REVISTA TOKEN #17

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART /17 FEB 2014

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Juego, texto y net-art

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART

/17 FEB 2014

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¡A toda máquina!“¡Más madera, más madera, es la guerra!” Esa es la frase que decía Quentin

Quale (Grouxo Marx) en la película Los hermanos Marx en el Oeste* de 1940. Más madera para alimentar a la locomotora que cubría la línea que iba de la ciudad al yacimiento de oro. Estamos hablando de la máquina sin la cual el capitalismo no

podría haber llegado tan lejos en tan poco tiempo.

Xavier CarrascosaRevista Token

Claro está que es sólo mi opinión, otras muchas máqui-nas y artilugios fueron importantes al principio de la modernidad, que podríamos situar hacia finales del

siglo XVIII, y que tanto ayudaron a dar el empuje decisivo a los seguidores de la doctrina del capitalismo, el liberalismo y todos los ismos que llegaron después. Para mí, el tren, la locomotora, es un símbolo de la nueva era. ¡Lejos quedarían de las grandes ciudades las diligencias y las carretas! Pero no voy a seguir hablando de las historias y las consecuencias de la invención del tren en la historia de la humanidad, sino para presentaros un nuevo número de la Token, dedicado a los juegos con temática ferroviaria.

Tomás H. M. Díaz (Rayo Azul) nos trae un suculento artículo sobre los trenes y su significado en la memoria friki... ¡no os lo perdáis! Por su parte Pedro García nos habla de los juegos 18XX, muy conocidos para los grandes jugones, pero desco-nocidos para los neófitos. Scherzo nos muestra unos cuantos juegos con trenes como tema principal, y Cristina Heredero nos da un ránking de películas con el ferrocarril como protago-nista. Por último, dos evocadores relatos completan el vagón.

No solo vamos a hablar de trenes, en las páginas finales tene-mos dos artículos de opinión sobre los juegos y la cultura –uno del ilustrador Chechu Nieto y otro del historiador Jan Gonza-lo. Tema muy de moda últimamente a raíz de su reivindicación por parte de autores y divulgadores lúdicos en el pasado festi-val DAU, también en los podcasts y en los blogs. ¿Los juegos son cultura? ¿Vosotros qué opináis?

Portada de Gonzo Bríos

* Podéis ver la secuencia en cuestión a través del siguiente enlace: http://dai.ly/x13o723

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FEBRERO2014SUMARIO

JUEGO

TEXTO

NET-ART

OPINIÓN

Todos a bordo

Tomás H. M. Díaz Bórquez (Rayo Azul) 04

El encanto del tren a vapor

Pedro García 13

Trenes

Scherzo 19

Premio Interblogs: ¿¡Aventureros al tren!?

Juanma Rocha (@propongounjuego) 30

Literatura: El gran robo del tren

Cristina Heredero 32

Relato: Tictacónico

Cinta Sànchez 34

Relato: La plañidera

Cristina Heredero 36

Ránking de películas con temática ferroviaria

Cristina Heredero 42

Arte y gráficos

Chechu Nieto 45

La muerte de la creatividad

Xavier Carrascosa 56

Cultura, sociedad y juegos de mesa

Chechu Nieto 60

El juego (y los juegos) son cultura

Jan Gonzalo 64

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4 REVISTA TOKEN FEBRERO2014 TOMÁS H. M. DÍAZ BÓRQUEZ

¡Todos a bordo!Un breve paseo ilustrativo en búsqueda del significado de los trenes

en la memoria friki a través de una bastante dispersa divagación

Tomás H.M. Díaz BórquezRayo Azul @thmdiazb

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om“[...] la palabra vagón designa un vehículo destinado al transporte de mercancías y de animales. Por tanto,

es recomendable, a no ser que queramos dormir sobre la paja y comer en un pesebre, utilizar los tér-

minos coche cama y coche restaurante. Ya instalados en nuestro coche, tendremos todo el tiempo para ver pasar los kilómetros, como los pioneros americanos, que comprendieron que el tiempo de las diligencias

había pasado [...]”1

1 La Enciclo (sobre la acepción “Tren”), Editorial Anaya-Arrayán (1992), Tomo 3 Pág. 823.

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FEBRERO2014¡TODOS A BORDO!

Buscaba alguna inspiración ferroviaria para redactar este artículo, cuando hallé el pasaje de arriba en mi vieja edición de tres tomos de La Enciclo, ver-sión española de L’ENCYCLO (Bordas S.A., París, 1990). En vano busqué

algo más apropiado (e inspirador) en mi preciada copia de “El Libro Peligroso para los Chicos”2, y aquello realmente me llamó la atención, porque parece ser que los trenes es el único tema de chicos que el libro de marras no aborda... aparecen piratas, dinosaurios, batallas épicas, hazañas memorables, aviones de papel, nudos y ataduras, primeros auxilios, guías de campo, supervivencia... En fin, el texto se trata de lo más cercano que he podido encontrar al mítico Manual de los Cortapalos (la referencia definitiva de los sobrinos del Pato Donald), pero sobre trenes, loco-motoras y ferrovías... nada.

Dejando de lado mis decepciones personales, habría que mencionar que, sin embar-go, es posible encontrar referencias al mundo de los trenes en la totalidad de los aspectos, culturales o no, que nos son interesantes: están en los viajes, en la econo-mía, en los libros, en el cine, en la TV, en la radio, en los juguetes, en internet, en la historia, en las aventuras, etc... Por supuesto también en los juegos de mesa, e inclu-so, en la exploración espacial… si aquello que dicen sobre la influencia del diseño de los carromatos en la antigua Roma en el programa espacial yanqui durante la guerra fría, es cierto...3.

Luego sería necesario el divagar un poco acerca del por qué los trenes son tan geniales. Pero resulta que en dicho sentido no parece haber una respues-ta consensuadamente razonable. De los medios de transporte masivos, los trenes son tanto o más evocativos, románticos e inspiradores que los mis-mos barcos. Imagino que la explicación tiene algo que ver con la dicotomía producida entre la sensación de libertad y aventura inferida por el viaje y la esclavitud de éste mismo ligada a los límites que imponen los rieles, todo ello con el aderezo del vapor, la hazaña y sacrificio humano que significa la construcción de las vías, los impresionantes ingenios mecánicos que las utilizan y la manera en que la mano del hombre complementa la belleza del agreste paisaje silvestre, como una cuña de progreso en medio de lo salvaje… Pero nada de eso resulta definitivo ni concluyente, y posiblemente cada quien tenga su propia explicación distinta para este fenómeno, y por supuesto cada una de ellas será más válida y respetable que la mía.

Sería necesario el divagar un poco acerca del por qué los trenes son tan geniales

2 El Libro Peligroso para los Chicos, de Gonn y Hal Iggulden. Ed. Rayo (de HarperCollinsPublishers) ©2006.3 Pues recuerdo haber leído, en alguna parte (creo que en la novela El Zahir de Paulo Coelho), que dicho diseño tuvo repercusiones en el programa espacial Saturno, en el sentido de que la medida de la trocha estándar del ferrocarril occidental proviene, a su vez, de la utilizada por los carros tirados por caballos que utilizaban los romanos en sus vías; de este modo, de dicha medida derivan las dimensiones de los túneles ferroviarios, lo cual luego influyó en el diseño de los cohetes propulsores utilizados en el programa Apolo, los cuales eran transportados desde Nueva Orleans hasta Florida por tren y, obviamente, éstos debían de caber por los túne-les existentes en dicho trayecto (no obstante, esto puede no ser cierto, ya que comprobando la información, he averiguado que dichos módulos eran enviados en barcaza, navegando por el río Mississippi y luego por el Golfo de México).

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Esta representatividad que tienen los trenes en nuestras mentes me recuerda un pasaje de Borges que, aunque referente a otro tema, resulta bastante elocuente al sugerir un efecto similar en otro tipo de criatura (también serpentina):

“[...] ignoramos el sentido del dragón, como ignoramos el sentido del univer-so, pero algo hay en su imagen que concuerda con la imaginación de los hom-bres, y así el dragón surge en distintas latitudes y edades. Es, por así decirlo, un monstruo necesario.”4

Con lo anterior pretendo hacer alegoría en cuanto que, de algún modo similar, desconocemos el sentido de lo que el ferrocarril, las locomo-toras, coches, vagones, túneles, puentes, estaciones, palancas y agujas provocan en nuestras mentes y en nuestros corazones, pero aun así, ahí está ese sentimiento incrustado en nosotros, cual clavo aferrado al dur-miente. Lo que sí está claro es que los trenes son geniales, y creo que no existe mejor sentencia al respecto, ni mejor juicio que zanje este asunto, que las palabras expresadas por el Dr. Sheldon Cooper5, cuando dijera: “A quién no le gustan los trenes”. Para mí al menos, con eso basta.

Como ya he mencionado, el tema de los trenes y del ferrocarril puede ser analizado desde una infinidad de puntos de vista y áreas de interés dife-rentes, sin embargo, el carácter de esta publicación y su público objetivo me invitan a concentrarme en ciertos escenarios que, espero, serán del común interés de los lectores:

Los trenes en la industria del juguete y el modelismoRecuerdo haber tenido un pequeño tren Märklin durante mi infancia más temprana, que mi madre guardaba dentro de una caja de zapatos en la parte alta del closet6 de mi pieza. Ese tren de juguete hoy ya no existe, pero al parecer originalmente perte-necía a un tío, arquitecto, el cual murió joven y que yo no alcancé a conocer; supongo que realmente el tren habría sido de mi hermano mayor, ya que el tío en cuestión era, a la vez, el padrino de él. Sé que esto parece algo improbable (sobre todo aquí

en Chile), dado lo caros que son aquellos modelos y que en la mayoría de los casos se conservan y coleccionan casi como tesoros; pero dado el pasado “glorioso” de mi familia, del que yo alcancé a disfrutar bastante poco y que actualmente se encuentra en franca decadencia (¿jeje?), la veracidad de mi recuerdo podría ser, en realidad, bas-tante probable.

4 El Libro de los Seres Imaginarios, J. L. Borges. Editorial Bruguera (1980).5 The Big Bang Theory, Chuck Lorre y Bill Prady. Warner Bros ©2007.6 Guardarropa o armario en Chile.

Desconocemos el sentido de lo que el ferrocarril, las locomotoras, coches, vagones, túneles, puentes, estaciones, palancas y agujas provocan en nuestras mentes y en nuestros corazones

Un circuito ferroviario a escala bien montado es

incomparable[fuente de la imagen:

http://2.fimagenes.com/i/1/5/89/am_27142_2831424_259427.jpg]

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Lo realmente interesante de esto de los modelos ferroviarios, es la reconfortante sensación que produce el ver un tren de juguete avanzar sobre los rieles; no importa que éste sea Märklin o Bachmann o un sencillo adorno navideño chino. Tampoco si son eléctricos o movidos a simple pulso; ni siquiera sin son metálicos, plásticos o de madera… la sensación resulta tan hipnótica como el mirar evoluciones caleidoscó-picas o peces en un acuario.

Ya entrados algo en edad, tal vez sería un poco extraño (e incluso pertur-bador) seguir con trenes de madera o de bloques. La evolución lógica del juguete al hobby pasa principalmente por el formato de los trenes eléctri-cos. Lamentablemente y como casi toda afición adulta, resulta un pasa-tiempo tanto más costoso como más a la perfección queramos llevarlo, sin contar el espacio que será necesario (y en ocasiones exclusivo) para poder sostener una colección vistosa, de la cual enorgullecerse y que permita pasar momentos a lo grande, — ¡Que genial resulta perderse mirando una bien maquetada y animada red ferroviaria!—, personalmente prefiero las escalas más grandes (es decir, trenes más pequeños) y a su vez, trenes más modernos, tirados por potentes locomotoras electro-diésel de tráfico mixto como las GE-ES44 o coches de pasajeros conducidos por una ACELA. Aunque en realidad la gama de selección es tan múltiple e incluso más variada que los trenes de la vida real, ya que este mundillo de los modelos ferroviarios no sólo se restringe a los trenes y líneas reales e históricos como el Union-Pacific, Amtrack o el Orient-Express, sino que también es posible recrear trenes pertenecientes al mundo de la imaginación como los famosos “Polar Express”, “Hogwarts Express” y los trenes y locomotoras de “The Railway Series”, entre otros.

Como hobby, los trenes eléctricos resultan un pasatiempo muy satisfactorio, sin embargo requieren de una gran atención y tiempo, sobre todo por parte del bricolaje que requiere una buena ambientación que reúna colinas, bosques, áreas urbanas, estaciones, etc., con el subsecuente gasto económico que es bastante considerable7 y el espacio exclusivo que se requiere para obtener los resultados deseados. Sin embargo existen algunas (pocas) alternativas derivadas de la industria juguetera infantil, que permiten reunir un conjunto ferroviario modular de (relativo) bajo costo. Ese es el caso de las series fabricadas por Fisher-Price sobre la franquicia de “Thomas y sus amigos”, las que proveen modelos coleccionables de excelente cali-dad y también de módulos y complementos para crear redes ferroviarias tan variadas y tan grandes como se quiera; Trackmaster implementa modelos más grandes y con propulsión eléctrica, mientras que Take-n-Play incluye modelos más pequeños que hay que empujar con las manos.

Lamentablemente esta alternativa tan alegre y colorida tiene la pega de estar asociada a un mundo bastante pueril y que no necesariamente atrae a todo el mundo. Además, también debes tener al menos un hijo pequeño que sirva como excusa al momento de justificar las compras, aunque luego no le prestes los juguetes ni de broma, jeje.

¡Que genial resulta perderse mirando una bien maquetada y animada red ferroviaria!

7 Por ejemplo, acá en Chile un sólo carro car-gado de troncos en esca-la N, marca Bachmann, oscila por los €20.

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El tren en los juegos de mesaSiendo esta una revista orientada en gran parte a los juegos de mesa y a la afición lúdi-ca, la relación de los trenes con éstos representa un tema ineludible; así rápidamente y sin mucho esfuerzo se me vienen a la mente: Santa Fe, Santa Fe Rails, Railways of the World, Railroad Tycoon, Trains, Union-Pacific, Mystery Express, Brass, Russian Railroads, Wabash Cannonball, Steam, Steam Over Holland, The Age of Steam, además de una nutrida lista de títulos referentes a los años 1800 (conocidos gené-ricamente como 18xx). No obstante, sobre juegos y mecánicas específicas, segura-mente van a escribir colaboradores mucho más experimentados que yo al respecto, de hecho, el único título que tengo sobre este tema en mi ludoteca particular es el Ticket to Ride (¡Aventureros al Tren!) del diseñador Alan R. Moon.

Sin embargo, sí he de mencionar lo interesante que resulta la existencia de una gran cantidad de sub-géneros dentro del mismo tema que son los trenes (o al menos lo es para mí, desde mi perspectiva de diseñador amateur e inédito). Es que este interesante e importantísimo medio de transporte se presta para infinidad de situaciones susceptibles de ser representadas sobre un tablero u otros componentes como cartas, losetas y demás.

Al parecer, los grandes favoritos son la construcción de líneas y redes ferroviarias, el desarrollo de empresas que las controlen y el manejo de éstas en los mercados bursátiles, por medio de acciones y participaciones; aspectos mayormente asociados a los 18xx, en los cuales encontramos como componentes caracterís-ticos los tableros que representan áreas geográficas bien especí-ficas y losetas hexagonales con vías, empalmes y ciudades.

Luego existe un conjunto bastante patidifuso con temas, com-ponentes y mecánicas variadas, con diversos títulos basados en diferentes aspectos del tema ferroviario, preferentemente sobre

el viaje en tren, la construcción y proliferación de vías sobre un mapa y el desarrollo de locomotoras y empresas ferroviarias… generalmente una muy variada gama de juegos entre “eurogame” y “sucedáneo descafeinado de 18xx”, como podría serlo el exitoso Russian Railroads.

Como rama independiente a aquellos señalados en el párrafo anterior, destacan aquellos juegos que basan sus mecánicas en el problema matemático del viajero (TSP)8, el cual trata sobre la optimización de rutas de viaje, ya sea para realizar los trayectos más largos o cortos posibles, generalmente incluyendo la mayor cantidad de destinos intermedios posibles. En este tipo de juegos destaca el autor inglés Alan R. Moon, con sus muy conocidos Santa Fe, Union-Pacific y la saga Ticket to Ride.

TOMÁS H. M. DÍAZ BÓRQUEZ

“Russian Railroads” fue uno de los grandes favoritos en la última

Feria de Essen (2013) y es ejemplo de uno de los muchísimos títulos con

temática de trenes[fuente de la imagen:

http://cf.geekdo-images.com/images/pic1772936.jpg]

8 TSP Travelling Salesman Problem, por sus siglas en inglés.

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Existe otro subconjunto, menos numeroso, que emplea el tema del tren como mero escenario para el desarrollo de sus temáticas principales. Este es el caso de, por ejemplo, el Mystery Express, el cual no es otra cosa que una sofisticación del Clue9 representada sobre los coches del famoso “Orient Express”.

Algunos otros juegos utilizan al ferrocarril sólo en forma complemen-taria: para incorporar mecánicas de desplazamiento (como en La Furia de Drácula); como un útil medio para representar la logística en algunos wargames e incluso como un poderoso medio de ataque en la campo de batalla (como los trenes blindados de los squats en Warhammer 40,000 Epic), etc...

Existe un tipo de juego con trenes cuya ausencia hasta ahora, seguramente la habrán notado sólo los jugones más agudos y/o experimentados. Se trata de un sistema (más que mecánica) de juego bastante antigua y la verdad que, a mi juicio, bastante anacrónica, pero que de igual modo tiene su público, me refiero a los Crayon Rail System o juegos de trenes con crayones, en los cuales se utilizan este tipo de lápices para ir graficando las vías construidas sobre un tablero plastificado del cual luego pueden borrarse dichas marcas.

Dejo para el final, aquél que me pare-ce es uno de los temas más intere-santes basados en la actividad ferro-viaria, y a la vez, el menos represen-tado sobre los tableros de los juegos de mesa modernos. Me refiero a la implementación de las mecánicas correspondientes al concepto de Pick-up & Deliver en una temática ferrovia-ria, es decir, aquellos juegos en que los jugadores controlan locomotoras con las cuales deben buscar y repar-tir diversas cargas, utilizando una red ferroviaria pre-definida y opti-mizando los trayectos y las entregas. La verdad es que no conozco ningún juego así y, en serio, dicha situación me extraña bastante, ya que creo se trata de la expresión lúdica más sen-cilla, obvia y divertida para adaptar el mundo de los ferrocarriles a los jue-gos de mesa.

¡TODOS A BORDO!

9 En España conocido como Cluedo.

“Greenhood Railways” es un proyecto propio que intenta completar el vacío aparente en los jue-gos de trenes con mecáni-ca pick-up & deliver[fuente de la imagen: diseño propio]

Dejo para el final, aquél que me parece es uno de los temas más interesantes basados en la actividad ferroviaria […] el concepto de Pick-up & Deliver

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Tema aparte: “El reverendo Awdrey y la isla de Sodor”Muchos jugones sabrán, sobre todo aquellos que son padres de niños pequeños, que Sodor es la isla donde ocurren las historias de una locomotora azul, marcada con el #1, que además habla, tiene rostro y obedece al nombre de Thomas. Allí, en Sodor, aquella locomotora “vive” junto a otras locomotoras, también animadas y juntas protagonizan una serie infantil llamada “Thomas y sus amigos”.

Lo que no tantos saben, es que aquella isla y los seres que la habitan, tanto personas como máquinas, son de la invención de un reverendo anglicano, quien inventó todo ese pequeño mundo a medida que inventaba historias ferroviarias para divertir a su hijo cuando éste se iba a la cama, allá por el año 1942... ¿A alguien le parece similar esta historia a otra referida a cierto profesor de Oxford? Con lo anterior, esto bien podría sonar a cliché, pero también es necesario tomar en cuenta que por esos años, el televisor aún no irrumpía masivamente en la vida doméstica de los hogares.

En efecto, Wilbert Awdrey creó la isla de Sodor como un accidente geográfico ima-ginario, con una ubicación relativa bastante específica sobre la porción de mar que separa a la gran isla británica de la Isla de Man, y aunque a primera vista pueda pare-cer una invención pueril y a la ligera, la verdad es que con el tiempo y la ayuda de su hermano George (y más tarde también con la de su propio hijo Christopher10), llegó a convertirse en un sitio sumamente detallado y coherente, con un muy rico sistema vial y ferroviario para albergar las aventuras de estas máquinas animadas, en una interesante simbiosis con los seres humanos, que se conocerían como “The Railway Series”.

The Railway Series con el tiempo fue ganando un público bastante amplio y llegó a convertirse en una colección de cuentos infantiles gráficos de bastante renombre, la cual luego se convirtió en una franquicia comercial millonaria con su evolución a “Thomas, the Tank Engine”11 y que actualmente lleva el nombre de “Thomas & Friends”12, ambas mundialmente conocidas por la serie de televisión y las películas asociadas, las que inicialmente eran filmadas utilizando unos impresionantes mode-los y escenografía a escala (se dice que los modelos fueron confeccionados por la mis-mísima juguetera Märklin) y más tarde a través de animación digital. También cabe mencionar que en dicha serie varios famosos han prestado sus voces como relator de las historias (el ex Beatle Paul McCartney y el actor Pierce Brosnan, entre otros) e incluso su actuación, como es el caso de Alec Baldwin para “Thomas y la Vía Mágica”.

Pero como es de esperar, este tema que en apariencia es exclusivamente infantil, también tiene eco en el mundo del frikismo adulto, ya sea porque estas cosas quedan arraigadas en el alma de niño de muchos adultos, o porque se trata de un mundo potencialmente tan rico y tan bien creado, que invita a descubrir y a perderse en sus más mínimos detalles... en sus bosques, en sus canteras, en sus ciudades, en sus deli-ciosas praderas, en sus minas abandonadas y cómo no, en su intrincada y exquisita red de vías férreas.

TOMÁS H. M. DÍAZ BÓRQUEZ

Aquella isla y los seres que la habitan son de la invención de un reverendo anglicano para divertir a su hijo

10 No deja de llamar la atención esta otra coincidencia con el ya mencionado pro-fesor de Oxford, John Ronald Reuel Tolkien, y su hijo (también Chistopher), también continuador de la obra de su padre y albacea de éste.11 “Thomas, la Loco-motora” en su título en castellano.12 ”Thomas y sus ami-gos” en su título en castellano.

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Basta con mirar el impresionante mapa de la isla que fue con-feccionado para situar, en detalle, cada una de las aventuras desarrolladas por los protagonistas de la serie, la variedad de sitios geográficos, los nombres de las ciudades y todos los ele-mentos artísticos y culturales puestos sobre la isla: los puer-tos de Brendam, la Compañía de Aceros de Sodor (The Sodor Iron Works), la vieja vía minera abandonada, la línea de Ffar-quhar, la Vía Principal que atraviesa la isla de Este a Oeste (desde Vicarstown hasta Tidmouth), el monte Culdee-Fell (la montaña más alta de la isla) e incluso la misma configuración orográfica de la isla, sus valles, quebradas, colinas y demás, para notar un trabajo no sólo de imaginación inspirada, sino también fruto del estudio cultural y lingüístico de la región circundante, para haber alcanzado un resultado tan armonio-so, coherente y sumamente interesante (es posible consultar on-line un muy buen escaneo del mapa original en la dirección web: http://www.k4.dion.ne.jp/~darby/SODOR%20MAP2.jpg).

¡TODOS A BORDO!

“Ffarquhar Branch”, la línea original de Thomas la loco-motora, desde la estación homónima hasta la ciudad de Knapford. Detalle del mapa original de la Isla de Sodor[fuente de la imagen: http://www.pegnsean.net/~railwayseries/sodor-branch-ffarquhar-map.jpg]

Patio de maniobras en la estación de Tidmouth en las ilustraciones originales de los cuentos infantiles de “The Railway Series”[fuente de la imagen: http://static1.wikia.nocookie.net/__cb20100922034002/ttte/images/3/39/TendersandTurntablesRS3.PNG]

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12 REVISTA TOKEN FEBRERO2014 TOMÁS H. M. DÍAZ BÓRQUEZ

Al respecto existen dos lecturas adultas que son de gran interés y erudición al res-pecto, la primera de ellas se trata de un libro escrito por el mismo Rev. Awdrey junto con su hermano George, titulado “The Island of Sodor: its People, History and Railways”13, publicado en 1987 y el cual habla sobre detalles inéditos sobre la ficticia isla, notas sobre la creación de sus parajes y personajes, como resultado del deseo de Awdrey de conferir un trasfondo adecuado y serio a sus historias, como una suerte de notas de diseñador.

El otro libro, titulado “Sodor: Reading Between the Lines”14, fue escrito por Christo-pher Awdrey y publicado en 2005, obedece al esfuerzo del hijo del reverendo, a quien originalmente estaban dirigidas estas historias, por recalcar el carácter serio y pro-fundo que su padre confirió al mundo que sirvió de trasfondo a las historias infantiles de la locomotora Thomas y las demás (ya que en sus inicios, en protagonismo de la #1 no era tan evidente como lo es hoy). El libro incluye notas de diseño inéditas y todos aquellos detalles deliciosos sobre la isla de Sodor y los demás elementos que le dan vida, que nos encantan a los frikis, incluyendo un detallado y maravilloso mapa desplegable.

Llegando a destino...He intentado dar un breve paseo ilustrativo sobre aquellos antecedentes, cul-turales y no tanto, en los que la figura del ferrocarril toma posición destacada y de los cuales la gente como uno disfruta tanto, aparte del mundo de los trenes en sí mismos...

He dejado fuera aspectos tan fundamentales como la aportación del tren en la literatura, la historia, el cine, la fotografía y las bellas artes, solo por mencio-nar algunos, y es que el tema es tan amplio y fecundo, que se podrían escribir varios libros para representar sólo una pequeña parte de todo lo que se puede hablar sobre este importante y evocativo medio de transporte.

Sin embargo, no quisiera despedirme antes de recomendar algunas seleccio-nes musicales e referentes al viaje en tren y la industria ferroviaria en general:

•Un clásico moderno es Last Train Home de Pat Metheny, publicada en el álbum Still Life (talking) ©1987.•Un disco que me recomendó Roi Espino (Celacanto): “The Age of Steam” de Gerry Mulligan ©1971.•Age of Steam del grupo Deep East Music, en su álbum “Sepia Cinema” ©2010 (disponible en iTunes).• “The Runaway Train — Songs from the Great Age of Steam” es un álbum compi-latorio que reúne temas como Wabash Cannonball, Chattanooga Choo-Choo, The Golden Rocket y Orient Express, entre otros (disponible en iTunes).• The Great Locomotive Chase de Robert W. Smith.• Bombay Railways de Prem Joshua, en su disco “Taranga” ©2006.

He intentado dar un breve paseo ilustrativo sobre aquellos antecedentes, culturales y no tanto, en los que la figura del ferrocarril toma posición destacada

13 “La Isla de Sodor: su gente, historia y ferrovías” en su título en castellano.14 “Sodor: leyendo entre líneas” en su título en castellano, representa un juego de palabras que hace alusión tanto a las líneas férreas como al trasfondo más allá de lo meramente infantil que se descubre al des-tacar una segunda lec-tura a las narraciones sobre la isla.

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FEBRERO2014 EL ENCANTO DEL TREN A VAPOR

El encanto del tren a vaporO también podía haber sido: 18XX, ¿dos veces adulto?

Pedro García@Pedr0the

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“Cuando era más joven / viajé en sucios trenes que iban hacia el norte”.

Hasta ahí casi todo el parecido de mi juventud con la canción de Sabina: el encanto de aquellos “animales mitológicos” (que presentaba el por entonces can-

tante en el disco en directo con Viceversa) a los que domi-nabas con tu billete Interrail me duró unos cuantos veranos, hasta que unas malas experiencias en mis primeros viajes de emigrante me entregaron a los brazos del avión.

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14 REVISTA TOKEN FEBRERO2014 PEDRO GARCÍA

Con mi vuelta a los juegos, tras un paréntesis lúdico hace unos cuatro años, me llamó la atención la profusión de juegos de tipo europeo en los que los trenes son protagonistas: de “Aventureros al tren”, pasando por “Raíles”, hasta la famosa serie 18XX en el pináculo de los mismos, hay una amplia oferta de múltiples mecánicas, dificultades y estilos. Este es un tema de debate habitual en ambientes y foros lúdicos: ¿por qué nos gustan tanto los juegos de trenes? ¿Tanto atractivo tienen los trenes?Para esto, como para todo, hay opiniones diversas. En mi caso particu-lar, niego la mayor: no hay muchos juegos de trenes porque los trenes nos gusten mucho, sino que desde el inicio de la afición, en su versión moderna, ha habido buenos juegos de trenes, y de ahí que se haya popu-larizado el género. ¿Y cómo empezó esto? ¿Cuál fue el detonante? Pues muy posiblemente la unión de dos grandes nombres del panorama lúdi-co moderno: Avalon Hill y Francis Tresham.

Avalon Hill, compañía de juegos creada por Charles S. Roberts, diseñador del pri-mer wargame “de masas” (Tactics). Este hombre, curiosamente, tenía otra faceta: debido a sus antecedentes familiares (varios antepasados suyos ocuparon puestos importantes en la Baltimore & Ohio Railroad), era un gran aficionado a los trenes, en particular a su historia, hasta el punto de fundar también una editorial de libros que, tras un paso por la literatura religiosa, acabó dedicándose casi en exclusiva a la historia del ferrocarril.

Me llamó la atención la profusión de juegos de tipo europeo en los que los trenes son protagonistas: de “Aventureros al tren”, pasando por “Raíles”, hasta la famosa serie 18XX en el pináculo de los mismos

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FEBRERO2014 EL ENCANTO DEL TREN A VAPOR

Francis Tresham, por su parte, diseñador de juegos hoy de fama mundial, tenía su propia compañía de juegos en el Reino Unido, Hartland Trefoil, en la que había publicado su clásico Civilization, y el primer juego de la serie 18XX, el 1829. Pero posiblemente el éxito le llegó en 1986, cuando desarrolló con Avalon Hill el 1830, considerado por el público americano, y quizá mundial, como el 18XX canónico. Hay que decir que por entonces hacía años que Charles S. Roberts había vendido la compañía a causa de sus deudas, y ni siquiera su sucesor Tom Shaw estaba ya en la compañía (se retiró en 1982, siendo por entonces el único miembro original de Ava-lon Hill que seguía en plantilla), pero quiero creer que de alguna manera el espíritu del fundador estaba detrás de aquel juego que homenajeaba, en cierta manera, a sus propios antepasados.El éxito fue tal que los 18XX se convirtieron en un género por sí mismos. Lo cual tiene algo de chocante, porque, realmente, no son juegos de trenes. Son juegos de accionistas, que manejan compañías de trenes. El desarrollo del ferrocarril, en particular en los primeros juegos de la serie, no es más que una excusa para tener un motor económico que permita a los jugadores maniobrar especulativa-mente en un mercado de acciones donde es más importante saber nadar y guardar la ropa, que crear el típico motor cada vez más efi-ciente típico de la mayoría de los eurogames. El buen jugador de 18XX es el que ve el momento de abandonar el barco en manos de un pardillo que no ha visto venir el iceberg contra el que se va a estrellar.Pero vamos a explicar un poco de qué va esto. El mecanismo básico de un 18XX es casi siempre el mismo. Por un lado, tenemos unas rondas de mercado, o de acciones, donde los jugadores compran y venden las acciones de las compañías ferroviarias, de

Los 18XX se convirtieron en un género por sí mismos. Lo cual tiene algo de chocante, porque, realmente, no son juegos de trenes. Son juegos de accionistas, que manejan compañías de trenes

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16 REVISTA TOKEN FEBRERO2014 PEDRO GARCÍA

acuerdo a unas reglas establecidas que además influyen en su valor en el mercado, y cuyas variaciones hacen a los juegos de la serie más o menos “para financieros” o “para ingenieros”. Por otro lado, las rondas de operaciones, donde el accionista mayoritario realiza las acciones de la compañía a la que dirige, desarrollando su red de vías y estaciones, gestionando sus trenes, y repartiendo o no dividendos a sus accionistas. Finalmente, un sistema de etapas ligadas a la tecnología ferroviaria, que provocan que las compañías deban poder adaptarse a los nuevos tiempos, o desaparecer.Nada más y nada menos, y sin mayor azar que el orden de turno. Elegante, ¿no? Añadidle unas reglas de “cromo”, para dar ambiente al escenario en cuestión, y ya tenéis el juego.

Como ya comentaba anteriormente, con el tiempo la serie ha ido desarrollando dos vertientes algo diferenciadas. La primera, la ori-ginal, y posiblemente la de más éxito, es la de los financieros, tibu-rones y especuladores. Su juego canónico sería el 1830 (al menos para los americanos USA) o el 1829 (por aquello de ser el primero) En ella, lo más importante es, como ya he mencionado, saber nadar en las aguas revueltas del mercado y saber aprovechar la oportuni-dad para hacer entrar en bancarrota la compañía que has ido desa-rrollando, siempre y cuando previamente hayas podido dejarla en manos de otro accionista, normalmente conocido como “el primo”. Es en este tipo de 18XX donde posiblemente brille la mecánica del juego, su interacción salvaje y el no poder perder el hilo de lo que los oponentes están haciendo. Eso sí, no son ni para los blandos de espíritu, ni para los que les gusta ser segundones: el que un jugador

vaya a su rollo de hormiguita fabril, o apoyando a otro en sus manejos bursátiles, puede hacer que la experiencia de juego no sea demasiado satisfactoria para los que no hayan podido tener a un asociado así a su lado.

Con el tiempo la serie ha ido desarrollando dos vertientes algo diferenciadas. La primera, la original, y posiblemente la de más éxito, es la de los financieros, tiburones y especuladores. Su juego canónico sería el 1830

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FEBRERO2014 EL ENCANTO DEL TREN A VAPOR

Para ingenieros, o gente que prefiere un mercado menos peligroso e incierto, tene-mos otros juegos como el 1853 (basado este en la India, diseñado en 1989 por el mismo Tresham), y donde es más importante planificar y desarrollar bien tu com-pañía, o arrimarte al árbol más rentable, que los apuñalamientos desalmados a tus oponentes. La diferencia frente al otro tipo de juegos de la serie viene dada por cam-bios en el mecanismo de compra-venta, particularmente en los cambios de valor de las acciones, que son menos bruscos.Entre unos y otros, un abanico de escenarios y posibilidades, cubriendo práctica-mente todos los lugares donde el ferrocarril ha jugado una parte importante de la economía durante algún momento del siglo XIX. Y además de estos, algunos juegos de sistema afín ambientados en épocas completamente distintas, como el Poseidon, de Helmut Ohley y Lonny Orgler, donde las vías son marítimas y las compañías, ciudades estado del antiguo Peloponeso.¿Para quién son estos juegos? Prin-cipalmente, para quien le gusten los juegos con interacción, que estén dis-puestos a pasar unas cuantas horas alrededor del tablero en tensión, y que no sean demasiado asequibles al desaliento, ni a tener que hacer unas cuantas cuentas. Aunque hay muchos distintos, con algunos diseñados para partidas de pocos jugadores y duración media, el típico 18XX luce con 4-6 jugadores y al menos cuatro o cinco horas de juego. Si a eso añadimos que en la mayoría cabe la eliminación de jugadores (no de forma absoluta pero sí en la práctica), y que las reglas pue-den presentar de primeras un escollo, el que se aproxime a este tipo de jue-gos debe hacerlo con conocimiento de causa, y ganas.Pero si todo esto que os he contado, en lugar de echaros hacia atrás, os pone la locomotora en marcha, no dejéis que se os escape el tren…Si queréis saber más, os animo a escu-char los podcasts de Vis Ludica, donde se reúnen auténticos conocedores de esta serie (y no un simple aficionado como vuestro seguro servidor).

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FEBRERO2014TRENES

Trenes Cuando se nos comentó que el tema para este número serían

los trenes lo primero que me vino a la cabeza fue la serie de juegos habitualmente conocidos como los “18xx”, y pensé que aparte de éstos y el Ticket to Ride -posiblemente de los juegos más conocidos dentro

de esta temática entre los jugadores esporádicos- no habría mucho más. Craso error. Indagando un poco me encuentro que entre juegos y

expansiones relacionados con los trenes hay alrededor de ochocientos o novecientos juegos. Y de ellos, sólo de la serie “18xx”, más de cien.

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No me queda duda, los trenes despiertan interés en el mundo lúdico. Ante tal cantidad de opciones me puse manos a la obra y empecé a curiosear unos y otros, en busca de juegos interesantes por su mecánica, por su

ambientación o simplemente por su originalidad. La lista que me quedó en primera instancia era a su vez también enorme, así que tuve que ir descartando algunos y al final me he quedado con los que vamos a ver a continuación –sin ningún orden en particular- y que, como se suele decir, “son todos los que están, pero no están todos los que son”.

Espero que os parezca interesante la selección y que os subáis al tren de los juegos de trenes, porque hay entretenimiento para dar y tomar.

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2038: Tycoons of the Asteroid Belt

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/816/2038-tycoons-of-the-asteroid-belt Diseñador: James Hlavaty y Thomas Lehmann Jugadores: 3 a 6

Thomas Lehmann es un conocido y prolífico diseñador de juegos de mesa que tiene en su haber algunos tan populares como Race

for the Galaxy o Pandemic. En sus comienzos diseñó junto con James Hlavaty un juego de la serie “18xx” –aunque por el nombre no lo parez-ca- que ambienta su mecánica en un mundo futu-rista donde los asteroides son minados en busca de recursos que serán transportados mediante redes comerciales de naves espaciales.

Sé que no son trenes propiamente dichos y, ade-más, como primer juego de la lista no es un buen comienzo, pero su original ambientación para una mecánica tan conocida lo hace merecedor de estar aquí.

Con respecto a la mecánica habitual de esta serie, aporta un punto de originalidad (dejando la ambientación aparte). Y es que el tablero sobre el que se juega cambia de partida en partida, gene-rándose a medida que va avanzando el juego, lo que hace que la rejugabilidad crezca unos cuantos enteros.

Sitúa a los jugadores como presidentes de corpo-raciones que luchan por explotar de la forma más lucrativa posible los recursos de los asteroides, a la vez que intentan hacer que las acciones de sus empresas sean las mejores, decidiendo cuándo repartir dividendos y cuándo intentar que su nego-cio sea público.

Éstos deberán ir explorando el espacio en busca de asteroides de los que extraer recursos, constru-yendo naves cada vez mejores, con más capacidad y alcance y compitiendo contra el resto de jugadores por hacer las rutas que más beneficios aporten.

El objetivo final es conseguir ser el jugador más rico cuando la partida llega a su fin, lo cual sucede cuando “la banca” se queda sin dinero y éste forma parte de los jugadores.

Para algunos, uno de los juegos más interesantes de la serie “18xx” que todavía se puede conseguir de segunda mano a un precio relativamente razo-nable y que sin duda merece la pena tener en nues-tra colección.

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FEBRERO2014TRENES

Steam

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/27833/steam Diseñador: Martin Wallace Jugadores: 3 a 5

Otro gran diseñador de juegos es quien nos presentó hace algunos años su juego Steam. No es el primer juego de trenes

que Martin Wallace saca al mercado y las compa-raciones con dos de sus anteriores juegos, Age of Steam y Railroad Tycoon (Railways of the World), son inevitables.

En Steam nuestro objetivo es conseguir puntos de victoria mediante el transporte de mercancías entre ciudades. El juego se desarrolla en una serie de turnos –entre 7 y 10 dependiendo del número de jugadores- que están divididos en fases, como pueden ser construir un tramo, mover mercancías, mejorar locomotoras o recaudar beneficios, por mencionar algunas.

Dependiendo de las características de la línea de tren por la que transportemos las mercancías a la ciudad obtendremos una serie de puntos, que podrán ser transformados en puntos de victoria o en dinero, lo que nos obliga a tomar esta importan-te decisión cada vez que transportamos mercan-cías, ya que al fin y al cabo el juego se gana teniendo la mayor cantidad de puntos de victoria al final, pero el dinero ayuda a conseguirlos, por lo que el saber en cada momento qué interesa más es crucial de cara a hacerse con la victoria final.

El juego consigue una relación entre complejidad asequible y toma de decisiones muy interesante, como suele tenernos acostumbrados su autor, por lo que se convierte en un juego que bien pudiera hacer de punto de entrada hacia juegos más com-plejos dentro del género.

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Ticket to Ride

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/9209/ticket-to-ride Diseñador: Alan R. Moon Jugadores: 2 a 5

Sin duda alguna Ticket to Ride es el juego más conocido de Alan R. Moon y posible-mente uno de los juegos de trenes más

conocidos, con una cantidad innumerable de expansiones, tanto oficiales como realizadas por los propios aficionados. De los pocos juegos que uno puede encontrar en cualquier gran almacén, sin necesidad de tener que ir hasta una tienda especializada, y un juego con un nivel de comple-jidad tan bajo que lo hace ideal para iniciarse en el mundillo de los juegos de mesa.

La mecánica del juego es muy sencilla, hemos de conseguir unir con trenes ciudades sobre el mapa del tablero (por defecto Estados Unidos, pero con las expansiones existen multitud de mapas dife-rentes). Estos trayectos nos darán puntos depen-diendo de su longitud y de si nos permiten comple-tar alguno de los trayectos que nos hayan podido tocar en las cartas de trayecto que iremos consi-guiendo a lo largo de la partida.

Cuando nos toque, iremos robando cartas que representan vagones de tren con diferentes mer-cancías, de tal forma que cuando juntemos un

cierto número de vagones del mismo tipo (exis-ten también comodines en forma de locomotora) podremos reclamar un tramo con una longitud igual al número de vagones que vayamos a usar. Este tramo pasará a ser nuestro durante toda la par-tida, de ahí la importancia de intentar ser quien lo reclame lo antes posible para evitar que nos lo pueda arrebatar un rival. De esta forma, iremos reclaman-do tramos para conseguir unir todas las ciudades que podamos y a ser posible aquellos que permitan cubrir los trayectos que nos hayan tocado en las car-tas para así conseguir más puntos y evitar los puntos negativos que nos supondrían en caso de no llegar a cubrir un trayecto que nos haya tocado.

La clave está en estar pendiente de qué cartas va robando cada jugador, ya que la mayoría de las veces se hace sobre las cartas descubiertas que hay sobre la mesa (con un sistema similar al Alham-bra), lo que nos permite controlar qué tipo de carta coge cada uno e intuir cuándo le es posible recla-mar tramos de cierta longitud, planificándonos así nosotros mismos el cuándo hacer lo propio para evitar que se nos adelanten.

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Russian Railroads

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/144733/russian-railroads Diseñador: Helmut Ohley y Leonhard Orgler Jugadores: 2 a 4

Russian Railroads nos pone en el papel del presidente de una compañía ferroviaria en la Rusia presoviética. Como tales tendre-

mos que construir varias líneas de ferrocarriles; concretamente trabajaremos sobre tres: la Tran-siberiana, la Moscú-San Petersburgo y la Moscú-Kiev.

Estas líneas vienen representadas con una serie de casillas en tableros individuales para cada juga-dor. Sobre estas casillas iremos avanzando con una serie de peones que marcarán el desarrollo de cada una de estas líneas y su nivel de mejoras, apor-tándonos diferentes ventajas y puntos de victoria a medida que se van completando. Por otro lado, deberemos adquirir las locomotoras que nos indi-carán hasta dónde podremos avanzar en cada línea.

De forma complementaria nos encontramos con la posibilidad de adquirir industrias e ingenieros que nos aportarán una serie de puntos y ventajas muy

importantes para poder hacernos con la victoria, siendo estos últimos uno de los aspectos más inte-resantes del juego, ya que cambian en cada partida, lo que aporta rejugabilidad.

La mecánica del juego es de “colocación de trabaja-dores”, al estilo del Agrícola, donde cada jugador elegirá una acción para ese turno de entre las dis-ponibles, por lo que nos encontramos con las habi-tuales decisiones en este tipo de mecánica, donde diferentes acciones nos vendrían muy bien pero no nos queda más remedio que tener que elegir una, eso si tenemos suerte y no se nos adelanta otro jugador eligiendo la que teníamos pensada.

Un juego recomendable que de primeras puede parecer complicado pero que una vez se ha jugado no lo es tanto, y que se separa lo suficiente de la mecánica de la serie “18xx”, aportando variedad dentro de los juegos de trenes.

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Union Pacific

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/94/union-pacific Diseñador: Alan R. Moon Jugadores: 2 a 6

Anterior al Ticket to Ride y del mismo dise-ñador nos encontramos el juego Union Pacific. Aunque visualmente puedan

reflejar ciertas semejanzas, la mecánica del juego y su objetivo son diferentes. En Union Pacific tenemos que conseguir amasar la mayor cantidad de dinero como accionistas de diferentes compa-ñías de ferrocarril, de entre las que destaca la que da nombre al juego, que recibe un tratamiento especial y que es la que potencialmente mayores beneficios puede aportar.

Durante el juego los jugadores deberán ir reali-zando inversiones en las diferentes compañías, consiguiendo así tener en mano cartas que repre-sentan acciones de las mismas. Estas inversiones se hacen mediante el uso de unas cartas especiales que representan los diferentes tipos de vías dis-ponibles, pudiendo colocar sobre el mapa uno de los vagones de la compañía correspondiente y así tener la opción de coger en mano una de las cartas de acción de dicha compañía.

Tenemos la posibilidad de jugar estas cartas de acción que vamos acumulando en mano sobre la

mesa en nuestro turno, pero esta acción es exclu-yente con respecto a la anterior, por lo que nos obli-ga a tener que decidir qué nos conviene más, si ir amasando acciones en mano o hacerlas efectivas para cuando lleguen las diferentes fases de recogi-da de dividendos, que no se sabe cuándo llegan ya que están mezcladas con el resto de cartas que se van robando.

En estas fases de dividendos, dependiendo de la cantidad de acciones que dispongas con respecto al resto de jugadores, ganarás más o menos bene-ficio, por lo que hay que decidir muy bien por qué compañías apostar.

Por último, la compañía Union Pacific recibe un tratamiento especial, ya que sus acciones se pue-den conseguir cambiándolas por acciones del resto de compañías.

Con un reglamento muy sencillo, aporta una pro-fundidad en las decisiones mayor que la que pode-mos encontrar en el Ticket to Ride del mismo autor. Recomendable incluso aunque se tenga ya este último.

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Trains

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/121408/trains Diseñador: Hisashi Hayashi Jugadores: 2 a 4

Quienes hayan jugado al Dominion –posi-blemente la mayoría de los habituales a los juegos de mesa- encontrarán inme-

diatamente similitudes entre éste y Trains. Inclu-so algunas cartas son directamente equivalentes, como por ejemplo donde en el Dominion tene-mos dinero, aquí tenemos trenes.

A pesar de estas similitudes, el juego se desarrolla de forma diferente, ya que en Trains tenemos tam-bién un tablero y no se centra tanto en conseguir la máxima eficiencia en nuestro mazo. En este table-ro iremos construyendo estaciones, ciudades y vías férreas para conseguir puntos de victoria extras. Añade aspectos interesantes, como que puedas “robar” puntos a los rivales aprovechándote de las ciudades que construyan, lo que incorpora interac-ción entre las acciones de los jugadores.

El problema es que este tipo de acciones generan desperdicios, que son cartas que terminan en nues-tro mazo y que no nos aportan nada. Por suerte tenemos cartas que nos permiten ir limpiando estos desperdicios, así como una acción especial que a cambio de no poder hacer nada en todo el turno, eliminamos todos los desperdicios de nues-tra mano.

Por lo demás, la mecánica es similar a la del Domi-nion, con una zona central donde se encuentran las cartas que participan en la partida y de la que los jugadores irán consiguiendo las que formarán parte de sus respectivos mazos.

Al final del juego -que viene determinado según se agoten ciertos mazos de cartas- el jugador que tenga mayor cantidad de puntos de victoria será el ganador.

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Snowdonia

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/119432/snowdonia Diseñador: Tony Boydell Jugadores: 1 a 5

Snowdonia hace mención al parque nacio-nal Snowdonia, en Gales, donde se encuen-tra Snowdon, el monte más alto de Reino

Unido, sin contar territorio escocés.

En este juego los jugadores adoptan el papel de un grupo de trabajadores que han de competir por construir el ferrocarril que va a subir toda la ladera de la montaña. Para ello deberán tener en cuenta incluso el clima, que afecta de forma directa sobre el trabajo que realicen.

La mecánica del juego es básicamente de colo-cación de trabajadores, donde dispondremos de diferentes acciones entre las que elegir y sobre las que hemos de ir colocando nuestros trabajadores para realizar las acciones que más nos convengan en cada momento. Nos encontramos con acciones como recoger materiales del almacén, retirada de escombros, convertir unos materiales en otros, construir un tramo de la vía o conseguir un contra-to, por mencionar algunas.

Los contratos nos permiten, aparte de conseguir una bonificación al final del juego, obtener una habilidad usable una vez durante la partida, que bien utilizada nos puede dar el empujón necesario para hacernos con la victoria.

De esta forma, compitiendo con el resto de grupos de trabajadores, hemos de ir consiguiendo puntos para que cuando todo el trayecto esté construido, seamos los que mejor aportación al mismo haya-mos hecho.

Uno de los juegos mejor valorados en el pasado Essen 2012 y que no debería perderse ningún afi-cionado al Agrícola.

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On the Underground

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/24773/on-the-underground Diseñador: Sebastian Bleasdale Jugadores: 2 a 5

Si bien no es un juego de trenes en el sentido estricto de la palabra, es primo hermano, ya que estamos hablando de trenes de metro,

por lo que le hemos hecho un hueco a este juego que nos pone en el papel de constructores de líneas de metro.

Sobre el tablero tendremos oportunidad de ir creando nuestras líneas de metro, de tal forma que podamos ir uniendo estaciones para así conseguir puntos, al igual que los obtendremos creando líneas circulares que engloben dentro el mayor número posible de estaciones.

Por otro lado tendremos que estar pendientes de los viajeros, que verán sus trayectos condiciona-dos al azar que marquen las cartas que se vayan

extrayendo del mazo de destinos, sabiendo que el viajero es vago por naturaleza y siempre elegirá el camino que menos le implique andar. Y en ese camino es donde intentaremos construir nuestras líneas.

Si bien es un buen juego, con una cantidad elevada de posibilidades en cada turno, no es un juego para todo el mundo ya que, al igual que sucede en otros juegos como Inka, se puede producir un efecto de parálisis por análisis que puede llegar a desesperar a más de uno.

Así que recomendable pero sólo para gente con paciencia y que disfrute tomándose su tiempo (y que no les importe que los demás jugadores hagan lo mismo).

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Iron Dragon

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/130/iron-dragon Diseñador: Darwin Bromley y Tom Wham Jugadores: 2 a 6

Iron Dragon se puede considerar dentro de la línea de juegos que adoptan la mecánica del Empire Builder, pero aportando como toque

original que se ambienta en un mundo de fanta-sía, donde los trenes son una mezcla entre loco-motoras y dragones que arrastran los vagones, y los elfos y enanos están a la orden del día.

Como aspecto destacado del juego, y común a todos los juegos que siguen la mecánica del Empi-re Builder, nos encontramos con unos lápices de cera con los que podemos pintar sobre el tablero, para así ir dibujando literalmente nuestras líneas de tren.

El objetivo final es conseguir amasar una cierta cantidad de oro y unir un cierto número de ciuda-des, para lo cual deberemos ir llevando suministros según las demandas de las diferentes ciudades, lo que nos aportará un beneficio económico según cada demanda, el cual podremos invertir en seguir construyendo más vías de tren. Éstas tendrán pre-cios que variarán dependiendo del terreno sobre el que las construyamos.

También contamos con la figura de los encargados, que dependiendo de la raza que sean nos aporta-

rán una serie de ventajas, como por ejemplos los encargados elfo, que nos ofrecerán un descuento al construir vías sobre terrenos boscosos.

Para llegar antes a los destinos con nuestro tren podremos hacer uso también de los ferris, que moverán al tren a través de mar, especialmente útil cuando estamos escasos de dinero para poder construir vías y queremos llegar con nuestro tren a alguna ciudad que solicite suministros.

Podremos usar las vías del resto de jugadores, pero nos costará dinero, por lo que será algo que inten-taremos evitar siempre que nos sea posible y, por otro lado, intentaremos forzar a nuestros rivales para que usen las nuestras, procurando dominar los accesos a las ciudades.

Por último, las cartas de evento introducen aleato-riedad (generalmente negativa) que puede echar por los suelos toda nuestra estrategia, lo cual puede llegar a ser frustrante si la mala suerte se ceba con uno.

Un juego que si bien no es para todo el mundo, merece la pena que se le eche un vistazo.

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FEBRERO2014TRENES

Como bien indicaba al comienzo de este pequeño repaso a algunos de los juegos de mesa de temática relacionada con los trenes, la oferta es inmensa y el artícu-lo podría extenderse hasta el infinito, pero creo que ésta es una selección que recoge algunos ejemplos de diferen-tes mecánicas interesantes y que sirve como muestra de la variedad que nos podemos encontrar.

Por lo demás, os animo a buscar y bucear en dicha oferta ya que seguro que hay alguna que otra joya por ahí escondida que está esperando a ser descubierta.

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Imágenes utilizadas:2038 Tycoons of the Asteroid Belt: http://www.boardgamegeek.com/image/78280/2038-tycoons-of-the-asteroid-belt?size=original

Steam: http://www.boardgamegeek.com/image/392515/steam?size=original

Ticket to Ride: http://www.boardgamegeek.com/image/38668/ticket-to-ride?size=original

Russian Railroads: http://cdn.shopify.com/s/files/1/0346/3237/products/Russian-Railroads-square_1024x1024.jpg%3Fv%3D1391428831

Union Pacific: http://www.boardgamegeek.com/image/226392/union-pacific?size=original

Trains: http://www.boardgamegeek.com/image/1606346/trains

Snowdonia: http://www.boardgamegeek.com/image/1430858/snowdonia?size=original

On the Underground: http://www.boardgamegeek.com/image/138178/on-the-underground?size=original

Iron Dragon: http://www.boardgamegeek.com/image/55970/iron-dragon?size=large

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30 REVISTA TOKEN FEBRERO2014

Premio interblogs ¿¡Aventureros al Tren!?

JuanMa Rocha @propongounjuego

¡Aventureros al Tren! (2004, Alan R. Moon) es un juego de construc-ción de rutas ferroviarias en un mapa (hay versiones de diversos países del mundo). Cada jugador en su turno debe elegir escoger cartas de

vagón de entre varias disponibles sobre la mesa o jugar un conjunto de cartas iguales que tenga en su mano para colocar un tramo de ruta sobre el tablero. Así los jugadores intentan cubrir la mayor cantidad de rutas y sobre todo las rutas que marcan sus cartas secretas de objetivo. Con esto se consigue un juego sencillo y divertido apto para todo tipo de público.

Este año el Premio Interblogs 2013 al descubrimiento en juegos de mesa ha sido para....

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Pero... ¡Aventureros al Tren! Premio Interblogs 2013. ¿Cómo? ¡Pero si este juego tiene ya mucho tiempo! ¡Con la cantidad de juegazos que hay este año! ¿Este premio qué es? Eso es lo que pensaréis muchos y puede que no os falte razón.

Sin embargo, ¿qué es el Premio Interblogs al descubrimiento del año?Es un reconocimiento a las sensaciones que te ha dado un juego que acabas de descu-brir, no tiene que haber sido publicado el último año. Hay cantidad de joyas ocultas por descubrir. Al menos para quien lo propone: blogueros a los que les encantan los juegos.

Este premio nace en 2010 de la mano de cuatro blogs especializados en juegos de mesa. En 2011, el número de organizadores se amplió a 8. Durante sus dos primeros años el premio se organizaba y difundía a través de los diferentes blogs organizadores pero en 2012 se centralizó toda la información y participación del premio en un blog común ganando así una estructura más sólida como premio. Además, durante sus dos últimas ediciones los organizadores han superado la veintena cada año.

Cada blog organizador propone su “descubrimiento del año”, sin más criterio que el sentimiento de haber sido lo mejor que ha conocido durante el último año, y escribe un alegato defendiendo su juego. Posteriormente se realiza una votación interna de donde salen los 8 finalistas, los cuales se proponen al público general que es quien al final tiene la última palabra.

Sí, finalmente es el público el que elige el premio y ahí es donde entran las discre-pancias, ya que se vota al mejor juego entre los candidatos, sobre todo a aquellos que conocen. Por tanto un juego de hace 10 años tiene más posibilidades que uno de hace uno o dos, sobre todo si el abanico de jugadores es mayor. ¿Pero eso hace peor a un juego u otro? ¿Es merecedor entonces ¡Aventureros al tren!? Yo, sinceramente, creo que sí. Para ser finalista ha tenido que proponerlo un organizador y posteriormente ser elegido por el resto.

En el Premio Interblogs se da opción a la diversidad y a la atemporalidad de un juego, que creo que es parte de lo que hace grande a esta afición y diferente a este premio. Aunque se notan las modas, las tendencias, las mecánicas, los materiales... Qué gran-de es descubrir un juego y preguntarte: ¿de qué año es? ¿Por qué no lo conocía antes?

Hay grandes personas que han trabajado mucho para que este premio llegue a su cuarta edición y creo que ya el solo hecho de dar que hablar sobre diferentes juegos o si es merecedor uno u otro significa que se ha hecho un pequeño hueco en el mundo lúdico. Solo por eso, un aplauso.

Al fin y al cabo, creo que el Premio Interblogs no es más que un cubito más en un inmenso desierto de madera lleno de meeples con ganas de dar a conocer al mundo los grandes momentos que pueden pasarse alrededor de una mesa.

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32 REVISTA TOKEN FEBRERO2014 CRISTINA HEREDERO

El gran robo del trenO cómo ser pionero en el arte del robo

Cristina Heredero@Crisheralo

Y sí, digo bien cuando en el título hablo del “arte del robo” porque en esta novela basada en los hechos reales que ocurrieron en Inglaterra en el año 1855 se maquinó lenta, tediosa e ingeniosamente un plan para

robar un tren con destino a Crimea el cual carga en su interior 12.000 libras para pagar a los soldados que están combatiendo en la guerra contra Rusia.

El protagonista es Pierce, quien es también el cerebro de la operación ayudado por Agar, un experto en llaves y cerraduras, y Barlow, quien hará las veces de señuelo para distraer a la gente, entre otros esbirros a cargo de Pierce. Robar un tren en movimiento es obviamente algo alcanzable para cualquier

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FEBRERO2014EL GRAN ROBO DEL TREN

Un plan pensado durante casi un año para llevar a cabo el robo más grande jamás contado y realizado, reflexionado hasta el más mínimo detalle.

ladrón de poca monta, pero si resulta que el dinero queda al resguardo de dos cajas fuertes cuyas llaves poseen cuatro personas distintas, el robo ya no queda al alcance de cualquiera. Pierce meditará a conciencia cada palabra dicha en cada conversación y analizará de antemano cada persona con quien deberá conversar para llegar a cada una de las cuatro llaves. Tres están guardadas en un lugar inamovible, pero una cuarta la lleva siempre consigo el director de un banco con quien Pierce mantiene una amistad. Un plan pensado durante casi un año para llevar a cabo el robo más grande jamás contado y realizado, reflexionado hasta el más mínimo detalle. Si lo consiguen o no, prefiero no desvelarlo para no aguar la lectura a nadie. Muy cautivadora su lectura, sobre todo porque al tratarse de una novela histórica conoceremos la forma de vida de la Inglaterra victoriana del siglo XIX, cuando la nación era la más rica del planeta pero donde la seguridad del interior de una caja fuerte dependía de una simple llave. Escrita por el fallecido Michael Crichton con gran maestría y escribien-do sus presuposiciones de lo que pudo haber sido el planteamiento del robo, el autor norteamericano logra con esta novela histórica otra novela tan entretenida como lo son la mayoría de sus libros que siempre pare-cen escritos (y a los hechos me remito) para hacer películas comerciales. Algunos ejemplos de largometrajes basados en sus novelas no son poco conocidos, de hecho. A saber: “Congo”, “Parque Jurásico”, “Sol Nacien-te”, “Acoso” o “El guerrero número 13”. “El gran robo del tren” no podía ser menos y tres años después de ser publicada su novela fue el propio Michael Crichton quien realizó el guión y dirigió el largometraje en el año 1978, protagonizado por Sean Connery y Donald Sutherland.Todo lo que se lea en esta novela lo has visto antes en millones de películas posterio-res: cronometrar los turnos de los vigilantes, hacer uso de los disfraces y la panto-mima para distraer, hacer moldes para sacar copias de las llaves, entrenar y entrenar hasta conseguir los movimientos exactos, camelar a las damas… Lo interesante es que muchas de estas películas se hicieron a posteriori. Ya os digo que Pierce y compañía fueron pioneros en esto del arte del robo y no es para menos. Con la lectura de este libro entendí por fin el adjetivo “elegante” acom-pañado del nombre “robo”.

Ficha técnica del libro

Título: El gran robo del trenTítulo original: The Great Train RobberyAutor: Michael CrichtonEditorial: SalvatAño edición: 1978Páginas: 285

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34 REVISTA TOKEN FEBRERO2014 CINTA SÀNCHEZ

TictacónicoUn relato

Cinta Sànchez@cinta_sc9

A veces es difícil pensar en el cómo llegar y, aún más, en el dónde. Sentada en aquella mesa de cuatro por cuatro esperaba el paso intrépido de aquel curioso

reloj de pared. Su tic-tac penetraba en mí como las agujas del coreano, que me hace acupuntura de tanto en tanto; una sen-sación curiosa, pero innecesaria de detallar, quizás, en este preciso instante. Un instante marcado por las saetas movedi-zas de la caja del tiempo situada en el fondo de esa cafetería de estación. No me preguntes por qué, ya que no sé el porqué de

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FEBRERO2014TICTACÓNICO

mi absurda fijación por el dichoso reloj. Lo veía y era como si creara un dúo perfecto con los latidos de mi corazón, de mi ser: tenía un compás inigualable, incomparable a la de cualquier samba brasilera o salsa cubana que me viera con ímpetu de coreo-grafiar; una unión perfecta, pero finita. Las pilas del reloj conseguirían soportar un centenar más de ciclos completos, pero a mí ¿cuántas vueltas más me quedaban por saborear?

No quise fijar más mi atención en esa paranoia temporal que me transmitía el reloj; para qué dar vueltas y más vueltas, si en tres horas me presento en Madrid sin dar más de dos cabezaditas en los asientos ultramodernos que le han instalado al AVE. Mi libro, que me había encontrado tirado en los retretes de la esta-ción, un Cómo entender la vida con la crisis, Qué la crisis no te decepcione o alguna frase similar con muy poco ingenio, inten-taba substituir dicho pensamiento tictacónico. Minutos más tarde, una voz algo afónica y monótona anunciaba la llegada del tren con destino a Madrid: tenía un dónde aleatorio y un cómo un tanto caro, pero suficientemente rápido. Solo necesitaba un tic-tac diferente que ensordeciera todo el no sé qué que me tenía balbuciendo.

El billete comprado y un pie en el vagón pretendían iniciar mi viaje, cuando el silen-cio, el silencio de ese pesado reloj, me hizo paralizarme, inmovilizarme por unos segundos. ¿Por qué se había decidido adormecer ese temporizador vital que ali-mentaba el bullicio de esa pequeña estación? ¿No tenía cien ciclos que cumplir aún? ¿Por qué diantres estaba yo pensado en el reloj, en lugar de sentarme en las butacas ultramodernas del tren? Cinco segundos de dudas implicaron la marcha de mi tren, de mi cómo y de mi dónde. Cinco minutos después, mis ojos analizaban el mecanis-mo de la caja del tiempo y, cinco horas más tarde, colgaba esa misma caja en el salón de mi casa.

El hecho de levantarme cada mañana y observar ese tic-tac silencioso que invade las paredes de mi pequeño yo, me recuerda el tictacónico porqué que decidí instalar en mi vida: un mecanismo complejo, no os voy a engañar, pero eficaz. Disfrutar del momento puedo encabezar un tópico en nuestro día a día, pero para cinco segundos y escucha el tic-tac de ese reloj que tienes en el perchero de tu vida; haz caso al keep calm and café con leche de Ana Botella, qué no sabrá de inglés pero de cafés un rato, y viaja con el Regional; es decir, saborea cada instante y cata la degustación de fugaci-dades que te brinda el tiempo. De este modo, no será un solo tic-tac, sino tu tic-tac, tu propio momento tictacónico.

Cinta Sànchez Curto

Mi libro, que me había encontrado tirado en los retretes de la estación, un Cómo entender la vida con la crisis, Qué la crisis no te decepcione o alguna frase similar con muy poco ingenio, intentaba substituir dicho pensamiento tictacónico.

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La plañideraSoy aquella que se agarra la cabeza por ambos lados con las manos

mirando al cielo, sin una sola lágrima...

Cristina Heredero@Crisheralo

CRISTINA HEREDERO

Nunca conociste mi nombre, pero ahora puedo decír-telo. Me llamo Tristana y quizá mi nombre te parezca funesto porque suena como la tristeza, y

quizá por eso entiendas ahora por qué soy plañidera. Porque estaba en mi sino. En mi nombre. Vivo en Luanco y soy una de las estatuas que permanecen al lado del mar. Soy aquella que se agarra la cabeza por ambos lados con las manos mirando al cielo, sin una sola lágrima...Somos seis en la escultura: Jerónima, Facunda, Matilde, Faus-tina, Prudencia y yo.

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FEBRERO2014LA PLAÑIDERA

— ¿Qué son las plañideras? — Pues verás... las plañideras eran mujeres que lloraban en los entierros ajenos a cambio de dinero.

Todas nos conocíamos en el pueblo. Había pocos habitantes y las seis pertenecíamos a dos familias distintas. Faustina, Prudencia y yo éramos de la familia Pertierra y Jerónima, Facunda y Matilde de la familia Cabril.Facunda era la abuela de Matilde y Jerónima y nosotras tres éramos primas, siendo Faustina la benjamina del grupo.Yo nunca tuve hermanos, así que siempre andaba taciturna por las calles guardando el luto a mi madre. Y posteriormente, a mi padre.Ahora tengo más de cien años. Te he dicho que soy una estatua y sumo mis años de vida y mis años como escultura. Espero poder seguir viendo a la gente pasar durante mucho tiempo y que se siga preguntando por quiénes llorábamos cuando decidimos quedarnos así, en esa postura trágica y lúgubre para la eternidad. Yo lloraba por ti y todavía no sabes quién eres.— ¡Mamá! ¿Qué es este monumento? —una niña nos miraba con fer-viente curiosidad y algo de temor, pues somos estatuas imponentes. — Son plañideras —respondió la madre natural.— ¿Qué son las plañideras? — Pues verás... las plañideras eran mujeres que lloraban en los entie-rros ajenos a cambio de dinero. Pero ahora ya no se estila en España. Plañir es llorar, ¿lo sabías? — No —la niña seguía con los ojos abiertos mirando hacia la boca de su madre desde abajo y después mirando hacia la escultura. — Pues sí. De ahí viene su nombre: plañideras. Aunque creo que estaba mal visto el oficio. — ¡Sheila! ¡Sheila ven! —la niña acudió tras la llamada urgente de su padre quien había encontrado una concha de color salmón y quería mostrársela a su hija. La madre se quedó pensativa y siguió caminando hacia ellos. Perdón por la interrupción en mi relato pero cuando alguien viene a vernos, me gusta estar atenta. No dejan de sorprenderme sus caras de interés hacia nuestras expresio-nes. Creo que les sugerimos algo de misterio y quizá incertidumbre. La madre de Sheila tiene razón. No era un oficio muy bien visto, sobre todo por la Iglesia que prohibió que nos rasgáramos las vestiduras y nos arrancásemos los cabe-llos por considerarlo exagerado.Nosotras, sin embargo, no hacíamos caso muchas veces y durante los entierros, fuera de las iglesias, procurábamos hacer un poco de teatro y pantomima. Aunque en más de una ocasión a Facunda le multaron por engrandecer demasiado la actuación. No eran nuestros muertos y aun así llorábamos más que los propios parientes. La Iglesia no entendía cómo se podía llorar tanto si el difunto iba al encuentro con Dios. Pero mientras nosotras nos encontrábamos con Dios, teníamos que comer y ésa era nuestra única opción. Algunas veces nos daban reales y otras muchas un saco de alubias, leche y una hogaza de pan para varios días, lo que nos apañaba para ir tirando.

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Si veíamos que la cosa iba mal, nos plantábamos en los cementerios el Día de todos los Santos bramando gritos y rezos para que la gente nos contratara. Funcionaba casi todas las veces. Creo que no he sonreído nunca. Nunca... hasta el día que te conocí.Siento la necesidad de escribirte ahora que mis ojos ya están secos y no pueden volver a llorar.Ahora que tengo toda la eternidad para contarte quién eres. Nunca nos llegamos a conocer y sin embargo eres la persona que más he querido en mi desdichada vida. Y quizá fuiste tú mi única felicidad, aunque nunca pude decír-telo. — ¡Anda, mira! ¡Plañideras! — Sí. Mi bisabuela era plañidera —le dijo Eugenia a su amiga. — ¡No me digas! —la amiga se llevó las manos a las mejillas. — Sí. Yo no la conocí. Me lo contó una vez mi madre. Tuvo que ser una mujer enigmática y con personalidad fuerte —Eugenia se me quedó mirando. Exhaló un suspiro y ambas amigas se fueron hablan-do sobre una antigua receta de cachopos. Conocí a Torcuato en uno de los entierros. Yo plañía y me rasgaba las vestiduras por un vecino del pueblo. Sabía cómo ganarme cada real que me daban.— ¡Ay Dios mío! ¡Ay! –gritaba mientras me tapaba los ojos con las manos. Tenía la cara roja de tanto llorar— ¡Que Dios lo tenga en su Gloria!— lloraba arrodillada mirando al cielo. Suplicando— ¡Dale Señor el descanso eterno! ¡Ay! —me cogía de los cabellos y los agita-ba sin cesar hasta pasadas dos horas. Al terminar la ceremonia Torcuato vino a pagarme. — Toma. Lo que mi familia te debe —y junto con el dinero me entregó un clavel—. Me gustaría invitarte a dar un paseo mañana por la tarde —levanté la mirada del suelo y le miré. Pero no fui capaz de sonreír. Simplemente asentí con la cabeza y no dije nada más. Torcuato esbozó una sonrisa propia de un galán y se marchó. Nos vimos a la tarde siguiente y fuimos a dar un paseo por un prado cercano. Tor-cuato era amable y atento. Me cogía de la mano y me la acariciaba. Me hablaba de su familia y de su trabajo como ganadero y agricultor. Yo no sabía qué hacer en ningún momento. Solamente asentía cada vez que me pro-ponía salir a dar un paseo. Él era quien hablaba casi todo el tiempo y yo le conté que era hija única, que siempre vestía de negro y que siempre había querido ser plañidera. — ¿Por qué? —me preguntó Torcuato muy intrigado—. ¿Por qué pasar todo el tiem-po llorando llena de tristeza?— Porque es lo que mejor se me da. Para mí es muy fácil llorar. Soy feliz cuando lloro aunque no lo creas. Para mí llorar es como reír. Él me miró extrañado pero me sonrió como la primera vez que nos vimos. Necesito contarte todo esto para que sepas quién eres. Para que entiendas porqué soy una estatua llorando infinitamente. Llorándote a ti sin lágrimas...

CRISTINA HEREDERO

Conocí a Torcuato en uno de los entierros. Yo plañía y me rasgaba las vestiduras por un vecino del pueblo. Sabía cómo ganarme cada real que me daban.

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FEBRERO2014LA PLAÑIDERA

Así pasaron los días con Torcuato hasta que una tarde descubrí que estaba embara-zada. Fui a contárselo al futuro padre pero al llegar a su casa me dijeron que él había partido lejos del pueblo a trabajar con un tío suyo en el campo. Me quedé mirando al suelo y me fui de allí. No volví a ver a Torcuato. Supuse que inició una nueva vida allí donde se fuera. No tenía ningún lugar al que acudir y decidí contárselo a mi prima Prudencia y a Facunda quien me acogió en su casa hasta el parto.Un chico con una cámara fotográfica se plantó delante de nosotras. Estuvo diez minutos examinando la escultura. Caminaba a nuestro alrededor estudiando el encuadre y la luz. Sacó un trípode y nos hizo tres fotografías. Nos sonrió satisfecho por el resultado de los retratos, recogió el instrumental y se fue hacia su coche.Había veces en las que me sentía realmente hermosa. Parecía que el universo empe-zaba y terminaba allí, junto al mar. Empieza a llover sobre nosotras y las gotas de lluvia simulan lágrimas sobre nuestros rostros y por un momento revivo recuerdos felices de plañidera.A veces echo de menos ese agua salada que se lleva parte de la desdicha de cada uno y que a mí me hacía sentir alegre. Facunda me hospedó en su casa para que nadie del pueblo supiera nada. No quería que la gente me repudiara. Una plañidera, soltera y embarazada no estaría bien visto. Durante los primeros meses sí pude ir a trabajar a los entierros. Como mi cuerpo gozaba de una sensibilidad extrema, mis llantos y sufrimientos tan teatralizados me hicieron llevarme un par de multas a casa más de una vez. Hasta las chicas tuvieron que decirme que me calmara en más de una ocasión. — ¡Ay! ¡Padre! ¡Almas del cielo dadle paz! —me caían lágrimas como puños y mi corazón sonreía de felicidad— ¡Ay! ¿Por qué? —me agarraba los puños mientras me arrodillaba en el suelo. Acababa exhausta pero mi interpretación me valió más de un real extra. Guardé cama durante tres meses hasta que nació mi hijo. Le puse de nombre Pelayo. Cuando vio la luz por primera vez no lloraba. Y fue la única vez que yo sonreí.— ¡Miradle! Hijo de una plañidera y no llora —dijo irónica Facunda. La miré perpleja porque entonces supe que mi hijo tendría un mal augurio. Que jamás sería feliz.No me lo quedé ni un día. Facunda me recomendó dejarlo en la Iglesia de Santa María donde vivo ahora como estatua. — Adiós Pelayo. Te veré crecer a lo lejos. Sé que estarás bien —le susurré al oído antes de llamar a la puerta y salir corriendo —. Te quiero— y me fui meditabunda hacia mi casa. Pelayo fue adoptado por una familia pudiente y próspera. Era muy guapo. Se parecía a Torcuato y un poco a mí también. Fue a un buen colegio. Era culto e ilustrado. Siempre le miraba desde la lejanía. Admirándole y queriendo acercarme a él para decirle que yo era su verdadera madre. Que le quería desde antes de nacer. Que nunca quise abandonarle pero que me vi obligada a ello porque estaba sola. Porque no tenía dinero.

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Pero esa imagen se desvanecía cuando me daba cuenta que no tenía sentido desmo-ronarle su realidad, su boyante vida. Y así pasaron los años, en los que yo era una mera espectadora de la vida que llevaba mi hijo. — Como pueden ver, esta es una estatua dedicada a la figura de las plañideras. Oficio que se prohibió hace mucho tiempo en España por la Iglesia Católica aunque sigue siendo popular en algunos lugares de Latinoamérica. La palabra plañidera deriva del latín plangere y es un oficio que se remonta al Antiguo Egipto... —la guía turística se paró delante de nosotras junto con un grupo de diez personas de entre cuarenta y cincuenta años. Algunos asentían interesadamente mientras que otros no dejaban de observar toda la escultura intrigados–. Como pueden observar la vestimenta típi-ca de las plañideras eran las túnicas de color negro. El típico color de luto impuesto desde el reinado de los Reyes Católicos... —la gente seguía estática ante nosotras sin dejar de mirarnos. Hasta que la guía terminó de explicar lo interesante de nuestro oficio y se dirigieron hacia el interior de la iglesia parroquial de Santa María.Una noche Facunda vino corriendo y me dijo que algo había pasado. — ¿Qué es? ¡Dime! —Le imploré—. ¿Tiene que ver con Pelayo? –Facunda palideció y entreabrió los labios.— Sí... Verás Tristana... unos ladrones han ido a su casa y él ha salido a hacerles frente y....— No sigas, no sigas —cerré la puerta y me quedé en silencio sin saber qué hacer. Mi hijo había muerto. Su familia nos contrató a todas para acudir al entierro, como buena familia acauda-lada. Y en lugar de llorar, de rasgarme las vestiduras, de tirarme de los cabellos, de implo-rar al cielo, de magullarme las rodillas, de acabar con dolores de cabeza por los sollo-zos, de desgañitarme con rezos, me quedé como la estatua que soy ahora. Sin poder llorar. Sin poder ofrecerle a la familia del difunto una sola gota de agua salada salida de mí. No podía llorar, era incapaz. Tal era la tristeza que me sobrellevaba que mi cuerpo estaba imposibilitado para llorar. Supongo que ya sabrás que ese hijo que tuve, Pelayo, esa única felicidad que me dio la vida, eres tú. Si, tú, Pelayo. Me dejaste sin lágrimas cuando te fuiste y me convertiste en esta estatua que soy ahora. Ahora sabes quién eres Pelayo. Ahora sabes por quién lloraré sin lágrimas hasta la eternidad.Nunca conociste mi nombre, pero ahora puedo decírtelo. Me llamo Tristana y quizá mi nombre te parezca funesto porque suena como la tristeza, y quizá por eso entien-das ahora porqué soy plañidera. Porque estaba en mi sino. En mi nombre. Y quizá entiendas Pelayo, por qué te cuento esto ahora. Por qué una plañidera se queda sin lágrimas.

Cristina Herederohttp://cristinaheredero.wix.com/cristina-heredero

CRISTINA HEREDERO

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http://www.lanzanos.com/proyectos/cuando-estas/

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5 películas de trenesUn ránking de películas con temática ferroviaria

Cristina Heredero@Crisheralo

1.- El maquinista de la general: Estrenada en el año 1926, esta comedia dirigida y protagonizada por Buster Keaton es una película de culto que nadie debería perderse. Tras estallar la Guerra de Secesión, Johnny Gray (Buster Keaton), deberá ir en busca de sus dos amores: su tren llamado “General” y Anabelle (Marion Mack). Para ello deberá luchar contra los enemigos estados del Norte a lo largo de un viaje en otro tren que ha conseguido robar.Tras haber raptado los enemigos de la guerra a su amada Anabelle dentro de su otra amada, su “General”, Johnny unirá toda su valentía para conseguir traer de vuelta a los estados del Sur a ambos amores.Una persecución divertidísima que ocupa gran parte de la película, sin necesi-dad de diálogos, es lo que hace de esta película una obra maestra de uno de los maestros del cine mudo.

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FEBRERO2014 5 PELÍCULAS DE TRENES

2.- Polar Express (El Expreso Polar): Dirigida por Robert Zemeckis, el director de “Naúfrago” y “Forrest Gump” entre otras, también contó con su actor fetiche Tom Hanks para protagonizar esta película de animación infantiloide basada en el libro de aventuras de Chris Van Allsburg donde un niño emprende un viaje en un tren en el cual será receptor de diferentes enseñanzas que la vida le ofrece. Moralinas incluidas por supuesto y en un contex-to navideño para más inri. Es una película realizada con la técnica de “captura de movimiento” recomendable para los más pequeños sobre todo. De hecho, ganó un BAFTA en el año de su estreno (2004) a la mejor película infantil. Intuyo que Robert Zemeckis le debió coger el gusto a la técnica de motion capture porque la siguiente película que realizó fue “Beowulf “ basada en una leyenda de la mitología nórdica y hecha con la misma técnica que “El Expreso Polar”

3.- Transsiberian: Este thriller de producción española transcurre, como su título deja entrever, en el famoso Transiberiano, un tren que realiza una ruta por Rusia, Mongolia y China. Durante el largo trayecto a bordo del tren dos parejas se conocen en un mismo com-partimento y entre conversaciones superficiales y miradas inocentes, una de las pare-jas empezará a sospechar de la segunda pareja intuyendo que esconden algo tras esa apariencia amable. Esta película, dirigida por Brad Anderson (“El Maquinista”) en el año 2008, fue una de las incursiones de Eduardo Noriega en el cine internacional. También aparecen junto a él Ben Kingsley y Emily Mortimer.

4.- Europa: Quizá una de las películas más conocidas del fascinante director danés y co-creador del movimiento Dogma 95 (posteriormente a esta película), Lars von Trier; encan-diló a los críticos y espectadores con este largometraje en el que un chico será testigo del horror dejado en Alemania tras la II Guerra Mundial al empezar a trabajar en una compañía ferroviaria. Estrenada en el año 1991 fue ganadora del Premio del Jurado en el Festival de Cannes y en Sitges a la mejor película y fotografía (muy merecido éste último).

5.- Código fuente: El hijo de David Bowie, Duncan Jones, realizó en el año 2011 éste su segundo lar-gometraje de ciencia ficción “Código fuente” protagonizado por Jake Gyllenhaal (“Brokeback Mountain”/ “Prisioneros”). Su primer largometraje, “Moon” es una cinta de ciencia-ficción muy recomendable con el que Duncan Jones (también llama-do Zowie Bowie) ganó varios premios en el Festival de Sitges y en el NBR (premios que otorgan críticos de cine a nivel nacional en EEUU). A pesar de la inmejorable película como es “Moon”, “Código fuente” aunque más comercial, también es bas-tante elogiable. Gyllenhaal tendrá que averiguar a través de viajes en el tiempo, quién, cómo y por qué puso una bomba en un tren. Tendrá que regresar una y otra vez al contexto ferroviario para dar con el terrorista ayudado por su alto mando, la actriz Vera Farmiga. No falta, por supuesto el toque romántico entre el protagonista y una viajera.

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Opción I: MEGA (formatos Word, PDF y EPUB)https://mega.co.nz/#!oNVUHYCI!fXtY5zAU_d4RDUjWT_1Fq0ZmSGtfqND0fZtepFkiJfA

Opción II: SmashWords (formatos PDF, EPUB, KINDLE, RTF…)https://www.smashwords.com/books/view/388294#download

Leer el primer capítulo: http://www.wattpad.com/32311965-manifiesto-ni-ni

«Esta era una canción popular entre nosotros: La juventud rebelde, la adolescencia amotinada,

De-si-dia, somos los hijos de la guerra entre clases y quemamos a los piojos lo-lo-lo-lo… DE-SI-DIA ».

La novela Manifiesto ni-ni, descarga gratuita y de libre difusión.

Los jóvenes ya no saben ser jóvenes; ser joven y no ser revolucionario es una contradicción hasta biológica, creo, y no es que la juven-tud tecnológica sea revolucionaria, ni siquiera alcanza a admitirse a sí misma como sujeto de cambios y transformaciones individuales o de carácter social. Como dice Houellebecq; ya nadie sabe cómo vivir, mas la juventud se pierde desde la raíz, se pierde antes de llegar a comprender que el cuento de que eres libre está contemplado precisamente para ser una canción pronunciada desde siempre, profun-dizando durante la adolescencia y la juventud para construir adultos doblegados y someti-dos, deprimidos y sin tiempo libre, que ca-minan enfadados o aburridos por las calles que los adolescentes han ensuciado mientras fumaban marihuana.

Manifiesto ni-niVíctor Atobas

Descarga:

Novela gratuita y de libre difusión. ¡Comparte!

@laestatica

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FEBRERO2014ARTE Y GRÁFICOS

Arte y gráficosUna selección de artitas gráficos, ilustradores y pintores franceses.

Chechu Nietohttp://chechunieto.carbonmade.com

Mathieu Leyssenne (Ani)

Xavier Gueniffey Durin (Naiiade)

Pierre Lechevalier (Pierô)

Marie Cardouat Vincent Dutrait

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Mathieu Leyssenne (Ani)Ilustración digital y tradicional

http://www.aniii.com

EXCELENTE CREADOR DE PERSONAJESCon el permiso de Arnaud Demaegd, al que ya dedicamos una porción de sección en su día, este número de la TOKEN va a estar dedicada a ilustradores franceses vinculados con los juegos de mesa. Aunque no se prodigue en exceso en los juegos de tablero, Chinatown, Jamaica, Animalia o Spice Merchant son excelentes obras a tener en cuenta del artista Mathieu Leyssenne, un ilustrador del que me encantan su uso del color, su diseño de personajes y, sobre todo, de iconos, y un estilo cartoon que encaja perfectamente en línea de juegos familiares o para plataforma digital.

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FEBRERO2014ARTE Y GRÁFICOS

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Xavier Gueniffey Durin (Naiiade)Ilustración digital y tradicional

http://naiiade.deviantart.com/

LA MAESTRÍA EN ILUSTRACIÓNY si hablamos de maravillas visuales en cuanto a diseño de perso-najes, creación de iconos, aplicación perfecta del color, generación de atmósferas y estilo atractivo para todos los públicos y aplicable a toda plataforma lúdico imaginable, entonces Xavier Gueniffey Durin se lleva la palma. En Tokaido, Seasons, Isla Dorada o Coup podemos apreciar su increíble talento pero es en el mundo digital donde considero que alcanza un nuevo nivel de excelencia.

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Pierre Lechevalier (Pierô)Ilustración digital y tradicional

http://boardgamegeek.com/boardgameartist/12383/piero

LA CONEXIÓN GRÁFICA CON CATHALA, FAIDUTTI O BAUZAOtro gran ilustrador francés que ha ligado parte de su obra a lo lúdico es Pierre Lechevalier. Su trabajo, que cabalga entre el estilo cartoon y el comic, ha ilustrado juegos como River Dragons, Medieval Academy, Rampage, Völuspá, Dice Town, Lost Temple, Mr. Jack o Ghost Stories. De agradecer son sus artículos en las webs de Tric Trac o Asmodee Francia explicando el proceso de metodología creando portadas o tableros de juegos.

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FEBRERO2014ARTE Y GRÁFICOS

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Marie CardouatIlustración tradicional

http://mariecardouat.over-blog.com

TALENTOSA ILUSTRADORA DE ESTILO INFANTILPor supuesto que no podíamos olvidar a la maravillosa ilustradora Marie Cardouat, que no tiene una ludografía muy extensa pero que pegó el bombazo con un juego cuyo éxito (Spiel des Jahres en 2010) debe muchísimo (pero muchísimo) a su obra: Dixit. Pode-mos deleitarnos con su arte también en los juegos Marrakech, Dixit Odyssey o Steam Park. En casa tendemos poco a la idolatría pero he de confesar a los lectores de TOKEN que tenemos una ilustración original dedicada y firmada por Marie y que la guardamos como oro en paño.

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54 REVISTA TOKEN FEBRERO2014 CHECHU NIETO

Vincent DutraitIlustración tradicional

http://www.vincentdutrait.com

CLÁSICO CONTEMPORÁNEOTermino este breve repaso al arte lúdico de nuestro país vecino (tan lejos, tan cerca) con mi artista favorito de entre todos ellos. La obra de Naiiade ya encharca mis ojos de puro placer visual pero el trabajo de Vincent Dutrait es una trabajo artístico de tal magnitud que lo coloca entre los grandes nombres de la historia de la ilustración francesa (no en vano su obra retrotrae en ocasio-nes al gran Jean Giraud, Moebius). Mientras jugamos, podemos disfrutarlo en Vignobles, Augustus, Lewis&Clark, Longhorn, Mundus Novus, Mare Nostrum, Water Lily, Diplomacy o Rome&Carthage, entre muchos otros… Ojo a su espectacular web, casi nada… Mamá, de mayor quiero ser Vincent Dutrait… Vive La France!

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La muerte de la creatividad

Un alegato en contra del “guardar partida” en los videojuegos, entre otras cosas.

Xavier Carrascosa@XCarrascosa

Decía el creador de videojuegos Locomalito hace unos días en su Twitter, creo recordar, que no le interesa-ba jugar a la mayor parte de los últimos videojuegos

sacados al mercado, que prefería jugar a los que creaban los desarrolladores indie en su casa o en pequeños estudios, o programarlos él directamente. Ponía de ejemplo el Call of Duty, un gran juego técnicamente perfecto, dentro de la saga de los juegos de tiros en primera persona y que tiene como padre directo al Counter Strike (el abuelo sería el Doom o el Wolfenstein 3D). Este juego, el Call of Duty, viene a ser más de lo mismo, lujosamente presentado, pero otra vuelta de tuerca más dentro de los juegos en primera persona que con-sisten en matar todo lo que se te presente por delante. Al final es siempre el mismo juego, es siempre la misma mecánica y

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57 REVISTA TOKEN

FEBRERO2014LA MUERTE DE LA CREATIVIDAD

solo cambia el skin, la piel. Bajo la piel, está la misma idea. Se espera del jugador que repita ciertos patrones, que transite por un camino determinado, que resuelva unos mínimos puzzles (que por lo general se limitan a abrir tal o cual puerta para entrar en un nuevo nivel) y que el reto a batir no sea demasiado complicado, a fin de eliminar el síndrome de frustración, razón por la cual abundan los check-points, el “guardar partida” antes de los grandes retos. La sensación al final es que no se le exige al jugador, que el modo de juego no supera en esencia al del pri-mer Doom, y que no hay una brizna de auténtica creatividad, más allá de la espectacularidad de los gráficos o el estupendo apartado sonoro.El reto, el desafío, el big-boss de los videojuegos queda muy desdibujado hoy en día, porque es demasiado fácil batir todos los obstáculos si sabes que puedes salvarte en cualquier momento. Los jugadores más jóvenes tal vez lo desconozcan, pero antes te tenías que pasar el juego del tirón. Con 25 pesetas. Si tenías un Spectrum o un Commodore y jugabas al Abu Simbel Profanation, pongamos por caso, ¿hubiera sido el mismo juego si después de cada pantalla pudiéramos haber grabado la parti-da? Entonces creo yo que no lo recordaríamos, porque no se recuerda lo que no ha costado nada vencer. ¿Y qué decir de su mecánica? Un plataformas, diréis; sí, pero llevado al extremo, en un mundo extraño, lleno de peligros, criaturas extrañas de colores, y cada pantalla diferente. Originalidad, creatividad, superación. Eso es lo que nos transmiten los videojuegos del pasado: Pacman, Space Invaders, Tetris... ¿se parecen? No en sus mecánicas, todas diferentes, geniales en su sencillez. No son pieles diferentes bajo una misma idea, son ideas brillantes que se siguen jugando hoy día, en esa segunda juventud que están disfrutando gracias a los smartphones.Cuento todo esto porque a mi modo de ver estamos asistiendo a una banalización de la creatividad, a llamar creativo a algo que no lo es, a confundirlo con una bonita piel, cuando la idea está tomada prestada. No solo sucede esto en los videojuegos, que me han servido de preám-bulo, también en otros campos. ¿Os acordáis de la serie Cosmos, de Carl Sagan? Era un programa de ciencia, pero era mucho más que eso. ¿Pensáis que sería posible un programa de ciencia similar hoy día? Punset puede parecer original, pero no tiene el rigor necesario, ni tampoco es científico. ¿Alguien recuerda los libros de la editorial Plesa? Buscadlos en Google y veréis lo creativos que eran, en ellos se proponía a los chavales a ser detectives, a programar juegos de ordenador, a imaginar. ¿Hay algo parecido a eso en los kioskos? Creo que no, los chavales están mirando el Canal Disney, tragándose todo el estilo de vida americano que les dice que para ser guay hay que estar a la última, consumir y ser un buen chico. ¿Creatividad? En el Art Attack, si es que lo siguen echando, que no lo sé porque no veo canales juveniles; pero en todo caso mientras se mira la tele no se juega, se mira y punto.

Maldita Castilla, el videojuego más célebre de Locomalito

http://www.locomalito.com

A mi modo de ver estamos asistiendo a una banalización de la creatividad

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Hace un par de días en el BarcelonaLab se nos instó a dar ideas para potenciar los juegos de mesa en sociedad. José María Bellostas propuso la ludificación de la socie-dad, proponiendo los valores del juego para nuestro día a día. Perepau Llistosella nos planteó el tema de que en los colegios se enseñara a los niños que hay algo más que jugar a fútbol en la hora del patio, que se debería potenciar el juego de mesa, o de rol o juego social, en los jóvenes, incluso como método de enseñanza. También se habló de aplicaciones de móvil, de ludotecas y del fracaso del juego en la edad adul-ta, cuando muchos dejamos de jugar. ¿Por qué sucede esto? En mi opinión sucede porque no se ha desarrollado la creatividad desde la más tierna infancia. Con la crea-tividad vendrá todo lo demás: la idea, el pensamiento lateral, el placer de inventar, el reto de hacer algo diferente. Sin ella nada de lo anterior sucede, nos convertimos en autómatas, programados para consumir y repetir patrones de conducta, a seguir caminos establecidos, como en esos juegos que criticaba Locomalito.Es descorazonador ver hasta dónde llega la apatía creativa en nuestra sociedad, que solo parece alumbrar la cabeza de ciertos cocineros famosos, o algunos economistas, por no hablar del uso creativo del dinero público que hacen nuestros gobernantes. Pero ese es otro tema. La creatividad en los juegos de mesa es lo que ahora me inte-resa. ¿Debemos promover los juegos de mesa o debemos promover la creatividad mediante el juego? Entre las dos opciones me inclino por la última, porque soy un defensor de la ludificación y de la creatividad, también de los juegos de mesa, pero no reduciría la potenciación del juego en sociedad a estos. Después de todo, en los juegos de mesa, también estamos asistiendo a esos cambios de piel, ese más de lo mismo, que tienen los videojuegos. Es decir, está muriendo la creatividad de los autores en la repetición de fórmulas más o menos exitosas que felizmente nos ofre-cen bajo el esplendor de un bonito diseño. Fórmulas tan novedosas como mover cubos de un lado a otro del tablero, tener más cartas, ocupar más casillas, tener la mayoría en un área, comprar barato y vender caro. Todo eso puede ser divertido pero no implica creatividad ni originalidad.Soy de la opinión que el Monopoly es un juego tremendamente original y creativo y que es por eso por lo que todavía hoy se juega, más allá de que sea un clásico. Resulta que su autor vivía en una época de furor por el capitalismo, el nirvana de los self-made men del liberalismo feroz. Tuvo la idea de poner en un tablero de juego todos esos vicios del nuevo mundo, del nuevo orden mundial cuyo dios es el dinero y cuya meta es el monopolio. Jugar al Monopoly implica aceptar que uno va a ganar todo

El Barcelona Lab, ambicioso laboratorio de cultura, conocimiento, creatividad e innovación http://www.barcelonalab.cat

XAVIER CARRASCOSA

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el dinero del resto, que los llevará a la bancarrota, a su total ruina económica. ¿Qué mejor crítica a su sociedad pudo hacer ese autor? Si dejamos de lado la mecánica del juego en sí (ciertamente aceptaré que tirar un dado y mover la ficha el número de casillas que indique no es la panacea de la originalidad), es un juego perfecto, porque responde a una realidad social de su época. Cualquier jugador podía ver a dónde lle-vaba el furor del capital. Otra cosa es que los jugadores tomaran consciencia social del problema y tomaran cartas en el asunto, pero la crítica el autor ya la había hecho. Fue una forma original y creativa de gritarle al mundo, mediante un juego de mesa, que no estaba de acuerdo con el capitalismo, ya que lejos de promover la competencia deriva en un monopolio. Ahora decidme ¿cuántos de nuestros queridos eurogames le gritan al mundo? También podemos hablar de la divulgación lúdica, de esa alegre blogosfera que cada día hace reseñas, críticas o transcribe lo que dicta una editorial. De esos podcasts, cada vez hay más, donde los expertos nos hablan de lo que se debería jugar si tienes buen gusto, si estás en la onda de los que saben de esto. Luego también tenemos el foro, LaBsk, el big-bang de toda la divulgación de los juegos de mesa modernos. Yo vengo de ahí, colaboro en un podcast y soy activo como los demás en la crítica de jue-gos. Es divertido, pero dudo que llegue a mucha gente fuera de mi círculo. ¿Cómo le voy a hablar a un indocumentado lúdico de las bondades del Stone Age si desconoce lo que es un meeple? ¿Cómo voy a hacer una reseña de un juego si yo me leo las de los demás en diagonal y voy directo a la valoración personal porque no me interesa conocer las reglas? Después de un tiempo ya me queda claro, no me interesa saber de un juego, me interesa saber las sensaciones que tuviste del juego. Busco las emociones. No quiero saber si un juego es de mayorías o de colocación de trabajadores, eso déjalo para cuando ya esté frente a él, quiero saber si va a valer la pena pasarme varias horas jugando a ese juego por su emoción, por su promesa de diversión y gloria. Creo que la creatividad también falla a la hora de divulgar, y haríamos bien en aplicar criterios de ludificación también en nuestros modestos medios de comunicación, ya sean blogs, podcasts o revistas. Honesta-mente somos capaces de mucho más, hemos jugado tanto y sabemos tantas mecánicas de juego que deberíamos ser los más originales y creativos divulgadores de nuestro hobby: hablamos de juegos, ¡tiene que ser divertido! En conclusión, ya no me enrollaré más, mi propuesta a lo que se habló en el Bar-celonaLab es empezar la potenciación del juego por nosotros mismos, en nuestro ámbito de actuación; una potenciación que tiene que estar basada en el principio de la originalidad y la creatividad, con el objetivo de prometer una emoción ligada a la diversión. No tiene por qué ser útil, porque el juego no debe ser útil para algo, es útil por ser juego. Deberíamos aprender de Locomalito y ser indies en potencia, con capacidad para criticar lo que no nos gusta, de saber lo que queremos, y de hacerlo. Podemos crear juegos, potenciarlos y destacar sus virtudes; pero por encima de todo, hagamos que sea divertido. Y glorioso.

Creo que la creatividad también falla a la hora de divulgar, y haríamos bien en aplicar criterios de ludificación también en nuestros modestos medios de comunicación

LA MUERTE DE LA CREATIVIDAD

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¿Son los juegos de mesa cultura?

Probablemente, la reciente reivindicación del juego de mesa como cultura que abanderó y promocionó la dirección de las pasadas DAU Barcelona,

evento que ha de ser clave en la evaluación y evolución del peso específico que la industria del juego de mesa en nuestro país puede alcanzar a medio y largo

plazo, haya avivado las brasas del debate en todo el ámbito lúdico estatal.

Chechu Nieto@Chechuns

Muchas son las voces que actualmente están dedicando tiempo y esfuerzo en dar respuesta a la pregunta de si podemos considerar el juego de mesa como bien cultural en pleno derecho para nuestra sociedad. Con el objetivo de

intentar aportar mi propia pieza de pensamiento que ayude a componer el puzle colec-tivo que ha de arrojar algo de luz en este asunto, me dispongo mediante este artículo para la revista Token a tratar también la cuestión de si los juegos de mesa son cultura.Pregunta de difícil respuesta ya que para poder considerar si el acto de jugar puede ser considerado cultura o no y, por extensión, los medios materiales que la humanidad uti-liza para jugar, entre los que se incluiría el juego de mesa tradicional y moderno, previa-mente deberíamos definir qué es cultura y cómo se ha definido este concepto a lo largo de nuestra historia. Tarea inmensa y que requiere de un análisis imposible de finalizar en una conclusión válida en términos absolutos.

Chechu Nieto

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FEBRERO2014 ¿SON LOS JUEGOS DE MESA CULTURA?

No soy historiador ni sociólogo ni filósofo y para más inri tampoco dispongo de demasiado tiempo libre para dedicar al estudio de esta cuestión, así que me veo en la obligación de intentar un ejercicio de síntesis, desarrollando y concretando mi argumentación a partir del matiz del término cultura en su vertiente intelectual como acto inherente y definidor de una sociedad a lo largo de la historia haciendo hincapié en valores como la educación, la psicología y, sobre todo y quizá por defecto profesional, la creatividad (imaginación, capacidad de proyectar, de innovar…)Tratemos ahora de definir el juego y sus características para poder después analizar de qué manera pueden interaccionar los términos cultura y juego y si es lícito con-ceptuar el juego como cultura y, por ende, al juego de mesa. Aclaro de antemano que el intento de definir de manera categórica el concepto de juego (como anteriormente el de cultura), de tantos significados y matices, está condenado a ser un pequeño y superficial arañazo en el verdadero peso conceptual de la palabra, más si cabe si uno no es experto en la materia como es mi caso.Estaremos de acuerdo en que el juego es una actividad inherente al ser humano; de manera natural y necesaria el ser humano juega para desarrollarse física, intelec-tual, afectiva y socialmente, para descubrir, ensayar, conocer y fomentar sus propias capacidades y su entorno físico y emocional.El juego siempre ha estado presente en todas las culturas por lo que podríamos aventurarnos a concluir que es imposible disociar el juego, el acto de jugar, con el ser humano como ente cultural y social (cultura y sociedad son dos caras de una misma moneda, es decir, que son dos términos también sintetizados). Entonces, ¿podemos considerar per se el juego, la actividad lúdica, como cultura? Mi criterio me induce a indicar que sí: el juego es cultura y toda actividad lúdica podría considerarse como cultural. Si el juego es cultura, ¿es entonces el juego de mesa también cultura? No podríamos afirmarlo con demasiado aplomo porque hay varios aspectos a tener en cuenta, sobre todo históricos. Jugar es un acto cultural pero ¿necesitamos herramientas materiales para poder comunicarnos jugan-do, para poder desarrollarnos jugando, para divertirnos, para conocernos a nosotros mismos y a los demás? Aunque ayude a que el juego pueda ser más elaborado o especializado y que sus objetivos se cumplan de manera más funcional, el juego no necesita herramientas materiales (externas al propio ser humano) para poder existir, para que suceda, porque el juego tiene carácter y fina-lidad intrínsecos. Entonces, el juego forma parte indisolublemente de la cultura pero las herramientas que el ser humano puede utilizar para jugar no son indispensables, necesarias, y, por tanto, no deberían considerarse como cultura.¿O sí? ¿Podríamos considerar toda herramienta material que pueda ser útil para jugar también como cultura? ¿Si el juego es indiscutiblemente cultura no debería considerarse la herramienta para jugar asimismo como herramienta cultural?

¿Podemos considerar per se el juego, la actividad lúdica, como cultura? Mi criterio me induce a indicar que sí

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Sí… y no. Existen múltiples herramientas de juego. Una videoconsola es una de ellas. Un tablero, peones o unas cartas también. Un arbusto tras el que me escondo jugando al tradicional escondite también. Unas semillas también son útiles para jugar. Un sombrero de pirata, un folio, una piedra también pueden ser herramientas lúdicas. Por tanto, o toda herramienta lúdica se considera cultural o ninguna. ¿Es una piedra cultura? ¿Es un arbusto cultura? Yo creo que no.¿Es un inodoro cultura? Incluso, ¿puede considerarse la obra moderna más influ-yente de la historia del arte? Según el Dadaísmo francés y el coleccionista que pagó 2 millones de dólares por una copia del inodoro original firmado por Marcel Duchamp, quizá sí. ¿Cómo? ¿Una taza de wáter es considerado socialmente un bien cultural y un juego de mesa que aúna expresión escrita e ilustración (como la literatura o el cómic), creación de volúmenes y definición de espacios (como la escultura), la posibilidad de vivir experiencias en primera persona (no en tercera, como en el cine) fomentando la imaginación y la creatividad, y que puede llegar a tener un alto valor pedagógico, artístico y de desarrollo social NO? ¿Qué explica esta sinrazón?Es en este punto cuando deberíamos conectar con lo expuesto más arriba, donde anunciábamos algunos aspectos históricos a tener en cuenta en nuestro objetivo de definir el juego de mesa (el tradicional y el moderno) como bien cultural.Coloquemos ahora varias piezas en nuestro tablero de juego: términos como la industrialización, que motivó una liberalización del tiempo que generó la moderna cultura del ocio y, con el tiempo, la industria del entretenimiento; la globaliza-ción; el libre mercado; el capitalismo; la sociedad de mercado… el paralelismo entre herramienta cultural o bien cultural y producto cultural, que actualmente se definiría de manera más absoluta y simple como PRODUCTO a secas.Los más avispados ya intuirán por qué un retrete es cultura y un juego de mesa no en la mayoría de países industrializados. Por la misma razón que un libro titulado “Cómo hacer un bocadillo” que incluya fichas de ingredientes y sencilla metodología gastronómica sí es cultura mientras que el reglamento novelizado del juego de mesa moderno “Sherlock Holmes: Consulting Detective” (Raymond Edwards, Suzanne Gol-dberg y Gary Grady) no. Por la misma razón que la sección de deportes de cualquier telediario es un 94% fútbol nacional masculino, un 5% fútbol internacional mascu-lino y un 1% el resto de deportes nacionales e internacionales, masculinos y feme-ninos. Por la misma razón que una película de escasa calidad sí es cultura y puede recibir subvenciones estatales mientras que un juego que haga volar la imaginación y experimentar aventuras en primera persona como puede ser el juego “Náufragos” (Alberto Corral de Diego) no. Por la misma razón que estar solo, sentado delante de una pantalla durante horas jugando a un videojuego sí se aceptó por parte de nuestras instituciones políticas como cultura o actividad cultural hace relativamente poco mientras que jugar a un juego de mesa socializando directamente con más personas y pudiendo llegar al mismo nivel de diversión o de valor educativo o psicológico

CHECHU NIETO

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(o superándolo con creces) que jugando a un videojuego todavía se encuentra en fase de debate y con pocas opciones de ser presentado como herramienta cultural en sociedad. Por la misma razón que un “Cuadro blanco sobre fondo blanco” (Malévich) es considerado legis-lativamente como cultura y la obra de Michael Menzel para el tablero del juego “Pilares de la Tierra” no, aunque las dos partan de una obra original, conceptual y plásticamente elaborada, y que se reproduzcan en serie para poder comercializar posteriormente en un mercado.Podría parecer que el propio valor del juego de mesa como herra-mienta válida para poder jugar va en su propio detrimento; su complejidad como objeto que aúna literatura, escultura, diseño grá-fico, ilustración… su dificultad a la hora de proteger sus derechos de propiedad intelectual y explotación comercial… su búsqueda de la perfección para encajar de manera funcional en un mercado como una de las herramientas lúdicas más completas que podemos crear para experi-mentar el juego, ya que engloba física y conceptualmente todas y cada una de las características definitorias de un juego: meta u objetivo; reglas; herramientas o com-ponentes; reto o desafío e interactividad.Pero la realidad es que el matiz socio económico de vivir en una sociedad de consu-mo, donde el mercado es la madre de todo lo cultural aceptado por las instituciones gubernamentales, es la clave final para decidir en nuestra sociedad qué es legalmente considerado como cultura y bien cultural y qué no. Es decir, que estas herramientas del fenómeno cultural (incluido el lúdico) de una sociedad se definen como cultura o no a partir del peso específico en un determinado mercado a nivel económi-co y político. Dependerá del peso específico de la industria que esté detrás de un producto para consumo (económico o no) de una sociedad y de la porción social (cuantitativa y cualitativamente) con la que esta industria interactúe, el hecho de que institucionalmente se considere una herramienta, un objeto, un producto como bien cultura; como cultura.Desgraciadamente, no es el caso de los juegos de mesa (ni tradicionales ni moder-nos) todavía. Así pues, tras analizar y madurar todo lo explicado anteriormente, podríamos concluir que los juegos de mesa actualmente no son cultura pero que deberían ser considerados como tales por su valor intrínseco más allá del peso de la industria que los produce y que, aunque pareciera que la masa social es la que debiera decidir qué debe considerarse cultura y qué no, es en realidad la maquinaria industrial que provee a y se beneficia de esa masa social y las instituciones que ges-tionan políticamente la citada masa social las que tienen la última palabra decisoria y, por tanto, la responsabilidad de trabajar en la consecución de este objetivo concreto: el de que socialmente se considere al juego de mesa como herramienta cultural en pleno derecho.

Chechu Nieto es responsable de la sección Arte y gráficos de la revista Token, es diseñador gráfico e ilustrador interna-cional especializado en juegos de mesa desde 2011. Ha trabajado para las editoriales norteamericanas GMT Games, Stronghold Games, Z-Man Games y Quixotic Games, la holandesa White Goblin Games, y las españolas Homoludicus, Asylum Games y Nestorgames.

Un “Cuadro blanco sobre fondo blanco” (Malévich) es considerado legislativamente como cultura y la obra de Michael Menzel para el tablero del juego “Pilares de la Tierra” no

¿SON LOS JUEGOS DE MESA CULTURA?

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El juego (y los juegos) son cultura

En las jornadas DAU del pasado diciembre se inició un debate entre algunos aficionados a los juegos de mesa sobre si estos son o no cultura. Una discusión que posteriormente se ha repetido en Internet a través de

blogs, foros, twitter, etc.

Jan GonzaloRevista Token

No se me hizo extraña la polémica porque otros obje-tos como el cine, los cómics, el rock o la TV, por decir algunos, también se han enfrentado a debates

similares a pesar de que ahora forman parte de instituciones culturales reconocidas (museos, filmotecas, salas de exposi-ciones, festivales, centros de arte contemporáneo, etc.) No es que antes no fueran cultura, sino que se han instituciona-lizado como tal a raíz de ser legitimados socialmente por los “expertos”.

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FEBRERO2014EL JUEGO (Y LOS JUEGOS) SON CULTURA

Pero vayamos al grano y empecemos por el principio. Siempre que aparece la palabra “cultura” se generan controversias complejas porque nos enfrentamos a un concepto (como muchos otros) con definiciones diversas. Las dos más recurrentes son la que la considera como lo elevado o trascendente, y aquella que la ve desde un punto de vista más amplio o antropológico.La primera visión de cultura, la que parte de un punto de vista humanístico, tiene que ver con la acumulación del conocimiento, con el nivel de educación de los ciudadanos y con el conjunto de las expresiones que en teoría hacen superior a una civilización (“la máxima expresión del talento”). La cultura desde este punto de vista es cultivar las cualidades más elevadas y espirituales de los seres humanos normalmente a través de lo considerado como “arte” (en contraposición a lo rutinario, el trabajo o cualquier otra actividad más prosaica).Es una visión compleja y difícil de delimitar porque en definitiva estamos hablando de lo legitimado en un momento histórico específico como “culto”. Aquello que cumple unos cánones particulares reconocidos por un grupo de “especialistas”. No solo eso, se suele referir a una única cultura acumulativa, como si no existieran otras manifestaciones culturales simultáneas.Me recuerda a una escena de la película Amadeus. El Emperador decide encargarle una ópera a Mozart y duda sobre el idioma de la letra, aunque su idea es innovar y hacerla en alemán. “¿En qué lengua debe-mos escribirla?”, pregunta a su compositor de cáma-ra y al Director de la Ópera de Viena, “en italiano, lógicamente”, responden sin dudar, “el alemán no sirve para cantar ópera. Es burdo, es el lenguaje del pueblo” (aviso para navegantes, he reproducido el diálogo de memoria, así que probablemente no sea literal).Ese debate olvida que la visión elevada de la cultura esconde el conflicto ideológico entre las intenciones e intereses de clases o grupos sociales que buscan legitimar sus visiones del mundo sobre las de los otros. Esa pre-tensión de imponer unos objetos, narrativas o elementos culturales como hegemóni-cos lleva implícita muchas veces el desprecio de lo “otro”. ¿Quién define esas ideas? ¿Por qué? ¿Qué ideología dominante hay detrás de los objetos que se consideran como la “cultura” de una sociedad? En la búsqueda de definir el “capital cultural” (en palabras de Bourdieu) particular y elevado se eternizan debates complejos y sin solu-ción como los de alta cultura versus cultura popular, lo original o auténtico versus lo masivo o uniforme, lo artístico versus lo industrial, lo desinteresado versus la mer-cantilización, lo sublime y elevado versus lo vulgar, la calidad versus lo mediocre, etc.

 

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Lo que acaba pasando es que no se tiene en cuenta que, desde siempre, pero especial-mente en nuestras sociedades mediáticas, las fronteras entre todos esos conceptos es muy tenue y permeable. La migración de elementos entre unos y otros es normal y permanente. Por ejemplo, la música popular como el Blues, los folletines masivos como Los Miserables, o los temas de mal gusto como la escatología de las obras de Rabelais, se han convertido con el paso del tiempo (y por la apropiación de una parte de la sociedad a la que en un principio no estaban dirigidos) en una fracción de lo “culto” cuando en su momento no fueron considerados como tal.En el otro lado tenemos la cultura entendida desde un punto de vista antropológico. Desde esa aproximación es definida como el conjunto de actividades y artefactos físicos o conceptuales a las cuales un grupo humano dota de un significado simbó-lico propio. Esa forma de cultura nos sirve para representar a una sociedad y a sus individuos. La cultura y los objetos culturales, definidos de esa manera, dicen más de qué tipo de sociedad estamos hablando y de los individuos que la integran, que del nivel de “cultura” que atesoran.La cultura entendida de esta manera no es ni buena ni mala en sí, pero es el marco de referencia que comparte una sociedad, o un grupo de esa sociedad, sobre sus propias actividades, sus tradiciones, sus valores o sus normas. En definitiva, es una manera única e históricamente situada de ver el mundo. En ese sentido cultura sería desde los Beatles, los caste-llers, tomar un vermut, el bacalao al pil pil o el flequillo del Justin Bieber.Pero centrémonos en el tema que nos interesa. Lo apasionante de todo esto es que los juegos, a pesar de estar vinculados a la historia de la humanidad, todavía tienen que defenderse de esa controversia. Y cuan-do hablo de juegos me estoy refiriendo al abanico amplio que va desde las tabas hasta los wargames, o desde la butifarra al Magic. Dejo cons-cientemente los videojuegos fuera de la polémica (aunque lo dicho aquí valga igualmente para ellos) porque de forma incipiente ya son considerados como

una expresión cultural por muchas voces autorizadas.Seguramente, si empezamos por la visión antropológica de cultura no tendríamos ninguna duda. Está claro que somos una sociedad lúdica (Homo Ludicus, Huizinga 1938). Si hiciéramos una lista con las características que nos definen como sociedad o que nos identifican en grupos de individuos, los juegos aparecerían en un momento u otro. No solo los juegos, sino que la propia actividad de “jugar” se convierte en un rasgo cultural a la que dotamos de valor simbólico. Nos costaría mucho encontrar a alguien que no haya jugado a nada alguna vez o que no reconozca un conjunto de juegos básicos y comunes (el parchís, el Palé, el ajedrez, el un dos tres escondite inglés, el UNO, el pilla, pilla…)

 

Lo apasionante de todo esto es que los juegos, a pesar de estar vinculados a la historia de la humanidad, todavía tienen que defenderse de esa controversia.

JAN GONZALO

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El juego es además un ritual sobre el que podemos reflexionar. El momento del juego tiene una liturgia particular con un lenguaje, unos referentes, una jerarquía, unos gestos y formas de actuar, etc., cuyos significados solo conocen los jugadores. Además, y si ya entramos en los juegos más actuales, hay toda una dimensión de apropiación creativa por parte de los aficionados. Los juegos abren todo un mundo de posibilidades de creación a la que los usuarios se han lanzado de forma entusiasta: modificaciones, interpretaciones, módulos propios... y con la aparición de internet no podemos dejar de lado los tutoriales, blogs, foros o comentariosEn definitiva, ¿quién juega? ¿A qué? ¿Por qué? ¿Dónde y cómo? ¿Qué cosas acom-pañan al juego? Responder a todas esas preguntas hace que los juegos sean nuestra cultura. O, por lo menos, definen a esa parte de personas que juega. Incluso llegando a distinguirlos en subculturas particulares. ¿Entonces dónde está el conflicto? Pues en el significado simbólico que la sociedad y los propios aficionados conceden a los juegos.La mayoría de la gente que no juega normalmente a nada equipara lo lúdico a diver-sión o entretenimiento, incluso a algo muy poco serio e infantil. Todas esas propieda-des van en contra de reconocer en los juegos algo más que un pasatiempo destinado a una parte muy específica de la población a la que se llega a definir como “frikis”. Curiosamente los “no jugones” subestiman el número de aficionados que existen en la actualidad. Es un error que proviene del desconocimiento del verdadero papel que los juegos cumplen en nuestra sociedad, pero además reproduce una vez más los recelos con que se mira desde lo legitimado como “culto” a otras expresiones culturales.

 

EL JUEGO (Y LOS JUEGOS) SON CULTURA

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Pero, y quizá es lo más importante del problema, es que en el mundo de los juegos se reproducen las mismas dinámicas de distinción que se dan en otros campos como la música, el cine, el teatro, las series de TV o la literatura. Desde siempre todas las personas han sentido la necesidad de sentirse diferentes, auténticos y particulares, sobre todo si se con-sideran con el suficiente entrenamiento o conocimiento experto. Y los “jugones” somos expertos en ello. Aficionados al Magic, Warhamme-ros, roleros, wargameros, eurogamers... Todos se cargan de argumentos para diferenciarse e incluso rechazar a los otros, a pesar de que todos hacen lo mismo.Fijémonos, por ejemplo, en los wargameros clásicos (entre los que me podría incluir). Estos llegan a utilizar términos propios para distinguir-se del resto: son los grognards, los “veteranos”, los que juegan a juegos serios y complicados. En cambio son denominados como “culos duros” por parte del resto de jugadores en respuesta al menosprecio que en muchos casos manifiestan ante las otras preferencias lúdicas. El dilema está en que cada uno de ellos espera del juego una cosa diferente, pero con un valor simbólico similar. Con eso no niego que determinados juegos sean más complejos, tengan más rigor histó-rico, permitan mayor jugabilidad o exijan de mayor reflexión o planificación estra-tégica. Pero estos criterios no hacen al juego superior en su dimensión como juego. Por ejemplo, la diversión que ofrece un Catán a un número grande de jugadores es tan valiosa como característica definitoria que el nivel de complejidad de un OCS. Decir que determinado juego es más cultura que otros (y no pongo nombres para que cada uno use su propio ejemplo) esconde el mismo estereotipo o prejuicio que decir que Mozart es más cultura que Siniestro Total. Ese enfrentamiento ilustra la dificultad de ceñirse a la definición humanística en cualquier expresión cultural. Así que, ¿quién decide qué juegos son mejores que otros? ¿A través de que dimensiones? ¿Por qué? La respuesta a esas preguntas no está en el debate sobre si los juegos son o no cultura, sino en la forma en que se construyen identidades diferentes a partir del jugar (o del no jugar).Yo opino que hasta que los propios aficionados no nos creamos realmente la dimensión cultural de los juegos como conjunto y sepamos explicársela al resto de sociedad, difícilmente saldremos de esta discu-sión vana. Los juegos (todos los juegos) son repre-sentaciones del mundo y de aquellos que los juga-mos, con su carga ideológica, de transición de identi-dad y narrativa. Alguien, de aquí muchos años, podrá intentar entender quiénes éramos y qué pensábamos del mundo a través de analizar nuestros artefactos culturales. Entre ellos, sin duda, los juegos.

Desde siempre todas las personas han sentido la necesidad de sentirse diferentes, auténticos y particulares, sobre todo si se consideran con el suficiente entrenamiento o conocimiento experto.

 

JAN GONZALO

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STAFF Token 17 / Febrero 2014Editor y diseñador: Xavier Carrascosa

Ilustración de portada: Gonzo BríosIlustraciones de artículos Farko / Café con Tinta

Corrección ortográfica: Chechu NietoRedactores: Pedro García, Scherzo, Cristina Heredero,

Chechu Nieto, Jan Gonzalo, Cinta Sànchez

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