REVISTA TOKEN #6

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART /06 JUL 2012

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Juego, texto y net-art

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART

/06 JUL 2012

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Un 13 de agosto de 1521, Hernán Cortés, en nombre del rey Carlos I de España,

conquistó la ciudad de Tenochtitlan. Moctezuma Xocoyotzin, hijo de Axayácatl

e Izelcoatzin, junto con otros cuatro nobles pīpiltin de su familia (o clan),

hasta entonces eran los únicos que podían beneficiarse del xitomatl (fruto con

ombligo) que se cultivaba desde tiempos inmemoriales en sus jardines. Según

su versión, solo ellos podían paladearlo, ya que pertenecían a una clase superior,

y habían sido tocados por los dioses.

Sin embargo, con la llegada de los conquistadores, cada vez más numerosos,

humildes y trabajadores, más gente tuvo acceso a ese fruto prohibido, que solo

ellos podían cultivar, comer y vender. No se tardo mucho en universalizarlo,

algunos incluso llevaron el fruto prohibido a Europa en 1540, el cual creció

con facilidad en los climas mediterráneos. Y en apenas unos pocos años, todo el

mundo pudo cultivar tomates.

Moraleja. No todo el mundo puede tener un cortijo “ad aeternum” para su

único disfrute.

Bartolomé Esteban Murillo

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SUMARIOHISTORIAGRANDES MAESTROS DEL TERROR VIR COVI

LA GUERRA FRÍA LEV MISHKIN

ARTE Y GRÁFICOSARTISTAS LÚDICOS CHECHU NIETO

JUEGOSARKHAM HORROR JESÚS F. ALONSO

ZOMBIES!!! 4 PABLUS MAGNÍFICUS

LA FURIA DE DRÁCULA CARLOS ABEL SABATELL

LAST NIGHT ON EARTH JASON RIDER

CTHULHU OSCURO ALEJANDRO STRATTA

HUMORTABULA RASA BASCU

RELATOYA NO JUGABA VÍCTOR ATOBAS

PRINT & PLAYMANICOMIOS DE ARKHAM SANTIAGO EXIMENO

RECICLAJE LÚDICO WKR

REVISTA TOKEN NÚM. 6, JULIO 2012

Editor: José Carlos de Diego Guerrero (Wkr)

Diseño y maquetación: Xavier Carrascosa

Colaboradores: Vir Covi, Chechu Nieto, Víctor Atobas,

Jesús F. Alonso, Santiago Eximeno, Lev Mishkin,

Bascu, Pablus Magníficus, Carlos Abel Sabatell,

Alejandro Stratta.

http://revistatoken.wordpress.com/

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PINTURAS FANTÁSTICASComo en esta sección hemos habla-do ya de varios artistas relaciona-dos con los juegos de mesa, como Michael Menzel, Miguel Coimbra o Jean-Sébastien Rossbach, vamos a continuar lo que empezamos en números anteriores. Presentamos primero la obra del norteamericano Todd Lockwood, ilustrador conocido por sus portadas de libros y revistas de fantasía, cartas Magic y libros de rol para Wizards of the Coast. Entre los honores que su trabajo ha recibido hasta la fecha figuran dos premios World Fantasy Artshow, dos Chesley y varias distinciones de si-milar calibre.

ARTIST IS COMING…De Norteamérica viajamos hasta Polonia para visitar la excelente obra del arquitecto, ilustrador y experto en modelación 3D, Tomasz Jedruszek, habitual ilustrador de la editorial de juegos de mesa Fantasy Flight Games y conocido principalmente por sus trabajos de temática medie-val y, sobre todo, para la franquicia Game of Thrones.

FICHA TÉCNICAARTISTA Todd Lockwood

TÉCNICA Ilustración tradicional

FICHA TÉCNICAARTISTA Tomasz Jedruszek

TÉCNICA Ilustración digital

ARTE

Portfolio: http://www.toddlockwood.com

Portfolio: http://morano.cgsociety.org

Selección gráfica de Chechu NietoPortfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/

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CALIDAD NACIONALApodado como el Menzel español, no en vano se está especializando en tableros de juego completamen-te ilustrados, el santanderino Pedro Soto está despuntando a pasos agi-gantados en el mundo de la ilustra-ción para juegos de mesa. Ha tra-bajado para las editoriales Devir, Homolúdicus y GTR Games, y de su obra hay que decir que mejora con cada trabajo que se edita con su firma.

ARTISTA EN CRECIMIENTOSi hay un artista lúdico cuya principal característica es la increíble progre-sión en la calidad de sus ilustracio-nes, éste no es otro que el francés Arnaud Demaegd, artista que co-menzó a ilustrar juegos de mesa de la mano de su hermano Cyril, editor de Ystari Games, con unos trabajos a mi entender de bajo nivel, pero que su mejora en la composición, anatomía de personajes y uso de texturas y co-lor a lo largo de su carrera artística, le ha catapultado a ser uno de los gran-des en la ilustración lúdica actual. Sólo hay que comparar su portada para el juego de Ystari, Ys, de 2004 con la que realizó para su reedición de 2008 para notar un cambio brutal de sensibilidad artística: parecen rea-lizadas por dos artistas distintos.

FICHA TÉCNICAARTISTA Pedro Soto

TÉCNICA Ilustración digital

FICHA TÉCNICAARTISTA Arnaud Demaegd

TÉCNICA Ilustración digital

GRÁFICOS

Portfolio: http://www.behance.net/pedrosoto

Portfolio: http://www.arnauddemaegd.com

Selección gráfica de Chechu NietoPortfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/

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Grandes maestros del terror

Virginia Covi

Edgar Allan Poe (1809-1849), fue un escritor estadounidense, uno

de los mejores autores de relatos de terror de todos los tiempos,

género que adoptó para satisfacer los gustos del público de su

tiempo.

De ascendencia irlandesa pero nacido en Boston, era el segundo

de tres hermanos. Su padre les abandonó y su madre, de la que

únicamente conservó un retrato, falleció un año después de tu-

berculosis, tras lo que fue acogido por un matrimonio adinerado,

pero mientras que mantuvo una tierna relación con su madrastra,

las desavenencias con su padrastro serían constantes.

Su primer libro, “Tamerlán y otros poemas” pasó completamente

desapercibido y lo mismo ocurrió con el segundo y así, en medio

de una difícil situación económica que le acompañaría toda la vida

y con trabajos temporales de los que fue despedido en varias oca-

siones por presentarse borracho, llegó su primer gran éxito, “El

Cuervo”, escrito con 36 años y por el que sólo le pagaron 9 dólares.

Casado con su joven prima adolescente, su muerte por tuberculosis

12 años después le sumió en la desesperanza, alternándose los últi-

mos dos años de su vida períodos de lucidez con otros de absoluta

angustia hasta que una mañana de octubre de 1847, cuando tenía

40 años, fue hallado en las calles de Baltimore, delirando y con

unas ropas que no eran suyas. Falleció 4 días después en el hospi-

tal, sin haber recobrado la cordura y sin que se conocieran nunca

las causas exactas. Su cuerpo fue enterrado en la parte trasera de

un cementerio y sin lápida, hasta su traslado a Baltimore unos años

más tarde.

En éste número de la revista Token hablamos de horror, misterio e intriga. Muchos son los juegos basados en las historias de algunos de los mejores autores de terror.

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Bram Stoker (1847-1912)

escritor irlandés famoso

por su inmortal novela

de terror, “Drácula”(se

cree que basada en Vlad

Tepes El Empalador,

príncipe de Valaquia, ac-

tual sur de Rumanía), era

el tercero de tres herma-

nos. Su precaria salud

le obligó a estudiar los

siete primeros años de

su vida en casa con pro-

fesores particulares mientras su madre le contaba historias de fan-

tasmas y misterio que más tarde le influirían.

Se graduó en Matemáticas, trabajó como funcionario y se dedicó a

la realización de obras teatrales hasta su traslado a Londres como

representante de un famoso actor. Allí se uniría a una sociedad

secreta, la Hermética Orden del Alba Dorada, donde se trataban

temas esotéricos y de ocultismo. En los años siguientes publicó

numerosas novelas y relatos cortos hasta su desapercibida muer-

te (pues coincidió con la tragedia del Titanic) con 64 años en una

humilde pensión de Londres. Se dice que los últimos minutos de

su vida no paraba de señalar un rincón de la habitación mientras

pronunciaba “Strigoi!” o ¡Vampiro!

El estaudounidense Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) fue un

gran innovador del relato del terror, al que contribuyó con una

mitología propia.

Nacido en Providence (EEUU), su padre murió cuando era un niño

por lo que su educación recayó en sus tías y su sobreprotectora ma-

dre. Recitaba poesía con 2 años, leía con 3 y escribía con 6; publicó

su primera obra con 15 y con 16 tenía una columna de astronomía

en un periódico.

Declarado ateo desde la infancia, convicción que mantuvo hasta la

muerte, por su falta de salud no asistió con regularidad al colegio

lo que unido a su fracaso con las matemáticas, necesarias para de-

dicarse a su gran pasión, la astronomía, le llevaron a abandonar los

estudios en la secundaria.

La muerte de su abuelo con 14 años, quien siempre le alentó a la

literatura, junto con la pérdida de la casa familiar le hicieron con-

siderar el sucidio y le empujaron a un encierro en la soledad que

ya nunca abandonaría. La necesidad le obligó a trabajar retocan-

do relatos de otros, viéndose agudizada su terrible sensación de

fracaso con la muerte de su madre; sin embargo comenzaron sus

años más prolíficos, pues en este tiempo escribió sus mejores obras,

como “En las montañas de la locura”, hasta que finalmente solo,

pobre, hundido y desnutrido, falleció con 46 años.

Fue enterrado tres días después en el panteón de su abuelo y en

su lápida puede leerse esta cita de uno de sus relatos más cono-

cidos, “La llamada de Cutulhu”: “No está muerto lo que puede

yacer eternamente; y con el paso de los extraños eones, incluso la

Muerte puede morir”.

Stephen King, que

actualmente tiene

64 años, nació en

Portland (Maine,

EEUU) en 1947.

Comenzó a escribir

siendo un niño, pasión

encaminada hacia

el género del terror

cuando con 13 años

descubrió en casa de

su tía una vieja caja

con libros de miedo

y ciencia ficción, y a

pesar de que todos

las revistas rechazaron

durante años sus rela-

tos, con 18 consiguió publicar el primero.

Estudió filología inglesa y trabajó como profesor durante una tem-

porada a la vez que publicaba historias cortas para mantener a su

mujer y sus tres hijos, comenzando en esta época sus problemas

con el alcohol y las drogas, hoy superados.

Una de sus primeras ideas para una novela fue la de una joven con

poderes psíquicos, pero insatisfecho con el resultado tiró el esbozo

a la papelera, de donde su esposa lo rescató alentándole para que

continuara; se trataba de “Carrie”, su primera novela publicada.

Prolífico autor desde entonces, ha llegado a tener 3 libros simultá-

neamente en la lista de superventas estadounidense como”It”, “El

Resplandor” o “El misterio de Salem´s Lot”, aunque su ritmo actual

es menor tras un atropello ocurrido en 1999 por el que ha sufrido

diversas operaciones, del que aún poco a poco se está recuperando

y que obligó a su abogado a comprar la furgoneta responsable del

accidente para que no fuera subastada por internet. •

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Lamentó por enésima vez haber aceptado el encargo de des-

cubrir por qué decenas de personas estaba desapareciendo en

Arkham. Una risilla brotó a sus espaldas, de lo más profundo del

callejón. Temblando se giró y apuntó con la pistola a la oscuridad.

Segundos después abrió los ojos desmesuradamente mientras veía

surgir de uno de los portales al Ser. La mandíbula se le desencajó y

su pelo encaneció mientras su cordura se desvanecía. Reía sin parar

cuando fue engullido por la bulbosa boca.

El juego de Arkham Horror, editado por Fantasy Flight Games nos

lleva hasta las misteriosas calles de Arkham con la misión de desba-

ratar los planes del Primigenio que planea volver a nuestro mundo.

El juego bebe de la mitología que creó H. P. Lovecraft, y el jugador

se enfrentará a antiguos, profundos, sectarios, brujas y demás.

Es un juego cooperativo de uno a ocho jugadores en el que deben

decidir qué hace cada uno de ellos durante cada uno de los turnos.

Las fuerzas del mal no son controladas por uno de los jugadores,

sino que son llevados entre todos, movidos por las cartas. El objeti-

vo es evitar que el primigenio despierte cuando se han abierto un

número determinado de portales, lo que provocaría una desigual

lucha en la que la mayoría de las veces los jugadores acaban siendo

derrotados.

Así, en cada turno se saca una carta en la que se abre un portal, se

ponen en juego un número determinado de monstruos, se mueven

en una determinada dirección los que tienen el símbolo marcado

en la carta, y se genera algún tipo de efecto en el juego, casi siem-

pre advero. Luego llega el turno de los jugadores, que en conjunto

debe decidir quién va a comprar hechizos, quién se encarga de los

enemigos aparecidos, quién recoge pistas o quién entra en un por-

tal para luego tratar de cerrarlo o sellarlo (lo que provocaría que

en ese lugar no pueda volver a abrirse un portal siempre que lo in-

dique una carta). Así pues, no es el típico juego en el que cada uno

vaya por su lado haciendo lo que quiera, normalmente ese tipo de

partidas acabaría con el Primigenio royendo huesos de cadáveres

entre masacre y masacre.

Para ganar la partida los jugadores deben

hacer algo de lo siguiente:

■ Conseguir que no haya ningún portal

abierto en la ciudad al final del turno (algo

muy difícil).

■ Sellar seis portales (lo más asequible y

fácil de conseguir).

■ Derrotar al primigenio (salvo Yig, los

demás son bastante difíciles de vencer).

Joe se apoyó en la pared, sudando. La carre-ra le había agotado, pero no tenía más reme-dio que huir, de haberse quedado habría co-rrido la misma suerte que Melissa y ahora estaría muerto y seguramente devorado. Se acercó al callejón y enarboló su arma. Dos balas, le quedaban dos balas y los rugidos se multiplicaban, cada vez más cerca.

Reseña escrita por Jesús F.. Alonso

EN OCASIONES VEO TENTÁCULOS

ARKHAM HORROR

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Hablando de expansiones hasta la fecha han salido tres de ellas

de tamaño grande, con tablero de nuevos pueblos, Dunwich,

Kingsport e Innsmouth; así como cuatro pequeñas, que añaden

cartas, sucesos y enemigos. Lo que sí que aumenta con ellas es la

dificultad de un juego ya de por sí difícil. Al primigenio y sus cohor-

tes las expansiones añaden heraldos, el horror de Dunwich, esta-

llidos de portal (que permiten abrir portales en lugares sellados) y

muchos otros elementos que en ocasiones desestabilizan la partida

y la abocan a una derrota con el efecto de una simple carta.

Así que, ¿a qué esperas para adentrarte en las tenebrosas calles

de Arkham para vez si eres el escogido para vencer al insigne

Azatoth? •

Lo que da salsa al juego son las cartas, muy bien ambientadas, con

parajes sacados de los Mitos de Cthulhu. Además los diseños están

muy cuidados y las ilustraciones tienen una calidad aceptable, lo

que ayuda a la inmersión en la experiencia. Textos cuidados y bue-

nas traducciones aumentan la sensación de que nos encontramos

ante un juego de gran calidad.

Tiene cosas malas, la principal de ellas es su duración, en torno a

tres o cuatro horas que si bien para un jugador experimentado

puede echar atrás a jugadores ocasionales (además del número de

reglas, demasiadas y que pueden desorientar a un novato y alejar-

le como si le persiguiese el mismísimo Cthulhu).

Otro punto negativo es el espacio que requiere para montar table-

ro, mazos de cartas, hojas de personaje, contadores,…Si a esto le

añadimos alguna de las expansiones, te das cuenta de que tu mesa

en realidad no es tan grande como parece.

FICHA TÉCNICAJUEGO Arkham Horror

DISEÑADOR Richard LauniusKevin Wilson

ILUSTRADOR Anders FinerRafał HrynkiewiczHenning LudvigsenKurt MillerScott NicelyBrian Schomburg

EDITOR Edge Entertainment

CATEGORÍA Juego de tablero

PUBLICACIÓN 2005

JUGADORES 1 a 8

DURACIÓN Más de 3 horas

DIFICULTAD Media

Lo mejor: • Es un juego cooperativo.

• Puede jugar un único jugador.

• Su ambientación y fidelidad

para con la obra de Lovecraft.

Lo peor: • El espacio que requiere.

• El tiempo que dura una partida.

• La extrema dificultad de alguna

de las expansiones.

Nota: 7

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El auge de los juegos de tablero y cartas y la tremenda popularidad que saborean última-mente zombies, vampiros y hombres lobo no podía terminar de otra manera que en flecha-zo. En este caso es una de las expansiones del archiconocido juego que nos trae la editorial Edge con el nombre de “Zombies!!!”.

Reseña escrita por Pablus Magnificus

VUELVEN A POR TU CEREBRO...

ZOMBIES!!! 4: EL FIN

El juego

Publicado originalmente en USA por Twilight Creations hace

más de diez años cuenta ya con 7 expansiones a un precio cada

una de 14,95 €, excepto de la que hoy vamos a hablar que cuesta

como el juego original 24,95 €. Con el premonitorio nombre de

“Zombies!!! 4: El fin” esta aventura transcurre en un bosque, al

que los personajes llegan habiendo descubierto que el origen de la

plaga se encuentra dentro del mismo.

La mecánica de juego es igual a la del original salvando un par de

innovaciones, tenemos unas cuantas losetas de mapa que se van

colocando según se va jugando y cada jugador controla un perso-

naje (un moñequito de plástico) que para ganar la partida debe,

o bien machacar 25 zombies, o en este caso deshacer el maleficio

que hizo que los zombies se levantasen, aquí entran en juego las

dos “mutaciones” que ha sufrido el apartado jugable, la primera

es que en lugar de zombies bípedos hambrientos hay zombies cua-

drúpedos rabiosos, unos perritos adorables que:

■ En lugar de mover una casilla mueven dos.

■ Pueden ocupar la misma casilla en parejas.

■ Hasta aquí parecen terribles, pero luego solo quitan la mitad de

un contador de vida

La segunda es la inclusión entre las cartas de evento de unas “pági-

nas del libro de los Muertos” que se pueden usar o bien:

■ Como cartas de evento normal, y son bastante buenas.

■ Para facilitar la labor de deshacer el ritual que levantó a los

zombies cuando lleguemos a la cabaña, con lo que ganaremos el

juego.

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suerte tiene mucha importancia durante las partidas y al no ser un

juego cooperativo descubrirás que el resto de los jugadores son

muchas veces más peligrosos que los propios zombies, esto es a la

vez un aliciente y una desventaja, porque puede alargar la dura-

ción de la partida hasta límites insospechados.

Do it yourselfSi no queremos gastarnos más dinero podemos buscar expansiones

en internet, existen multitud de reglas adicionales, cartas, losetas e

inclusos bosses creados por jugadores que alargan sobremanera la

vida útil del juego y que son altruistamente compartidas, en este

enlace tenéis una de las más impresionantes y curradas:

http://dee15days.blogspot.com.es/2012/04/zombies-experimento-fallido.html

Os animo a que vosotros mismos os inventéis objetivos, reglas, es-

cenarios de campaña o intentéis recrear algún episodio de la abun-

dante filmografía y literatura zombie. •

TrasfondoEl juego desde luego no destila lo que podríamos llamar una at-

mósfera singular, el original se sitúa en una ciudad y las expansio-

nes pasan por bases militares, centros comerciales...En el contexto

de juegos de terror basados en obras clásicas del género, si enten-

demos por clásica una de principios de la década de los 80 (más

concretamente 1981), esta expansión ancla sus raíces en la famosa

trilogía Evil Dead, dirigida y guionizada por el maestro de la serie

B Sam Raimi, elementos como la cabaña, el libro de los Muertos y

los propios “personajes” están sacados directamente de la película,

y esta, a su vez, bebe directamente de la fuente de todos los terro-

res cósmicos y demás, vease el señor Howard Phillips Lovecraft, de

donde procede la idea primigenia del Necronomicón y el estereoti-

po de personaje historiador / investigador, que aparece menciona-

do como el dueño de la cabaña a la que llegan los personajes en la

primera entrega de Evil Dead.

Opinión personalEntrando a valorar el juego la novedad de los perros y de las lo-

setas tipo bosque se acaba pronto, ya que hay poca variedad y se

acaban haciendo repetitivas, mi recomendación personal es que

se juegue junto a otra de las expansiones o con el juego original,

a parte aunque en la caja establezcan el tiempo de juego en una

hora he jugado partidas que superaban ampliamente las 2 y las 3

horas y al final te acabas desesperando un pelín, el factor azar y

FICHA TÉCNICAJUEGO Zombies!!! 4: El fin

DISEÑADOR Todd Breitenstein

ILUSTRADOR Dave Aikins

EDITOR Edge EntertainmentPegasus SpieleTwilight Creations, Inc.

CATEGORÍA Juego de tablero modular

PUBLICACIÓN 2004

JUGADORES 2 a 6

DURACIÓN 90 min.

DIFICULTAD Media

Conclusión: En definitiva Zombies!!! en general y Zombies!!! 4: El fin son

juegos entretenidos al principio, pero al carecer de diferen-

tes objetivos, estrategias etc acaban cansando, no cuentan

con suficientes elementos jugables como para hacer durar

la diversión, en las partidas más largas pueden llegar a re-

sultar incluso frustrantes, mi consejo es que cuando os ha-

yáis aburrido los vayáis mezclando con el resto de expan-

siones o con lo que encontréis en internet, esto alargará en

mucho la diversión que podáis tener con el juego!!

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La Furia de Drácula es un juego publicado en el año 2005 por Stephen Hand (Chaos Marau-ders) y Kevin Wilson (Juego de Tronos, Arkham Horror) diseñado para 2 a 5 jugadores y a par-tir de 10 años, en el que un grupo de cazadores debe enfrentarse al conocido vampiro para evitar que, en su regreso tras los hechos narra-dos en la novela de Bram Stocker, infeste de vampiros y otras criaturas el mundo conocido.

Carlos Abel Sabatell

DRÁCULA VIVE

LA FURIA DE DRÁCULA

En uno de los considerados mejores juegos de terror en juegos

de mesa que existen, un jugador se pondrá en la piel del te-

nebroso Conde y hasta cuatro jugadores más lo harán a través de

los cazadores, a saber: el profesor Abraham Van Helsing, madame

Wilhemina Harker, el doctor John Seward, y Arthur Holmwood,

también conocido como Lord Godalming. El campo de batalla se

sitúa en la Europa de 1898, y la aventura consistirá en una carrera

contra el tiempo y las dificultades y despropósitos del Conde a los

que los jugadores cazadores deberán ir enfrentándose. Mientras

el Conde viaja por toda Europa cumpliendo su objetivo de crear

un ejército de vampiros, irá dejando tras de sí un rastro de retos y

dificultades con los que se toparán los cazadores. Éstos, deberán

ir siguiendo la pista del Conde con la limitada información que

posean y apoderándose de armas y eventos que les fortalecerán y

darán oportunidades en su futuro combate con el propio Drácula

y las criaturas y trampas de las que se valdrá para conseguir sus

siniestros objetivos.

Los cazadores siempre podrán tener alguna idea de por dónde ha

pasado el Conde y deberán coordinar en equipo sus esfuerzos, en

un reto con tintes psicológicos y de faroleo, para poder hacer una

encerrona al Conde y poder acabar con él. Pero Drácula es más po-

deroso que nunca, y más aún de noche, pues sus poderes aumen-

tan en esta franja horaria, y mientras el tiempo corre y Drácula va

consiguiendo sus objetivos, los cazadores deberán intentar ser más

astutos y aprovechar sus oportunidades, mientras aún les quede

tiempo. La tensión y la emoción están servidas.

El juego, a parte de un estupendo y amplio pero sencillo manual

ilustrado a todo color, contiene 5 figuras de plástico a todo detalle

del Conde Drácula y los cuatro cazadores, además de un tablero

muy bien ilustrado y ambientado que representa la Europa de

1898 con las ciudades y rutas entre ellas por tierra y mar, una hoja

y un mapa de referencia para Drácula, fichas a todo color con las

características de los cazadores y dónde llevarán la cuenta de su

nivel de vida y armamento, dos dados blancos para los cazadores

y uno negro para el Conde, un dado rojo para los movimientos en

tren, 220 cartas (75 de evento, 70 de localización, 40 de objetos, 5

de referencia, 12 de tácticas para los cazadores, 8 de tácticas para

Drácula, 5 de tácticas para los agentes de Drácula y 5 de poderes de

Drácula), y 81 marcadores de cartón de buena calidad muy diversos

para los encuentros, trampas y otros contadores de tiempo, dia/

noche, mordiscos, etc, que serán necesarios para todos los retos y

situaciones del juego .

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El origen de este juego proviene de 1987 cuando Games Workshop

lo lanzó por primera vez  al mercado. Su éxito se demostró cuando

se agotó y se dejó de publicar y se convirtió en un juego de culto

para coleccionistas, que incluso llegaron a pagar grandes cantida-

des de dinero para hacerse con copias de segunda de mano. Con el

tiempo, Fantasy Flight Games anunció una nueva edición revisada,

vitaminada y mejorada, donde se daba la opción de un quinto ju-

gador (un nuevo cazador) y los movimientos de Drácula en secreto

ganaban en elegancia y practicidad, con la incorporación del nue-

vo mazo de cartas de ciudades y zonas de mar que usará el propio

Conde para mostrar en secreto su ruta de viaje por Europa. Esta

nueva edición del juego está editada en castellano por la editorial

Devir, pero actualmente se encuentra agotado. •

Carlos Abel Sabatell

FICHA TÉCNICAJUEGO Furia de Drácula

DISEÑADOR Stephen Hand, Kevin Wilson

ILUSTRADOR Ed Bourelle, Anders Finer, Andrew Navaro, Scott Nicely

EDITOR Devir, Fantasy Flight Games, y otros.

CATEGORÍA Juego de tablero

PUBLICACIÓN 2005

JUGADORES 2 a 5

DURACIÓN 120 min.

DIFICULTAD Media

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La noche de los muertos vivientes llega a los table-ros y lo hace de una manera esplendida con un juego muy divertido y que puede gustar tanto a jugones como a los jugadores ocasionales dado que es un juego bas-tante sencillo.

Jason Rider

LA NOCHE DE LOS MUERTOS VIVIENTES

LAST NIGHT ON EARTH

Antes que nada, podemos ver que de un

cierto tiempo hacía acá el tema de los

zombis ha crecido de una forma casi impara-

ble, cómics, series de televisión, la vuelta de

los muertos vivientes a la gran pantalla y a

nadie le ha extrañado esto, incluso también

a los juegos de mesa ha llegado esta moda

y no es raro que haya pasado, ya que como

hemos podido ver, los “come-cerebros” es-

tán de moda y si el juego es bueno puede

llegar a ser un super ventas, y si el juego es

malo, seguro que muchos de los amantes

de estas criaturas caerán en la trampa y lo llevarán a sus

diferentes ludotecas; pero lo que tenemos entre mano no es otro

juego del montón, es un señor juegazo que merecería que todos

los jugones, ya sean aficionados al tema de los zombis o no dispu-

sieran de una copia de este título en su grupo, estoy seguro que

no os defraudará.

Si buscamos un antecedente de este gran Lasn Night On Earth en

algún tipo de libro, serie o película podríamos decir que a las que

más se asemeja es a las típicas películas de serie B de este tipo de

criaturas, donde tendremos al típico Sheriff de la ciudad, al juga-

dor de fútbol americano, a la reina del baile, al cura de la iglesia

y así hasta 8 personajes dentro de la caja básica la cual aunque

pueda pareceros poca cosa está hasta arriba y menos aire trae bas-

tantes cosas. Otra de las cosas que estoy seguro que os gustará de

este juego es la misión a llevar a cabo en la partida; cada partida

es diferente, en principio vienen 5 misiones básicos o escenarios,

para que puedas tener una rejugabilidad enorme, aunque como

en todo juego, si juegas mucho a dichos escenarios podrías llegar

a cansarte, por eso el juego tiene dentro de los componentes algu-

nas piezas para que puedas construirte tus propios escenarios y así

conseguir muchos más modos de juegos para hacer que el juego

pueda ser infinito (y esta claro, cada uno de tus escenarios poder

hacerlo lo complicado que cada cual quiera).

Por lo que por ahora vemos que tenemos un juego que a primera

vista va a ser complicado que nos cansemos de él dado a la gran

variabilidad que podemos darle gracias a los diferentes escenarios

que podemos construir nosotros mismos o conseguir por Internet

(en la propia web del juego hay varios de estos escenarios y nor-

malmente por Haloween suelen poner uno nuevo). Pero si por si

acaso esto os parece poca cosa, el juego básico trae una gran can-

tidad de cartas divididas en dos tipos, las cartas de Humanos y las

cartas de los Zombis, además de unas guías para todos los jugado-

res; pero no unas cartas cualquiera, sino una de las mejores cartas

que he tenido en mis manos, con una calidad excelente que nada

más palparlas lo podréis comprobar por vosotros mismos.

Y si aun así os parece poca cosa, el juego cuenta con unas minia-

turas de plástico que son brutales, las cuales podréis pintar como

mejor queráis y que son perfectas para pintar y con muchos de-

talles (si nunca habéis pintado miniaturas, por ejemplo como yo,

os recomiendo que empecéis por los zombis ya que siempre se le

puede dar capas de rojo por encima simulando sangre o da igual

que la piel no parezca piel en buen estado).

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Lo primero que se debe tener en cuenta a la hora de jugar, es que

este juego pueden jugar hasta 6 jugadores, donde cuatro de ellos

controlaran a los diferentes humanos que intentarán salvarse de

ese apocalipsis zombi donde se han visto envueltos sin comerlo ni

beberlo, y los otros dos jugadores jugaran cada uno con una horda

propia de muertos vivientes en busca de carne fresca para llevarse

a la boca.

Una vez que se ha asignado los roles a los jugadores, entre todos,

ya sea al azar o por selección se escogerá el escenario que se va a

jugar y se prepara el tablero y el contador de turnos. Se pone el

marcador de turno (también llamado marcador de sol) en la casi-

lla que el escenario indique y luego al azar se escogen cuatro de

las seis piezas en forma de L para colocar en las 4 esquinas envol-

viendo la pieza cuadrada y prácticamente con esto ya estaría casi

completada la preparación de la partida, sólo faltaría poner un

número inicial de zombis y colocar a los jugadores donde sus fichas

indican (si el edificio que dicen no está activo, se les pondría en la

casilla central y se les daría una carta de humanos). Una vez llega-

dos a este punto estamos listos para jugar la partida.

Si hemos leído con interés, podemos ver que tendremos un deter-

minado número de turnos para conseguir cumplir el objetivo que

se nos pide en el escenario, si llega el final del último turno y no se

ha conseguido llevar a cabo la misión que se nos pedía los huma-

El tablero no siempre será el mismo, en el interior podremos en-

contrar 6 piezas en forma de L que junto con una pieza cuadrada

más grande formará lo que es donde nuestros héroes realizarán

la acción de la partida. Tanto estos tableros como las fichas de los

personajes son de un cartón duro y grueso de mucha calidad.

Y ya por último, además de las cartas de una calidad buenísima,

las miniaturas y el gran tema y ambientación que tiene el juego

trae dos cosas que lo hacen brutal; el juego trae su propia banda

sonora, si compañeros, habéis oído bien, el juego viene con un CD

propio con una banda sonora que la podrás usar para ambientar

vuestras partidas (aunque la verdad que no es muy buena). Y ade-

más de esto, la caja trae unas láminas con contenido destroque-

lable para marcas las heridas, algunas piezas del tablero y demás

cosillas que aparecen en las reglas, pero a su vez, vienen piezas

que son de más que se suponen que son para otras aventuras que

aparecerán en su página web, o para que tu mismo las uses cuan-

do hagas tus propios escenarios, lo cual es mucho de agradecer

a Flying Frog por poner componentes de más para dar un valor

añadido a sus juegos.

Una vez habiendo hablado de los diferentes componentes que vie-

nen en el interior de este gran juego deberíamos pasar a hablar

un poco de la mecánica del juego para que los que no lo conozcan

puedan hacerse una idea del mismo.

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nos perderán y sólo ganará el lado de los muertos vivientes, por lo

cual, este juego es una batalla entre vivos y muertos, por lo que o

ganan todos los humanos o pierden, aquí no tenemos una lucha

interna por ver cual es el mejor humano y ese será quien se lleve la

victoria al final, es un juego cooperativo por lo que el trabajo en

equipo será necesario si se quiere conseguir sobrevivir a la horda;

vamos... como en las películas o series de televisión de este tema.

Después de este punto, el juego se llevará siguiendo el mismo or-

den de juego hasta que se acaben los turnos o se consiga el objeti-

vo del escenario. Los primeros en jugar serán los zombis y su turno

se divide en 6 partes. El primero (y más importante) mover el con-

tador de sol hacia abajo, luego robar nuevas cartas y tirar para ver

si engendramos nuevas criaturas de la noche (esta parte es la más

rápida del turno), luego moveremos TODOS los zombis una casilla

y si alguno cae en la misma casilla que un héroe peleará, y ya por

último, colocaremos los zombis engendrados nuevos.

El turno de los humanos por su parte sólo tiene 4 partes (pero aun

así tardarán más en realizar su turno que el de los zombis). Hay que

decir que el turno de los humanos no va con un orden fijo entre los

jugadores, ellos serán los que elijan quien de los diferentes héroes

será quien juegue primero, segundo...

La primera parte del turno será realizar dicho movimiento, para

ello lanzarán un dado y ese resultado serán las casillas que podrán

moverse, o si lo prefiere y está dentro de un edificio, en vez de mo-

verse podrá buscar objetos (y cogerá carta de humano de la pila).

La siguiente parte será realizar intercambios si están en la misma

casilla que otro jugador. La tercera parte y de las más interesantes

para los humanos será el disparar armas a distancia y por último, el

combate cuerpo a cuerpo contra los zombis que estén en la misma

casilla que el jugador.

A grandes rasgos estas serán las reglas básicas de juego, luego tie-

nes las típicas complicaciones que encontrarás al jugar cartas que

te irán modificando algunas normas, dado que las cartas suelen ser

objetos que harán tu vida algo más fácil a la hora de combatir a

esos repulsivos seres o a la hora de eliminar esos molestos humanos

que no paran de correr y no se dejan comer.

Algo en lo que aun no hemos hablado son los combates, las reglas

son muy fáciles, y que suelen estar a favor de los zombis, pero

con una razón de peso; si intentas matar a una de estas criaturas

con las manos desnudas y sin ayuda de ningún tipo de arma, lo

más probable es que no consigas hacerle daño, mientras que si

usas algún tipo de arma será más fácil acabar con estos seres. Pues

las reglas de las peleas cuerpo a cuerpo son las siguientes, héroe

humano tira dos dados, zombi tira un dado, y quien saque el resul-

tado mayor gana (el humano no suma los resultados de sus dados,

por lo que si saca un 3 y un 2 y el zombi un 4, gana el zombi, dado

que el humano no ha sacado 5, sino un 3). Si gana el zombi (en

caso de empate gana el no muerto) le da un marcador de herida

al humano, si gana el humano simplemente empuja al zombi y se

escapa sin daño, pero no lo mata (de aquí lo que decíamos que fa-

vorecían en esta modalidad a los zombis). Pero si el humano quiere

matar al zombi tendrá que sacar un doble en su tirada y a su vez

ser mayor que el resultado del zombi (por ejemplo sacar un doble

3 y que el zombi saque un 2 ó 1).

A grandes rasgos parecerá que el juego está bastante a favor de los

zombis (y así es... no estás en un apocalipsis zombi pues no espe-

res cortesías) pero esto cambia cuando los personajes empiezan a

equiparse con armas, las cuales modificaran las reglas de combate,

ya sea dando más dados a las tiradas o consiguiendo que los hu-

manos ganen en casos de empate o maten al sacar un seis o cosas

por el estilo, que dependerá del arma que cada jugador se equipe.

Básicamente estas son las reglas del juego y todo lo que necesitarás

para empezar a jugar, eso sí, necesitarás un nivel medio de inglés

para comprender las cartas (aunque si tienes una pequeña chuleta

con todas las cartas traducidas te servirá) o comentarle a tus com-

pañeros de bando que te traduzcan las cartas que te han tocado;

por dicho motivo la dependencia del lenguaje tampoco es tanto

ya que se puede suplir con lo dicho anteriormente. Personalmente

prefiero jugarlo a 5 jugadores, donde cuatro jugadores son el ban-

do humano (cada uno con un héroe) y un jugador controlando la

horda entera de zombis (si... no me gusta compartir mi ejercito de

no muertos xD).

Por otro lado, lo bueno que tiene el juego que si os llegáis a aburrir

del juego básico y de la infinidad de partidas que podéis llegar a

crear o encontrar por Internet, también el juego dispone de varias

ampliaciones oficiales que ya darán al juego aun más jugabilidad

de la que tenía hasta ahora. Os enumeramos las posibilidades que

tenéis: Growing Hunger (una ampliación de caja grande) donde

además de nuevas cartas, nuevos héroes y escenarios también es

la única por ahora que dispone de nuevas piezas de mapa (dos

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TOKEN / 17

nuevas piezas en forma de L). Survival of the fittest (ampliación

pequeña) donde tenemos nuevos tipos de cartas para humanos

(consiguiendo mejores objetos o cartas de eventos mejores) y para

los zombis (zombis mejorados) además de varias reglas nuevas y

algún escenario y héroe más. Hero Pack 1. Más cartas y nuevos hé-

roes. Zombies With Grave Weapons Miniature Set es la ampliación

peor de todas, ya que lo único que incluye son nuevas miniaturas

para la nueva clase de zombis mejorados que encontramos en la

ampliación de Survival of the fittest, pero que no incluye muchas

cosas más. Y estamos a la espera de que salga la nueva ampliación

Timber Peak la cual está prevista para estos meses y donde se supo-

ne que además de traer algunas nuevas reglas, nuevos personajes

y escenarios será la siguiente de las diferentes ampliaciones que

contará con nuevos mapas para hacer más grande el tablero.

Y yo creo que lo único que quedaría ahora sería hablar un poco de

los diferentes escenarios para darlos a conocer para que veáis más

la estética de este juego y lo bien ambientado que está a la hora de

jugar. Como habíamos dicho, el juego tiene cinco diferentes misio-

nes, la primera de ellas, y la que me parece la peor con diferencia

es la que se titula como ¡Morir Zombis, Morir! Donde el único ob-

jetivo de los jugadores será conseguir entre todos llegar a matar a

15 de estas criaturas, cuando esto se cumple el juego llega a su fin y

los humanos vencen el juego, pero bueno, como partida introduc-

toria para que los jugadores se hagan con las reglas viene perfecta.

El escenario que se titula Defender la Mansión es una de las misio-

nes especiales, dado que es la única de las misiones que se juega

con el tablero rectangular por la parte de atrás (la que tiene la

mansión) y el objetivo de los humanos será conseguir que no haya

en ningún momento dentro de la mansión seis zombis o más, sino,

habrán perdido y los zombis acabaran teniendo un buen manjar

para cenar. El punto complicado de este escenario es que los hé-

roes no podrán buscar dentro de la mansión como hacen en los

edificios, por lo que tendrán que salir hasta el pueblo para conse-

guir encontrar armas que les ayuden a sobrevivir.

Escapar en la furgoneta es otro de los escenarios que más me gus-

tan, aquí podemos palpar la tensión mientras jugamos si eres hu-

mano, te verás en un escenario donde tendrás que salir en busca

de gasolina para repostar el vehículo, y como no, las llaves se ha-

brán extraviado y deberás encontrarlas para poder escapar de tu

hogar lleno de muertos vivientes. Como he dicho, la sensación que

tienes viendo que las llaves o la gasolina no llegan a aparecer y

que el tiempo va pasando es de las mejores conseguidas durante

las sesiones que he tenido con este juego (si salen ambos objetos

en los primeros turnos esta sensación se pierde).

Salvar a los ciudadanos es otro buen escenario, en esta ocasión, los

jugadores deberán conseguir encontrar a cuatro de los ciudadano

(son cartas de evento) y mantenerlos con vida hasta el final de

los turnos, si es así habrán ganado; por el contrario, si la partida

acaba y los jugadores se han desecho de alguno de los eventos de

estos ciudadanos y no disponen de la carta para el final del juego

perderán.

Y ya por último tenemos el escenario titulado como ¡Quémalos!

Donde los jugadores deberán conseguir destruir tres de los pozos

de regeneración zombi antes de que acabe el tiempo, para ello

necesitarán encontrar los explosivos o si no, no habrá servido para

nada todo el esfuerzo realizado.

Personalmente tengo que decir que el juego en su modalidad bási-

ca, con las cartas y peronajes, escenarios y demás cosas que vienen

en la caja inicial me parece un juego que tiene mucho recorrido

por delante para decir que te has cansado de él, por lo que lo

recomiendo mucho a los jugadores y grupos que quieran de vez

en cuando relajarse el cerebro de tanto eurogame y simplemente

quieran echarse unas risas y sentirse humanos al borde de la extin-

ción en pleno apocalipsis zombi y quieran sentir esa angustia que

alguno de los escenarios te da. Eso si, si no te gustan los dados, o

no te gusta de por si la temática o el grupo con quien juegas no

sois de estar algo concentrados y meteros en el ambiente de la

partida, perderéis la esencia del juego y la partida no os trasmitirá

casi nada y podrá llegar a disgustaros. Por lo que este juego esta

muy bien cuando el grupo entero se mete en los personajes y os lo

tomáis en serio.

Las ampliaciones es algo opcional, yo por su lado, las tengo todas

y aunque hace tiempo que no sale a mesa el juego, no me importa

tenerlas y le dan muchas más opciones al mismo. Realmente a mi lo

que más me gusta de ellas son las nuevas miniaturas de los héroes,

o los nuevos escenarios. Las nuevas cartas no están mal, pero llega

un momento que las cartas te desbordan (sobretodo si las tienes

enfundadas como yo) ya que son un buen puñado y por la calidad

de las mismas ocupan una barbaridad, pero bueno, es un bajo pre-

cio por un gran juego que merece la pena.

Por lo que concluyendo, este juego lo recomiendo muchísimo, hay

muchos juegos de zombis en el mercado (y muchos que vendrán)

pero como este pocos por no decir ninguno, la calidad global que

tiene es excepcional, la cantidad de veces que podrás jugar a mo-

dos diferentes antes de cansarte, como a su vez el juego en si, la

forma como te mete en la partida y te hace sufrir, maldecir a los

zombis y demás no tiene precio y se merece un puesto de honor en

cualquier ludoteca que se preste (al menos la caja básica si no que-

réis dejaros las perras comprando todo el catalogo). Es una compra

segura que no defraudará. •Jason Rider

Http://www.ultimoturno.com

FICHA TÉCNICAJUEGO Last Night on Earth

DISEÑADOR Jason C. Hill

ILUSTRADOR Jack Scott Hill

EDITOR Flying Frog Productions, Heidelberger Spieleverlag

CATEGORÍA Juego de tablero modular

PUBLICACIÓN 2007

JUGADORES 2 a 6

DURACIÓN 90 min.

DIFICULTAD Media

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Crear ficción es una de las cosas que más han atraído la imaginación del ser humano en toda su historia. La his-toria es, después de todo, cierto tipo de ficción, al igual que la memoria, donde tratamos de poner en contexto toda clase de acontecimientos basados en la evidencia y la especulación.

Alejandro Stratta (Losstarot) http://www.conbarba.es/cthulhu_oscuro

JUEGO DE ROL

CTHULHU OSCURO

Al principio trazamos imágenes de las cosas que veíamos, y no

mucho tiempo después empezamos a inventar cosas que no

veíamos. Le pusimos sonido a las cosas, inventándoles nombres

ficticios, y creamos historias sobre ellas. Y escribimos sobre ellas.

Para darle más vida al asunto, y porque no todo el mundo podía

leer, hubo quien ensayó con la idea de “actuar” dichas historias,

“representándolas” para un público entusiasta. El advenimiento

de la fotografía, y no mucho tiempo después, del cine, permitió in-

mortalizar dichas representaciones. Y, con el tiempo, comenzamos

a jugar con nuestras historias.

Contar historias, y que nos las cuenten, ha sido una de las formas

de entretenimiento más significativas en la historia de la humani-

dad desde que el primer artista intentó trazar un dibujo en una

pared de roca.

Introducción

Los juegos de rol pueden ser muchas cosas, a menudo diferentes

y contradictorias, para diferentes personas. Medio de expresión y

comunicación, negocio, oportunidad de ser teatral, excusa para

reunirse con amigos, terapia, juego. Y, por supuesto, puede ser

también un medio muy divertido de contar historias, de jugar a

crear ficción.

Jugar al rol puede ser, en una gran medida, un medio de explora-

ción. No sólo de exploración de oscuras galerías y ruinas, sino tam-

bién de exploración emocional y temática. No es sorprendente que

no muchos años después de la explosión comercial de este singular

hobbie surgiera el interés por explorar uno de los océanos narra-

tivos más bastos y creativos del siglo XX: la ficción especulativa de

H.P. Lovecraft y sus allegados.

Lovecraft

Parte ciencia-ficción, parte genero de terror, parte tratado filosófi-

co, la ficción de Lovecraft se ha vuelto una de las más populares y

mediáticas de los pasados cien años. Poco común sería encontrar a

alguien, dentro del ambiente frikie al menos, que no conozca algo

de este autor, o que no haya visto en alguna parte al inolvidable

dios verde con sus alas y sus tentáculos (tal es la representación

popular según la que

se le conoce).

Ya el primer juego

de rol dedicado en

exclusividad a los ho-

rrores del maestro de

Providence fue nom-

brado La Llamada

de Cthulhu, en ho-

nor a uno de los

relatos más popu-

lares de este autor.

Publicado original-

mente en 1982, si-

gue siendo hoy por hoy uno de los juegos más populares y lon-

gevos en el mercado rolero, con un enorme grupo de adeptos y

jugadores que hasta el día de hoy gustan de llevar a sus indefensos

personajes de la mano en una espiral demencial que los empuja

inevitablemente hacia la locura y la muerte.

No todo el mundo, obviamente, se sintió completamente satisfe-

cho con los resultados de este juego, como no a todo el mundo le

gusta el arroz o la ensalada. Atraídos por la temática, pero no del

todo conformes con la manera en la que esta era representada

por el reglamento original del juego, era lógico y esperable que

eventualmente surgieran intentos por recrear otras facetas de la

ambientación, del rico repertorio ficticio creado por Lovecraft y sus

seguidores. Fue así como, en 2008, 26 años después de que Sandy

Petersen publicase su memorable juego, dos autores bastante co-

nocidos y sumamente talentosos unieron sus fuerzas para traernos

una nueva encarnación de este preciado grimorio: El Rastro de

Cthulhu, escrito por el brillante Kenneth Hite en base al sistema de

investigación Gumshoe diseñado por Robin D. Laws.

Sin embargo, y a pesar del éxito obtenido (y al hecho de que es

un excelente juego, más allá de que como era de esperarse no

complació a todo el mundo), el reglamento intentaba resolver sólo

uno de los problemas mecánicos que algunos jugadores habían

Cthulhu osCuroun sistema de reglas ligerode horror loveCraftiano

graham WalmsleymaquetaCión por Brennen reeCetraduCido ConBarBa

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TOKEN / 19

poco del trabajo original de aquel que inspirado en sus propios

maestros lo inició todo, podrían alcanzarse metas aun mayores que

las que nos habíamos propuesto anteriormente. Este hombre se

llama Graham Walmsley.

Graham Walmsley

Primeramente, nos ofreció algunas de las aventuras más me-

morables publicadas para el Rastro de Cthulhu: The Dying of St

Margaret, The Watchers in the Sky, The Dance in the Blood y, re-

cientemente, The Rending Box, completando así un ciclo donde

pretendía eliminar los elementos más pulp de la tradición rolera

lovecraftiana, y regresar al horror inconmensurable que repre-

senta intentar adquirir conocimientos que la humanidad no está

destinada a descubrir. Al hacerlo, Walmsley había eliminado unas

cuantas reglas del cuerpo de este singular juego: el combate, el

sistema de salud, las reglas de armas de fuego, y había reinterpe-

trado la manera en la que funciona la salud mental de los persona-

jes, volviéndolo el elemento central de la experiencia al dejarlo en

manos de los propios jugadores. La diversión no estaba ahora en

tratar de sobrevivir a un horror sin nombre, sino en conducir no-

sotros mismos la caída de nuestro personaje en las profundidades

insondables de la demencia.

encontrado al intentar jugar según el reglamento original. Todo

lo concerniente a la investigación, a la obtención de pistas y de-

sarrollo de la partida, sin tocar ni alterar demasiado ninguna de

las características más básicas de la obra original. Temáticamente,

el juego seguía siendo el mismo: Los jugadores aun interpretaban

investigadores abocados a revelar horrores que no son de este

mundo, todavía había persecuciones y tiroteos con cultistas, to-

davía tras cada conspiración había un sacerdote loco intentando

despertar algún dios antiguo, y todavía seguía siendo necesario

hacer frente a dicho dios si por casualidad los investigadores no

lograban impedir su regreso.

Sin embargo, regularmente los personajes de Lovecraft no eran in-

vestigadores ni iban armados, no había cultistas con los que pelear,

si bien acaso servidores, no había sacerdotes tratando de desper-

tar a alguna monstruosidad informe, ni había pelea final. El juego

original se había apartado tanto de su fuente de inspiración que

hasta resultaba un lugar común escuchar (o leer) a algún seguidor

del mismo afirmar sin tapujos que, si La Llamada o el Rastro fue-

sen demasiado fieles a la obra original, seguramente serían juegos

muy aburridos.

Pero hubo un hombre que no estuvo de acuerdo con esta afirma-

ción. Un hombre que pensó que, si recuperábamos aunque sea un

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Dándose cuenta quizás de lo poco necesario que era un volumen

de reglas demasiado voluminoso para jugar en este particular es-

tilo (y Gumshoe no es precisamente un sistema que brille por un

volumen de reglas muy excesivo) decidió probar diseñar su pro-

pio reglamento, que fuera lo suficientemente sencillo como para

aprenderse en minutos, y que ocupara no más que el espacio ne-

cesario para ser publicado en una simple hoja impresa por los dos

lados. El resultado: Cthulhu Dark (Cthulhu Oscuro).

Cthulhu Dark (Cthulhu Oscuro)

Todo el cuerpo del juego gira en torno a una premisa central: tu

personaje se volverá loco. Cómo o cuando no lo sabemos, pero que

lo haga es sólo una cuestión de tiempo. El sistema carece comple-

tamente de reglas de salud física (en Lovecraft los personajes no

suelen morir, sino volverse locos, aun así pueden usarse las mecá-

nicas de resolución básicas para representar cualquier situación de

vida o muerte que se presente), no hay reglas de combate (escón-

dete o huye, según las reglas básicas si peleas estás muerto, si bien

nuevamente es fácil representar un pequeño tiroteo o una pelea a

los puños), ni posee una larga lista de skills (los personajes lovecra-

ftianos no destacan precisamente por poseer muchas habilidades,

¿por qué habrían de hacerlo los personajes del juego?). Crear a los

Investigadores toma menos de un minuto (dales un nombre, una

profesión y algo que les motive, lo demás surgirá naturalmente

durante el juego). Diseñado en primera instancia para utilizarse

como reemplazo de Gumshoe para las partidas diseñadas para

este, y enfocado a un estilo de juego más sandbox, resulta real-

mente sencillo imaginar tus propias aventuras, sin la necesidad de

tomarse el tiempo que regularmente suele requerir escribir una

para el Rastro.

Puedes descargar el juego gratuitamente desde su página web:

http://www.conbarba.es/cthulhu_oscuro

Pequeño resumen de las reglas

La mecánica central del juego consiste en tu marcador de Locura.

Esta comienza en 1. Colocas un dado de color verde frente a ti con

el 1 hacia arriba. Cada vez que te enfrentas a un hecho traumático

o terrorífico tiras ese dado. Si el resultado es superior a tu Locura

actual, esta aumenta en 1. Cuando tu Locura llega a 6, pierdes

la razón. En ese mismo momento, o bien al final de la escena o

al final de la sesión, pierdes a tu personaje. Sin embargo, a par-

tir de que tu Locura llega a 5 (cuando estás al borde de volverte

loco, pero sólo lo harás si en ese dado sale un 6), puedes intentar

suprimir información, o cualquier otra acción que te permita rele-

gar lo que has visto o crees haber visto al terreno de la fantasía,

en un intento desesperado por recuperar la razón. (Lo cual podría

significar, cómo no, suprimir testigos, e incluso a ti mismo.) Tira tu

dado de Locura. Si el resultado es inferior a tu Locura actual, esta

disminuye en 1. A partir de entonces puedes continuar intentando

disminuir tu Locura, al riesgo creciente de empeorar tu situación.

Para obtener las pistas, sólo necesitas lanzar una serie de dados de

seis caras, y te quedas con el mejor resultado. Dicho resultado de-

termina cuánta información obtienes. Si lo que pretendes es llevar

a cabo una acción riesgosa, pues utilizas el mismo método, deter-

minando el mejor resultado qué tan bien resultó tu acción. Si al-

guien (por ejemplo el guardián) considera que sería más divertido

que fallases (si, por ejemplo, quiere que tu perseguidor te capture)

lanza un dado de seis. Si tu resultado supera al suyo logras huir.

De otro modo, eres capturado. Lanzas un dado si lo que pretendes

entra dentro de las posibilidades humanas. (Por ejemplo, realizar

hechizos o hacer cualquier cosa en sueños no te da acceso a este

dado.) Si lo que pretendes entra dentro de los parámetros de tu

profesión, lanzas un segundo dado. Si quieres arriesgar tu Locura

en ello, lanzas un tercer dado. (Si el resultado del dado de Locura

es superior al resultado de los otros dados, deberás realizar una

tirada de Locura.)

El juego incluye más reglas (cooperación, competición, volver a ti-

rar fallos), pero básicamente eso es todo. La parte verdaderamente

jugosa del juego está en el diseño de cada escenario y en el camino

hacia la Locura experimentado por tu personaje. Este no es, ne-

cesariamente, un juego donde tu función sea resolver crímenes.

No suele haber crímenes en la literatura de Lovecraft. Es un juego

sobre la Locura, y los horrores sin nombre que reptan apenas unos

centímetros al costado de la humanidad, apenas percibidos por el

rabillo del ojo, que de pronto se hacen evidentes a aquellos con

la suficiente mala suerte como para no haber dado un paso atrás

cuando debieron haberlo hecho.

Seguramente este no es un juego para todo el mundo. (Ninguno

lo es.) No todo el mundo busca, después de todo, representar lo

más fielmente posible los horrores inimaginables que exudan las

páginas de H.P. Lovecraft. (Tampoco es que el juego te obligue a

hacerlo.) Exige, sin embargo, bastante interés en representar ver-

balmente el mundo de juego, no por parte del guardián solamente

sino de toda la mesa, haciendo muchas preguntas y construyen-

do sobre las respuestas. Ayuda mucho haber leído Play Unsafe y

Stealing Cthulhu, ambos también de Graham Walmsley. Este úl-

timo, aparte de ser un recurso invaluable para aficionados a los

juegos inspirados en Lovecraft, incluye Cthulhu Dark a modo de

apéndice. También puedes descargarlo gratuitamente de Thieves

of Time, en inglés, y de conBarba, en español.

Si te gustan los juegos de terror pruébalo, y en particular si te gus-

ta Lovecraft. No es sólo un juego sencillo. Es, además, muy entre-

tenido. (Aunque, como siempre, a algunos no les gusta el arroz.) •

Alejandro Stratta (Losstarot/Etsu)

FICHA TÉCNICAJUEGO Last Night on Earth

DISEÑADOR Graham Walmsley

TRADUCCIÓN Alexandre Pereira / Mateu Pastoret

EDITOR Conbarba

CATEGORÍA Juego de rol

PUBLICACIÓN 2010

JUGADORES 3+

DURACIÓN 120+

DIFICULTAD Baja

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LO PROFUNDO

Una aventura para CTHULHU DARKPor Alejandro Stratta (Losstarot/Etsu), 2012

“Lo Profundo” es una aventura para 3-5 jugadores y un Guardián. Transcurre en su mayor parte en una nave de transporte de carga en una misión de nueve meses a los confines del espacio.

FUNCIONES DEL GUARDIÁNComo Guardián tus funciones serán mantener la conversación en

movimiento. Trata de no responder a las preguntas de los jugado-

res sino que hazles responder todo lo que puedas a ellos, e inter-

mitentemente introduce algún detalle de tu interés. Empieza por

las rutinas de la nave, pidiéndoles que te expliquen en que suele

consistir su labor a bordo, y hazles preguntas personales como:

“¿Qué es lo que más te gusta de este trabajo?”, “¿Qué es lo que

más te molesta?”, “¿Cuándo fue la última vez que esto se rom-

pió?”, “¿A dónde vas cuando quieres estar solo?” Cuando dos per-

sonajes se hallen en la misma escena aprovecha y pregúntale a

cada uno qué piensa sobre el otro, si estuvieron juntos alguna vez

en alguna misión previa, si ha escuchado historias sobre el mismo,

etc. “¿Qué te parece el hecho de que nunca se afeite?”, “¿Qué

piensas de que siempre le esté gritando a todo el mundo?”, “¿Te

sientes atraído por alguien en especial?” Dirígete al personaje, ja-

más al jugador.

IDEAS

■ Si los jugadores quieren participar de algún juego, como una

mesa de Ping-Pong o algo, hazlo sencillo: quien gane dos de tres

tiradas enfrentadas gana el partido.

■ Si alguien dice que no le gusta estar solo, asegúrate que en

algún momento aquello que necesite se encuentre en algún lugar

muy solitario y de difícil acceso.

■ “En realidad no es posible que hayas visto lo que crees haber

visto fuera de la nave, ¿verdad?”

■ En algún momento alguien tendrá que realizar alguna camina-

ta espacial.

PREGUNTA A LOS JUGADORES

¿A dónde se dirige la nave? ¿Es un planeta imaginario o un satélite

o planeta real del sistema solar? Asegúrate de que no sean ni la

Luna ni Marte. Se encuentran demasiado cerca.

GENERA PROBLEMAS

Eventualmente algo saldrá mal: la calefacción se romperá y nece-

sitará que alguien la revise, habrá problemas con el filtro de aire

o agua, la energía sufrirá un fallo, la computadora se colgará y

necesitará reiniciarse, alguien tiene que preparar la comida pero la

puerta del horno se atascó, etc. Todo lo cual requerirá una o varias

tiradas para ser resuelto.

PIDE POR DETALLES

¿Dónde está el sistema de temperatura de la nave, cómo se guarda la

comida, qué tipo de comida sirven en una nave espacial, existe una sala

de recreo, hay algún tipo de juegos, mesa de Ping-Pong, videojuegos,

existe algún lugar desde donde puedan observar el espacio, qué tan

grande es la cocina, hay lugares de la nave donde esté prohibido ir?

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22 / TOKEN

FLASHBACKVa a haber algunos Flashbacks en esta aventura. El más importante

de los cuales podría darse si algún miembro de la tripulación deci-

de leer los documentos secretos o acceder al disco duro que viene

con la carga. Que cada jugador tome el papel de un miembro del

equipo científico que encontró el dispositivo. Juega normalmente,

pidiendo detalles y exigiendo tiradas, pero los jugadores sólo dis-

pondrán del dado de Locura. Empieza por el hallazgo, luego con

los análisis (dales toda la información que puedan reunir), los pri-

meros sueños y pesadillas, las alucinaciones y finalmente, cuando

alguno se vuelva loco, dile que el resto del equipo quiere quedarse

con el objeto, y que él o ella no puede permitirlo; quizás incluso

estarían mucho mejor muertos. Independientemente de lo que

pase, los militares se hacen con el objeto, lo colocan en una caja y

lo guardan en un lugar seguro hasta que se lo pueda enviar a la

Tierra.

EL OBJETOEl dispositivo parece alguna clase de artefacto alienígena de apa-

riencia desconocido. Deja que los jugadores te lo describan si

quieres. En la Tierra del Sueño sin embargo se parece a un gordo

ciempiés de color blancuzco transparente con una lengua rosada.

Si tiene que pelear lo hará lanzando una multitud de tentáculos

muy finos, que son como larguísimos filamentos tóxicos urticantes

que parten de su boca. La criatura sólo puede ser destruida en un

Sueño. De otro modo, lo mejor sería que la lanzaran al espacio.

PRÓLOGOInicia el juego en una especie de terapia de grupo. Di algo como:

“Hola, soy el Dr. Thompson –o Lucas o Wilson o cómo quieras- y he

sido nombrado por la Compañía para dirigir esta pequeña reunión

con el propósito de que nos conozcamos un poco mejor.” Y luego

ve jugador por jugador y pregúntales sus nombres y cuáles son sus

funciones en la nave espacial. Haz una ronda y luego pregúntales

cosas personales, como “¿Por qué elegiste esta carrera?”, “¿Cuáles

son tus aspiraciones a futuro?”, “¿Hace mucho que estas en esto?”,

y así. De esa manera conocemos un poco más de los personajes.

Si alguien pregunta describe la habitación como fría y aséptica,

nada destacable excepto por las pareces y el suelo descascarándo-

se. Cuando te sientas satisfecho corta y trasládate directamente

a cuatro meses y medio más tarde, a 24 horas de arribar a Puerto

Horizonte o cómo se llame el lugar al cual se dirigen. Este es el

momento que yo elegiría para introducir el titulo de la aventura.

PRIMERAS ESCENASAprovecha la oportunidad para hacerles preguntas a los jugadores

respecto a cuáles son sus funciones en la nave, y pídeles que te den

detalles sobre sus rutinas diarias. Asegúrate de hacer preguntas

personales como: “¿Cuál es tu trato con los demás personajes?”,

“¿Quién te cae mejor en la nave y por qué?”, “¿Quién no te cae

demasiado bien?” Esto no debería tomar mucho. Otros detalles

podrán y deberán ser introducidos luego, durante el trascurso del

escenario. Si los jugadores te hacen preguntas respecto al nombre,

la forma o el tamaño de la nave, has que ellos te las respondan.

Rápidamente pasa al aterrizaje y contacto con los colonos.

LA EXCAVACIÓNNo pierdas mucho tiempo en esta parte. Decididamente no con-

viertas las 24 horas de permanencia en la excavación en una aven-

tura en sí misma. Al llegar los tripulantes serán recibidos por los

custodios del “paquete”, una caja pesada e inocua que puedes

describir a gusto (o dejar que los otros jugadores lo hagan), les

harán firmar un recibo y les entregarán un sobre con documentos y

un disco duro, con instrucciones al capitán de guardarlo bajo llave.

(Se trata de material CLASIFICADO.) ¿En qué matan el tiempo los

personajes durante esas pocas horas de contacto con otros seres

humanos?

EL REGRESORegresar a casa tomará otros cuatro meses y medio, sin embargo

la aventura se desarrollará a lo largo de unos pocos días o sema-

nas. Aprovecha ese tiempo para seguir haciéndoles preguntas a

los jugadores e introducir hechos rutinarios. Que la vida en la nave

parezca una larga y aburrida rutina con obligaciones tediosas y

repetitivas. Concéntrate en los detalles.

Page 23: REVISTA TOKEN #6

TOKEN / 23

SUEÑOS Y PESADILLASDurante la primera noche a bordo con la carga haz que todos los

jugadores hagan una tirada de Locura. Quien tenga la mejor tirada

verá su Locura incrementada en uno y sufrirá la primera pesadilla.

Si hay empate, quienes empataron seguirán tirando hasta que ya

no lo haya.

Pregúntale al jugador, como si fuera su personaje: “En tu ultima

misión perdiste a un paciente. Cuéntame qué pasó y por qué no

has podido perdonarte.” O: “Hace un año sufriste un accidente.

Cuéntame cómo fue y por qué aun sigues teniendo pesadillas al

respecto.” O bien: “Cuando eras pequeña perdiste a alguien cer-

cano a ti. ¿Quién fue y por qué fue tan traumático?” Y así. Todos

los personajes vivieron un hecho traumático. Al contarte sobre ello

estarán reviviéndolo. Esa será su primera pesadilla.

A partir del segundo jugador ya no exijas tiradas, sino que ve pa-

sando de uno en uno en una ronda, noche tras noche e introdu-

ciendo hechos rutinarios de la vida en la nave en el medio. Cuando

el personaje despierte de su pesadilla, hazle hacer una tirada de

Locura.

El segundo sueño no será desagradable. Deja que el jugador te

cuente el sueño que quiera, pero perviértelo al final introduciendo

algún detalle de su trauma. Por ejemplo, el personaje está cami-

nando por un campo de trigo y encuentra un pañuelo ensangren-

tado, siendo que dicho pañuelo se relaciona de alguna manera con

su pesadilla anterior. Tirada de Locura.

LA CAJASi a lo largo del juego nadie relaciona los sueños con la caja y su

contenido, haz que alguien sueñe con la misma, y vea como al-

guien más (no identificable o quizás él mismo) abre la caja. Si en

el mundo real alguien intenta abrir la caja, descubrirá que ya fue

violada y que su contenido ha desaparecido.

LAS ALUCINACIONESA medida que la Locura de los personajes se vaya incrementan-

do, también lo hará el nivel de sus trastornos. Lo que comenzó

como simples pesadillas pasará a incluir sensaciones extrañas, he-

chos misteriosos e incluso alucinaciones muy vívidas. Empieza con

“Tienes la extraña sensación de que alguien te está observando”,

y luego pasa a “No recuerdas que eso estuviese allí cuando te fuis-

te a dormir esta mañana”, para culminar con “Escuchas un ruido

provenir de la otra habitación”, y si el personaje va a revisar: “Hay

agua en el suelo, y huellas, y... ¿es eso sangre?”

Las alucinaciones deben estar relacionadas con la experiencia trau-

mática de otro personaje, no de quien sufra las mismas, y ocurrir

mientras dicho personaje se halle dormido. Si por ejemplo uno de

los personajes perdió a su hermana pequeña al ahogarse esta en

un lago, que una niña con el vestido y pelo empapados se le apa-

rezca a otro personaje mientras aquel duerme.

Ningún personaje debería morir aun, pero puedes hacer que las

alucinaciones intenten matarlos. Por ejemplo, describe como el pa-

yaso ataca al personaje con un cuchillo, y sé sucio y cruel, describe

la sangre manando en abundancia, y el dolor cuando la hoja se

entierra una y otra vez en la carne, e inmediatamente pasa a los

otros jugadores: “¿Alguno

de ustedes escucha los gri-

tos desgarradores provenir

de la cocina?” Si alguien va,

describe al personaje tirado

en el suelo, retorciéndose,

pero ninguna sangre. Si eres

particularmente cruel, has

que se haya herido a sí mis-

mo con un cuchillo y deba

ser llevado a la enfermería,

pero por lo demás permane-

ce conciente y medianamen-

te funcional.

FINALEEventualmente por lo menos uno de los personajes se volverá loco.

Ese será el personaje que robó el objeto, y lo recordará todo, como

caminó sonámbulo a la sala de carga y abrió la caja. Se desgarra la

ropa y allí está, el horrible ciempiés aferrado a su torso, alimentán-

dose de su sangre. ¿No es hora de ir a las calderas y hacer reventar

la nave?

EPÍLOGOTrata de narrar un epílogo apropiado. Si alguien sobrevive, des-

cribe como es encontrado loco y desnudo por una nave de la

Compañía. Si el ser sobrevive... pues ese era su objetivo. Usa tu

imaginación. •Alejandro Stratta (Losstarot/Etsu), 2012

http://www.conbarba.es/cthulhu_oscuro

Page 24: REVISTA TOKEN #6

24 / TOKEN

La tarde del 16 de noviembre de 1952 Jimmy P. Robinson,, capitan de la fuerza aerea de los EE.UU. pilotaba su avión, un F.84 thunderjet muy cerca de las islas Marshall . No era un misión rutinaria, te-nía que recoger muestras de aire. Pero no eran muestras cualesquiera, para obte-nerlas debía de introducirse en el hongo nuclear que acababa de dejar ivy king, el primer ingenio nuclear que utilizaba la fisión.

Lev Mishkinhttp://levmishkin.wordpress.com/

Jimmy no tenía miedo a casi nada, ni siquiera al imponente hon-

go al que se acercaba a gran velocidad: Solo tenía 29 años pero

ya las había pasado moradas bombardeando Ploiesti, cuando su

B-24 fue derribado y hecho prisionero por los nazis. Ahora, esto

de recoger aire con unos extractores y comprobar los niveles de

radiación de su tablero de vuelo no le aceleraba el pulso. Para él

una nube radioactiva o un cumulonimbo no era más que eso, una

nube.

En tierra, desde la torre de control tenían dificultades para seguir

las evoluciones del capitán, la contaminación interfería en la radio.

Quizá por eso tardaron tanto en dar la alarma.

La versión oficial afirma que el avión se había precipitado tras

quedarse sin combustible, y que cuando llego el helicóptero de res-

cate al punto del siniestro, el avión se estaba hundiendo. No había

señales de que Jimmy hubiera utilizado su asiento para propulsar-

se, cosa que es bastante extraña si efectivamente el accidente se

había producido por la falta de fuel. El cuerpo de Robinson nunca

fue recuperado.

Hasta aquí una historia real de la Guerra Fria. Pero que muy bien

podría haber servido como introducción al nacimiento de un super

heroe o, lo que es más interesante, de una pesadilla. El increible

Hulk, Spiderman, los Cuatro Fantasticos y tantos otros tienen su

origen en incidentes similares, pero también nacen de los experi-

mentos atómicos de los militares muchas variantes de los zombies,

los supervillanos o animales con terribles mutaciones.

Los cómics y las películas de auto cine de los años 50 jugaban con

uno de los grandes tópicos de la Guerra Fría, los peligros desco-

nocidos de la radiación. Era todavía una época en que la Guerra

Nuclear aún percibida de manera terrible no significaba el día del

armageddon.

En cuanto a Robinson se limitó a cumplir las ordenes en un contex-

to difícilmente comprensible, tal y como hicieron tantos otros en la

Guerra Fría. Recuperar un poco de ese horror que fueron esos años

es parte de la tarea de este artículo.

Miedo, y juegos de mesa en la guerra fría.

Es más dificil de lo que parece, o por lo menos a mi así me ha resul-

tado, unir horror, juegos de mesa y Guerra Fría. Decía Adorno que

después de Auswitch era imposible escribir, y habría que añadir

Hiroshima y Nagasaki. Hacer cultura seria después de la segunda

Guerra Mundial era casi meterse en un callejón sin salido ¿de qué

le había servido a Europa su cultura? Quizá por eso fueron los años

en que el pulp y la serie B americanos terminaron por conquistar

los gustos de los europeos. Las pretensiones no habían servido de

nada, mejor tomarse las cosas como hacían los americanos.

Como punto de partida resulta curioso, o quizá no tanto, consta-

tar dos hechos. A priori no hay nada más terrorífico que vivir en

un mundo dominado por dos superpotencias que, en continua es-

calada armamentística, disponen de unos arsenales nucleares con

capacidad de destruir el planeta unos cuantos cientos de veces,

como si con una sola no bastara. De hecho a esta especie de con-

tención macabra se le denomino Doctrina del Terror. Y entre otras

cosas sirvió a la activista femenina Helen Caldicott para hablarnos

de la envidia de misil. Un termino que le venía ni pintado a la ca-

rrera loca por ver quien la tenía más grande (la bomba, claro). Tal

manera de entender las relaciones internacionales solo se puede

entender en un mundo dominado por los hombres.

Por otro lado buena parte de las generacion que hemos (re)descu-

bierto los juegos de mesa estos últimos diez años tenemos por lo

JUEGOS DE GUERRA

LA GUERRA FRÍA

Explosión de Ivy King, 1953(foto: explosión ivy king, islas marshall 1952)

Page 25: REVISTA TOKEN #6

TOKEN / 25

suponemos que haría un presidente de los EEUU o un secretario

General del PCUS, las relaciones internacionales y diplomáticas de

una de las dos superpotencias. Influencia, así es como se le llama

en el juego, y esta no sólo se obtenía de maquinaciones en la som-

bra de los espiás, a los golpes de estado, gobiernos marionetas,

alianzas interesadas, inversiones económicas y por supuesto, de-

mostraciones de fuerza televisadas, como los desfiles de la plaza

roja de Moscú... y mucho más todavía.

Tal apreciación, la de ver la Guerra fría como una guerra de espías

alejada de los focos, es una idea que puede tener una explicación

sencilla en España. Un país que aunque aliado de los EE.UU guar-

do una aparente neutralidad. España seguía su camino, mantuvo

su retorica antibolchevique, se presentaba así misma como El cen-

tinela de occidente. Y, si no me equivoco, no tuvo con la Unión

Soviética unas relaciones normales hasta un fecha tan tardía como

1977. Durante muchos años de la Guerra Fría en España, fue la dic-

tadura de Franco la que dominaba la opinión publica, formandose

con otras cuestiones bastante diferentes de las que se podían en-

contrar en la prensa y demás medios de comunicación de Francia,

República Federal de Alemania o Reino Unido. Por decirlo de algun

modo, el país vivió ajeno a la Guerra Fría, salvo cuestiones pun-

tuales como un gol de Marcelino o una visita imaginada de Mister

Marshall. En cierta manera explica como se mantuvo el gusto por

el terror gótico hasta fechas más tardías, debido al atraso cultural

y tecnológico en que transcurría España.

Así a diferencia de los que si ocurría en esos países más próximos

no hubo manifestaciones contra la amenaza nuclear, y eso que

en España ocurrió uno de los acccidentes más graves de la Guerra

Fría, como fue la perdida de bombas nucleares americanas en el

accidente de Palomares. Esta fue una pesadilla que apenas si tuvo

repercusión y una opinión publica que fue ¿tranquilizada? con un

esperpéntico baño de autoridades en aguas del Mediterráneo.

Pero lo que sí que llegó antes de la muerte del dictador fueron las

novelas anglosajonas de espias. John Le Carre, Frederick Forsyth,

más tarde Tom Clancy. Sirvieron para que en estas tierras tuviera-

mos una imagen de lo que era la Guerra fría; una guerra de agen-

tes secretos que se libraba en insospechados campos de batalla,

callejones oscuros, bancos en parques, puentes a altas horas de la

madrugada y, los más afortunados, sabanas de saten.

menos una idea vaga de lo que fue esta guerra. Y nombres como

Reagan, Gorbachov, Sadat o Fidel Castro algo nos sugieren, como

también lo hacen algunos de los eventos y sucesos más represen-

tativos de la guerra Fría, como pueden ser la carrera espacial o los

juegos Olímpicos, y, sobre todo, estamos al tanto de la cultura que

se genero en esos años, como las películas de invasiones extrate-

rrestres, los super heroes o los espías.

Y sin embargo, se editan pocos juegos de mesa sobre esta Guerra y

casi ninguno incide en el Terror.

Pero claro ¿realmente hay algún juego de horror? ¿es posible ha-

cer un juego de miedo? La respuesta creo que es no. Se pueden

tomar personajes y ambientes del terror clásico, para dar ambien-

tación. ¿quién no se acuerda del Misterio? Allí Dracula, la Momia

y compañía están para dar color al juego, pero este no es más que

un Cluedo reconvertido.

Otro tanto se podría decir de juegos más actuales; no creo que

exagere si digo que abundan los juegos de zombies, pero suelen

ser más de aventuras y no dudan en jugar con los cliches humo-

rísticos del genero. Lo mismo sucede con Arkham Horror, que se

presta más a que el jugador se introduzca en el juego, pero siguen

sin dar miedo o sugerir horror (salvo el que inspira el juego como

tal a algunos).

Además el horror ha crecido como genero, con todas las limitacio-

nes que esto supone. Cuando consumimos horror sabemos que lo

hacemos, y buscamos lo que creemos que nos puede dar miedo.

Por la razón que sea cuando nos dirigimos a la Guerra fría no espe-

ramos encontrar horror, más bien espías, como mucho monstruos

radioactivos. Así es como normalmente parcelamos nuestros expe-

riencias y conocimientos. Etiquetamos y reducimos. Creemos que

sabemos bien donde encontrar lo que queremos. Aunque a veces,

y afortunadamente, nos llevamos sorpresas.

Quizás sea esa una de las claves para saber que tipos de juegos de

la Guerra Fría se pueden esperar, lo que realmente entendemos

o lo que imaginamos por guerra fría. No hace nada el diario El

mundo publicaba un artículo saludando la aparición del Twilight

Struggle en castellano. La

idea que transmitía, equi-

vocada pero ciertamente

atractiva, era que el jue-

go nos ponía en el papel

de agentes de la KGB o

de la CIA dispuestos a

dominar el mundo. Sí, es

verdad que algo de eso

tiene el juego, pero el TS

tira mucho más alto, en

realidad nuestro rol en el

juego es mucho más ele-

vado; controlamos, como

Page 26: REVISTA TOKEN #6

26 / TOKEN

Es verdad que lo de tomar la Guerra Fría como una guerra de es-

pías no es una visión que solo podamos tener por aquí. No son in-

munes ni mucho menos países de nuestro entorno al bombardeo

de esperpentos como James Bond. Pero sí que me da la impresión

de que hemos sido mucho más ajenos o inconscientes de la amena-

za y el terror nuclear que en otros países de nuestro más próximo.

Quizá la única voz en castellano y popular más discordante sobre

que era la Guerra Fria es la que encontramos en Mafalda, como

cuando se quejaba una y otra vez de los repetidos fracasos de las

reuniones de Ginebra, de la percepción de que el mundo se encon-

traba muy enfermo.

Con todo es justo reconocer que el horror es como tema difícilmen-

te adaptable a un juego. Ya vimos siendo niños en Misterio que

los monstruos como Dracula, La Momia, y demás servían para dar

color a un juego de deducción, pero de asustar nada de nada. Y en

los últimos años se ha recuperado la tematica Zombie incluso se ha

visitado el mundo de Lovecraft, pero difícilmente ninguno de esos

juegos se puede calificar como terrorífico.

Como curiosidad, en España, en los años 80 se editó un juego que

aunaba la amenaza nuclear y los agentes secretos, el Alerta Roja

de CEFA. Una revisión de otro juego pero que cambia radicalmente

su tema para intentar hacerlo más atractivo a los ojos de sus con-

temporáneos.

Un rápido repaso sobre los juegos de la Guerra fría en BGG y

Consimworld nos da un cifra de juegos de unos 140 para el tema.

Sobre un total de cerca de 60.000. Relativamente son muy pocos,

pero 140 juegos siguen siendo muchos juegos. Aunque bien es

cierto que la mayoría son de editoriales desconocidas o revistas

que cuesta encontrar, y no solo en este país. Y dentro de esos jue-

gos que tienen como partida alguna de las multiples aristas que

tuvo la Guerra Fría, son los wargames los que dominan, casi siem-

pre tácticos, y cuentan o bien un guerra local de las que surgieron

al calor frio de la Guerra, como la de Corea, Afganistan o Angola;

o bien trasladan a la mesa de juego un hipotético enfrentamiento

convencional (no nuclear) entre tropas del Pacto de Varsovia y de

la OTAN, casi siempre en Alemania, como los de la serie World at

War. Evidentemente un conflicto nuclear parece que no da para

mucho juego; se aprieta el botón, y ya está todo terminó, se acabo

el juego, game over.

Y si embargo, en una lista como la de la BGG, donde dominan los

juegos de temática medieval, fantasia, o de ciencia ficción, encon-

tramos que el juego mejor considerado es un juego basado en la

Guerra Fría; el Twilight Struggle es, hoy por hoy, el número 1. Y

nada menos que en el puesto 387 encontramos al siguiente juego

LOS MEJORES JUEGOS DE LA GUERRA FRÍA EN BOARD GAME GEEK**

Título Genero Año de edición

Posición en la BoardGameGeek

Twilight Struggle Tematico (estrategico) 2005 1

Kremlin Tematico (satirico) 1986 387

Confusion: Espionage and deception in the Cold War Abstracto (espias) 1992* 479

World at War: Eisenbach Gap

Wargame Tactico 2007 560

Cold War: CIA vs KGB Juego Cartas (espias) 2007 570

Hornet Leader: Carrier Air Operations

Wargame solitario (aereo) 2010 648

Dontown.Air War over Hanoi, 1965-1972 Wargame tactico (aereo) 2004 676

Phantom Leader Wargame Solitario (aereo) 2010 744

World At War: Blood and Bridges

Wargame Tactico 2008 763

Where There is Discord: War in South Atlantic Wargame Solitario. (Naval, aereo, anfibio.) 2009 796

*En realidad Confusion es un juego de la Guerra Fría desde su última edición, Stronghold Games, 2011.**Elaboración propia a partir de la lista de la BGG. Es posible que exista alguna omisión.

Page 27: REVISTA TOKEN #6

TOKEN / 27

de tablero del mismo tema,

el Kremlin, todo un clásico.

Probablemente el Twilight

es el único juego de la

Guerra Fria que recoja bue-

na parte de los aconteci-

mientos políticos, militares

y sociales que conformaron

la Guerra Fría. Y no lo hace

mal. Es cierto que como

simulación coherente no

funciona. Todos los eventos

suceden como decisión del

jugador y del azar, no de una lógica interna del conflicto. Pero aún

así su éxito es indiscutible, tanto de ventas, como de cualidades del

propio juego, y cabe preguntarse hasta que punto tiene influencia

tiene el tema elegido en su valoración y sus ventas. Y como dato

de su éxito baste decir que se espera una pronta conversión para

computadores y que había visto como ha sido editado en inglés,

chino, alemán, polaco, español, húngaro, francés e italiano.

Alguna influencia a de tener el tema, me imagino, los editores

suelen ser cuidadosos con esa cuestión a la hora de publicar un

juego, está demostrado que un tema determinado vende, y no du-

dan en cambiar las propuestas originales de los autores. Es posible

que el Twilight Struggle consiga que se vean más juegos más o me-

nos inspirados en el enfrentamiento entre la Unión Soviética y los

Estados Unidos. ¿Habrá sido el éxito del Twilight Struggle un moti-

vo en transformar el Confusion en el Confusion: Espionage and de-

ception in the Cold War? ¿La recientemente anunciada reedición

del Kremlin es fruto de un revival de la Guerra Fría?, ¿Veremos más

clones del Twilight Struggle como el recien aparecido 1989: Dawn

of Freedom? Es posible, no creo que vaya han aparecer una avalan-

cha de juegos pero si que va a ser un periodo que tendra mayor

repercusión de la que hasta ahora ha tenido. Seguiran dominan-

do como hasta ahora los juegos de tematica fantastica (medieval

o cientifica) o de la antigüedad clasica y de la Segunda Guerra

Mundial pero quizá no tanto.

Una de las noticias más esperadas, y que parece que ya queda me-

nos para su aparición es la reedición de Angola, un wargame atipi-

co que goza con buena prensa entre los que lo han jugado. Como

siempre en estos casos no son muchos, pero ya solo por su portada,

del bilbaíno Niko Eskubi, dan ganas de jugar a esa guerra que llevó

a Silvio Rodríguez a presentarse voluntario.

Pocos y mal colocados parece decirnos la lista de la BGG, pero si

alguien tiene tiempo y ganas que haga el mismo ejercicio para

los juegos de la Primera Guerra Mundial, que son bastantes más.

Ocupan en puestos muchos más bajos. Quizás necesiten de un

Twilight Struggle que renueve el interés por la temática de las trin-

cheras y las revoluciones.

El horror

En una de la películas más famosas de la Guerra fría, ambientada

en Vietnam, aunque basada en una obra sobre la colonización de-

cimonona, el general Kurtz expresa lacónicamente “El horror”. Y sí

Vietnam fue un horror, como lo fue el Congo Belga. Pero el horror

y el terror no fueron exclusivas de lo en principio más evidente, la

guerra. Como ejercicio de hasta que punto fue un periodo terrorí-

fico he cogido algunas de las cartas del juego Twilight Struggle que

conllevan implícito el “horror”. Un ejercicio puede que pavoroso

y muy subjetivo. La elección está basada exclusivamente en lo que

yo siento ante algunos de los acontecimientos que muestran las

cartas. Decía al principio de este artículo que el horror se pasaba

de soslayo en los juegos de mesa, pero a nada que se rasca termina

por aparecer.

Chernóbil. El horror es invisible.

■ Sin ningún genero de dudas si tuviera que elegir una imagen

para el horror y la Guerra Fría sería Chernóbil, por encima de cual-

quier misil nuclear de nosecuantas cabezas nucleares. Chernóbil

es la metafora de muchas cosas, incluido el desastre que se había

convertido la Unión Soviética en 1986. La ciudad de Pripiet y su

central nuclear nos hablan de muchas cosas, de a donde nos lleva

el desarrollo a toda costa el afán de prosperidad sin reparar en los

costes y los riesgos. La URSS se empeño en competir con los EE.UU.

en su terreno, el del desarrollo militar, del consumo y la abundan-

cia. Las sociedades necesitaban alimentar al monstruo y la energía

nuclear aplicada al campo civil fue adoptada casi sin reparos por

ambos bandos. El accidente de Chernobyl del 26 de abril de 1986

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28 / TOKEN

convirtió a parte de Ucrania y Bielorrusia en una pesadilla.

■ ¿Hay algo más terrorífico que las imágenes tomadas en la ciu-

dad de Pripiet el mismo día del accidente? En ellas podemos ver a

sus habitantes, a apenas cuatro kilómetros de la central siniestra-

da vivir su día a día con normalidad, despreocupados, ajenos a la

radioactividad, a la muerte invisible. También en la red podemos

ver videos de la evacuación posterior. Y vemos una ciudad pulcra,

prospera quedarse desierta para siempre, vemos una flota de au-

tobuses que lleva a sus pasajeros lejos de su ciudad, y una aparente

tranquilidad en el aire. Quizá el hecho de que Pripiat fuera una

ciudad soviética, moderna y prospera a su manera acentué la sen-

sación de horror. Algo está pasando de eso estamos seguro, pero

no podemos verlo. Solo con el tiempo, con las estadísticas abruma-

doras de muerte por cáncer, con las fotografías de las mutaciones

de los recién nacidos nos podemos dar cuenta.

■ Y también están los testimonios y las imágenes de los

liquidadores,en su mayoría bomberos, policías y militares, los en-

cargados de primero apagar el fuego y enterrar el nucleo y des-

pués construir el sarcofago que contendría ¿hasta cuando? el reac-

tor siniestrado. Aquí encuentro diversas fuentes contradictorias,

hay quien afirma que fueron movilizados desde el engaño y otros

que eran voluntarios a los que se les ofrecía una leve esperanza.

El caso es que también cuando uno contempla los autobuses y ca-

miones militares llevándo a los liquidadores a la zona, pasando los

controles con tan solo una mascarilla como protección, yendo a

una muerte segura, y horrible, me embarga la emoción. No sé si el

mundo podría haber desaparecido por el accidente de Chernóbil

pero si que sus consecuencias habrían sido multiplicadas si no llega

a ser por su sacrificio.

■ Lo peor es comprobar como ha estado a punto de ocurrir algo

parecido en Fukushima, como nuestra dependencia energética si-

gue haciendo indispensable el uso de centrales nucleares. Y más

triste es comprobar que esa dependencia está más que ligada a las

luces de neón que invaden nuestra vida.

■ Hoy Chernóbil y su alrededores, conforman “la zona” y no pre-

cisamente muerta. Hay algo en ella, como en la novela Picnic en el

camino .Probable refugio de bandidos, hogar de muchos animales,

cementerio de todos los vehiculos que participaron en la liquida-

ción. ¿Que estará ocurriendo, en que se estarán transformando? Es

un lugar que despierta el interés y el accidente de Chernóbil, la pe-

lícula Stalker y la novela Picnic dieron lugar al juego S.T.A.L.K.E.R..

Por el momento no hay juego de mesa, sólo la carta del Twilight.

Vietnam. El cenagal.

■ Lo cierto es que he elegido Vietnam como podía haber elegi-

do Camboya, Afganistán, Corea, o Argelia, o tantos otros. Pero

es el conflicto moderno más visible que hemos tenido (por mucho

que digan ni la Guerra del Golfo, ni la Guerra de Irak, ni la actual

ocupación de Afganistán están siendo tan visibles).El napalm y la

población civil, la niña corriendo desnuda, sus ropas se han des-

integrado. Un oficial sudvietnamita pega un tiro en la cabeza a

un supuesto agente comunista. La gente muere en una guerra, a

espuertas. Sin justificación. La selva cambia de color con los bom-

bardeos indiscriminados. La máxima de todos los gobiernos, sera

una guerra rapida, vuelve a no cumplirse y Vietnam es condenado

al sufrimiento. Es Vietnam donde Kurtz dice El horror pero aquí si

tiene forma, y olor, es el del napalm. Y no huele a victoria huele a

carne humana quemada.

■ La realidad del inmenso sufrimiento de la población civil, eso

Vietnam, o Afganistán.

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TOKEN / 29

Afganistán. La trampa del oso

■ Si Vietnam sirve para hablar del horror de una población ci-

vil, Afganistán sirve para hablar del horror que sufre el invasor.

Se puede intercambiar, pero en mi opinión, es más acusado tal y

como está.

■ ¿qué es lo que sentía un soldado de reemplazo al ser llamado a

filas, a cumplir con el servicio militar obligatorio y que comprobar

que el destino era Afganistán? La sociedad soviética de los años 80

no era ni de lejos la misma de la Segunda Guerra Mundial.

■ Aparecer en Kabul debía ser como aparecer en Marte, en una

sociedad y paisaje incomprensibles, acostumbrados a la guerra y

tratar con invasores. Los ucranianos, bielorrusos y rusos occiden-

tales, los que integraron la mayoría del contingente soviético en

Afganistán, tenían a la guerra como las batallitas del abuelo y pre-

ferían contemplar las piernas de sus compañeras de universidad,

leer a los Strugatski que ir a pegar tiros. Pero se encontraron en

un infierno. El paso de Salang, el paso terrestre que comunicaba

las bases soviéticas con el país centroasiatico, con los mujaidines

y talibanes (por que también entonces había talibanes) apostados

esperando el paso de los convoyes, con los restos de cientos vehí-

culos carbonizados. Ese era el cartel de bienvenida que les decía

lo que podían esperar de Afganistán. Y los veteranos, claro, que

les dejaban muy claro a los novatos que de lo que se trataba era

de sobrevivir el tiempo de servicio y regresar a casa lo más entero

posible. Que lo único que allí tenían, en Afganistán, era a sus ca-

maradas y al opio.

■ Insisto, eran jóvenes como podíamos haber sido nosotros, y ya

sabemos que lugar la guerra ocupaba en nuestras vidas en nues-

tros años mozos, cuales eran nuestras inquietudes. En la Unión

soviética ir a Afganistán era peor que una pesadilla, era una posi-

bilidad real.

■ Seguro que los soldados yanquis tuvieron experiencias análogas

a los soldados soviéticos, es cierto, pero estos eran menos carne

de cañón. Es algo que vemos en las películas con los negros, o los

hispanos y su integración social. El reclutamiento fue diferente. Y

seguro que la población afgana sufrió como la vietnamita. Pero

Afganistán fue también un horror, que continua, aunque ahora

los soldados que van allí no van a cumplir la mili, son profesionales

que cobran una pasta.

La descolonización. El horror que no vimos.

■ En principio puede parecer que un proceso de liberación poca

relación con el terror puede tener. Desgraciadamente no fue así.

Los países africanos y asiáticos que vivieron su proceso de desco-

nolización de las antiguos imperios, sobre todo Francia y el Reino

Unido, pero también otros como Portugal, sufrieron guerras, casi

siempre intestinas, o tribales, como nos gusta decir aquí. Se sue-

le ofrecer una visión simplista de la desconolización, casi siempre

obviando los efectos que la división en bloques provocaba en el

mundo. Un poco de eso de si no estás conmigo estás contra mi o es

un hijo puta, pero es nuestro hijo de puta. Ahora los imperios eran

otros dos, y podían pasar por alto que se enarbolara una bandera

nacional y se esgrimiera una supuesta soberanía.

■ Si bien es cierto que el imperialismo soviético era de una natu-

raleza bien diferente que la del americano. Lo soviéticos práctica-

mente compraban la lealtad a Moscú, con rublos armas y técnicos.

Hasta donde sé yo, que es muy poco, no existía el espolio económi-

co de la metrópoli hacía la colonia. En ese sentido se comportaba

como un imperio estúpido. Y si no habría que ver la cara que se

les quedo cuando Sadat les dio la puñalada y pacto con los EE.UU.

Miles de millones de dolares (en armas y petroleo, en recursos hu-

manos) se perdieron. ¿Que era lo que los soviéticos esperaban de

los egipcios a cambio? Influencia en la zona, solo eso, una salida

al Mediterráneo, como les gusta decir a los aficionados a la geoes-

trategia.

■ Pero volvamos al horror. En concreto al Congo Belga, y su inde-

pendencia del rey Balduino. Y que tiene un protagonista, Patrice

Lumumba. Un personaje demasiado olvidado. Alguien que consi-

guió la independencia de su país, que aposto por la soberanía y

por la riqueza de su país para su pueblo. No se lo perdonaron. La

CIA y los belgas armaron un ejercito separatista que asegurar que

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30 / TOKEN

las minas de estaño seguían surtiendo, y enriqueciendo, a quien

antes lo hacían. Lumumba fue capturado, torturado y ejecutado.

Cuando veo sus ultimas imágenes entre sus captores, acompañado

de sus colaboradores, también ejecutados, todos de rodillas, segu-

ro que previendo su inminente, y que injusto, final, un nudo me

atraviesa la garganta. Lumumba fue condenado a muerte por la

CIA, por luchar por la libertad de su pueblo, sin promover la vio-

lencia ni nada por el estilo. Una vez más lo peor es que no es una

figura excepcional, hay muchos más Lumumbas que corrieron su

suerte. Y occidente mostró con demasiada frecuencia su preferen-

cia lideres poscoloniales como Bokasa el caníbal, o Mobutu, el que

traiciono a Lumumba.

Junta. Un rostro siniestro

■ ¿Hay algo más siniestro que la figura de Pinochet en la foto-

grafía que entre otras muchas cosas sirve para ilustrar la carta de

Junta del TS? Pinochet es uno de esos dictadores que han servido

para ilustrarnos sobre cual es el aspecto de un dictador desalma-

do, no es de extrañar que esa sea la imagen para la carta. El es-

tadio nacional de Santiago de Chile, como lo vimos en la película

Desaparecido, o la leyenda, que no sé si es real o no, pero de lo que

no cabe duda es que es horrible, de como fue la muerte de Victor

Jara en ese mismo estadio.

■ También las imágenes de Allende con su kalasnikov en el pala-

cio presidencial, bombardeado por cazas chilenos, aterran.

■ También hubo desaparecidos muy cerca de Chile, en la vecina

Argentina con la junta militar de Videla. Después hemos sabido

que fue de algunos de esos desaparecidos; eran arrojados desde

un avión al océano.

■ Junta es también el nombre de un juego de mesa, aunque su

espíritu es más cercano a la carta “Gobiernos títeres” que al ho-

rror de Junta; en el juego Junta lo que se trata es de corrupción,

deslealtad, intereses muy particulares y descrédito de la soberanía

nacional.

■ Fue en la Guerra Fría fue cuando nació el concepto de “tercer

mundo”; descolonización, sí, pero también gobiernos títeres y jun-

tas militares. O todo cambia para que nada cambie.

La caza de Brujas. Paranoia y alienación.

■ El senador McCarthy tiene una relación directa con el horror,

por lo menos en sus manifestaciones culturales más populares, al

menos en los EE.UU. Mc Carthy es conocido por su caza de brujas

contra todo lo que oliera a comunista. Se fijo en prácticamente

todos los estamentos sociales de los EE.UU. En todas partes parecía

haber agentes soviéticos infiltrados. En particular en Hollywood

que poco menos le pareció que una cueva de bolcheviques dis-

puestos a lavar el cerebro de los americanos con sus películas.

■ McCarthy, la manera de pensar de McCarthy, termino por calar

en la sociedad norteamericana. La imagen de los bolcheviques des-

almados, que parecen seres humanos pero en realidad no lo son,

actuando como agentes camuflados en la sociedad, que bien podía

ser desde la devota esposa hasta el amable vecino propició uno de

los grandes filmes del cine de terror de todos los tiempos, La inva-

sión de los ultracuerpos. Allí cambian a los soviéticos por insensi-

bles vegetales venidos del espacio, pero da igual, todos sabemos a

que se refiere. Cuando vemos que un humano ha sido suplantado

por un vegetal (o soviético) podemos comprobar que ya no siente,

que ha perdido lo más sagrado, su individualidad, su personalidad

y sus sentimientos.

■ Suele ser habitual encontrarse con otra lectura inversa de la pe-

lícula, esto es una crítica al Macarthismo y su paranoia. Lo cierto es

que tal lectura se puede hacer, pero desde luego no es la primera

que yo hago.

■ En cualquier caso es una muestra de como el cine comercial,

aún en plena fría era más vendible que los que estaban dispuestos

a acabar con la humanidad eran los extraterrestres que los perfidos

soviéticos.

Page 31: REVISTA TOKEN #6

TOKEN / 31

El vuelo KAL 007.

■ El 31 de agosto de 1983 un avión comercial surcoreano con 269

personas a bordo fue abatido por un caza soviético. Todas perdie-

ron la vida .Tal y como cuenta el testimonio del piloto que lo derri-

bó, el avión fue impactado en la cola y fuselaje, y cayó al océano en

espiral, quien sabe si en un desesperado intento de los tripulantes

de recuperar el rumbo.

■ Personalmente tengo pánico al avión, y cuando tengo noticia

de algún accidente aereo sufro angustias. Recuperar los últimos

instantes de un vuelo antes de estrellarse en el mar es un ejercicio

que tiene mucho de pesadilla. Pero se lo debemos. A todos los

integrantes del vuelo. Poco más de un minuto tardo en estrellarse,

pero ese minuto del máximo horror ante la certeza de una muerte

horrible no puede desaparecer de nuestra memoria. Murieron por

un conjunto de causas que solo eran posibles en la Guerra Fría. De

poco o nada sirve saber que lo confundieron con un avión espía.

Concurrieron fatales errores, como navegar sobre espacio soviéti-

co, pero sobre todo mezquindades, no se intentó en ningún mo-

mento comunicarse con el Boeing 747. El vuelo KAL 007 es parte

del horror Guerra Fría.

FinaleEstos son siete momentos del horror en la Guerra Fría, he elegido

siete por que siete son los sellos del apocalipsis. Pero bien se po-

dría añadir otros, como la campaña Duck and Cover (Agachate y

Cúbrete), que no sólo existió en los EE.UU. En la Unión Soviética

los ejercicios preventivos de un ataque nuclear fueron practicados

por los escolares prácticamente hasta su desaparición en 1991. Y la

idea era básicamente la misma, agachate y cúbrete. O la crisis de

los misiles cubanos, cuando más cerca hemos estado de una gue-

rra nuclear. Pero no puedo valorarla, se me escapa de mis enten-

dederaras la política diplomática y las relaciones internacionales.

Si los EE.UU. podían instalar misiles en Turquía y Alemania ame-

nazando directamente a la URSS ¿Por qué esta no podía hacer lo

mismo la Unión Soviética en Cuba? La brabuconada de Jruschev

y Fidel Castro parece que era tal por que los americanos estaban

dispuestos a comenzar un guerra nuclear. En cambio los soviéticos

no parecían, de hecho no lo hicieron, determinados a apretar el

botón por Turquía. Quizá esto rompa la idea tradicional que so-

lemos tener en occidente que los que estaban dispuestos a que el

Armagedon llegara pronto fueran los soviéticos. Pero esta es mi

apreciación personal, allí donde leo siempre encuentro lo mismo,

Jruschev fue demasiado lejos.

Pero no se trataba de hacer un ejercicio exhaustivo diciendo que

cuota de terror tiene cada carta del Twilight Struggle. La idea es

más simple comprobar que, efectivamente, el horror estaba pre-

sente en la Guerra fría. Y de que manera.

Por eso me resulta chocante una idea, la capacidad del ser humano

de distraerse. Pongamos el cine, uno de los géneros predilectos de

los jóvenes ha sido y es el cine de terror. Aún a pesar de lo que esta-

ba pasando el mundo aún se seguían haciendo películas de miedo.

Es cierto que el cine de terror cambió y mucho durante los años de

la Guerra Fría. Poco o nada tienen en común Dracula de Terence

Fischer (1958) y El vengador Tóxico(1984).

Para mi está claro que, de la misma manera que el cine de terror

evoluciono a cine de corte erótico, como si rodar una cabeza fuera

la mejor coartada para enseñar una teta y constatando que lo que

da miedo cada vez es más dificil de reducirlo a la ficción, los juegos

de horror, o los juegos de la guerra fria, antes de proponer evo-

carnos el miedo deben proponernos un juego. Y jugar siempre es

divertido. Si no lo es, es ya otra cosa. Hasta Kubrik entendía que el

horror nuclear era tan abrumador y tan absurdo que todo cuanto

se podía rodar era una comedia.

Dejemos a los voceros y los noticiarios que sean ellos los que sean

nuestros medios de meternos miedo. La prima de riesgo, el paro

acuciante, el rescate impagable que dejamos a nuestros hijos... Eso

es lo que da miedo, y no basta con apagar la tele para que des-

aparezca.

Los juegos, incluidos los de la Guerra fría cumplen otro cometido

mucho más grato. Incluso sirven como excusa para este torpe ar-

tículo. •Lev Mishkin

http://levmishkin.wordpress.com/

Page 32: REVISTA TOKEN #6

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En muchos colegios, es habitual que en la asignatura de “manualidades”* (cuando yo estudiaba se llamaba pretecnología, y nunca supe la razón), siempre se dedique un tiempo a fabricar divertidos juguetes reciclados de cartón y papel, con cosas que se pueden con-seguir con facilidad en casa: cajas de cartón, cajas de cerillas, botellas de plástico, vasos de plástico y un largo etcétera.

Artículo de Wkr

PRINT & PLAY

RECICLAJE LÚDICO

Pues bien, como todos tenemos un niño dentro, y la economía

está muy achuchada voy a proponeros una cosa: reciclar nues-

tros juegos de mesa, o dicho de otra forma, coger los componentes

de un juego y usarlos creativamente para jugar a otro diferente.

Es lo que yo he denominado “reciclaje lúdico”: http://www.labsk.

net/wkr/archives/tag/reciclaje-ludico/ Además, ahora que estamos

en crisis, se agradece descubrir nuevos juegos a los que jugar sin

tener que invertir dinero (comerciales) ni tiempo (print and play)

en ellos.

Hay muchos juegos que por su “simpleza” o “abstracción” se pres-

tan mucho a esto, así que en los próximos números de la revista

Token, voy a intentar hablar del reciclaje lúdico, agruparlo y tra-

tar de organizarlo de la mejor manera posible, hablando de ello y

dando buenos ejemplos. Hoy hablamos de:

Los juegos de carta-comodínA casi todo nos vienen a la mente muchos juegos para reutilizar,

casi siempre lo típico es que sean juegos de cartas, por su simpleza.

Siempre hay algún juego que haciendo unos mínimos cambios se

pueden utilizar para jugar a otros juegos, y por tanto sacarle mu-

cho partido a un juego que pasar a ser un pequeño “juegos reu-

nidos”. Esto es posible en muchas ocasiones porque los juegos son

simples adaptaciones de juegos tradicionales (algo habitual por

otra parte) o porque a la hora de idearlos, con casi toda seguridad,

se usó una baraja estándar como cartas. Así podréis seguir disfru-

tando de ellos de una manera mucho más económica y sin tener

que pasar por caja previamente. Y quien sabe, a lo mejor podéis

fardar con vuestros familiares, con algún nuevo juego, a la hora de

la partidita navideña. Aparte de la fantástica y resultona baraja de

póquer, en este apartado podemos utilizar juegos como Stichleln,

Rage, o incluso el Toma 6! (uno de mis favoritos). Os adelanto que

hay muchos, más de los que pensáis. Por lo visto la inventiva tam-

bién está en crisis, como la economía.

Baraja de póquer ■ Gang of Four. Un elegante y entretenido juego de cartas. Para

su reciclaje usa dos barajas de póquer. Retira todos los diamantes

y todas las figuras de ambas barajas. Los colores de las cartas del

juego puedes apañarlos así: Picas (Verde) < Corazones (Amarillo) <

Tréboles (Rojo). Usa una reina de picas como la Fénix Verde, una rei-

na de Corazones como la Fénix Amarilla, y un rey de Tréboles como

el Dragón Rojo. Para la carta multicolor usa un As de Diamantes de

los retirados al inicio. En total son 64 cartas. Descarga las reglas del

juego en español (pdf). Se que hay un juego de NDS (no recuerdo

ahora si el “42 juegos de siempre” o alguno similar) que se puede

jugar a este juego (o mejor dicho, a una adaptación). 

■ The Great Dalmuti. Este es mucho más sencillo, ya que su adap-

tación es inmediata, en gran parte debido a que este juego es un

homenaje a una gran cantidad de juegos de naipes tradiciona-

les, como por ejemplo, President, Presidents and Assholes (P&A),

Kings and Assholes, Janitor, Warlords and Scumbags, Scum, Pawn,

Diehime / Diefugo, Samurai/Peasant o Revolution. Vamos que

Richard Garfield, en esta ocasión, no se mató mucho la cabeza.

Descarga lasreglas del juego en español (pdf). 

■ Court of the Medici. Extraordinario juego táctico con múltiples

estrategias e interacción. En la línea del Lost Cities y el Battle Line.

Usa una baraja de póquer. Un jugador lleva rojas (Corazones y

Diamantes) y el otro jugador negras (Picas y Tréboles). Cada ju-

gador lleva todas las cartas del 2 al 10 de sus palos, y además usa

las Damas o los Ases como “Ladies-in-Waiting” (damas esperan-

do matrimonio), los Jacks como “Ministers” (ministros), los Reyes

como “Jesters” (bufones) y un Joker como “The Duke” (el duque).

Descarga las reglas en español (pdf).

* http://www.reutilizar.com/2010/11/04/manualidades-juegos-y-juguetes-reciclados-de-carton-y-papel/

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TOKEN / 33

Sticheln ■ Sticheln es un juego de cartas alemán, que por sí solo no es mal

juego (lo cual ya es una buena compra), pero que dada su distri-

bución de las cartas: 6 palos (rojo, amarillo, verde, azul, violeta y

naranja) numerados del 0 al 18 que hace que sea nuestro mejor

amigo y posiblemente el más idóneo para reciclar. En las últimas

ediciones del juego también añadieron el 19 y 20 en 3 palos.

■ Die Sieben Siegel: Los siete sellos. Otro correcto juego de cartas.

Para su reciclado, casí inmediato por otra parte, deberás utilizar

75 cartas del mazo de Stichlen (los valores del 1 al 15 de los co-

lores rojo, amarillo, verde, azul y violeta). A su vez necesitarás 27

sellos representados por fichas o cubitos (5 Rojos, 3 Amarillos, 3

Verdes, 3 Azules, 3 Violetas, 4 Blancos y 6 Negros) y un peón para

el Saboteador. Descarga las reglas en español (doc). Un juego más

que correcto que funciona mejor con 5 jugadores.

■ Chicken Cha Cha Cha: ¡Cocoricó cocorocó!. Un juego infantil de

fácil adaptación también con Stichlen al que pueden jugar de 2 a 4

niños (y mayores). Para su reciclado necesitarás 3 palos numerados

del 1 al 12. También necesitarás 1 peón y una ficha del mismo color

para cada jugador (pollo/gallinita y plumas). Descarga las reglas en

español (doc).

■ Raj: Un buen juego de cartas. Estuvo recomendado por el Spiel

Des Jahres de 1988 cuyo mecanismo de acciones simultáneas luego

han usado muchos otros juegos de cartas, como por ejemplo, Sky

Runner, Olympia 2000 o For Sale. Su reciclado es inmediato con la

bajara de Sticheln: cada jugador debe coger un palo con las cartas

numeradas del 1 al 15. Además necesitarás fichas negras (tesoros)

y rojas (cobras). Descarga las reglas en español (pdf).

■ David & Goliath: Otro juego recomendado por el Spiel Des

Jahres, en esta ocasión en 1998. Añade una vuelta de tuerca los

juegos de trick-tracking. El reciclado lúdico con una baraja de

Sticheln nuevamente es inmediato: usa 6 palos con las cartas nu-

meradas del 1 al 15. Descarga las reglas en español (pdf).

■ Rook. Un clásico juego de cartas de 1906. Para jugar al Rook con

una baraja de naipes estándar tienes dos opciones. Retiras los 2,3

y 4 de la baraja, juegas los Ases como las cartas más altas, y añades

los joker como la carta de Rook. A la hora de puntuar cada 5 vale

5 puntos, cada As y cada 10 vale 10 puntos, y el joker vale 20 pun-

tos. Otra manera alternativa (que se describe en Hoyle’s Rules of

Games) es utilizar una baraja complete pero asignando la puntua-

ción de las cartas de manera diferente (ases = 15, reyes = 10, dieces

= 10, cincos = 5). Descarga las reglas en inglés (pdf). Una tercera

opción es jugar a un juego llamado Deux cent (200) que se supone

que es una variante del Rook que se juega con una baraja estándar. 

■ Wizard. Un gran juego de bazas que está entre mis favoritos.

Otro claro homenaje; en esta ocasión a juegos de bazas tradicio-

nales como pueden ser el tute o el guiñote, y más concretamente

la pocha. 4 colores = 4 palos. En el juego original se usan 60 cartas,

pero puedes jugar con 52 sin problemas. Usa los Reyes como Magos

y los Ases como Tontos. Descarga las reglas en español (pdf). 

■ Ligretto (Dutch Blitz). Frenético, caótico y divertido, e ideal para

jugar con niños. Otra adaptación inmediata. 4 colores = 4 palos.

El juego original son 160 cartas así que necesitarás varias barajas.

Descarga las reglas en español (pdf). Por lo visto es un claro home-

naje a un juego de cartas tradicional llamado “Nertz”, “Pounce” o

“Racing Demon” que puedes jugar con una baraja de naipes están-

dar, así que esta es otra alternativa. 

■ Cosmic Eidex. Otro juego que se puede adaptar directamente.

Basta con coger los 6-10,J,Q,K,A de cada palo. Descarga las reglas

del juego en inglés (pdf). 

■ UNO. Otro juego homenaje, este quizás más sangrante dada su

popularidad, en esta ocasión del Crazy Eights o el Mao; así que tie-

nes dos opciones adaptarlo o jugar al juego original (tradicional).

Descarga las reglas del UNO en español

■ Phase 10.  Otro juego comercial, tipo rummy, con bastante

fama que es otro claro homenaje; en esta ocasión del  Contract

Rummy. Su adaptación es inmediata usando dos barajas de póquer.

Descarga las reglas en inglés (pdf). 

■ Deduce or Die.  Este juego de  Larry Levy  no es estrictamente

comercial (realmente es un juego print-and-play) pero lo añado

como último juego de la lista porque considero que es una buena

elección lúdica, y algo diferente a los anteriores. Se trata de un

extraordinario juego deductivo para 3-6 jugadores que a mi parti-

cularmente me encanta. Para jugar necesitarás 3 barajas de naipes

de póquer, papel (mejor con hojas deductivas) y lápiz. Descarga

las reglas en inglés (pdf). 

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■ Hattrick: Elegido por el grupo Mensa en 1997. Pueden jugar

hasta 6 jugadores, pero el número recomendado es 5. El reciclado

lúdico con una baraja de Sticheln nuevamente es inmediato: usa 6

palos con las cartas numeradas del 1 al 15. Descarga las reglas en

inglés (html), o mejor estas otras en inglés (doc).

■ Nobody but Us Chickens: Un divertido juego de cartas en el que

pueden jugar hasta 6 jugadores. Para su reciclado lúdico con la

baraja de Sticheln cada jugador necesita las cartas del 0-5 como

pollos y 16-18 como ratas, zorros y perros guardianes. Descarga las

reglas en inglés (pdf).

■ Instinct: Un homenaje o rediseño del Oh Hell! que publicó en

su día Wizard of the Coast. Para su reciclaje lúdico utiliza: 5 palos

numerados del 1 al 12 y 6 triunfos del mismo color (usa los 0).

Descargar reglas en inglés (html).

■ Parade: Un juego de Naoki Homma notable y con bastante en-

jundia que descubrí en las últimas Ayudar Jugando. Su reciclaje

lúdico es inmediato: necesitas 6 palos con las cartas del 0 al 10.

Descargar las reglas en español o las reglas en inglés (pdf).

Toma 6!Toma 6! es de mis juegos favoritos de cartas. Tiene una elegancia

como pocos y además es muy divertido. Y por si esto no fuera poco,

se puede usar para jugar otros juegos, así que tenemos un 2x1.

■ No Thanks!: Otro buen juego de cartas de 3 a 5 jugadores. Su

reciclaje lúdico con una baraja de Toma 6! es casi inmediato: toma

las cartas del 3 al 35 y 11 fichas por jugador. Descarga las reglas en

español (doc).

■ For Sale: Un buen juego de cartas al que se puede jugar con

el Toma 6! convirtiéndolo en un Mega For Sale. El juego original

únicamente son cartas que tienen números secuenciales, así que su

reciclado lúdico es casi inmediato. Solo necesitarás fichas o billetes

para llevar buena cuenta del dinero. Descarga las reglas en español

(pdf)

■ Pico 2: Otro juego de cartas para 2 jugadores que pasó sin pena

ni gloria. Para su reciclado lúdico necesitarás las cartas del 4 al 13 y

la 16, y unas fichas o papel para llevar la puntuación. Descarga las

reglas en español (doc).

■ Hornochsen: Toma 5!. No es tan bueno como el original, pero es

una divertida vuelta de tuerca. Para su reciclado lúdico necesitarás

coger las cartas del 1 al 18 y para simular las 12 cartas especiales

usa 6 fichas rojas (x2) y verdes (+5). Descarga las reglas en español

(doc).

■ Pacal: Un buen juego de cartas para 2 jugadores. Aparentemente

es una versión primigenia del juego Pyramids of the Jaguar. Para

su reciclado lúdico necesitarás coger las cartas del 1 al 5 y algunas

fichas o papel para llevar buena cuenta de quién va ganando las

rondas. Descargar las reglas en inglés (txt).

■ Rack-0: Un curioso juego de cartas de 2 a 4 jugadores que pu-

blicó Hasbro. Para su reciclado lúdico necesitarás coger las cartas

del 1 al 60, y lápiz y papel para llevar la puntuación. Descargar las

reglas en inglés (pdf).

■ Gloria Picktoria: Un buen juego de cartas de 2 a 5 jugadores,

aunque funciona mejor con 4 o 5, recomendado por el Spiel des

Jahres de 1996. Su reciclaje lúdico es casi inmediato: el juego origi-

nal lleva 90 cartas, 9 cartas de 10 diferentes palos, pues bien, con la

baraja de Toma 6! usa 1-9, 11-19, 21-29 … 91-99 como si fuera cada

palo. Descargar las reglas en español (pdf).

Creo que para este primer artículo he puesto una lista de 25 bue-

nos ejemplos de reciclaje lúdico, en esta ocasión utilizando las ba-

rajas de tres conocidos juegos de cartas. Así que por algo menos

de 20 euros, puedes hacerte con tu propio Juegos reunidos Token.

Solo necesitas 2 barajas de póquer + 1 baraja de Sticheln + 1 baraja

de toma 6! + fichas y peones diversos. Te sale a menos de 1 euro

el juego. •José Carlos de Diego Guerrero

http://blog.labsk.net

■ Artículo original con enlaces a los reglamentos:

http://www.labsk.net/wkr/archives/7137/

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APARTADO

TITULAR

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo de MANICOMIOS DE ARKHAM es reco-rrer la ciudad de Arkham, recoger el mayor número de perturbados y llevarlos en tu ambulancia de vuelta al manicomio.

En la sección PUNTUACIÓN Y FINAL DEL JUEGO se detallan las condiciones para la victoria.

COMPONENTES

Los componentes del juego son los siguientes: • 10 cartas que forman el mapa de la ciudad de Arkham: 8 ubicaciones (2 azules, 2 rojas, 2 verdes y 2 amarillas) y 2 manicomios.• 36 cartas de perturbados en cuatro colores distintos (9 azules, 9 rojas, 9 verdes y 9 amarillos).• 36 cartas de ambulancia (cartas de acción) en cuatro colores distintos (9 azules, 9 rojas, 9 verdes y 9 amari-llos).• 4 cartas que representan los vehículos de los juga-dores.• 1 carta de orden de juego.• 4 peones que se utilizarán como vehículos sobre el mapa de la ciudad.• 4 fichas para el orden de juego.

PREPARACIÓN

Cada jugador elige un color y coge las nueve cartas de acción correspondientes a dicho color, así como su peón y la carta de la ambulancia que representa su color, que pondrá frente a él sobre la mesa para que el resto de jugadores sepa cuál es su color. Se colo-

cará la carta de orden de juego sobre la mesa, en el centro, y sobre ella se colocarán las cuatro fichas de orden de juego, una en cada casilla, de forma aleato-ria. Las cartas de perturbados se barajan y se colocan en una pila, bocabajo, sobre la mesa (en el caso de tres jugadores se retiran previamente aquellas cartas del color no escogido). Las cartas que forman la ciu-dad de Arkham se colocan como muestra la imagen, formando un círculo de forma que los dos manicomios queden uno frente a otro separado por cuatro ubica-ciones. Las ubicaciones entre ambos manicomios se colocan de forma aleatoria, dejando a cada lado una ubicación de cada color. Es decir, entre los dos mani-comios habrá cuatro ubicaciones: una azul, una roja, una verde y una amarilla.Una vez formada la ciudad de Arkham, se colocan to-dos los peones de los jugadores sobre un mismo ma-nicomio y comienza el juego.

Los manicomios de Arkham han abierto sus puertas y los residentes han escapado. Vagan por la ciudad como almas en pena. Tu trabajo es lograr que vuelvan al lugar del que nunca deberían haber salido. Conduce tu ambulancia por las calles de Akham y devuelve a los perturbados a su manicomio. Y si crees que esto es una burda excusa para homenajear al Maestro, que Cthulhu te arrebate la cordura para siempre.

2-4 Jugadores | +12 años | 30 minutos

UN JUEGO DE SANTIAGO EXIMENO

MANICOMIOS DE ARKHAM

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TOKEN / 37

dad ocupada por otro jugador. Si eso ocurriera, tendrá que detenerse en la carta inmediatamente anterior.• El lugar en el que se detenga el peón del primer ju-gador de la ronda al finalizar su movimiento determi-na el movimiento del resto de jugadores. Ningún otro jugador podrá adelantar al peón del primer jugador, pero sí podrán adelantarse entre ellos.

En la imagen vemos un ejemplo: El jugador rojo juega la carta de acción 7, el verde la carta 6 y el azul la carta 3. Moverá primero el jugador rojo 7 cartas, hasta la carta de ubicación verde inferior. Después debería mover el jugador verde 6, pero como en su movimiento adelan-taría al peón del jugador rojo, que es el primer jugador de la ronda, sólo podrá mover 3, hasta la carta de ubica-ción azul (al peón azul sí puede adelantarlo). El jugador azul moverá 1 ficha, hasta la carta de ubicación amarilla, porque aunque puede adelantar al jugador verde, no puede ocupar la misma carta que el jugador rojo.

• En su movimiento un jugador puede recoger y dejar perturbados, tal y como se explica en los siguientes apartados. Puede recoger y dejar tantos perturbados como su movimiento le permita. No es necesario de-tenerse para realizar estas acciones. El movimiento debe concluir con el valor de la carta de acción.

RECOGER PERTURBADOS

Cuando un jugador en su movimiento (la carta de sa-lida no cuenta) pasa por una carta de casa cuyo color coincide con el de un perturbado de la mano de locos, puede recoger a ese perturbado y llevarlo a su ambu-lancia siempre que:• No haya ningún peón de otro jugador en esa casa.• No lleve en su vehículo otro perturbado.Las ambulancias no pueden llevar más de un pertur-bado. Para indicar que el perturbado está en la ambulancia, el jugador cogerá la carta correspondiente y la colo-cará, boca arriba, sobre su carta de ambulancia.

JUEGO

Cada ronda se cogerán tantas cartas del mazo de per-turbados como jugadores participen (excepto en el caso de 2 jugadores, que se cogerán 4) y se coloca-rán sobre la mesa, boca arriba, junto a la ciudad. Estas cartas representan los perturbados que pueden reco-gerse en esta ronda, y las denominaremos la mano de locos.Cada jugador elegirá una carta de acción de su mano y la colocará bocabajo frente a él. Se descubrirán si-multáneamente y se decidirá el orden de juego por el valor representado en cada carta. Comenzará el turno el jugador que haya jugado la carta de mayor valor, y continuará el turno de la misma manera con el resto de jugadores. Nota: En caso de jugar dos o más cartas con el mismo valor, el turno corresponderá al jugador cuya ficha esté colocada en la posición más baja de la carta de orden de juego.En cada turno el jugador podrá realizar las siguientes acciones:

• Mover. Ver MOVIMIENTO.• Recoger. Ver RECOGER PERTURBADOS.• Dejar. Ver DEJAR PERTURBADOS.

Después el turno le corresponderá al jugador que jugó la carta de acción de valor inmediatamente infe-rior, y así sucesivamente. Una vez todos los jugadores terminen sus acciones, concluye la ronda. Se descar-tan las cartas de acción jugadas y los perturbados de la mano de locos que no han sido recogidos. Las fichas de orden de juego avanzan una posición y rotan. Nota: Es decir, la ficha que estaba en el 2 pasa al 1, la que estaba en el 3 pasa al 2, la que estaba en el 4 pasa al 3 y la que estaba en el 1 rota y pasa al 4.Comienza la siguiente ronda.

MOVIMIENTO

Los jugadores deben mover su peón tantas cartas de ciudad como indica el valor de la carta de acción que han elegido, siguiendo el movimiento de las agujas del reloj sobre el círculo de cartas que forman la ciu-dad. Cada movimiento de una carta de ciudad a otra cuenta como un punto del valor de la carta de acción. Al mover, los jugadores deben respetar las siguientes reglas:• El movimiento debe ser completo hasta alcanzar el valor de la carta de acción jugada, no puede interrum-pirse voluntariamente.• El movimiento no puede acabar en una carta de ciu-

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DEJAR PERTURBADOS

Cuando un jugador, en su movimiento, pasa por una carta de manicomio y lleva en su vehículo un pertur-bado, puede dejarlo para ser internado, siempre que no haya ningún peón de otro jugador en ese manico-mio.Para indicar que el perturbado está internado en el manicomio, el jugador colocará la carta correspon-diente, boca arriba, verticalmente frente a él, fuera del vehículo.

PUNTUACIÓN Y FINAL DEL JUEGO

El juego concluye tras nueve rondas (tantas como cartas de acción tienen los jugadores), cuando el úl-timo jugador ha realizado su movimiento. Entonces se cuentan los puntos obtenidos por cada jugador. El ju-gador con el mayor número de puntos es considerado ganador. En caso de empate, ambos ganan. Se deter-mina la puntuación de esta forma:• Sólo puntúan los perturbados internados. Si el juga-dor, al terminar el juego, lleva un perturbado en su ambulancia, penalizará con 3 puntos menos.• Se obtiene, por cada perturbado internado en un ma-nicomio, los puntos que indica la carta, excepto aqué-llas cuyo color coincida con el del jugador, que

valdrán el doble de puntos. Por ejemplo, si el jugador verde tiene una dos cartas rojas con el valor 3 y 4 y dos verdes con el valor 1 y 3, sumará 3+4=7 puntos por las cartas rojas y (1+3)x2=8 puntos por las cartas verdes.• El jugador que posea la mayor puntuación de per-turbados de un mismo color obtiene 5 puntos adicio-nales. Si hay un empate entre jugadores, no se puntúa. Por ejemplo, si el jugador azul tiene 2 cartas rojas (va-lor 1 y 3), 1 carta verde (valor 1) y 1 carta azul (valor 4) y el jugador verde tiene 1 carta verde (valor 2) y 2 cartas azules (valor 1 y 3), el jugador azul sumará 5 puntos adicionales porque posee la mayor puntuación de color rojo (4) y el jugador verde sumará 5 puntos adicionales porque posee la mayor puntuación de co-lor verde (2). En perturbados azules hay un empate (4) y ninguno puntúa.

TÁCTICAS

Trata de impedir que los demás dejen perturbados en los manicomios colocando tu peón en esa carta de la ciudad de Arkham. Evita los bloqueos jugando cartas bajas. Busca los perturbados de tu color y evita que los demás hagan lo mismo. Presta atención a las pun-tuaciones de los diferentes colores para obtener las bonificaciones al final de la partida.

IMPRIMIR Y JUGAR

Para poder jugar a Manicomios de Arkham necesita-rás imprimir los componentes que se incluyen a conti-nuación. Están ilustrados por Pedro Belushi.Aquí detallamos cuántas veces debes imprimir cada página. Además deberás proporcionar los peones y las fichas de orden de juego.

Página 1 – Imprimir una vez

Página 2 – Imprimir una vez

Página 3 – Imprimir una vez

Página 4 – Imprimir una vez

Página 5 – Imprimir una vez

Página 6 – Imprimir dos veces

Página 7 – Imprimir dos veces

Página 8 – Imprimir una vez

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El cortacésped estaba tan usado que las cuchillas segaban desganadas como un obrero que regresa a la humeante fábrica el lunes.

Por Víctor Atobas

MICRORRELATO

YA NO JUGABA

El cortacésped estaba tan usado que las cuchillas segaban desga-

nadas como un obrero que regresa a la humeante fábrica el lunes.

Cada vez que tiraba de aquel trasto empleaba una energía con-

siderable. Me encontraba en los huesos por la deficiente alimen-

tación que recibía. El bichejo se atascaba y andaba a trompicones

y, al ser tan viejo, de hierro y metal descolorido, pesaba lo suyo.

Todos los sábados debía cortar la hierba de nuestro jardín, que

estaba en la parte trasera de la casa. Tenía unos 200 metros cua-

drados y un erizo de mentira, justo en la esquina inferior derecha

– junto a los rosales -. Desde la cortina de la cocina mi madre ob-

servaba cómo trabajaba y mi padre se afanaba en espiar; fruncía el

ceño y susurraba con mamá.

Antes empleaba los sábados en jugar con los chicos del barrio, con

Jeremy, Efram y los demás, al beisbol. En el descampado nadie nos

molestaba y las chicas miraban y cuchicheaban sobre nosotros.

Demostrar a los chochos que eras bueno era un incentivo. A mí me

costaba enganchar la bola pero, cuando conseguía batear, la man-

daba so far away. Tenía tiempo de hacer una carrera sin exprimir

mis fuerzas demasiado. Mirad, chicas.

Aquello se acabó. Mi padre decía que era un vago, que me pasaba

el día holgazaneando y pululando con los hijos de los vecinos. Él

estaba jodidamente obsesionado con ser superior a los vecinos. Ni

siquiera intercambiaba con ellos más allá de cuatro palabras de

cortesía. El caso era sentirse superior; superior a alguien, quien sea.

Aquella mañana el sol apretaba y salí con mi visera a cortar la mal-

dita hierba de los huevos. Arrastraba al bichejo. Primero, de arriba

abajo. Después, horizontalmente. Una vez que hube terminado

repasé que no quedara una sola hoja, por pequeña que fuera, y

también busqué ramitas y malas hierbas. Escruté cada palmo de

terreno, cada uno de los 200 metros cuadrados. Tardé media hora

y comencé a sudar la gota gorda así que me dije:

Resulta imposible recoger la última hojita. Y más con este cortacés-

ped de los cojones.

Así que entré en casa. Sabía lo que iba a suceder. Mi padre salió en

el instante en que abrí la puerta de la cocina. Empezó a mirar el

césped. Jodido maniaco… se agachó y miró a través de una gran

lupa que había robado de su anterior trabajo. Gateó hacia los ro-

sales y, de pronto, se levantó muy excitado, portando una hoja

muerta de tamaño minúsculo.

— Mira mamá —dijo el viejo— nuestro hijo aún no ha aprendido

a cortar el césped.

— Ya veo cariño.

Volvió a casa y dejó la lupa y la hojita en la encimera, como si fue-

ran objetos sagrados. Sabía lo que tocaba, así que subí al baño de

su habitación. Cuando estuvimos mi padre y yo dentro y cerró la

puerta… me bajé los pantalones, al igual que hacía cada sábado

desde que no jugaba con Jeremy y Efram al beisbol. •

Víctor Atobashttp://estaticateorica.blogspot.com.es/

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