Robotica en la Educación

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LA ROBÓTICA EN LA EDUCACIÓN 1.1 Teorías de aprendizaje que fundamentan la robótica educativa. A. Teorías Conductuales Surge a principios de siglo y sus representantes son Thorndike, Pavlov y Watson. Posteriormente fue desarrollado por Skinner. En el desarrollo conductual se puede distinguie dos grandes épocas: el conductismo clásico (1910 – 1930) y el neoconductismo (1930 – 1960). El conductismo clásico se subdivide a su vez en dos corrientes: Condicionamiento clásico (Pavlov, Watson) y condicionamiento instrumental (Thorndike). Iván Petrovich Pavlov, fue un fisiólogo ruso, ganador del Premio Novel en 1904 por sus investigaciones sobre el funcionamiento de las glándulas digestivas. Hizo sus experimentos utilizando perros, los que mantenía en su laboratorio bajo condiciones controladas para

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Teorias de aprendizaje, Robótica educativa, como herramienta educativa, objetivos en la robótica, ambientes de aprendizaje.....

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LA ROBÓTICA EN LA EDUCACIÓN

1.1 Teorías de aprendizaje que fundamentan la robótica educativa.

A. Teorías Conductuales

Surge a principios de siglo y sus representantes son Thorndike,

Pavlov y Watson. Posteriormente fue desarrollado por Skinner.

En el desarrollo conductual se puede distinguie dos grandes

épocas: el conductismo clásico (1910 – 1930) y el

neoconductismo (1930 – 1960). El conductismo clásico se

subdivide a su vez en dos corrientes: Condicionamiento clásico

(Pavlov, Watson) y condicionamiento instrumental (Thorndike).

Iván Petrovich Pavlov, fue un fisiólogo ruso, ganador del

Premio Novel en 1904 por sus investigaciones sobre el

funcionamiento de las glándulas digestivas. Hizo sus

experimentos utilizando perros, los que mantenía en su

laboratorio bajo condiciones controladas para evitar la

interferencia de estímulos externos. Llamó estimulaciones

psíquicas al resultado de salivación de los perros, aún cuando

no tenían comida en su boca ni ante su presencia. Pavlov

observó que los perros de su laboratorio salivaban solo con

escuchar los pasos de la persona que se acercaba a

alimentarlos, y que no sucedía lo mismo cuando escuchaba los

pasos de otra persona. Esto le sugirió la idea básica del

“condicionamiento clásico”, en virtud del cual, una respuesta

nueva puede ser obtenida o aprendida a partir de la asociación

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a un reflejo ya establecido, innato o reflejo incondicionado, a

condición que se cumplan ciertas condiciones. Es pues así,

como de acuerdo a una relación espacio temporal entre

estímulos, se llegó a postular la teoría de que toda nuestra

conducta no es nada más que una cadena de reflejos, algunos

innatos.

John Broadus Watson, psicólogo norteamericano, quien

contribuyó significativamente al análisis de la Psicología como

una ciencia cuyo objeto es el estudio de la conducta, opuestos

a conceptos como la introspección y análisis, por tanto permite

predecir resultados. Para ello, basa sus estudios en la

psicología comparada y el estudio del comportamiento del

animal. Watson tomó como unidad de análisis el paradigma del

reflejo, “Estímulo – Respuesta” E R, en el que E,

significa un estímulo definido como: “Cualquier objeto externo o

cualquier cambio en los tejidos mismos debido a la condición

fisiológica del animal..." Y la R que significa respuesta, que a su

vez se define de la siguiente manera: "Entendemos por

respuesta todo lo que el animal hace, como volverse hacia o en

dirección opuesta a la luz, saltar al oír un sonido, o las

actividades más altamente organizadas, por ejemplo: edificar un

rascacielos, dibujar planos, tener familia, escribir libros..”

Los principales aspectos que distinguen los aportes de Watson

son: El objeto de la psicología es la conducta; la conducta es la

actividad del organismo en su conjunto; tanto las funciones

fisiológicas como el comportamiento, son actividades de

estructuras físicas que como tales, son susceptibles de ser

analizados por los métodos objetivos y rigurosos de las ciencias

naturales; la introspección es completamente rechazada como

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un método subjetivo. Nadie puede ver los pensamientos y

sentimientos de otra persona, y es imposible fundamentar

ningún conocimiento objetivo, con lo que sólo es accesible a

una observación individual.

Edgard Lee Thorndike, otro psicólogo norteamericano, da un

impulso a la experimentación animal. Sus investigaciones con

los animales, llevadas a cabo a fines del siglo pasado, fueron

realizadas con aparatos como el laberinto en forma de T y la

jaula. En el laberinto el animal, después de hacer recorrido las

patas de tantas T, se halla entre lugares de opción y tiene que

aprender cuál de las dos direcciones es la adecuada. En

cambio lo que se exige al animal encerrado en la jaula es

aprender que para salir de la misma y encontrar comida es

preciso mover una manecilla. Observando a los gatos

empeñados en esa última operación, Thorndike llegó a la

conclusión de que su aprendizaje se verificaba gradualmente, a

través de una serie de ensayos y errores que llevaba a la

consolidación de las reacciones del organismo que habían sido

recompensadas. (Ley del efecto).

La ley empírica del efecto nos dice que “una acción

acompañada o seguida de un estado de satisfacción tenderá a

volverse a presentar más a menudo, una acción seguida de un

estado de insatisfacción tenderá a volverse a presentar menos

a menudo.”

Burrhus Frederic Skinner, también psicólogo norteamericano,

estuvo interesado por la observación del comportamiento y sus

relación con las “contingencias de refuerzo”, es decir, las

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ocasiones en que a una determinada respuesta a seguido una

recompensa. Su idea es que este tipo de análisis puede ser

suficiente para explicar cualquier forma de aprendizaje, incluso

el aprendizaje lingüístico. Skinner extrapola su análisis de

carácter general partiendo del estudio del comportamientote

ratones y palomas emitidos en una jaula. Entre las diversas

respuestas que el animal puede dar se escoge de modo que

vaya seguida de un estímulo reforzador. Se observará que la

respuesta seguida de refuerzo tenderá a presentarse cada vez

con mayor frecuencia. Este paradigma se llama

“condicionamiento operante” y se diferencia del estudiado

por Pavlov (llamado “clásico” o de “respuesta”) por el hecho de

que la respuesta no sigue sino que precede al estímulo crítico.

En el caso del perro de Pavlov, el estímulo incondicionado

(comida) o condicionado (campanita asociada a la comida)

provoca necesariamente la respuesta incondicinada.

En el caso del ratón de Skinner, el organismo emite cada vez

más a menudo la respuesta a que se ha seguido un refuerzo.

En esta perspectiva, Skinner, puso de manifiesto e carácter

“manipulable” del comportamiento humano, denunciando por un

lado el papel desempeñado por ciertos grandes agentes de

control, como la familia, el Estado y la Iglesia.

B. Teorías Sociales

Lev Semianovitch Vygotsky, psicopedago ruso, plantea su

Modelo de aprendizaje Sociocultural, a través del cual sostiene

que los procesos, desarrollo y aprendizaje, interactúan entre sí

considerando el aprendizaje como un factor del desarrollo.

Además, la adquisición de aprendizajes se explica como formas

de socialización. Concibe al hombre como una construcción

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más social que biológica, en donde las funciones superiores

son fruto del desarrollo cultural e implican el uso de

mediadores.

Esta estrecha relación entre desarrollo y aprendizaje que

Vigotsky destaca y lo lleva a formular su famosa teoría de la

“Zona de Desarrollo Próximo” (ZDP). Esto significa, en

palabras del mismo Vigotsky, “la distancia entre el nivel de

desarrollo, determinado por la capacidad para resolver

independientemente un problema, y el nivel de desarrollo

potencial, determinado a través de la resolución de un problema

bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero

más capaz”.

La zona de desarrollo potencial estaría, así, referida a las

funciones que no han madurado completamente en el niño,

pero que están en proceso de hacerlo.

De todos modos, subraya que el motor del aprendizaje es

siempre la actividad del sujeto, condicionada por dos tipos de

mediadores: “herramientas” y “símbolos”, ya sea

autónomamente en la “zona de desarrollo real”, o ayudado por

la mediación en la “zona de desarrollo potencial”.

Las “herramientas” (herramientas técnicas) son las expectativas

y conocimientos previos del alumno que transforman los

estímulos informativos que le llegan del contexto. Los

“símbolos” (herramientas psicológicas) son el conjunto de

signos que utiliza el mismo sujeto para hacer propios dichos

estímulos. Modifican no los estímulos en sí mismo, sino las

estructuras de conocimiento cuando aquellos estímulos se

interiorizan y se convierten en propios. Las “herramientas” están

externamente orientadas y su función es orientar la actividad

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del sujeto hacia los objetos, busca dominar la naturaleza; los

“símbolos” están internamente orientados y son un medio de la

actividad interna que apunta al dominio de uno mismo.

Ambos dominios están estrechamente unidos y se influyen

mutuamente. Ambas construcciones son, además, artificiales,

por lo que su naturaleza es social; de modo que el dominio

progresivo en la capacidad de planificación y autorregulación de

la actividad humana reside en la incorporación a la cultura, en el

sentido del aprendizaje de uso de los sistemas de signos o

símbolos que los hombres han elaborado a lo largo de la

historia, especialmente el lenguaje, que según Vigotsky “surge

en un principio, como un medio de comunicación entre el niño y

las personas de su entorno. Sólo más tarde, al convertirse en

lenguaje interno, contribuye a organizar el pensamiento del

niño. Es decir, se convierte en una función mental interna”.

C. Teorías Cognitivas

Jean Piaget, psicólogo suizo, quien logró la Teoría Completa

del Desarrollo Cognoscitivo, basada en el estudio de sus

propios hijos y de los ajenos, su teoría se basa en la forma en la

que los niños llegan a conclusiones, buscando la lógica en las

respuestas dadas a las preguntas formuladas.

Para Piaget, la inteligencia tiene dos atributos:

Organización: está formada por las etapas de conocimientos

que conducen a conductas diferentes en situaciones

específicas.

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Adaptación: adquirida por la asimilación mediante la cual

adquieren nueva información y también por la acomodación

mediante la cual se ajustan a esa nueva información.

Piaget divide el desarrollo individual en cuatro etapas:

a) Etapa Sensomotora:

Periodo: 0 – 2 años

Características: la conducta del niño es esencialmente

motora, no hay representación interna de los

acontecimientos externos, ni piensa mediante conceptos.

b) Etapa Preoperacional:

Periodo: 2 – 7 años

Características: es la etapa del pensamiento y la del

lenguaje que gradúa su capacidad de pensar

simbólicamente, imita objetos de conducta, juegos

simbólicos, dibujos, imágenes mentales y el desarrollo del

lenguaje hablado.

c) Etapa de las Operaciones concretas:

Periodo: 7 – 11 años

Características: Los procesos de razonamiento se vuelven

lógicos y pueden aplicarse a problemas concretos o

reales. En el aspecto social, el niño ahora se convierte en

un ser verdaderamente social y en esta etapa aparecen los

esquemas lógicos de seriación, ordenamiento mental de

conjunto y clasifica los conceptos de casualidad, espacio,

tiempo y velocidad.

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d) Etapa Lógico Formal:

Período: 12 – 16 años

Características: En esta etapa el adolescente logra la

abstracción sobre conocimientos concretos observados

que le permiten emplear el razonamiento lógico inductivo y

deductivo. Desarrolla sentimientos idealistas y se logra

formación continua de la personalidad, hay un mayor

desarrollo de los conceptos morales.

Piaget introduce el término de equilibración el cual expresa la

tendencia de contradicción. Debemos señalar ante todo que el

pensamiento del niño se encuentra ante la realidad de lo que se

le presenta, con sus correspondientes tesis y antitesis, en

desequilibrio consigo mismo. La motivación a la superación de

esta situación es tanto o más poderosa, según Piaget, que la

motivación a la satisfacción de las necesidades elementales y

conduce a procesos específicos de equilibración. La

acomodación y asimilación son descritas como el proceso

parcial en la interacción entre el organismo y los contenidos del

medio ambiente.

Jerome Seymour Bruner, psicólogo norteamericano, se

preocupa por inducir al aprendiz a una participación activa en el

proceso de aprendizaje.

Según Bruner, los contenidos que se han de aprender deben

ser percibidos por el aprehendiente como un conjunto de

problemas, relaciones y lagunas que se han de resolver. El

ambiente necesario para que se dé un aprendizaje por

descubrimiento debe presentar al aprehendiente alternativas

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para que perciba relaciones y similitudes entre los contenidos a

aprender. Sostiene que el descubrimiento favorece el desarrollo

mental, y que lo que nos es más personal es lo que se

descubre por sí mismo. Didácticamente, la experiencia debe

presentarse de manera hipotética y heurística antes que de

manera expositiva. Lo importante en la enseñanza de

conceptos básicos es ayudar a pasar, progresivamente, de un

pensamiento concreto a un estadio de representación

conceptual y simbólico que esté más adecuado con el

crecimiento de su pensamiento.

Bruner establece que hay tres modos Psicológicos de conocer:

Modo Enativo (acción)

La representación del mundo se realiza a través de la

acción, de la respuesta motriz.

Modo Icónico (imagen)

Se realiza a partir de la acción y mediante el desarrollo de

imágenes que representan la secuencia de actos implicados

en una determinada habilidad.

Modo Simbólico (lenguaje)

La representación simbólica surge cuando se internaliza el

lenguaje como instrumento de cognición.

David Paul Ausubel, psicólogo norteamericano, defiende la

teoría que tiene por objeto explicar el proceso de aprendizaje.

Se preocupa de los procesos de comprensión, transformación,

almacenamiento y uso de la información. Es un gran defensor

del aprendizaje significativo: el objetivo es la adquisición de un

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conocimiento claro, factor importante que influencia la

adquisición de nuevos conocimientos.

Ausubel considera que el aprendizaje por descubrimiento no

debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por

exposición (recepción), ya que éste puede ser igual de eficaz, si

se cumplen unas características. Así, el aprendizaje escolar

puede darse por recepción o por descubrimiento, como

estrategia de enseñanza, y puede lograr un aprendizaje

significativo o memorístico y repetitivo.

De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos

conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la

estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el

estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los

anteriormente adquiridos.

Ausubel distingue tres modalidades de aprendizaje significativo:

Aprendizaje subordinado: es el que se produce cuando las

nuevas ideas son relacionadas subordinadamente con ideas

relevantes de mayor nivel de abstracción, generalidad, e

inclusividad. Estas ideas o conceptos previos de superior nivel

son llamados inclusores y sirven de anclaje para las nuevas

ideas o conceptos. Existen dos tipos de aprendizaje

subordinado o subsunción:

Subsunción derivativa: se produce cuando los nuevos

conceptos tienen un carácter de ejemplo o ilustración de los

conceptos ya existentes.

Subsunción correlativa: se produce cuando los nuevos

conocimientos son una extensión, elaboración, modificación

o cualificación de los conocimientos que ya posee el sujeto.

Implica que los nuevos conocimientos no pueden ser

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derivados de los conocimientos supraordenados ya

existentes o inclusores.

Aprendizaje supraordenado: los conceptos o ideas relevantes

existentes en la estructura cognoscitiva del sujeto son de menor

nivel de generalidad, abstracción, e inclusividad que los nuevos

conceptos a aprender. Este tipo de aprendizaje se da cuando el

sujeto integra conceptos ya aprendidos anteriormente dentro de

un nuevo concepto integrador más amplio e inclusivo.

El aprendizaje combinatorio: Está caracterizado por el hecho de

que los nuevos conceptos no pueden relacionarse, ya sea de

forma subordinada o supraordenada, con ideas relevantes

específicas en la estructura cognoscitiva del sujeto. Por el

contrario, estos nuevos conceptos pueden ser relacionados de

una forma general con la estructura cognoscitiva ya existente, lo

cual hace que sea más difícil aprenderlos y recordarlos que en

el caso del aprendizaje subordinado o supraordenado.

El aprendizaje subordinado es la principal forma de aprendizaje

significativo, ya que el conocimiento en la mente se organiza de

manera jerárquica: de lo general a lo más concreto.

En los últimos años la práctica pedagógica tradicional, se ha visto

modificada por la inclusión de nuevas herramientas de información a las que

acceden los alumnos, una de las más importantes, son las TIC; lo cual ha hecho

replantearse los roles y funciones tradicionales que se habían asignado, tanto a

los profesores y alumnos.

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Una de las formas de introducir las TIC en el currículo a sido la Robótica

Educativa. Desde el conocimiento de los conceptos más simples de la robótica,

una especie de “alfabetización robótica”, hasta los usos más sofisticados de ella.

Estos desarrollos no están referidos sólo a maquetas o representaciones de

máquinas, como es el caso de la industria, sino que en educación es

esencialmente una herramienta que potencia las representaciones de los

conocimientos construidos producto de la interacción del alumno con los

materiales, a la luz de un problema a resolver y la guía del facilitador,

esencialmente en una modalidad de trabajo colaborativo.

Un robot es una máquina, desde una perspectiva de la física transforma la

energía para lograr un trabajo, y en su esencia está constituido por un ordenador,

una interface, actuadores y sensores en su estructura más simple. Este concepto

va variando en cuanto se van complejizando sus aplicaciones en diferentes áreas

del quehacer humano.

Un robot, que se ha implementado en un colegio, por simple que este sea,

es un sistema que a lo menos comprende:

1. La idea y su representación basada en un problema que dará

origen al desarrollo de una maqueta.

2. Un conjunto de actuadores, sensores y conexiones eléctricas

que una vez conectados entre sí puedan interactuar.

3. Una programación basada en un software de fácil acceso a

los alumnos: el de uso más frecuente es LOGO.

En cuanto la robótica educativa esta se encarga de desarrollar robots

educativos para que los alumnos inicien el estudio de matemáticas, física,

informática, tecnología y afines. Esto a su vez motiva:

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1. Genera interesantes y motivadores ambientes de

aprendizajes.

2. El rol del profesor se torna en facilitador y el del alumno en

activo.

3. Promueve la transversalidad curricular.

4. Permite establecer relaciones y representaciones.

2. Robótica Educativa.

La Robótica Educativa desde una perspectiva vygotskiana, puede ser

entendida como un medio de hacer, comprender y aprender la realidad. De este

modo, se constituye en un método y acción disponible a los sistemas

educacionales. Las formas de implementar este método, se caracterizan por ser

activas – participativas y cooperativas.

Los profesores, cada vez con más frecuencia, utilizan los robots en el

currículum. El uso de esta tecnología en el aula de la escuela primaria, promueve

la solución de problemas en equipo y el interés por la ciencia. A nivel universitario,

refuerzan la ciencia informática y los conceptos de ingeniería. Los robots se han

estado usando para enseñar computación, ya que son herramientas muy flexibles

y poderosas que permiten demostrar una amplia variedad de conceptos para los

que se requiere un tipo de robustas herramientas. En un entorno educacional, sin

embargo, estas herramientas debieran ser además, gratis. Debemos adquirir,

usar, desarrollar y distribuir herramientas para la robótica educacional en una

forma flexible y gratuita. La robótica ha demostrado ser una exitosa alternativa

educacional para motivar la resolución colaborativa de problemas. El software de

código abierto puede ayudarnos a utilizar la robótica para enseñar, aprender y

aplicar la informática. Así como el uso de equipos reutilizables como artefactos en

desuso.

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Ana Lourdes Acuña Zúñiga (2006) considera que la estrategia metodológica

de la robótica educativa busca estimular las capacidades creativas, habilidades en

el diseño, fluidez tecnológica, trabajo en equipo y resolución de problemas.

La robótica educativa es concebida como un contexto de aprendizaje que

se apoya en las tecnologías digitales e involucra quienes participan en ele diseño

y la construcción de creaciones propias, primero mentales y luego físicas,

construidas por diferentes materiales y controladas con un computador.

Como sabemos nos encontramos en una sociedad basada en el

conocimiento y es necesario crear propuestas educativas que pongan énfasis en

el desarrollo de habilidades que preparen exitosamente a los estudiantes para la

vida, el aprendizaje y el trabajo.

Lo relevante de la robótica es que permite que los alumnos experimenten

con los conocimientos teóricos adquiridos y a la vez profundiza los mismos. Por

eso es importante el uso de esta herramienta en la enseñanza y preparación de

futuros profesionales, donde el alumno pueda utilizarla para reforzar los

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conocimientos que va adquiriendo en las diferentes disciplinas. En el proceso de

enseñanza aprendizaje la simulación juega un papel importante. Por ejemplo

simular un brazo robótico después de hacer los desarrollos teóricos matemáticos,

permite determinar las trayectorias y la viabilidad del diseño. Nuestra función como

docentes es la de conducir a desarrollar en los alumnos un método de trabajo

adecuado con las herramientas de simulación, es necesario crear un núcleo de

conocimientos teóricos básicos que le permitan continuar aprendiendo de forma

guiada y por sí mismo cuando la complejidad vaya en aumento.

La robótica educativa pues se ha desarrollado como una perspectiva de

acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas, siendo uno

de los factores más importantes de la robótica la integración de las mismas, la cual

se da de manera natural. En este ambiente innovador los alumnos ocupan la

mayor parte del tiempo simulando mecanismos y fenómenos, diseñando y

construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad o son sus

propias innovaciones.

3. LA ROBOTICA COMO HERRAMIENTA PARA LA EDUCACIÓN.

3.1 La Robótica en la educación primaria.

La robótica en la educación primaria se caracteriza por:

La curiosidad infantil: nuestra gran aliada.

Curiosidad constructora de realidad que permite la toma de contacto con

la misma y con la elaboración del conocimiento.

Realidad tecnológica donde el niño y el adolescente actual se

encuentran.

Activación de los procesos de investigación, de descubrimiento, de

prueba y Error.

El niño juega, pero en realidad aprende.

3.2 El método.

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El método científico.

Si empleamos el método científico realizaremos:

Clasificar.

Ordenar

Identificar.

Fig. No.1 Aplicación del método científico en educación primaria

3.2.1 El Logo como base tecnológica.

El logo es empleado como un lenguaje de programación de apoyo

para poder realizar dichas actividades.

Un lenguaje para aprender.

Leguaje de programación diseñado inicialmente para enseñar

matemáticas a los niños.

Procede del LISP: Inteligencia Artificial

Una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y

de pensamiento.

LOGO provee un ambiente donde los estudiantes asumen el

rol de maestros

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Fig. No2. Programa Logo

3.3 Las Herramientas

Existen diversas herramientas para la aplicación en el campo

educativo.

3.3.1 Equipos Tecnológicos Lego Dacta.

Los equipos de Lego Dacta poseen calidad de sus componentes,

facilidad de manejo, arquitectura abierta y difusión mundial

Entre los equipos tecnológicos de Lego Dacta tenemos:

El RCX

Sensores y actuadores

Piezas tecnológicas

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Fig. No3. Equipo de Lego Dacta.

3.3.2 Robolab.

El Robolab es la evolución de LabVIEW, consiste en una programación

gráfica muy potente (multitarea, tiempo real, determinístico, entre otros).

Se adapta al crecimiento y evolución del alumno.

Fig. No4. Herramienta Robolab

4. OBJETIVOS DE LA ROBOTICA COMO RECURSO PEDAGÓGICO.

El desarrollo del pensamiento. En el contexto de construcción:

Desarrollando la inteligencia práctica y el pensamiento creativo. En el

contexto de programación: formalizando procesos de acción y

retroalimentación.

El desarrollo del conocimiento, específicamente de mecánica, electricidad,

física en general, matemáticas y geometría aplicadas, y particularmente la

programación.

La adopción de criterios de diseño y evaluación de las construcciones. Así

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como la valoración de sí mismos como constructores e inventores de este

contexto, además, la comprensión y valoración del aporte de la tecnología.

5. AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBOTICA.

5.1.1 ¿Por qué se debe promover el uso de la Robótica Pedagógica en

las instituciones educativa?

Partiendo de que la presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca

proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes

adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas

concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas

habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos

cambiantes del mundo actual. Un ambiente de aprendizaje con Robótica

pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la

creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Algunos de los logros de

los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:

Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el

método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la

solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada

estudiante.

Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias

concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan.

Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran

su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental

permanente y retadora.

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Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes,

poleas, además de los actuadores y sensores que son más útiles

según el diseño que se ha propuesto.

Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e

investigando dentro de su medio socio-cultural.

Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia del

uso de ciertas piezas.

Estiman el tamaño y acople posible entre ellas.

CONCLUSIONES

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1. La importancia de la robótica radica en la transversalidad ya que agrupa

diferentes áreas.

2. Fomenta la imaginación, despierta interés y ayuda a comprender mejor el

mundo que nos rodea.

3. Permite trabajar de manera cooperativa y colaborativamente, facilitando la

comunicación, responsabilidad y toma de decisiones.

4. El juego como estrategia de aprendizaje.

5. Lo relevante del trabajo en grupo fue el compromiso en la distribución de

tareas y la responsabilidad que asumió cada una en el cumplimiento de las

mismas.

FUENTES DE INFORMACION

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FUENTES BIBLIOGRAFICAS

Ana Lourdes Acuña Zuñiga. Robótica: para el desarrollo de habilidades en diseño con niños, niñas y jóvenes en América Latina. La estrategia metodología.

Arnaldo Héctor Odorico. La robótica desde una perspectiva pedagógica.

Orazio Miglio. La robótica como herramienta para la educación.

Gatica Zapata, Nibaldo; Ripoll Novales, Miguel y Valdivia Guzmán, J. La

robótica educativa como herramienta de apoyo pedagógico.

Val klenowski. Desarrollo de portafolios para la evaluación y el aprendizaje.

Begoña Gros Salvat. El ordenador invisible.

FUENTES ELCTRONICAS

http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/debate/robots-en-las-escuelas- segunda.php

http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/articulos.htm

http://www.roboticaeduc.cl/

http://www.euskalnet.net/kolaskoaga/es/index.html

http://rendon6303.blogspot.com/2007/04/diferencia-entre-la-robotica- pedagogica.html

http://infoedu-peru.blogspot.com/2007/01/aprendizaje-cooperativo-en- entornos.html

http://www.slideshare.net/jsanchez/estrategia-y-metodologa-de-la-robtica- en-el-mbito-educativo-experiencias-y-realidades-del-caso-peruano?type=powerpoint