REVISTA TOKEN #15

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART /15 OCT 2013

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Juego, texto y net-art

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART

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Entre libros anda el juegoEste número de la Revista Token está dedicado a la literatura, y en

especial, a los juegos basados en novelas. También hablamos del Festival de Juegos de Córdoba y del Juego del Año 2013.

Xavier CarrascosaRevista Token

Entre libros anda el juego, así hemos titulado este número de la Revista Token, dedicado a los juegos basados en novelas. Veréis que traemos suculentos

contenidos, además de un nuevo diseño de página, para hacer más cómoda la lectura a través de dispositivos elec-trónicos –abandonada ya la aventura de publicar en formato ePub, tan apropiado para libros como anodino para revistas como ésta donde tiene tanta importancia el contenido gráfi-co. Así pues, con el nuevo diseño se ha estructurado la revis-ta en cuatro únicos bloques: juego, texto, net-art y opinión, que corresponden a los temas inicialmente propuestos hace ya quince números. ¡Esperemos que os guste!

Hablamos pues de libros y literatura, y de su relación con los juegos. Así os traemos una extensa lista de juegos basados en libros a cargo de Scherzo, que ha realizado una encomia-ble labor de investigación; tanto como Cristina Heredero, que por su parte ha hecho la labor inversa: hablar de libros basados en juegos. También traemos dos prototipos: Diez Negritos y 15 Días. Completan la sección un par de reseñas de Mundodisco y de Las Mansiones de la Locura.

Aprovechamos también que hace poco se celebró el Festival de Juegos de Córdoba y os ofrecemos las impresiones de varios asistentes, como Pedrote, Gonzo Bríos, Fran Gómez y Meritxell Casas, estos dos últimos miembros del jurado del Juego del Año, que también hablarán sobre este premio y la polémica suscitada entre la afición. Por último, ponen el punto final de la revista un par de artículos sobre la crítica de juegos de mesa. ¡Nos leemos a finales de diciembre!

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OCTUBRE2013SUMARIO

JUEGO

TEXTO

NET-ART

OPINIÓN

Inspirando juegos Scherzo 04

Mundodisco: Ankh Morpork Peter Parta 12

Las mansiones de la locura Jesús F. Alonso 16

Diez negritos Fernando Chavarria, Judit Hurtado 20

15 Días Cinta Sánchez, Gonzo Bríos 26

Literatura inspirada en juegos Cristina Heredero 34

Transfusión de letras Santiago Eximeno (relato) 44

Cuestionario lúdico Santiago Eximeno, Jesús F. Alonso 45

Arte y gráficos Chechu Nieto 50

Entrevista a Fran Gómez, jurado del JdA Xavier Carrascosa 56

Entrevista a Meritxell Casas, jurado del JdA Xavier Carrascosa 64

#aCórdoba Pedrote García 68

Fanboy Gonzo Bríos 71

El donoso escrutinio Lev Mishkin 76

Ha llegado el otoño Alan Smithee 80

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Inspirando juegosLa literatura ha sido desde hace mucho tiempo fuente de inspiración

de películas, juegos, música e incluso de más literatura. Las películas inspiradas en libros son incontables, y en menor medida, aunque también numerosos, lo son los juegos de mesa, los cuales van a ser el foco central

breve repaso que vamos a hacer en este artículo.

ScherzoRevista Token

En ocasiones los juegos inspirados en libros sólo nacen con objeto de aprovechar el tirón de un libro que esté teniendo éxito, sin aportar gran cosa, pero

en otras ocasiones, dan lugar a juegos que consiguen hacer-se un hueco por mérito propio, convirtiéndose incluso a su vez en piezas de culto por sus aficionados.

Comencemos pues el recorrido por algunos de ellos...

“Las musas bailando con Apolo”, de Baldassare Peruzzi.

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OCTUBRE2013INSPIRANDO JUEGOS

Dune (Avalon Hill – 1979)

“Dune” es la novela de Frank Herbert, escrita en 1966, que lo llevó a la fama. Considerada la novela de ciencia ficción más vendida de la historia, nos sitúa en la lucha de diferentes facciones por un planeta desértico, Arrakis, el único lugar donde crece una especia conocida como melange, la sustancia más valiosa del universo. El libro cubre aspectos políticos, militares, tecnológicos y religiosos de cada una de las facciones, creando una telaraña de interacciones que dotan de gran personalidad a cada uno de los personajes que van apareciendo.

Debido al éxito que tuvo el libro, el autor escribió una serie de con-tinuaciones que llevaron a crear la saga Dune con múltiples libros e historias cortas, así como la aparición de películas y videojuegos. Entre las creaciones que inspiró se encuentran varios juegos de mesa, que tuvieron diferente éxito.

De entre dichos juegos de mesa, mencionaremos sólo el de más éxito, “Dune” de la veterana casa Avalon Hill, un juego que se podría considerar en la actualidad como un juego de culto, cotizado en el mercado de segunda mano y ampliado con dos expansiones (Spice Harvest y The Duel). Nos coloca en el papel de una de las seis facciones que luchan por el control de Arrakis (también conocido como Dune) y para conseguirlo tendremos que hacer uso de nuestro poder militar y diplomático, así como el poder particular del que cada una de las facciones dispone.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/121/dune

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Starship Troopers (Avalon Hill – 1976)

La novela que Robert A. Heinlein publicara en 1959 nos mues-tra una era en la que los humanos han colonizado el espacio, pero también lo ha hecho otra raza humanoide que tiene el apoyo de una especie de arañas gigantes que atacan en masa. La continua lucha entre estas dos facciones será protagonista durante toda la novela.

De nuevo Avalon Hill editó en 1976 un juego de mesa basado en la novela bajo el mismo nombre, “Starship Troopers”, con un plan-teamiento típico de un wargame de la época, con tablero hexagonado y montones de fichitas cuadradas de cartón. En él podemos elegir con-

trolar una de las dos facciones, los humanos (Terrans) o los humanoides y sus arácnidos (Skinnies). Cada facción tiene sus ventajas e inconvenientes, y será el jugador el que deba sacar partido a cada una sobre el terreno de juego. Cuenta con las habituales características de los wargames de la época, unidades pesadas con mayor potencia de fuego y blindaje pero menor movilidad, unidades ligeras menos resistentes pero más dinámicas, etc.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/670/starship-troopers

Elric (Avalon Hill – 1984)

Elric de Melniboné es el personaje que Michael J. Moorcock creó para la serie de libros que inició en 1963 con su novela “El ladrón de almas”, que luego convirtió en saga al publicar cinco libros más. Moorcock rompía con la tradicional lucha del Bien y el Mal que otorgaba la victoria final al Bien, con un personaje anti-héroe, creando una lucha entre el Orden y el Caos.

Avalon Hill nuevamente es la encargada de publicar un juego basado en estas novelas, y más concretamente en el personaje de Elric. El juego adquiere la forma

de wargame por áreas por las que los ejércitos se moverán y com-batirán. Incluye también personajes individuales que represen-tarán un rol muy importante en el juego, así como la magia, que podrá inclinar la balanza en favor unos u otros.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1628/elric

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OCTUBRE2013INSPIRANDO JUEGOS

Friday (Rio Grande Games – 2011)

Daniel Defoe escribió en 1719 la que es sin duda su obra más conocida, “Robinson Crusoe”, que cuenta la historia de un mari-nero inglés que por circunstancias de la vida acaba llegando a una isla aparentemente desierta tras haber naufragado. Allí se enfrentará a una tribu de caníbales a manos de quienes salvará a un indígena al que llamará “Vier-nes” y con quien entablará una gran amistad.

Es sobre este personaje sobre quien se inspirará el juego “Friday” del gran creador de juegos Friedmann

Friese. Nos pondrá en el papel de Viernes que tendrá que ayudar a Robinson a defenderse de los ataques de los poderes. El juego tiene una mecánica de construcción de mazos y tiene la particularidad de que está pensado para su juego en solitario.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/43570/friday

Los pilares de la Tierra (Devir – 2006)

El británico escritor inglés Ken Follet sorprendió en 1989 cuando publicó el libro “Los pilares de la Tierra”, una novela histórica ambientada en la Edad Media en la que cobra gran importancia el paso de la arquitectura románica a la gótica a través de la cons-trucción de una catedral.

En el juego de mesa del mismo nombre los jugadores toman el papel de constructores cuyo objetivo es contribuir a la creación de la mayor y más hermosa catedral de Inglaterra.

La mecánica principal del juego es la de colocación de trabajadores, al estilo del “Caylus”, y mediante una serie de cartas de eventos y de privilegios, y haciendo una correcta gestión del dinero, tendremos que conseguir ser mejores constructo-res que nuestros rivales.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/24480/the-pillars-of-the-earth

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The Fury of Dracula (Games Workshop – 1987)

En 1897 el irlandés Bram Stoker creó el personaje que se convertiría con los años en el vampiro más conocido de todos los tiempos. Con multitud de obras inspi-radas posteriormente en él, tanto otros libros, como comics, películas, obras de teatro, juegos, etc.

El juego “The Fury of Dracu-la” coloca a un jugador en el papel de Drácula, y al resto en el papel de cazadores de vam-

piros. A través de un mapa de Europa, Drácula se irá moviendo sin dejar claro al resto de jugadores cuáles son sus movimientos, y éstos tendrán que ir averiguando mediante la información que irán obteniendo el paradero de Drácula para poderlo dar muerte antes de que éste consiga suficientes puntos de victoria y haya infestado Europa con su ejército de no-muertos.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/936/the-fury-of-dracula

Discworld: Ankh-Morpork (Devir – 2011)

Terry Pratchet es el creador de una de las sagas más prolíficas y dispa-ratadas de la literatura, contando actualmente con 39 libros ambien-tados en “Mundodisco” (y en camino va el cuadragésimo), un parti-cular mundo circular que se sustenta sobre grandes elefantes que a su vez van sobre el caparazón de una tortuga gigante. Sus novelas son en gran medida una parodia de los mundos creados por autores como Tolkien, Lovecraft o Robert E. Howard.

Existen multitud de juegos de mesa basados en sus novelas, pero tomaremos como referencia el mejor considerado por los aficionados, el juego “Discworld: Ankh-

Morpork” del conocido creador de juegos Martin Wallace. Es un juego cuya mecánica básica es ir ubicando marcadores de control a lo largo de diferentes distritos de la ciudad Ankh-Mor-pork, ya sea de seguidores o de edificios, consiguiendo así cum-plir diferentes condiciones de victoria, o acciones para mejorar nuestra posición frente al resto de rivales, para lograr cumplir con nuestra misión según el personaje que hayamos elegido.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/91312/discworld-ankh-morpork

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OCTUBRE2013INSPIRANDO JUEGOS

La vuelta al mundo en 80 días (Devir – 2004)

Julio Verne es uno de los escritores más populares de todos los tiempos, con libros que han sido traducidos a decenas de idiomas (de hecho se estima que es el segundo autor más traducido del mundo) y considerado por muchos como uno de los padres de la ciencia ficción.Entre sus obras hay una amplia serie de ellas que formaron la colección “Viajes extraordina-rios”, que son novelas de aventu-ras donde el autor se documen-

tó extensivamente y de las que muchas de ellas han formado parte de sus obras más conocidas. Por mencionar algunos, a esta colección pertenecen libros como “20.000 leguas de viaje sub-marino”, “La isla misteriosa”, “Viaje al centro de la Tierra” o “La vuelta al mundo en 80 días”.Sobre este último es muy conocida la serie de animación que durante los años 80 hizo las delicias de muchos de nosotros, así como diversas películas. No podía faltar algún juego de mesa basado en un libro tan conocido.“La vuelta al mundo en 80 días” es un juego que podría considerarse apto para jugar con la familia, que nos pone en la misión de dar la vuelta al mundo en el menor tiempo posible, rivalizando con el resto de jugadores que quieren hacer lo mismo. Para ello tendremos que ir usando trenes o barcos como medio de transporte, cada uno de ellos con un coste de tiempo diferente, siempre interesándonos aquél que sea el menor posible para llegar a Londres lo antes que podamos.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12005/around-the-world-in-80-days

El nombre de la rosa (Rio Grande Games – 2008)

Stefan Feld ha sido el responsable de crear el juego que se inspira en la archico-nocida ópera prima de Umberto Eco, “El nombre de la rosa”. Una novela escrita en 1980 y que fue un éxito de ventas, inspirando a su vez también a la película del mismo nombre que fue otro éxito, con Sean Connery y Christian Slater como actores principales.El juego de mesa, al igual que el libro, nos traslada hasta plena Edad Media, donde un monje franciscano y su novicio se trasla-

dan hasta un monasterio benedictino al norte de Italia, para investigar una serie de muertes en circunstancias misteriosas. Los jugadores tendrán que ir encontrando información que les permita deducir quién ha sido el asesino, al igual que tendrán que ir aportando la mayor cantidad de información falsa al resto de jugadores para dificultar su investigación. Es un juego sencillo pero que mantiene el suficiente interés en las partidas para hacerlo divertido.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/35488/the-name-of-the-rose

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Los tres mosqueteros: los pendientes de la reina (Pegasus Spiele – 2009)

Junto con “El conde de Montecristo”, “Los tres mosquete-ros” posiblemente sea la obra más conocida de Alejandro Dumas, con infinidad de adaptaciones al cine y la televi-sión (enormemente conocida la serie de animación que se emitió durante los años 80 y que narraba las aventuras de D’Artagnan y sus amigos). El libro nos cuenta la historia de D’Artagnan y sus amigos mosqueteros, que van a des-baratar los planes del Cardenal Richelieu contra la reina de Francia, Ana de Austria, mediante los cuales a través de unos pendientes que ésta regaló a su amante el Duque de

Buckingham, quiere dejarla en evidencia ante el rey en una fiesta de baile.El juego de mesa se centra en el episodio en el que D’Artagnan y los mosqueteros tienen que intentar hacer llegar los pendientes a la reina impidiendo que el malvado cardenal pueda hacerse con ellos, para ello tendrán que ir moviéndose por las diferentes estancias del Louvre, evitan-do los encuentros con la guardia de Richelieu y frustrando sus intentos por hacerse con la joya, de la cual sólo uno de ellos porta la verdadera, el resto porta imitaciones.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/55863/the-three-musketeers-the-queens-pendants

El secreto de Monte Cristo (Asmodee – 2011)

Ya que lo hemos mencionado antes, vamos a ver ahora el fruto de la ins-piración generada por “El conde de Monte Cristo”, otra de las novelas más famosas de Alejandro Dumas, aunque parece ser que en realidad no fue sólo obra suya, sino que lo hizo en colaboración con Auguste Maquet (con quien colaboró en otras obras), pero este último no aparece en los créditos de la edición del libro.Dudas sobre autoría aparte, resumidamente podemos decir que el libro nos cuenta la historia de Edmond Dantés que tras regresar a Marsella y ser propuesto para ascender a capitán despierta las envidias de quienes consideraba sus amigos,

los cuales planean acusarlo falsamente de ser partidario de Bona-parte, lo que termina llevándolo a prisión, en donde comenzará a urdir su venganza.En el juego los jugadores tomarán el papel de ladrones que inten-tan escapar de Chateau d’If mientras intentan robar la mayor can-tidad de joyas posibles del tesoro escondido en la isla de Monte Cristo y del que son conocedores gracias a Dantés.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/90190/the-secret-of-monte-cristo

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OCTUBRE2013INSPIRANDO JUEGOS

John Carter: Warlords of Mars (SPI – 1979)

El creador de Tarzán, Edgard Rice Burroughs, creó en 1911 otro personaje, que si bien no es tan famoso como el anterior, sí se ha hecho un hueco en la literatura fantástica y de ciencia ficción. John Carter fue el nombre escogido, y es un personaje aparentemente inmortal que adquiere la capa-cidad de realizar viajes astrales a Marte (conocido como Barsoom en sus novelas) donde se encontrará en el papel de pacificador entre las razas que habitan el planeta y que están sumidas en eternas guerras. En Barsoom adquiere poderes propios de los dioses de la mitología clásica; fuerza y agilidad descomunales, resistencia extrema, etc.

En el juego el objetivo de los jugadores es rescatar a la

heroína correspondiente, a la vez que han de dar caza al villa-no que la tiene secuestrada para enfrentarse en duelo cuan-do se miren cara a cara. Cada jugador toma el papel tanto de héroe como de villano de otro de los jugadores, por lo que ha de intentar rescatar a su heroína de las manos del villano de otro rival a la vez que impide que otro héroe haga lo propio de las manos del villano al que controlan. Un planteamiento original que hace de éste un juego interesante.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3369/john-carter-warlord-of-mars

Éstos son sólo algunos de los juegos que podríamos encontrar basados en creaciones literarias, la lista podría alargarse hasta dar, paradójicamente, para hacer un libro sólo de este tema. Se han obviado algunos de los juegos más conocidos -como los juegos basados en el mundo de Tolkien, los de Juego de Tronos, o los basados en obras de Lovecraft-, por dar espacio a juegos que lo son algo menos, y el criterio de selección ha sido tomando como referencia más el libro en que se basan que el juego de mesa en sí, procurando elegir juegos basados en libros cuya calidad es mayoritariamente aceptada en sus respectivos géneros.

Espero que os haya resultado tan interesante leerlo como me ha resultado a mí investigar sobre ellos buscando por Internet.

Las fuentes consultadas han sido:

Board Game Geek: http://www.boardgamegeek.comWikipedia (EN/ES): http://www.wikipedia.orgFilm Affinity: http://www.filmaffinity.com

Relación de los juegos comentados:

•Dune•Starship Troopers•Elric•Friday•Los pilares de la Tierra•The fury of Dracula•Discworld: Ankh-Morpork•La vuelta al mundo en 80 días•El nombre de la rosa•Los tres mosqueteros: el pendiente de la reina•El secreto de Monte Cristo•John Carter: Warlords of Mars

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Mundodisco: Ankh Morpork

“Bienvenido a Ankh-Morpork, la más grande, maloliente e “interesante” ciudad de Mundodisco. El patricio de la ciudad, Lord Vetinari, ha

desaparecido y los ciudadanosestán reclamando un líder firme. ¿Podrá una de las nobles familias tomar el control de la ciudad, o podrá la gente saludar el retorno del rey para restaurar la paz? Por otra parte, la ausencia de Vetinari

puede ser temporal y sus espías podrían estar propagándose por toda la ciudad, listos para mover las palancas de poder de su maestro.”

Peter PartaRevista Token

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OCTUBRE2013 MUNDODISCO: ANKH MORPORK

Publicado en el año 2011 el juego ya ha sido nominado para varios pre-mios y ha ganado el Best New Boardgame en la UK Games Expo de ese mismo año. En España Devir se encarga de la distribución así que podéis

encontrar el juego en cualquier tienda por unos 40 € (42 para ser más exactos), el juego contiene un tablero de la ciudad de Ankh Morpork, unos 90 tokens de diversas formas y colores, 132 cartas y 52 moneditas que representan los dólares de Ankh Morpork entre otras cosas. Su duración oscila entre los 45 minutos y una hora, pero como todo pueden darse partidas más largas o cortas. El Ankh Morpork acepta un máximo de 4 jugadores, aunque se puede jugar con 3 o con 2 jugadores, perdiendo un mínimo de diversión.Comencemos pues el recorrido por algunos de ellos...

Como se juega

Como dice más arriba se trata de tomar el control de la ciu-dad jugando con sus personajes más emblemáticos como son el propio Lord Vetinari, el troll Chysoprase, el comandante Vimes... hasta un total de 7. Cada uno de ellos con un objetivo diferente (puntualizo, 3 de ellos comparten el mismo), con lo cual hay varias maneras de ganar la partida y varias estrategias a seguir.

Cada jugador cuenta con una carta de personaje, unos tokens que hacen de sicarios y cartas que va sacando de un mazo común. La ciudad está dividida en 12 distritos o barrios con nombres tan sugerentes como las colinas del sueño, aterrizaje del dragón, las sombras...

Las cartas te permiten matar a esbirros de otros jugadores, colocar los tuyos pro-pios, ganar dinero que puedes usar para construir edificios y beneficiarte de las ventajas de las cartas de los diferentes distritos, fastidiar a tus rivales...todas y cada una de ellas impregnadas del más genuino humor de Pratchett. La mecánica es la siguiente: • Se empieza el juego con 3 sicarios de cada jugador en juego, estos se sitúan en los mismos 3 barrios de la ciudad, cuando 2 o más sicarios comparten el mismo distrito se coloca un indicador de problemas así que se coloca un indicador de problemas en cada distrito.• Reparte 10 $ a cada uno de los jugadores.• Cada jugador tiene una mano de 5 cartas, el jugador inicial juega su mano, en principio una sola carta a no ser que se indique lo contrario (las cartas son autoexplicativas), luego coge tantas cartas del mazo común como necesite para volver a tener 5 cartas en la mano y termina su turno.

Se trata de tomar el control de la ciudad jugando con sus personajes más emblemáticos como son el propio Lord Vetinari, el troll Chysoprase, el comandante Vimes...

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14 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 PETER PARTA

El resto es bien sencillo, si hay un indicador de problemas en un distrito no se puede construir, construir sirve para obtener la carta del distrito en el que construyas, que te aporta una pequeña ventaja, y cuenta como una ficha más para lo que se llama “controlar un distrito”, asesinar o mover a un sicario de uno de los distritos elimina el indicador de problemas que haya, con lo cual permite construir en ese distrito, para cons-truir tienes que jugar una carta que lo permita y pagar la can-tidad indicada, que depende de cada barrio de la ciudad, un distrito se considera controlado cuando un jugador posee más sicarios + edificios que cualquier otro jugador en ese mismo distrito... los objetivos de las diferentes cartas de personaje que tienes que cumplir siempre al inicio de tu turno son por ejemplo; dependiendo del número de jugado-res, controlar una cantidad variable de distritos, acabar con la pila de cartas sin que se haya declarado ningún ganador, poseer 50 $ entre monedas y propiedades, otra vez dependiendo del número de jugadores tener en juego un número variable de sicarios o que haya en el tablero un número variable de indicadores de problemas.

Trasfondo

Quien más o quien menos todo el mundo ha oído hablar de la obra de Pratchett, si ves a alguien leyendo un libro en el metro o en el autobús con una sonrisa bobalicona en la cara que de vez en cuando estalla en carcajadas sabéis a lo que me refiero. Sir Terence David John Pratchett tiene ya 65 años, natural de Buc-kinghamshire, Inglaterra, publicó su primera novela sobre Mundodisco hace 30 años, desde entonces ha vendido más de 85 millones de libros traducidos a 37 lenguas, convirtiéndole en el segundo escritor de ficción más leído de Inglaterra (tras J. K. Rowling).

Sus novelas de Mundodisco, de las que va a publicar la número 40 este mismo Noviembre, son una mezcla de humor absurdo y situaciones y personajes surrea-listas en medio de las tramas más disparatadas imaginables. Rincewind es un hechicero con un nivel de magia cero al que persiguen numerosos grupos de personas (y seres) que inten-tan acabar con él, La Muerte siempre HABLA EN MAYÚSCU-LAS, el capitán Zanahoria es un humano criado por enanos, pelirrojo y que sale con una mujer loba, J.E. Johnson (Jodido Estúpido Johnson) es un arquitecto capaz de diseñar un lago de 150 metros de longitud por 3 centímetros de ancho y un laberinto tan pequeño que la gente se pierde buscándolo etc etc todos estos personajes y muchos más aparecen en el juego en forma de cartas, eventos...consiguiendo que los jugadores se vean transportados al Mundodisco más alocado.

Las novelas de Mundodisco son una mezcla de humor absurdo y situaciones y personajes surrealistas en medio de las tramas más disparatadas imaginables

Un distrito se considera controlado cuando un jugador posee más sicarios + edificios que cualquier otro jugador en ese mismo distrito.

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OCTUBRE2013 MUNDODISCO: ANKH MORPORK

Opinión personal

Mundodisco es una buena alternativa para cualquier tarde de juegos de mesa, su limitado número de jugadores (4) lo cierra un poco dependiendo de la ocasión. Las reglas no encierran gran complicación, pero se tardan un par de partidas en valorar como influyen los diferentes factores a la hora de planear una estrategia, luego al tener diferentes objetivos dependiendo de la carta de personaje que le toque a uno una partida puede ser radicalmente diferente a la anterior. El azar tiene una gran presencia en el juego, lo que no impide que se pueda seguir una estrategia aunque a veces parezca que el destino conspira contra ti, porque una parte muy importante del juego, como en el poker, consiste en saber con que per-sonaje están jugando tus oponentes y así poder truncar sus propias estrategias.

Conclusión

Ankh Morpork es un juego entretenido que no cansa tras unas cuentas partidas, dado lo a veces impredecible de su desarrollo, que convierte en ganador al que menos probabilidades parece que tiene, por otra parte los que más van a disfrutar con él son los fans que conozcan los libros y el trasfondo de Mundodisco, sin que esto sea realmente un impedimento para divertirse con él.

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16 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013

Las mansiones de la locura

Edward introdujo la mano en el bolsillo derecho del abrigo y de su interior extrajo la llave de cobre. Una corriente de aire, en extremo gélida, hizo que se

estremeciese. Ante él se alzaba «Richmond´s Court», la casa de verano en cuyo interior había desaparecido hacía dos días la condesa de Richmond. Edward

maldijo su suerte, siempre acababa encargándose de extraños casos de misteriosas desapariciones, y todo empezó con aquella infernal noche, con aquel horror de

piratas y seres antinaturales. Aún soñaba con el gusano de la cueva y los escamosos seres del sótano. Pero eso fue años atrás, desde entonces su temple se había curtido. Nada podía impresionarle, o eso creía y se dijo mientras abría la puerta y el hedor a putrefacción le acometía. Tuvo unos segundos para

comprender que estaba equivocado, que había cosas mucho más horribles. Justo los segundos durante los que los tentáculos que emergieron del interior de la casa le

arrastraron hasta el agujero de la chimenea, oscuro como la noche...

Jesús F. Alonsohttp://duroscomienzosparaunnovel.blogspot.com.es

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OCTUBRE2013LAS MANSIONES DE LA LOCURA

Hace años que no juego una partida de rol de «La Llamada de Cthul-hu, casi el mismo tiempo que hace que acabé aquella maravilla que se llamó «Alone in the Dark» (el primero, por favor, solo el primero). Pues

bien, hace unos meses encontré mi particular agujero de gusano que me llevó a aquellas tardes de fin de semana.

Huelga decir que me encanta el terror, y adoro a Lovecraft y su locura primigenia, por ello, y como ya ocurrió con «Arkham horror», la compra de las «Mansiones de la Locura» era obligada. Y vaya si me alegro.

Empecemos por lo malo, que es apoquinar los 79,95€ que cuesta la cajita en cuestión, de tamaño similar a la del citado «Arkham horror» pero algo más alta. Después, ya en casa, el precio medio se olvida cuando comienza el Ritual de Sepa-ración, es decir, liberar las losetas de cartón que conforman el tablero, los numerosos tokens y demás de las habituales placas acartonadas. Y mientras tanto te deleitas en el tacto y el acabado que todo tiene. Y eso que todavía no has echado un vistazo a las figuritas, algunas de ellas muy, muy grandes.Como ya he dicho, el juego carece de tablero, este se con-forma con las distintas habitaciones que vienen indicadas en cada una de las cinco aventuras y que conforman cinco casas diferentes. El diseño de las habitaciones también es sobresaliente, con una vista cenital y gran profusión de elementos decorativos (manchas de sangre incluidas). Además las piezas son reversibles, con lo multiplicamos por dos las opciones de personalización. Porque esa es, lo digo desde ya, una de las características de este juego, poder crear con relativa facilidad partidas, o jugar las de otros jugadores, y todo ello sin necesidad de hacerte con ninguna expansión más. Pero bueno, vayamos al análisis del juego, que para eso hemos venido. En él dos grupos bien diferenciados se enfrentan, por un lado los jugadores, que encarnan el papel de investigadores, cada uno de ellos con sus habilidades, objetos, puntos de vida y de cordura individualizados (viejos conocidos todos ellos del «Arkham horror», y por otro lado el Guardián, la omnipresente y malévola encarnación de la casa que tratará de enloquecer y/o matar a los desafortunados detectives. Lo primero que hay que hacer es escoger quién ejerce cada papel y luego se escoge una aventura. Después, mientras que los detectives montan la casa siguiendo las indicaciones del mapa, el guardián será el encargado de deter-minar las diferentes opciones de la aventura (hay tres posibles y cada una con tres variables, lo que con-vierte en diferente cada partida, por mucho que se juegue en el mismo mapa una variable dife-rente implica que las pistas los objetos necesarios se esconden en

El juego carece de tablero, este se conforma con las distintas habitaciones que vienen indicadas en cada una de las cinco aventuras y que conforman cinco casas diferentes.

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lugares distintos de la casa. A continuación coloca, en base a las variables escogidas, los elementos indicados en su libro del guardián: cartas de exploración, indicadores,… Además conformará su mazo de cartas de acción del Guardián, que también vienen indicadas en el libro y que son las artimañas que podrá utilizar durante esa partida para acabar con sus rivales. Por último se dejarán en un lugar accesible las losetas de rompecabezas, tokens de daño, de horror, de amenaza, de fuego,… Vamos, que se necesita un buen espacio.Y comienza la partida por medio de la lectura del caso por parte de los investigadores, a la que seguirá un breve extracto que lee el Guardián, que normalmente es la llegada de los personajes al escenario y la indicación del lugar en el que se esconde la primera pista. Así, el juego se convierte en una carrera de los detecti-ves por encontrar pistas en la que una te lleva a la siguiente y hasta que se llega a la última, momento en que se descubre el objetivo final, lo que necesita cada uno de los bandos para ganar. He de decir que el Guardián puede leer el obje-tivo desde el primer momento, por lo que desde el principio puede con-figurar la estrategia que le lleve al triunfo. Por turnos, los jugadores mueven cada uno hasta dos espacios y luego pueden: mover un espacio más, usar una carta, soltar un obje-to, atacar a un monstruo o explorar la habitación en la que se encuen-tren. A continuación el guardián se apunta tantos puntos de amenaza como jugadores hay y decide si los utiliza en ese turno para usar algu-na de sus cartas o los acumula para efectos más potentes. Una vez aca-bado el turno, y antes de que empie-ce el siguiente, se pone un contador de evento sobre la carta de evento activa. Cada partida tiene un número diferente de cartas de evento con un número en ellas. Cuando hay tantos contadores sobre la carta como el número indicado, la carta se resuelve, la cuenta vuelve a cero y se pone la siguiente carta de evento. Una vez se resuelve la última, el juego termina, con el desenlace indicado en ella, lo que convierte a la partida en una lucha contra el reloj en la que no sobran excesivos movimientos por parte de los detectives. Y llegados a este punto quiero hablaros de los rompecabezas, otro de los grandes aciertos del juego. A veces los detectives deberán enfrentarse a alguno de los tres disponibles y es entonces cuando te encuentras en medio de una aventura gráfica real, en mi caso volvía a recorrer Derceto. Y es que solo, sin ayuda de los compa-

El juego se convierte en una carrera de los detectives por encontrar pistas en la que una te lleva a la siguiente y hasta que se llega a la última, momento en que se descubre el objetivo final.

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OCTUBRE2013LAS MANSIONES DE LA LOCURA

ñeros y limitado por una puntuación de su carta de detective, el juga-dor debe rotar, cambiar o desplazar fichas para, por ejemplo unir las partes A y B de un sistema eléctrico. Y te pones muy nervioso cuando sabes que un compañero debe resolverlo y no ve la solución tan clara que tú sí y que estás obligado a callarte, mientras el tiempo pasa y la siguiente carta de evento cada vez está más próxima a descubrirse.Los finales se convierten en frenéticos, ves que andas falto de turnos para hacer lo que querrías, que la partida se te escapa, y que encima una bruja acaba de aparecer en el pasillo en el que estás,… la ruina, vamos.Punto débil es el combate, que se reduce a sacar cartas de un mazo hasta que salga una que cumpla con la situación en la que te encuentras, y entonces resolver sus efectos. Un poco monótono, a mi entenderY eso es, en esencia, «Las Mansiones de la Locura», rom-pecabezas, correr de un lado a otro buscando la siguien-te pista y mala leche, mucha mala leche, por parte del Guardián.Ahora mismo existen dos ampliaciones “de caja grande”, cada una de ellas con cartas, nuevos personajes y mons-truos y varias historias, y luego también están a la venta historias unitarias. Además en diversos foros se pueden encontrar multitud de partidas creadas por aficionados, lo que asegura numerosas historias que compartir con el grupo de amigos.Por último, quiero hablar de un par de temas, uno positi-vo y otro negativo. Empecemos por lo bueno:Las figuritas que acompañan el juego son, como todo en su diseño, extremadamente detalladas, y además son compatibles con el «Arkham horror» ya que los perso-najes y monstruos son los mismos. Yo estoy tratando de convencer a mi hermano de que las pinte, pero no hay manera, oye.Por el contrario, un hecho imperdonable es que el juego saliese con errores en dos de sus cinco partidas, errores que las hacía imposibles de jugar ya que ponía obje-

tos necesarios fuera del alcance de los jugadores. Eso lo solucionó la editorial subiendo a su página web una página de erratas, pero para el que no lo sepa bien puede haber estado casi dos horas jugando a un juego en el que al final no puede acabarse, con la consiguiente frustración. No sé si se reeditará el libro de reglas, pero sería deseable.Ahora os dejo, hace días que mi amigo Edward no me coge el teléfono, voy a ver si le encuentro.

Los rompecabezas, otro de los grandes aciertos del juego.

Y eso es, en esencia, «Las Mansiones de la Locura», rompecabezas, correr de un lado a otro buscando la siguiente pista y mala leche, mucha mala leche, por parte del Guardián.

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Diez negritosDiez personajes en una isla. Solo uno quedará.

Las muertes se suceden y el tiempo se agota. ¿Serán los jugadores capaces de descubrir al asesino

antes de que se acaben los turnos?

Fernando ChavarriaJudit Hurtado

Autores del juego Diez Negritos

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OCTUBRE2013DIEZ NEGRITOS

“LLegaron al anochecer. Eran 10 desconocidos que poco o nada se conocían entre ellos. Nosotros, el personal de la casa, nos apli-camos en que todos estuvieran cómodos, pero pronto empezaron los problemas.Alguien les acuso de crímenes terribles por los que nunca habían sido condenados y les sentenciaban a morir en la casa....Pronto se organizaron los primeros grupos. Un miembro del ser-vicio les acompañaba. Se dispersaron por la casa y por la isla en busca de pistas. Cuando volvían, la desagradable noticia de la muerte de uno de ellos. Uno menos cada vez. El tiempo se agota-ba y cada vez era más difícil acceder a las pistas. Trampas, falsos indicios y dificultades inesperadas nos sumían en la desesperación.Todo apuntaba a uno de nosotros como cómplice del asesino... ¿pero quién? Poco a poco nuestras sospechas iban tomando forma y finalmente el cómplice se revelo. Empezó entonces una agónica carrera contrarreloj para descubrir al asesino. Apenas quedaba tiempo, un tiempo que se contaba por muertes. Nosotros luchan-do contra las adversidades sumando pistas que nos condujeran al culpable, el cómplice... dificultando nuestras acciones y evitando que descubriéramos la verdad...Sólo quedaban seis, cinco, cuatro... el asesino entre ellos. Creo que estuvimos muy cerca de descubrirle pero siempre fue un paso por delante.” “Mi misión era traerlos a la isla. Nunca sospeché que eso era lle-varlos hacia la muerte.Oí como todos la grabación que les acusaba y les condenaba... “Bromas macabras de ricos aburridos”-pensé en ese momento-. El primer asesinato me convenció de que todo iba en serio.” “Yo no entendía nada... los grupos se formaban tras fuertes discu-siones. Todos parecían desconfiar de todos. Luego la lenta espera a que volvieran, a veces sin resultados. La desesperación iba apode-rándose de todos.... Pistas sueltas, indicios sin sentido,... a medida que el tiempo transcurría nadie se fiaba de nadie”

Extractos de entrevistas a miembros del servicio tras los hechos acontecidos en la isla.

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Diez Negritos es un juego cooperativo basado en la novela homónima de Agatha Christie. En él tomaremos el control de uno de los miembros del servicio para organizar al grupo de personajes aislados en una man-

sión de una solitaria isla. Poco a poco los asesinatos se suceden y antes de que se agoten los turnos deberemos mover a los personajes por la isla descubriendo las pistas que nos conducen a la identidad del culpable.

Los jugadores deberán ponerse de acuerdo para formar grupos con los personajes y enviarlos a los emplazamientos para desvelar las pistas aprovechando la habi-lidad y las cartas de cada personaje, decidir que cartas pueden ser necesarias y cuales prescindibles y con acierto y un poco de suerte, revelar las nueve pistas que nos conducen a la identidad del culpable antes de que se agote el tiempo.

El juego permite el modo solitario y hasta seis jugadores, pudiendo competir en modo cooperativo puro o en modo semi-cooperativo incorporando el rol oculto de cómplice. El juego con cómplice marca una experiencia diferente. Pensado para las partidas de cuatro a seis jugadores, el cómplice ganará la partida si el resto de jugadores no consigue resolver el juego. Para ello contará solamente con su astucia para manipular al resto de jugadores hasta que su papel sea revelado, a partir de ese momento, podrá utilizar acciones propias determinadas por cartas para dificultar la partida.

“Nunca hubieran adivinado quien era en realidad ni cuáles eran mis verdaderos propósitos en la isla si yo no me hubiera revelado. Les dificulté los movimientos desde el primer momento sin que se percataran. Todos confiaban en mí y mis intervenciones apenas se cuestionaban, pude manipularles a gusto... cuando se acercaron lo suficiente y surgieron las primeras miradas de duda sobre mi papel en la isla, decidí revelarme. A partir de ahí mi juego cambio, ya no tenía necesidad de ocultarme y eso me proporciono una libertad de movimientos que me permitió dificultar sus pesquisas hasta el final.¿Qué por qué lo hice? Eso es algo que dejo a la imaginación de sus lectores. Solo puedo decirles que me gusta jugar y en este juego llevaba ventaja....”

Notas de la entrevista realizada en la cárcel al cómplice del asesino de la isla

Ficha técnica del juego

Nombre: Diez NegritosNº de jugadores: 1 a 6Duración: 120 min.Público: 12 años o más.Idioma: Inglés/Castellano Dependencia del idioma: BajaTipo: TemáticoCategoría: Misterio/Asesinato/Inspirado en novelaMecánica: Cooperativo/Gestión de cartas/rol ocultoFecha prevista de edición: Diciembre 2013 por Peká Editorial

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OCTUBRE2013DIEZ NEGRITOS

Entrevista a Fernando y Judit, autores de Diez negritos

TOKEN - Hola Fernando y Judit. Hábladnos de vuestro proto, ¿cómo surgió la idea?

FERNANDO - De forma casual, casi se podría decir que fue una serendipia. Estabamos buscando unas imágenes para otro proto que acabábamos de hacer cuando topamos, gra-cias a las extrañas asociaciones que hace a veces Mr. Google, con una imagen del libro 10 Negritos... inmediatamente nos vino la idea “10 muertos, 10 turnos”, nos gustó y empeza-mos a trabajarla.

TOKEN - ¿La adaptación de la novela al juego influyó deci-sivamente en la mecánica, o adaptasteis algún sistema de juego a la novela? En otras palabras: ¿Fue primero la mecá-nica o el tema?

JUDIT- Surgió como tema. Aunque realmente el juego en si no es una adaptación del libro como tal. Salvo la idea inicial que surge del título y del uso de imágenes relacionadas con las películas para fabricar el proto, más por la facilidad de encontrarlas que por otra cosa, la mecánica la realizamos de forma completamente independiente, sin valorar si era fiel a la novela o no...

TOKEN - ¿Cuál creéis que es su punto fuerte? ¿Y si punto más débil?

JUDIT – Punto fuerte: la ambientación, creo que hemos conseguido crear la sensación de agobio y excitación que buscabamos cuando nos planteamos el juego. ¿Punto débil? No tiene, je je je...

FERNANDO – Las sensaciones que trasmite, pero también me gusta el hecho de que ganes o pierdas siempre en los últimos turnos, viendo que ambas posibilidades están allí presentes hasta el final... ¿punto débil?... tal vez la duración. Inicialmente era menor y poco a poco se ha ido incremen-tando. No es excesiva, pero al ser un juego que obliga al diálogo entre jugadores, es un factor que no ha sido posible controlar.

Creo que hemos conseguido crear la sensación de agobio y excitación que buscábamos cuando nos planteamos el juego.

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T - ¿A qué público va dirigido?

JUDIT - Se adapta bien a todos los públicos. Los no jugones o el público más familiar pueden jugar y divertirse con la moda-lidad cooperativa. El público más jugon disfrutará mucho mas de la experiencia de juego que ofrece la aparición de la figura del cómplice. No creemos que haya un público objetivo con-creto, aunque no es un juego ligero.

T -¿Sois realmente unos apasionados de las novelas de Agatha Christie? ¿Qué nos podeís contar sobre esta autora y en qué medida la trama de su novela está reflejada en el juego?

FERNANDO – Conozco las obras de A.C. desde hace mucho tiempo. Mi madre las tiene todas en una edición de Ed. Molino, asi que pude leerlas a una edad temprana. La verdad es que no es una de mis autoras favoritas, aunque la temática de misterio, junto con la ci-fi, si lo son. Hay elementos de la obra por todo el juego, sobretodo en su parte grá-fica. Las referencias son continuas y nos hemos preocupado de que sea así y aunque la trama no esté muy reflejada en cuanto a desarrollo, la idea central del libro si lo está, pues es el eje del propio juego.

T - ¿Cómo fue el periplo de mostrar el prototipo a jugadores y editoriales?

JUDIT – Hemos tenido mucha suerte con el juego. Desde su presen-tación en público, en las DAU de 2012, hasta tener editorial el proceso fue muy rápido. Obtener un premio en Granollers tambien ayudo a que el juego fuese conocido. Al contrario de lo que pasa con la mayoria de protos, no hubo periplo.

El público más jugon disfrutará mucho mas de la experiencia de juego que ofrece la aparición de la figura del cómplice.

Imágenes del trabajo de ilustración obra de Esperanza Peinado, de su bloghttp://elcuatrodeespadas.blogspot.com.es

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OCTUBRE2013DIEZ NEGRITOS

T - Ya nos habéis contado como surgió la idea, pero como fue el proceso posterior, en el que ya has mostrado el juego y los jugadores y editores te han propues-to hacer cambios, ¿cómo se rediseña una propia creación a partir del criterio de los otros?

FERNANDO – No podemos contestar a eso, ya que no hemos rediseñado el juego. El producto final es prácticamente la propuesta original. Si hemos añadido algunos elementos, pero sin cambiar lo que ya teníamos.

JUDIT – Trabajar con Peká es un placer. Realmente ha habi-do mucho diálogo y ademas mucha coincidencia en cuanto a puntos de vista por lo que no ha habido ninguna imposición de criterios, ni discusiones... Desconocemos como es trabajar con otros editores pero con Adrián ha sido una experiencia muy buena y muy positiva.

T - ¿Alguna anécdota que nos puedas contar?

JUDIT – Durante las presentaciones del proto hemos rechazado dos veces ofertas de compra... ¡nos compraban el proto! Una señora mayor lo intentó en Granollers diciéndonos que a su nieto le encantaría y nos costó que entendiera que solo teníamos ese proto y no lo estábamos vendiendo...

FERNANDO – Nos encanta ver la cara de la gente cuando les decimos que todo el proto esta elaborado con word...que nosotros no tenemos ni idea de programas gráficos ...y es verdad!

T - ¿Qué ferias y eventos recomiendas a otros autores para mostrar sus creaciones?

FERNANDO Y JUDIT – Sin duda, para mostrar un proto y obtener feedback de calidad, el “Protos y Tipos” de Ludo. Imperdonable per-dérselo si eres autor y tienes juegos. En cuanto a eventos, donde se consigue mayor proyección es con concursos como Granollers.

T - ¿Tenéis algún otro prototipo en marcha? ¿Qué nos podéis contar?

FERNANDO Y JUDIT - Tenemos varios que vamos trabajando. Algunos son nuevos proyectos que poco a poco van tomando forma y otros son juegos que ya hemos presentado. Como “premiere” para Token os comentamos que en breve tendremos un espectacular rediseño de uno nuestros juegos fruto de una colaboración que ha surgido con cierto ilustrador de sobras conocido por los lectores de esta revista...

Trabajar con Peká es un placer. Realmente ha habido mucho diálogo.

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15 DíasUn juego basado en la obra de Don Francisco de Quevedo

“Los Grandes Anales de Quince Días”.

Cinta Sànchez CurtoRevista Token

Retrato ecuestre del Conde Duque de Olivares

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OCTUBRE2013

Se suele divagar mucho, o casi nada, por la elección de un libro: miramos en nuestros estantes descatalogan-do cada uno de los autores, que viven impregnados

en las tintas de sus libros. Te paras a pensar un segundo, y recaes que la letra q, hoy está más dicharachera que ayer. No sabes porqué, tu mente ya dispone de varios fonemas que quieren sonar como Quevedo: “Yo escribo lo que vi, y doy a leer mis ojos, no mis oídos” . Te atreves con él, y deci-des, por qué no, adentrarte en la mirada de dicho personaje barroco. La cubierta, ya desgastada, deja adivinar el título Los Grandes anales de quince días y, sin más dilataciones, te encuentras, ya, en pleno siglo XVII.

El siglo XVII nos hace vestir con miles y miles de ropajes, hecho que dificulta el andar de cualquiera; incluso el de Gonzo Bríos -autor de nuestra era- que lleva tres pares de calzones. Como decía, nuestro sutil vestuario hace que nos situemos en la corte del rey Felipe IV, donde el mismo Gonzo se encuentra enseñando al monarca y a sus vasallos su nuevo juego de cartas el Quince días. Los nervios de éste se delatan por el bailar de su barba; le miramos, con complicidad contemporánea, y le animamos a proseguir:

–Vuestra excelencia, le presento aquí el nuevo divertimento de Castilla. Se me ocurrió por mera casualidad: me encontraba yo, paseándome por las faldas de la Torre de Juan Abad -lugar de aprisionamiento en el siglo XVII-, cuando por fortuna, llego del cielo un manuscrito muy curioso. Hablaba de la muerte de un rey y empezaba así: “Yo escribo en el fin de una vida, y en principio de otra, de un Monarca que acabó de ser Rey antes de empezar a reinar, y de otro que empezó a reinar antes de ser Rey”. Me dejaron perplejo dichas palabras: me enamoré del relato de este misterioso escritor, como si de la dama más bella se tratase. Así, que las fije en mi nuevo juego utilizando el Super Glue más sofis-ticado del reino. La historia hablaba de una batalla continua entre dos grandes familias, muy importantes en la corte. Una venía representada por el duque de Lerma y, la otra, por el Conde de Olivares. Su objetivo no era presentar un mero servicio al rey, como se correspondía con sus títulos y honores de duque o conde, sino obtener la cualidad de valido del monarca, es decir, de aquél que se gana la confianza de su rey y por tenerla ejerce todo su poder; de este modo, podía embelesarlo hacía su favor, sin que él se diera por enterado –el tono de narración va aumentado acompasadamente con la aten-ción del monarca–.

1 - Roncero López, Victorio. (1988). Los Grandes anales de quince días de Quevedo: Edición y Estudio. Madrid: Editorial de la Universidad Complu-tense de Madrid. ISBN: M265801988.

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Nos acercamos hacía la mesa en la que éste expone al monarca, y observamos como el rey admira un seguido de cartas ilustradas, por el propio Gonzo, ya que cree conocer a muchos de esos rostros. Titubea, ya que no sabe si sentirse amena-zado o acompañado después de las últimas palabras escuchadas. Pero aunque nos llama la atención esta preocupación del soberano, intentamos retomar el hilo en la última citación dada:

–“... donde suele desalentarse la venganza, y enternecerse el castigo, se encarniza la envidia”. No se inquiete vuestra majestad, ya que como buen súbdito no pre-tendo incitar vuestro espíritu con malos augurios, sino más bien prevenirlos. El objetivo del juego para los nobles es simular una jugada cooperativa inicial con sus respectivas familias para, así, hacerse con vuestro favor; aunque, después, lo consigan individualmente con el propósito de pensar en nada más que ellos mismos. Todo ello, lo obtienen mediante la inteligente utilización de distintas habilidades administrativas, cortesanas y de poder. Pero cabe decir, que es de mera importancia todo ello en estos momentos, ya que a vos, vuestra excelencia, le acaban de brindar la victoria. ¡Eso es lo que debe interesarle! –el asombro del rey se entremezcla con el mismo enfado por no llegar a entender sus palabras, aunque éste, Gonzo, lleva el antifaz de pícaro cada vez más bien colocado en el rostro–. No se extrañe mi rey, no encontré yo por casualidad ese escrito de Don Francisco de Quevedo, ni él me lo brindó por casualidad. Nuestro deber con vos era pro-tegerle del disfraz, que, premeditadamente, tenían diseñados para con usted el Duque de Lerma y el Conde de Olivares. Vuestra excelencia vivía amarrado en las manipulaciones de dichos nobles; mi función con vos era prevenirle. –el rey enrojece por momentos, dejando entrever una mirada de ira hacía dichos nobles–. El maestro Quevedo anhela vuestro perdón desde la Torre de Juan Abad en la que es prisionero y dice así: “no esfuerzo la pureza de mi verdad, por mi reputación: sólo porque cuando más allá de mi sepultura, y apartada de los sucesos hablare con vuestros designios, mi pluma por creída pueda ser provechosa, y me debáis muerto y olvidado el desengaño y la advertencia”. Y yo, humilde servidor de vos, que cumplo con mi deber no espera gran recompensa de vuestra majestad, aunque no está demás mencionaros que mis arcas últimamente se abastecen únicamente de mugre... Pero ante todo, vivimos por el bienestar de vuestra majestad.

Ficha técnica del juego

Nombre del juego: 15 DíasPúblico al que se destina: Jugadores experimentadosEdad de los jugadores: +12 añosNúmero de jugadores: 2, 4, 6 u 8 jugadoresDuración aproximada: 20 minutos por jugador aprox.Tipo de juego: Gestión de la mano de cartas. Juego por equipos. Victoria individual.Temática: Grandes Anales de Quince Días de Don Francisco de Quevedo. Siglo de Oro español. 1621.

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OCTUBRE201315 DÍAS

Entrevista a Gonzo Bríos, autor de 15 días

TOKEN - Hola Gonzo. Háblanos de tu proto, ¿cómo surgió la idea?

G – Bueno, pues mi proto se llama 15 Días y está basado en la obra de Don Francisco de Quevedo “Los Grandes Anales de Quince Días”. Estos narran lo que pasó en la corte española en 1621, en el tránsito de los últimos días de Felipe III a los primeros días de reinado de su hijo Felipe IV, centrándose en la oposición de dos facciones familiares, los Lerma y los Oli-vares, que pujan por el favor del nuevo monarca. En cuanto a cómo surgió, fue una especie de carambola. Me apetecía mostrar mi trabajo como ilustrador en internet y no quería hacerme el típico blog donde sólo pones tus dibujos a cascoporro. Así que pensé en unir mi afición a los juegos de mesa al proyecto y tratar de crear un juego e ilustrarlo, tratando de contar el proceso en mi blog y que así se fuera viendo como trabajo.Una vez tomada esa decisión, pensé que lo más fácil para hacer un juego, y dejarlo colgado en print & play, era hacer un juego de cartas y. Quería hacer algo que con-frontará a dos jugadores y dándole vueltas al tema, recordé el libro de Quevedo y pensé: Bueno, pues en vez de dos jugadores, que confronten dos equipos.

T - ¿La adaptación de la novela al juego influyó decisivamente en la mecánica, o adaptaste algún sistema de juego a la novela? En otras palabras: ¿Fue primero la mecánica o el tema?

G – El tema, me cuesta mucho pensar en abstracto. En mi caso lo que hice fue darle muchas vueltas a que quería que sintiera un jugador que probase el juego y lo que hacía después era buscar fórmulas y mecánicas que provocaran esas sensaciones.En 15 Días quería mostrar una corte caótica y caprichosa, en la que los jugadores no pudieran tener un control total de lo que pasa en el juego. Al mismo tiempo, el juego debía despertar recelos y desconfianzas con los rivales, e incluso entre los mismos compañeros de equipo. Vamos, un baile de puñaladas traperas, donde no sabes muy bien de donde te van a venir las bofetadas.

T - ¿Cuál crees que es su punto fuerte? ¿Y si punto más débil?

G – Yo siempre digo que no sé si he hecho un buen o un mal juego, pero sí tengo claro que 15 Días saca lo más rastrero que llevamos dentro. Creo que es su gran punto fuerte, ese equilibrio tenso entre colaborar con tus compañeros o traicio-narlos vilmente para conseguir la victoria.Su punto débil es que un juego donde cada carta se puede usar de muchas maneras y eso hace que al principio parezca más lioso de lo que luego realmente es.

Los Anales de Quevedo narran lo que pasó en la corte española en 1621, en el tránsito de los últimos días de Felipe III a los primeros días de reinado de su hijo Felipe IV

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T - ¿A qué público va dirigido?

G – Pues va dirigido a gente ya con cierta experiencia en esto de los juegos. Como decía en la pregunta anterior, la gente casual puede verse un poco abrumada por las opcio-nes al principio.Además este es un juego para gente que no se lleve lo que pasa en la mesa a lo personal, porque el pique es grande y la traición y las perrerías están a la orden del día.

T - ¿Eres realmente un apasionado del siglo de Oro español? ¿Qué nos puedes contar sobre ésa época y en qué medida está reflejada en el juego?

G – Soy un enamorado de la época. Me vuelve loco, me fascina en todos y cada uno de sus aspectos. Era una época de cambios sociales, militares, políticos y religio-sos importantísimos, que cambian el mundo y abren la puerta de la modernidad a la humanidad. Tras un periodo de esplendor ideológico y artístico en el renaci-miento, llega un periodo de altos contrastes en el barroco. Eso se ve reflejado en España en el declive del imperio frente a la vasta producción artística, y del más increíble nivel.

En el juego podemos ver un ambiente muy característico de aquella época, la corte de Madrid. En ella conviven personajes muy diversos y de muy dispar procedencia, pero en el que todos interpretan muy bien su papel. En el momento en el que transcurre 15 Días la corte española es el centro de Europa y todos tienen sus ojos puestos en ella. Era un lugar tremendamente concurrido, siempre en movimiento y en donde, en muchos rincones, pequeños grupos de personas se reunían a tener conversaciones de todo tipo. Creo, o espero, que todo eso esté reflejado en el juego, ya sea por la forma de jugar o por el elenco de personajes que se ven en él.

T - ¿Cómo fue el periplo de mostrar el prototipo a jugadores y edi-toriales?

G – Pues la primera vez que me atreví a mostrarlo más allá de los amigos y gente de clubes cercanos a donde vivo, fue en las pasadas Protos y Tip@s y la verdad es que a punto estuve de echarme para atrás y no ir. Estaba acojonado, así de claro. Allí iba a juntarse gente con una experiencia y un bagaje que, claro, yo pensaba que cuando apareciera yo, vulgar desconocido, con mi primer juego bajo el brazo me iban a destrozar el juego.

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OCTUBRE201315 DÍAS

Nada más lejos de la realidad. La verdad es que fueron un gran espal-darazo y me animaron a mover el juego por las convenciones. Por suerte, me encanta meterme en berenjenales y jaranas y trato de ir a todas las que puedo. Allí, organi-zará o no partida, siempre ha habi-do alguien que me ha preguntado por él. La verdad, es que puede ser porque soy nuevo en esto del dise-ño, pero me tiene completamente alucinado la reacción de la gente.En cuanto a editoriales, pues… si te soy sincero, jamás he pedido una entrevista con una editorial para enseñarlo. Quizás cuando lo acabe de ilustrar completa-mente sea el momento.

T - Ya nos has contado como surgió la idea, pero como fue el proceso posterior, en el que ya has mostrado el juego y los jugadores y editores te han propuesto hacer cambios, ¿cómo se rediseña una propia creación a partir del criterio de los otros?

G – Posiblemente la mejor parte de todo el proceso creativo para mi (Bueeeeeeno, la segunda, después de ilustrarlo…). Aprendí rápidamente a llevar una copia “de trinchera” de mi proto siempre encima y una libreta. Cada vez que engañ… digo, convencía a alguien de jugar una partida iba tomando notas de todo lo que comentaban.Tras varias partidas, cuando tienes suficiente material para trabajar, toca-ba sentarse y repasar las notas. En ese momento te vuelves un filtro, un decantador de ideas. Tratas de coger las ideas que crees que pueden mejorar lo que ya tienes y luego buscas exactamente como encajarlas en tu proto. Yo siempre trato de probar todo lo que me proponen y pienso que puede valerme. Puro ensayo y error. Algunas veces, algo que creías útil, acaba no siéndolo, o tienes que ajustarlo para que funcione. Otras veces, ideas que desechaste en un principio luego son las que te solucionan un problema más tarde.Es un momento muy bonito, porque es donde te das cuenta de que al final el juego va alcanzando un nivel que tú sólo jamás podrías haberle dado.

T - ¿Alguna anécdota que nos puedas contar?

G – Bueno, ha habido muchos momentos divertidos. También ayuda mucho a ello el hecho de que el juego este basado en algo que contiene la palabra “Anales”…

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Pero me quedo con una anécdota que ha tenido consecuencias en el aspecto del juego. Me prometí que no la contaría en público porque me parecía estar dándome publicidad, pero bueno.Hablando con Chemo, el creador del Banjooli Xeet y del blog Gaming with my suegra, le dije que estaba empezando a abo-cetar ciertos personajes para el juego, a lo que me respondió: “Pues si necesitas un modelo de una señora mayor, tengo una que ha salido en varios juegos…”. Quietos todos. Que se pare el mundo. “Chemo, ¿Me estás diciendo que puedo meter a Milagros en el juego?” Me hizo una ilusión bárbara. Al final, tanto él como su suegra aparecen en 15 Días.

Retrato ecuestre del Duque de Lerma, por Rubens

“Chemo, ¿Me estás diciendo que puedo meter a Milagros en el juego?” Me hizo una ilusión bárbara. Al final, tanto él como su suegra aparecen en 15 Días.

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OCTUBRE201315 DÍAS

Luego, pensando en la ilusión que me había hecho, y tras comentar la anécdota con unos amigos en las pasadas Zona Lúdica y ver que les molaba, pensé que porque dejarlo ahí, que sería una forma muy boni-ta de agradecer a la gente que me había ayudado de una u otra forma con el juego, el ilustrarlos como personajes dentro de 15 Días. Y la verdad es que ninguno me dijo que no. Incluso ha habido gente que me ha pedido salir en el juego directa-mente. Y por supuesto, yo encanta-do. Es su pedacito del juego.

T - ¿Qué ferias y eventos recomien-das a otros autores para mostrar sus creaciones?

G – La primera, sin duda ninguna es el Protos y Tip@s. No tendrá la repercusión de otros festivales más grandes, pero creedme, tampoco vais a tener en ellos una audiencia tan receptiva y colaborativa como vais a tener es este evento.Luego ya, pues, sin ningún orden en especial, Zona Lúdica, Granollers, Córdoba, Jesta... En cualquiera de ellos te recibirán bien si vas con un prototipo, pero tendrás que competir con los juegos editados, y el público en general se decanta más por estos, como es lógico.

T - ¿Tienes algún otro prototipo en marcha? ¿Qué nos puedes contar?

G – Tengo varios proyectos en estados más o menos embrionario. Tengo algo avan-zado ya un pseudo-wargame, ambientado en las guerras de los ochenta y los treinta años, en los que los jugadores se meterán en la piel de capitanes de una unidad de picas y mosquetes. El objetivo final del juego es que tu unidad salga lo mejor parada de la batalla en la que está inmersa, independientemente del resul-tado de esta. Luego tengo otro proyecto, que me vino de repente a la cabeza no hace mucho, sobre un juego familiar y facilote, con cierto toque narrativo, basado en la obra de teatro Fuenteovejuna de Lope de Vega. El obje-tivo de este juego es que al final todos los jugadores se pongan de acuerdo y ganen o pierdan juntos.Soy muy cabezota y sé que acabaré acabándolos, pero me gusta tomár-melo con calma, disfrutar del proceso y ver como evolucionan.

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Literatura inspirada en juegos

Un repaso a la literatura que han generado los juegos de mesa y los videojuegos.

Cristina HerederoRevista Token

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OCTUBRE2013LITERATURA INSPIRADA EN JUEGOS

Hacia los años 70-80 nos encontramos que entran en escena dos nuevos actores con fuerza: los juegos de mesa y los videojuegos.

La literatura y el cine han estado muy ligados desde que ambos coexisten. Son innumerables las películas que han tomado un libro como base para su guión, como pueden ser, por mencionar algunos ejemplos de entre

las películas más conocidas, El Resplandor (basada en una novela de Stephen King), El Exorcista (basada en la correspondiente de William Peter Blatty) o la de sobra conocida El Señor de los Anillos (basada en los libros de J.R.R. Tolkien). En menor medida sucede al contrario, que un libro aparezca en el mercado a raíz de una película de éxito, como por ejemplo las novelas basadas en la saga Star Wars o las basadas en la reciente Avatar.

Hacia los años 70-80 nos encontramos que entran en esce-na dos nuevos actores con fuerza: los juegos de mesa y los videojuegos. Los primeros de forma más tímida a pesar de llevar más tiempo existiendo, pero los segundos, entre los años 80 y 90 tuvieron tal auge que era raro que una pelícu-la no fuera acompañada de su correspondiente videojuego (Platoon, Robocop, ET, Indiana Jones, etc.), muchos de ellos con una calidad más que cuestionable que dejaban claro que sólo buscaban aprovechar el tirón de su película homónima. Desde entonces, la tradición de sacar videojuegos ligados a películas nos ha acompañado año tras año.

Tampoco ha sido extraño encontrar alguna película basada en su correspondiente videojuego, como por ejemplo Street Fighter, Tomb Raider o Mario Bros, aunque la proporción es bastante menor que en el otro sentido.

En lo que respecta a los juegos de mesa, son también unos cuantos los que han salido a raíz de películas y libros, como el más o menos reciente Los Pilares de la Tierra, la multitud de juegos basados en el mundo de El Señor de los Anillos o los basados en la ya mencionada Star Wars.

En definitiva, nos encontramos con una especie de orgía de adaptaciones entre unos y otros.

En este artículo nos vamos a centrar en echar un vistazo a la relación “juegos que terminan siendo adaptados en forma de novela”. Una relación que en los últimos años ha cogido algo de fuerza y cada vez es más frecuente encontrar libros que salen al mercado a partir de juegos que se hacen populares.

La principal inspiración dentro del mundo de los juegos para estas novelas la encontramos en los videojuegos, aunque también podemos encontrar libros que han tomado como inspiración alguno de los juegos de mesa más populares.

Veamos algunos de ellos.

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Resident Evil

Posiblemente sea una de las sagas más conocidas dentro del mundo de los videojuegos. Capcom publicó el primero de los juegos allá por 1996 y fue un rotundo éxito, lo que hizo que no tardaran en aparecer sus secuelas. Igualmente, no se hicieron esperar las adaptaciones al cine, empezan-do por un menos conocido cortometraje de animación japonesa en el año 2000 “Resident Evil 4D: Executer” y seguiendo por la más conocida película de mismo título que el juego “Resident Evil”, con Milla Jovovich como protagonista, quien seguirá siéndolo en todas y cada una de las posteriores películas principales de la saga, hasta la sexta que se espera para el 2014.

En cuanto a los libros, que es lo que nos interesa, podemos encontrar una serie de libros basados en los diferentes juegos y películas que han ido saliendo de la saga. Enumeramos algunos en su versión en inglés:

• Resident Evil: Umbrella Conspiracy (S.D. Perry): novelización del videojuego original editado en 1996.• Resident Evil: Caliban Cove (S.D. Perry): novela original que nos sitúa entre los sucesos del libro “Resident Evil: Umbrella Conspiracy” y el tercero de los libros “Resident Evil: City of the Dead”.• Resident Evil: City of the Dead (S.D. Perry): novelización del segundo de los videojuegos.• Resident Evil: Underworld (S.D. Perry): otra novela original que se basa en el mundo de Resident Evil pero que no noveliza ninguno de sus videojuegos o películas.• Resident Evil: Nemesis (S.D. Perry): en esta ocasión noveliza el tercero de los videojuegos.• Resident Evil: Code: Veronica (S.D. Perry): novelización del videojuego del mismo nombre.• Resident Evil: Zero Hour (S.D. Perry): novelización del videojuego “Resident Evil: Zero”.• Resident Evil: Genesis (Keith R.A. DeCandido): este libro noveliza la primera de las películas protagonizadas por Milla Jovovich.• Resident Evil: Apocalypse (Keith R.A. DeCandido): la correspondiente nove-lización de la segunda de las películas de la saga.• Resident Evil: Extinction (Keith R.A. DeCandido): por último la novelización de la tercera de las películas.

Si bien estos diez libros no serán los únicos, ya que es una saga con vida todavía y no cabe duda que a éstos les seguirán otros, y más teniendo en cuenta que hay en camino una nueva película y un nuevo videojuego.

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OCTUBRE2013LITERATURA INSPIRADA EN JUEGOS

World of Warcraft: “Warcraft”

Fue un juego de Blizzard que siguió el éxito del que se puede considerar el padre de todo un género por mérito propio, los juegos de estra-tegia en tiempo real, el “Dune 2” de Westwood Studios. Blizzard nos ambientó el juego en un mundo de fantasía, con orcos, caballeros y demás, y consiguió poco a poco hacerse un hueco en el mercado, arrasando en ventas con su tercera entrega.

En el 2004 decidieron convertir el mundo del juego en un juego de rol masivo online, lo que con el tiempo demostró ser todo un acierto, ya que es el juego de rol online con mayor número de suscriptores de todo el mundo, haciéndose un hueco en el libro Guinness de los Records.

Sobre este juego se han escrito multitud de libros novelados y comics, aunque paradóji-camente, al contrario de lo que ha pasado con Resident Evil, que hay abundancia de películas, sobre World of Warcraft sólo hay una película y está en desarrollo, con una fecha de salida a los cines estimada para el 2015. Alguno de los libros existentes ambientados en el juego que podemos encontrar son los siguientes:

• World of Warcraft: Rise of the Horde (Christie Golden).• World of Warcraft: Arthas - Rise of the Lich King (Christie Golden).• World of Warcraft: Cycle of Hatred (Keith R.A. DeCandido).• The Warcraft Archive (varios autores).• World of Warcraft: Tides of Darkness (Aaron Rosenberg).• World of Warcraft: The Shattering – Prelude to Cataclysm (Christie Golden).• World of Warcraft: Thrall: Twilight of the Aspects (Christie Golden).• World of Warcraft: Beyond the Dark Portal (varios autores).• World of Warcraft: Ashbringer (Micky Neilson).• World of Warcraft: Night of the Dragon (Richard A. Knaak).• World of Warcraft: Stormrage (Richard A. Knaak).• World of Warcraft: Wolfheart (Richard A. Knaak).• World of Warcraft: Jaina Proudmoore – Tides of War (Christie Golden).

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Assassin’s Creed Otra de las franquicias rentables es la de “Assassin’s Creed” que ya va por su quinta entrega y ha vendido millones de copias en todo el mundo. A nivel cinematográfico se han realizado un par de cortometrajes y está en desarrollo una película para el 2015, que será protagonizada por el conocido actor Michael Fassbender.

En cuanto a las novelas, algo más escasas que en los dos ante-riores, cabe mencionar:

• Assassin’s Creed: The Secret Crusade (Oliver Bowden): nos cuenta la vida de Altaïr, desde su juventud hasta su edad adulta.• Assassin’s Creed: Renaissance (Oliver Bowden): sigue las aventuras de Ezio Auditore que busca venganza por la muerte de su familia.• Assassin’s Creed: Brotherhood (Oliver Bowden): en esta ocasión Ezio Auditore intentar liberar la ciudad de Roma de la opresión a la que la somete el César Borgia.• Assassin’s Creed: Revelations (Oliver Bowden): Ezio buscará la verdad sobre la Orden de los Asesinos.• Assassin’s Creed: Forsaken (Oliver Bowden): en forma de diario nos contará la ida de Haytham Kenway y cómo va escalando posiciones en la jerarquía de los templarios.• Assassin’s Creed: Black Flag (Oliver Bowden): novela de próxima publica-ción, programada para salir al mercado antes de finales de este año 2013.

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OCTUBRE2013LITERATURA INSPIRADA EN JUEGOS

Diablo

Publicado el mismo año que el exitoso “Resident Evil”, “Diablo” posi-blemente esté considerada la mejor saga de los juegos de rol de acción (o de acción con toques de rol), especialmente con la llegada de “Diablo II” y su expansión “Lord of Destruction”, que marcó un antes y un des-pués en este tipo de juegos. Un juego de rol donde el aspecto de rol que tiene importancia es el de la evolución de los personajes, prescindiendo del resto de aspectos que los juegos de rol más puristas sí tienen, y al que se le aportan grandes dosis de acción, consiguiendo un equilibrio que logra enganchar al jugador que siempre quiere más. Cinematográ-ficamente no se ha sacado partido todavía a esta franquicia, existiendo poco más que un cortometraje de animación.

La literatura que ha generado esta saga de juegos es considerable, des-tacando los siguientes:

• Diablo: Legacy of Blood (Richard A. Knaak): la primera de las novelas ambientadas en la saga.• Diablo: The Black Road (Mel Odom): la segunda de las novelas nos cuenta las andanzas de un soldado que regresa a su pueblo natal pero encuentra que allí algo oscuro se ha apo-derado de todo.• Diablo: The Kingdom of Shadow (Richard A. Knaak): tercera de las novelas, centrada en la ciudad perdida de Ureh.• Diablo: Moon of the Spider (Richard A. Knaak): nos cuenta las aventuras de Lord Aldric, que guiado por pesadillas llegará hasta una antigua tumba que podrá despertar un mal que ha estado aguardando desde la caída de Tristram.• Diablo: Demonsbane (Robert B. Marks): publicado inicialmente como eBook tuvo poco éxito en su momento, aunque ayudó a promocionar el mundo de Diablo. Nos cuenta la his-toria de un soldado, único superviviente de la batalla de Entsteig, que no recuerda las últi-mas horas de la misma. Poco a poco irá recomponiendo las piezas de esa memoria perdida.• Diablo: The Sin War: Birthright (Richard A. Knaak): primero de los libros de la trilogía “The Sin War” que nos introduce al personaje de Lilith.• Diablo: The Sin War: Scales of the Serpent (Richard A. Kaak): segundo de los libros de la trilogía continúa donde se quedó el primero de ellos, comenzando con el ataque al templo de Triune por parte de la ciudad de Toraja.• Diablo: The Sin War: The Veiled Prophet (Richard A. Knaak): el tercero de la trilogía que nos cuenta las luchas entre ángeles, demonios y demás habitantes del mundo de Sanctuary.• Diablo III: Book of Cain (Jason Babler): es básicamente el diario de Deckard Cain, y es el primero de los libros basados en la tercera entrega de los videojuegos.• Diablo III: The Order (Nate Kenyon): con Deckard Cain de nuevo como protagonista, este nuevo libro basado en el tercero de los videojuegos nos coloca a Cain buscando a los antiguos compañeros de la orden de los Horadrim.

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Halo

A pesar de que Microsoft en su momento llegó a decir que nunca se dedi-carían al negocio de los videojuegos, al final terminó hincando el diente a un pastel tan jugoso, y seguro que no se han arrepentido, ya que les ha generado beneficios multimillonarios, y en la actualidad tienen una lista considerable de juegos publicados bajo su sello e incluso sus propias consolas compitiendo contra las más importantes.Algunas de las franquicias que más éxito han reportado a Microsoft han sido las de su juego de estrategia en tiempo real “Age of Empires”, la de su simulador de vuelo “Flight Simulator” o “Halo”. Sobre esta última se han publicado una gran cantidad de libros y varias películas. Steven Spielberg está preparando incluso una serie de televisión que se emitirá en algún momento del 2014.El juego nos sitúa en un mundo de ciencia ficción futurista, donde los humanos luchan contra una alianza de criaturas con avanzada tecnología en una especie de guerra santa en una serie de estructuras con forma de anillos conocidos como Halo.Centrándonos en la parte literaria que es la que nos traemos entre manos, podemos mencionar los siguientes libros:

• Halo: The Fall of Reach (Eric S. Mylund): narra acontecimientos que tuvieron lugar antes del pri-mero de los juegos de la saga.• Halo: The Flood (William C. Dietz): nos cuenta los acontecimientos que suceden a lo largo del primero de los juegos y se podría decir que continúa con “Halo: The Fall of Reach”.• Halo: First Strike (Eric S. Nylund): en este libro podemos leer lo que sucede con los Spartans que quedan en la colonia Reach y las aventuras de Master Chief tras lo acontecido en “Halo: The Flood”• Halo: Ghosts of Onyx (Eric S. Nylund): sitúa su narración en los hechos que suceden después del juego Halo 2.• Halo: Contact Harvest (Joseph Staten): con este nuevo libro nos trasladamos casi hasta los comien-zos de la saga donde se entra en contacto por primera vez con los Covenant.• Halo: The Cole Protocol (Tobias S. Buckell): describe la creación de un protocolo especializado a seguir cuando se entre en contacto con los Covenant.• Halo: Evolutions (varios autores): recopilación de diversas historias que se narran tanto desde el punto de vista de los humanos como desde el de los Covenant.• Halo: Cryptum (Greg Bear): primero de los libros que se centra en la raza de los Forerunner, crea-dores de los mundos Halo.• Halo: Primordium (Greg Bear): nos cuenta la historia de cómo un humano terminó convirtiéndose en Forerunner, y sirve de introducción a lo que sucede en el videojuego Halo 4.• Halo: Silentium (Greg Bear): es el tercero de los libros centrados en los Forerunner y nos cuenta cómo la llegada del parásito Flood está sembrando el caos, debilitando a la raza entera.• Halo: Glasslands (Karen Traviss): parece que por primera vez por fin se va a poder alcanzar la paz entre los humanos y los Covenant, pero en realidad la guerra ha pasado a ser oculta.• Halo: The Thrusday War (Karen Traviss): lo que iba a ser una rutinaria operación para los Kilo-Five termina convirtiéndose por un desesperado rescate de uno de sus miembros en medio de una guerra civil.

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OCTUBRE2013LITERATURA INSPIRADA EN JUEGOS

Tom Clancy’s Splinter Cell

“Splinter Cell” fue un juego que inició sus andanzas hacia el año 2002. Nos ponía en la piel de Sam Fisher, un agente especial para operaciones donde el sigilo es crítico, apoyado por un equipo de alta tecnología. El motor del juego se adaptó para poder hacer uso de claros y oscuros, así como para que las sombras no fueran un simple aspecto decorativo, sino que tuvieran su efecto en las acciones que íbamos realizando, lo que sig-nificó una cierta revolución en su momento en cuanto a jugabilidad.

Tras el éxito del primero de los juegos han ido saliendo nuevas entregas y expansiones, y hay una película en desarrollo que se espera poder ver a lo largo del 2014. La literatura que ha generado es tan extensa como los ya vistos. Como curiosidad podamos comentar que todos los libros editados -excepto el último- han salido bajo el seudónimo “David Michaels”, a pesar de haber sido escritos por diferentes personas.

• Tom Clancy’s Splinter Cell (Raymond Benson): el primero de los libros que salió al mercado nos muestra a Sam Fisher investigando a un grupo terrorista y a una organización que vende ilegalmente armas, cuyo objetivo es acabar con los miembros de “Third Echelon”, incluido el propio Fisher. Fue un auténtico éxito de ventas y se mantuvo durante tres semanas entre los libros más vendidos según el New York Times.• Tom Clancy’s Splinter Cell: Operation Barracuda (Raymond Benson): el autor continua la historia del anterior libro. También se mantuvo unos cuantos días en la lista de los libros más vendidos.• Tom Clancy’s Splinter Cell: Checkmate (Grant Blackwood): este tercer libro fue escrito por otro autor diferente al de los dos primeros, sin embargo decidieron continuar usando el mismo seudónimo y el libro salió al mercado figurando como autor David Michaels. Nos narra las aventuras que vive Fisher al encomendársele la misión de deshabilitar un barco que se dirige a la costa este de América, terminando por descubrir una trama que incluye ataques con radiactividad. y que lleva a Fisher a viajar por diferentes países del mundo.• Tom Clancy’s Splinter Cell: Fallout (Grant Blackwood): esta cuarta novela de la saga nos contara cómo Fisher se ha de enfrentar a un grupo de fundamentalistas islámicos que han secuestrado el gobierno de un país.• Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction (Peter Telep): novela que va ligada al juego que salió con el mismo nombre. Al igual que los dos anteriores autores, el libro salió con el seudónimo David Michaels. Tras la muerte de Lambert, Fisher se da a la fuga y es perseguido por un grupo de Splinter Cells novatos que lo consideran culpable.• Tom Clancy’s Splinter Cell: Endgame (“David Michaels”): Segundo libro ligado a la trama del juego “Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction” que narra los mismos hechos por desde el punto de vista antagonista al de Fisher mientras intenta averiguar quién fue el verdadero asesino.• Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist: Aftermath (Peter Telep): es el primero de los libros que saldrá al mercado sin figurar David Michaels como autor. Narra los acontecimientos que tienen lugar tras el juego “Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist”.

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Warhammer 40.000

Como nota discordante con el resto nos encontramos con un juego de mesa que ha generado mucha litera-tura, al contrario que el resto de los comentados, que están basados en videojuegos. Este juego es posible-mente la franquicia más importante de la casa Games Workshop, una veterana de los juegos de mesa fundada a medidos de los años 70. Se ha especializado en juegos de mesa con figuras, con un catálogo impresionante.

“Warhammer 40.000” nos presenta un universo que mezcla cosas típicas de los mundos de fantasía con cosas típicas de la ciencia ficción, encontrándonos por ejemplo orcos armados con armas de fuego o elfos en naves espaciales y carros de combate. Todo ello con un fuerte contexto religioso de fondo.

Si bien a nivel cinematográfico apenas ha generado material, en lo literario es enorme la variedad de libros que podemos encontrar, de los que mencionaremos solamente algunas de las sagas:

• Horus Rising (Dan Abnett): es el primero de los libros que forman una serie llamada “The Horus Heresy”, que se centra la caída de Horus hacia el Caos.• First and Only (Dan Abnett): la primera de las novelas de otra saga donde las conquistas planetarias, las traiciones y el honor están a la orden del día.• Grey Knights (Ben Counter): la infestación demoníaca es tal que hasta un Inquisidor necesita ayuda para acabar con ella. Primero de una saga donde los Caballeros Grises lucharán por derrotar las huestes de Ghargatuloth.• The Soul Drinkers Omnibus (Ben Counter): en esta trilogía los Soul Drinkers tendrán que enfrentarse a un grave dilema, debido a una antigua reliquia se encontrarán en la tesitura de elegir entre traicionar al emperador o perder su honor.• Space Wolf (William King): esta nueva saga tiene lugar en el planeta Terra donde la casa de Belisarius, aliada por mucho tiempo de los Space Wolves, irá descubriendo toda una trama que la llevará hasta los confines del Imperio e incluso hasta el mismo Emperador-Dios.• Xenos (Dan Abnett): la Inquisición elimina sin piedad a los enemigos de la Humanidad, y en esta nueva saga el inquisidor Eisenhorn se enfrentará a los demonios en una carrera por recuperar un un texto arcano de enorme poder.

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OCTUBRE2013LITERATURA INSPIRADA EN JUEGOS

• Path of the Warrior (Gav Thorpe): en esta saga un alienígena eldar encuentra el camino del guerrero, y casi encuentra la muerte a manos de los orkos, pero algo más grande le espera, una invasión del Imperio.• Word Bearers (Anthony Reynolds): en esta última saga los Word Bearers conquistarán al Imperio el planeta Tanakreg, al que esclavizarán para construir una gigantesca torre de proporciones kilométricas. Pero el Imperio no se estará quieto y prepararán la reconquista.

Aparte de estas sagas que están formadas por un número variable de libros cada una, hay unos cuantos libros independientes también, con los que se completa una oferta más que considerable de libros basados en Warhammer 40.000.

Lógicamente son muchos los juegos que a su vez han generado literatura y no es posible abarcarlos todos en un artículo como éste, pero esperamos que con los men-cionados nos hayamos podido hacer una idea de lo renta-ble que se ha convertido el negocio de generar literatura basada en los videojuegos de más éxito.

Fuente consultadas:

• Listal: http://www.listal.com•Wikipedia: http://en.wikipedia.org•Moby Games: http://www.mobygames.com• Film Affinity: http://www.filmaffinity.com•Good Reads: http://www.goodreads.com•Google: http://www.google.com

Esperamos que con los juegos mencionados os hagáis una idea de lo rentable que se ha convertido el negocio de generar literatura basada en los videojuegos de más éxito”

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Transfusión de letrasUn relato de terror.

Santiago Eximenohttp://www.eximeno.com

Uno vertical

Le gustaba tatuarse crucigramas en blanco sobre la piel. La disposición de las casillas negras, aleatorias para un lego, confinaban entre sus espacios definiciones de su propia vida. En sus crucigramas ella disponía -para

aquellos insanos que conocían las definiciones- respuestas a todas las preguntas que los hombres, al besarla, deseaban formularle. Ocultaba en la piel tersa, dorada, que se extendía como un desierto sobre su ombligo, la historia de un niño no querido que había muerto antes de nacer. Entre los párrafos no escritos de sus brazos se escabullían amantes olvidados y amigas rencorosas, noches locas en bares mal iluminados y rutinarias discusiones con sus hermanas, con sus padres. En los muslos las casillas blancas conducían a sus miedos más íntimos, en su tobillo derecho narraban un absurdo conflicto laboral.

Dos horizontal

Cuando la conocí ella era todo belleza y rencor. No recuerdo quién me la presentó, pero sí su sonrisa cuando cruzamos palabras, el jeroglífico rojizo de su pelo, el esbozo de agradable pasatiempo que su escote per-

mitía atisbar.La fiesta era en casa de un mal amigo. No sé cómo logré llamar su atención. Quiero creer que vio algo en mí. Quizá no fue así.Esa noche ella ya se estaba desmoronando.Nuestra relación fue breve, caótica. Fui yo quien le sugirió que rellenara los cru-cigramas, que se expusiera a ser leída. Ella ansiaba ser leída. Lo deseaba con ver-dadera insania. Pero de nada le serviría ser autodefinida: debía ser otro quien la completara. Necesitaba una transfusión de letras.Aquella noche, cuarenta y siete días después de nuestro primer encuentro, volví a casa con el bisturí.

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45 REVISTA TOKEN

OCTUBRE2013

Cuestionario lúdico¿A qué juegan los escritores?

Hablamos con Santiago Eximeno y Jesús F. Alonso, colaboradores de la Token

Xavier CarrascosaRevista Token

Cuestionario a Santiago Eximeno

TOKEN - ¿Te gustan los jue-gos de mesa?

SANTIAGO - Me apasionan. Desde muy pequeño soy un adicto a los juegos de cartas, de dados, de tablero... tanto clásicos como modernos. Y recientemente me he animado a diseñar mis propios juegos con, desde mi percepción, excelentes resultados.

T - ¿Crees que la creación de juegos de mesa tiene puntos

en común con la creación literaria?

S - Sí. En ambos casos existe un disparador, un trabajo de diseño, una documen-tación, horas y horas invertidas... Pero los juegos de mesa además implican ayuda externa. No es posible crear un buen juego de mesa solo, es necesario contar con gente dispuesta a probarlo y ayudar a dejarlo perfecto. El testeo (sobre todo el testeo ciego) es imprescindible.

Umbríahttp://www.eximeno.com/ant_Umbria.html

Bebés jugando con cuchilloshttp://www.cruciforme.com/bjcc.html

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46 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 CUESTIONARIO LÚDICO

T - ¿Cuáles son tus juegos favoritos (de mesa, videojuegos, etc.)?

S - Cientos, sería difícil decantarme por algunos sin olvidar a otros. Pero mencionaré algunos que considero relevantes y me centraré en los juegos de mesa (aunque videojuegos que me han apasio-nado en los últimos años, así a vuelapluma, diría “Proteus”, “Little Inferno” o “Passage”). Ahora que me he vuelto a apasionar por los juegos soli-tarios, “Mage Knight” me fascina. Es inmersivo y las mecánicas son espléndidas. También disfruto muchísimo de fillers sencillos como “No, gracias” o “Tiburón” cuando lo juego con el grupo ade-cuado. Con mis hijas compartir cualquier juego es siempre fascinante, por ejemplo disfrutamos mucho del “Dobble”. Y el “Dixit” siempre triunfa con cualquier grupo.

T - ¿Forma parte de tu obra literaria el mundo lúdico?

S - Sí. En muchos de mis textos aparecen juegos de mesa. “La apertura Slagar”, por ejemplo, relato escrito a cuatro manos con Alfredo Álamo y que ganó el Premio Ignotus, habla del ajedrez. Me gusta mezclar ambas pasiones.

T - ¿Es para ti la escritura un juego?

S - Un hobby. Por supuesto que trabajo cada rela-to, cada libro, con toda la profesionalidad que se merece y con la vista puesta en ofrecer un traba-jo de calidad que pueda apreciar un editor y un lector, pero hoy por hoy es un hobby, mi trabajo profesional se aleja bastante de la literatura.

T - ¿Crees que valoras tanto a tu lector como el diseñador de juegos al jugador?

En muchos de mis textos aparecen juegos de mesa

Ahora que me he vuelto a apasionar por los juegos solitarios, “Mage Knight” me fascina

Un escarabajo de siete patas rotashttp://amargordediciones.es/producto/escara-bajo-de-siete-patas-rotas/

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47 REVISTA TOKEN

OCTUBRE2013CUESTIONARIO LÚDICO

S - Es lo que más valoro en ambos ámbitos crea-tivos. El lector, el jugador. Sin ellos no tendría sentido crear.

T - ¿Qué novela te gustaría ver convertida en juego, o viceversa?

S - Mmmm... ¿Qué tal una adaptación de algún li-bro con alto contenido emocional, como Sukkwan Island?

Cuestionario a Jesús F. Alonso

TOKEN - ¿Te gustan los juegos de mesa?

JESÚS F. - Desde siempre. Algunos de mis me-jores recuerdos de la infancia son de esas tardes en que varios amigos nos juntábamos en torno a una mesa con algún juego de Cefa o de MB. El Heroquest o el Inkognito nos dieron muy buenos momentos.

T - ¿Crees que la creación de juegos de mesa tiene puntos en común con la creación literaria?

J - Por supuesto, en cierto sentido pienso que to-dos los tipos de creación tienen algo en común, y ese algo entronca directamente con la finalidad de crear, que es provocar algo en quien lo vea. En ese sentido ambos mundos son similares.

T - ¿Cuáles son tus juegos favoritos (de mesa, videojuegos, etc.)?

J - Pues si te cuento que hace dos semanas me eché una partida con mi pareja y mi hermano al Misterios de Pekín quizás te reirás, pero es que es un juego muy divertido.

Bio: Santiago Eximeno

Santiago Eximeno (Madrid, 1973) ha publicado novelas como Con-denados (Saco de Huesos, 2011), libros de relatos como Bebés jugando con cuchillos (Grupo AJEC, 2008), y numerosos relatos en diferentes antologías y revistas, así como infinidad de microrrelatos que también ha recogido en volú-menes como Un escarabajo de siete patas rotas (Amargord, 2013).

Su último libro publicado es Umbría (El Humo del Escritor, 2013). Su web: www.eximeno.com

NeogenCrónicas de la Fábrica 1http://www.amazon.es/Neogen-Crónicas-Fábrica-Alonso-Asensio-ebook/dp/B007XPLLUI/

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48 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013

Otros juegos que me encantan son Carcassonne, Heroclix y, últimamente, Cyclades. En cuanto a vi-deojuegos, pues me quedo con los Final Fantasy.

T - ¿Forma parte de tu obra literaria el mundo lúdico?

Pues hasta la fecha no he incluído ningún juego en mis novelas, aparte de momentos anecdóticos como alguna partida a videoconsola (no, no diré nombres). Eso sí, me gusta tejer intrigas y convertir a algunos personajes en jugadores y a otros en peones, o sea que casi monto una partida de ajedrez, si eso vale.

J - ¿Es para ti la escritura un juego?

Siempre. Escribo para divertirme, pero también para hacer trampas y que el lector no se espere lo que viene después. Es un gran juego.

T - ¿Crees que valoras tanto a tu lector como el diseñador de juegos al jugador?

J - En el caso de la literatura pienso que dividimos más a nuestro target por edades que por tipologías, me explico, si escribes algo juvenil siempre vas a jugar con unas edades específicas, sin embargo en el mundo de los juegos (y desde el desconocimien-to total), creo que una edad puede dar lugar a diferentes tipos de jugadores, lo que obliga a personalizar más y hacer un juego ad hoc para un determinado sector.

T - ¿Qué novela te gustaría ver convertida en jue-go, o viceversa?

J - Cualquiera de las mías, je, je. No, ahora en se-rio, me gustaría jugar a un juego basado por ejem-plo en el mundo de La Torre Oscura, de Stephen King. Y creo que algunas partidas de Las Mansio-nes de la Locura podrían convertirse en buenos e inquitantes relatos. Aparte me gustó mucho el “ex-perimento” que supuso para mí jugar a Bioshock y luego leer el libro, que narra los hechos anteriores al juego, así como la creación de la ficticia ciudad Rapture.

Letras y personashttp://www.amazon.es/Letras-y-personas-Jesús-Alonso-ebook/dp/B008IPQFNA/

Bio: Jesús F. Alonso

Jesús F. Alonso (Madrid, 1979) es el autor de la novela Neogen y del libro de relatos Letras y Personas.

Actualmente tiene pendiente de publicación la primera parte de su trilogía Nigromantia, así como dos proyectos en los que participa junto a otros autores, la novela Villaespi-no: Cruce de Caminos y la antología El Idioma del Miedo.

Su blog: www.duroscomienzospa-raunnovel.blogspot.com

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50 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013

Arte y gráficosUna selección de artitas gráficos, ilustradores y pintores.

Chechu Nietohttp://boardgamegeek.com/boardgameartist/34490/chechu-nieto

Rémi (Afekay) Maciej Kuciara Michael Whelan John Picacio

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OCTUBRE2013ARTE Y GRÁFICOS

Rémi (Afekay)Ilustración digital

http://afekay.cghub.com/images/

ATMÓSFERA Y DISEÑO DE PERSONAJESEn este número la Token va de jue-gos basados en novelas, por lo que he querido definir su sección de artistas gráficos en base a aspectos atribuibles a una novela: creación de personajes, atmósfera, connota-ción, mundo narrativo… Comen-zamos pues con un artista francés cuyo nick en Internet es Afekay y que es un excelente creador de per-sonajes y atmósferas visuales, no en vano se lo rifan las mejores mar-cas del mundo de los videojuegos.

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52 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 CHECHU NIETO

Maciej KuciaraIlustración digital y modelado 3D

http://maciejkuciara.com/

DE LO MEJORCITO EN ARTE CONTEPTUALY si seguimos hablando de auténti-cos genios del arte conceptual para el mundo de los videojuegos no podremos evitar resaltar la excel-sa obra del polaco Maciej Kuciara. Trabajar en juegos de la talla de The Last of Us, Crysis o Halo 4 sólo está al alcance de unos pocos privilegia-dos. Su dominio de la composición y de la creación de personajes, ya sea mediante modelado en 3D o con sólo cuatro trazos de color, es envidiable.

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53 REVISTA TOKEN

OCTUBRE2013ARTE Y GRÁFICOS

John PicacioPintura tradicional, digital y collages

http://www.johnpicacio.com/

Como ya hablamos en pasadas Tokens de la importancia de la obra de artistas como John Howe o Alan Lee en relación a entender concep-tualmente grandes hitos de la lite-ratura fantástica como El Señor de los Anillos, he querido terminar presentando la obra del norteame-ricano John Picacio, conocido prin-cipalmente por sus aportaciones visuales para el mundo narrativo creado por George R. R. Martin en sus novelas de Juegos de Tronos.

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54 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 CHECHU NIETO

Michael WhelanPintura tradicional

http://www.michaelwhelan.com/

UNO DE LOS MÁS GRANDES ARTISTAS CONTEMPORÁNEOSLa tradición de artistas de portadas de género literario tiene en el esta-dounidense Michael Whelan uno de sus máximos representantes o, como mínimo, uno de los más pre-miados (ha recibido la friolera de quince Premios Hugo) de la histo-ria. Suyas son obras de género fan-tástico y ciencia ficción que se han convertido en auténticos iconos del género.

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OCTUBRE2013ARTE Y GRÁFICOS

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Entrevista a Fran Gómez, jurado del JdA

Entrevistamos a Fran Gómez, webmaster de la revista digital CuboMagazine y jurado del premio al Juego del Año.

Xavier Carrascosa@XCarrascosa

Vamos a preguntar a Fran “mymenda” Gómez sobre el juego del año, premio que ha venido con polé-mica por parte de la afición. Recordemos que los

juegos nominados al juego del año fueron La polilla tram-posa, River Dragons, San Juan, El Principito y las Leyendas de Andor, siendo éste último el que se alzó con el preciado galardón lúdico que lo convierte en el Juego del Año 2013 en España. Pero, ¿cómo ha conseguido el premio? Fran Gómez nos desvelará los criterios del jurado para nominar y premiar a los juegos, así que dejad el Twitter por un rato y atended a la entrevista.

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OCTUBRE2013ENTREVISTA A FRAN GÓMEZ

El problema en la mayoria de medios es que se usa poco la parte critica.

Si la editorial X anuncia que saca el Juego Y, todos los blogger hablan de que X va a sacar el Juego Y, y practicamente suele acabar ahí la información.

TOKEN - ¡Hola Fran! Vayamos al grano, que es lo que esperan los lectores de la Token. En primer lugar, ¿consideras que en España existe una crítica profesional de juegos?

FRAN - No, si nos referimos a profesional, como persona que ejerce la profesión, como forma de ganarse la vida, como critico del mundo de juegos de mesa, no. Si entendemos como profesional a alguien que hace un trabajo digno de mención aunque no por ello saque un beneficio económico, pues seria discutible, pero ya es entrar en otras cuestiones.

T - Entre blogueros, podcasters y demás agitadores lúdicos, ¿quiénes creen que personifican mejor ésa crítica profesional de juegos?

F - El problema en la mayoría de medios es que se usa poco la parte critica, quizás los podcaster si son mas criticos con los juegos, pero en el mundo web somos mas meros comu-nicadores de las notas de prensa de las editoriales. Es decir, si la editorial X anuncia que saca el Juego Y, todos los blogger hablan de que X va a sacar el Juego Y, y prácticamente suele acabar ahí la información. Son pocos los que ahondan un poco mas en dar esa información mas detallada, valorar, etc.

T - Al hilo con lo anterior, una cosa que ha causado cierta controversia en los mentideros digitales es la coletilla “Premio de la crítica” que se atribuye el premio del Juego del Año. Me puedo incluir entre los que criticamos esta coletilla, porque no creemos que sea representativa de toda la crítica, o por lo menos hay mucha crítica que no está de acuer-do… ¿qué opinas sobre esto?

F - Un premio de la Crítica indica que no es un premio de la industria ni un premio de una entidad u organización concreta. El hecho de dar premio ya es un acto de crítica en sí mismo. Ademas, todos los miem-bros de los distintos jurados del JdA hacen valoraciones criticas de todos los juegos editados en Español en el curso lúdico, se establecen pequeños debates, puntos de vista; vamos lo que suele ser una manera critica de ver las mejores opciones para JdA.

T - Cambiemos de tema. Vamos a hablar sobre el Juego del Año. Yo he sido crítico con las nominaciones, aunque he matizado mi opinión al respecto tras hablar con algunas personas relacionadas con el JdA. Sin embargo, sigo sin tener clara la metodología de elección, y en esto se os critica cierto oscurantismo, ¿nos explicas como se llega a éstas nominaciones?

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F - Este proceso viene explicado en las bases del JdA (www.premio-jda.es) Pero basicamente consiste en un primer jurado, con un gran numero de personas repartida por toda la geografia española. Dicho jurado se encarga de, a traves de un grupo de correo, debatir para elegir los mejores candidatos para el JdA de entre todos los juego editados, estos candi-datos se seleccionan a traves de las pro-puestas con apoyos de los miembros del jurado, haciendo así una primera criba. tras esto obtenemos una lista de candi-datos ya propuestos, los cuales se votan, es decir, cada jurado selecciona 5 juegos de esa lista, con esos votos se sacan a los Finalistas JdA. Una vez que tenemos a los finalistas el Jurado Final se reúne para valorar los jue-gos y decidir la mejor opción para el JdA de ese año. En principio se intenta que el ganador sea elegido por acuerdo y unanimidad, sin tener que votar, en caso de no llegar a un acuerdo ya se tiene en cuenta los votos del jurado de selección y por ultimo se pasaría a una ronda de votaciones. En los ultimos años se ha llegado a acuerdos por unanimidad, aunque los 2 ultimos años han sido bastantes difíciles, ya que la calidad de los juegos editados cada vez es mayor.

T - ¿Es Leyendas de Andor el mejor juego editado en España en 2013?

F - Por supuesto, por eso se ha elegido como juego ganador del JdA, esto no quiere decir que los demás sean peores, solo que este tenia un algo especial que lo hace un poquito mejor que los otros finalistas, en este caso la sensación que provoca al jugarlo, cosa que todo el mundo alaba de este juego.

T - ¿Qué nos puedes contar de los juegos finalistas? Me gustaría saber qué opinas de los nominados y porqué eran los mejores juegos según el Jurado.

F - En lineas generales, y creo que esto es parte fundamental de los finalistas al JdA, cualquier juego se que lo puedo sacar en cualquier momento y con cualquier tipo de publico para jugarlo y que la gente disfrute. Entrando en titulos propios: San Juan es un juego que hace uso del sistema de Roles de su hermano mayor, donde los jugadores tienen que maximizar sus recursos y asi como saber que rol ewscoger de forma que puedan sacar el mayor beneficio ellos y el minimo a sus contrincantes, es un reto fantastico que suele gustar a todo el mundo. Pollila Tramposa es una grata sorpresa de originalidad, juego rapido de bazas aderezado

Leyendas de Andor es el Juego del Año 2013

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OCTUBRE2013ENTREVISTA A FRAN GÓMEZ

con el sistema de “trampas” que permite hacer el juego. Posiblemente sea esta originalidad lo que haga que el juego sea muy divertido y rejugable. Un juego que te asegura risas. El Principito quizás es el juego que mas desapercibido pase, ya que mucha gente, al igual que pasa con el libro, le da por pensar que es un juego infantil, y para nada. Un juego que con el sistema original de que elijes quien es el siguiente jugador hace que las partidas esten llenas de interacción (de ese que los jugones llamamos puteo). River Dragons, juego clásico para los jugones, pero que es la primera vez que se edita en España, y ademas con una edición preciosa en com-ponentes y muy barata. Un juego de diversión, interacción en la que tienes que intentar adivinar las intenciones de tus compañeros de juegos para poder ganar.

Creo que a grosso modo se ve que me encantan estos juegos, al igual que muchos otros juegos publicados en Español, como puede ser la inmersión y roleo que causa el Náufragos del amigo Alberto Corral, pero que quizás no sea un juego apto para todos los publicos, y menos con una redacción de reglas algo confusa que desmejora la experiencia de juego, si no se es alguien versado en la materia.

T - ¿Cuáles son los criterios de selección de juegos para el JdA?

F - En esto nos basamos en las bases, no voy a enumerarlos aqui, aunque estamos trabajando en la Web, que tuvimos un problema hace un par de años y perdimos el dominio, pero trabajamos en ponerlo todo lo mas claro posible. Solo es cuestión de tiempo.

T - En relación con la anterior, qué cualidades ha de tener un juego para reunir todas las características que hagan de él un JdA?

F - Aunque se sobre entiende en las bases, es facil y lógico. Un buen juego es aquel que tiene una buena edición, en cuanto a componentes y diseño, unas reglas fáci-les (es decir, con buena redacción y entendibles, no mas cortas o largas) y que la sensación de juego sea positiva para todo el mundo.

T - Otra cuestión polémica es la del jurado. Hace dos años no se conocía al jurado del JdA, ¿cuál es el criterio de selección del jurado?

F - Siempre ha sido pública la composición del Jurado. Hace año y medio tuvimos problemas con la web, y los datos de los años anteriores dejaron de estar publicados. Los criterios de selección están en las bases, pero se busca a gente que este relacionada con el mundo de los juegos de mesa un poco mas allá de simplemente jugar, es decir, tiene tiendas de juegos de mesa, organizan actividades, llevan asociaciones, son blogueros, etc.

Siempre ha sido pública la composición del Jurado.

Náufragos quizás no sea un juego apto para todos los públicos.

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La situación española de los juegos, con un creciente número de juegos publica-dos hace que la persona que pertenezca al Jurado lleve implícito un compromiso en el conocimiento de las novedades editoriales en España y una mayor exigencia de trabajo.

T - ¿Cuál es la diferencia fundamental entre el Jurado de Selección y el Jurado Final?

F - No se bien a que aspecto te refieres, pero en lineas generales el Jurado de selección es un muestreo amplio de gente que esta relacionada con el mundo de los juegos de mesa mas alla de simplemente jugar, es decir, organización de acti-vidades, blogueros, asociaciones, etc. Dicho jurado se comunica por un grupo de correo y se debaten los titulos publicados proponiendo candidatos.

El jurado Final es un grupo reducido de personas que se reunen fisicamente para valorar los finalistas y elegir la mejor opción para ese año.

T - ¿Existe una paridad en el Jurado entre hombres-mujeres, eurogamers-wargameros, o jugadores expertos-novatos?

F - No compartimos la filosofía de poner etiquetas a los juegos ni a los jugadores. Las personas que componen el tribunal necesariamente son personas comprometidas con el escena-rio lúdico español y no pueden ser novatas.

Yo personalmente disfruto de una partida a un polilla tramposa o de estar 12 horas jugando a Here I Stand, o incluso de dominar la Galaxia en el Twilight Imperium Third Edition. Y al igual que yo, muchos miembros del Jurado no echan cuentas a las etiquetas, sino a disfrutar jugando, que es el objetivo principal, por encima de ganar, que siempre gusta.

T - ¿Cómo llegan los votos del Jurado de Selección al Jurado Final?

F - Está en las bases: sólo en caso de ser necesario, tras deliberación y votos, el Jurado Final tendrá en cuenta el resultado de cada juego en la votación preliminar del Jurado de Selección.

T - ¿Quién compone el Jurado Final? ¿Se reúnen físicamente a jugar y valorar los juegos?

F - Componentes del Jurado Final está en las bases, y se hace publico.Reuniones: Sí, si se hace. Este es uno de las mayores dificultades para los miem-bros del jurado porque supone un esfuerzo personal ya que el JdA no cuenta con soporte económico para sustentar el viaje.

No compartimos la filosofía de poner etiquetas a los juegos ni a los jugadores.

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OCTUBRE2013ENTREVISTA A FRAN GÓMEZ

De hecho el Trofeo que da en la entrega de premios está pagado en los últimos años por el Festival Internacional de Juegos de Córdoba. Y la web la pagamos personalmente gente del Tribunal del JdA.

T - ¿El Jurado Final es permanente? ¿Y el Jurado de Selección?

F -A lo largo de los años no ha sido así. Siempre han habido cambios a lo largo de los años. Para formar parte del Jurado de Selección hay que cumplir los requisitos ya dichos y las circunstancias personales de los miembros varían. Algunos miem-bros han acabado trabajando en editoriales o siendo autores publicados, otros no pueden tener acceso o tiempo para poder evaluar correctamente el creciente número de novedades editoriales en nuestro país.

T - Cambiando de tercio, hay otra cuestión que me planteó un autor y que transcribo aquí: ¿no debería primar más la creación nacional que la adaptación al español? ¿No debería tenerse en cuenta la creatividad española?

F - El objeto de este premio son los juegos de mesa editados en España. No se tiene en cuenta ni marca ni procecencia en las valoraciones del jurado.

El objeto de este premio son los juegos de mesa editados en España. No se tiene en cuenta ni marca ni procecencia en las valoraciones del jurado.

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T - Otra pregunta que surgió en una charla, tras la conferencia de Tom Werneck en DAU Barcelona, y que te traslado: ¿crees que la etiqueta del JdA hace vender más juegos? Según dijo Tom Werneck la etiqueta del SdJ multiplica por diez las ventas de los juegos que la llevan, ¿esto es aplicable a España?

F - El objetivo del JdA es el de favorecer la afición a los juegos de mesa en general. Lógicamente una mayor afición a los juegos puede llevar aparejada una mayores ventas, pero ese en sí no es el objetivo del JdA; aunque excepto que los juegos se regalen de manera gra-tuita han de ir pareja. (que esta ultima opción seria estupenda para mi economía)

T -Qué te ha parecido el Festival de Córdoba este año, a qué has jugado? ¿Algún juego te ha sorprendido?

F - En el festival de Cordoba suelo jugar poco, ya que a titulo personal me encargo de otras cosillas con mi web Cubo Magazine. Aun así he probado algunos juegos nuevos, como la Era del Carbón, o Assaltous, de una nueva editorial Japonesa que ha editado en Español. Posiblemente sean los juegos que mas me han gustado.

T- ¿Has jugado a algún proto?

F - De prototipos he probado algunas futuras novedades de Eggerspiel, entre ellos uno de carrera de camellos bastante interesante o incluso un prototipo de Michael Rieneck (pilares de la Tierra, Santiago de Cuba) que tiene un sistema de dados bastante interesante.

T- ¿Qué te pareció la iniciativa del rincón de los autores?

F - Sobre el rincón de lo Autores, bueno hay muchos autores que no saben vender-se bien y a veces da pena verlos con la mesa vacía, deberán cuidar mas los prototi-pos que presentan. Aun así estamos con los primero pasos de estas iniciativas, y tenemos mucho que aprender.

El objetivo del JdA es el de favorecer la afición a los juegos de mesa en general.

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OCTUBRE2013ENTREVISTA A FRAN GÓMEZ

T- ¿Se logró salvar la mesa de audio de Gurney, el podcaster de Días de Juego?

F - La Mesa de Gurney y mi Macbook murieron, ambos siguen pendientes de reparación, pero por suerte pudimos grabar mucho material que irá viendo la luz.

T - ¿Qué opinas de la industria de los juegos de mesa en España y de la prolifera-ción de pequeñas editoriales? ¿Sobrevivirán todas las que hay? ¿Se fusionarán?

F - Estamos en una época cambiante, se vuelve a perder el mono-polio, por suerte, de las grandes empresas y con mecanismos como la financiación colectiva o micromecenazgos (crowfun-ding de toda la vida) se consiguen cosas interesantes, pero tam-bién cosas muy mediocres con un buen marketing. Supongo que todo esto derivara en el asentamiento de nuevas empresas, en que el publico decida con mas calma que apoyar o comprar y no sea compulsivo y se deje engañar por el marketing; y con todo esto, algunas editoriales morirán y otras seguirán. Esta claro que hay muchas editoriales que al sacar un titulo por año o menos, lo tienen difícil para la subsistencia.

T - Bueno, pues creo que todo ha quedado bastante claro, por mi parte poco más puedo añadir, ¡muchas gracias por tu tiempo Fran!

F - Solo darte las gracias por contar con nosotros, JdA, para hablar del mismo, esperamos haber resuelto algunas dudas.

Con mecanismos como la financiación colectiva o micromecenazgos se consiguen cosas interesantes, pero también cosas muy mediocres con un buen marketing.

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Entrevista a Meritxell Casas, jurado del JdA

Entrevistamos a Meritxell Casas, jurado de selección del Juego del Año.

Xavier Carrascosa@XCarrascosa

Si en la anterior entrevista hemos hablado con un miembro del jurado final, ahora toca hablar con una miembro del Jurado de Selección. Nada más y nada

menos que Meritxell Casas, MeriJara para los amigos, toda una veterana de los juegos de mesa, ya que además de jura-do del Juego del Año también ha participado en el jurado del concurs de creació de jocs Ciutat de Granollers. Esta entrevista surgió a raíz de una amigable charla en el viaje al festival de juegos de Córdoba, ya que fuimos en el mismo tren junto con un nutrido grupo de aficionados barcelone-ses y un asturiano.

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OCTUBRE2013 ENTREVISTA A MERIJARA

Para mí el Festival de Juegos de Córdoba es una de las citas ineludibles en el calendario.

TOKEN - ¡Hola Meri! Preséntate un poco para la gente que no te conozca

MERI – Hola! Mi nombre completo es Meritxell, pero todo el mundo me llama Meri. Soy de Sabadell, al lado de Barcelona y aficionada a los juegos de mesa desde siempre (como muchos empecé de pequeña con el Monopoly, Hotel, Misterio… hasta que descubrí los juegos de mesa modernos). Socia y voluntaria de Ayudar Jugando y he sido jurado en dos ocasiones en el concurso de creación de juegos de Granollers.

T - Sabemos que te encanta jugar y que has ido al Festival de Juegos de Córdoba, ¿qué tal la experiencia?

M – Para mí el Festival de Juegos de Córdoba es una de las citas ineludibles en el calendario. Por el sitio, su gente y todo lo que se puede encontrar. De las 8 ediciones que se han rea-lizado, creo que sólo he faltado a tres. La recomiendo a todos los aficionados.

T - ¿Qué es lo que más te gusta del festival?

M – En conjunto todo, pero estos últimos años está creciendo muchísimo. Cada vez hay más editoriales presentando sus juegos y esto para mí es muy importante para poder probar los juegos antes de comprarlos. Y sobretodo observar cómo los nuevos creadores van teniendo cada vez un espacio más grande.

T - ¿A qué has jugado? ¿Alguna novedad que te haya llamado la atención?

M – La verdad es que cada vez juego menos, pero he podido probar La era del Carbón de Ludonova, un juego de Kramer que me ha gustado bastante y el 1775 de MasQueOca que también está muy bien. El resto de juegos eran de la ludoteca y nos leíamos las reglas nosotros mismos.

T - ¿Has jugado a algún prototipo? ¿Qué opinas del nivel de creación de juegos que estamos viendo actualmente?

M – Me gusta mucho jugar a prototipos. En el Festival no he probado ninguno, pero en las últimas Homínidos o en el Correjocs del Club Amatent, pude probar algunos. De cuando estuve de jurado en el concurso de Granollers ya hace algu-nos años, a ahora, se ha visto una evolución. También mucha gente se ha animado a enseñar sus prototipos y considero que la asociación Ludo ha tenido mucho que ver en esto. Siempre me sorprende la capacidad de creación de los autores y poder participar en el desarrollo del juego es muy interesante.

Me gusta mucho jugar a prototipos. De cuando estuve de jurado en el concurso de Granollers ya hace algunos años, a ahora, se ha visto una evolución.

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T - Cambiando de tema… hablemos del Juego del Año. Si no nos equivocamos, eres miembro del jurado, ¿no?

M – Sí, desde hace varios años (creo que cuatro) soy jurado de selección y un año estuve en el jurado final.

T - Ha habido un poco de polémica al respecto del tema de las nominaciones, ¿qué nos puedes contar sobre eso?

M – El primer año me afectaron mucho las críticas, por lo que opté por no volver a leer demasiado al respecto. Entiendo que puede ser un tema delicado y cualquier decisión que se tome será cuestionada. Cualquier premio nunca será del agrado de todo el mundo, pero los que estamos en el jurado sabemos que eso va a ocurrir.

T - ¿Nos puedes explicar un poco cómo es el proceso de selección de los juegos nominados?

M – Hay un jurado de selección que somos alrededor de unas 50 personas de todo el territorio, aficionados y ajenos a la industria. Se hace una primera selección y se deja un tiempo de reflexión antes de votar a los cinco finalistas. Posteriormente, unos días antes o unas horas antes del inicio del festival, se reúne el Jurado final, compuesto de 5 personas y se delibera personalmente cuál será el ganador del JdA.

T - ¿Los miembros del jurado se reúnen físicamente en un mismo lugar para jugar a los juegos? ¿O funciona por internet? Muchos tenemos curiosidad sobre eso.

M- Cada uno hace un poco lo que puede. Ha habido años que nos hemos reunido unos cuantos para ir a jugar a algún sitio, pero este año no se ha hecho, al menos en Barcelona, por lo que he hecho es ir a las jornadas y probarlos. Cuando alguien considera que hay un juego que es un buen candidato para el JdA, mediante una lista de correo, envía una reseña muy completa para el resto del jurado. Entonces a ese juego se le toma un poco más de interés y la gente lo puede jugar. Cuando alguien cree que es un buen juego apoya la candidatura y pasa a una lista de selec-cionados. Así se va haciendo con todos los juegos que se consideran y finalmente se hace una lista más reducida de los cuales tenemos que votar a cinco y de entre los más votados, salen los finalistas. Todos los votos son secretos.

T - Según nos han dicho en el festival de Córdoba, muchas veces los miembros del jurado no seleccionan los mejores juegos, sino los que más se adecuan al público familiar. ¿Estás de acuerdo con esto?

M – Bueno… aquí ya es un poco personal. Se supone que sí que tenemos que votar

El primer año me afectaron mucho las críticas, por lo que opté por no volver a leer demasiado al respecto

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OCTUBRE2013 ENTREVISTA A MERIJARA

al juego que puede ser el más adecuado al público, pero siempre están los gustos personales y aunque no queramos, es inevitable que votemos a alguno que nos gusta. Por ejemplo, el año pasado se hizo una mención especial al Twilight Stru-ggle porque es un gran juego, pero se consideraba que no podía ganar el premio porque no todo el mundo puede jugarlo como primera opción. Si una familia o pareja va a la tienda y compra el JdA y se encuentran con el TE, seguramente les volverá a costar volver a comprar un juego. En cambio, si se encuentran el Fauna, Santiago de Cuba, Dixit… seguramente les gustarán y empe-zarán a entrar en este mundo.

T - ¿Crees que podría haber categorías de premios? Por ejem-plo: mejor juego familiar, mejor juego para expertos, mejor juego infantil

M – Catalogar los juegos también es complicado. Por ejem-plo el Polilla tramposa… dónde lo clasificaríamos? Familiar? Infantil? Entonces también habría polémica por haber clasi-ficado un juego como infantil cuando se considera familiar o para expertos … Se haga lo que se haga siempre habrá diferentes opiniones. T - ¿Porqué Leyendas de Andor es el Juego del Año?

M – Porque cumple muy bien con los criterios del JdA. Fácil de aprender, rejugable y es cooperativo, que ahora está tan de moda.

T - ¿A qué juego le hubieras dado el premio tú?

M –Cualquiera de los cinco nominados me parece meritorio para el permio.

T - ¿Qué tiene que ofrecer un juego español para poder competir en el JdA?

M - Los juegos que se evalúan son aquellos que han sido editados en España entre septiembre del año anterior a agosto del año en curso. Editados en castellano o en cualquiera de sus lenguas oficiales. Quedan excluidos, los juegos de rol, miniatu-ras coleccionables, cartas coleccionables, expansiones, reediciones de juegos de más de 20 años, otros candidatos o estrictamente infantiles.Se evalúa que los juegos sean adecuados al público español, originalidad y adecua-ción de la temática y de los mecanismos, jugabilidad, calidad de los componentes, claridad del reglamento y que fomenten los juegos de mesa y su reconocimiento social.

T - Muchas gracias por la entrevista, Meri. ¡Estaremos atentos al JdA del 2014 y esperamos verte por Córdoba el año que viene!

M – Gracias a ti, y nos vemos en Córdoba!!

Catalogar los juegos también es complicado. Por ejemplo el Polilla tramposa… dónde lo clasificaríamos?

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#aCórdoba Un viaje al Festival Internacional de Juegos 2013.

“Pedrote” García@Pedr0the

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OCTUBRE2013 #ACÓRDOBA

Al Festival van todo tipo de personas, desde simples curiosos del tema, hasta los jugones más exigentes, pasando por familias completas

El Festival de Córdoba es especial en muchos sentidos. En primer lugar, el entorno. Con Córdoba y sus atractivos turísticos a un paseo del palacio de la Merced, es difícil sustraerse a, como mínimo, acercarse al casco

antiguo a pasear, comer, tomar algo o incluso visitar algún monumento. Muy pocos eventos lúdicos se celebran en un entorno así; lo más habitual son lugares más apartados que permitan mayor concentración en la actividad lúdica propia-mente dicha. En esto también influye el horario (el mencionado palacio es sede de la Diputación y tiene limitaciones de seguridad para sus horas de apertura y cierre), el hecho de tener que salir del recinto a avituallarse y, como no, el propio clima otoñal de Córdoba, que favorece (normalmente) el paseo.

En segundo lugar, el público. Al Festival van todo tipo de personas, desde simples curiosos del tema, hasta los jugones más exigentes, pasando por familias completas, venidos de muchos lugares de la geografía ibérica, aunque con una mayo-ría obvia de gente de Córdoba y las otras capitales andaluzas. Quizá mucho más fácilmente que en otras jornadas, un recién llegado puede sentarse a una mesa y jugar con desconocidos sin gran esfuerzo. Siempre que haya mesa, claro, porque en la hora punta del sábado a veces es difícil encontrar sitio.

Y en tercer lugar, las actividades. Probablemente haya jornadas especializadas en cada aspecto de esta afición que supere a Córdoba en su ámbito concreto, pero aquí podemos encontrar todo lo necesario en un nivel más que aceptable: presen-taciones, autores, premios, prototipos, editoriales, tiendas, torneos y, como no, juego libre. Fillers, party games, euros, ameritrash, abstractos y wargames.

En lo que a mí me toca, hace ya tiempo que las jornadas y encuentros son más una oportunidad de reencontrarme con amigos y conocidos a los que no puedes ver habitualmente, y poder ya de paso jugar alguna partida mientras charlas. Así que, habiendo llegado el viernes al mediodía en una minijornada de juegos de mesa (de AVE) y prototipos, y tras hacer tiempo quitándose el hambre y haciendo un poco de turismo, me dirigí al Festival con ánimo de charlar bastante y jugar poco en esa primera jornada. Se nos cruzó sin embargo en el camino la prueba de un prototipo de carreras de camellos muy divertido, de próxima publicación por Eggertspiele, con el propio editor y uno de los anfitriones habituales del Festival.

Una vez abiertas las puertas, la habitual ronda de saludos. Me temo que con la edad y la falta de costumbre empiezo a olvidar nombres y de vez en cuando toca sonreír y mantener una charla con poca sustancia hasta que caes en la cuenta de qué conozco a alguien. Parada obligada: Córdoba Con Wargames, con Bellica 3G de vuelta tras el aciago año pasado, y muchos amigos con los que matar cuadrados de cartón.

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Luego un par de presentaciones, con especial mención a la de 1911 Amund-sen & Scott, por parte de Pedro Soto, con la sana intención de encontrarme con “los medios” (que tras un par de desgracias de primera hora no estaban muy de humor) Luego más charla, cenar algo, y a descansar que el sábado es largo.

Teniendo en cuenta que este año no había puente, el Festival se nos quedó un poco corto, con el sábado como día fuerte. Día, primero, de premios: el Juego del Año fue bien acogido, polémicas aparte, y la asociación Jugamos Todos homenajeó a los autores españoles con mención a todos los nuevos juegos publicados, con premio a Polis de Fran Díaz incluido (para la sorpresa de su editor, Nacho Góngora de Asylum Games, que no se esperaba el mismo y ni siquiera estaba en la entrega, sino un par de patios más allá) Quizá les pudo un poco el suspense que les gusta poner a los premios…

El resto del día me dediqué más al juego propiamente dicho, con luces y sombras: yo me lo pasé bien, pero arrastré conmigo a algunos a la vorágine de cartas para ingenieros frikis llamada Pax Porfiriana, lo que no se me perdonará fácilmente. Pero bueno, para la próxima un High Frontier y todos amigos de nuevo.La estrella del día fue Menzel, flamante premiado, y que atrajo a su alrededor a toda la nube de diseñadores e ilustradores que cayeron bajo sus encantos hasta alatas horas de la noche. Ajeno a tales cantos de sirena, yo me acabé tomando unas cervezas en el apartado “becarios de podcast”, con otros conocidos colaboradores del audio lúdico.

Y el domingo, con la sensación de haber acabado de llegar, tocó despedirse de nuevo. Me dejó un poco de mal sabor de boca la zona de prototipos. Quizá no es sólo cosa de la organización, que presta su apoyo dando un lugar a los nuevos crea-dores, quizá los propios aspirantes a autores deberían anunciar mejor su presencia para llamar más público, no lo sé. Es un punto a mejorar, desde luego.Para finalizar, un bonito prototipo de wargame sencillo de bloques, sobre la batalla de Santa Cruz (de Tenerife), charlas de última hora, y de vuelta al AVE, con sueño pero contento. Hasta el año que viene, salvo catástrofe.

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OCTUBRE2013

FanboyCrónica personal de un viaje al festival de juegos de Córdoba 2013.

Gonzo Bríoshttp://gonzobrios.blogspot.com.es

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Viernes 11 de octubre. 13:59. Miro el reloj. 13:59 Resoplo. Suspiro. Vuelvo a mirar el reloj. 13:59. ¡Cagonsusmuertos! ¡Vamos, niño, dale, que te has quedado tieso! Me levanto de la silla. Doy una vuelta por la

oficina. Plic. 14:00. ¡Ya! Y como si del mismísimo Pedro Picapiedra se tratará, grito “Yaba-daba-dooh!” y salgo pitando del trabajo. Mis jefes aún deben andarse preguntando que fue aquel ciclón que cruzo la puerta.

Así soy yo, no puedo evitarlo. Vivo mis aficiones de una manera pasional, visceral y enérgica. Supongo que como muchos de vosotros. Para mi Tolkien no es un buen escritor, es Dios. La trilogía de la Guerra de las Galaxias no es una saga entreteni-da, es la Santísima Trinidad. Y Velazquez no era un pintor virtuoso, era... yo que sé, no soy tan católico, ¿El profeta Jeremías? Y es que es así, te dejas llevar por aquello que te gusta y te conviertes en un aficionado incondicional, un fanboy que dirían cruzando el Canal de la Mancha. Ese soy yo.

Pues bien, el citado 11 de octubre de este mimo año, este fanboy (de entre otras muchas cosas, como es evidente, los juegos de mesa) partía rumbo al Festival Internacional de Juegos de Córdoba. Lo que viene siendo juntar el pan con las ganas de comer, vamos. Nervios en aumento. Mi primer Córdoba. ¡Qué emoción!

Tras un ameno viaje en AVE con mis compañeros del club Da2, tomamos tierra en Córdoba sobre las 19:30. Nervios desatados. Ellos me dicen que van al hotel a descargarse de maletas. Yo no, con maleta y todo para el Palacio de la Merced que me voy, a la porra. Y allí que me planto, con mi mochila y mi bandolera y la emoción royéndome las tripas.

Que sitio taaaan bonito. Que patio, que maravilla, vamos para adentro que no me aguanto. Comienzo mi andadura visitando los distintos stands, parándome a saludar como mandan los cánones a las caras conocidas, que es lo mejor de estos saraos. Toma de contacto hecha. Y entonces alguien me avisa de que la charla de Pedro Soto, sobre el crowfunding del Admunssen vs Scott, está a punto de empezar. Y aquí, amigos, es donde el espíritu del fanboy se dispara, porque eres mecenas del juego, porque te gusta el trabajo que hace Pedro y por que, aunque te alojes en el mismo lugar que él, ¡Qué carajo! ¿Soy o no soy un fanboy? Pues eso, que para la conferencia.

Mola ver a un tío con tanto desparpajo como tiene Pedro para estas cosas y que a la vez te cuente con tanta sensatez como sacaron el proyecto adelante pese a lo precipitado del planteamiento. ¡Chapeau por ellos! Y bien que me alegro y bien que se lo merecen ¿Qué voy a decir yo, si soy un fanboy?

Tras la charla, mi grupo decidió salir a cenar, no sin antes jugar a desperdigarnos por el festival y tardar eones en volvernos a juntar. Vamos, que al final cuando nos reunimos eran las mil y decidimos que el primer día nos replegábamos a casa a tomárnoslo con calma. Eso sí, partidita al Las Vegas antes de ir a dormir. Al menos uno había que jugar...

Pedro Soto

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OCTUBRE2013 FANBOY

Madrugón el sábado para desayunar, salir con tiempo y de vuelta al lío. Nada más llegar al festival, mas caras conocidas. Así da gusto, oye. Y de repente, apareceee un terremoto lúdico de nombre Dan Titan que me pilla por banda y hablando, hablando me saca su prototipo Dos más uno: Basketball Showtime. No tuvo que vendérmelo mucho, soy un gran aficionado al baloncesto... perdón, aficionado no, soy un fanboy: ¡Pau Gasol nuestro que estas en los cielos! El juego es muy, muy, bueno rápido, frenético y con un pique del carajo. Te vuelves loco tirando cartas y viendo como el hijo de la Gran Bretaña de tu rival te hace yerrar tus tiros y te provoca las faltas. Dan, si puedes leer esto, me cago en los pulmones tuyos, quiero una revancha.

De allí vuelta a salir disparado porque la charla de Michael Menzel acababa de empezar. Y claro, os podría decir que el Sr. Menzel es un gran ilustrador de juegos, pero... ¿Adivináis qué? Exacto, soy un fanboy y os digo que Michael Menzel es la Virgen de Guadalupe con su manto, una luz cenital cayendo del cielo y rayos por los ojos y fuego por el cul... y un lápiz, sí, eso, un lápiz. Otra charla estupenda para el cuerpo. El amigo es un tío bien salao y accesible y nos dejo a todos los presentes con el cuerpo de jota cada vez que enseñaba como trabaja. Mi espíritu fanboy alcanzó un seis con ocho en la escala Richter de masmolonidad. Yo con eso ya me había quedado satisfecho, pero... bueno, sigamos el orden cronológico.

Parón para comer y mi grupo que decide hacerme la cobra y dejarme perdido en Córdoba. ¿Tratáis de decirme algo, chicos? Menos mal que encuentroooooooooo a Haritz de Asmodeé, a Roberto Pisonero, creador del Secuenzoos (Juegazo, jue-gazo, juegazo) y a Xavi Carrascosa, el editor de la mejor revista de juegos del mundo mundial y parte del extranjero. Y esto amigos, no es espíritu fanboy, es peloteo del malo que me acabo de marcar. Pues eso, enhorabuena zagales, sois mi nuevo grupo para comer.

A la vuelta, Xavi nos propone a Roberto, a su chica y a mi probar sus protos. Ok, Xavi, dispara, a ver como respiran. Y respiran la mar de bien, fijate tú. Primero jugamos a La Lonja y fuimos vilmente troleados por Roberto que se dedico a explotar a la pescadera mas demoledora a este lado del Guadalquivir. Y cuando aun comentábamos la partida con risas, el Sr. Carrascosa asesto el golpe de gracia: Tortilla de patatas: The game. ¿Puede haber en el cosmos conocido un nombre más épico para un juego de cartas? No amigos, y si lo hay, no quiero saberlo. ¡Vaya melocotonazo de juego, madre del verbo! Juegazo para dos jugadores del que, por supuesto, ya me he procurado una copia. Se trata de ir poniendo montones (sartenes) en los que vas colocando huevos, patatas y cebolla en las cantidades requeridas, dependiendo de si vas a hacer una tortilla grande o pequeña. Y a esto, sumale que tu querido oponente te va sisando ingredientes, y tú a el, hasta que ya no sabes que leches habías puesto en la sarten y si tu tortilla esta completa o le falta un par de huevos (notese el fino humor). Melocotonazo, muchachada, melocotonazo. Y ahora sí que es espíritu fanboy.

Basketball Showtime, de Dan Titan

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74 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 GONZO BRÍOS

Aprovechando que tenía a Roberto y a Xavi conmigo, y que habían propuesto jugar a mi prototipo, decidí tenderles una pequeña e inocente emboscada. Me fui al rincón de los creadores y allí, en vez de sacar mi prototipo, les acerque a probar el de Pepe Roma, Vuelta Rápida. Sí, lo sé, este tipo de artimañas es deleznable, pero estoy seguro que no se arrepienten. Le había dicho a Pepe antes del festival que se llevara el juego y decidí, por puro espíritu fanboy, como ya habréis adivi-nado, que aquel era el momento de probarlo. No sé que puedo decir de Vuelta Rápida que sea mejor que contar que siete personas acabaron llorando de la risa al final de la partida. Un party game donde a base de gestos y sonidos de moto tienes que intentar que tus rivales averigüen la trazada que estas haciendo sin que sea ni demasiado evidente, ni demasiado complicado. Y a partir de esa premisa, un espectáculo, una performance digna del Teatro Real de siete gansazos haciendo como que conducían una moto. Risas. Lagrimas. Dolor de Barriga. Editoriales, espero que estéis leyendo a este fanboy.

Luego, partida muy maja a un tal 15 Días, juego nada reseñable de un tío al que tengo ya más visto que el tebeo. Pues nada, como esta parte de la historia es un rollaco, pasamos de ella y nos vamos directamente a la cena. Mi veredicto: muy rica, tuvimos un guía cordobés de excepción que nos llevo a un sitio muy animado.

Luego vuelta al festival y a juntarme con Gurney y con Pedro Soto para irnos de cañas. Si vas a hacer algo, hazlo con profesionales, ese es mi lema.Nos acomodamos ya avanzada la noche en un bonita terraza en un patio interior con nuestras cervezas en la mano. Muy ricamente y yo tan feliz. Pero entonces ocurrió, ¡Ay, amigos si ocurrió! El momento, la conjunción astral, el nirvana del fanboy. Sí, sí, todo eso así de golpe, no me miren así que yo también me asuste. Porque, seamos claros, si estar de cervezas con un podcaster reconocido y con un ilustrador que tiene mas tablas en el meñique, que tú en todo el muñón no es ya suficiente para tener contento a mi espíritu fanboy, paso a relatarles lo que paso a continuación:

Allí me encontraba yo señoría, con las personas previamente citadas, cuando de repente, aparecen por allí toda una miriada de editores y autores alemanes acom-pañados del personal del festival. Lo que se viene conociendo como el star-system del mundo lúdico. Hete aquí que se sientan en nuestra mesa en tal disposición que, ¿Quién cae justo a mi lado? Pues el señor Michael Menzel, y claro, mis endorfinas fanboy que se ponen de botellón. Qué si Menzel le dice a Pedro que tiene que ir a Essen, que si le dice a Gurney que tiene una voz bonita... hasta que recae en el chico que tiene al lado. Me reconoce de la charla y me pregunta que si yo también soy ilustrador. Le respondo que sí con más miedo que vergüenza, no te jiba, a ver quien es el guapo que trata de crecerse al lado de los dos que tenía ahí. Gurney decide humillarme y enseña un dibujo mio. Mátame camión. Ahora. ¡Ahora leñe! Menos mal que el tío se porto caballerosamente y dijo que le gustaba. Claro, Michael, a ti te gusta mi trabajo y yo el tuyo lo encuentro aceptable nada más. Bien jugado.

Michael Menzel

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OCTUBRE2013FANBOY

El caso es que, imagino que por proximidad o porque me vio que hacia el esfuerzo de darle charla en inglés, nos quedamos bastante rato charlando los dos. Aún no se como no grite como una quinceañera en algún momento. Me contesto a la pregunta que le hice en la charla sobre si en Leyendas de Andor se había venido arriba y había tratado de producir más material gráfico y de más calidad que en otros juegos ya que este lo diseñaba él. En la charla me contesto muy profesional-mente que no, que para él todos los juego son iguales. Luego, en la terraza aquella noche, no os voy a decir que me dijo, pero me dejó mucho mas satisfecho esa respuesta. Hablamos de trabajos pasados, de técnicas, incluso cayó alguna que otra anécdota. Os recomiendo que si os cruzáis con él le preguntéis qué le paso, haciendo caricaturas en Escocia para pagarse el bus, con un niño que tenía unos dientes enormes. Reitero lo de que él tío es bien majo. Y encima se invito a una ronda, así que... Pues sí, aquella noche descubrí que Menzel era humano y que yo era aún más fanboy de lo que sospechaba.

Ah, si sois lo bastante hombres, preguntadle a Pedro Soto por la última cerveza de Menzel...

De vuelta al festival la mañana siguiente, Aitor Vilchez me pidió jugar al 15 Días. Se nos unió Valentín y un amigo suyo cuyo nombre no puedo recordar. Perdóne-me, caballero. A esa partida no pude decir que no, se la debía después de haberle arrebatado a base de jamones el concurso de Jugando en Pareja. Aunque quizás no debía haber comentado lo de los jamones. En fin, otra partida bien maja al jueguito de marras, que harto me tiene, ayyyy. Menos mal que luego jugamos varias partidas al Coup, que por cierto me dejo un gran sabor de boca. Un juego bien chulo y baratito.

Aún antes de tener que volverme para Madrid, me dio tiempo a recoger un Huida de Silver City (firmado por Diego, como buen fanboy) y de darme un garbeo por tiendas y demases. Remarcable el ver tanta editorial nueva, como Darbel, Dizemo o Blauberry, con juegos bastante majos. Y remarcables también el aspecto gráfico de dos juegos que se nos vienen encima ya de ya: el 10 Negritos de Peká y el 21 Motines de Asylum. Y esto os lo digo yo que de grafismo poco sé, pero desde que me junto con Menzel algo más ¿Será este el momento de los juegos cuyo titulo se compone de un número y una palabra? ¡Ojala! (15 Días, guiño, guiño...jope, que fino hilo hoy).

En fin, que de cosas chulas, de momentos buenos, de charlas, de tapeos, de jue-gos, de protos... y que remajamente se disfruta de todo esto si en vez de un mero aficionado, eres un fanboy.

Prototipo de 15 días, de Gonzo Bríos

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El donoso escrutinioEntraron dentro todos, y el ama con ellos, y hallaron más de cien

cuerpos de libros grandes muy bien encuadernados, y otros pequeños; y así como el ama los vio, volvióse a salir del aposento con gran priesa,

y tornó luego con una escudilla de agua bendita y un hisopo, y dijo: tome vuestra merced, señor licenciado; rocíe este aposento, no esté aquí algún encantador de los muchos que tienen estos libros, y nos

encanten en pena de la que les queremos dar echándolos del mundo.Miguel de Cervantes, El Ingenioso Hidalgo

Don Quijote de la Mancha. Cap VI.

Lev Mishkinhttp://levmishkin.wordpress.com

Quizá el barbero y el cura son los primeros críticos del mundo de la cultura. El donoso escrutinio al que someten a los libros del ingenioso hidalgo

es uno de los testimonios más impactantes de hasta qué punto es subjetivo discernir el polvo de la paja. En cierta manera tanto el barbero como el cura muestran criterios un tanto eclécticos para salvar o condenar los libros. Quizá vaya siendo la hora de hacer lo mismo con los juegos de mesa publicados. De someterlos a donoso escrutinio y jugar a ser el barbero y el cura con los libros de Don Quijote.

Ilustración de Lisa Haney | http://lisahaney.com

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OCTUBRE2013EL DONOSO ESCRUTINIO

Julio Verne, H.P. Lovecraft o J.R.R. Tolkien son algunos de los novelistas que han servido como referencia temática a unos cuantos juegos

La Literatura, y con ella las novelas, es un pariente –ya mayor y respetabilísimo– de los juegos de mesa. Dentro del mundo del entretenimiento de masas los juegos de mesa todavía tienen que demostrar (no está muy claro a quien o a qué) lo que ya hicieron las letras hace tiempo. Unos pocos siglos atrás las mismísimas novelas eran consideradas como un pasatiempo menor, del que se decía poco más o menos que eran escritas por mujeres y para mujeres; que trataban temas poco elevados y no eran más que espuma frente a la gran literatura. Pero la novela consiguió convertirse en uno de los pilares de la literatura y en uno de los referentes de la cultura y creación contemporánea. Hoy en día un premio Nobel lo gana tanto un economista o un físico como un novelista. Hasta ahí ha llegado el prestigio.

Pariente pobre sí, no sé si lejano o próximo, no son pocos los juegos que nacen de las novelas. Julio Verne, H.P. Lovecraft o J.R.R. Tolkien son algunos de los novelistas que han servi-do como referencia temática a unos cuantos juegos. Aunque parece más difícil recorrer el camino inverso: del juego a la novela. Alguna incursión hay de Borges, Cortázar o Pavic; también el ¿subgénero? de los librojuegos –los conocidos también como vive tu propia aventura– o como les gusta a algunos llamarlos, los hipertextos.

Pero no se trata aquí de precisar el nivel de parentesco entre ambas formas de producción cultural; lo que se pretende en realidad es llamar la atención con algunas cosas que han pasado alrededor del mundo de las novelas y deben ocurrir alrededor de los juegos de mesa.

Volvamos entonces con el cura y el barbero, que ya en lo que es considerada la primera novela moderna se comportan como aficionados avezados y deciden lo que es bueno y malo. Es cierto que es más posible que el barbero y el cura sean en realidad la voz de Cervantes con ganas de reivindicar el Amadís de Gaula y el Tirant lo Blanch, de mostrar su incomprensión hacia la poesía traducida, de mandar al fuego purificador todo lo que él –Cervantes– considera morralla. En cualquier caso, sea el autor, o el barbero y el cura, son las voces de aficionados a la lectura dando rienda suelta a una parte de su amor por la misma; esta es: la crítica.

Y es que todos y cada uno de nosotros tenemos una opinión al acabar una nove-la; al terminar una partida. Y hoy más que nunca es fácil compartirla. La revista Token es un buen lugar para ello, también un foro especializado, o un blog, o un muro de algunas de las redes sociales.

Reseñar un juego –contar lo que es un juego y las sensaciones que te produce– es la aproximación crítica más sencilla de hacer y probablemente la más esperada por el resto de aficionados. Es algo que se ha hecho con los libros desde hace mucho tiempo, aunque ya se pueden escuchar voces que dicen que esto es algo –la rese-ña– que ya se está dejando de hacer.

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Pero reseñar un juego nos lleva también a la literatura, nos obliga a escribir, a aprender a escribir. Y tiene mucho de juego; las reglas de la reseña critica no están escritas pero existen, como existe el lector que va a interactuar con la reseña. Poco importa que el receptor esté de acuerdo o no con la valoración final de la misma, lo que se va a establecer es un juego mediante unos pocos códigos en función de lo que se destaca, lo que se desprecia, lo que se omite y del porqué de todo eso. Así nos encontraremos sonriendo satisfechos cuando se valore en particular lo que a nosotros nos gusta y rabiaremos cuando alguien mande a la hoguera un juego precisamente por aquello que más nos hace disfrutar.

Pero no sólo eso, las novelas llevan tanto camino recorrido que tienen un cuerpo teórico detrás de ellas. Ya no sólo es que exista una teoría de la misma, es que existen varias. No hay más que fijarse en cómo se critican o reseñan las novelas; de ésta observación podemos aprender a juzgar así los juegos. Aunque (y des-graciadamente) en el mundo de los libros ha sucedido que el crítico se ha puesto al mismo nivel que el autor, y no es raro encontrarse críticas soberbias, donde el crítico dice lo que dice no en función de un método si no en función de si mismo. Como si el crítico fuera tan importante como el autor. Y recuerdo a todos que tanto el barbero como el cura eran secundarios, fundamentales en una obra como El Quijote donde todo tiene sentido… pero secundarios. Y es que la crítica es un bonito complemento al mundo de la producción cultural: queda bien, da empaque y hasta puede que prestigio. Pero mientras los juegos de mesa pueden existir sin nadie que les juzgue, la crítica no puede existir sin nada que juzgar. Que nadie lo olvide.

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OCTUBRE2013EL DONOSO ESCRUTINIO

Y en esas estamos, balbuceando todavía en el campo de la crítica de juegos. Quizás lo primero sea armarse de herra-mientas para poder hacerla. Puede que esas herramientas sean conceptuales. Lo que es en mi caso de teoría de juegos creo que solo conozco El dilema del prisionero. Quizás haya que buscar esas herramientas para la crítica en el árido campo de la estadística y las matemáticas. En los eurogames y en los juegos abstractos prima ante todo la mecánica del juego por encima de la narración, así que no me parece descabellado pensar que nazcan de las ciencias exactas.

O quizás lo que nos falta es imitar a El Quijote: ¡fabricarnos una inmensa pira! Ya hay demasiados juegos… dejemos que algunos de éstos ardan un par de días. Descabellado e injusto, seguro; pero también sería un revulsivo. ¿No sería sano mandar a cualquiera de las ampliaciones de Carcassonne a la hoguera? ¿O del Catán? ¿No nos devolvería a la cordura acabar con los clones del Jungle Speed? Tiene su punto apocalíptico… ver todo ese cartón arder… aunque nos puede pasar al final que los juegos de mesa –como los manuscritos– no ardan.

Por cierto, no es cierto que no existan ya tales reseñas o puntos de vista críticos. Esparcidos aquí y a allá se pueden encontrar en la red más que dignas aproxima-ciones críticas. Permitidme destacar dos bien diferentes: de un lado el recién galardonado jt@net 2013, Coop-land1 y Ethelberto, monje y guerrero2.

De cualquier manera, estas lineas, por si alguien todavía no se había dado cuenta, son una invitación a interesarse por el noble pasatiempo que es la reseña crítica. Seguro que al principio estamos muy lejos de Cervantes y nos falta ingenio para mandar a la hoguera determinado juego; o no tenemos una piscina como Francis-co Umbral donde arrojar el último ladrillo que ha caído en nuestras manos. Todo es cuestión de tiempo, con él, y con la práctica hasta nos libraremos del inevitable corsé en que caeremos los novatos.

¡Ah! Por último –una confesión– si se entrara en el cuarto donde guardo los juegos y se vieran las estanterías, así como la mesa que sirve de escritorio, o las cuentas de mis redes sociales, mis blogs, etcétera, no sería difícil pensar que estoy tan chiflado como el ingenioso hidalgo, que en lugar de molinos veo meeples gigan-tes, donde hay ventas encuentro fuentes de suministro, y que en lugar de ver a mi mujer veo a Roxelana. ¡Necesito ya un buen cura y un buen barbero que me devuelvan al mundo!

Notas:1 - http://www.coop-land.com/blog/2013/10/08/el-laberinto-magico/2 - http://ethelbertblog.blogspot.com.es/2013/10/terra-mystica.html

Pero mientras los juegos de mesa pueden existir sin nadie que les juzgue, la crítica no puede existir sin nada que juzgar. Que nadie lo olvide.

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Ha llegado el otoñoAl igual que ocurre con las migraciones de aves, los fascículos

coleccionables y los anuncios de “la vuelta al cole”, retorna en este septiembre, ya de por sí convulso por la muerte y resurrección de nuestro foro lúdico por excelencia, la típica (y ya un poco cansina)

gresca en torno a los finalistas del Juego del Año en España.Alan Smithee

elabogadodeldiabloyasociados.blogspot.com.es

Pese a que este galardón haya visto ya su novena edición, tiempo suficiente para que la concurrencia sepa de qué pie cojea dicho premio, parece inevitable escu-

char todos los años las mismas voces que en su condición de indignados (concepto muy en boga estos días), procla-man a los cuatro vientos su disconformidad con los títu-los seleccionados. Ojo, no digo que no podamos expresar nuestra opinión respecto a la adecua-ción de los juegos finalistas a nuestros gustos; yo mismo confieso que la mayoría de los títu-los presentados, pese a ser buenos juegos, según mi criterio, no están a la altura de lo que yo consideraría el “mejor juego de este año”. Pero es que una cosa es expresar nues-tra opinión y otra muy distinta actuar como si fuera una afrenta personal desarrollar una actividad lúdica ajena a nuestros gustos, ras-gándonos las vestiduras mientras exigimos (sí, amigos, porque exigimos, sin plantearnos si quiera si tenemos derecho a ello) más transparencia en el proceso de selección; el nombre de los responsables de esta afrenta a la comunidad lúdica; explicaciones de “por qué se han hecho tal mal las cosas”; e incluso una mayor dignidad en su defensa por parte del jurado, sin reparar en el hecho de que lo preocupante es que hemos adoptado la vergonzante postura del ataque sin razón aparente.

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OCTUBRE2013HA LLEGADO EL OTOÑO

El Juego del Año en España no es más que el nombre que un grupo de personas decidió ponerle a un premio allá por 2005

Una vez más, el mal endémico del que he hablado alguna vez en mi blog (perdón por la publicidad) aparece: nos dejamos llevar cual turba estúpida por los comentarios incendiarios de algún iluminado, y no vemos más allá de lo obvio: que el Juego del Año en España (o premio de la crítica, apelativo que parece que ha levantado más de una ampolla), no es más que el nombre que un grupo de personas decidió ponerle a un premio allá por 2005, sin otro propósito que el de fomentar, celebrar o premiar la edi-ción de juegos de mesa en la lengua de Cervantes. Nada más. Ni tiene carácter oficial, ni está patrocinado por el Ministerio de Educación, ni tiene relevancia alguna fuera del reducido grupo de aficionados a los juegos de mesa de este país.

Seamos serios, estamos hablando de un grupo de personas que roban a su llamé-mosla “vida real” un tiempo precioso, para dedicarlo a probar, comentar, cribar y decidir qué juegos son los que consideran mejores dentro de unos criterios dados. Gente que probablemente comparta nuestro día a día lúdico (esto es una elucubración no contrastada, pero este mundillo es muy pequeño para que sea de otra forma), a los que llamamos “inútiles” y “vendidos” sin preocuparnos en ver que son los mismos individuos con los que luego confraternizamos en blogs, foros, tiendas e incluso alrededor de un tablero. Y todo por participar (de forma no remunerada además) en un proyecto cuyo único fin es intentar difundir los juegos de mesa y su reconocimiento social. Valientes sinvergüenzas. A la hoguera con ellos.

Se habla continuamente de la necesidad de crear una crítica especializada inde-pendiente de la industria, pero resulta que cuando un proyecto que se asemeja en mayor o menor medida a estas necesidades adquiere consistencia, algunas de las voces que pregonan la necesidad de una función crítica cambian su discurso por el de la indignación y el descrédito. Alucina vecina.

Quizá ha llegado el momento de que el premio al Juego del Año en España evo-lucione, cambie, mute, se adecue a los cambios del mercado español. O igual lo que necesitamos es crear otro premio que se adecue más a los gustos de los que no nos sentimos representados en el criterio del JdA. A lo mejor podríamos limitarnos a argumentar nuestra disconformidad con el resultado, con la esperanza de que sea la propia organización la que cambie las cosas por nosotros; o simplemente obviar este premio a base de no darle más importancia de la que realmente tiene. Lo que está claro es que torpedear el esfuerzo de los demás por llevar a cabo sus ideas, poner en duda su capacidad, aptitudes e incluso su imparcialidad por el simple hecho de que no estar de acuerdo con su su trabajo no es realizar una función crítica, es malmeter porque sí, no nos engañemos.

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