PONENCIA (1)
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PROFR. ALFREDO LAZARO ALONSO
CLAVE: 11007150300.0 E0281113173
CORREO ELECTRONICO:
CENTRO DE TRABAJO:
ESCUELA VICTORIANO GRANADOS BASURTO
C.C.T.: 15DPR0586Q
DESARROLLO DE COMPETENCIAS Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RELACIONADAS CON LAS MATEMATICAS
(FRACCIONES)
OBJETIVO
En este trabajo se plantea como objetivo lo adecuado que es la
utilización de juegos en la enseñanza de la matemática con la
finalidad de mejorar la motivación por la asignatura, lograr
aprendizaje significativo y disminuir los niveles de fracaso que se
obtienen en ésta.
Se considera la necesidad de replantear la enseñanza tradicional de
la matemática incorporando juegos, como base sustancial al pasar
los contenidos. La matemática así concebida es un verdadero juego
que presenta el mismo tipo de estímulos y que prácticamente
constituye un reto a superar.
El juego bien escogido y bien explotado puede ser un elemento
auxiliar de
gran validez para lograr nuestros objetivos y lograr de esta manera
un aprendizaje más eficiente y placentero para los alumnos.
INTRODUCCION
El juego tiene un carácter muy importante, ya que abarca los
cuatro
aspectos que desarrollan la personalidad del niño:
• COGNITIVO, a través de la resolución de los problemas planteados.
• MOTRIZ, realizando todo tipo de movimientos, habilidades y
destrezas.
• SOCIAL, a través de todo tipo de juegos colectivos en los que se
fomenta la cooperación.
• AFECTIVO, ya que se establecen vínculos personales entre los
participantes.
Las funciones o características principales que tiene el juego son:
motivador,
placentero, creador, libre, socializador, integrador, y sobre todo
INTERDISCIPLINAR, es decir, a través del juego se pueden trabajar
los contenidos de todas las áreas.
El gran beneficio de este acercamiento al juego consiste, en su
potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse
en su enfrentamiento con problemas matemáticos. Lo que buscamos
con estos juegos numéricos es que el niño sienta la necesidad de
pensar para resolverlos; que el juego permita juzgar al mismo niño,
sus aciertos y desaciertos, ejercitar su inteligencia en la construcción
de relaciones; además de participar activamente durante la
realización del juego.
Para despertar el interés del niño hacia el aprendizaje de las
matemáticas debemos utilizar una metodología activa y motivadora.
La utilización de materiales concretos y actividades de carácter lúdico
hacen que el niño se sienta motivado a participar activamente en su
aprendizaje, pudiendo aprender conceptos más abstractos a través
de una experiencia concreta.
Sin embargo debemos tener presente que “juego” no significa hacer
algo entretenido, sin dirección ni fundamento, ni mucho menos
plantear cualquier juego en cualquier tema. No debemos seleccionar
cualquier juego lógico, sino que debemos escoger un juego donde
encontremos esbozos del tema que queremos desarrollar, para, de
una manera lúdica, intentar alcanzar los objetivos que previamente
nos hemos marcado y hacer que el niño adquiera los conocimientos
señalados en estos objetivos de una manera entretenida y
motivadora.
Motivar no sólo es invitar al alumno a una predisposición al
aprendizaje, sino es mostrarle el gusto por la materia que se enseña.
DESARROLLO
En el transcurso de mi práctica educativa he podido constatar que el
juego es la mejor herramienta de la que podemos echar mano para
lograr un aprendizaje lúdico y significativo que perdurara en la
memoria del educando pues se alojara en la memoria de largo plazo y
allí permanecerá por el resto de su vida.
Por ello es importante generar espacios que permitan compartir este
tipo de vivencias que nos ayudaran a incrementar nuestras
habilidades docentes y a crear un ambiente áulico sano en el que el
alumno logre desarrollar de, mejor manera todo su potencial.
Los juegos que he desarrollado están encaminados a desarrollar un
dominio pleno del tema de las fracciones y también el cálculo
mental.
Obviamente primero se hizo la introducción a las fracciones mediante
el doblado de hojas, graficado de fracciones y como no todo el grupo
asimilo plenamente el conocimiento se procedió al uso de juegos, los
cuales se mencionan a continuación.
CARRERA A 10. REGLAS:
El jugador que inicia el juego
Escribe 1 o 2
El que sigue le suma 1 o 2 al número que escribió su
compañero
El juego continua de esa forma y gana el que llega primero a
10
CARRERA A 20 REGLAS:
Son las anteriores solo que la meta es llegar a 20.
VARIACION
Se puede realizar la misma carrera a 20 pero en lugar de sumar 1 0 2
se le pueden sumar 2 o 3
En el juego carrera a 10 y 20 se busca que el alumno identifique una
estrategia que le permita ganar todo el tiempo o en el mayor de los
casos posibles.
El juega por lo menos 2 semanas 15 minutos diarios para que los
alumnos
Adquieran rapidez en el cálculo mental.
CARRERA A 10 CARRERA A 20
Luis
Juan
1 3
4 5
7 8
10
Luis
Juan
1 3
4 5
7 8
10 12
13 15
16 17
19 20
EL SIGUIENTE JUEGO ES CARRERA A 3
*Iniciando con ¼ o 2/4
* agregando ¼ o 2/4 hasta llegar a 3 enteros.
Gana el que llegue primero a 3 enteros.
En todos los juegos se le pide al alumno que busque una estrategia
ganadora.
JUEGO ES CARRERA A 5.
*Iniciando con 2/6 o 3/6
* agregando 2/6 o 3/6 hasta llegar a 5 enteros.
Gana el que llegue primero a 3 enteros.
En todos los juegos se le pide al alumno que busque
una estrategia ganadora.
Luis Juan
2/6 4/6
1 1 2/6
1 4/6
2
2 2/6
2 4/6
3
Luis Juan
3/6 1
12/6 1 5/6
2 2/6
2 4/6
3 1/6
3 4/6
4 1/6
4 3/6
5
Para ir incrementando la dificultad se puede desarrollar el juego de varias formas llegar a 3 pero sumando tercios, quintos, sextos y así con cualquier fracción desde medios hasta decimos.
CONCLUSIONES
Cuando el alumno juega se olvida de lo demás y se sumerge en la actividad que le ocupa en ese momento.
El juego transporta a otra dimensión en la que no hay limitantes y todo es posible.
Cuando los educandos comenten algún error y se corrigen entre pares no lo sienten como una llamada de atención sino que ocurre como algo natural.
Se fomenta la cooperación y se crea un ambiente áulico propicio para el aprendizaje.
Los alumnos con bajo logro se nivelan y muchas veces logran ganarle las partidas a los niños más aventajados.
Cuando el docente se enfrasca en la tarea de analizar los juegos que va a utilizar para cada tema puede crear una nueva versión y tener mejores resultados ya que puede adecuar el juego en función de las necesidades del grupo.