Planeta web 2.0

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PLANETA WEB 2.0 INTELIGENCIA COLECTIVA O MEDIOS FAST FOOD

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PLANETA WEB 2.0

INTELIGENCIA COLECTIVA O MEDIOS FAST FOOD

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Planeta Web 2.0

De Bernes- Lee y O’Reilly

2004

Estala red digital deja de ser una simple

vidriera de contenidos multimedia

para convertirse en una plataforma abierta,

construida sobre una arquitectura basada

en la participación de los usuarios

Giran una serie de

términos-satélite que

retroalimentan su evolución

Software social, arquitectura de la participación,

contenidos generados por el

usuario, rich Internet

applications, etiquetas, sindicación

de contenidos y redes sociales

Este fenomeno se popularizo a partir de Wikipedia, YouTube,

Flickr,WordPress, Blogger, MySpace, Facebook,OhMyNews, y de la

sobreoferta de cientos de herramientas

intentando captar usuarios - generadores de contenidos

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Las redes sociales tratan de un conjunto

mayor a las aplicaciones web y que existen cientos de ellas

que norespetan todos los

principios

Formas primitivas de nuevos embriones

tecnoculturales que reinventados

y reanalizados ofrecerán una

potente combinación de la calidad de la vieja cultura analógica

El valorreferencial y reproductivo de los nuevos conceptos está dado por su sencilla

comprensiónpara públicos no-expertos, por la

practicidad en el uso, éstos son los

principales valores

Internet es la madre de todas las redes sociales

en línea y las aplicacionesWeb 2.0 son sólo un

pequeño subconjunto de ese mundo virtual.

La idea de escritura colaborativa y content

management system, sonpropiedades esenciales, pero no representan a la totalidad de principios

constitutivos

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Webofobia VS WebofiliaSon dos investigadores jóvenes que están empezando a hacer el

trabajo del concepto, que practican el aprendizaje

colaborativo se rebelan contra las vanidades de mucho discurso encantatorio que cree que las

herramientas informáticas cambiarán al mundo automática e

irreversiblemente.

los nativos digitalesexudan destrezas pero

les falta conceptualización, a

muchas de esas conceptualizacioneslas averió un punto ciego fundamental

la infinitamarea de usuarios de la

red, que al menos tienen la ventaja sobre sus críticos humanistas

de usarlas y no de condenarlas desde la

ignorancia y la insensibilidad.

Plantean la tecnología en sus

dimensiones utópicas.

Ni todo lo que vemos responde a

esosmandatos propios del siglo que ya se

está desdibujando.

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Dominiode la educación y en el uso de las

tecnologías móviles. En un territorio minado de informaciónfragmentada y de promociones

vacías de herramientas que actuarían como varitas

mágicas

En cualquiermomento ésta en su conjunto se volverá

obsoleta y otras prácticas y

tecnologías la remplazarán

con virulencia y encono.

La Web es más que acertado y rico al cumplir con lo que

promete, cuales dejar que otras voces ocupen el

lugar de los autores y los azuzen y

obliguen a repensar

Este intento de que las máquinas se

comuniquen directamente

con las máquinas nos retrotrae a la ciencia-

ficción y mientras eriza los pelos dealgunos, llena de envidia a otros.

USOS, ABUSOS, CARENCIAS, ILUSIONES

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El origen del meme

el lanzamientode las primeras

aplicaciones para la publicación de, su

principal competidor, y la creación de la

Wikipediaa comienzos de 2001 fueron paradigmas de esta transformación y generaron las bases

de la escritura colaborativa

dio un original sustento teórico a un fenómeno y a ideas que estabantomando forma hacía

varios años

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Siete principios O’Reilly• 1. La Web como plataforma ya que el móvil no tiene

la potencia de memoria de disco de una computadora.• 2. La alianza permite el rápido acceso a los datos

desde cualquier lugar.• 3. El acceso directo en línea evita las constantes

descargas.• 4. Los modelos de programación ligera y búsqueda

de la simplicidad.• 5. El software no limitado a un solo dispositivo.

(tanto computadoras como móviles).• 6. Experiencias enriquecedoras del usuario.• 7. Utilización productiva de la inteligencia colectiva.

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Siete principios de la Mobile Web 2.0 por Jaokary Fish• Los contenidos creados en mobile devices e integrados a la Web 2.0 cambiarán

el balance de poder en la industria de los medios.• El usuario es un tag, no un número, Las etiquetas pueden proveer un modo de

mapear los múltiples números de nuestra vida, en forma más natural e intuitiva, liberando al usuario de las restricciones de las operadoras de redes.

• Nodos globales y multilenguaje (para disminuir costos de llamadas).• La Mobile Web 2.0 será el motor de la convergencia digital, potenciando las

sinergias entre aplicaciones a través de mashups.• Ajax, como tipo de programación disruptiva en su capacidad de replicar

interfaces en forma dinámica, a tono con los modelos de programación ligera y las experiencias enriquecedoras del usuario de la Web 2.0. Puede contribuir a unificar una industria de datos móviles emergente siendo la solución hacia la estandarización de las aplicaciones.

• La Mobile Web 2.0 conducirá a los servicios basados en la ubicación (característica esencial de los móviles).

• La Mobile Web 2.0 planteará la búsqueda móvil en forma diferente a la que se utiliza desde las computadoras, con énfasis en contexto de tiempo, evento y lugar, además de existir una baja capacidad y menor paciencia del usuario.

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• Ajax, como tipo de programación disruptiva en su capacidad de replicar interfaces en forma dinámica, a tono con los modelos de programación ligera y las experiencias enriquecedoras del usuario de la Web 2.0. Puede contribuir a unificar una industria de datos móviles emergente siendo la solución hacia la estandarización de las aplicaciones.

• La Mobile Web 2.0 conducirá a los servicios basados en la ubicación (característica esencial de los móviles).

• La Mobile Web 2.0 planteará la búsqueda móvil en forma diferente a la que se utiliza desde las computadoras, con énfasis en contexto de tiempo, evento y lugar, además de existir una baja capacidad y menor paciencia del usuario.

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Aspectos de Mercado: consumo, fabricante y operadores

• Las cifras móviles en el mundo Según Castells en 2004 existían 1.198 millones de teléfonos fijos en el mundo y 1.748 millones de móviles. Rizzi habla de 2.200 millones de móviles en 2006. Steinbock (2005) propone pasar del negocio de la voz al negocio de mirar y allí adquiere mayor sentido la hibridación de los móviles hacia aplicaciones inteligentes con consumo Web 2.0 integrado. Pues el mercado de consumo va hacia la tecnología 3G. Levinson (2004) señala que la tendencia en EEUU indica que la cultura de la movilidad se comerá a Internet, o sea que los usuarios consumirán mucho más la red desde sus móviles que desde las propias computadoras

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El gran obstáculo de un diseño diferenciado.• Pensar en nuevos usos creativos. La investigación

y el diseño conceptual ayudan a la concretización de ideas y a la proposición de nuevos desafíos. Aunque esto no es algo específico del diseño de interfaces para móviles, sino que es transversal a tod o el diseño de interfaces.

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• El mayor desafío para el consumo web de los mobile devices es la carencia de espacio en la pantalla de sus interfaces gráficas. Los principales patrones distintivos de la portabilidad son: poco peso, pantalla pequeña, presentación secuencial, priorización y comprensión del usuario. O sea, información en movimiento. Una Mobile Web colaborativa requiere de interfaces donde la usabilidad del sistema y la facilidad para subir y consumir contenidos sean piezas claves.

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• Estos permiten conexiones de Internet de mayor calidad, aplicaciones multimedia, recibir y mandar información a mayor velocidad. Las aplicaciones del mobile device 3G tiene: teléfono, cámara de fotos y videos, reproductora de audio y video, conexión a Internet de banda ancha, navegador de web, correo electrónico, agenda, consola de videojuegos y a veces también funciones que cualquiera computadora tiene.