REVISTA TOKEN #14

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART /14 SEP 2013

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Juego, texto y net-art

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART

/14 SEP 2013

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Con las manos en la masa

“Debemos buscar alguien con quien comer y beber antes que buscar algo que comer y beber, pues comer solo es llevar la vida de un león o de un lobo.”

Eclesiastés

En éste número de la Revista Token hablamos sobre la cocina, el arte de cocinar, beber y comer. De una necesidad básica como es alimentarse hemos creado toda una ciencia alrededor llamada gastronomía, que es el estudio de la relación del hombre con su alimentación y su medio ambiente o entorno. Parece ser que últimamente todos somos un tanto más “gastrónomos” que simples comilones, a juzgar por el aumento en la exposición mediática de la cocina. Programas de televisión con audiencias masivas como por ejemplo Pesadilla en la cocina (cuyo protagonista, el chef Chicote, sale en portada de éste número gracias al arte de Gonzo Bríos) o el concurso Masterchef, donde varios cocineros aficionados (curiosa definición) compiten por ganar un trabajo como cocinero en un restaurante de lujo y poder emular los pasos de otros como Ferràn Adrià, Joan Roca o Juan Mari Arzak. Masterchef, además, tendrá una versión infantil –¿es necesario?– donde serán los niños los que compitan por demostrar lo buenos cocineros que son. Internacionalmente tenemos más programas, como el divertido Crónicas Carnívoras (que sale en algún canal de la TDT de cuyo nombre no me acuerdo) o la versión original de Pesadilla en la cocina, llamada Kitchen’s Hell, donde el chef Ramsey visita restaurantes en horas bajas y trata de reconducirlos al éxito.

Podríamos seguir hablando de programas de televisión dedicados a la cocina, como el mítico “Con las manos en la masa”, que emitían en TVE1 hace bastante tiempo, o el longevo “Cocina con Karlos Arguiñano”, donde este conocidísimo chef nos enseña a preparar platos entre chiste y chiste, que probablemente jamás aprendamos. Con todo esto, lo que quiero decir es que últimamente el acto de cocinar está adquiriendo un prestigio que yo no recuerdo en otros tiempos. Como si de un producto más de la cultura se tratase, se vende la cocina como un atractivo turístico-cultural que nos puede llevar al olimpo de los entendidos, de los cultos, de los que saben apreciar una buena comida, un buen vino; el pedestal de los expertos. No voy a juzgar si la cocina es o no un producto de la cultura, que seguramente es que sí; pero no puedo poner al mismo nivel a un chef que a un escritor, por ejemplo, por mucho que los dos generen cultura. ¿Qué opináis?

Xavier Carrascosa

editor y diseñador de TOKEN

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/14 SEP 2013

SUMARIOARTE Y GRÁFICOSSELECCIÓN DE ILUSTRADORES CHECHU NIETO

ESPECIAL COCINACON LA COMIDA NO SE JUEGA M. P. CLAVIJO

CUESTIONARIO CULINARIO XAVIER C.

JUEGOS DE COCINABOHNANZA SCHERZO

SAFRANITO GONZO BRÍOS

MAMMA MIA SCHERZO

SUSHIZOCK IM GOCKELWOK PEREC

OPINIÓNCÓMO SE COCINA UN JUEGO ALAN SMITHEE

LITERATURA Y CINEESTÁN MATANDO A LOS GRANDES CHEFS CRIS HEREDERO

LAS CENAS DEL CLUB DE LOS SÁBADOS CRIS HEREDERO

A HIJACKING. DELICATESSEN CRIS HEREDERO

RELATOSEL PLANETA COCINA VÍCTOR ATOBAS

CANíBALES Y REYES SANTIAGO EXIMENO

LUDOTECA TOKENALHAMBRA SCHERZO

CRISIS SCHERZO

ISAAC ASIMOVLA ROBÓTICA MIQUEL BARCELÓ

LA FUNDACIÓN MIQUEL BARCELÓ

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y envíalo a [email protected]

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Fe de erratasEn la página 9 del número anterior de Token, dentro del artículo sobre el juego Agricola, hay una errata en la frase “¿o mejor ampliar las plantaciones que nos permitan obtener más comida y así facilitar el alimentar a un mayor número de animales?”. En realidad la comida se utiliza para alimentar a los miembros de la familia, no a los animales. Por un despiste se indicó esto último. Gracias a Pic2 por el aviso.

Scherzo

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MENOS ES MÁSEn la sección gráfica de este número vamos a ser eclécticos. Empezamos por un artista polaco que no se prodiga mucho por el mundo de los juegos de mesa (su trabajo en Polis: Fight for the Hegemony, de la editorial Asylum Games, es maravilloso) pero que atesora gran experiencia como diseñador gráfico profesional, además de poseer el don de atraer la atención del público con cada trabajo gráfico que realiza: Marek Rutkowski.

FICHA TÉCNICAARTISTA Marek Rutkowski

TÉCNICA Diseño gráfico / Ilustración digital

ARTE

Portfolio: http://www.behance.net/edrache

Selección gráfica de Chechu NietoPortfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/

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VIRTUOSO REALISMODel diseño gráfico de calidad pasamos al mundo del cómic con el norteamericano Nick Runge. Los ilustradores que dominan el arte de la composición y que son capaces de pasar de un estilo a otro con facilidad son admirables a la par de escasos. Su obra (en especial sus registros más realistas) está a la altura de pesos pesados como Adam Hughes o Drew Struzan.

FICHA TÉCNICAARTISTA Nick Runge

TÉCNICA Ilustración tradicional y digital

GRÁFICOS

Portfolio: http://rungeart.blogspot.com.es

Selección gráfica de Chechu NietoPortfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/

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IMPRESIONISTA MODERNODe Norteamérica a Hong Kong en un abrir y cerrar de ojos para contemplar la obra digital de un artista del que sólo sé que firma como Cellar-fcp. El uso del color, el trazo nervioso y sucio y el toque pictórico de muchas de sus composiciones hacen de su obra una muestra de estilo personal muy interesante.

FICHA TÉCNICAARTISTA Cellar-fcp

TÉCNICA Ilustración digital

ARTE

Portfolio: http://cellar-fcp.deviantart.com

Selección gráfica de Chechu NietoPortfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/

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FIGURATIVISMO DE VANGUARDIATerminamos este viaje artístico en casa, en Madrid, donde vive y trabaja un zaragozano de nacimiento cuya obra admiro enormemente por la complejidad conceptual que sus pinturas, basadas en la figura humana, regalan al espectador. La representación figurativa del cuerpo humano en su obra es una invitación para que el intelecto del espectador trate de interpretar el simbolismo de las ideas representadas. Esto no es fast food artístico sino delicatessen a saborear con tiempo por delante.

FICHA TÉCNICAARTISTA Dino Valls

TÉCNICA Pintura tradicional (óleo y temple de huevo)

GRÁFICOS

Portfolio: http://www.dinovalls.com

Selección gráfica de Chechu NietoPortfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/

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En 1980 sale la primera edición en sus dos tomos del libro: La

invención de lo cotidiano de Michel de Certeau, en el segundo

tomo comparten la autoría también Luce Giard y Pierre Mayol, y

subtitula Habitar, cocinar; en éste se dedica la segunda parte al

Hacer de comer, que es como titula Luce Giard a esta forma de

pensar sobre estas maneras de hacer, dentro del espacio de lo coti-

diano y lo ordinario. Lo que resulta llamativo es por qué dedicarse

a pensar sobre cosas tan simples como la preparación que hacemos

de nuestros alimentos, no desde un punto de vista nutricional, sino

desde un enfoque de nuestro comportamiento social y en el que

no podemos ignorar la importancia de la historia, aunque seguro

que resultaría también muy interesante indagar sobre la historia

del propio enfoque médico sobre las percepciones de la alimenta-

ción y los cambios que a lo largo de los años se han debido generar,

sobre todo respecto a lo que se considera saludable. Pero el interés

de estos autores estaba más bien en un intento de comprender la

posibilidad de invención que tenemos como individuos, en donde

el espacio de la cotidianidad es central.

Cocinar, o mejor dicho, preparar nuestros alimentos, tiene una

doble característica contradictoria, se vuelve absolutamente esen-

cial, independientemente de qué sea lo que preparemos; pero a

la vez, al ser tan necesaria y tan ordinaria, la menospreciamos o le

quitamos importancia porque es algo que se hace todos los días.

Retomar el debate sobre la importancia de lo ordinario, y dentro

de esto, de una de una de nuestras acciones más cotidianas, puede

ser un buen intento para comprendernos mejor en colectivo.

Un argumento útil es el de que esta acción tan cotidiana, así como

cualquiera de este tipo, es como sostiene Giard muestra de “un

estado social y cultural” de las cosas. Giard nos dice que esta coti-

dianidad es concebida y construida de alguna manera dentro de

un contexto cultural y social de organización, entonces si estas con-

diciones cambian, también nuestras cotidianidades se construyen

de otra manera, pero recordemos que el orden de las cosas es tam-

bién modificable. Al ser muestra de un estado de las cosas podría-

mos hablar, por ejemplo, del papel que le es asociado a las mujeres

respecto a la preparación de los alimentos, lo cual nos hace pensar

no sólo en estos roles, sino el porqué son asignados y entonces cuál

es el “orden social y cultural” de las cosas en las que es asignado;

en otras palabras, cuál es el tipo de sociedad en el que es posible

asignar estos roles, que aunque han ido cambiado por muchas ra-

zones, no podemos negar que aún se asignan o se asumen. ¿O no

es más común haber escuchado la frase “la mejor comida es la de

mi madre” antes que “…la de mi padre”?

Podríamos, estirando de este mismo hilo, llegar a plantear e in-

dagar la relación de éste tipo de cuidados, dentro de la estructu-

ra de los cuidados de la que nos habla la profesora María Jesús

Izquierdo, en la que el rol de la mujer es fundamental para la es-

tructura que económicamente conviene, y políticamente asegura

la reproducción social, y mantiene las cosas como las conocemos

hoy y por lo menos por algún tiempo más; pensemos por ejem-

plo en lo que esta autora nos recuerda sobre cuánto puede aho-

rrar el Estado asignando el cuidado de niños y ancianos al afecto

“natural” de la mujer.

Creo que muchos hemos escuchado esta frase cuando éramos niños y posiblemente hemos aprendido a ponerla en práctica. Cuando pensaba en cómo escribir sobre la comida para una revista de juegos, casi sin darme cuenta entre la conversación surgió la frase que luego, entre risas de comida, resultó ser la mejor forma de nombrar lo que quería compartir sobre la comida. Cumplía así, sin quererlo, dos requisitos en los que no había pensado, por una parte y la más divertida hacer referencia al juego, y por la otra al ser una frase imperativa designar una forma de comportamiento exigido respecto a nuestras maneras de comer. Por lo tanto nos está mostrando la parte más social de cómo comer o lo que “debemos aprender a hacer”

Por M.P. Clavijo

ESPECIAL COCINA

¡CON LA COMIDA NO SE JUEGA!

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Uno de los ejemplos que Luce Giard pone respecto a la nominación

de los alimentos y los platos preparados está íntimamente relacio-

nado con las jerarquías, ¿cuán cercanos nos sentimos con platos

super sofisticados, que además reciben nombres muy extraños,

que casi no tienen que ver con la comida misma y que requieren

mucho trabajo para su elaboración, o que solo se sirve en un lugar

concreto? ¿Qué sensaciones sociales crea esta situación?, ¿Es exó-

tico o es jerárquico? ¿Qué pensar de las mesas –disposición de cu-

biertos, cristalería, etc– que se ponen tremendamente complicadas

en algunas ocasiones y que para entenderlas nos lleva un tiempo?

¿Qué es realmente lo que tiene que ponerse complicado? ¿Será el

acceso social o es una cuestión que se resuelve con dinero? ¿Cómo

valoramos a nivel social estas “elaboraciones culinarias” y este tipo

de platillos extraños que vemos o consumimos? ¿Qué significado

tiene en nuestras sociedades el comer bien? ¿Cómo ha cambiado

este significado con el tiempo? ¿De qué depende y a qué social-

mente está asociado? ...y se nos complica aún más si relacionamos

nuestra comida con el cuidado del cuerpo y todo lo que alrededor

de esto se mueve. Pongámonos a pensar cuánto puede pesar la so-

ciedad en lo que creemos son decisiones personales como ¿qué co-

mer? y por el contrario, cuánto de personal (invención) ponemos.

Finalmente, mencionemos algo de historia, que es también plato

de esta comida. Las maneras de hacer de comer, estas técnicas que

hemos mencionado, en la Europa Medieval han tenido grandes di-

ferencias entre los sectores pudientes y no pudientes; por un lado

grandes banquetes, y por otro la multitud y sus “grandes mise-

rias”: mucha gente que siendo realmente pobre se mantenía con

una “dieta de un caldo de alforfón y sopa con galletas”, nos dice

Giard, y muchas veces inclusive sin siquiera cocina. Aquí ¿de qué

preparación de alimentos hablamos? Más adelante en el libro tam-

bién el autor menciona algunas entrevistas hechas a mujeres cam-

pesinas a quienes se les preguntaba sobre las recetas heredadas y

éstas consideraban, interpretando sus realidades, que: ”preparar,

combinar, son acciones de la ciudad”.

Giard menciona que la idea de que la gente del campo está mejor

provista que la de las ciudades es relativamente reciente y sólo se

refiere a la de algunos propietarios. Recordemos que cuando nos

fijamos en la historia de los campesinos esta es una historia de

pobres, quienes deben privarse de los buenos alimentos para ven-

derlos a las ciudades, ocupándose por tanto menos de su autocon-

sumo: es una jerarquización alimentaria que recubre la jerarquía

social. Estas sociedades campesinas han cambiado, pero ¿cómo son

nuestras sociedades actuales y hacia dónde vamos? ¿Cuánto nos

están contando, de nuestras sociedades, nuestras maneras de pre-

parar los alimentos? M.P. Clavijo

Pero también pensemos en los momentos en los que se involucran

los afectos al preparar los alimentos: cuando le hacemos una co-

mida a los amigos, o a la familia. Pero también aquellas comidas

en las que el afecto no tiene nada que ver, por lo menos con su

preparación: por ejemplo un cocinero que trabaja en un restau-

rante, en un ciclo más productivo donde no interesa ni el afecto

ni el instinto de supervivencia (comer para no morir de hambre) o

por lo menos no es lo principal. Sin embargo puede que sean dos

aspectos –el afecto y la supervivencia– que sí están presentes en

las comidas de casa y posiblemente más asociadas a las mujeres y

su cocinar. En el mismo sentido, démonos cuenta del gran negocio

de la comida y lo mucho que se mueve en torno a ella. Y ya que

de negocios hablamos, sepamos también por dónde va el tema

“saludable” y que como hemos visto en los últimos años cada vez

tenemos más próximo a nuestras experiencias, sabiendo que existe

todo un montaje empresarial que se mueve alrededor y que por lo

visto puede ser muy lucrativo.

La socialización en torno a la comida, el gran negocio de la co-

mida, la vida pública, la vida privada, la diferencia de cómo pre-

paramos las cosas y por qué, qué nos comemos y qué no, cómo

mezclamos los sabores... resulta ser un ámbito más interesante que

sólo verla como una manera de supervivencia. Además, el térmi-

no cotidiano, alrededor de la comida, no es sinónimo de simple.

Pongamos atención a las técnicas que utilizamos para preparar

nuestros alimentos, de qué recuerdos aprendidos voluntaria o in-

voluntariamente nos servimos para utilizar estas técnicas, recuer-

dos de olores, gustos, mezclas, cantidades, momentos, sabores que

reconocemos y a los que estamos acostumbrados o por el contrario

ansiedad de conocer nuevos, si no ¿por qué cuando comemos una

comida a la que no estamos para nada acostumbrados creemos es-

tar conociendo algo de una “cultura” distinta?, más ahora cuando

todos los productos parecen poder llegar a todos los mercados. Sin

embargo nuestras maneras de hacer siguen siendo distintas.

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¿QUÉ COME EL MUNDILLO LÚDICO?

CUESTIONARIO CULINARIO

ORIOL COMAS

NOMBRE Oriol Comas i Coma

BIO Autor de juegos. Director de las ferias jugarXjugar (Granollers) y Dau Barcelona.

PLATO FAVORITO Me lo como todo.

BEBIDA FAVORITA Dry Martini.Cerveza.Agua.

NO ME GUSTA No me viene.

ME GUSTA, PERO ME SIENTA FATAL

Los platos con mucho picante.

¿QUÉ SABES COCINAR? Poca cosa: verdura, espaguetis, cosas muy simples.

¿DÓNDE HAS COMIDO MEJOR?

Mugaritz, Rentería.Noma, Copenhague.

¿Y PEOR? En muchos sitios de menú a 10 euros.

¿COCA-COLA O PEPSI?

Cerveza.

¿BIG MAC O WHOPPER?

Cerveza.

¿CARNE O PESCADO? Todo.

DESAYUNO HABITUAL Ensalada de endivias y tomate y tostadas con Philadelphia. Mucho té.

VIENEN A CASA, ¿QUÉ PONES PARA PICAR?

Depende el grupo.

VAS A JUGAR A CASA DE OTRO, ¿QUÉ LLEVAS

PARA PICAR?

Depende el grupo.

PARA JUGAR A UN EUROGAME, NADA

MEJOR QUE...

Cerveza.

PARA JUGAR A UN WARGAME, NADA

MEJOR QUE...

Cerveza.

QUÉ TE INSPIRA MÁS PARA DISEÑAR/JUGAR:

Mucha agua.

¿ALGO QUE AÑADIR? Cerveza.

JOSEP MARIA ALLUÉ

NOMBRE Josep Maria Allué

BIO Llevo jugando y perdiendo desde 1968, soy diseñador de juegos y tengo una empresa sobre el tema, Idealúdica.

PLATO FAVORITO Plato en la mesa, no importa cuál, con no haberlo cocina-do yo ya me parece lo mejor del mundo.

BEBIDA FAVORITA Soy muy polivalente, según el momento té, coca-cola, cerveza...

NO ME GUSTA El tomate crudo entero o reconocible. Pan con tomate es mal, gazpacho es bien. Un día me lo miraré, pero no será pronto.

ME GUSTA, PERO ME SIENTA FATAL

El allioli. Y a los que están a mi alrededor también les sienta fatal.

¿QUÉ SABES COCINAR? Casi todo, es un hecho, no un farol. Años ha, con más tiempo y menos familia hacía unas empanadillas de atún de levantarse y aplaudir cuando las probabas.

¿DÓNDE HAS COMIDO MEJOR?

En Cal Tito, un restaurante especializado en pescado fresco de Vilassar de Mar. Luego llego la cuenta y bueno, esa ya es otra historia.

¿Y PEOR? En un bar del barrio con nuevo propietario chino cuando todavía no había pillado el concepto exacto de lo que era cada plato. Fue una experiencia curiosa, ahora ya domina el tema como un profesional.

¿COCA-COLA O PEPSI?

La chispa de la vida

¿BIG MAC O WHOPPER?

Estoy poco versado, me podrían dar cartón empanado que hasta la mitad no me daría cuenta.

¿CARNE O PESCADO? Pescado, si es posible frito.

DESAYUNO HABITUAL Té y galletas. Por las mañanas soy de dulce, según pasa el día ya me voy agriando.

VIENEN A CASA, ¿QUÉ PONES PARA PICAR?

Palomitas, quicos, pipas...

VAS A JUGAR A CASA DE OTRO, ¿QUÉ LLEVAS

PARA PICAR?

Helado de vainilla y nueces de macadamia, pero para comer antes o después.

PARA JUGAR A UN EUROGAME, NADA

MEJOR QUE...

Palomitas, quicos, pipas, soy un tipo coherente.

PARA JUGAR A UN WARGAME, NADA

MEJOR QUE...

No tengo ni cabeza ni paciencia para los wargames... pon-me algo de alcohol fuerte que así me entretengo mirando.

QUÉ TE INSPIRA MÁS PARA DISEÑAR/JUGAR:

Más que nada las situaciones absurdas aunque una cerveza a tiempo relaja e inspira.

¿ALGO QUE AÑADIR? El mío doble por favor.

¡Cerveza! ¡Pescadito frito!

Oriol ha aprovechado la ocasión para enviarnos la foto de un juego-plato del Mugaritz, que han incorporado en la carta de 2013, a partir de una propuesta que él mismo les hizo. El plato se llama “Royal de jugo de ave, royal de juego de tabas” y consiste en una crema de ave y unos huesitos. Los comensales comienzan una partida a los chinos y el que gana también se come el caviar servido en un huesito de cerámica gigante, producido especialmente para el restaurante. ¡Esto es cocina/juego de autor!

Además de autor de juegos, como el conocido Dixit Jinx, Josep Maria Allué creó Idealúdica, una empresa que se dedica a desarro-llar proyectos relacionados con el juego y las dinámicas lúdicas, como medio para transmitir conocimientos, informaciones, valores y experiencias.

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¿QUÉ COME EL MUNDILLO LÚDICO?

CUESTIONARIO CULINARIO

PEREPAU LLISTOSELLA

NOMBRE Perepau Llistosella “Kokorín”

BIO Carnívoro

PLATO FAVORITO Merendar pan con mantequilla y chocolate.

BEBIDA FAVORITA La cocacola.

NO ME GUSTA Las alubias.

ME GUSTA, PERO ME SIENTA FATAL

Las chistorras.

¿QUÉ SABES COCINAR? De todo, pero basicamente lo que me gusta es que cocinen otros.

¿DÓNDE HAS COMIDO MEJOR?

En los pueblos pequeños de la Mancha.

¿Y PEOR? En casa, cuando estoy solo.

¿COCA-COLA O PEPSI?

Cocacola, ¿que es pesi?

¿BIG MAC O WHOPPER?

Nada.

¿CARNE O PESCADO? CARNE.

DESAYUNO HABITUAL Un café, bueno dos, mmm tres.

VIENEN A CASA, ¿QUÉ PONES PARA PICAR?

Nada, que se lo acaban.

VAS A JUGAR A CASA DE OTRO, ¿QUÉ LLEVAS

PARA PICAR?

Nada, que se lo acaban.

PARA JUGAR A UN EUROGAME, NADA

MEJOR QUE...

Concentrarse y café.

PARA JUGAR A UN WARGAME, NADA

MEJOR QUE...

Un poco de dulce.

QUÉ TE INSPIRA MÁS PARA DISEÑAR/JUGAR:

Cigarillos a tope, a más ideas más humo.

¿ALGO QUE AÑADIR? Un poco de sal, que normalmente no pongo en ningún lado.

Cocacola, café y cigarrillos

Perepau es un autor de juegos que comenzó hace varios años presen-tando prototipos a editoriales e incluso se autopublicó un par de juegos: Kenta y 21 motines. Tras su periplo como aficionado, publicó como autor profesional el juego Sidibaba, y este año está a punto de publicar otros tantos juegos, como el 1911 Amundsen vs Scott o la nueva versión del 21 motines: 21 Mutinies Arrr! Edition

BASCU

NOMBRE Bascu

BIO Ilustrador por titulación, diseñador gráfico por intrusión y frekker (friki con elegancia).

PLATO FAVORITO Tortilla de patatas.

BEBIDA FAVORITA Coca-Cola.

NO ME GUSTA Así en general las legumbres, que de comer las como no las dejo.

ME GUSTA, PERO ME SIENTA FATAL

Los cacahuetes, que han sido sustituidos por las almendras debido a una leve alergia (nada grave).

¿QUÉ SABES COCINAR? Muy poco, cocina de supervivencia. La tortilla de patatas por supuesto, y alguna otra que otra cosa que voy aprendiendo.

¿DÓNDE HAS COMIDO MEJOR?

En Barcelona hay un restaurante Vasco/Catalán que es tre-mendo, Urretxu se llama. Mediodías menú, de noche solo abre con reserva y solo para ti e invitados, le dices cuanto te quieres gastar el resto lo dejas en las manos de Joserra.

¿Y PEOR? Por increíble que parezca una pizza en Venecia, es la más asquerosa pizza que he tenido el “desplacer” de comer en mi vida. Una lástima de verdad.

¿COCA-COLA O PEPSI?

Como pone más arriba, Coca-Cola.

¿BIG MAC O WHOPPER?

Yo es que soy más de Burger King, así que Whooper, aunque no es lo que me pido.

¿CARNE O PESCADO? Ambos, en la variedad esta el gusto. Aunque las sardinas mejor que no.

DESAYUNO HABITUAL Un buen tazón de café con leche y un buen bocadillo, hay que empezar con fuerzas.

VIENEN A CASA, ¿QUÉ PONES PARA PICAR?

Pues un poquito de todo, aunque normalmente soy yo el voy a casa de otros.

VAS A JUGAR A CASA DE OTRO, ¿QUÉ LLEVAS

PARA PICAR?

Lo que sea necesario, pero por ejemplo ganchitos no (aunque me encantan) pero eso para un juego en casi material radioactivo.

PARA JUGAR A UN EUROGAME, NADA

MEJOR QUE...

Hay picapica específicos para esto? Hasta este punto hemos llegado? No había suficiente con ponerle fundas a todo?

PARA JUGAR A UN WARGAME, NADA

MEJOR QUE...

¿Una gorra militar y unos pretzel?

QUÉ TE INSPIRA MÁS PARA DISEÑAR/JUGAR:

Un buen vasito de leche, de esos que todo buen supervilla-no no debe olvidar de tomar todos los días

¿ALGO QUE AÑADIR? ¿No hay comida para ameritrashers?

Tortilla de patatas y Coca-cola

Bascu ha ilustrado varios juegos de mesa como ¡Camarero!, 4 monos o Ciutat 10, además de adaptar otros juegos al merca-do español y maquetar libros de de rol, entre otras muchas cosas. También tiene un podcast donde habla sobre juegos: La voz de su juego.

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¿QUÉ COME EL MUNDILLO LÚDICO?

CUESTIONARIO CULINARIO

LEV MISHKIN

NOMBRE Lev Mishkin

BIO Papanatas ludico con pretensiones pero sin oficio ni beneficio.

PLATO FAVORITO Marmitako.

BEBIDA FAVORITA Gin tonic de MG, Batido de Colacao con Nescafé (las marcas son obligadas)

NO ME GUSTA El vino blanco.

ME GUSTA, PERO ME SIENTA FATAL

Batido de Colacao con Nescafé; me provoca diarreas y cefaleas.

¿QUÉ SABES COCINAR? Cocina clasica, sobre todos guisos potentes. Aunque con el pescado ni mucho menos soy hábil, pero mis patatas a la riojana, mis arroces, o mis alubias no se las salta un gitano.

¿DÓNDE HAS COMIDO MEJOR?

En el País Vasco profundo y en Marrakech.

¿Y PEOR? En Francia, caro y sabores industriales.

¿COCA-COLA O PEPSI?

Ninguna, es caramelo liquido, aunque es cierto que detes-to más el sabor de Pepsi que de Coca Cola.

¿BIG MAC O WHOPPER?

Aquí me pillas, no sé si he comido algun Whopper en mi vida, no puedo con las Big Mac.

¿CARNE O PESCADO? Supongo que carne, aunque el bacalao al pil pil...

DESAYUNO HABITUAL Café con galletas, muchas galletas.

VIENEN A CASA, ¿QUÉ PONES PARA PICAR?

Cerveza, y si acaso patatas fritas y aceitunas.

VAS A JUGAR A CASA DE OTRO, ¿QUÉ LLEVAS

PARA PICAR?

Vodka.

PARA JUGAR A UN EUROGAME, NADA

MEJOR QUE...

Algo que no me distraiga demasiado, me gusta concen-trarme en los eurogames, quizá aceitunas.

PARA JUGAR A UN WARGAME, NADA

MEJOR QUE...

Un entrecot, un escalope, apuntar a las tropas con el cuchillo mientras con la otra mano blandes el tenedor. Tiendo a la dispersión con los wargames, y es mejor combinarlo con comidas opíparas que permitan hablar del “tema” que propone el juego.

QUÉ TE INSPIRA MÁS PARA DISEÑAR/JUGAR:

El cigarrillo, siempre, para todo.

¿ALGO QUE AÑADIR? Odio cocinar, no sé cocinar “simpleces”, y me paso horas lavando y picando verduras, triscando, dorando, marinan-do etc. Y luego está fregar, odio cocinar por mucho que me piropeen luego.

JAVIER GUILLAMÓ

NOMBRE Javier Guillamó

BIO Contable de profesión y proyecto de editor... (o sucedáneo)

PLATO FAVORITO Un arrocito alicantino ;)

BEBIDA FAVORITA Vino tinto o blanco, según la ocasión.

NO ME GUSTA Casi todo el marisco.

ME GUSTA, PERO ME SIENTA FATAL

Las nueces y las naranjas.

¿QUÉ SABES COCINAR? Menos de las que me gustaría.Me defiendo con los arroces :D

¿DÓNDE HAS COMIDO MEJOR?

En casa de mi madre!!! JAJAJAJAJA!Sin duda en Andalucía en general.

¿Y PEOR? En Córdoba en concreto...

¿COCA-COLA O PEPSI?

No me gusta la cola, soy más de Redbull.

¿BIG MAC O WHOPPER?

Whopper.

¿CARNE O PESCADO? Pescado, pero depende de la ocasión, no tengo problema.

DESAYUNO HABITUAL Café y tostadas.

VIENEN A CASA, ¿QUÉ PONES PARA PICAR?

No jugamos en casa, pero cualquier cosa que no no pringue mucho los dedos :)

VAS A JUGAR A CASA DE OTRO, ¿QUÉ LLEVAS

PARA PICAR?

Lays al punto de sal :D

PARA JUGAR A UN EUROGAME, NADA

MEJOR QUE...

Tener una buena “pila” de opciones, si hay Feld de por medio, mejor que mejor.

PARA JUGAR A UN WARGAME, NADA

MEJOR QUE...

Tiempo... algo difícil de conseguir U_U

QUÉ TE INSPIRA MÁS PARA DISEÑAR/JUGAR:

No suelo beber para jugar, pero en todo caso unas cerve-zas siempre están bien ;)

¿ALGO QUE AÑADIR? Haría como Santiago Segura con Torrente, autopromoción, pero está feo XD (o no...)

Marmitako ybatido de Colacao

con Nescafé.

Arrocito alicantino, Redbull y... Stefan Feld

Lev es un escritor de blogs de crítica de juegos de mesa y wargames. Le podéis leer en su blog Instituto de Estudios Solarísticos. También es el responsable del blog de divulgación lúdica e histórica El telegrama Zimmermann, así como de La carta china, blog dedicado al juego de mesa Twilight Struggle.

Javier es el editor de Blauberry, una nueva editorial que está a pun-to de publicar su primer juego: Secuenzoos, de Roberto Pisonero. Antes de esto, fue coeditor de Asylum Games y de la revista Haunted Lives.

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¿QUÉ COME EL MUNDILLO LÚDICO?

CUESTIONARIO CULINARIO

NACHO GÓNGORANOMBRE Ignacio Góngora

BIO Responsable de Asylum Games Editorial.

PLATO FAVORITO La verdad es que no hago ascos a nada, pero sobre todos los platos destaco los guisos… ¡Me encantan! También las comi-das con mucho picante, por eso me encanta la comida china (la auténtica), indo-pakistaní o la mejicana. Actualmente tengo el reto de buscar la comida más picante entre las picantes… A lo Homer Simpson buscando los chilis de Quetzizacatenango. El récord se lo lleva por ahora unos pimientos que actualmen-te tengo en casa y que llegan a causar hipo si no te los comes de golpe, seguido no muy lejos por las típicas sopas chinas (aunque no entiendo el chino, hay que coger las que tengan un envoltorio bien rojo) y una salsa asiática de pimiento verde de la que solo puedes poner una gota.

BEBIDA FAVORITA Aunque cada vez voy bebiendo menos, me gustaba mucho el bacardi con coca cola.

NO ME GUSTA Nada… No hay nada que no me guste y eso que sitio al que voy, sitio al que me gusta probar su especialidad (y si es picante, escojo el picante). Si acaso no me terminan los caracoles, pero no por su sabor (que también me gusta), sino porque generan en mí cierta repulsión.

ME GUSTA, PERO ME SIENTA FATAL

Hasta ahora no he descubierto nada que me siente fatal, ni siquiera mal.

¿QUÉ SABES COCINAR? Prácticamente nada… Básicamente puedo encender un mi-croondas y poner un plato congelado, calentar y comer… Eso es todo lo que llego a hacer hasta ahora. ¡Me sabe muy mal! Por eso soy especialista cocinando sopas chi-nas… Pongo un cazo con agua a hervir, verter los noodles, echar el sobrecito, que repose todo en un bol y a comer.

¿DÓNDE HAS COMIDO MEJOR?

¡En muchos sitios! Pero recuerdo muy gratamente Oporto… Esos callos con garbanzos, hmmmm… También destaco Andalucía o Cuenca, donde voy asiduamente y se come muy bien.

¿Y PEOR? En los “puñeteros” bares de carretera. Algunos son de autén-tica vergüenza ajena. Ya he dicho muchas veces que deberían aprobar una Ley Orgánica que regule de verdad la “comida” que sirven en muchos de estos lugares (alguno hay que se salva), porque parece que tienen una competición entre ellos por servir la peor comida posible al precio más alto. Incluso he probado la ley esa no escrita de “paramos donde hayan muchos camiones, que los camioneros saben dónde están los sitios buenos”… Pues ni a esas. Malísimo en general.

¿COCA-COLA O PEPSI?

Me dan igual las dos.

¿BIG MAC O WHOPPER?

Ninguno de los dos. Cuanto más lejos esté de ellos, mejor. Y que conste que el sabor me gusta… Pero no.

¿CARNE O PESCADO? Los dos… Igual que disfruto de un buen chuletón, me encantan las sardinas a la brasa o a la plancha.

DESAYUNO HABITUAL Café con leche y galletas o cereales.

VIENEN A CASA, ¿QUÉ PONES PARA PICAR?

Por lo general, nada de nada. No es porque sea un mal y tacaño anfitrión, es que sencillamente se me olvida. Estoy tan concentrado en el juego, explicando reglas y controlando que todo el mundo lo haga bien, que se me pasa el hambre y se me olvida… Afortunadamente, mi novia, cuando está, saca patatas fritas o pipas, o algún amigo trae donuts, eso sí, yo no como ya que estoy concentrado.Y sí, aunque cuido los juegos, si se manchan (que apenas ha ocurrido), pues qué se le va a hacer. Están para disfrutarlos y comprendo que se disfruten mejor con algo de comida o bebida.

VAS A JUGAR A CASA DE OTRO, ¿QUÉ LLEVAS

PARA PICAR?

Ya lo he comentado antes… Como sé que voy a estar pensando en la partida, que no voy a comer nada, no llevo nada.

PARA JUGAR A UN EUROGAME, NADA

MEJOR QUE...

Había dicho que no como nada… Sí, no como nada, pero puedo fumar sin parar en una partida. Pues entonces, para un euroga-me, nada mejor que un montón de tabaco, que no sé qué tiene (bueno sí, nicotina), pero parece que ayuda a concentrarse.

PARA JUGAR A UN WARGAME, NADA

MEJOR QUE...

Pues lo mismo que antes y si la partida se alarga, no habrá más remedio que hacer tiempo muerto y bajarse a comer/cenar. En estos casos, prefiero acudir a restaurantes asiáticos (no confundir con los típicos restaurantes chinos, aunque a veces caen tam-bién)… Hacer una buena sobremesa y volver a subir para seguir jugando. Claro, que eso solo se puede hacer en fin de semana.

QUÉ TE INSPIRA MÁS PARA DISEÑAR/JUGAR:

Tabaco, tabaco y más tabaco. Cuando jugaba de noche, solía caer algún bacardi con coca cola, pero como apenas ya quedo por las noches, pues me quedo con el tabaco.

¿ALGO QUE AÑADIR? Pues vaya, habéis ido a preguntar a una persona que le en-canta comer, pero que es un auténtico inútil en la cocina…

Comida china auténtica, indo-pakistaní o mejicana...

¡y mucho picante!

CHEMO

NOMBRE Diego Ibañez “Chemo”

BIO Yerno jugón, Domador de avestruces y en breve, “Camello” lúdico.

PLATO FAVORITO Los canelones de mi Madre.

BEBIDA FAVORITA Cuando tengo el antojo, Horchata.

NO ME GUSTA Los callos y la casquería en general.

ME GUSTA, PERO ME SIENTA FATAL

El Guacamole del Mercadona.

¿QUÉ SABES COCINAR? Pues muchas cosas, pero dicen que soy bueno haciendo migas aragonesas.

¿DÓNDE HAS COMIDO MEJOR?

En casa de mi amigo Oscar, que es un crack cocinando.

¿Y PEOR? En el piso tutelado en el que trabajo.

¿COCA-COLA O PEPSI?

Con hielo y limón, me es indiferente.

¿BIG MAC O WHOPPER?

Puestos a comer basura, me da igual el cubo.

¿CARNE O PESCADO? Carne, pese a haber sido vegetariano 3 años.

DESAYUNO HABITUAL Cortado y cigarrillo.

VIENEN A CASA, ¿QUÉ PONES PARA PICAR?

Lo que tenga por casa, siempre que no manche mucho.

VAS A JUGAR A CASA DE OTRO, ¿QUÉ LLEVAS

PARA PICAR?

Dejo que me inviten.

PARA JUGAR A UN EUROGAME, NADA

MEJOR QUE...

Ositos Haribo cortados en dados.

PARA JUGAR A UN WARGAME, NADA

MEJOR QUE...

Pensión completa.

QUÉ TE INSPIRA MÁS PARA DISEÑAR/JUGAR:

Si puedo jugar en una mesa de fumadores, me da igual la comida ;)

¿ALGO QUE AÑADIR? Siempre un poco de pimienta.

Ositos Haribo cortados en dados.

Chemo es el yerno responsable de Gaming with my suegra, donde expli-ca las partidas que juega con su suegra. Además ha publicado recientemente el juego Banjooli Xeet, y también está a punto de abrir su propia tienda de jue-gos: la Homoludicus Castellón (en la calle Navarra 14, de Castellón). ¡Desde la Token le deseamos mucha suerte!

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CHECHU NIETO

NOMBRE Chechu Nieto

BIO Primero gatófilo y después diseñador gráfico e ilustrador internacional especializado en juegos de mesa.

PLATO FAVORITO El arroz colorao que hace mi abuela.

BEBIDA FAVORITA El vino… que dice el mónguer de Mariano que ¡Viva el vino!. También la horchata natural fresquita en verano que, más que una bebida, la consumo como una droga.

NO ME GUSTA Comer todo ser acuático que tenga tentáculos… y todo porque les cogí terror y un asco tremendo tras leer de niño una historieta de Conan el bárbaro donde un pulpo casi lo ahoga. Pedazo de razón de peso, ¿verdad? XD

ME GUSTA, PERO ME SIENTA FATAL

Las costillas de cordero… me encantan pero no tengo límite y más tarde me pongo muy malito del estómago. Algo parecido me pasa con la comida oriental.

¿QUÉ SABES COCINAR? Todo lo que tenga pasos a seguir a partir de búsquedas en Google.

¿DÓNDE HAS COMIDO MEJOR?

La mejor carne a la brasa, en un restaurante de paso de camioneros en Santander (me quedé dormido encima de la mesa antes del postre); el mejor vino en un restaurante del casco antiguo de Pamplona; la mejor comida oriental, en un restaurante chino (pero chino de verdad, donde los occidentales somos sólo un 10% de la clientela) de Barcelona cuyo nombre no voy a citar no vaya a ser que se masifique demasiado. En resumen, no hay que salir de nuestro país para comer que te cagas lorito.

¿Y PEOR? No tanto por la comida (que también) sino por el servicio, y aquí sí escribo el nombre: La Ginesta en Barcelona. Era el restaurante donde toda mi familia solía comer en Barcelona por tradición pero la tradición ya no existe allí, los platos de antaño desaparecieron, y, la última vez que comimos en ese restaurante (entre otras lindeces), un estresado camarero le tiró un plato ardiendo a un miembro de mi familia (pero literal: se lo tiró volando) porque se estaba quemando las manos… amigos, si queréis comer peligrosamente y de forma masificada (con el sobaco del vecino en tu cara) no dejéis de visitar La Ginesta en Barcelona.

¿COCA-COLA O PEPSI?

¿Todavía se vende la Pepsi? Entre las dos opciones, Coca-cola… pero casi nunca bebo Coca-cola porque intuyo que beber jarabe de maíz con exceso de azúcar no debe ser muy bueno para el organismo humano.

¿BIG MAC O WHOPPER?

Ninguna de las dos. Nunca consumo fast food. Tampoco golosinas… no sé por qué escribo esto si tampoco me lo has preguntado.

¿CARNE O PESCADO? No le hago ascos a nada con excepción de todo ser con tentáculos, comida basura o golosinas.

DESAYUNO HABITUAL Café con leche + tostadas/galletas/cereales/bocadillos

VIENEN A CASA, ¿QUÉ PONES PARA PICAR?

Nada… se suele cenar primero para jugar después; casi nunca he jugado con visitas en horarios que no fueran nocturnos.

VAS A JUGAR A CASA DE OTRO, ¿QUÉ LLEVAS

PARA PICAR?

Nada… ¿existe algún protocolo de buenas maneras que desconozco? o_O’

PARA JUGAR A UN EUROGAME, NADA

MEJOR QUE...

Concentrarse y disfrutar… ¡Ah! ¿De comidas estamos hablando? Pues lo único que he consumido son cervezas durante las partidas que he jugado (de ahí que mientras más dure la partida peor vaya jugando).

PARA JUGAR A UN WARGAME, NADA

MEJOR QUE...

Nunca he jugado a un Wargame.

QUÉ TE INSPIRA MÁS PARA DISEÑAR/JUGAR:

¿Cigarrillo de la risa es droga-porro? Inspiración lo que se dice inspiración pues la verdad es que ninguna de las sustancias citadas me la provoca, ni para jugar ni para diseñar/ilustrar. La inspiración me viene más de lo visual que de los alimentos o las drogas.

¿ALGO QUE AÑADIR? Si quedáis con unos argentinos a comer asado tomáoslo con calma… pero con calma, ¿eh?... olvidaos de la carne, olvidaos de comer siquiera… el asado en sí es un MacGuffin. XD

PEDRO SOTO

NOMBRE Pedro Soto

BIO Ilustrador... o dibujante... o creador de ilusiones... o man-chador de páginas. Elija usted.

PLATO FAVORITO Es complicado eso de elegir sólo uno pero si tengo que elegir el bonito encebollado (o los Chipirones encebolla-dos). ¡Qué gran invento la cebolla!

BEBIDA FAVORITA ¡Esta es fácil: el calimocho! Aunque con ella no suelo acompañar los platos. Comiendo en casa suelo beber agua y en restaurante de menú vino solo (si está bueno) o adulterado con gaseosa (si es regulero).

NO ME GUSTA El queso, desde pequeño le tengo manía y no es una cues-tión de sabor o textura. Es algo irracional. Es por todo.

ME GUSTA, PERO ME SIENTA FATAL

Las Patatas Atómicas. Son un tipo de patatas que dan en la “Rana Verde”, un sitio de comida rápida típico de Santander, al que voy desde hace décadas. Hay patatas pi-cantes de 3 tipos: Bravas, Atómicas y Nucleares. De chaval podía con las Nucleares sin llorar, pero ahora me conformo con aguantar las Atómicas (de todos modos creo que han reducido el poder del picante... igual fue el Ministerio de Sanidad a decirles algo por las úlceras producidas :D).

¿QUÉ SABES COCINAR? Casi nada. Guisantes con jamón, pasta... lo que saben hacer los niños. Lo justo para sobrevivir si mi novia, que es la auténtica cocinera, está fuera.

¿DÓNDE HAS COMIDO MEJOR?

En mi casa. Eva es una gran cocinera.

¿Y PEOR? En un restaurante chino del Chinatown londinense hace 9 años. Eva y yo buscábamos algo barato y rápido y, dios mío, que horror. Tendría que haber estado Chicote allí.

¿COCA-COLA O PEPSI?

Para el calimocho, Coca-Cola. En solitario, me da igual.

¿BIG MAC O WHOPPER?

Ninguno. Prefiero un bocata (o un kebab bien hecho con mucha ensalada).

¿CARNE O PESCADO? Carne, sin duda. De pescado sólo disfruto el que es fuerte de sabor y textura como la merluza, el bonito, el bacalao...

DESAYUNO HABITUAL Cuando desayuno (a veces se me olvida): Zumo de naranja de brik, un colacao (como antaño... no “digievolucioné” al café como la mayoría) y unas galletas, cereales o lo que haya. A veces lo acompaño con una manzana o un plátano.

VIENEN A CASA, ¿QUÉ PONES PARA PICAR?

Unas patatas, Doritos, esas cosas. Lo que pille. Y siempre dar a cada jugador una servilleta para que se limpie antes de tocar ninguna carta.

VAS A JUGAR A CASA DE OTRO, ¿QUÉ LLEVAS

PARA PICAR?

Pues la verdad es que casi siempre quedamos en mi casa así que soy bastante descuidado con esas atenciones (ten-go que corregirme). De llevar, suelo llevar unas cervezas o algo así (y un brik de Don Simón porque en otras casas no suelen tener vino peleón para mi bebida favorita).

PARA JUGAR A UN EUROGAME, NADA

MEJOR QUE...

Un calimocho en jarra grande con un hielo.

PARA JUGAR A UN WARGAME, NADA

MEJOR QUE...

Un war... ¿qué?. Bufff, demasiadas horas con el mismo juego. Necesitaría absenta o algo así.

QUÉ TE INSPIRA MÁS PARA DISEÑAR/JUGAR:

Pues para diseñar nada, suelo hacerlo en sitios raros asÍ que no bebo nada. Y afortunadamente, para mi salud y el bolsillo, nunca me dio por fumar.

El arroz colorao, el vino...¡y la horchata!

Bonito encebollado...¡y calimocho!

¿QUÉ COME EL MUNDILLO LÚDICO?

CUESTIONARIO CULINARIO

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TOKEN / 15

WKR

NOMBRE José Carlos de Diego

BIO Parásito social.

PLATO FAVORITO La tortilla de patata.

BEBIDA FAVORITA Cerveza guinness.

NO ME GUSTA Las bebidas energéticas.

ME GUSTA, PERO ME SIENTA FATAL

El whisky.

¿QUÉ SABES COCINAR? Casi de todo, soy bastante cocinillas.

¿DÓNDE HAS COMIDO MEJOR?

En Estambul.

¿Y PEOR? En Barcelona.

¿COCA-COLA O PEPSI?

Ninguna de las dos, prefiero casera cola.

¿BIG MAC O WHOPPER?

Ninguno de los dos, prefiero los montaditos (mi favorito el de jamón batido).

¿CARNE O PESCADO? Un buen filete de kilo.

DESAYUNO HABITUAL Leche con galletas y bollería industrial.

VIENEN A CASA, ¿QUÉ PONES PARA PICAR?

Olivas, cacahuetes y pan de gambas.

VAS A JUGAR A CASA DE OTRO, ¿QUÉ LLEVAS

PARA PICAR?

Kilos de gusanitos.

PARA JUGAR A UN EUROGAME, NADA

MEJOR QUE...

No tengo favoritos, el que toque esa semana.

PARA JUGAR A UN WARGAME, NADA

MEJOR QUE...

No suelo jugar a wargames, en tiempo los coleccionaba.

QUÉ TE INSPIRA MÁS PARA DISEÑAR/JUGAR:

Una buena película o una serie de televisión. Cuanto más raruna, mejor.

¿ALGO QUE AÑADIR? Hablar de comida me da hambre. Tengo que ponerme a dieta y hacer ejercicio.

PEDROTE

NOMBRE Pedro García

BIO Mi vida es compleja. En la parte real de mi vida, profesio-nal del vidrio para automóvil. En la imaginaria, poliadicto de amplio espectro.

PLATO FAVORITO Solomillo de cerdo en hojaldre con foie.

BEBIDA FAVORITA Para quitar la sed, el agua. Para lo demás, oporto por la tarde y dry Martini tónica por la noche.

NO ME GUSTA La trucha. Le pillé manía de crío.

ME GUSTA, PERO ME SIENTA FATAL

Cualquier cosa demasiado picante.

¿QUÉ SABES COCINAR? Sé pasar cosas por la sartén y cocer arroz y pasta. Comida de supervivencia.

¿DÓNDE HAS COMIDO MEJOR?

En casa de mi madre, obviamente. Si nos salimos de eso, depende. Hay que buscar las especialidades locales. Pero entre Mérida y Elvas puede andar la cosa.

¿Y PEOR? Posiblemente en Francia. No puedo decir que haya comido nunca realmente bien en ningún sitio en Francia.

¿COCA-COLA O PEPSI?

Coca Cola, pero no le hago asco a la Pepsi.

¿BIG MAC O WHOPPER?

Big King, la hamburguesa del Burger King hecha para los amantes del Big Mac (o esa es mi teoría).

¿CARNE O PESCADO? Carne a la brasa o a la piedra poco hecha, pescado crudo o a la parrilla (como se come en Portugal).

DESAYUNO HABITUAL Ninguno. O un yogur de esos bebibles y mágicos.

VIENEN A CASA, ¿QUÉ PONES PARA PICAR?

Surtido de patatas, ganchitos, etc. También frutos secos.

VAS A JUGAR A CASA DE OTRO, ¿QUÉ LLEVAS

PARA PICAR?

Lo mismo.

PARA JUGAR A UN EUROGAME, NADA

MEJOR QUE...

Concentración. Ya comerás entre partidas, o entre turnos (según como sea el AP)...

PARA JUGAR A UN WARGAME, NADA

MEJOR QUE...

Una parada a la mitad para ir a comer sentado.

QUÉ TE INSPIRA MÁS PARA DISEÑAR/JUGAR:

Una bebida acorde al tema. El Pax Porfiriana va bien con tequila.

¿ALGO QUE AÑADIR? Pimienta, a casi todo.

Tortilla de patatas... ¡y cerveza Guiness!

Solomillo de cerdo en hojaldre con foie.

José Carlos de Diego, más conoci-do como Wkr en los foros lúdicos, es el creador y webmaster de la BSK, además de autor de juegos, como El club de los martes o L’Esprit de Marie Antoinette.

Pedrote es toda una eminencia en juegos de mesa, es un crítico y experto lúdico que se mueve entre festivales y encuentros por todo el mundo. Colaborador de blogs, podcasts (Días de juego) y mecenas habitual de crowfundings patrios y ajenos.

¿QUÉ COME EL MUNDILLO LÚDICO?

CUESTIONARIO CULINARIO

Page 16: REVISTA TOKEN #14

16 / TOKEN

GONZO BRÍOS

NOMBRE Gonzo Bríos

BIO Dibujador, Ilustrante, vulgar desconocido...

PLATO FAVORITO Tortellinis de carne con salsa bolognesa, yum :3

BEBIDA FAVORITA Pinta de cerveza negra o copita de vino de Toro, depende del momento.

NO ME GUSTA El marisco (uno que nació para ser pobre...)

ME GUSTA, PERO ME SIENTA FATAL

El café, pero me encaaaaanta.

¿QUÉ SABES COCINAR? Pues cosas de lo más básicas: pasta, algun que otro puchero (mi próximo gran reto es hacer una olla podrida ¿Alguien se apunta?, y aunque sé que es muy triste, soy el rey de la fritanga porque, sí amigos, freir tambien tiene su arte.

¿DÓNDE HAS COMIDO MEJOR?

En casa de mis abuelas. Y todo el que responda otra cosa es que ha tenido una infancia difícil XD

¿Y PEOR? Una vez me invitaron a ir a comer paella a un restaurante de estos con mucho nombre y mucho espacio situados en las afueras de Arganda... Señor, jamás vi cosa mas aguada y jamagosa. Puro esperpento.

¿COCA-COLA O PEPSI?

Coca-cola. Normal, con su azúcar, sus grasas y todo, por favor.

¿BIG MAC O WHOPPER?

Ni lo uno ni lo otro, un Big King XXL.

¿CARNE O PESCADO? C-A-R-N-E. Queda claro, ¿No?

DESAYUNO HABITUAL Un café con leche en taza hermosa con, como diría mi madre, alguna guarrada (léase bollos varios)

VIENEN A CASA, ¿QUÉ PONES PARA PICAR?

Si es algo ligero en plan tarde lúdica, pues patatuelas, olivitas, ya sabéis... y Gin-Tonics para todos, claro, que es nuestra últi-ma moda. Si es un juego “de día entero” en plan Here I Stand o Twiligh Imperium, pues ya tiramos la casa por la ventana: Almuerzo, comida, cena y entremeses entre medías.

VAS A JUGAR A CASA DE OTRO, ¿QUÉ LLEVAS

PARA PICAR?

¿Picar? No, no ¡Yo soy el que lleva los Gin-Tonics! (Señor, no sé si debería estar rellenando esto, que imagen, por Dios...)

PARA JUGAR A UN EUROGAME, NADA

MEJOR QUE...

Un Aquarius, para no desfallecer y unos sandwichitos para quitar la gusta. En un eurogame no se come, se reposta.

PARA JUGAR A UN WARGAME, NADA

MEJOR QUE...

Un copita, un buena tapa de carne mechada y, para rematar, un estupendo puro habano. El nirvana hecho partida, he dicho.

QUÉ TE INSPIRA MÁS PARA DISEÑAR/JUGAR:

Cerveza en general, pero la negra saca lo mejor de mi. Y mi cigarrillos, claro, que uno es tonto y tiene estos vicios.

¿ALGO QUE AÑADIR? Todo gana con quedo fundido, recordadlo. moriréis jóvenes, pero moriréis felices. ¡Ah! Y no soy un alcohólico, lo juro XD.

XAVIER CARRASCOSA

NOMBRE Xavier Carrascosa

BIO Diseñador gráfico y pintamonas ocasional.

PLATO FAVORITO Dorada a la sal.

BEBIDA FAVORITA Agua (en serio, de verdad).

NO ME GUSTA Las olivas y las setas.

ME GUSTA, PERO ME SIENTA FATAL

El picante.

¿QUÉ SABES COCINAR? Hago la mejor tortilla de patatas del mundo lúdico.

¿DÓNDE HAS COMIDO MEJOR?

En Atenas, buena comida y buena música en sus restau-rantes.

¿Y PEOR? En Londres, mala comida y mal tiempo, y encima carísimo.

¿COCA-COLA O PEPSI?

No me gusta ninguna de las dos, en todo caso la coca-cola con ron es soportable.

¿BIG MAC O WHOPPER?

Big Mac.

¿CARNE O PESCADO? Depende, en principio carne.

DESAYUNO HABITUAL Café con leche con galletas.

VIENEN A CASA, ¿QUÉ PONES PARA PICAR?

Si traen ellos los juegos, Doritos; si no pues galletitas saladas.

VAS A JUGAR A CASA DE OTRO, ¿QUÉ LLEVAS

PARA PICAR?

Doritos, ganchitos, risketos...

PARA JUGAR A UN EUROGAME, NADA

MEJOR QUE...

Yo solo bebo agua para tener la cabeza fría.

PARA JUGAR A UN WARGAME, NADA

MEJOR QUE...

Vodka o algo así fuerte para soportarlo...

QUÉ TE INSPIRA MÁS PARA DISEÑAR/JUGAR:

No fumo, así que en todo caso un buen vino, para invierno; o cerveza bien fría, en verano.

¿ALGO QUE AÑADIR? Si mezcláis las palomitas de maíz con risketos, obtendréis un apetitoso snack con sabor a huevo frito.

Tortellinis de carne con salsa bolognesa. Dorada a la sal.

Gonzo Bríos es ilustrador y creador de juegos como el prototipo 15 días, basado en el Siglo de Oro español. También colabora con podcasts y con la Revista Token como portadista (¡y en éste número se estrena como articulista!)

No está bien hablar de uno mismo (lo cierto es que aquí debería ir otro personaje, pero no pudo enviar el cuestiona-rio), así que diré que soy diseñador gráfico e ilustrador de algunos ilustres protos nunca publicados.

¿QUÉ COME EL MUNDILLO LÚDICO?

CUESTIONARIO CULINARIO

KalilaTrueque

Intercambia 1 de tus narguiles con 1 del mercado.

TanishaComprar 1 narguile al otro jugador

pagando tantas monedas como días hayan pasado.

AbdullahReserva 1 narguile por 0 monedas,

2 narguiles por 1 moneda o 3 narguiles por 2 monedas.

SuleymanGran préstamo

Recibe 5 monedas de la banca.

YusufComprar

Hasta 3 narguiles por 2 monedas cada uno.

ZahidRegateo

Paga 1/2/3 monedas; mira 1/2/3 cartas y quédate 1.

RabiyahComprar

2 narguiles por 3 monedas.

Mihrimah Préstamo

Recibe 3 monedas de la banca.

MustafaCierre

Manda 1/2/3 narguiles del mercado a la pila de descarte.

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Page 18: REVISTA TOKEN #14

18 / TOKEN

Concebido como otro filler más, su mecánica y posibilidades

sin embargo lo han llevado al terreno de los juegos algo más

densos, y nada tiene que envidiar de muchos de ellos en cuanto a

profundidad estratégica y de toma de decisiones.

En Bohnanza somos unos granjeros que tenemos a nuestro cargo

una serie de campos de judías, de diferentes tipos y valor. Estos

campos de judías son muy limitados (dos o tres) y sólo pueden con-

tener un único tipo de judía, por lo que si queremos plantar otro

tipo hemos de vender o deshacernos de las previas, implicando un

buen o mal negocio según nuestra situación.

En mano tendremos una serie de cartas que representan las dife-

rentes judías, con nombres tan ocurrentes como “La apestosa” o

“Rocky Judía”, así como de diferente valor, y la clave del juego será

que estas judías que tenemos en mano se han de ir utilizando en

el orden en que las tenemos, sin posibilidad de cambiarlo, así que

habrá que planear muy bien qué judías plantar y cuáles no. En adi-

ción a las judías que tenemos en mano, cada turno, se levantarán

un par de judías sobre la mesa que también deberán ser plantadas,

al menos a priori.

A pesar de no ser el juego mejor valorado de Uwe Rosenberg –se encuentra en la sexta posición de entre sus juegos según la clasificación de Board Game Geek-, sí que posiblemente es el juego más representativo suyo. Bohnanza nació en 1997 y desde entonces no ha parado de cosechar éxitos, y expansión tras expansión se ha hecho un enorme hueco en el mercado. No en vano cuenta con casi 20 expansiones y variantes.

Reseña escrita por Scherzo

POR UN PUÑADO DE JUDÍAS

BOHNANZA

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TOKEN / 19

La negociación en el juego es clave, saber qué interesa al resto,

conseguir engañarlos haciéndoles creer que nuestros intereses no

son siempre los evidentes y conseguir los intercambios más renta-

bles se convierten en un arte. El “no quiero”, el “no puedo” y el

“no tengo” son respuestas que tendremos que barajar continua-

mente en nuestras negociaciones y saber usar muy bien para dar

sólo la información necesariar al resto de jugadores de cuáles son

nuestras intenciones.

Sin duda un gran juego que bien merece la pena tener entre nues-

tra colección. La profundidad estratégica que permite no se hace

evidente hasta que se ha jugado alguna que otra vez, pero una

vez que lo hace, engancha como pocos. Abstenerse los aficionados

a hacer trampas, porque la necesidad de conservar el orden de

las cartas en la mano y lo sencillo que es alterarlo saltándose las

normas va a ser demasiado tentador para muchos de los que no

puedan resistirse a cambiar esa judía que tanto bien nos haría si

estuviera la siguiente en la cola.

■ Ficha en BoardGameGeek:

http://boardgamegeek.com/boardgame/11/bohnanza

Para ayudarnos a gestionar nuestros campos tenemos la posibili-

dad de negociar con el resto de jugadores, tanto con las judías que

tenemos en mano como las que se han levantado sobre la mesa,

para así intentar conseguir las judías que más nos interesen, ya sea

porque son del mismo tipo que las que ya tenemos plantadas en

nuestros campos, permitiéndonos así plantarlas sin necesidad de

vender o tirar las ya plantadas, o porque son del tipo que más nos

interesa plantar con idea de liberar alguno de los campos (ven-

diendo si es posible).

Estos campos con judías, cuando son vendidos, valen diferen-

te según el tipo y cantidad de judías plantadas, teniendo cada

tipo un punto óptimo de venta, el cual, por cierto, no siempre es

fácil alcanzar.

Page 20: REVISTA TOKEN #14

20 / TOKEN

Safranito es un juego de 2 a 4 jugadores, diseñado por Marco

Teubner (Autor del Sutter’s Mill y una miriada de juegos infan-

tiles para Haba) y publicado en 2010 por Zorch Verlag. Dicho esto,

hechas ya las presentaciones previas y obligatorias, vayan cogien-

do un disco, que van a alucinar en colores...

Lo primero que llama la atención de este juego es su aspecto y sus

componentes. Uno de esos juegos que entran fácil, fácil por los

ojos y, es que claro, nos encontramos que tras la parte gráfica del

juego se esconde el todopoderoso Michael Menzel (Si no saben

quién es, corran a la BGG, tecleen su nombre y comprueben con

asombro a cuantos juegos, ilustrados por este señor, han jugado).

Aparte del llamativo tablero, con esos nueve tazones llenos de di-

ferentes especias, nos encontramos unas fichas (discos), de aspec-

to muy parecido a las fichas del poker que son la salsa del juego,

como ahora veremos. Unas cartas de especias, otras de comidas y

unas rupias en billetes, completan el material del que disponemos.

La mecánica del juego es bien sencilla. En una partida para cuatro

jugadores, a la vista de todos se colocan tres cartas de comidas, que

no son más que unas cartas con una combinación de tres especias

distintas. Luego se colocan seis cartas de especias, al azar, que son

las disponibles para comprar. Se dan 200 rupias a cada jugador y se

le entregan las seis fichas de su color, que van numeradas de 10 a

60 rupias por su reverso. ¿Ya? Pues hale, a jugar.

En cada ronda de juego, empezando por el jugador en turno (lla-

mado jefe de cocina), los jugadores van lanzando de manera alter-

nativa sus fichas hasta que todos han lanzado tres. Estas ficha tie-

nen un agujero en el centro para que se pueda ver mejor si la ficha

ha caído dentro de un tazón de especias o una de las cuatro casillas

de acción especial que hay en el centro del tablero. La fichas deben

ser lanzadas desde fuera del tablero, que tiene un reborde para

evitar que se salgan las fichas y reboten.

Nos encontramos ante un juego con carácter. Uno de esos juegos que puesto en mesa tiene un no sé qué, que qué sé yo, que te llama. Como empujado por una fuerza invisible e imperceptible, poco a poco se iran acercando al grupo que lo está jugando. Primero simplemente miraran, luego quizás pregunten algo sobre su funcionamiento y al final, ¡Ay, amigos! Al final alguien les pasará un disco y les pedirá que lo lancen... Entonces ya no podrán escapar de su atracción.

Reseña escrita por Gonzo Bríos

COCINANDO CON ESPECIAS

SAFRANITO

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TOKEN / 21

bocabajo) es fundamental para establecer el orden de acción y ver

a cuanto se compran y se venden las especias. Así pues, para alegría

de torpes como yo, no solo deben acertar con la ficha, sino también

tener cierta estrategia en que ficha lanzan en cada momento.

Todo ello enfocado a conseguir el objetivo del juego, que es, ni

más ni menos, preparar tres deliciosos platos de comida india, es

decir conseguir tres cartas de comidas antes que nadie, reuniendo

las especias que te pide cada carta.

Y así, de esta manera tan locuela, miren que tarde más maja hemos

pasado: tirando discos, jorobando a los colegas, coleccionando ru-

pias... ¡Todo un festín de juego! Y encima bajo uno de los nombres

mas llamativos puestos jamas en la tapa de un juego: Safranito.

■ Ficha en BoardGameGeek:

http://boardgamegeek.com/boardgame/66849/safranito

En este jaleo de piezas volando es donde para mi esta la segunda

gran baza de este juego, tras su aspecto. Aquí, en riguroso orden,

cada uno de los contendientes irán dejando salir lo mejor de su

mala baba: Ahora te aparto tu ficha; ahora golpeo tu ficha y la

saco, dejando la mía dentro; Ahora arrastro tu ficha a tierra de

nadie... Festival de lo ruin, créanme. Y ríanse ustedes de las caram-

bolas de la petanca.

Una vez lanzadas todas las fichas, se van resolviendo las acciones.

Primero las casillas especiales del centro y luego los cuencos de las

especias. Dependiendo de las fichas que haya en cada lugar del ta-

blero ocurrirán diferentes opciones. Así pues en las casillas especia-

les podremos lanzar una ficha mas, convertirnos en el nuevo jefe de

cocina ó coger cartas de especias o comidas adicionales. Asimismo

en los tazones de especias se irán comprando y vendiendo especias

a diversos precios. Lo interesante de todo esto es que no sólo de-

pendes de tu habilidad para hacer que tus fichas caigan en el lugar

preciso. No, ademas el valor de la ficha que lanzas (que esta oculto,

Page 22: REVISTA TOKEN #14

22 / TOKEN

Para llevar a cabo esto el juego tiene un mazo central que repre-

senta un horno común, donde se irán poniendo las cartas que

representan tanto los ingredientes como los pedidos (pizzas) de cada

jugador. La gracia del juego es que este horno, al ser común, se irá

llenando de diferentes ingredientes, algunos nos vendrán bien para

cumplir con nuestros pedidos y otros no, por lo que habrá que ir

llevando la cuenta mental de qué ingredientes se han ido introdu-

ciendo y de qué pedidos, ya que los pedidos que se vayan metiendo,

si se satisfacen con los ingredientes introducidos en ese momento,

consumirán dichos ingredientes, así que habrá que tener muy claro

cuáles hay disponibles en cada momento para saber si nos conviene

echar un pedido o más ingredientes, teniendo también en cuenta

que los ingredientes que nosotros echemos podrán ser aprovecha-

dos por los otros jugadores para cumplir con sus pedidos, pudiendo

echarnos por tierra el pedido que teníamos pensado satisfacer.

En un determinado momento aparece-

rá la carta “Mamma Mia!”, que indica

que hay que sacar todo del horno y ver

qué pedidos se han ido cumpliendo y

cuáles no. Para ello se da la vuelta al

mazo que conforma el hornoy se irán

levantando las cartas en el mismo or-

den en que se fueron echando dentro,

de tal forma que cuando aparezca una

carta de pedido habrá que ver si los

ingredientes introducidos hasta ese

mismo momento son suficientes para

atender la pizza solicitada, en cuyo

caso el jugador dueño del pedido se lo

anota y los ingredientes utilizados son

retirados, continuando con el resto de

ingredientes y pedidos del horno, para

empezar una nueva ronda una vez

comprobado todo entero.

Del prolífico autor Uwe Rosenberg nos llegó hace ya algunos años el juego Mamma Mia!. Un juego que nos convierte nada menos que en cocineros de pizzas, atendiendo sin parar los pedidos de nuestro clientes e intentando asegurarnos de que los otros cocineros no se aprovechen de nuestros ingredientes para hacer sus pizzas.

Reseña escrita por Scherzo

¡QUÉ RICAS LAS PIZZAS!

MAMMA MIA!

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TOKEN / 23

La miga está en que un pedido cumplido con-

sume los ingredientes utilizados, por lo que

nos obliga como cocineros a tener en men-

te qué ingredientes va a haber disponibles

cuando se levante nuestro pedido, para ase-

gurarnos que los ingredientes que haya cum-

plan satisfactoriamente con las necesidades

de la pizza solicitada, que podrá ser de di-

ferentes tipos, cada uno implicando una va-

riedad y cantidad diferente de ingredientes.

Después de tres rondas, el jugador que más

pedidos haya sido capaz de satisfacer, será el

ganador, demostrando que no hay un pizze-

ro mejor que él.

El aspecto principal del juego reside en tener

buena memoria y ser capaz de llevar un re-

cuento correcto de los ingredientes de cada

tipo que se van echando al horno, y del con-

sumo de los mismos que implican los pedidos

que se vayan metiendo entre medias. Como

filler es un buen juego, rápido, sencillo y en-

tretenido, que en general suele gustar a los

jugadores ocasionales con los que he tenido

la oportunidad de probarlo.

■ Ficha en BoardGameGeek:

http://boardgamegeek.com/boardgame/49/mamma-mia

■ Ficha del juego de la editorial

http://www.homoludicus.org/node/14

Page 24: REVISTA TOKEN #14

24 / TOKEN

Kinizia utiliza la mecánica del conocido juego de dados Yahtzee

en una sencilla propuesta, deudora de una anterior del mismo

autor (pikomino), que nos coloca en la piel de unos ávidos po-

llos dispuestos a conseguir ricos bocados de sushi pese a las mo-

lestas raspas que los acompañan. El jugador que consiga los más

ricos bocados con las raspas menos indigestas será el ganador de

la partida.

Los jugadores en su turno lanzan cinco dados hasta tres veces

para obtener, o robar a otro jugador, fichas que representan sushi

o raspas de pescado y que tienen un determinado valor numérico

(positivo las primeras y negativo las segundas). Concretamente, en

las distintas caras de los dados, encontramos dibujados: 2 sushis

en color azul, 2 raspas en color rojo, 1 palillos chinos azules y 1

palillos chinos rojos. La suma de los resultados de los dados, des-

pués de realizar esas tres tiradas, nos obligará a tomar una ficha

de sushi o una ficha de raspa.

Las fichas de sushi (positivas) al principio de la partida se alinean

formando una única fila de la que, desde uno de sus extremos, los

jugadores las tomaran según el resultado de su tirada de dados.

De igual manera tendremos una fila de raspas, fichas con valores

negativos, de la que los jugadores obtendrán fichas según el resul-

tado de sus dados. También podrán los jugadores robar una ficha

de sushi/raspa de las pilas propias de otro jugador, si el resultado

de los dados son palillos chinos azules o rojos en cierta cantidad.

Cada jugador intentará, así, obtener la máxima puntuación reco-

lectando fichas de sushi y compensándola con raspas de pescado

que otorgan una puntuación negativa. La gracia del asunto está

en que los jugadores han de formar pilas distintas con las fichas

de sushi y de raspas obtenidas pudiendo puntuar solo si las pilas

de fichas negativas y positivas tienen la misma altura: si el jugador

tiene una pila de tres fichas de sushi estás no puntuaran, no se

sumarán sus valores, al menos que tenga también una pila de tres

fichas de raspas cuyos valores negativos deberá restar.

La lógica del asunto será, pues, la de reunir las fichas de sushi

del valor más alto posible y las fichas de raspa con los valores más

bajos posibles.

“Sushizock im Gockelwok” es un juego de Riener Knizia que fue inicialmente editado por Zoch Verlag en el año 2008 y presentado en una pequeña caja que contenía: cinco dados de madera, 24 fichas de baquelita que representan: 12 bocados de sushi en color azul (que suman puntos) y 12 raspas de pescado en color rojo (que restan puntos), y un libreto de reglas. En España fue distribuido por Ediciones Mercurio.

Reseña escrita por Perec

EL SUSHI Y LAS RASPAS

SUSHIZOCK IM GOCKELWOK

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TOKEN / 25

¿Recomendaría, pues, este juego? Sí. Creo que se trata de un buen

filler que tiene su mejor baza en la sencillez y la rapidez en que

puede desarrollarse una partida tras otra. Apto para todo tipo de

jugadores y que funciona perfectamente con dos o tres jugadores

(a cuatro y cinco es menos manejable), lo mejor del juego es su

sistema de puntuación.

Knizia ha demostrado gran maestría a la hora de elaborar sistemas

de puntuación curiosos o irritantes según quién opine. “Sushizock

im Gockelwok” es un buen ejemplo de ello: un compendio entre

un estupendo sistema de puntuación (ese en el que los puntos de

victoria se obtienen formando pilas positivas y negativas que de-

ben equilibrarse y que en cualquier momento otro jugador puede

desbaratar), reforzado por una mecánica de juego (el “press your

luck” del yathzee) de gran versatilidad. Un seis o un siete serían las

notas adecuadas para este juego que, aún acusando alguno de los

defectos que antes he señalado, no deja de ser un juego aceptable

en su categoría.

■ Ficha en BoardGameGeek:

http://boardgamegeek.com/boardgame/49/mamma-mia

Con estas sencillísimas reglas se consigue un juego tenso, diverti-

do y rápido de jugar (una partida en raras ocasiones superará los

treinta minutos de juego), que invita a repetir. Evidentemente

hay un factor de azar propio del Yathzee y de todos los juegos

del tipo “press your luck”, dónde el límite de osadía en la apues-

ta la ponen los jugadores y la consecuencia final la pone el azar.

De todas maneras, reconociendo la importancia de ese factor de

azar que es parte de la naturaleza misma de este tipo de juegos,

no son nada despreciables las posibilidades estratégicas que se le

plantean al jugador tanto por el cálculo que en mayor o menor

medida puede hacer del riesgo en tres tiradas, como por el hecho

de que una de las opciones posibles sea la de robar fichas de sushi

o raspas a los otros jugadores. Esta posibilidad de robo asegura

que en la mayoría de las partidas la interacción directa entre los

jugadores sea muy alta.

Como defectos se le podría achacar al juego que en ocasiones

las decisiones que pueden tomar los jugadores, la mejor de sus

opciones, se presentan tan obvias que dejan muy poco margen es-

tratégico generando un juego mecánico. También puede suceder

que un jugador, y eso sea resultado sin más del azar, acumule las

fichas de sushi de valor alto y las raspas de valor bajo sin que los

otros jugadores consigan compensarlo con los palillos obtenidos,

favoreciendo el efecto del jugador líder que se antoja difícil de

compensar.

Page 26: REVISTA TOKEN #14

26 / TOKEN

El tema de este número es la cocina, doctrina en la que no soy ni

mucho menos un experto. Juntar gastronomía y juegos no pa-

rece a simple vista complicado, hay juegos de hacer pizzas, paste-

les, barbacoas, bocadillos… pero, ¿se parecen el panorama lúdico

y los fogones? Veamos: tanto las costumbres lúdicas como las gas-

tronómicas cambian según el país; en los dos ámbitos hay estrellas

de la creación (lo mismo da hablar de Adriá o Arzak en uno que

de Feld o Wallace en otro)… Poco a poco, la relación entre ambos

mundos va surgiendo, aunque aún no encuentro el tema que me

haga estar en mi salsa aún.

La inspiración viene tras un rato de navegar por la BSK, leyendo

un hilo en el que el protagonista es el eterno y cíclico tema de los

rediseños y los print & play, conceptos que para algunos rozan la

justicia poética y para otros la piratería pura y dura. Lo que más me

llama la atención de toda esta moviola, es que pese a que muchas

de las argumentaciones empleadas (ya sea por un lado o por el

otro) son ya añejas, sacadas cada cierto tiempo del baúl y utilizadas

y reutilizadas como dogmas innegables, parece que nadie se ha

molestado en averiguar si quiera si son ciertas. Frases como “pese

a que el apartado gráfico sea bueno, no creo que esté a la altu-

ra del precio”; “¿18€ por 14 cartas? Estas editoriales se emparran

mucho…” o “total, los autores no se llevan una mierda…”, son

esgrimidas de forma temeraria en un intento de sentar cátedra en

asuntos de los que parece que no sabemos tanto como debería-

mos. Ya tenemos tema.

En pleno disfrute de mi descanso vacacional (si se le puede llamar disfrute a soportar a niños ajenos levantando arena cuando pasan en manada al lado de tu toalla, mientas son perseguidos por orondas señoras, ataviadas con un florido bañador monopieza), recibo un mail invitándome a participar en este número de la revista Token. Soy consciente de que esta publicación se nutre de la colaboración desinteresada de todo aquel que quiera participar, pero el hecho de que los responsables de la misma hayan creído que puedo aportar algo a Token, ha conseguido que haga un alto en mi retiro estival para ponerme a escribir este artículo (además de ser una excusa perfecta para huir de las ardientes arenas de la playa y refugiarme en una sombra acompañado de mi portátil y algo fresquito que llevarme al gaznate).

Alan Smithee (A.K.A. Zenam Legisperum. Abogado del diablo)

RECETAS PARA JUAN PALOMO

CÓMO SE COCINA UN JUEGO

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TOKEN / 27

¿Qué es lo que define el precio de venta de un juego?

En este punto, todos los encuestados son bastante unánimes (aun-

que también hay voces que ponen en entredicho la importancia

de algunos de los factores expuestos). Según palabras de Ignacio

Muñiz: “Los costes. El PVP siempre es directamente proporcional

al coste del juego. En ese coste se engloba fabricación, preproduc-

ción, royalties y cualquier otro gasto derivado.” Además, Nacho

Góngora nos amplia algunos detalles, como los impuestos o el tipo

de juego: “El tipo de juego, aunque parezca que no, influye más

de lo que parece. Un juego complejo puede venderse a un pre-

cio mayor ya que al tener como objetivo al jugador especializado,

en general, le importará menos el precio. Y a la inversa, un juego

familiar o un filler, deberá tener un precio más bajo ya que está

dirigido, por lo general, a un público que busca más que el juego

sea, entre otras cosas, económico. Por otro lado, los impuestos, y

en concreto el IVA. Con un IVA alto se tiende a bajar el precio del

juego. No hay más remedio. Aunque también influirá en este caso

el tipo de juego.”

¿Afecta el P&P o los rediseños a la industria?

La respuesta de todos los encuestados en este aspecto es también

unánime, si bien hay una diferenciación clara entre P&P y rediseño:

Los P&P (entendiendo éstos como prototipos de juegos originales),

se postulan no sólo como un sistema muy eficaz para que las edito-

riales puedan probar nuevos juegos, sino para que un autor pueda

darse a conocer, ofreciendo un prototipo de su creación en versión

P&P. De esta forma, cualquier persona puede jugarlo, lo que ge-

nerará difusión y un feedback que le ayudará a mejorar el juego.

Es más, según nos relata Ignacio Góngora “…hay algunos que in-

cluso pueden ser utilizados de cara al futuro diseño del juego. Por

poner un ejemplo, en Polis: Fight for the Hegemony se tomó como

base su propia versión en P&P, ya que estaba bastante elaborado”.

En lo relativo a los rediseños, sorprendentemente parece que és-

tos afectan poco o nada a la industria. Alfred y Jordi, de la tien-

da Jugar x Jugar nos dan una pista de cuál puede ser el motivo:

“Puede ser un problema para juegos muy concretos, fáciles de

hacer, y sobretodo dirigidos a un público muy concreto. La gran

mayoría de público no tiene conocimiento del fenómeno P&P, y

aun conociéndolo según de que juego no vale la pena complicarse

por la dificultad o cantidad de material“.

Por otro lado, tampoco hay demasiada inquietud al respecto por

parte de los ilustradores. Chechu Nieto nos cuenta a modo de

anécdota: “Quizá hubo una vez que sí recuerdo haber sentido

aun ligera conmoción en la fuerza, cuando aún no estaba seguro

de que mi trabajo fuera lo suficientemente profesional... ocurrió

durante el rediseño (¡anda, yo también he hecho estas locuras!)

que me encargó GMT Games para su juego “Dominant Species”;

cuando ya casi lo tenía terminado, una diseñadora gráfica austra-

liana empezó a colgar en la ficha de “Dominant Species” de Board

¿Cómo se cocina un juego?Para responder a esta cuestión, envié unas cuantas pregun-

tas a diversas editoriales, tiendas, autores e ilustradores.

Desgraciadamente, muchos de los destinatarios no han respondido

por estar disfrutando de su merecido descanso estival, por lo que

la información que se refleja a continuación si bien extensa en lo

tocante a editoriales, en el apartado tiendas es algo menor, y en

ilustradores y autores bastante escasa.

Pese a todo, las respuestas recibidas (y que he resumido un poco

en alas de aburrir a los asistentes), son suficientes como para llevar

esta receta a buen puerto.

¿Por cuántas manos pasa un juego? ¿Cuántas personas dependen de un juego?

La lista de personas que trabajan para que un juego vea la luz,

según las editoriales, es bastante extensa (a veces nos olvidamos

de que son empresas):

“La verdad es que depende del juego, pero al menos pasa por:

correctores (tres o cuatro), editores (uno o dos), maquetador (nor-

malmente uno), tras eso va a imprenta donde pasa por varias ma-

nos... y después pues bueno, muchas más, hasta llegar a las tiendas,

ya en distribuidoras, agencias de transporte etc...” (Ignacio Muñiz, Edge)

“[…] Además tienes tener en cuenta a la gente que interviene de

forma indirecta en cada juego: almacén, marketing, comerciales,

demostradores, administrativos, agencias externas (en nuestro

caso hacemos también la distribución), webmasters, prensa… al

final la lista es bastante larga.” (Haritz Solana, Asmodee)

“… dependiendo de la editorial ese número podrá ser mayor o

menor. En el caso de Asylum es un número pequeño, ya que es

una editorial pequeña. En algunos casos, como probadores o tes-

teadores, si la editorial es pequeña, normalmente, serán amigos,

familiares u otros autores ya que no se puede permitir un equipo.

También es muy importante (y de agradecer) la labor del público

en general al probar prototipos en jornadas.” (Ignacio Góngora, Asylum Games)

Por último, Antonio Catalán nos enlaza una serie de artículos

(http://gamesandco.wordpress.com/2012/07/17/como-se-hace-un-

juego-el-video/) donde no sólo profundiza más en determinados

eslabones de esta cadena, sino donde además podemos encontrar

más interesantes enlaces a otras webs y blogs que también hablan

extensa y excelsamente del proceso creativo.

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28 / TOKEN

Game Geek su propia versión gráfica del juego con la intención de

que GMT se la comprara (esto se deducía por sus comentarios y los

de sus acólitos aussies, acólitos que más tarde fueron críticos con

mi trabajo (Advance, Australia!).

Más que un momento de duda o miedo causado por un rediseño

fue algo así como “¿qué mejoras de funcionalidad ha podido des-

cubrir esta diseñadora que me dé tiempo a incorporar a mi propio

trabajo?”... así que, afectar a mi trabajo sí que afectó, pero posi-

tivamente”.

¿Crees que el P&P puede ser una forma de promoción de un juego?

En este punto se ve una diferencia entre las editoriales y las tien-

das, aunque probablemente ésta sea debida a una diferente inter-

pretación del concepto de P&P.

Por un lado, las editoriales creen que los P&P sí que pueden ser

una forma de promocionar un juego, siempre y cuando procedan

de autores ofreciendo su juego en dicho formato; o a través de

otras fórmulas, como el “Alfa testeo”.

Por otro lado, las tiendas no tienen tan claro este formato sir-

va como herramienta de promoción. Según palabras de Rafael

Aranda, de Dracotienda: “No creo que la persona que dedica tiem-

po a hacer el P&P luego vaya a comprar el juego editado. Siempre

habrá casos en los que sí, pero creo que no de forma mayoritaria”.

Por otra parte, Jordi y Alfred lo achacan a la laboriosidad del pro-

ceso: “Lo difícil es encontrar gente con el tiempo y las ganas de

ponerse a hacerlo. La gran mayoría prefiere la facilidad de abrir

un juego editado comercialmente, leerse el manual (o mejor si al-

guien te lo explica) y ponerse a jugar”.

¿Bajo qué circunstancia se justifica un P&P?

Probablemente la pregunta más delicada. En la que una vez más

se distingue entre un P&P y un rediseño:

“Si te refieres a copiar un juego protegido por derechos de au-

tor, la verdad, no creo que haya mucho que justificar, si alguien se

toma la molestia y el trabajo de imprimir, recortar, pegar, y dedicar

tanto tiempo a jugar un juego, creo que el hecho de que finalmen-

te lo juegue, es justificación suficiente.” (Ignacio Muñiz)

“¿Necesita justificación? el diseñador es dueño de su obra, desde

ese momento puede hacer lo que quiera con ella.” (Antonio Catalán)

“Si consideramos un P&P como una obra original en manos de su au-

tor, no hay nada que justificar, como ya he comentado antes, es una

herramienta muy útil para que el autor pueda mostrar y mejorar sus

prototipos. Si hablamos de juegos editados, solamente lo justificaría

en casos muy específicos, como un juego descatalogado.” (Haritz Solana)

Page 29: REVISTA TOKEN #14

TOKEN / 29

“Hoy en día, el autor necesita difusión y sobre todo, que mucha

gente distinta pruebe su juego. Visto así, es obligatorio que su jue-

go esté en P&P, incluso aunque no tenga ni idea de diseño (aunque

ayude el hecho de que sea atractivo a la vista).” (Ignacio Góngora)

“Juegos antiguos, descatalogados o agotados. También en juegos

no editados profesionalmente”.(Rafael Aranda)

“Como forma de tener un juego descatalogado o muy difícil de

conseguir, me parece perfectamente válido”.(Jordi & Alfred)

“Así, a bote pronto:

1) Facilidad en el transporte si se viaja con asiduidad. Quizá estoy

loco pero muchas editoriales usan cajas de doble tamaño para ven-

der más unidades de producto; yo en la caja de un juego he metido

tres o cuatro de manera holgada... si me imprimo un P&P con redi-

seño de tamaños me cabrían unos cuantos más.

2) Dificultad para adquirir productos editados porque se es po-

bre pero jugón. Hay cris... digo estafa y muchos no llegan a fin de

mes... en este caso sí que es funcional imprimirse juegos disponi-

bles en P&P.

3) Adaptación de mecánicas y gráficos para mejorar un juego ya

editado. Esto está claro y existen infinitos ejemplos por BGG, blogs,

webs, etc.

4) Herramienta para publicitar un juego. En el caso de un autor o

artista gráfico novel, para dar difusión a su creación, para lograr

notoriedad en el mercado si es que se quiere buscar un hueco en

él... en el caso de una editorial, es fácil conseguir visibilidad para

tu producto con un uso controlado de polémicas provocadas por

P&P “no deseados”.

5) Imposibilidad de adquirir el juego editado. Ni siquiera a través

de tienda online ya sea por el país de origen (por ejemplo, un jue-

go Coreano que no se distribuya en tu país ni hagan envíos a tu

país) o porque el juego se encuentre descatalogado pero sí exista

opción de descarga en formato P&P.”

(Chechu Nieto)

Ya hemos conocido un poco más en profundidad lo que opina la

comunidad profesional sobre los P&P y los rediseños, y pese a que

al igual que yo, seguramente el lector eche en falta los comenta-

rios de algunos protagonistas más de este proceso lúdico, seguro

que la información recogida es suficiente para que cada uno revise

sus creencias al respecto.

Yo las mías las tengo claras (todo lo claras que se pueden ver tras

un par de cervezas a orilla del mar, claro): que un autor cree un jue-

go y tenga la valentía de ofrecérselo al mundo para que juzguen

su trabajo, es de lo más respetable. Y si además tiene la suerte de

que se lo publiquen (porque aparte del arte de cada uno también

se necesita que los hados le sonrían a uno), es magnífico.

Pero si lo que quieres es ser un Juan Palomo (el del “yo me lo guiso,

yo me lo como”, no el bandolero cordobés, aunque hay que ver

lo que son las coincidencias); si eres uno de esos que se cree con

derecho a juzgar no sólo el trabajo de los demás sino el valor del

mismo, por lo menos no te rasgues las vestiduras cuando te llamen

pirata. Porque sí amigo, lo que tú haces, pese a que hayas “redise-

ñado” el concepto, cubriéndolo con una fina capa de legalidad, te

acerca más al bandolero de Fuente la Lancha que al mañoso de los

platos precocinados.

Recuérdalo la próxima vez que les felicites por su trabajo. Las pal-

maditas en la espalda están muy bien, pero los autores, tenderos,

ilustradores, hasta los malvados editores, también tienen el vicio

de cobrar por su digno trabajo.

Feliz fin de verano a todos, y más sincero agradecimiento a Ignacio

Muñiz, Ignacio Góngora, Haritz Solana, Antonio Catalán, Chechu

Nieto, Rafael Aranda, Jordi y Alfred por tomarse la molestia de res-

ponder al cuestionario, y enviar mis mejores deseos a Diego García

y desear una pronta recuperación a su hija.

■ El abogado del Diablo (y asociados):

http://elabogadodeldiabloyasociados.blogspot.com.es

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Están matando a los grandes chefs

Reseña literaria escrita por Cris Heredero

Título: Están matando a los grandes chefs

Título original: Someone is killing the great chefs of Europe

Autores: Nan e Iván Lyons

Editorial: Argos/Vergara

Año: 1977

Páginas: 267

“Están matando a los grandes chefs” es la primera novela del ma-

trimonio neoyorquino formado por Nan e Iván Lyons.

Con humor negro e irónico y algo sórdido, se estrenaron en el

mundo literario a través de esta agradable novela gastronómica

pero poco conocida en España. En ella, su protagonista Natasha

O´Brien, una cocinera norteamericana de renombre, es llamada

desde Inglaterra para preparar su postre más famoso, el Bombe

Richelieu, en el Palacio de Buckingham.

Cuando llega allí, se encontrará con otros chefs, entre los que se

encuentra Louis Kohner, su padre adoptivo, con quien mantiene

una relación.

Una noche éste aparece muerto en el horno del Hotel Savoy y las

principales sospechas del detective-inspector de Scotland Yard,

Carmody, recaerán sobre Natasha puesto que fue ella la última en

verle.

Todo se complicará aun más para la protagonista cuando se reen-

cuentre con su exmarido Max, quien todavía la quiere y busca a

chefs para su nuevo restaurante.

A toda esta trama surrealista pero llena de humor, se les añade el

resto de grandes chefs soberbios e individualistas en su carácter y

que se odian los unos a los otros.

Entre tanto posible asesino, ¿quién podrá odiar tanto a los chefs

como para querer matarlos de manera tan culinaria?

LA COCINA EN LA LITERATURA

ESTÁN MATANDO A LOS GRANDES CHEFS

Ante esta pregunta tan paradójica, y tras aparecer otro chef muer-

to abierto en canal como una langosta, Carmody seguirá sus pro-

pios instintos para dar caza al autor de tanta receta sangrienta.

Entre medias de los capítulos, el lector podrá poner en marcha sus

dotes culinarias mediante las recetas gourmet que nos propone la

autora como platos estrella de cada chef.

Una novela que recuerda un poco a las de Agatha Christie pero con

un salero mordaz.

Dicen que los autores decidieron matar a los grandes chefs porque

la parte femenina de la pareja se encontraba haciendo una dieta

muy estricta.

Y como ocurre con la gran mayoría de los libros que tienen una

buena acogida, se realizó una película titulada “ Pero... ¿quién

mata a los grandes chefs?” (Who is killing the great chefs of

Europe?) estrenada un año después de la publicación del libro, en

el año 1978.

Si les gusta la buena comida y los buenos libros, no hay motivos

para no leer esta novela en clave de comedia, con humor ácido que

devorarás en poco tiempo.

■ Ficha en Lecturalia:

http://www.lecturalia.com/libro/56810/estan-matando-a-los-grandes-chefs

 

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TOKEN / 31

Las cenas del club de los sábados

Reseña literaria escrita por Cris Heredero

Título: Las cenas del club de los sábados

Título original: The Saturday supper club

Autora: Amy Bratley

Editorial: Alevosía

Año: 2013

Páginas: 339

Poco se sabe en España de esta autora que se dio a conocer en

nuestro país gracias a esta novela “Las cenas del club de los sá-

bados”. Aun así, una novela poco conocida pero muy exitosa en

Italia. Tan poco conocida aquí que de momento esta es la única

novela publicada en España a pesar de no ser la primera que ha

escrito la autora y periodista inglesa afincada en Londres.

Mezclando la novela gastronómica y la romántica en las obras que

ha publicado, “Las cenas del club de los sábados” no iba a ser me-

nos en cuanto al género.

Amy Bratley nos presenta a Eve, una chica que vive en Londres con

su novio Joe, a quien conoce desde la infancia y quien trabaja cola-

borando para un periódico. Un día, Joe le propone a Eve participar

en un concurso llamado “El club de las cenas de los sábados” que

consiste en que cada uno de los participantes organice una cena

en su casa un sábado por la noche y cuyo ganador se beneficiará

de mil libras.

Ante la posibilidad de invertir ese dinero en el café que ella tiene

pensando abrir en un corto periodo de tiempo junto con su mejor

amiga Isabel, y teniendo en cuenta la publicidad que supondría

para el local, Eve decide cubrir la baja que se ha dado en el con-

curso y participar.

La primera en realizar la cena en su casa es ella y el primer partici-

pante que entra en su casa es Ethan, su exnovio que la dejó tirada

tres años antes mediante una escueta nota y sin ningún tipo de

explicación en ella sobre su repentina marcha.

Sentimientos puestos del revés se enfrentarán en el interior de Eve

que intentará negarse a los demás y sobre todo a sí misma el amor

que todavía siente por Ethan.

LA COCINA EN LA LITERATURA

LAS CENAS DEL CLUB DE LOS SÁBADOS

Sábado tras sábado ambos tendrán que volverse a ver en cada cena

organizada por cada uno de los participantes y día tras día la pro-

tagonista irá averiguando el porqué de la actuación de Ethan y el

porqué de tan amargo final para ellos en el pasado.

La novela se divide en cuatro bloques que forman las cuatro cenas.

La de Eve, la de la atractiva y picante Maggie, la del amargado y

soso Andrew, y la del delicioso Ethan.

Para ayudar a aclarar a Eve en el cóctel de emociones que es ella,

estarán su dulce padre y su algo rancia hermana Daisy que parece

embaucarla a cada decisión de nuestro personaje principal.

Escrita de manera simple y poco innovadora Amy Bratley parece

haber escrito una novela adolescente en lugar de una novela gas-

tronómica con un toque sensible y entrañable.

Puede que ahí radique el éxito de la autora en Italia. Todos sabe-

mos que Federico Moccia es de allí.

Si abrá dulce final o no para los tortolitos tendrá que averiguarlo

el lector. Eso sí, aviso que la novela es empalagosa.

■ Ficha en Lecturalia:

http://www.lecturalia.com/libro/78922/las-cenas-del-club-de-los-sabados

 

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A hijacking, un secuestro en alta mar

Reseña cinematográfica escrita por Cris Heredero

Título: A Hijacking

Título original: Kapringen

Director: Tobias Lindholm

Género: Thriller. Drama

Año: 2012

Duración: 99 min.

Poco se sabe del cine danés en nuestro país. Y es una pena el que

se dé tan poca difusión al cine europeo que bajo mi punto de vis-

ta tiene mucho más que contar que el cine comercial donde se

ha vuelto todo prácticamente clónico y reutilizable como latas de

refresco.

Algunos títulos daneses recomendables que se me vienen a la ca-

beza son “Dogville”, “Rompiendo las olas”, la reciente “La caza” y

“A Hijacking” del año 2012 y dirigida por Tobias Lindholm y prota-

gonizada por Johan Philip Asbæk.

El título de este largometraje, y para que nos entendamos, se tra-

duciría al castellano como “un secuestro”. Y de eso trata precisa-

mente la película: de un barco, el Rozen, que es secuestrado por un

grupo de piratas africanos.

El cocinero del barco, Mikkel, se verá obligado a tratar con la ban-

da y a cocinar para ellos mientras espera a que el jefe de la empre-

sa para que la trabaja pague el rescate.

Conocerá a Omar quien dice ser un mero traductor de los piratas

y no uno de ellos. La aparente cercanía de Omar hacia Mikkel no

ocultará si no una estratagema para manipular al cocinero para

que ejerza presión psicológica sobre su jefe.

Pero no será tan simple como “llegar y besar el santo”: Los piratas

han dado con Peter, el jefe de la empresa del Rozen, con un carác-

ter soberbio y egocéntrico y que está acostumbrado a ganar en los

negocios.

LA COCINA EN EL CINE

A HIJACKING , UN SECUESTRO EN ALTA MAR

Una película que tuvo poco alcance en nuestro país pero aconseja-

ble para todos aquéllos que quieran ver otro tipo de cine, realista

y lleno de tensión.

O para esos otros que cansados de tantas patadas voladoras mar-

cianas o de tipos duros que ni se giran tras descomunales explosio-

nes, anhelan un cine cercano pero intenso.

Hay vida más allá de Hollywood y el cine europeo, permitidme que

os diga, es bastante bueno. A las pruebas me remito.

Lo mejor: el elenco actoral y la verosimili-tud de la historia

Lo peor: la personalidad de Peter

Puntuación: 6 sobre 10

■ Ficha en Filmaffinity:

http://www.filmaffinity.com/es/film631376.html

 

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Delicatessen, un plato macabro en medio de la nada

Reseña cinematográfica escrita por Cris Heredero

Título: Delicatessen

Título original: Delicatessen

Director: Jean-Pierre Jeunet, Marc Caro

Género: Fantástico. Comedia.

Año: 1991

Duración: 95 min.

El director de películas tan conocidas y reconocidas como son “Alien:

Resurreción” (1997) y “Amelie” (2001), Jean- Pierre Jeunet, realizó su

primer largometraje en el año 1991 al que llamó “Delicatessen” para

romper el hielo y empezar su carrera con un plato fuerte.

Para llevar a cabo tal plato selecto, le ayudó Marc Caro, con quien tam-

bién escribió el guión y con quien dirigiría más tarde, en el año 1995 “La

ciudad de los niños perdidos”.

Con “Delicatessen”, ambos directores consiguieron grandes críticas y la

creación de un universo original lleno de personajes peculiares y extra-

vagantes a lo que se le añade una fotografía característica llena de ama-

rillos, verdes y rojos mezclados con la más absoluta oscuridad agobiante

reflejada también en los primeros planos tan usados en cada una de sus

películas.

Otra marca de la casa es la aparición del actor Dominique Pinon quien

empezó a colaborar con Jeunet y Caro en su segundo corto llama-

do “Foutaises” allá por el año 1989. En este largometraje interpreta a

Louison, un payaso retirado, que sigue llevando zapatos grandes y que

toca el serrucho musical. El Señor Louison llega a un edificio aislado en

busca de un trabajo como electricista y otros trabajos eventuales. Allí

conocerá a diferentes personajes singulares: una mujer que oye una voz

que la incita a suicidarse continuamente sin conseguir su objetivo, a un

par de niños traviesos, a dos fabricantes de cajas de mugidos de vaca,

a una mujer obesa y a su marido y a Julie una chica tímida que toca el

violonchelo. Enseguida se gustan pero el dueño del edificio y padre de

Julie, no consentirá tal relación porque quiere cocinar a Louison para

darlo de comer a los habitantes del inmueble que hace días que no co-

men tras la muerte del último electricista que llegó...

LA COCINA EN EL CINE

DELICATESSEN, UN PLATO MA-CABRO EN MEDIO DE LA NADA

Una comedia de humor negro que se convirtió en película de culto.

Recomendable este plato macabro y sórdido que no dejará al espectador

con mal sabor de boca.

Porque este es un cine distinto y que merece ser visto.

Lo mejor: La peculiaridad del universo Jeunet-Marco

Lo peor: que algún personaje que otro se quede sin su merecido

Puntuación: 7 sobre 10

■ Ficha en Filmaffinity:

http://www.filmaffinity.com/es/film200350.html

 

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Mantícora apartó los panes de pinos. Las ramas surcaban un

cuarto oscuro que olía a especias orientales y madera húme-

da, la despensa. La mujer había desenfundado sus puños y golpea-

ba las montañas de sal, desnudando las laderas de paños y telas

que habían sido ensuciados y arañados.

Cuando los pedruscos de sal se habían encharcado en las lágri-

mas y la desesperación, Mantícora acudía a la llamada del Planeta

Cocina, un espacio de soledad para una mujer fiel a un matrimonio

que había pasado por momentos difíciles… angustiosos periodos

en los que Mantícora se preguntaba si no había desperdiciado tan-

tas oportunidades, tantas perspectivas que aún seguía descono-

ciendo respecto a los seres y las ideas de Trafalmadore, por haberse

entregado a ese hombre que, después de todo, no comprendía

que sus Cuestiones de Estabilidad Emocional se medían por un

termómetro explosivo e impredecible. ¿Qué podía hacer ella ante

la idea de que su marido era un gela desapasionado y estúpido,

bueno, bueno…

«… intentaré pensar en otra cosa», así Mantícora. «La niña ha

cargado hasta aquí con dos moratones y recibirá sus recompensas

por estudiar, compraremos dos cerdos-k para la máquina de jamo-

nes, uno por cada matrícula-moratón, y pondremos los cerdos a su

nombre. Se cobrará las pezuñas-k. El niño es un calabaza-baza, el

verano pasado le germinaron pepitas en la cabeza… nunca quie-

re aprender», Mantícora había dicho esto último como vomitando

una llave de orden.

«Maldita sea. Y luego esta lo del estúpido de Fingerpotato [su es-

poso contractual] y sus archivos de evidencias sepultadas, odio hur-

gar entre todos esos antiguos miedos, sustentados en los tótems

que parió en la infancia… y luego está su piel de patata-k, odio

limpiar la arena que deja en los pliegues todas las mañanas de dos

soles. ¿Dónde está el libro del chef y las salsas espaciales? Siento

contarte todo esto, querido Horno Calentador. ¿Qué podemos pre-

parar? ¿Te he contado que ayer se presentaron dos miembros de la

Iglesia de la Estupefacción? Les invité a tomar sauce con avellanas,

solo por cortesía. Yo no creo en las religiones-Estado, el caso es que

pasaron y les preparé una taza, hablamos de los partes meteoro-

lógicos y de las estrellas más lejanas a Trafalmadore. El canoso dijo

que el hombre del tiempo había predicho siete lunas en la pantalla

oeste y entonces me sermonearon sobre sus creencias. Yo había

bebido espirales de papaína con burbujas y pomelos. No te lo vas

a creer, querido Horno Calentador, ¡He ingresado en la Iglesia de la

Estupefacción! ¿Cómo crees que debo sentirme? », así Mantícora.

Los clavos se habían secado en el tarro, pero la mujer los echó a los

fogones de sulfuro. Desenvolvió la pieza, envuelta en un panfleto

de publicidad. Agarró el cuello ampuloso del pingüino pescador y

lo segó con un tajo furioso, después le quitó los ojos y las tripas y

tiró los restos por la ventana, los pájaros-k se saciarían.

RELATO

EL PLANETA COCINA

Mientras Mantícora cocinaba el pingüino pescador, en algún ins-

tante, instante que la mujer, ante el incesante acoso de un gela en-

trometido, sería incapaz de precisar, las huestes del Planeta Cocina

se presentaron blandiendo unas escobas de reflujos.

¡Ese pensamiento fluye por un canal atascado!

La mujer encendió una abeja, que se estampó contra los panales

de luz. Lo primero que observó Mantícora, todos aquellos maci-

zos y elevaciones de Suciedad, le amedrentaron… sin embargo,

agradeció a los seres alérgenos de Planeta Cocina que la hubieran

llamado; en aquel alejado planeta, la mujer ordenaba y deponía,

arrasaba y castigaba a su antojo y, quizás, después de todo, conta-

ba con un motivo para que alguien la felicitara.

¡Qué rica comida! ¡La carne muerta-k es sabrosa y sanguinolenta!

Oh, chicos, muchas gracias.

Cartones publicitarios, el plástico de los huevos podridos, las hormi-

gas que trabajaban para apropiarse de los toneles de zumo cítrico,

migajas de miseria y de pan de pino y relamidos de humillación, las

estúpidas ondas de la radio (los contertulios hablaban de la Iglesia

de la Estupefacción), pisadas y ramas sudorosas y ensangrentadas.

La mujer manipuló la manivela de la monstruosa radio, sintoni-

zando una emisora fantasma. Después reunió los residuos del pan

de pino e hizo un montoncito. Encendió un cigarro y espero a que

Fingerpotato terminara de masturbar sus neuronas en el baño-

k; cuando oyó que su esposo se había dormido, quemó el pan y

apuñaló a varias de las dulces hormigas que ocupaban el Planeta

Cocina como aves de carroña (siempre esperaban el estertor de

muerte).

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Arrojó el cigarro al montoncito y el humo de las migajas despren-

dió todos los deseos que la mujer había tenido respecto a su matri-

monio; a pesar de que el resentimiento era la nota predominante

respecto a su relación con Fingerpotato. ¿Acaso podía abandonar-

le? ¿No se había comprometido en libertad? Y lo más importante

¿Se atrevería a abandonar a su esposo-piel-de-patata con dos vás-

tagos en la bolsa de la compra?

El suelo había sido ensuciado con jabón y lejía y el Planeta Cocina

olía a limones-k. Mantícora partió unos tomates-k y los machacó

en el caldero donde preparaba las pócimas rejuvenecedoras que

compraba en la tele tienda. La mujer acostumbraba a trasnochar,

ansiando escapar de la perturbadora y pestilente presencia de su

marido. Se preparaba un combinado de espirales de papaína y bur-

bujas y bebía al tiempo que el presentador anunciaba los últimos

y revolucionarios inventos… «¡Life Machine E1000! ¡La máquina

que le ayudará a ser como usted quiere ser! Se acabaron las noches

desveladas tratando de averiguar quién es usted y qué demonios

se supone que debe hacer ».

«Y ahora voy a presentarles la pócima secreta de la juven-

tud. Desarrollada por el equipo científico de la Iglesia de la

Estupefacción, posee certificados que avalan su carácter empírico.

¡Funciona! Señores y señoras, gracias a la pócima de la juventud,

que podrán preparar en sus Planetas Cocinas particulares, sentirán

de nuevo la llamarada y la fiebre de una extraña enfermedad de-

nominada Vida. ¿Se ha cansado de tirarse a su marido y es incapaz

de adentrarse en las fantasías? ¿Los dulces anhelos de destrucción

han desaparecido? ¿Está harto de los niños? ¡¡¡PRUEBE LA PÓCIMA

DE LA JUVENTUD! ¡AHORA CON SABOR A YERBA ÁCEA! », así el

presentador.

Mantícora machacó los tomates y esparció la salsa por el suelo,

apretó la mano contra la superficie y resopló. Si quería que la co-

mida estuviera lista a la hora adecuada, la mujer debía ultimar los

detalles; las flores de los bananos y los platos de estaño, la confu-

sobebida y los vasos ornamentados con los escudos de la familia

(más bien diría con el relieve de los tótems que habían fijado su

residencia en aquella vivienda), estarían listos.

Fingerpotato había expulsado la barra de masa, que flotaba en la

fuente como peces de desierto. El hombre se despertó y pensó en

una adolescente-k que había conocido por la red-k. Fingerpotato

era un hombre-patata que trabajaba en una deconstructora como

asistente de artículos; todo lo que tenía que hacer era certificar

el uso de artículos en los comunicados de las instituciones-k, pero

esto era más bien el trabajo del jefe-k, él, su leal y comprometido

esclavo (había firmado un contrato-k con la sociedad de la Tierra),

asesoraba sobre el uso de los artículos dondesímicos. El rostro de

la adolescente-k se le apareció a Fingerpotato, que imaginó sus

dopechos y sus ventrículos elevándose del suelo, las zapatillas de

lianas de sémola se elevaron más allá de la estatua que coronaba

la fuente donde flotaba la barra de masa. Fingerpotato buscó un

pelador y se rascó la flauta, terminaba en una rojez que se hinchó

hasta explotar en telas cárnicas y fluidos semejantes a la miel-k.

El hombre bajó a la cocina.

Por suerte, Mantícora había esparcido cebolla y raíces de patata

y avena sobre el tomate del suelo. También había preparado un

retruécano, maíz y girasol y centellas como guarnición.

Entonces el Festival de la Comida dio comienzo. Fingerpotato, sin

dirigirle una sola palabra a su esposa y visiblemente cansado, atra-

pó la carne-k que descansaba muerta en las celdillas del girasol

y la introdujo en su abertura. Las grasas se estamparon contras

las hormigas-k que correteaban excitadas por la promesa de ener-

gía obrera y la sangre saltaba sobre las ramas, imprimiéndose en

ellas. El hombre se limpió con la mano y eructó gases tóxicos. Cogió

una centella y la mordió, agrietando la superficie de hojaldre-k y

menta-k. Succionó la crema de arándanos que había en el interior;

Mantícora, mientras tanto, ocupaba sus pensamientos con las bur-

bujas y las espirales de papaína que bebería cuando, su marido,

por fin, terminara destrozando todo aquello con su silencio-k, que

había interrumpido sólo para escupir una manida verborrea.

—¿Está riconudo, verdad querido? —preguntó Mantícora.

—Odio los artículos dondesímicos —dijo Fingerpotato.

—Antes he preparado un pingüino pescador ¿Lo quieres?

—Sí, sí, trae todo…

Víctor Atobas

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—No hablo tu lengua —me dijo el rey caníbal mientras me

arrastraban hacia el caldero—, solo la mastico.

—No soporto que me mire de esa manera —dice el cocinero

mientras el cuerpo del niño que yace sobre la bandeja con

una manzana en la boca.

El joven caníbal le pide al rey de la tribu la mano de su hija.

Durante el convite la princesa se niega a probar el segundo

plato.

—¡Estoy enfermo! ¡Muy contagioso! —gritó el misionero,

pero los caníbales, que no soportan los gritos, saben cómo

cortar por lo sano.

MICRORELATOS

CANÍBALES Y REYES

Caníbales comedidos abren clínica de medicina estética.

Especialidad: liposucción. Con cada tratamiento, invitación

a una cena.

Los caníbales, ávidos lectores, devoran los libros encuader-

nados en piel humana.

Yo soy vegetariano, ella se alimentaba de carne humana.

Salimos un par de veces, pero la cosa no funcionó. Nunca

me devolvió el meñique.

Los caníbales, cuando tienen preocupaciones, no dudan en

comerse la cabeza.

Los asesinos conocen nuestra fecha de caducidad, los caní-

bales nuestra fecha de consumo preferente.

Santiago Eximeno

Page 37: REVISTA TOKEN #14

TOKEN / 37

¿Te gusta jugar? ¿Te gusta escribir? ¡Participa en la Revista Token con tus artículos! Estamos buscando colaboradores que quieran escribir reseñas, opiniones y críticas sobre juegos de tablero, enviarnos sus prototipos o artículos de opinión, además de relatos.

El siguiente número de la Revista Token tiene como tema especial a los juegos basados en novelas, así que si has jugado a algún juego que haya sido publicado a raíz del éxito de una novela envíanos tu artículo antes del 23 de octubre y será publicado en la revista.

Envía tus colaboraciones a [email protected]

EN LA REVISTA TOKEN

BUSCAMOS COLABORADORES

Page 38: REVISTA TOKEN #14

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Uno de los juegos más conocidos de Dirk Henn, dejando a un lado Shogun y Wallenstein, posiblemente sea Alhambra, juego que desde que se publicó en 2003 ha ganado múltiples premios y se ha visto complementado con múltiples expansiones y variantes, ganando el reconocimiento tanto de los jugadores esporádicos como de aquelllos más veteranos. Sin llegar a ser considerado un juego complejo, plantea una serie de decisiones que mantendrán el interés de aquellos a los que les gusta algo más que el simple lanzar de dados.

Reseña escrita por Scherzo

Alhambra nos pone al frente de la importante misión de di-

señar nada menos que la Alhambra a partir del Patio de los

Leones, para conseguir que la nuestra sea la mejor, frente a la de

nuestros rivales que también querrán construir la suya.

El juego nos ofrece un tablero central que se conoce como el mer-

cado, donde se irán colocando los diferentes edificios que estarán

disponibles para comprar (Serrallo, Jardines, Arcada, Pabellón, Sala

y Torre), en forma de pequeñas piezas de cartón cuadradas con la

representación de cada edificio con un color asociado para facilitar

su identificación. Este mercado es común para todos los jugadores,

por lo que ser el primero en comprar aquel edificio que necesita-

mos será vital para el próspero crecimiento de nuestra Alhambra

particular.

Para poder comprar estos edificios que van saliendo en el mercado

contaremos con diferentes tipos de monedas (denario, dirham, du-

cado y florín), representadas por cartas de colores. Este dinero se

podrá ir adquiriendo al coger cartas que se irán levantando sobre

la mesa, de tal forma que en todo momento sabremos qué tipo de

moneda está disponible y cuál coge cada jugador, lo que nos dará

la información de qué edificio podrán o querrán comprar.

Esto hace que sea muy importante estar atentos sobre qué dinero

va cogiendo cada jugador para así saber en qué momento un edi-

ficio puede ser adquirido (el mercado está separado según el tipo

de moneda que se puede usar, de tal forma que un edificio que

esté en la casilla de los ducados tendrá que ser comprado con este

tipo de moneda).

Los edificios que vayamos comprando podrán ir colocándose en

nuestra Alhambra, dando poco a poco forma al conjunto. Cómo

coloquemos estos edificios será muy importante, porque determi-

narán cómo podrá crecer, ya que hay una serie de reglas sobre

cómo colocarlos que condicionan nuestras opciones. Algunas de

las fichas de edificio incluirán unos segmentos de muralla, que nos

darán puntos a lo largo de la partida pero también nos marca-

rán cómo podemos colocar las piezas, así que será necesario fijarse

muy bien cómo va creciendo esta muralla para evitar encerrarnos

nosotros mismos con ella, impidiendo de esa forma que podamos

ampliar nuestra Alhambra.

Las acciones que podrá realizar el jugador serán muy sencillas,

comprar y colocar un edificio, obtener dinero o restructurar la

Alhambra para poder dar cabida a nuevas fichas si así lo considera-

mos. Para aquellas fichas que por el motivo que sea no se puedan

colocar (o no nos interese en un determinado momento) contare-

mos con una pequeña reserva en la que depositarlas, a costa de

perder turnos en hacerlo.

LUDOTECA TOKEN

ALHAMBRA

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TOKEN / 39

Al final del juego, el jugador que más cantidad de puntos tenga

acumulados en las diferentes rondas de puntuación, será el gana-

dor.

Quien conozca el Ticket to Ride podrá comprobar que una vez

abstraídas las mecánicas de ambos juegos de sus correspondientes

ambientaciones, guardan unos cuantos aspectos en común, aun-

que las decisiones de colocación y de puntuación del Alhambra son

algo más complejas.

En mi opinión es un gran juego, interesante para quienes quieran

tener que tomar algunas decisiones, pero lo suficientemente sen-

cillo como para que incluso personas no habituadas a jugar más

allá del Monopoly o el Risk puedan jugar y cogerle el ritmo desde

la primera partida sin aburrirse. Importante planificar bien cómo

queremos que crezca nuestra Alhambra, estar pendiente de qué

edificios van comprando los demás jugadores y tener buena me-

moria si queremos controlar qué dinero tiene cada uno (y por tan-

to qué edificios podrá comprar en un determinado momento).

Repartidas dentro del mazo de cartas de dinero se encuentran dos

cartas especiales que representan momentos en mitad de la parti-

da donde de hará recuento de puntos. El problema es que no se

sabe cuándo van a aparecer, por lo que es importante organizarse

para que cuando creamos que pueden aparecer, nuestra Alhambra

nos dé la mayor cantidad de puntos posible.

Estos puntos se obtienen dependiendo de la posición en que nos

encontremos cuando se haga el recuento de la cantidad de edifi-

cios de cada tipo que tiene cada uno en sus Alhambras, así como

de la longitud de la muralla que tengamos.

Ser el que más tiene de todos los tipos es harto complicado, por lo

que conviene estudiar muy bien en qué edificios nos interesa cen-

trarnos, teniendo siempre en mente cómo están jugando el resto

de jugadores.

Page 40: REVISTA TOKEN #14

40 / TOKEN

La mecánica de juego es bastante sencilla, aunque al principio

cuesta un poco cogerla el tino porque no es fácil tener claro

qué estrategia es mejor llevar, por lo que es recomendable probar

a jugar un par de partidas de calentamiento. Básicamente, como

banqueros, tenemos una serie de activos que podemos utilizar

para hacer préstamos a la mano de obra (“workforce” en el jue-

go) de tal forma que luego podamos obtener beneficios cuando

llegue el momento de cobrar los intereses, y entre medias intentar

ir haciéndonos con la mayor fortuna personal que nos sea posible.

El problema es que esa mano de obra nos cuesta un mantenimien-

to que hemos de pagar cada turno, por lo que cuanta más mano

de obra tengamos más préstamos podremos hacer pero también

más dinero nos costará mantenerla, así que conviene tener muy

claro el equilibrio entre la cantidad de mano de obra y el coste de

su mantenimiento.

Por otro lado, a esta mano de obra, como ya hemos comentado,

se le puede hacer préstamos de los que luego recogeremos los in-

tereses que puedan generar, en forma de nuevas cartas de activos.

Cuanto más prestemos más fácil será que podamos cobrar intere-

ses, pero si llega el momento de justificar estos préstamos y de-

mostrar que nuestro banco tiene solvencia suficiente para cubrirlos

con activos reales (representados por las cartas que tenemos en la

mano) y no somos capaces de demostrarlo, nos iremos a la ban-

carrota, quedando fuera del juego. Para tener una referencia del

riesgo que tiene cada mano de obra, ésta se clasifica en mano de

obra de bajo, medio y alto riesgo, siendo las de alto riesgo las que

mejores beneficios pueden aportar, pero como su nombre indica,

también las que mayores riesgos implican.

Muchas de estas cartas de activos tienen un doble uso, como mero

valor económico pero también como carta de acción que se puede

utilizar a lo largo de la partida para hacer algunas actividades es-

peciales, como forzar auditorías en bancos rivales obligándolos a

demostrar que son solventes o mandar a la calle a la mano de obra

que no nos interese, por mencionar un par de ejemplos. Por ello es

importante que el jugador evalúe qué uso le es mejor dar, ya que

habrá veces que convenga convertirlas en préstamos monetarios y

otras utilizarlas como acción.

Aparte de estos activos y esta mano de obra el juego tiene cartas

de eventos y de confianza. Las cartas de evento se van levantando

turno por turno y son las que van indicando los sucesos que acon-

tecen, siendo algunos buenos y otros malos. Entre estas cartas de

evento se encuentran aquellas que indican cuándo se llega a la

temible crisis, cuándo hay cobro de interés o cuándo hay cobro

de primas personales, entre otras, por ello, como en la vida real,

conviene estar preparado para lo que pueda llegar.

Las cartas de confianza son cartas que los jugadores pueden ir ga-

nando (o perdiendo) y que cuando llega el momento adecuado és-

tos pueden convertir en ayudas del gobierno en forma de activos,

unas veces mejores y otras peores, o incluso directamente nulas. El

problema de estas cartas es que el jugador no puede verlas, por lo

que hasta que no llega el momento de usarlas no sabe con lo que

se va a encontrar.

Andrew Sheerin y Andrew Tompkins han colaborado juntos en tres ocasiones para llevar a cabo juegos que si bien no han sido de los más populares sí que han sido más que aceptables. Uno de los frutos de esta colaboración es el juego de cartas que tenemos entre manos, Crisis, que con un toque de humor nos pone en el papel de banqueros sin escrúpulos que han de conseguir la mayor cantidad de dinero en forma de primas personales antes de entrar en bancarrota.

Reseña escrita por Scherzo

LUDOTECA TOKEN

CRISIS

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TOKEN / 41

han pillado el resto de jugadores, éstas pasan a formar parte de

tu fortuna personal. Aunque mi experiencia con esta regla es que

al final para algunos jugadores el juego se reduce a intentar en-

contrar el momento en el que esconder algunas cartas, perdiendo

interés el juego en sí, por lo que si se quiere jugar “en serio”, no la

recomiendo. Ahora bien, si se quiere probar durante una tarde de

cervezas con los amigos, lo mismo puede darle una chispa extra a

la partida. Cuestión de gustos.

En definitiva, es un juego entretenido, con un toque de humor, y

que por desgracia representa bastante bien el panorama actual.

Un poco más denso que un filler al uso pero sin llegar a resultar

complicado una vez se le coge el ritmo. Debido a los eventos el

juego tiene bastante variabilidad en las partidas, siendo algunas

auténticas masacres financieras, cuando salen varias crisis en poco

tiempo, y otras más relajadas, pero por lo general es bastante en-

tretenido y recomendable.

Las ya mencionadas primas personales son el objetivo final del jue-

go, ya que el jugador que acumule mayor cantidad en será el que

al final gane. Por ello, mediante eventos y alguna otra carta de ac-

ción, los jugadores podrán ir ganando dichas primas si han sabido

estar preparados.

El juego está pensado para que al final, tarde o temprano, los

bancos se vayan yendo a la bancarrota, ya que a medida que van

creciendo las manos de obra, se hace cada vez más difícil el poder

mantenerlas y el poder justificar los préstamos en tiempos de cri-

sis, por lo que hay que intentar aguantar lo más posible mientras

las primas personales van creciendo. El último banco que consiga

aguantar se lleva una pequeña bonificación extra que ayuda a me-

jorar la puntuación final.

Por último, hay una regla en el juego que indica que está permiti-

do “desfalcar” dinero, representado por el hecho de que puedes

esconderte cartas durante la partida, y si al final del juego no te

Page 42: REVISTA TOKEN #14

42 / TOKEN

La robótica de Isaac Asimov

Ensayo literario por Miquel Barceló

Para muchos lectores el nombre Isaac Asimov y ciencia ficción

son términos casi sinónimos. A partir de los años cuarenta,

Asimov fue uno de los autores favoritos de John W. Campbell, edi-

tor de Astounding, donde aparecieron gran parte de los relatos y

novelas cortas que, más tarde, se editarían en forma de libro en

los años cincuenta. Con títulos como YO, ROBOT (1950) o con la

trilogía inicial de la FUNDACIÓN (1951-53), Asimov labró su gran

fama popular.

Herederas directas de los relatos de YO, ROBOT, las llamadas “no-

velas de robots” son cuatro novelas escritas con muchos años de

distancia: BÓVEDAS DE ACERO (1954), EL SOL DESNUDO (1957),

LOS ROBOTS DEL AMANECER (1983), y ROBOTS E IMPERIO (1985).

La estructura general suele ser la investigación de un crimen “so-

cialmente imposible” por parte de un precario equipo formado

por un detective humano y un robot.

ISAAC ASIMOV

LA ROBÓTICA

En esas novelas se describe un universo en el que la humanidad,

hacia el año 5000 de nuestra era, se ha expandido hasta poblar

una cincuentena de planetas, los Mundos Exteriores. En ellos vi-

ven los “espacianos”, descendientes de terrestres que, pese a todo,

se sienten distintos de quienes permanecen en el planeta madre.

Los espacianos repudian su herencia y se esfuerzan para impedir

la expansión de la Tierra. Una Tierra aquejada de un grave exce-

so de población que obliga a los terrestres a vivir en gigantescas

ciudades protegidas por cúpulas, en completa promiscuidad. Un

verdadero contraste con los hábitats escasamente poblados de los

Mundos Exteriores donde el contacto humano es incluso tabú.

Como en la mayor parte de la narrativa de Asimov, también en las

“novelas de robots” la humanidad es la única especie inteligente

en la galaxia y tan solo rivaliza con su propia creación: los robots.

Y son éstos quienes, a su vez, representan un elemento básico de

diferenciación entre la sociedad terrestre y la espaciana.

Asimov contempló siempre molesto la posibilidad de un serio re-

chazo de los seres humanos ante los robots y por ello sus “robots

positrónicos” se ajustaban a las exigencias de las Tres Leyes de la

Robótica que establecen claramente el carácter no amenazador y

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TOKEN / 43

predecible del comportamiento de los robots. Se eliminaba así la

imagen del robot como amenaza que había sido la habitual en

la ciencia ficción hasta la aparición de las narraciones que luego

formaron YO, ROBOT (1950). Precisamente, gracias a las Tres Leyes

de la Robótica, los robots pueden convertirse en un instrumento

para el progreso de la humanidad. Aunque esto no resulte del

todo claro en la versión cinematográfica que Alex Proyas (el de

esa maravilla llamada Dark City de 1998) realizó en 2004 con Will

Smith de protagonista.

Esas tres Leyes de la Robótica son esencialmente mandatos éticos

para garantizar la convivencia en sociedad, precisamente ante la

presencia de unos seres, los robots, con gran potencialidad pero

que deben quedar sujetos al control de los humanos. Las conocidas

tres leyes establecen que:

■ 1 - Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción,

dejar que un ser humano sufra daño.

■ 2 - Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por

un ser humano, excepto cuando estas órdenes están en oposición

con la primera Ley.

■ 3 - Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde

esta protección no esté en conflicto con la primera o segunda

Leyes y muestran, incluso en su propia formulación, un claro orden

de prioridad.

El código ético resultante es mucho más transparente si se sustitu-

ye la palabra “robot” por la expresión “ser humano” en la formu-

lación de las leyes. Hagan la prueba y se encontrarán con concep-

tos tan claros como la solidaridad, la necesaria obediencia de las

normas y leyes de comportamiento social para garantizar la posi-

bilidad de vida en común, y el derecho a la supervivencia personal.

De hecho, la equiparación ética entre robots y humanos acabó

convirtiendo el tema central de las narraciones sobre robots en

una verdadera investigación sobre lo que significa ser humano.

Uno de los personajes más “humanos” de toda la obra narrativa

de Asimov es precisamente el robot Andrew Martin protagonista

del relato EL HOMBRE DEL BICENTENARIO (1976) y llevada al cine,

en 1999, por Chris Columbus con Robin Williams de protagonista.

En su investigación sobre si hay alguna diferencia entre humanos

y robots, Asimov plantea en esta narración el caso de un robot

que desea ser integralmente humano con todas sus consecuencias.

Andrew conseguirá primero los mismos derechos económicos y le-

gales de los seres humanos, pero no logrará sentirse humano hasta

que decida degradar su maravilloso e inmortal cuerpo robótico de

forma que se deteriore paulatinamente y, como los humanos, aca-

be finalmente muriendo. Asimov coincide aquí con Heidegger, en

la idea de que la esencia del ser existencial (el dasein) humano es,

precisamente, la de ser un “ser para la muerte”. Interesante.

En las “novelas de robots” de los años ochenta, Asimov unió de-

finitivamente esta serie de “novelas de robots” con la mítica serie

de la FUNDACIÓN, basada en la nueva ciencia prospectiva de la

“psicohistoria”. Aunque esa, evidentemente, es otra historia que

dejaremos para otra vez.

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Una serie mítica: la “FUNDACIÓN” de Isaac Asimov

Reseña literaria escrita por Miquel Barceló

Junto a las leyes de la robótica y los “relatos y novelas de ro-

bots”, Asimov ha pasado a la historia de la ciencia ficción por

la magna y mítica serie de la FUNDACIÓN, una obra tan relevante

que, cincuenta años después de su creación, ha sido continuada y

recreada con gran éxito por algunos de los mejores autores de la

moderna ciencia ficción.

En un segundo bloque de novelas, las que preceden en su crono-

logía interna a la serie de la FUNDACIÓN, Asimov nos hablaba ya

de la constitución y los problemas de un gran Imperio Galáctico

que podríamos situar cronológicamente más o menos hacia el

año 15.000 de nuestra era. Se trata de: UN GUIJARRO EN EL CIELO

(1950), EN LA ARENA ESTELAR (1951) y LAS CORRIENTES DEL

ESPACIO (1952) escritas al inicio de su carrera de novelista.

En ese nuevo período, los Mundos Exteriores de los espacianos de

la “novelas de robots” han desaparecido. La Tierra es un mundo

condenado en el que sólo sobreviven escasos centros de población

rodeados de áreas contaminadas por la radioactividad. Los robots

parecen haber desaparecido también, tal vez con los espacianos

que defendían su uso. El Imperio Galáctico de Asimov, inspirado en

el viejo Imperio Romano de nuestra historia, caerá también en la

decadencia y su disolución se hace al fin inevitable. Para evitarlo,

Asimov imagina la invención de una nueva ciencia: la “psicohis-

toria” que haga posible predecir matemáticamente el comporta-

miento de grupos y sociedades humanas.

ISAAC ASIMOV

LA FUNDACIÓN

En la Primera Trilogía de la Fundación, FUNDACIÓN (1951),

FUNDACIÓN E IMPERIO (1952) y SEGUNDA FUNDACIÓN (1953), es-

critas en realidad en los años cuarenta en forma de relatos y nove-

las cortas publicados en la revista Astounding; se narra como Hari

Seldon, inventor de la psicohistoria, ha creado dos Fundaciones

paralelas y separadas, una especializada en las ciencias físicas y la

segunda centrada en el estudio y dominio de las ciencias del con-

trol mental como la telepatía. El objetivo de Seldon es acortar el

previsto período de barbarie y acelerar el nacimiento de un se-

gundo Imperio Galáctico a partir de las cenizas del primero. Sólo

un elemento imprevisible como El Mulo, un mutante con poderes

extraordinarios, dará al traste con la Primera Fundación. La única

esperanza de acortar los milenios de barbarie previstos radica en

la Segunda Fundación que se convierte en el objetivo de una bús-

queda angustiada.

Pasados los años, surgieron nuevas novelas, como LOS LÍMITES DE

LA FUNDACIÓN (1972) o FUNDACIÓN Y TIERRA (1986), donde se

describe la búsqueda del entonces ya mítico planeta Tierra por par-

te de los miembros de la Segunda Fundación. Con FUNDACIÓN Y

TIERRA se enlazaba también, con un rizo argumental evidente, el

ciclo de la Fundación con el de los robots. Incluso con la sorpresa

añadida de que sea un robot (que ha sobrevivido millares de años)

quien pone a Hari Seldon en la pista de su proyecto de la psicohis-

toria, tal y como se narra en PRELUDIO A LA FUNDACIÓN (1990).

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Esta última obra iniciaba un nuevo grupo en la larga e interesan-

tísima serie, dedicado a los años en que Hari Seldon “descubrió”

la psicohistoria. Es un proyecto narrativo que quedó desgraciada-

mente inconcluso con la muerte de Asimov en 1992. El último de

esos títulos fue HACIA LA FUNDACIÓN, publicado póstumamente

en 1993 como recopilación de diversos episodios aparecidos en la

revista norteamericana Isaac Asimov’s Science Fiction Magazine.

Durante los últimos años, la especulación personal de Asimov

quedó detenida por ley de vida, pero no así la de su universo de

ficción. Roger McBride Allen desarrolló en la serie iniciada con

CALIBAN (1993), la historia de un robot “gravitrónico”, al pare-

cer tras un acuerdo inicial con el mismo Asimov. Por otra parte,

Gregory Benford, Greg Bear y David Brin afrontaron después, por

encargo de los albaceas literarios de Isaac Asimov, el arriesgado

encargo de continuar con el proyecto de la Fundación. El éxito ha

sido impresionante.

Tras haber pactado y diseñado en conjunto la llamada Segunda

Trilogía de la Fundación, Benford, Bear y Brin se repartieron el tra-

bajo de publicar, a un libro por año, esta nueva reflexión en torno

al universo asimoviano. Con EL TEMOR DE LA FUNDACIÓN (1997

- Benford), FUNDACIÓN Y CAOS (1998 - Bear) y EL TRIUNFO DE

LA FUNDACIÓN (1999 - Brin) y, siguiendo las líneas marcadas por

Asimov, profundizaron en la personalidad de Hari Seldon, verda-

dero núcleo y deus ex machina de la famosa serie de la Fundación.

Con gran brillantez, introducen muchas de las novedades que nos

han proporcionado medio siglo de historia y de adelantos tecno-

científicos.

También existe la versión contestataria. Sin el acuerdo de los al-

baceas literarios de Asimov (¡lógico!), Donald Kingsbury (el autor

de la fabulosa Rito de Cortejo) publicó, en el año 2001, CRISIS

PSICOHISTÓRICA donde aborda de la forma más amena una in-

teligente revisión de una gran idea: ¿Podría ser la psicohistoria

asimoviana sólo una visión cientifista de la tradicional astrolo-

gía? Y, en cualquier caso, ¿podría servir realmente la psicohistoria

para la gestión de las sociedades humanas a través del tiempo?

Interesantes preguntas que se afirman como contrapeso a una de

las más fecundas ideas que ha dado la ciencia ficción de todos los

tiempos.

Sea como sea, la dilatada serie de la FUNDACIÓN es hoy, por dere-

cho propio, una de las mejores y más famosas series de ciencia fic-

ción de todos los tiempos. En 1966, se le concedió el único premio

Hugo especial que se ha otorgado en toda la historia a la mejor

serie de toda la ciencia ficción.

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