
Ecuación 9. Decisión (𝑑) a partir de la selección de la alternativa de mayor peso del
conjunto de peores resultados (𝑚𝑖)
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Se considera un método conveniente cuando el tomador de decisiones espera la
peor condición para sí mismo y procura encontrar la solución para hacer frente a
la oposición, según Xiaogang y Qijie (2011), quienes tienen presente que la
investigación en estas situaciones de decisión es también llamada teoría del juego.
Radner (2015) expone que el criterio Wald, también es conocido la regla
minimax, es el método candidato más prometedor para el comportamiento
racional en situaciones que consideran incertidumbres.
Criterio Maximax:
Es la contraparte del Criterio de Wald y caracteriza una orientación “optimista”
o “arriesgado” para tomar una decisión. Radzian et al (2010) lo sintetizan como
la estrategia con la que se pretende maximizar la ganancia. Básicamente, se
tomará cada alternativa, se le asigna el valor máximo posible, y de esos valores
máximos se selecciona nuevamente el mejor.
Se parte de un conjunto de alternativas inicial 𝐴𝑖, el cual puede contener varios
pesos y de ellos se debe escoger el mejor, el más alto como se presenta en la
Ecuación 10. rij implica tener un conjunto de pesos por una sola alternativa. Por
su parte, mi es el conjunto con los mayores pesos obtenidos por cada
alternativa.
𝐴𝑖 = 𝑀𝑎𝑥 𝑟𝑖𝑗 = 𝑀𝑖
Ecuación 10. Selección del resultado de mayor peso (𝑀𝑖) por cada alternativa de
solución
Del conjunto de los mejores pesos, o mejores resultados, de cada alternativa
𝑚𝑖, se selecciona el mayor de ellos, como lo expresa la Ecuación 11:
𝑑 = 𝑀𝑎𝑥 (𝑀𝑎𝑥 𝑟𝑖𝑗) = 𝑀𝑎𝑥(𝑀𝑖)
Ecuación 11. Decisión (𝑑) a partir de la selección de la alternativa de mayor peso del
conjunto de mejores resultados (𝑀𝑖)
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Los criterios que se presentan a continuación plantean procesos matemáticos
que implican tabular, graficar o hacer uso de sistemas de soporte a las
decisiones. Por lo tanto es pertinente aclarar que en el presente trabajo no se
detallarán pues se parte de la primicia de estudiar la toma de decisiones no
programadas de un tomador de decisiones quién no llevaría a cabo procesos
extensos o apoyándose en aplicaciones o software en general.
Criterio Hurwicz
Es un criterio de toma de decisión que se encuentra en la mitad del criterio de
Wald y el Maximax. El tomador de decisión evalúa el grado de pesimismo en un
coeficiente al que se le denomina ∝.
Con el coeficiente se determina una combinación lineal convexa entre el mejor
y el peor resultado para cada alternativa y se elige la mejor. La Ecuación 12
incluye el coeficiente ∝ del grado de pesimismo en cada término de la expresión.
𝐴𝑖 → 𝐶𝑖 =∝ 𝑚𝑖 + (1−∝)𝑀𝑖
Ecuación 12. Combinación lineal entre el menor peso (𝑚𝑖) y el mayor peso (𝑀𝑖) por
cada alternativa de solución 𝐴𝑖
Después, se obtiene la decisión a partir del valor más alto luego de las
combinaciones, como se evidencia en la Ecuación 13.
𝑑 → 𝑀𝑎𝑥 𝐶𝑖 = 𝑀𝑎𝑥{∝ 𝑚𝑖 + (1−∝)𝑀𝑖}
Ecuación 13. Decisión (𝑑) a partir de la selección de la alternativa de mayor peso luego
de la combinación detallada en la Ecuación 12
En este criterio, el coeficiente del grado de pesimismo, se convierte en un elemento
indispensable. Van Nam et al (2009) demuestran que si no se posee información
sobre la probabilidad de distribución de ∝, es razonable asumir que esos valores
están distribuidos uniformemente en el intervalo [0,1]. Por su parte, Jiménez L. y
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Jiménez M. (2014) ilustran el desarrollo de las combinaciones por medio de una
tabla donde desarrollan cada una de las expresiones plasmadas en la Ecuación 12
y posteriormente de forma gráfica.
Criterio Salvaje (Savage):
Este criterio mide el costo de oportunidad de una decisión errónea haciendo uso
del criterio de minimax. Requiere de la elaboración de una matriz de
arrepentimientos o pesares la cual se caracteriza por ser la diferencia entre el
mejor resultado para cada alternativa de solución con cada uno de sus
correspondientes resultados. Luego de obtener la matriz hace uso del criterio de
Wald, pero teniendo en cuenta que la matriz es de resultados desfavorables.
Criterio de Laplace
El criterio de Laplace transforma el problema de incertidumbre en uno de riesgo por
medio de la asignación de una equiprobabilidad a las alternativas de solución y se
apoya en el criterio del valor medio para resolverlo. La Ecuación 14 expresa el
Criterio de Laplace, en donde, si se tienen 4 posibilidades, la probabilidad 𝑃 será
¼.
∑ 𝑃 (𝐴𝑖) = ∑1
𝑚 (𝐴𝑖) , 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑡𝑜𝑑𝑜 𝑖 = 1,2,3 … 𝑚
Ecuación 14. Criterio de Laplace que incluye una sumatoria de las probabilidades de
cada alternativa de solución
Si se relaciona la anterior ecuación, con los criterios de Wald y Maximax, se tiene
como diferencia que los dos anteriores extraen el valor más alto o bajo por cada
alternativa de solución. Por su parte, en el criterio de Laplace, se multiplica la
probabilidad por cada posible resultado y se realiza la sumatoria por cada
alternativa. Esto es, si una alternativa de solución tiene 4 posibles valores o
resultados, se obtendrán 4 términos los cuales se sumaran. Posteriormente,
como se tienen las sumatorias por cada alternativa de solución, se elige el
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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máximo valor de ese conjunto, si se tienen 3 alternativas, el conjunto estará
conformado por esos valores.
𝑑 → 𝑀𝑎𝑥 𝐴 (𝑀𝑖)
Ecuación 15. Decisión (𝑑) a partir de la selección de la alternativa de mayor valor luego
de la sumatoria de equiprobabilidades.
Programación Lineal
Para Anderson et al (2015) los problemas para los cuales se desarrolló el método
de la programación lineal corresponden a situaciones reales en las cuales se
pretenden maximizar o minimizar una función lineal a restricciones lineales que
limitan el grado en que se puede alcanzar el objetivo. Como se hace evidente en
el desarrollo de Jiménez L. y Jiménez M. (2014) este método conlleva el
establecimiento de desigualdades, representación gráfica y selección del valor
preferido.
Decisiones multicriterio (análisis multiobjetivo)
Se emplea un enfoque multicriterio cuando los problemas de decisión se
presentan con objetivos específicos. Este criterio también es conocido como
Optimización Vectorial y se basa en criterios explícitos para evaluar diferentes
alternativas.
En términos generales, se establecen variables de decisión, se plantea el modelo
con sus restricciones (desigualdades), se representa gráficamente y se puede
hacer uso de aplicaciones de programación lineal para hallar el valor de la
función objetivo.
Decisiones secuenciales
La toma de decisiones secuenciales consiste en una situación en la que a partir
de observaciones sucesivas de un proceso se lleva a cabo la toma de decisión,
tal como se expone en Diederich (2015). El procedimiento para determinar
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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cuándo dejar de tomar observaciones y en qué momento continuar, se
determina la regla de parada óptima y depende de los supuestos específicos
sobre la situación: el conocimiento de la distribución de las observaciones, las
propiedades de distribución de las observaciones, si el número de posibles
observaciones está delimitado o sin límites, el procedimiento de muestreo, y la
función de costos para cada observación.
Teoría de juegos
La teoría de juegos es un conjunto de técnicas para tomar decisiones en
situaciones de conflicto a partir de la elaboración de una matriz formal que
posibilita comprender el conflicto y sus alternativas de solución. Se considera
indicado aplicar esta estrategia cuando no se tiene control total de los factores
que influyen en un resultado. El estudio en profundidad de esta área del
conocimiento da para desarrollar toda una colección de productos académicos,
por lo que no es la intención del presente trabajo ahondar en este sentido.
1.2 NEGOCIACIÓN Y LA TOMA DE DECISIONES NO PROGRAMADAS
En este apartado se presenta el concepto de negociación bajo la connotación en
la cual es adoptado en este estudio, en tanto se deben concretar aquellas
acciones que son llevadas a cabo por un directivo en una organización durante
escenarios de negociación y por ende es allí donde se debe reconocer los
procesos de toma de decisiones no programadas para poderlas caracterizar
mientras se interactúa en escenarios con cualidades de mecánicas de juegos.
El concepto de negociación debe acotarse para la continuidad de este estudio,
por lo tanto es pertinente aclarar que se aborda la negociación como se plantea
en Pruitt (2013) quien la define como un proceso en el que una decisión conjunta
se hace por dos o más partes. Según Pruitt, las partes deben expresar
postulaciones contradictorias para después impulsarse hacia un acuerdo
mediante un proceso de “concesión de decisiones” o por la búsqueda por nuevas
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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alternativas. En adición, Fisher et al (2013) señalan que la negociación es una
actividad que requiere entrenamiento, practica, estrategia y preparación, siendo
elementos claves para la ejecución de acuerdos que son aceptados mutuamente
por las contrapartes, a pesar de que sucedan diversos conflictos y se requiera
ayuda externa.
En complemento con estas ideas, Sanchez-Anguix et al (2013) sustentan que es
posible denominar como “equipo de negociación” a dos o más personas que
buscan llegar a un acuerdo final. Los autores resaltan que existen varios
escenarios en la cotidianidad donde esto cobra importancia, desde los negocios
hasta la política, pasando por asuntos sentimentales y de ocio. Sin embargo, en
un escenario organizacional, un equipo de negociación está compuesto por
varios expertos que lideran diferentes departamentos organizacionales y es en
dicho equipo en el que ha sido depositada la confianza de la organización para
comprender el complejo escenario y obtener así el mejor acuerdo al final.
Como actividad en la alta gerencia, la negociación establece un campo de
investigación donde se han hecho estudios sobre estilos y estrategias de
negociación, el uso de sistemas de apoyo y simulación de escenarios de
negociación, entre otros. Con la intención de abordar el uso de agentes
computacionales en contextos de negociación, Lopes et al (2008) hacen un
detalle de las tareas que desarrollaría un agente para llevar a cabo procesos de
negociación, los cuales sintetizan como:
Identificar conflictos sociales
Identificar las partes de la negociación
Estructuración de la información personal
Definición de un protocolo y estrategia de negociación
Negociar (intercambio de ofertas, argumentación y aprendizaje)
Renegociación
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Es evidente que no habrá una regla general para afrontar escenarios de
negociación, sin embargo si es posible abstraer ciertas acciones y atributos con
los cuales se logra dar cierta connotación especial a un proceso de negociación
y que de una u otra forma pueden llegar a asegurar un idóneo abordaje por
parte de un negociador. Sanchez-Anguix et al (2013) plantean un flujo de
trabajo, donde se señalan acciones concretas para procesos de negociación. Los
autores especifican las tareas individuales de un negociador, las tareas en un
equipo de negociación y las tareas con opositores, la Figura 2 detalla el flujo de
trabajo basado en equipos de negociación.
Figura 2. Flujo de trabajo de negociación basada en equipos. Sanchez-Anguix et al (2013) p.
2483
En el diagrama propuesto, Sanchez-Anguix et al (2013) plantean cada acción de
donde es significativo resaltar los siguientes aspectos:
Identificar el problema: Se debe buscar en el entorno, en los socios y en
el proceso si existe o no un conflicto. El producto potencial de esta tarea
es un listado de potenciales miembros del equipo, una lista de potencial
oponentes y una lista de potenciales competidores.
Formación de equipo: En muchas situaciones es necesario conformar un
equipo según las condiciones identificadas en el entorno y será
conformado de la lista de potenciales miembros. Evidentemente, este
paso podría ser omitido dado el caso se trabaje como negociador
individual.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Selección de oponentes: De la lista de oponentes potenciales, se
determinarían los oponentes que tengan un prospecto de ser los más
complicados.
Comprensión del dominio de negociación: Esta tarea requiere una
experticia en diferentes áreas y determinará una forma adecuada de
abordar la negociación. En esta crucial tarea, juega un papel importante
las habilidades de cada uno de los integrantes del equipo de negociación.
En este sentido McBurney et al (2007) logran sintetizar el beneficio que
tienen la persuasión, el debate y la reflexión como actos para manejar el
conflicto al decidir el curso de una acción.
Acordar temas de negociación: Sin detallar mucho esta tarea, Sanchez-
Anguix et al (2013) mencionan que son los puntos básicos sobre los cuales
se entrará en concreto en la negociación, entrando en cierta interacción
con los oponentes.
Planear protocolo de negociación: Partiendo de la premisa que esta tarea,
y la siguiente que se desencadena de ésta, puede ser omitida, se plantea
la aplicación de algunos protocolos de negociación. Entre otros se
mencionan por ejemplo: protocolos basados en compensaciones difusas,
protocolos de dos etapas basados en la optimización y la concesión, y
protocolos de mediación compleja. Este asunto de protocolos no pretende
ser abordado en este estudio.
Acordar protocolos de negociación: Esta tarea en concreto, es la elección
por parte del equipo negociador del protocolo a seguir, basados en los
posibles protocolos a implementar planteados en la tarea anterior.
Decidir estrategia interna: Se debe determinar la interacción interna que
será llevada por cada parte, en el caso de dos partes individuales en
negociación, esta estrategia será tomada solo por una persona. De allí
que las anteriores tarea podría omitirse. Los protocolos de negociación y
la estrategia interna están estrechamente relacionados y uno repercute
en el otro para la toma de decisiones en equipo.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Seleccionar estrategias individuales: Cada integrante del equipo negociador
puede aportar en diferentes momentos y situaciones de la negociación,
esta tarea alcanza a medir el nivel de cooperación y trabajo en equipo que
tiene cada integrante. Inicialmente, la selección de estrategias dependerá
de lo que se espera sobre los coequiperos y oponentes.
Negociación y adaptación: La última fase es la negociación por sí misma
haciendo énfasis en que procura hacer frente a eventos inesperados. Esta
última fase es descrita como la aplicación de estrategias y protocolos
planeados, pero que al ser la negociación un proceso dinámico puede no
salir como se esperaba, teniendo en cuenta factores externos de los
comportamientos de los oponentes e incluso de los coequiperos. Por ende,
según el dominio de la negociación, es posible realizar ajustes en algunos
elementos planeados y adaptarse a los nuevos retos con los que se
enfrente ya durante el proceso de negociación.
La relación entre los escenarios de negociación y la toma de decisiones es evidente
pues tal como lo sintetiza Assis Rodrigues y de Souza (2011), la negociación es
un enfoque bajo el cual se pueden manejar los conflictos, los cuales requieren un
gran esfuerzo, en cuanto a toma de decisiones, para poderles dar solución. Los
autores resaltan que es tan importante comprender el contexto de negociación y
las metas así como saber cómo se toman las decisiones.
1.3 GAMIFICACIÓN
El término gamificación es la adaptación que se ha extendido en los países
hispanohablantes, siendo la traducción del concepto “gamification”. En sí el
concepto puede ser analizado desde diferentes perspectivas y aplicado en
diferentes ámbitos bajo el contexto de extrapolar las mecánicas de juego a
contextos de no entretenimiento. En este estudio se trae a colación una
definición propuesta por Kapp (2012) que se ajusta con total pertinencia y que
permite dilucidar diferentes elementos que constituyen la gamificación:
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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“Gamificación es el uso de mecánicas basadas en juego, estéticas y
pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover
el aprendizaje, y resolver problemas”
Kapp (2012) hace un análisis con mayor detalle de cada uno de los elementos
que constituyen dicha definición, siendo sustentadas las siguientes
consideraciones:
- basadas en juego: el objetivo crear un sistema en el cual las personas
puedan invertir una buena cuota de razonamiento, tiempo y energía. Esta
característica se encuentra ligada a la conceptualización que el mismo
autor hace del término “juego”, quién propone la siguiente definición: “Es
un sistema en el cuál los jugadores interactúan en un desafío abstracto,
definido por reglas, interactividad y retroalimentación, que resulta en una
salida cuantificable que frecuentemente provoca una reacción emocional”
- mecánicas: hace referencia a la inclusión de niveles, insignias de victoria,
sistema de puntuación, marcadores y restricciones de tiempo. Estos
elementos son cruciales en el proceso de gamificación, sin embargo, por
sí solos resultan insuficientes para convertir una experiencia aburrida en
una experiencia atractiva.
- estéticas: este elemento destaca la importancia de la interfaz de usuario
(o “look and feel”) pues es importante incluir aspectos de gráficos y
elementos que aporten a un buen diseño de experiencia de usuario.
- pensamiento de juego: se resalta como el principal elemento de la
gamificación. Aquí se incluyen aspectos de competición, cooperación,
exploración e historia.
- involucrar: es un objetivo explícito del proceso de gamificación. Se debe
ganar la atención de la persona y envolverla en el proceso creado.
- gente: aprendices, consumidores o jugadores. Quienes serán
involucrados y motivados a tomar acción.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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- motivar acción: es el proceso que energiza y da dirección, propósito o
significado al comportamiento de las personas involucradas. Impulsar la
participación en una actividad es el núcleo de la gamificación.
- promover aprendizaje: la gamificación puede ser usada para promover el
aprendizaje dado que los elementos que la constituyen concuerdan con
las pretensiones y acciones de la psicología educativa, las técnicas de
diseño instruccional y objetivos de los profesores. El autor resalta que la
gamificación es un enfoque serio para acelerar la curva de experiencia del
aprendizaje, asuntos complejos de enseñanza y el pensamiento sistémico.
- resolver problemas: la gamificación tiene un alto potencial para la
resolución de problemas. La naturaleza cooperativa de los juegos puede
enfocar a más de un individuo a solucionar un problema. Por su parte, la
naturaleza competitiva alienta a hacer lo mejor para lograr el objetivo
propuesto.
En el contexto de la gamificación en la industria, principalmente implementado
en áreas de marketing, se pretende ampliar el compromiso y atracción a partir
de las tendencias psicológicas y de conducta que tiene el ser humano, sin
embargo, como finalidad es más trascendental el potenciar el logro de los
objetivos según Mittelmark (2012) lo que se complementa con el aspecto de
permitir fomentar los comportamientos deseados en el agente como lo exponen
Herranz y Colomo (2012).
La gamificación tiene como principal objetivo influenciar el comportamiento de
las personas para alcanzar ciertos objetivos de negocio previamente establecidos
y que además deben estar en la misma vía de los objetivos de las personas para
dar lugar a lo que se considera una gamificación sostenible como se plantea por
Werbach y Hunter (2012). Al hablar en general de personas, estas pueden ser
usuarios o empleados, de manera que se pueden considerar como agentes
internos o externos.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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La implementación de técnicas y metodologías en las que se destacan las
mecánicas de juegos permiten obtener usos y utilidades con las que se genere
un valor sostenible. Esto lo abordan Huotari y Hamari (2012) enfatizando en la
importancia de los procesos resalten la naturaleza experiencial de los juegos lo
cual lo enlazan con la teoría de marketing de servicios para centrar el objetivo
sobre el usuario como creador de valor.
Según Corrigan et al (2014) los principios básicos que se trabajan al implementar
juegos en la empresa son el aprendizaje continuo y la colaboración en el lugar de
trabajo, pues se está en iniciando un papel fundamental en donde aprendizaje y
trabajo están confluyendo en la gestión de organizaciones. Los autores mencionan
también que el plan estratégico de la organización debe estar alineado con procesos
de aprendizaje colaborativos y paquetes integrados de aprendizaje.
Llegar a una definición correcta de la gamificación es un “desafío escurridizo” pues
es un concepto emergente según Edge (2012), y esto es debido a que ha crecido
rápidamente en los últimos años tal como se detallará en el siguiente apartado, sin
embargo como resalta Kapp (2012) los elementos que constituyen y definen la
gamificación no son nada nuevos. A mencionar, los entrenamientos militares bajo
simulaciones, así como en otras áreas de enseñanza y medicina en donde se han
proveído de ambientes seguros de aprendizaje para potenciar habilidades. A
continuación se presentan algunos detalles alrededor del boom de la gamificación.
1.3.1 El boom de la gamificación
La empresa de consultoría Gartner (2015) desarrolla el “Gartner Hype Cycle”, o
ciclo de la expectativa desmesurada de Gartner donde se representa
gráficamente la madurez y la adopción de tecnologías y aplicaciones en el
mundo, también ilustra la forma en que son potencialmente relevantes para la
solución de problemas reales de negocio y explotación de nuevas oportunidades.
El Hype Cycle tiene 5 fases del ciclo de vida de una tecnología tal como se
evidencia en la Figura 3 las cuales se caracterizan por:
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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- Tecnología de activación: Potencial avance tecnológico
- Pico de expectativas infladas: La publicidad temprana produce una serie
de escenarios de éxito, acompañado a menudo por decenas de fracasos.
- Depresión de la desilusión: El interés se desvanece a medida que se
realizan experimentos e implementaciones sin éxito. Las inversiones
continúan sólo si los proveedores de los sobrevivientes mejoran sus
productos.
- Cuesta de la iluminación: Se concretan casos de beneficios a las
empresas. Aparecen segunda y tercera generación de productos. Hay
mayor financiación.
- Meseta de la productividad: La viabilidad se define notoriamente. Se
amplía la aplicabilidad en el mercado de la tecnología y se dan frutos con
claridad.
Figura 3. Fases del Gartner Hype Cycle
En los estudios realizados por esta empresa, la gamificación se encuentra en el
Pico de expectativas infladas, Figura 4, por lo que se encuentra posicionada para
convertirse en una tendencia significativa en los próximos años. La gamificación
fue considerada como una tecnología emergente en el 2011 y se considera que
no alcanzará la meseta de productividad hasta dentro de 5 o 10 años como se
evidencia en Edge (2012).
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Figura 4. Gamificación en el pico de las expectativas infladas
Al respecto hay que considerar que, bajo la premisa del ciclo de expectativas de
Gartner, la gamificación deberá pasar por un momento declive que pondrá a
prueba sus desarrollos su resurgir y su futuro posicionamiento en la meseta de
productividad.
En el siguiente apartado se abordará la cercanía existente entre el concepto de
gamificación y lo que se conoce como juegos serios y videojuegos, por lo tanto,
es pertinente establecer la diferencia entre estos términos y dilucidar los
elementos que los relacionan entre sí.
1.3.2 Diferencia entre gamificación, videojuegos y juegos serios
Los videojuegos y los juegos serios (Serious Games en inglés) comparten la
tecnología con la que son desarrollados pero sus objetivos y aplicaciones son
totalmente diferentes, según Arambarri et al (2012). Los juegos serios combinan
entretenimiento con la transferencia de conocimiento y deben tener un propósito
detrás del entretenimiento siendo la educación, la formación / entrenamiento, la
publicidad y el apoyo al cambio social los principales objetivos, pero no los
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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únicos, que se buscan alcanzar en esta área, tal como lo menciona Winn (2009).
Según Corti (2006) el término “juegos serios” es usado en gran medida como
sinónimo de “aprendizaje basado en juegos”, los cuales se distinguen
principalmente por ser del género “simulación”, como se evidencia en Connolly
et al (2012) pues es la vía más frecuente para apoyar procesos académicos.
Entre tanto, los videojuegos son desarrollados con razones netamente
focalizadas en la diversión y en lo comercial. Una característica propia de los
videojuegos es expuesta por Sweetser y Wyeth (2005), quienes critican que
la búsqueda por alcanzar mayor realismo hace prioritario concentrar los
esfuerzos del jugador en obtener una buena usabilidad del juego por encima
de la comprensión para disfrutar el juego.
Una postura que establece diferencias entre estos términos puede evidenciarse
en Azadegan y Riedel (2012) quienes proponen una clasificación sobre cómo los
juegos serios pueden ser aplicados en las empresas, demarcando 4 categorías:
formación empresarial, gestión del cambio, difusión viral y gamificación. Al
respecto, plantean que la formación y aprendizaje basado en juegos está ganando
credibilidad y popularidad para la formación empresarial. En cuanto al segundo
tipo de aplicación de los juegos serios, en la gestión del cambio, mencionan que
el objetivo de las consultorías no es formar a las personas, sino más bien ayudar
a transformarlas junto con la empresa. Por su parte, la difusión viral, tiene como
gran objetivo la integración y es llevada a cabo principalmente a través de redes
sociales. Por último, la gamificación, que atiende el diseño de técnicas y mecánicas
de juego para solucionar ciertos problemas y comprometer las personas.
1.4 AGENTE INTELIGENTE
Un agente inteligente es un programa de software que tiene la habilidad de
percibir y solucionar un problema y de comunicarlo en su entorno, tal como se
aborda en Huang et al (2010) en donde se aclara que también es usual
denominarlo como técnicas de agente inteligente. Para Haibin (2006) el
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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concepto de agente evoluciona a partir de objetos, de manera que resulta ser
una combinación de la orientación a objetos y la inteligencia artificial.
En un análisis más detallado brindado por Weiss (1999) el término “agente”
implica una entidad computacional autónoma que puede observar su entorno
apoyado en sensores y que responde por medio de actuadores. El autor
simplifica el concepto de entidad computacional, definiéndolo como un programa
que corre en un computador, y la autonomía, que está dada en la medida en
que su comportamiento y actuar ocurre sin intervención humana ni de otros
sistemas.
Por su parte, el término “inteligente” indica que el agente persigue sus metas y
ejecuta sus tareas de manera que optimiza algunas medidas de rendimiento
establecidas previamente. No obstante, hablar de inteligente no quiere decir que
se omnisciente, omnipotente o que nunca falle, más bien, significa que opera
con flexibilidad y racionalidad en una variedad de circunstancias del entorno.
Estas características básicas se complementan con las abordadas por Wooldridge
y Jennings (1995) quienes argumentan que las siguientes son propiedades de
un agente inteligente: autonomía, habilidad social, reactividad y pro-actividad.
Es necesario aproximarse en la estructura básica de un agente inteligente, que
en este caso se realiza desde el acercamiento que realiza Huang et al (2010)
quienes especifican 5 módulos y 2 elementos esenciales en la composición de
un agente inteligente.
- Un primer módulo de percepción ambiental
- Módulo de ejecución
- Módulo de comunicación
- Módulo de procesamiento de información
- Módulo de toma de decisiones y control
- Una base del conocimiento y una lista de tareas
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Dentro de la literatura se clasifican los agentes inteligentes en distintas
categorías, sin embargo se sugiere aquí una primera aproximación tal como se
sustenta en Demazeau et al (2011) en donde se establecen dos tipos de agentes:
atómicos y en colección (ensamblados). Donde los agentes del primer tipo
presentan un comportamiento básico primitivo, mientras que los agentes
ensamblados son coordinados por sociedades de agentes con un objetivo en
común. En ese sentido, el comportamiento e interacción de un agente es visto a
menudo de manera similar a la interacción humana, por lo que dentro de los
objetivos de un agente se encuentran la negociación, coordinación, cooperación
y trabajo en equipo, tal como se sintetiza en Padgham y Winikoff (2005).
En Brenner et al (2012) se categorizan 3 tipos de agentes de software:
1- Agentes de información
2- Agentes de cooperación
3- Agentes de transacciones
Y la caracterización de cada tipo de agentes de software responde a unas
características internas y externas que establecen los autores y a una matriz
tridimensional de clasificación para sistemas de agentes, ilustrada en la Figura
5. La matriz se constituye en sus 3 ejes por: Número de agentes, grado de
inteligencia y movilidad. De cada eje las posibles categorías que un sistema de
agentes puede tomar es:
- Número de agentes: Agente único o Sistema multi-agente, determinado
por la participación y el número de agentes asociados.
- Grado de inteligencia: Simple o Complejo, determinado por su
comportamiento.
- Movilidad: Estacionario o Móvil, determinado por el cambio de posición en
algún punto del espacio tiempo computacional, que también implique
ciertos cambios de estado.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Figura 5. Matriz de clasificación de sistemas de agentes. Brenner et al (2012) p. 30
A continuación, se presentan algunos trabajos tomados como referencia en esta
investigación en las diferentes áreas que aquí se vinculan.
ESTADO DEL ARTE
Los trabajos tomados como referencia de partida para el desarrollo de este
proyecto se presentan a continuación. El orden en que se abordan está definido
de la siguiente manera: en primer lugar se mencionan los trabajos en referencia
a los procesos de selección, posteriormente, se relacionan estudios enfocados
en el modelado de perfiles de usuarios, Esto debido a que se propone
caracterizar la toma de decisiones no programadas de una persona y como
resultado se obtendrá un perfil de la persona bajo una clasificación previamente
establecida. Finalmente se presentan algunos trabajos centrados en la toma de
decisiones por medio de la implementación de mecánicas de juegos.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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2.1 PROCESOS DE SELECCIÓN
Un proceso de selección aplicado por una organización se lleva a cabo para la
promoción, reasignación u ocupación de un nuevo cargo. Bratton y Gold (1994)
presentan dos objetivos básicos que tiene un proceso de selección, el primero,
es evaluar las diferencias entre los candidatos, y el segundo, para predecir el
futuro desempeño de los aspirantes.
Robertson y Smith (2001) realizan una descripción de las etapas que son
implementadas comúnmente en procesos de selección:
1. Análisis detallado del trabajo a llevar a cabo.
2. Especificación de los atributos psicológicos requeridos por un candidato.
3. Definición de los métodos de selección cuyo objetivo es evaluar el grado
en que esos atributos están desarrollados por los candidatos.
4. Llevar a cabo un proceso de validación que realiza un seguimiento al éxito
del proceso de selección en la identificación de candidatos adecuados.
Existen diferentes posiciones en los autores que abordan temas referentes a la
eficiencia o validez de diferentes métodos de selección de personal, tal como se
evidencia en Jessop (2004). Adicionalmente, se percibe cierta preferencia por
parte de organizaciones por recurrir a centros de evaluación para externalizar
los procesos de selección. Jessop menciona que el éxito de un proceso de
selección se puede medir por su fiabilidad, que hace referencia al grado en que
los resultados pueden ser replicados por diferentes evaluadores, y su validez,
que es el grado en que mide lo que dice que hará. Jessop resalta que el segundo
elemento, la validez, es difícil de evaluar en tanto requiere grandes muestras.
En este sentido, Robertson y Smith presentan una ponderación de la validez de
ciertos criterios en procesos de selección los cuales son ilustrados en la Tabla 3.
Por su parte, la Tabla 4 muestra el porcentaje de la fiabilidad de algunos métodos
que son evaluados según la mejora que ofrecen sobre una selección aleatoria de
candidatos.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Tabla 3. Validez de criterios para la selección de personal Robertson y Smith (2001)
Criterio Validez
Capacidad e integridad cognitiva 0.65
Capacidad cognitiva y entrevistas estructuradas 0.63
Capacidad cognitiva y muestra de trabajo 0.60
Pruebas de muestra de trabajo 0.54
Pruebas cognitivas 0.51
Entrevistas estructuradas 0.51
Pruebas de conocimiento de empleo 0.48
Pruebas de integridad 0.41
Pruebas de personalidad 0.40
Centros de evaluación 0.37
Datos biográficos 0.35
Referencias 0.26
Años de experiencia laboral 0.18
Años de educación 0.10
Intereses 0.10
Grafología 0.02
Edad -0.01
Tabla 4. Porcentaje de mejora de otros métodos de selección sobre la selección al azar
de candidatos
Método Porcentaje de
mejora
Centros de evaluación 17-18
Muestras de trabajo / simulación 14-29
Supervisión / evaluación de gestión 18
Habilidad mental 6-20
Datos biográficos 6-14
Referencias 3-7
Entrevistas 2-5
Pruebas de personalidad y cuestionarios auto-
informe 2.5
Grafología 0
He y Gong (2010) presentan un estudio sobre los test o pruebas de integridad
en la selección de personal. Las pruebas de integridad son aquellas que
pretenden indagar sobre la integridad, honestidad, fiabilidad y escrupulosidad
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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de los aspirantes en el trabajo. He y Gong sustentan que las pruebas escritas de
papel tienen relevancia sobre métodos como la investigación de antecedentes,
la entrevista y el polígrafo. Aunque el contexto de estas pruebas es la revisión
de la integridad de los aspirantes, cabe mencionar ciertas limitaciones que tienen
algunos métodos expuestos por He y Gong.
- Investigación de antecedentes: Se puede obtener información falsa o
errada.
- Entrevistas: Requiere ser llevada a cabo por expertos, entrenados para
garantizar un grado considerable de imparcialidad.
- Polígrafo: Existen una alta probabilidad de falsos positivos. El
procedimiento es largo y arduo, necesita de expertos para la aplicación y
en algunos países no es legal aplicarlo o falta mucha reglamentación al
respecto.
Como resultado de un proceso de selección, se obtiene un rango de cercanía de
cada uno de los aspirantes al perfil pretendido por la organización. De manera
que es pertinente abordar como se han construido los perfiles de un usuario en
trabajos pasados. A continuación se presentan algunos estudios desarrollados
en el área de perfiles de usuario.
2.2 PERFILES DE USUARIO
En cuanto a la caracterización de los perfiles de un usuario en un sistema, es
pertinente mencionar que es una preocupación a la que llega principalmente a
dos tipos de contextos: el sector comercial y el educativo. El primero, en la
medida que quiere obtener mayores beneficios de la interacción con
consumidores, potenciales clientes e incluso sus propios empleados. El segundo,
en tanto múltiples plataformas de aprendizaje pretenden adaptar sus contenidos
y procesos pedagógicos según las preferencias de cada usuario estudiante. A
continuación se relacionan algunos trabajos desarrollados en el ámbito de los
perfiles de usuario.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Hawalah y Fasli (2011) Proponen un sistema para el modelamiento de usuario
dinámico basado en el uso de una ontología de referencia en un sistemas multi-
agente que proporciona una representación enriquecida de la información
definiendo explícitamente las relaciones semánticas y estructurales. Analizan el
comportamiento del usuario al realizar búsquedas en la Web capturando los
términos de interés que se producen en corto y largo plazo teniendo en cuenta
la frecuencia en que se registran eventos repetidos. Por su parte, los agentes se
encargan de procesar (agregar, actualizar, borrar) los datos de términos de corto
plazo, de largo plazo y de sesión. En este sentido, la definición de un sistemas
basado en agentes se puede complementar teniendo en cuenta lo trabajado por
Genesereth y Ketchpel (1994) quienes argumentan que una de las estrategias
que permiten actuar bajo ciertas reglas o patrones de diseño son los agentes de
software.
Bezza et al (2013) exponen dos métodos para el modelado de perfiles de usuario
y la personalización y adaptación de un contenido según el perfil. El trabajo está
bajo el contexto académico, educativo, sin embargo cabe resaltar los dos métodos
expuestos para modelar el perfil de una persona. Un primer método denominado
“inductivo” sin la intervención del usuario y el segundo “deductivo” con la
intervención de usuario. Los autores plantean ofrecer una experiencia de
aprendizaje personalizada a cada usuario y alejarse del paradigma “talla única”
que implicaría una única forma de presentar y organizar la información a mostrar
al usuario. En detalle, el método inductivo hace relación al modelado del perfil de
usuario automáticamente a través de las capturas de sus patrones e interacciones
con el sistema. Adicionalmente, existe una transformación o recomendación
dinámica, que se basa en el perfil de usuario, donde el sistema adapta por sí solo
las funcionalidades y su contenido de acuerdo al perfil de usuario. En cuanto al
método deductivo, la parametrización indica los ajustes manuales realizados por
el usuario con sus propios parámetros o preferencias. Mientras que la
transformación o recomendación es estática y se basa en el perfil de usuario para
arrojar sugerencias que el usuario puede tomar o descartar manualmente. La
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Figura 6 ilustra los métodos de personalización de contenidos de conocimiento y
aprendizaje abordados por estos autores.
Figura 6. Métodos de personalización de contenidos de conocimiento y aprendizaje. Bezza et
al (2013) p. 219
En el siguiente apartado se detallarán algunos trabajos que aportan a evidenciar
la potencialidad que tiene la implementación de la gamificación y de juegos
serios en diferentes procesos internos de una organización.
2.3 GAMIFICACIÓN Y JUEGOS SERIOS
Las mecánicas de juegos han sido implementadas en distintas áreas dentro de
las que se destacan a continuación algunas que involucraron directamente la
toma de decisiones dentro del marco de estudio. En la actualidad, las mecánicas
de juegos son usados en organizaciones principalmente para la capacitación y
formación de funcionarios.
En Williams et al (2014) se presenta la simulación para el entrenamiento de
servicio de Bomberos donde se pretendía aprovechar las ventajas de técnicas
interactivas, innovadoras y de inmersión atractiva brindada por los juegos
serios. Es pertinente la aclaración hecha por los autores en que las tecnologías
de los juegos no son capaces de proporcionar un escenario del mundo real con
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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total precisión y con un entorno virtual dinámico con total fidelidad. Otro trabajo
de implementación de juegos serios es expuesto por Lagro et al (2014) aplicado
en la formación de estudiantes de medicina para la toma de decisiones de un
complejo geriátrico. Con este trabajo los estudiantes tuvieron un mejoramiento
en la auto-percepción de diferentes competencias del área entre las que se
encuentran las preferencias de los pacientes y los costos de la atención médica
para la toma de decisiones en el geriátrico. A estos dos ejemplos se le adiciona
lo que Vidani et al (2010) comentan referente a que los juegos serios pueden
ayudar en la formación a partir de simulaciones con ventajas como la
disponibilidad, seguridad y posiblemente, los costos inferiores a diferencia de
simulaciones en el mundo real.
Corrigan et al (2014) llevaron a cabo un estudio para la gestión del cambio de
sistema en la aviación de la unión europea. En este trabajo se desarrolló un
juego en un importante aeropuerto europeo para apoyar la implementación de
la “colaboración de aeropuertos en la toma de decisiones” (A-CDM por sus siglas
en inglés). El objetivo principal de éste juego era facilitar la comunicación y
colaboración cuando se introducía el A-CDM por los cambios culturales entre
países que implicaba dicho proceso. La evaluación del proyecto demostró que
las mecánicas y dinámicas de juegos pueden apoyar procesos de aprendizaje
colaborativo y la mejora de la comunicación, aspectos trascendentales que están
involucrados en gran parte del trabajo en colaboración entre aeropuertos.
Bruzzone et al (2014) detallan la importancia y el potencial de los juegos serios
para la identificación, desarrollo y aprendizaje de las habilidades blandas. En la
interacción con un juego, las habilidades blandas se corresponden con la
capacidad de atrapar a simple vista los detalles de un escenario o en la
identificación de los elementos que faltan en un conjunto de información. Riedel
y Hauge (2011) ilustran una clasificación de las habilidades que son mediadas
por los juegos serios, en donde se difiere con lo que Bruzzone et al (2014)
exponen pues no sólo están siendo mediadas las habilidades blandas sino
también las duras. El estudio fue realizado en las 100 mejores organizaciones
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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de una lista elaborada por un diario de gran reconocimiento en el Reino Unido.
La Tabla 5 presenta una clasificación de las habilidades que son mediadas por
los juegos serios en empresas realizado por Riedel y Hauge (2011).
Tabla 5. Clasificación de las habilidades mediadas por los juegos serios en las
empresas
Soft Skills Hard Skills
Trabajo en equipo Productos / Servicios de Conocimiento
Comunicación Ventas
Habilidades interpersonales Entrenamiento basado en disciplina
Ej.: Finanzas, compras, control de stock
Habilidades de negociación Servicio al cliente
Creatividad Gestión de proyectos
Habilidades de colaboración Habilidades de toma de decisiones
Aprendizaje Innovación
Gestión de riesgo
Salud y seguridad
Cumplimiento legal / reglamento
En el siguiente apartado, se pretende especificar la metodología establecida para
el desarrollo de este estudio. Se plantea una metodología general en cuanto al
proyecto y una específica para el desarrollo del modelo para la caracterización
de procesos de toma de decisiones no programadas por medio de gamificación.
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programadas por medio de gamificación
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CAPÍTULO III
DISEÑO Y DESARROLLO
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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METODOLOGÍA
El desarrollo del proyecto implica el uso de dos métodos principales: El método
analítico, en concordancia con Lopera et al (2010) pretende “descomponer un
todo en sus elementos constitutivos para proceder a su comprensión y
rearticulación”. Centrándose en el proceso de toma de decisiones como
fenómeno de estudio, se extraerán las partes que constituyen dicho proceso y
se planteará un modelo de parametrización inicial del sistema, donde se incluyan
los aspectos cuantitativos con los que se realizan las mediciones para perfilar
una persona. Sin embargo, también se deben analizar y especificar las acciones
posibles que permitan caracterizar la toma de decisiones no programadas en
escenarios de negociación. Se delimitará en negociación, pues existen otros
escenarios susceptibles de ser medidos tales como el trabajo bajo presión,
manejo de conflictos, trabajo colaborativo, entre otros, de gran frecuencia en
cargos de alta gerencia.
El segundo método es de la modelación, en tanto se creará un objeto utilizando un
sistema intermedio auxiliar conocido como modelo, tal como lo plantean L. Corona
et al (2002), quienes sustentan que como método científico general logra una
importante aplicación para la simulación de casos. Específicamente, el modelo
ejercerá como intermediario para la obtención implícita de datos para poder llevar
a cabo el procesamiento debido y no operar de forma directa entre el usuario en la
medición de la capacidad de toma de decisiones, esto facilitado por la
implementación de mecánicas de juegos (gamificación). El modelo contempla la
consolidación de un componente de agentes inteligentes, el cual estará
directamente involucrado en la interacción, captura y análisis de datos para
caracterizar el jugador / aspirante. Un esquema que resume las características del
modelo se observa en la Figura 7.
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programadas por medio de gamificación
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Figura 7. Componentes del modelo propuesto
Entrando en detalle del elemento principal del modelo propuesto, la gamificación
del proceso de selección, presenta una orientación en su proceso de diseño
desde el planteamiento de Kapp (2012) quien sustenta la potencialidad de
implementar una metodología híbrida, en caso concreto, compuesta por ADDIE
y Scrum. El modelo de procesos ADDIE está constituido por 5 fases: análisis,
diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Por su parte, la metodología
ágil Scrum, de extensa aplicación en proyectos de software, permite trabajar
con proyectos complejos e imprevisibles usando un enfoque iterativo, , pues tal
como se menciona en International-Scrum-Institute (2015), Scrum es un marco
de gestión de proyectos ágiles ligero para el desarrollo de software, en él se
describe un enfoque iterativo e incremental para el trabajo del proyecto. De esta
manera, el diseño del modelo basado en gamificación, está regido por una
metodología iterativa de 5 fases como se describe en la Figura 8.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Figura 8. Metodología del trabajo: Híbrido entre ADDIE y SCRUM
Respecto al agente inteligente, que se concentrará en la captura de información
que se genera en la interacción del jugador / aspirante en el escenario, se trabaja
bajo la premisa expuesta por Russell et al (1995) quienes mencionan que un
agente percibe y actúa en un ambiente y que un agente ideal es aquel que
siempre toma la acción que se espera maximice su medida de rendimiento, dada
la secuencia de percepciones que va teniendo.
Finalmente, se llevará a cabo una fase de evaluación del modelo bajo la premisa
estructurada por Jessop (2004) quién menciona que el éxito de un proceso de
selección se puede medir por su fiabilidad y su validez. El primer aspecto, la
fiabilidad, hace referencia al grado en que los resultados pueden ser replicados
por diferentes evaluadores. El segundo elemento, la validez, es el grado en que
mide lo que dice que hará. Sin embargo, Jessop añade que la validez es difícil
de evaluar en tanto requiere grandes muestras.
A continuación se presentan la relación entre las actividades que permitirán
caracterizar los procesos de toma de decisiones no programadas en escenarios
de negociación. Posteriormente, se especifican los detalles conceptuales de
modelado y diseño del sistema como tal, siendo éste el prototipo con el que se
realizarán las pruebas del modelo.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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ACTIVIDADES DE NEGOCIACIÓN RELACIONADAS CON LA TOMA DE
DECISIONES NO PROGRAMADAS
Para el diseño del modelo que establece la relación entre las actividades de
negociación y la toma de decisiones no programadas se presenta a continuación
el análisis y modelo planteado en Albadán y Gaona (2015) donde se determinan
en primer lugar 4 componentes básicos que constituyen los escenarios de
negociación como lo ilustra la Figura 9, dispuestos en cada uno de los
cuadrantes. Estos son:
A. Contexto, problema y objetivos: Primeros pasos dentro de un proceso de
negociación. Se establecen características del problema, contexto y objetivo
a conseguir.
B. Partes de la negociación: Incluye establecer los oponentes, los posibles
coequiperos y los asuntos bajo los cuales hay que llegar a acuerdos.
C. Protocolos y estrategias: Siendo el núcleo de la negociación, abarca las
fases de diseño, planeación y ejecución de protocolos y estrategias de
negociación.
D. Adaptación y reestructuración: Enmarca acciones realizadas durante la
negociación y las posibles reestructuraciones si los desenlaces no toman el
curso esperado.
Por cada cuadrante se trazan las actividades que son susceptibles de ser
desarrolladas con la finalidad de atender los propósitos de cada componente y
con lo cual se caracterizarán los procesos de toma de decisiones no
programadas. Es pertinente acotar que esto se logrará en la medida en que se
involucren aspectos de ambigüedad en la información y novedad en las
características del caso a enfrentar. En cuanto a las actividades que permitirán
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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caracterizar los procesos de toma de decisiones no programadas que se
consolidaron son:
1. Planteamiento de alternativas: Visto como el manejo de probabilidades,
procesamiento de información y manejo del tiempo para buscar y establecer
opciones diferentes de actuar. Este tipo de actividades serán propuestas para
atender los propósitos de los componentes A, C y D.
2. Captura de información: Entendido como aquellos procesos de percepción,
de advertir y comprender características del escenario, del contexto, del
problema, de los oponentes, incluso consiguiendo perfilarlos. En componentes
A, B y D.
3. Relaciones personales: Abarcan aspectos de interrelaciones, procesos
comunicativos, trabajo en equipo, trabajo bajo presión, concentración,
habilidades para persuadir, imponer o de permeabilidad en las ideas (que
tanto se deja sugestionar una persona). En componentes B, C y D.
Figura 9 Modelo de actividades para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas distribuidas en los componentes de negociación
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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La propuesta de este modelo también incluye la relación entre las actividades de
toma de decisiones no programadas y las estrategias de toma de decisiones
presentadas en Wang et al (2004), incluyendo los modelos matemáticos
abordados en Jiménez L. y Jiménez M. (2014). Esta triple relación (actividades –
estrategias – criterios) representa la vía o criterio matemático por medio del que
se modelaran las actividades de Toma de Decisión No Programadas en los
escenarios de negociación posteriormente, haciendo uso de agentes inteligentes
en entornos de gamificación. Los criterios matemáticos deben permitir la
medición o dar indicadores, de las capacidades a ser demostradas por el
negociador quien tomará las respectivas decisiones. Las estrategias que no
aparecen descritas por algún criterio matemático, implica una parametrización
basada en la interacción del usuario en el entorno gamificado, por ejemplo, la
estrategia de “Ensayo y error”, o la “Experimental” podrán capturarse a partir del
número de elecciones repetidas que tenga un usuario, o de la cantidad de veces
que repita una determinada acción. Por su parte, “Costo mínimo” y “Máximo
beneficio” dependerán de la forma en que se entregue la información al usuario.
El resultado de este análisis es mostrado en la siguiente tabla:
Tabla 6. Relación entre las Actividades de TD No Programadas y las Estrategias
Actividades de TD No Programadas
Estrategia de TD: modelo matemático
1- Planteamiento de
alternativas
Ensayo y error, Experimental, Experiencia
Certeza (probabilidades): ∑ 𝑃 (𝐴𝑖) = ∑1
𝑚 (𝐴𝑖) , 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑡𝑜𝑑𝑜 𝑖 = 1,2,3 … 𝑚
Pesimista: 𝑑 = 𝑀𝑎𝑥 (𝑀𝑖𝑛 𝑟𝑖𝑗) = 𝑀𝑎𝑥(𝑚𝑖)
Optimista: 𝑑 = 𝑀𝑎𝑥 (𝑀𝑎𝑥 𝑟𝑖𝑗) = 𝑀𝑎𝑥(𝑀𝑖)
2- Captura de
información Costo mínimo, Máximo beneficio
3- Relaciones
personales Arbitraria, Preferencial, Sentido Común
Es evidente que no habrá una regla general para afrontar escenarios de
negociación, sin embargo si es posible abstraer ciertas acciones y atributos con
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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los cuales se logra dar cierta connotación especial a un proceso de negociación
y que pueden asegurar un abordaje idóneo por parte de un negociador. Sin
embargo, el estudio de la relación entre escenarios de negociación y los procesos
de toma de decisiones abordados arrojó como resultado 4 grandes categorías de
actividades, sintetizando fases y renombrando algunas de las que fueron
presentadas anteriormente. Donde se hacen explícitos los objetivos de las
actividades a realizar y con lo cual se parametriza inicialmente el modelo basado
en gamificación. Estas actividades deben apuntar a:
i) Identificar el contexto, problema y los objetivos a perseguir. Esto
determinará el inicio de cada escenario del juego, en donde se especifiquen
claramente para no afectar la interacción en cada escenario.
ii) Identificar el problema y las partes de la negociación (coequiperos,
oponentes y asuntos). El escenario principal tendrá instrucciones en donde
se definan unas partes como coequiperos y el problema a atacar será
bastante claro. Sin embargo, bajo el matiz de la toma de decisiones no
programadas, antes de iniciar no se dan a conocer los oponentes con los
que existen las probabilidades de encontrarse, de manera que deberán ser
analizados en la misma interacción por parte del jugador.
iii) Diseñar e implementar protocolos y estrategias de negociación. Este
elemento, estará determinado por la forma en que se envían y se comandan
cada uno de los integrantes y coequiperos, que secuencias y patrones se
establecen para el andamiaje del equipo. Así mismo, aparecerán unos
grandes retos, en la medida de revisar la estrategia tomar, muy de la mano
de los criterios matemáticos de Costo mínimo o Máximo beneficio.
iv) Replantear los protocolos y estrategias de negociación. En la medida en
que se presenten decisiones que den rumbo contrario a una decisión previa,
o cambios en el dinamismo y procedimiento a lo largo del juego.
Por otro lado, las actividades se consolidaron como:
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programadas por medio de gamificación
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i) El planteamiento de alternativas, en miras de las decisiones que tomará
el jugador, el orden de ejecución de las mismas y la repetición de ellas.
ii) La captura de información. Durante el juego, se realizará la captura
constante de la interacción y acciones que ejecute el jugador, lo cual se
detalla en la sección 4.8 de este capítulo.
iii) Las relaciones personales, se sustentan en la premisa abordada por
Bayani Abbasy (2012), expuesta en el apartado 1.1.1 respecto a que la toma
de decisiones y el conocimiento son considerados la consecuencia final de un
proceso de percepción, tratamiento y el almacenamiento de la información.
En este ítem, serán primordiales la concentración y el trabajo bajo presión
controlado por tiempo.
MODELADO Y DISEÑO DEL SISTEMA
Los modelos formales que dieron lineamientos funcionales, estructurales y otras
características del producto de software se presentan a continuación. Se enfatiza
desde tres perspectivas: funcional, estructural y comportamental. Se entregan
detalles del modelo puesto en funcionamiento en un prototipo de aplicación web
representado como sistema. Los elementos conceptuales de modelado fueron
abordados en concordancia a lo presentado por Fakhroutdinov (2009-2015).
3.1 PERSPECTIVA FUNCIONAL – DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Las características funcionales del sistema se ilustran por medio de diagramas de
Casos de Uso, los cuales se concentran en tres roles que interactúan con el sistema:
el administrador, dispuesto en la Figura 10, el personal de Recursos Humanos
(RRHH), como se visualiza en la Figura 11, y el Aspirante que presentará la
prueba, ilustrado en la Figura 12.
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programadas por medio de gamificación
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Figura 10 Diagrama de Casos de Uso, rol Administrador. Fuente: Autor
Figura 11. Diagrama de Casos de Uso, rol RRHH. Fuente: Autor
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Figura 12. Diagrama de Casos de Uso, rol Aspirante. Fuente: Autor
3.2 PERSPECTIVA ESTRUCTURAL
En esta sección se especifican las características estructurales del sistema: la
arquitectura y distribución de artefactos de software requerida (despliegue) y la
relación entre componentes y paquetes.
3.2.1 Diagrama de Despliegue
Este proyecto se caracteriza por ser de arquitectura cliente – servidor, de
manera que en la Figura 13 se evidencian los nodos que, desde un pc de usuario,
se conectan al servidor por medio del protocolo HTTP para el uso del aplicativo.
Se llevó a cabo el despliegue en un servidor Unix, que incluye Apache y MySQL,
haciendo uso de dos bases de datos, para modularizar los datos de usuarios en
una BD Corporativa “apg_db” y la otra BD del Juego como tal “apg_juego”,
debido a la gran cantidad de datos que se capturan de la interacción en el juego.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
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Figura 13. Diagrama de Despliegue del sistema. Fuente: Autor
3.2.2 Diagrama de Componentes
Los componentes que constituyen el sistema se ilustran a continuación, siendo
partes modulares que representan clases estructuradas bajo la premisa que su
manifestación es susceptible de ser reemplazada en el ambiente. Es notable ver
la importancia del componente de Pruebas, pues es el punto central de esta
investigación, en tanto se va a realizar un test para caracterizar el proceso de
toma de decisiones no programadas de una persona, constituido por varios
componentes donde se deben resaltar la autoevaluación según las competencias
psicológicas y las mecánicas de juegos de la estación 1. Finalmente, por medio
del agente inteligente se obtienen, procesan y consolidan los reportes y métricas
para arrojar el perfil de cada aspirante. Los conectores permiten evidenciar
servicios o recursos que son proveídos por ciertos componentes y el otro
respectivo componente que lo requiere, tal como se muestra en la Figura 14.
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Figura 14. Diagrama de Componentes del sistema. Fuente: Autor
3.2.3 Diagrama de Paquetes
En el diseño a nivel de paquetes está permeado por la implementación del patrón
de arquitectura MVC. La Figura 15 evidencia la relación lógica entre los paquetes
que agrupan elementos y sus dependencias.
Figura 15. Diagrama de Paquetes del sistema. Fuente: Autor
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3.2.4 Modelado de datos
El modelo de datos se presenta a continuación, iniciando con el modelo
conceptual y posteriormente el modelo lógico. Es importante resaltar que por
temas de separación de la lógica del aplicativo con la lógica del juego, se
diseñaron dos bases de datos: una corporativa o empresarial, con datos de
usuarios, principalmente el personal de recursos humanos (RRHH) y los
aspirantes. La otra base de datos, es para registro exclusivo de los datos en
relación a la interacción del aspirante en el juego, por razones de la gran
extensión y cantidad de datos que se almacenan por cada prueba. La Figura 16
y Figura 17 presentan el modelo entidad relación por cada base de datos,
aclarando que la segunda base de datos, del juego, esta resumida en ciertos
campos que representan mayor detalle en la interacción.
Figura 16. Diagrama Entidad Relación, BD corporativa. Fuente: Autor
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Figura 17. Diagrama Entidad Relación, BD juego. Fuente: Autor
En cuanto al modelo lógico, ilustrado en la Figura 18 y la Figura 19, se destaca
el volumen de datos que se maneja en la tabla “estacion1”, en donde sólo se
presenta aproximadamente la mitad de los campos que contiene, y cuyas tablas
no tienen relación entre sí, porque solo dependen del código de la prueba que
se trae como llave foránea de la base de datos corporativa.
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Figura 18. Modelo relacional de la base de datos corporativa. Fuente: Autor
Figura 19. Modelo relacional de la base de datos del juego. Fuente: Autor
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3.3 PERSPECTIVA COMPORTAMENTAL
3.3.1 Diagrama de Estados
El principal insumo a procesar en este contexto, es la prueba. A continuación se
ilustran en la Figura 20 los posibles estados que pueden ser trabajados para una
prueba, siendo los principales: programada, en desarrollo, finalizada. Los
demás, son estados que pueden llegar a ser requeridos dentro del flujo de todo
el proceso de selección de aspirantes.
Figura 20. Diagrama de Estados de una prueba. Fuente: Autor
La siguiente sección, aborda los detalles del diseño de los escenarios bajo la
connotación de gamificación.
3.3.2 Diagrama de Actividades
El modelado de alto nivel de las acciones se evidencia en la Figura 21, donde se
ilustra el flujo de control correspondiente a cada partición de actividad que
corresponde al aspirante, como actor dentro de la lógica de negocio. Nótese el
inicio de los eventos que se ejecutan simultáneamente en el momento en que
entra en acción el agente inteligente para la captura de gran cantidad de datos
a partir de la interacción del usuario en acciones repetitivas.
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Figura 21. Diagrama de Actividades del sistema. Fuente: Autor
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programadas por medio de gamificación
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DISEÑO DE ESCENARIOS BASADOS EN GAMIFICACIÓN
Teniendo en cuenta las características de un proceso de selección, el desarrollo
de este modelo basado en gamificación pretendería ser implementado de
manera análoga a una prueba de selección escrita o tradicional. La Figura 22,
ilustra en detalle lo que sería el flujo y proceso para la aplicación de un juego
consolidado como test, como prueba de selección, para la obtención de ciertos
rasgos del perfil de un aspirante.
Figura 22. Detalle de la propuesta del juego como prueba de selección
El modelo del aplicativo web desarrollado está enfocado en la captura de
determinados eventos que se generan en la interacción del aspirante mientras
juega, los cuales permitirán caracterizar los procesos de toma de decisiones no
programados de acuerdo a las siguientes competencias psicológicas trabajadas
en Alles (2005):
Dinamismo
Planificación
Integridad
Autocontrol
Convicción
Perseverancia
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programadas por medio de gamificación
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El diseño del test/juego se realizó bajo las siguientes premisas que han sido
definidas bajo el enfoque de aspectos de diseño abordados en Hearst (2009):
1- Se diseñará una aplicación web bajo la arquitectura cliente-servidor,
aprovechando sus potencialidades: no hay problemas de compatibilidad,
multiplataforma, no ocupa espacio en disco duro del usuario / cliente. La
interacción debe ser básica, solo con clics, no existen comandos de teclado
2- Predomina la detección de eventos (uso de JavaScript). Se captura la
cantidad de veces que se solicita información.
3- Trasladar dinámicas de eventos cotidianos, pero sin connotaciones de
géneros en los personajes. De manera que se definen animales como
avatares. Dos teorías permiten consolidar el diseño de los avatares.
4- Para la caracterización del comportamiento humano se decantaron ciertas
competencias relacionadas con la toma de decisiones.
5- En todos los escenarios el tiempo de interacción está limitado por un
temporizador para conseguir cierta connotación de trabajo de presión y
medir la relación objetivos alcanzados / tiempo. Esto, teniendo en cuenta
el tercer elemento de Relaciones Personales, descrito en la sección 2, de
este mismo capítulo.
6- Se trabajará con la generación de elementos aleatorios en eventualidades
y otros elementos del escenario, como sonidos.
7- Antes de tomar una decisión, como soporte, se proveerá información de
manera aleatoria e incompleta. Esto otorgará la connotación dada por la
toma de decisiones no programadas. Aquí se involucra el planteamiento
de alternativas dentro
El desarrollo del front-end de la aplicación web, se genera procurando el uso de
los últimos estándares de HTML5, CSS3, JQUERY y la implementación de
diferentes plugins que permiten mejorar la interactividad y trabajar bajo la
premisa del responsive design, en tanto es susceptible de ser jugado en tabletas
pues el touch también permite jugar adecuadamente. A continuación se
describen los elementos que consolidan la implementación de mecánicas de
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juegos en función de la prueba de selección de personal, los cuales están
sintetizados en la Figura 23.
Figura 23. Modelo de prueba basada en gamificación como prueba de selección
4.1 PERSONAJES / AVATARES
El diseño de los personajes se consolidó a partir de dos elementos: primero, las
teorías organizacionales sobre liderazgo que clasifica a las personas como
águilas o patos, trabajada y ejemplificada en Maxwell (2015), y segundo, las 5
dimensiones globales descritas en Conn y Rieke (1994), con las cuales
caracterizan el comportamiento humano a partir de su nivel de: Extraversión,
Independencia, Dureza, Autocontrol y Ansiedad. Con cada una de estas
dimensiones (o su característica opuesta), pero siempre manteniendo
descriptores o cualidades positivas, se concretaron los siguientes personajes,
ilustrados en las Figura 24 a, b, c, d y e.
- Mico, representa el dinamismo, el deseo de estar rodeado, la
energía y atrevimiento como características descritas dentro de la
extraversión.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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- Pato, representa la tranquilidad y paciencia como características
opuestas a la ansiedad, presenta estabilidad y equilibrio emocional.
- Águila, representa la independencia, incluyendo
dominancia, vigilancia, el bajo nivel de dejarse influir y por ser
reservada.
- Jaguar, representa la dureza o tenacidad, competitividad, con poca
sensibilidad y afabilidad (amabilidad).
- Búho, representa el autocontrol, el perfeccionismo, incluyendo
atención a la norma con autodisciplina interna y objetividad.
Figura 24. Avatares del juego. a) Mico, b) Pato, c) Águila, d) Jaguar y e) Búho. Fuente:
Sistema en ejecución
Cada avatar, cuando es seleccionado por el jugador, implica una serie de sonidos
asociados que serán desencadenados durante la interacción, evidentemente
relacionados a los sonidos generados por cada animal.
4.2 TABLERO DE PUNTAJE
Se relacionan a continuación en la Figura 25 los diferentes tableros de puntaje,
que es representado con el peso total conseguido por la manada, según cada
uno de los avatares que se haya seleccionado para presentar la prueba. A
medida que se recolecta más alimento en la manada, el tablero de puntaje se
actualiza, acompañado del sonido correspondiente al progreso.
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programadas por medio de gamificación
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, ,
,
Figura 25. Tableros de puntaje de cada uno de los avatares disponibles. Fuente:
Sistema en ejecución
4.3 SALUD
La salud de los integrantes de la manada se ve disminuida en el momento en
que se pierden combates que ocurren cuando aparece eventualmente un rival o
un enemigo, los cuales se detallarán más adelante, en la sección de estéticas.
La Figura 26 ilustra las diferencias de salud marcadas para cada integrante
durante el juego. La pérdida de un combate va acompañado de su
correspondiente efecto sonoro.
Figura 26. Estados de salud de los integrantes de la manada. Fuente: Sistema en
ejecución
4.4 RETOS
Al haber establecido como avatares, ciertos animales, la idea es extrapolar
ciertas actividades organizacionales personificando los actores con ciertas
dinámicas en general. Esto aproxima toda la interacción a un juego de rol (role-
playing game, en inglés) en tanto es posible personalizar el avatar, para
controlar las acciones de uno o varios personajes por medio de los cuales se
obtienen recursos virtuales a partir de la simulación de experiencias en el
ambiente de juego, tal como se consolida en Rogers et al (2005). Adicionalmente
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programadas por medio de gamificación
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es pertinente describir las siguientes características adicionales del juego
planteado:
- El objetivo principal, consiste en la búsqueda de alimento para la manada.
Esto, bajo la connotación del cubrimiento de necesidades básicas, como se
menciona en la tan ampliamente conocida pirámide de jerarquía de las
necesidades humanas de Maslow (1943). En este caso el alimento fue la
necesidad seleccionada como recurso prioritario para el funcionamiento de la
manada, de manera análoga a la consecución de recursos primarios para una
organización.
- Se concentra en generar un recorrido de ida y vuelta, donde se captura el
alimento y se retorna a la guarida.
- Se contempla el control individual de cada integrante de la manada con la
finalidad de abordar una serie de eventos aleatorios que permiten la captura de
acciones del usuario, según sus formas de responder.
- Durante el recorrido por el alimento, aparecen ciertos rivales o enemigos
aleatoriamente que serán descritos en la siguiente sección.
- Antes de proceder o ejecutar una acción, se brindará una corta información,
sin mayor claridad, con la que se pretende apoyar la toma de decisiones del
jugador.
- Existe un momento en que se plantea un gran reto para corroborar la toma de
decisiones del aspirante, éste aspecto se describe en la siguiente sección.
4.5 EVENTOS ALEATORIOS
Con la finalidad de caracterizar los procesos de toma de decisiones no
programadas, se desarrollaron diferentes eventos que desencadenan flujos de
respuesta diferente y que permite capturar las acciones del usuario/jugador que
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finalmente es un aspirante en un proceso de selección. Mencionando que cada
uno de los eventos generados, es acompañado por un sonido particular, a
continuación se describen los principales eventos aleatorios:
- Creación aleatoria de integrantes de la manada, con la finalidad de corroborar
si hay ciertas preferencias atípicas en la interacción.
- Creación de rivales que pretenden el mismo alimento, creados a partir del 40%
del recorrido por el alimento, bajo la generación de un número aleatorio que es
comparado para crear el evento. Esto ocurre sólo en la ida por el alimento.
- Creación de enemigo que pretende atacar al integrante o asaltar el botín según
si se produce en la ida o en la vuelta del recorrido. La Figura 42 ilustra la creación
aleatoria de un rival y de un enemigo para cada integrante que estaba en busca
de alimento.
- Probabilidades de combate, concebidos como la generación aleatoria de un
valor que de superar cierto rango dará la victoria en un combate contra un rival
o un enemigo según sea el caso. Sólo puede haber un evento en todo el
recorrido. La Figura 43 presenta un ejemplo de un combate contra un rival.
- Peso del alimento a capturar, los cuales se ilustran en la Figura 27. En tanto
se tiene un peso base por cada alimento a conseguir, y un rango de variación, y
aleatoriamente, se toma el rango de variación para sumar o restar al peso base,
haciendo que ir por el alimento, no siempre traiga la misma cantidad de
alimento. Eso permitirá revisar si el aspirante procura todo alimento, o se retira
y sólo invierte el tiempo si el peso del alimento es considerable.
Figura 27. Alimentos del juego. En su orden, alimento del Mico, Pato, Águila Jaguar y
Búho. Fuente: Sistema en ejecución
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- Gran Reto: Después de un periodo en el que todo aparenta ser normal, realizar
el recorrido por el alimento, aparece repentinamente un gran reto, en el que se
propone conseguir gran cantidad de alimento en un solo intento, con el alto
riesgo de perder el integrante de la manada, para capturar la forma de proceder
del jugador. Este evento sólo aparece dos veces en todo el juego.
La Figura 44 ilustra el gran reto en acción y la Figura 45, muestra la pérdida de
un integrante de la manda (en negro), tras perder el combate del gran reto.
4.6 ESTÉTICAS
Se desarrollaron diferentes piezas gráficas que aportan en el andamiaje e
interacción del juego todos con una característica con tendencia de diseño plano.
El ambiente general, acompañado de un sonido de fondo, tipo selvático,
consolida la sensación visual que brindan los elementos gráficos ya ilustrados, y
adicionalmente existen otros que también enriquecen visualmente la interacción
los cuales se encuentran en la Figura 28.
- Avatares: los avatares, junto con los integrantes de la manada son:
Figura 28. Avatares del juego
- Alimento: presenta diferentes pesos en el momento de procurarlo, lo cual se
indica con un label especial, sin embargo la imagen es única, y en el
correspondiente orden de relación (mico, pato, águila, jaguar, búho), se
presentaron en la Figura 27 y en la Figura 29, se presenta el alimento cuando
se genera un Gran Reto, descrito anteriormente.
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Figura 29. Alimento en el Gran Reto para cada uno de los avatares
- Rivales: los rivales son animales cercanos a las características de los
personajes principales y aparecen aleatoriamente solo en el recorrido de ida
siendo que también pretenderían el alimento, se detallan en la Figura 30:
Figura 30. Rivales de cada tipo de avatar
- Enemigos: de manera antagónica, aparecen aleatoriamente, en la idea y en la
vuelta, ciertos animales que podrían llegar a estar encima en la cadena
alimenticia del personaje, y que también presenta dificultades en la consecución
del objetivo, ellos se presentan en la Figura 31.
Figura 31. Enemigo de cada avatar
4.7 RESTRICCIONES DE TIEMPO
Como se evidencia en la Figura 38, Figura 40 y Figura 41 un temporizador con
estilo circular demarca el tiempo disponible en cada escenario. Esto junto con
los correspondientes sonidos de ambientación al generar eventos aleatorios son
elementos con los que se procura aplicar un factor adicional de trabajo bajo
estrés, lo que aporta a las condiciones de toma de decisiones no programadas.
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programadas por medio de gamificación
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Al finalizar el tiempo, es muy probable que el jugador no haya alcanzado la
cantidad de comida, por lo que se le cuestionará si desea continuar con un
mensaje persuasivo que menciona que el nivel de comida alcanzado es
suficiente. Esto permitirá extraer más información como se describe en la
siguiente sección. La cercanía al agotarse el tiempo (10 segundos) desencadena
un efecto sonoro a cambio del sonido de ambientación.
4.8 CAPTURA DE EVENTOS DE INTERACCIÓN
La captura de información desde los eventos dados en la interacción del
aspirante con el juego, está en función de las determinar indicadores de las
competencias psicológicas anteriormente descritas, lo cual permitirá consolidar
la caracterización de los procesos de toma de decisiones no programadas. En
ese orden de ideas, los siguientes son los indicadores o métricas bajo las cuales
se desarrollaron estos elementos:
• Dinamismo: Dado por la curva de progreso de la relación de clics/min. En
términos de revisar indicadores de preservación de atención y de acción sobre
el juego, en tanto se vuelve repetitiva la actividad en que el jugador va en
búsqueda de alimento y simultáneamente responde a las eventualidades que
aparecen. De manera que se aplica la Ecuación 16 para obtener la variación de
clics, minuto a minuto, de lo cual se extraen promedios. Adicionalmente, se
realiza una discriminación en tres etapas de todo el juego, con la misma lógica,
para verificar detalles más precisos que se arrojan en el perfil del jugador:
𝐷 = ( ∑ 𝐶𝑝𝑖+1 − 𝐶𝑝𝑖
𝑚−1
𝑖=0
) 𝑚 − 1⁄
Ecuación 16. Función para la obtención del dinamismo del aspirante.
En donde D es el valor del dinamismo obtenido, Cp es la sumatoria de Clics
parciales por cada minuto que fueron registrados, m es la cantidad de minutos
jugados, en este caso, son 15, e i, es la iteración por cada minuto.
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programadas por medio de gamificación
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• Planificación: Dado por la relación de orden de ejecución y control de los
integrantes de la manada. En términos de revisar si ejecuta las acciones en un
orden específico, esperando a una finalización paralela de todos los elementos,
o ejecuta acciones al tiempo, sin mantener un orden específico. En la Ecuación
17 se detalla el procedimiento para obtener las métricas de planificación,
obteniendo un promedio de las variaciones del orden en que envío los
integrantes por alimento. En este caso, se emplea valor absoluto debido a que
se requiere determinar la variación sin importar si la pendiente de un punto a
otro es positiva o negativa.
𝑃 = (∑|𝑁𝑖+1 − 𝑁𝑖|
𝐸−1
𝑖=0
) 𝐸 − 1⁄
Ecuación 17. Función para la obtención de la planificación del aspirante.
En donde P es el valor obtenido de planificación, N es el número de integrante
enviado por alimento, E es la longitud del vector que contiene la totalidad de
registros de Envíos de integrantes, e i, es la iteración por cada minuto. Por otra
parte, esta métrica de planificación se ve afectada por la solicitud de información
antes de ejecutar una acción, la cual fue descrita en la sección de Retos y se
especifica en la Ecuación 18.
𝑆 = 𝑇𝑆 𝑇𝐸⁄
Ecuación 18. Función para la obtención del promedio de Solicitudes de Información del
aspirante.
En donde S es el promedio de Solicitudes de Información para apoyar la toma
de decisiones, obtenida de operar el total de solicitudes, TS, sobre el total de
eventos aleatorios que se generaron, TE.
• Autocontrol: Dado por el promedio de los tiempos en que una acción tardó en
ser tomada, luego de haberse generado la eventualidad. También descrito por
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programadas por medio de gamificación
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el factor de solicitar información antes de actuar, como se describió en la anterior
ecuación.
• Convicción: Dado por la cantidad de combates versus retiradas de un
integrante, al momento de presentarse una eventualidad que fue generada
aleatoriamente. Esta métrica es demarcada con más relevancia en el momento
de responder los Grandes Retos.
𝑃𝐶 = 𝑇𝐶 𝑇𝐸⁄
Ecuación 19. Función para la obtención del Promedio de Combates.
En donde PC es el promedio de combates, obtenido a partir de operar el total de
combates, TC, sobre el total de eventos, TE.
• Perseverancia: Dado por la proporción del porcentaje de alcance del objetivo
final en relación a ciertos periodos de tiempo. Revisar si se mantuvo su intención
de alcanzar la meta. Adicionalmente, al finalizar el juego, como es poco probable
que haya alcanzado la cantidad de comida solicitada, aparecerá un mensaje si
desea continuar, hasta alcanzar la cantidad indicada, bajo el mensaje persuasivo
descrito en la sección anterior. De manera que de forma booleana se determina
si persiste y continua para alcanzar el objetivo, o simplemente desiste.
• Integridad: Dado por la relación existente entre los descriptores obtenidos en
las dimensiones anteriores y los valores que el jugador se autoevalúo en la
sección de parametrización de avatar, al inicio de la prueba.
DISEÑO DEL AGENTE INTELIGENTE
El diseño del agente inteligente consta de 5 módulos como se describió en el
apartado 1.4 del Capítulo II Marco de Referencia, los cuales son: 1) módulo de
percepción ambiental, 2) módulo de ejecución, 3) módulo de comunicación, 4)
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programadas por medio de gamificación
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módulo de procesamiento de información y 5) módulo de toma de decisiones y
control. A continuación se describe el objetivo preliminar de cada módulo y los
alcances que tiene, posteriormente se presenta la síntesis con la especificación
de la base del conocimiento y la lista de tareas para el actuar del agente.
5.1 MÓDULO DE PERCEPCIÓN AMBIENTAL
Concentrado específicamente en recibir y capturar las interacciones concretas
del jugador en cada sección del escenario, pero con un desarrollo mucho más
complejo específicamente en el escenario principal de búsqueda de alimento.
Esa interacción del jugador, como se comentó anteriormente, consta únicamente
de hacer clics, los cuales son:
- Clics de envío de integrantes
- Clics de solicitudes de información
- Clics para huir
- Clics para combatir
- Deseo de continuar jugando al final del tiempo
Como elemento adicional, en este módulo también se asignan funciones para
estar percibiendo la variación en el tiempo, por cada segundo con lo cual se
disparan eventos como por ejemplo el solo desplazamiento de cada integrante
en el recorrido, y también se detectan las variaciones por minutos para registrar
y procesar métricas parciales.
5.2 MÓDULO DE EJECUCIÓN
Concentrándose en la generación de eventos automatizados o que se disparan
independientemente de la interacción del jugador, esto quiere decir que están
programados para suceder de forma natural en su funcionamiento y con lo cual
se consolidan pequeños detalles directamente asociados con nociones de
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gamificación, como por ejemplo los retos, eventos aleatorios, estéticas y
ambientación de los escenarios. Los objetivos concretos de este módulo son:
- Creación aleatoria de integrantes de la manada
- Generador aleatorio de peso de alimento
- Generador de eventos - creación de rivales o enemigos
- Probabilidad de victoria ante rival o ante enemigo
- Probabilidad de victoria en Gran Reto
- Reproducción de sonidos como feedback de cada acción (clic) del jugador
- Reproducción de sonidos de ambiente, con las modificaciones en Gran
Reto y restando 10 segundos para finalizar el tiempo
5.3 MÓDULO DE COMUNICACIÓN
En este módulo se enmarcan básicamente los mensajes entre objetos, aclarando
que dichos objetos no fueron construidos en el lado del servidor, por ende no
existe una estructura formal de clases y objetos. Por el contrario, los objetos
existen sólo en el lado del cliente, trabajados desde el navegador (browser) y
desarrollados en javascript, lo cual tiene diferencias en la consideración a objetos
que son ejemplificados en el lado del servidor. Las acciones concretas
consolidadas en este módulo son:
- Comunicación del avance en el recorrido por cada integrante
- Dirección del recorrido por cada integrante (incluyendo la distancia a la
guarida)
- Contador de eventos
- Comunicación de combate ganado (porque el hecho que el jugador decida
combatir, genera una respuesta positiva o negativa de manera aleatoria)
- Comunicación de combate perdido
- Actualización de la salud del integrante
- Comunicación de alimento conseguido (porque no siempre el alimento
tiene el mismo peso)
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- Comunicación del fin del recorrido por cada integrante para el
restablecimiento de contenedores y elementos de interacción
5.4 MÓDULO DE PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN
En este módulo del agente inteligente se concentran las acciones relacionadas
con un procesamiento preliminar de los datos para poder ser tratados de forma
eficiente y confiable para poder proceder a almacenarlos y posteriormente
establecer el perfil del jugador. Es evidente que no se trata de una simple tarea
de guardar datos, pues por ejemplo, no es lo mismo tomar la decisión de
combatir en una eventualidad normal, a combatir en un gran reto, medición con
la cual se obtienen rasgos más predominantes del comportamiento del jugador,
de igual manera, no se procesan de igual forma los clics generados durante el
primer minuto donde no aparecen eventualidades aleatorias comparados con la
cantidad de clics, en el resto del juego. En concreto, los siguientes objetivos son
desarrollados en este módulo:
- Procesamiento parcial (por cada minuto) y total de clics
- Procesamiento parcial y total de eventos
- Procesamiento de envíos de integrantes de la manada (cantidad y orden)
- Procesamiento de solicitudes de información como apoyo para tomar la
decisión (total e histórico, la trazabilidad)
- Procesamiento de decisiones tomadas (retiros y combates)
- Procesamiento del estado de los integrantes de la manada (salud y
muertes)
5.5 MÓDULO DE TOMA DE DECISIONES Y CONTROL
Aunque por su denominación, este módulo puede generar confusión con la
esencia de esta investigación, los procesos de toma de decisiones, es pertinente
mencionar que el objetivo de este módulo del agente inteligente es poder
desempeñar ciertas acciones y ejecutar fragmentos de código siguiendo
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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determinado flujo de control y decidiendo sobre los demás objetos del escenario,
lo que desencadenará respuestas diferentes del jugador. Prácticamente todos
los elementos aleatorios poseen estructuras mínimas de control que repercuten
en decisiones y flujos diferentes, pero en concreto vale la pena destacar los
siguientes elementos:
- La creación de eventualidades después de cierto porcentaje de recorrido,
por una única vez y en función de la dirección del recorrido.
- La generación y tipo de información de apoyo al jugador para decidir si
combate o no, dado a partir de la probabilidad de victoria de combate.
Aquí se concentran en gran medida los rasgos de trabajar sobre procesos
de toma de decisiones no programadas.
- La creación de grandes retos después de ciertos límites de tiempo
5.6 BASE DEL CONOCIMIENTO Y LISTA DE TAREAS
Estos dos últimos elementos de la estructura del agente inteligente en concreto
pretenden consolidar y especificar los insumos básicos para el actuar del agente,
siendo la base del conocimiento ciertas frases descriptoras asociadas a cada
competencia psicológica seleccionada, tomando como insumo el aporte de Alles
(2005). La lista de tareas puede ser resumida en dos grandes asuntos:
- Obtener y guardar registros de la mayor cantidad de elementos de
interacción del jugador/aspirante
- Extraer métricas por cada competencia psicológica
De los objetivos listados en cada módulo del agente inteligente, se presenta un
ejemplo en concreto en la Figura 32 de manera análoga a un diagrama de
actividades, que contiene el flujo de acciones del agente por cada recorrido de
un integrante de la manada, denotando la integración de todos los módulos de
su estructura. Posterior a la imagen, el siguiente capítulo pretende dar a conocer
detalles de la implementación y pruebas del modelo diseñado.
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Figura 32. Flujo de acciones del agente inteligente por cada recorrido de un integrante
de la manada. Fuente: Autor
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CAPÍTULO IV
IMPLEMENTACIÓN Y
PRUEBAS
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PRUEBAS DEL MODELO
Esta sección pretende ilustrar el producto obtenido como aplicativo web para la
gestión de pruebas de selección de personal. La implementación del modelo del
juego propuesto arroja métricas e indicadores al personal de Recursos Humanos,
apoyando el establecimiento del perfil del aspirante en un proceso de selección.
La Figura 33 presenta el homepage de la aplicación web, mientras que la Figura
34 ilustra el inicio para el personal de Recursos Humanos y la Figura 35 para un
aspirante. El aplicativo se encuentra en: http://giira.udistrital.edu.co/apgame/
Figura 33. Interfaz inicial de la aplicación web. Fuente: Sistema en ejecución
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Figura 34. Interfaz de inicio de la aplicación web para el personal de Recursos
Humanos. Fuente: Sistema en ejecución
Figura 35. Interfaz de inicio de la aplicación web para aspirante. Fuente: Sistema en
ejecución
Entrando en detalle, luego de la asignación de la prueba por parte del personal
de Recursos Humanos, el aspirante inicia la prueba en donde se le presentan las
instrucciones básicas para comprender la interacción en cada escenario, tal
como se ilustra en la Figura 36.
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Figura 36. Escenario de instrucciones iniciales en la prueba para un aspirante. Fuente:
Sistema en ejecución
Ya iniciando la prueba, el aspirante debe parametrizar unas competencias
psicológicas básicas, a manera de autoevaluación. Esas competencias que se
estructuraron conforme lo descrito en Alles (2005) dentro de los
comportamientos para niveles gerenciales, y que evidentemente tienen relación
con los procesos de toma decisiones, son:
Adaptabilidad Integridad
Dinamismo Autocontrol
Liderazgo Convicción
Planificación Perseverancia
Persuasión Iniciativa
La Figura 37 presenta el escenario de autoevaluación de competencias
psicológicas al iniciar formalmente la prueba.
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Figura 37. Escenario de autoevaluación de competencias psicológicas. Fuente: Sistema
en ejecución
Posteriormente, se pasa a la selección de un avatar, según las características
descritas en la sección Personajes / avatares. La Figura 38, ilustra el momento
en el que se selecciona el avatar.
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Figura 38. Selección de avatar. Fuente: Sistema en ejecución
Antes de dar inicio al escenario principal de interacción, se presentan las
instrucciones específicas de juego, Figura 39, donde aparecen elementos como
el contexto, problema y objetivo principal, la presentación de coequiperos como
parte de la negociación, a pesar de no presentar los enemigos y rivales, por
mantener cierto grado de información no completa, característica de la toma de
decisiones no programadas.
Ya la interacción en el escenario, esta descrita por la activación de cada
integrante, quien se desplazará en un recorrido ilustrado de manera abstracta,
esto es linealmente, capturará su alimento correspondiente, y retornará a la
guarida, tal como se mencionó en el Capítulo III Diseño y Desarrollo. La Figura
40 ilustra la interacción en el escenario de juego.
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Figura 39. Instrucciones previas a la interacción con la Estación 1. Fuente: Sistema en
ejecución
Figura 40. Interacción en el escenario, búsqueda de alimento. Fuente: Sistema en
ejecución
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Según lo comentado en la fase de diseño, existen unos estados de salud de los
integrantes de la manada, a continuación, la Figura 41, ilustra los indicadores
de salud de cada integrante según las afectaciones que tendrían durante la
interacción en el escenario.
Figura 41. Integrantes de la manda, con los indicadores de salud afectados. Fuente:
Sistema en ejecución
Durante el recorrido, tanto de ida como de vuelta, se generan eventos aleatorios
antes los cuales el jugador debe tomar una decisión, la cual posteriormente se
captura información para saber qué decisión tomó, si se apoyó o busco
información y sus porcentajes. La Figura 42 ilustra la creación de eventos
aleatorios ante los cuales hay que huir o combatir.
Figura 42. Creación de eventos aleatorios, rival y enemigo. Fuente: Sistema en
ejecución
Luego de tomar la decisión se puede huir, regresando a la guarida, o se puede
combatir contra el rival. Ese combate, se resuelve por probabilidades
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(Math.random) y bajo la comparación de un umbral se determina si el combate
se gana o se pierde. En la primera opción, se continúa el recorrido hacia la guarida
y se sumará el alimento al total. Si se pierde el combate, la salud del integrante
disminuye, y se pierde el recorrido. La Figura 43 denota un combate perdido.
Figura 43. Combate contra un rival, en este caso, la probabilidad arrojó un combate
perdido. Fuente: Sistema en ejecución
Como se comentó en la sección Eventos Aleatorios, existe un gran reto que
ofrece una gran cantidad de comida a cambio de la posibilidad de perder el
integrante, evidentemente la probabilidad de perder es alta. La Figura 44 y la
Figura 45, ilustran el gran reto y el desencadenamiento de la muerte del
integrante número 4 tras perder el combate.
Figura 44. Creación aleatoria del Gran Reto. Fuente: Sistema en ejecución.
Figura 45. Pérdida del gran reto y pérdida del 4to integrante de la manada. Fuente:
Sistema en ejecución
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Luego de 15 minutos de interacción en el escenario, donde las acciones se
vuelven repetitivas para medir el dinamismo durante la prueba, el juego finaliza,
y se dirige a una sección con las estadísticas finales del juego para el aspirante.
La Figura 46 ilustra las estadísticas finales de juego. En la siguiente sección se
ilustran los resultados obtenidos de la prueba desde el rol de Recursos Humanos.
Figura 46. Estadísticas finales de juego, desde el rol aspirante. Fuente: Sistema en
ejecución
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RESULTADOS Y ANÁLISIS
Desde el rol de Recursos Humanos, se pueden acceder a todas las pruebas
finalizadas, como lo ilustra la Figura 47. Desde allí, se puede acceder al reporte
final de la prueba de cada aspirante con los detalles de la misma.
Figura 47. Listado general de pruebas finalizadas/assessments. Fuente: Sistema en
ejecución
En total se realizaron alrededor de 60 pruebas, con personas de diferentes
características académicas con quienes se probó la interacción en la
herramienta, los reportes arrojados y como éstos aportan al establecimiento del
perfil del aspirante. En la Figura 48, se ilustra el reporte de la autoevaluación de
las competencias psicológicas, en donde se puede evidenciar los rasgos que el
aspirante/jugador quiso evidenciar como más desarrollados en su personalidad.
En este caso, se evidencia la adaptabilidad, planeación, persuasión,
perseverancia y liderazgo como las características más sobresalientes. Sin
embargo, esta escogencia hace que las capacidades de autocontrol, convicción,
dinamismo, iniciativa e integridad queden con valores bastante bajos.
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Figura 48. Reporte de la autoevaluación de las competencias psicológicas. Fuente:
Sistema en ejecución
Este primer escenario, al caracterizarse por una auto-ponderación de las
capacidades psicológicas, con valores comprendidos entre 0 y 100, pero
contando sólo con 700 puntos disponibles para evaluar 10 competencias,
permitió evidenciar que arriba del 73% de aspirantes optan por cuantificar sus
capacidades de forma más equitativa, como se evidencia en la Figura 49c, sin
marcar fuertemente varias competencias lo cual repercutiera en disminuir los
valores de otras competencias, como se evidencian en los demás casos de la
misma figura. En la siguiente figura se presentan como ejemplo comparativo,
las gráficas polares obtenidas como resultado de la autoevaluación de cada
aspirante siendo las pruebas: a) Prueba 97, mujer profesional; b) Prueba 86,
mujer con estudios de posgrado; c) Prueba 45, hombre con estudios de
posgrado; d) Prueba 73, hombre cursando estudios de posgrado. Este simple
ejercicio permite dar a conocer de entrada, que prefiere resaltar el aspirante o
si prefiere mantener una postura más precavida e íntegra sin querer demostrar
un lado predominante. Es importante tener en cuenta, que las competencias de
la gráfica polar son susceptibles de ser reordenadas para observar si existe una
tendencia hacia algún sector, como se observa en la anterior Figura 48.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
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Figura 49. Comparativo con las gráficas polares de las competencias psicológicas de
diferentes aspirantes. Fuente: Sistema en ejecución
En cuanto a la selección de avatar, los resultados preliminares muestran que con
este pequeño y sencillo escenario es posible describir diferentes características
de un jugador y se observan dos grupo con tendencias y diferencias en las
métricas de juego, entre los jugadores que escogieron en primer lugar al águila
o al jaguar, en donde se hace evidente que más del 75% de participantes tiene
una notable característica de convicción, independencia y planeación. Por su
parte, en el segundo grupo, más del 68% de jugadores que escogieron, el pato
o el búho, tienen características de autocontrol y tranquilidad en el momento de
la toma de decisiones. En general, una tercera parte de los jugadores que
interactuaron con el aplicativo seleccionar el águila, otra tercera parte el jaguar,
y la última parte seleccionaron uno de los otros tres animales.
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Entrando en detalle, de la interacción en el escenario principal, denominado la
estación 1, el modelo propuesto arroja las siguientes métricas. Inicialmente, la
Figura 50 permite evidenciar las métricas establecidas para procesar la
capacidad de dinamismo en función del tiempo. De esta manera, se puede
evidenciar si la persona mantiene un nivel de atención constante o decae al
pasar el tiempo, como lo ilustra la Figura 51.
Figura 50. Registros de interacción en el juego. Fecha de registro, tiempo y clics
totales, y relación de dinamismo. Fuente: Sistema en ejecución
Figura 51. Curva de dinamismo de un aspirante, se evidencia el descenso de la curva.
Fuente: Sistema en ejecución
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En términos de planificación, el reporte arroja una curva en donde se evidencia la
secuencialidad de las acciones tomadas, lo que permite identificar un perfil de una
persona metódica, que ejecuta acciones de manera lineal y espera a que todas
finalicen para iniciar de nuevo, como lo ilustra la Figura 52. De otra mano, una
persona puede ejecutar múltiples acciones, sin llevar un orden, sin denotar ser
tan procedimental, y que ante eventos inesperados, los atiende en función de
cómo surgen sin esperar una secuencialidad en las acciones, esto se evidencia en
la curva de planificación de la Figura 53.
Figura 52. Curva de planificación, de un jugador con tendencia a ser procedimental y
secuencial. Fuente: Sistema en ejecución
Figura 53. Curva de planificación, de un jugador que ejecuta múltiples acciones al
tiempo. Fuente: Sistema en ejecución
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En complemento a la competencia de planificación, se extrae también la curva
dada por la cantidad de veces que se solicita información para tomar una
decisión y el histórico de rendimiento, con la demarcación de los puntos en el
tiempo de dichas solicitudes, esto se denota en la Figura 54.
Figura 54. Curva de planificación en términos de solicitudes de información para
apoyar la toma de decisiones. Fuente: Sistema en ejecución
Finalmente, en términos de medir la convicción y la perseverancia, se determina
la relación de decisiones ante una eventualidad, en tanto si tomo la decisión de
combatir o de huir. Por su parte, la perseverancia, se entregan indicadores de
alimento conseguido en función del total a conseguir, la cantidad de recorridos
realizados, combates librados y retiros. La Figura 55 ilustra las dos competencias
y sus correspondientes métricas.
Figura 55. Indicadores de las competencias "convicción" y "perseverancia". Fuente:
Sistema en ejecución
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Luego de realizar las pruebas de implementación se llevó a cabo un proceso de
validación con expertos, en este caso fueron 10 profesionales en el área de
Recursos Humanos y Gestión Humana, los cuales respondieron una pequeña
ficha de validación elaborada, como se evidencia en la Figura 56.
Figura 56. Ficha diseñada para la validación con expertos.
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Con esta ficha de validación de experto se pretendía corroborar la veracidad del
perfil generado, que se constituye por los descriptores de cada una de las
competencias psicológicas y que a su vez es soportado por las métricas
anteriormente presentadas. De esta manera, se pretendía validar la coherencia
de los resultados obtenidos en el modelo aquí propuesto en contraste con los
modelos actuales para perfilar aspirantes conocidos y usados por el experto. A
partir de ésta validación con expertos, se obtuvieron los siguientes resultados:
Tabla 7. Validación con expertos. Promedios de evaluación en ítems
Ítem a evaluar Promedio
Facilidad de uso del aplicativo 84
Facilidad en la asignación de pruebas 84
Importancia del escenario de AUTOEVALUACIÓN en función
del perfil generado 90
Importancia del escenario de SELECCIÓN DE AVATAR en
función del perfil generado 96
Importancia del escenario de JUEGO en función del perfil
generado 96
Calidad de los descriptores arrojados en el perfil 78
Coherencia entre los avatares diseñados y las características
preliminares del perfil 80
Veracidad y coherencia entre descriptores y métricas de
DINAMISMO 82
Veracidad y coherencia entre descriptores y métricas de
PLANIFICACIÓN 90
Veracidad y coherencia entre descriptores y métricas de
PERSEVERANCIA 68
Veracidad y coherencia entre descriptores y métricas de
CONVICCIÓN 72
Veracidad y coherencia entre descriptores y métricas de
AUTOCONTROL 56
Veracidad y coherencia entre descriptores y métricas de
INTEGRIDAD 50
Potencial implementación por tiempos de aplicación 84
De lo anterior, es evidente que los expertos coinciden en valorar y destacar, con
valores iguales o superior al 90% de aprobación, los escenarios diseñados
(autoevaluación, selección de avatar y juego) y resulta interesante notar como
sobresale la “Veracidad y coherencia entre descriptores y métricas de
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
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PLANIFICACIÓN”. Este pico alto en el promedio otorgado por los expertos se
debe al interés generado por el aspecto de medir la planificación de una persona
a partir de los envíos de los integrantes por comida y apoyada por la solicitud
de información para apoyar la toma de decisiones. Por su parte, las
competencias de DINAMISMO y CONVICCIÓN obtuvieron un valor por encima de
la media esperada, 70%, y PERSEVERANCIA estuvo cerca del umbral. No
obstante, las competencias de AUTOCONTROL e INTEGRIDAD denotan valores
bastantes bajos, lo cual se debe a la dificultad que se tuvo en medirlas y cuyos
descriptores no alcanzan a abarcar con calidad y suficiencia el perfil de un
aspirante, a juicio de los expertos. Esto reduce la calificación de la calidad
general de los descriptores arrojados en el perfil. Por último se da una
aprobación en aspectos como la coherencia entre los avatares diseñados y su
concordancia con el perfil, la facilidad de uso del aplicativo y la potencial
implementación dados los tiempos de aplicación en promedio que tiene el test.
Para finalizar este capítulo, es sumamente relevante tocar este tema de los
tiempos de aplicación de las pruebas, el cual también fue un aspecto planteado
desde el inicio de este proyecto que se pretendía afrontar para establecer ciertas
mejoras, principalmente, para los aspirantes que presentan las pruebas.
Tomando como punto de partida la información que se brinda en una de las
compañías más reconocidas en Latinoamérica, Psigma (2016), quienes se
consideran líder de evaluación del talento humano, se destaca que los tiempos
de aplicación de una prueba varían considerablemente, teniendo en cuenta lo
que se pretende evaluar, pero en promedio “una aplicación integral puede tardar
en promedio de 45 a 60 minutos”, como se evidencia en la sección de preguntas
frecuentes del sitio corporativo en la Figura 57.
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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Figura 57. Tiempos estimados de aplicación de pruebas tradicionales online. Fuente:
http://www.psigmacorp.com/es/recursos/preguntas-frecuentes
El modelo aquí propuesto presenta los siguientes tiempos de aplicación en
promedio, ilustrados en la Figura 58, los cuales son considerablemente bajos a
diferencia de los tiempos estimados anteriormente descritos e incluso
comparados con la aplicación de evaluaciones tradicionales escritas, que
consisten alrededor de 150 preguntas (por temas de confiabilidad), y exceden
en una hora u hora y media la evaluación basada en gamificación aquí propuesta.
Figura 58. Tiempos de aplicación del modelo de prueba propuesto
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programadas por medio de gamificación
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CAPÍTULO V
CONCLUSIONES
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programadas por medio de gamificación
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CONCLUSIONES
Las conclusiones de esta investigación son presentadas por categorías para
facilitar su comprensión y el dimensionamiento del impacto alcanzado.
El sistema de información: De manera preliminar es pertinente mencionar
que el trabajo desarrollado permitió consolidar un aplicativo web, como
materialización de un sistema de información, el cual es el énfasis de la maestría
que enmarca esta investigación. El aplicativo permite realizar de manera efectiva
la gestión de usuarios y pruebas, su asignación individual o masiva y la
generación de reportes y estadísticas arrojando los perfiles dinámicos de cada
aspirante apoyándose de un conjunto de métricas y estadísticas en minucia. El
sistema consta de tres roles: aspirante, recursos humanos y administrador.
La prueba: El desarrollo del modelo de la prueba, basada en gamificación, fue
el consolidado de la inclusión de diferentes teorías organizacionales y
psicológicas logrando un producto robusto y soportado con el cual es posible
obtener rasgos psicológicos y comportamentales de un aspirante de manera
implícita. Esto facilita proyectar rasgos sin que el jugador sea consciente de lo
que se está capturando pues no responde preguntas de manera explícita. De
esta manera, se da alcance al objetivo en que se pretendía generar un aporte a
este escenario de selección de personal, que sigue siendo susceptible de ser
dinamizado con otras metodologías, complementado con la disminución en los
tiempos de aplicación de la prueba tal como se ilustró en la Figura 58.
El producto aquí desarrollado se constituye como un gran apoyo previo a la
entrevista aportando datos estadísticos y gran cantidad de información sobre un
aspirante en el desenvolvimiento e interacción ante ciertos escenarios puntuales.
La caracterización de los procesos de toma de decisiones no
programadas / las mecánicas de juego (gamificación): La implementación
de mecánicas de juegos, (consolidado en la Figura 23 donde se sintetizo el
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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modelo de prueba basado en gamificación), permitió un traspaso implícito de
información que de forma considerable aporta al gran reto de perfilamiento de
un individuo con base a su personalidad. Esto, teniendo en cuenta lo abordado
por Alles (2002) desde el “Modelo del Iceberg” de Spencer y Spencer, y que se
ilustra en la Figura 59, donde se detalla que en primer nivel las destrezas o
habilidades y conocimientos, son visibles y más fáciles de identificar. El concepto
de uno mismo, que incluye las actitudes y valores se encuentran en un segundo
nivel, y por último los rasgos de personalidad, siendo estos dos últimos niveles
los que se dificultan en su identificación.
Figura 59. Modelo del Iceberg de Spencer y Spencer. Fuente Alles (2002)
En ese orden de ideas, el concepto de uno mismo fue abordado en el escenario
de autoevaluación de competencias y complementado con la selección del
avatar, de lo cual se arrojan las correspondientes métricas y descriptores,
mientras que los rasgos de personalidad son capturados, procesados y
consolidados dentro del perfil del jugador en el escenario principal de juego con
la manada en búsqueda de alimento.
El matiz de “no programadas” dado a los procesos de toma de decisiones, se
consolida en tanto se permearon aspectos como presentar descripciones del
problema de manera ambigua o incompleta y aunque se podía tener el objetivo
Modelo para la caracterización de procesos de toma de decisiones no
programadas por medio de gamificación
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global claro, se brindaron pocos detalles de lo que acontecería eventualmente o
de forma inesperada. Así que no es posible saber cuántas veces ni en qué
momento sucederá un evento aleatorio, que surge a partir de probabilidades. A
pesar de esto, el hecho de encontrarse con acciones repetitivas durante 15
minutos disminuye la consideración de tener todo un escenario con una
interacción 100% para la toma de decisiones no programadas, incluso, con la
aparición de los dos grandes retos y la gran cantidad de eventos inesperados.
En específico, se lograron caracterizar los procesos de toma de decisiones no
programadas, apoyándose en las competencias psicológicas de: Dinamismo,
Planificación, Integridad, Autocontrol, Convicción y Perseverancia, con las cuales
se tipifica y describe un estimado de cómo se prevé que el aspirante realiza sus
procesos de toma de decisiones no programadas. De estas competencias, se
hace necesario hablar de una dificultad encontrada en la competencia de
Dinamismo, en tanto el modelo arroja unos niveles bajos de concentración y
dinamismo en el momento de tener algunos integrantes de la manada muertos,
a pesar que la capacidad de atención del jugador puede ser alta. Esto afecta de
forma negativa los descriptores que se arrojan en el perfil y por ende se deberán
realizar mayor cantidad de observaciones en este punto.
Por su parte, la competencia de Autocontrol, se caracterizó con los tiempos de
respuesta ante una eventualidad. No obstante, se presentan fallas pues al
momento de generar el evento, se contabiliza el tiempo, pero no se tiene certeza
si el jugador ya revisó la información y está prestando atención sobre ese evento
(puede tener otro foco de atención) y el tiempo de retraso puede deber más a
un tema de atención que de autocontrol para tomar una decisión.
Es importante resaltar que a pesar que el aspirante sabe que está en una prueba
y que debe esforzarse, el hecho de brindar escenarios donde se logra
enmascarar todos los aspectos que se capturan y se procesan, los cuales son
totalmente transparentes y nada explícitos para el jugador permiten un traspaso
implícito de información de manera adecuada. Incluso porque lo más evidente,
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que es la cantidad de alimento conseguido o número de integrantes muertos no
afecta en la determinación del perfil, aunque si los elementos aledaños dados
por su comportamiento, como saber si continua jugando o no para alcanzar la
meta, o como envía los integrantes después de perder combates o de morir un
integrante, así como los demás que fueron descritos y con los cuales se logra
arrojar un perfil dinámico que apoya los procesos de selección.
Las actividades de negociación relacionadas con la toma de decisiones
no programadas: Tal como fue ilustrado en la Figura 9, se consolidaron tres
actividades de negociación esenciales al establecer relación con la toma de
decisiones no programadas, estas fueron:
1. Planteamiento de alternativas: Se incluyó en el juego en la medida en que
el jugador debe responder e interactuar con diversas probabilidades y en
gran cantidad. Para este fin, también debe procesar la información entregada
y manejar el tiempo que decrece y debe actuar con rapidez.
2. Captura de información: En esta actividad se consiguió matizar con mayor
intensidad la toma de decisiones no programadas, en tanto se generaron de
manera parcial los detalles a percibir y comprender sobre las características del
escenario, del contexto, del problema, de los oponentes (rivales y enemigos).
3. Relaciones personales: En esta actividad, se consolidó el trabajo bajo presión
de forma idónea, manejado por el tiempo regresivo y los sonidos de
ambientación, todo para aportar a la medición de la concentración y el
dinamismo. Sin embargo, se dificultó integrar otros aspectos como
interrelaciones, procesos comunicativos, habilidades para persuadir,
imponer o de permeabilidad en las ideas. Estos elementos no fueron
involucrados en la interacción con el modelo propuesto.
Para permear la toma de decisiones no programadas en los escenarios de
negociación, bajo el propósito de medir los protocolos y estrategias, la
planeación y ejecución de acciones, la adaptación y reestructuración por parte
del jugador, se logró la implementación de las siguientes acciones:
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- Se debía brindar un contexto base sin mayor detalle, un problema y uno
objetivo inicial, poco claro.
- Se podía manipular la información relacionada con las partes de la
negociación, al no establecer claramente los oponentes, y presentar
aparentes diferencias entre los coequiperos o integrantes de la manda.
- El manejo y generación de eventos aleatorios.
Por otro lado, de los criterios matemáticos abordados se alcanzaron a emplear
el “Costo mínimo” y “Máximo beneficio” en función de la decisión que tome el
jugador de acuerdo a la información parcial que se entregue al usuario. No
obstante, el perfil del usuario obtenido no vincula por ahora otros criterios
matemáticos que puede aplicar un jugador, y aunque este elemento no estaba
contemplado en los objetivos de la investigación, se pretendió tenerlo en cuenta
para implementar pero su complejidad llevaría a otros escenarios de desarrollo
para poder validar versus un juego que involucre nociones de sistemas expertos.
El perfil del aspirante: Los descriptores que se arrojan en el perfil del jugador
concentran datos de lo que indicó el aspirante en concepto de sí mismo, detalles
de competencias básicas como la atención y revisión de información,
incertidumbre en la toma de decisiones, un estimado de velocidad de lectura y
finalmente los detalles de las competencias asociadas a la toma de decisiones.
No obstante, la gran cantidad de datos, es probable que estos detalles se queden
cortos en función de lo que se requiere indagar por parte del personal de
recursos humanos, sobre la personalidad de un aspirante. Por lo tanto, se
sugiere que los datos arrojados en el aplicativo deben ser contrastados en una
instancia siguiente en el proceso de selección como puede ser la entrevista. Esto
debido a que describir la personalidad humana es bastante complejo y en esta
investigación se acotó exclusivamente a la toma de decisiones.
El agente inteligente: El diseño del agente inteligente respondió a la gran
necesidad que era capturar y procesar gran cantidad de información de la
interacción del jugador, sin embargo su desarrollo fue concretado en un nivel
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básico en función de su grado de inteligencia, estático en términos de su
movilidad y no se usaron multiagentes. Al finalizar esta investigación y dar
alcance a los objetivos propuestos, se evidencia el potencial que llega a tener la
implementación de sistemas de agentes inteligentes para trabajos futuros. En
esa vía, se considera que las técnicas de agentes inteligentes que puede llegar
a ser más apropiada para este tipo de modelos son aquellas orientadas hacia los
sistemas multiagentes y que adicionalmente tengan un grado mayor de
autonomía, alto grado de inteligencia y de respuesta y adaptación a la
interacción del jugador.
LOS APORTES MÁS SIGNIFICATIVOS
Para finalizar, se considera pertinente resumir los aportes más significativos con
la realización de este proyecto de investigación:
- Se presenta otra potencial área de implementación de la gamificación, por
ahora no explorada y diferente a los procesos educativos, tan
ampliamente trabajados por la comunidad científica. En este caso, en los
procesos de selección de personal.
- Se consolida una herramienta como aporte a los procesos de selección de
personal en tanto se dinamizan las estrategias para evaluar y perfilar
aspirantes, con beneficios no solo en lo versátil de la prueba sino en la
manera de obtener el perfil del aspirante.
- Se disminuyen los tiempos de aplicación de pruebas psicológicas.
- Se consolida un modelo que permite el traspaso implícito de información
para estructurar el perfil del jugador.
- Se consolida un aporte a la comunidad científica en vía de caracterizar la
toma de decisiones no programadas por medio de ciertas competencias
psicológicas en específico.
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PUBLICACIONES
A partir de los avances conseguidos en esta investigación se lograron, hasta el
momento de la radicación de este libro, 3 publicaciones en eventos internacionales
(adjuntos en digital) y se está a la espera de una respuesta:
- CITI 2015, Colima, México. 14/07/2015.
- SAI Computing Conference 2016, Londres, Reino Unido. 08/02/2016.
- SOCIOINT 2016, Estambul, Turquía. 18/04/2016.
- Artículo presentado a UNESCO-UNIR 2016, Bogotá, Colombia. En espera.
También se tienen planteados 3 artículos como prospectos:
- Diseño de un agente inteligente dentro de un modelo de pruebas de
selección personal por medio de gamificación.
- Modelo ontológico del comportamiento humano relacionado con la toma
de decisiones no programadas.
- Mejoramiento de la experiencia de usuario en la aplicación de una prueba
de selección de personal basada en gamificación.
TRABAJOS FUTUROS
Como trabajos posteriores, se visualiza el diseño de un segundo escenario que
permita comparar o complementar las métricas aquí establecidas. Resultaría
importante ampliar las competencias psicológicas a medir para poder brindar un
perfilamiento de un aspirante desde diferentes perspectivas o con diversas
finalidades. Los temas del agente inteligente y de los criterios matemáticos son
susceptibles de ser explotados con mayores beneficios. Así mismo, se pueden
contemplar otros contextos de estudio como Big Data, debido al gran volumen de
información que aquí se almacena del comportamiento e interacción de un jugador;
también involucrar campos como la inteligencia artificial o sistemas adaptativos.
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programadas por medio de gamificación
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