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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
NÚCLEO UNIVERSITARIO “RAFAEL RANGEL”
DEPARTAMENTO DE FÍSICA Y MATEMÁTICAS
TRUJILLO EDO. TRUJILLO
Construcción de Teselados Escherianos empleando
GeoGebra 3.2
Autora:
Bencomo G. María A. C.I: 17.831.397
Tutor: M.Sc. Romano F. José V.
Trujillo, Abril 2011
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CONSTRUCCIÓN DE TESELADOS ESCHERIANOS EMPLEANDO GEOGEBRA 3.2
Autora: Br. Bencomo G. María A.
Tutor: M.Sc. Romano F. José V.
RESUMEN
La intención de este estudio se basó, principalmente, en diseñar un manual que contuviese un tema muy particular de Geometría como lo es la División Regular del Plano (Teselados), inmerso en las obras del excelso artista gráfico, Maurits Cornelius Escher. Para este fin se diseñó, en principio, una guía para construir teselados relativamente sencillos, utilizando para ello el software educativo GeoGebra 3.2 como una de las herramientas que ofrecen las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC’s), para la enseñanza de la Geometría. El trabajo de investigación se orientó hacia un enfoque cualitativo de tipo exploratorio, descriptivo y confirmatorio; de diseño transversal y longitudinal de tendencia. La investigación se realizó sobre una muestra representada por la creadora de este estudio. Las técnicas para la recolección de información que se utilizaron en las distintas fases de la investigación fueron: observación, documentos/materiales escritos y audiovisuales. Con esta investigación no se pretende hacer hincapié sobre el hecho de que al disponer de nuevas técnicas resolvería todos los problemas de la educación, pues las tecnologías son útiles pero no bastan, éstas son cada vez más una condición necesaria para la evolución educativa, pero no son una condición suficiente, lo que sí se quiere afirmar es que al emplear inteligentemente las nuevas técnicas en el ámbito educativo, serviría para mejorar nuestras prácticas pedagógicas, dejando claro que las TIC’s generan nuevos escenarios didácticos para los estudiantes y que de esta manera las actividades pautadas resultan más amenas, creativas y dinámicas.
Palabras Claves: Geometría, División Regular del Plano (Teselados), Escher, TIC’s.
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ÍNDICE GENERAL Pág.
Resumen……………………………………………………………………… ii
Introducción…………………………………………………………………... 1
Capítulo I: El uso de software matemático en la enseñanza de la
Geometría…………………………………………………………………….. 4
1.1.- Planteamiento del Problema………………………………………. 4
1.2.- Objetivos de la Investigación………………………………………. 11
1.2.1.- Objetivo General……………………………………………….. 11
1.2.2.- Objetivos Específicos…………………………………………. 11
1.3.- Justificación………………………………………………………… 12
Capítulo II: Marco Teórico…………………………………………………... 15
2.1.- Antecedentes de la Investigación………………………………… 15
2.2.- Corrientes Psicopedagógicas…………………………………….. 20
2.2.1.- 2.2.1.- Teoría de Vygotsky…………………………………. 20
2.2.2.- Teoría de Ausubel……………………………………………... 22
2.3.- Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC’s)…….. 23
2.3.1.- Características de las TIC’s…………………………………... 25
2.3.2.- Incidencias en la Educación según la perspectiva de
Echeverría…………………………………………………………………….. 26
2.3.2.1.- Exige nuevas destrezas…………………………………….. 26
iv
2.3.2.2.- Posibilita nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje
aprovechando las funcionalidades que ofrecen las TIC’s………………. 26
2.3.2.3.- Demanda un nuevo sistema educativo…………………… 27
2.3.2.4.- Exige el reconocimiento del derecho universal a la
educación también en el "tercer entorno"…………………………………. 27
2.4.- Los Software Educativos como TIC’s……………………………... 28
2.4.1.- Software de Geometría…………………………………………. 29
2.4.1.1.- Poly Pro……………………………………………………….. 29
2.4.1.2.- Cinderella……………………………………………………… 30
2.4.1.3.- Sketchpad…………………………………………………….. 31
2.4.1.4.- Regla y Compás……………………………………………… 32
2.4.1.5.- GEUP…………………………………………………………. 34
2.4.1.6.- Cabri-Geometre………………………………………………. 35
2.4.1.6.7.- GeoGebra…………………………………………………… 37
2.5.- Las TIC’s en la Educación Venezolana…………………………... 41
Capítulo III: Marco Metodológico…………………………………………… 44
3.1.- Consideraciones Generales………………………………………... 44
3.2.- Tipo de Investigación………………………………………………... 45
3.3.- Diseño de la Investigación………………………………………….. 47
3.4.- Universo y Muestra………………………………………………….. 48
3.5.- Técnicas e instrumentos para la recolección de datos………….. 50
v
3.5.1.- La Observación Cualitativa…………………………………….. 51
3.5.2.- Documentos/materiales escritos y audiovisuales……………. 52
Capítulo I: El uso de software matemático en la enseñanza de la
Geometría…………………………………………………………………….. 53
4.1.- Transformaciones Isométricas…………………………………….... 54
4.2.- Teselado……………………………………………………………..... 54
4.2.1.- Teselados Regulares……………………………………………. 55
4.2.2.- Teselados Semirregulares……………………………………… 55
4.2.3.- Teselados Demiregulares………………………………………. 56
4.2.4.- Teselados Irregulares…………………………………………… 58
4.3.- Los 17 Grupos de Simetría………………………………………….. 58
4.4.- Antecedentes Históricos…………………………………………….. 65
4.5.- Biografía de Maurits Cornelius Escher (1898-1972)……………… 67
4.6.- Descripción de algunos Teselados de Escher……………………. 82
4.6.1.- Cielo y Agua I…………………………………………………..... 82
4.6.2.- Día y Noche…………………………………………………….... 82
4.6.3.Reptiles……………………………………………………………... 83
4.6.4.- Límite Circular IV, Ángeles y Demonios……………………..... 86
Capítulo V: Guía para construir teselados “sencillos” empleando el
GeoGebra 3.2………………………………………………………………… 87
5.1.- Consideraciones Generales………………………………………... 87
vi
5.1.1.- Ventana principal de GeoGebra 3.2…………………………... 88
5.2.- Construcción de Teselado a partir de un Triángulo……………… 89
5.3.- Construcción de Teselado Hueso Nazarí…………………………. 92
5.3.1.- Primera construcción del Hueso Nazarí……………………… 92
5.3.2.- Segunda construcción del Hueso Nazarí…………………….. 96
5.4.- Construcción de Teselado Pajarita Nazarí……………………….. 100
5.5.- Construcción de Teselado a partir de un Hexágono…………….. 104
Capítulo VI: Manual para la construir Teselados Escherianos usando
el GeoGebra………………………………………………………………...... 110
6.1.- Consideraciones Generales………………………………………... 110
6.2.- Construcción de Teselado Reptiles de Escher…………………… 111
6.2.1.- Procedimiento para colorear la Prototesela………………….. 123
6.2.2.- Procedimiento para Teselar……………………………………. 125
6.3.- Construcción de Teselado Pajaritas de Escher………………….. 129
6.4.- Construcción de Teselado Patitas de Escher…………………….. 137
6.5.- Consideraciones Finales……………………………………………. 142
Capítulo VII: Conclusiones y Recomendaciones…………………………. 144
7.1.- Conclusiones…………………………………………………………. 144
7.2.- Recomendaciones…………………………………………………… 147
Referencias Bibliográficas…………………………………………………... 149
Anexos………………………………………………………………………… 153
1
INTRODUCCIÓN
Los cambios tecnológicos que se han venido aconteciendo en el
mundo están concatenados con el avance de nuestra cultura, por lo tanto
éstos no deberían desligarse de la pedagogía tradicional en lo que respecta
al hacer buen uso del ordenador. Ante este reto, la educación venezolana no
ha empleado inteligentemente las técnicas novedosas existentes para darle
un sentido distinto a la interrelación enseñanza-aprendizaje en el ámbito
educativo.
Cabe destacar que el Currículo Básico Nacional del país exige la
incorporación de estas técnicas, más sin embargo, la crisis educativa aún
sigue latente, sobre todo cuando se refiere a la enseñanza de las
Matemáticas, en particular a una de sus ramas, la Geometría.
Para que el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Geometría se dé
con resultados óptimos, es decir, que el alumno obtenga un aprendizaje
significativo que induzca a desarrollar su propio pensamiento creativo-lógico,
es necesario que el docente motive la curiosidad de sus estudiantes,
valiéndose de la interesante relación que existe entre el Arte y la Geometría
con respecto al entorno que les rodea.
La idea fundamental de esta investigación se basa en diseñar un
manual que contenga las instrucciones necesarias para construir Teselados
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de Escher, utilizando el software educativo GeoGebra 3.2, como una de las
herramientas que ofrecen las TIC‟s para la enseñanza de la Geometría.
Por lo tanto, la presente investigación está conformada por:
Capítulo I: comprende el planteamiento y formulación del problema,
objetivos de la investigación y su respectiva justificación.
Capítulo II: en este apartado se presentan antecedentes con la
temática abordada en la investigación y se desarrollará cada uno de los
argumentos teóricos vinculados a ésta.
Capítulo III: consta de la Metodología empleada en la investigación
para que se pueda llevar a cabo el resultado de los objetivos, a su vez, se
indica el tipo, diseño y muestra de la investigación y finalmente los
instrumentos empleados para la recolección de datos.
Capítulo IV: en esta sección se presenta la biografía de Maurits
Cornelius Escher dentro del marco que nos atañe. Además, se describen
algunas de sus obras en las que se representa la temática central de la
investigación: La División Regular del Plano.
Capítulo V: contiene una guía con instrucciones para construir
teselados “sencillos” empleando el GeoGebra 3.2.
3
Capítulo VI: está conformado por el Manual para la Construcción de
Teselados Escherianos usando el GeoGebra.
Capítulo VII: se presentan las conclusiones y recomendaciones de
rigor, culmina con las referencias bibliográficas y anexos ajustados a la
investigación.
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CAPÍTULO I
El uso de software matemático en la enseñanza de la Geometría.
1.1.- Planteamiento del Problema
Las Matemáticas tienen un valor pedagógico, didáctico y formativo
evidente, ya que ésta Ciencia se encuentra presente en la vida cotidiana de
cada ser humano y, aún sabiendo esto, la mayoría de las personas tiene un
enfoque negativo y radical sobre ellas, encontrándolas difíciles y aburridas,
dando paso a la inseguridad en el momento de la resolución de problemas
de toda índole.
El campo del aprendizaje y la enseñanza de las Matemáticas está
lleno de muchos prejuicios; la construcción de este conocimiento para un “no
experto” requiere de una actitud de flexibilidad, interés, perseverancia,
tenacidad y sentido crítico, haciendo uso constantemente del ancestral
método de aprendizaje por ensayo-error, para así aprender a diferenciar
entre el fracaso y el éxito; mejorando de esta manera el rendimiento futuro y
desarrollando un conjunto de ideas, que permanecerán la mayoría de las
veces en una evolución continua.
El sistema educativo venezolano ha estado sumergido en una
profunda crisis en todos los niveles, lo cual ha influido considerablemente en
el rendimiento de los estudiantes, frenando el desarrollo de habilidades tales
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como: la creatividad, el razonamiento y la imaginación. Visto así, la calidad
de la enseñanza y del aprendizaje se ve afectada debido a las dificultades de
adaptación a los cambios y transformaciones educativas del país, lo que
refleja deficiencia en la práctica docente.
Uno de los lineamientos más afectados en la crisis educativa es, sin
duda, el de las Matemáticas, en el cual los docentes no utilizan los distintos
recursos de forma adecuada para darle un sentido diferente a la manera de
enseñarla; específicamente en lo que respecta a una de sus ramas, la
Geometría. Alexandrov (2000) se refiere al proceso de enseñanza-
aprendizaje de esta rama como: “una combinación de imaginación gráfica y
de lógica estricta a la que se organiza recíprocamente y la tarea de su
enseñanza es la de desarrollar cuatro cualidades correspondientes a la de
los alumnos: imaginación espacial, comprensión, razonamiento práctico y
pensamiento lógico” (p.127).
Cabe destacar que el docente debería emplear distintos recursos
estratégicos como medio de despertar el interés en los alumnos para que,
por ejemplo, la Geometría les resultase amena, de modo que así mejorase
su rendimiento. La enseñanza de dicha rama de las Matemáticas se ha
orientado básicamente en presentar, en forma por demás harto mecánica,
sus nociones fundamentales, sin apelar a su intrínseco valor como
herramienta formadora del buen pensar y sin que intervenga una relación
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de la misma con la cotidianidad, para que de esta manera, el estudiante
afiance sus conocimientos básicos, naturalmente aprendidos, con el
propósito de relacionarlos, jerarquizarlos y aplicarlos.
En efecto, los recursos y/o técnicas usadas son aspectos
determinantes en la estructura del aprendizaje significativo de los
estudiantes, ya que de esta manera el docente sirve de mediador para
ayudarlos a descubrir soluciones y búsquedas de alternativas para lograr sus
objetivos y así integrar, en distintas facetas de la vida, los conocimientos de
geometría que poco a poco van adquiriendo.
La Geometría, como contenido, permite emplear el discernimiento
para diferenciar los conceptos generales de los particulares, tomando en
cuenta que estos conceptos siempre están incluidos en un conjunto de
reflexiones que pueden ajustarse a la realidad cotidiana.
Comúnmente se hace hincapié en que la geometría no debería
enseñarse de la forma mecánica en la que normalmente se hace,
presentando “sus figuras” de forma fría y desconectadas del entorno al cual
pertenecemos; al contrario, debería motivarse al estudiante partiendo de la
perentoria necesidad de usar las herramientas que ella nos ofrece, utilizando
para ello técnicas novedosas ya al alcance de todos.
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Es necesario comprender que una de las alternativas para que el
aprendizaje de la geometría sea significativo es desarrollar, a través de los
recursos adecuados, la intuición, y a su vez, vincular ésta con conocimientos
previos, para que el alumno se permita al mismo tiempo ampliarlos en el
campo creativo, con el fin de visualizar y/o crear mentalmente distintas
formas y figuras que poco a poco acrecienten estos conocimientos y
solidifiquen su aprendizaje.
Dentro del campo del pensamiento geométrico, durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje, es necesario crear espacios que consientan una
conexión con el entorno en la cual se tenga acceso a la expresión artística
del estudiante, partiendo del reconocimiento previo y utilizando nociones
geométricas para que éstas ayuden a promover el desarrollo del
pensamiento matemático en términos generales.
Se puede señalar que la relación de las Matemáticas con el Arte es un
aspecto muy interesante en lo que a obras de distintos artistas se refiere, tal
como en el caso de Maurits Cornelius Escher (1898-1972). Escher relacionó
sus obras artísticas con la Geometría y aunque no fue en su comienzo un
experto en dicha materia, durante su vida fue desarrollando fuertes
habilidades geométricas expresando mucho talento en sus creaciones, hasta
convertirse en uno de los artistas más importantes de su época por sus
inusuales obras, tales cuales, las basadas en la división regular del plano,
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demostrando que las Matemáticas abarcan un amplio contenido que no se
limita a sólo números y operaciones.
El proceso educativo del país no puede aislarse de los cambios
pedagógicos actuales que se suceden en el mundo, tal como lo es la
incorporación de nuevas tecnologías para contribuir en el desarrollo de las
capacidades cognitivas del alumno; sin embargo, para que éste estructure un
aprendizaje significativo brindado por el acceso a la información inmediata
que ofrecen estas nuevas herramientas, debe estar guiado por mediaciones
pedagógicas que le permitan sustentar su desarrollo, tomando en cuenta la
presencia del esfuerzo personal en la relación docente-alumno y así no
confundir el conocimiento, o el saber, con la información.
Es necesario resaltar que el uso de las TIC‟s motiva al alumno a ser
investigador, estimula el desarrollo de habilidades intelectuales tales como
las ya mencionadas, creatividad, razonamiento e imaginación; lo cual
conlleva a que él sea el formador de su propio aprendizaje. Ahora bien, el
empleo de las tecnologías en lo que respecta a la relación de las
Matemáticas con el Arte, tiene el propósito de que los alumnos alcancen
aptitudes a través de la exploración, abstracción, estructuración y evaluación,
para llegar a resultados que les permitan comunicarse y hacer
interpretaciones y representaciones, aún en la vida real, con una perspectiva
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estética que atienda su desarrollo integral y así descubrir que las
matemáticas están relacionadas con el entorno que les rodea.
El uso de software matemático en la enseñanza de la Geometría
ofrece nuevas formas de educar, aprender y hacer matemáticas de manera
interactiva. Es de hacer notar que existe una gran variedad de programas
destinados a hacer Geometría, donde los elementos que se construyen se
definen mediante propiedades cualitativas, en las cuales la geometría
analítica se encuentra implícita en el funcionamiento interno de cada
programa. Cabe resaltar que dichos programas, aunque sean similares,
tienen cada uno características exclusivas que les hacen mejor en algún tipo
de construcción geométrica que en otros. Algunos de estos son: Poly Pro,
Cinderella, Sketchpad, Regla y Compás, GEUP, Cabri-Geometre y
GeoGebra.
En particular, el GeoGebra es un programa muy parecido al Cabri en
cuanto a herramientas de construcción se refiere; lo que los diferencia, es la
incorporación de elementos algebraicos y de cálculo en una misma ventana
(en el GeoGebra). Éste es un software libre y gratuito desarrollado por el
Matemático Austriaco Markus Hohenwarter.
Debido a los cambios tecnológicos que ocurren en la actualidad, no
debería desligarse el uso de las nuevas técnicas con la educación tradicional
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para la enseñanza de la Geometría. Puntualizando, un tópico geométrico en
específico, como lo es la División Regular del Plano, tema predilecto
en las obras de Escher, abordado con la ayuda de las TIC‟s cobra una
relevancia totalmente insospechada comparada con el enfoque habitual.
En virtud de lo antes expuesto, surge un tema de investigación a partir
de la siguiente interrogante:
¿Cómo construir Teselados Escherianos usando el programa GeoGebra 3.2?
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1.2.- Objetivos de la Investigación
1.2.1.- Objetivo General:
Diseñar un manual para la construcción de Teselados Escherianos
empleando como herramienta tecnológica el programa GeoGebra 3.2, el cual
puede usarse como una TIC en la enseñanza de la Geometría.
1.2.2.- Objetivos Específicos:
Brindar, mediante el manual, nociones básicas para la construcción de
teselados usando el programa GeoGebra 3.2.
Desarrollar el pensamiento creativo-lógico por medio de la elaboración
de bocetos de teselados de Escher, combinando el método de
aprendizaje ensayo-error con la aplicación del programa.
Motivar la curiosidad del alumno a través de la relación que existe
entre el Arte y la Geometría con respecto al entorno que lo rodea.
Promover el desarrollo de habilidades y destrezas
matemático-tecnológicas.
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1.3.- Justificación
Las Matemáticas son la primordial herramienta con que ha contado la
humanidad para comprender el mundo que nos circunda. Del mismo modo
resulta difícil creer, y/o pensar, en que el avance tecnológico debería estar al
margen de la enseñanza y el aprendizaje de aquellas.
Asimismo, la enseñanza y el aprendizaje de la Geometría han sido
un obstáculo tanto para el docente como para el alumno. En tal sentido, el
estudio de ésta área, en Educación Matemáticas, se integra a un mundo
complejo, siendo los estudiantes los más perjudicados para la estructura de
su aprendizaje.
Desde el punto de vista teórico, la investigación se sustenta debido a
que el propósito de este estudio es diseñar un manual para la construcción
de Teselados Escherianos empleando el programa GeoGebra 3.2, el cual
puede ser aplicado como una TIC para la enseñanza de la Geometría.
La aplicación del programa permitirá el uso adecuado de una de las
nuevas tecnologías en la enseñanza de la Geometría, facilitando el
pensamiento lógico para la resolución de problemas de diferente índole. Al
mismo tiempo le permitirá al estudiante visualizar el salón de clases como un
taller de interacción de ideas, en el que la comunicación y la
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participación son elementos principales en el desenvolvimiento de
habilidades y destrezas del mismo.
En una perspectiva práctica, los docentes se verán beneficiados
porque sus actividades serán dinámicas, creativas y organizadas, donde lo
más importante de la aplicación del programa GeoGebra es la adaptación a
la realidad inmediata de forma inteligente. De igual manera, los alumnos se
beneficiarán porque tendrán la necesidad de explorar dentro de ellos mismos
la búsqueda de alternativas de solución de acuerdo a los conocimientos que
van obteniendo.
En el marco legal, según el artículo 108 de la Constitución (1999), que
establece:
“El Estado garantizará servicios públicos de informática, con el fin de
permitir el acceso universal a la información. Los centros educativos
deben incorporar el conocimiento y aplicación de las nuevas
tecnologías, de sus innovaciones, según los requisitos que establezca
la ley”.
Por consiguiente, Venezuela cuenta en la actualidad con más de 2500
Centros Bolivarianos de Informática y Telemática (CBIT), orientados para la
formación integral de alumnos, docentes y de la comunidad en general, a
través del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación,
considerando el propósito de lograr un ambiente didáctico propicio para el
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uso de dichas herramientas como instrumentos generadores de cambio
educativo.
Por otro lado, la ley Orgánica de la Educación (ley del 15 de Agosto de
2009) contempla en el Artículo 5º, como Competencias del Estado Docente:
“Planifica, ejecuta, coordina políticas y programas para alcanzar un
nuevo modelo de escuela concebida como un espacio abierto para la
producción y el desarrollo endógeno, el quehacer comunitario, la
formación integral, la creación y la creatividad, la promoción de la
salud y el respeto por la vida, la defensa y la conservación del
ambiente, las innovaciones pedagógicas, las comunicaciones
alternativas, el uso y el desarrollo de las tecnologías de la información
y comunicación, la organización comunal, la consolidación de la paz,
la tolerancia y la convivencia”.
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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1.- Antecedentes de la Investigación
La enseñanza de las Matemáticas en la Educación Media y
Diversificada tiene un gran valor pedagógico para la formación del educando,
porque pretende que éste obtenga un desarrollo del pensamiento lógico,
preciso y veraz, que le va a ser de gran utilidad a lo largo de su vida.
Brenes (1997) afirma lo siguiente:
“Perfeccionar la Educación es una batalla constante a la que están
llamados todos los educadores. Lograr que todos los educandos
reciban una adecuada educación en correspondencia con sus niveles
de desarrollo y trabajar por alcanzar mejores resultados cada día;
saber qué hacer para lograrlo, no solo desde el punto de vista teórico,
sino en la práctica, debe ser una meta permanente de todos” (p.93).
Hernández (2001) señala que la Geometría es tal vez la parte de las
Matemáticas más intuitiva, concreta y ligada a la realidad, considerada como
una herramienta para el entendimiento; y asegura que la Geometría, como
disciplina, se apoya en un proceso extenso de formalización, en la cual se
ha venido desarrollando por más de 2000 años en niveles crecientes de
rigor, abstracción y generalidad.
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La enseñanza de las Matemáticas se debe visualizar de una manera
muy amplia, ya que tiene como finalidad la formación de un alumno íntegro,
que se interese por el descubrimiento de la búsqueda de alternativas de
solución a dificultades, el desarrollo de la creatividad, la perseverancia y la
confianza en sí mismo, por el mero hecho de llegar a alcanzar una
sensación de satisfacción por sus logros al aprender de sus propios fracasos,
en el momento de la solución de problemas personales y/o escolares, siendo
estas, formas de contribuir a la construcción de una mejor calidad de vida
para los mismos.
Siguiendo el mismo orden de ideas, Monera (1991) señala que:
“La enseñanza de las Matemáticas requiere además de un
conocimiento adecuado del tema, una comprensión profunda de lo
que se enseña y no sólo el manejo de la información, junto a esto,
requiere también de un conocimiento amplio de los aspectos
psicopedagógicos que permiten reconocer las dificultades potenciales
que enfrentarán los estudiantes al abordar distintos temas, lo cual
implica no sólo conocer los prerrequisitos sino también los
significados asociados y sus representaciones” (p. 36).
No obstante, se tiene que cambiar la idea de que existen lineamientos
rígidos (recetas), que permiten obtener buenos logros de manera automática,
señalando que el docente es quien debe decidir los recursos o las técnicas
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que se van a usar en el aula, considerando las situaciones que se
presenten, para ir así acrecentando las habilidades y destrezas de los
alumnos en el aprendizaje de la Geometría.
Uno de los problemas más frecuentes dentro del Sistema Educativo
Venezolano, particularmente en el área de las Matemáticas, es el
relacionado a la enseñanza de la Geometría. Con frecuencia se observan
grandes deficiencias que tienen los estudiantes en cuanto al dominio de
definiciones geométricas en general. Esto se debe, principalmente, a que los
alumnos se limitan mecanizando y memorizando los diversos temas, no
logrando así un aprendizaje significativo de esta importante rama de las
Matemáticas.
Hernán y Carrillo (1999) exhiben factores negativos al momento de
enseñar Matemáticas, tales como, la falta de creatividad e imaginación por
parte del docente en el empleo de recursos novedosos e interesantes para
desarrollar las clases de Geometría. Es por ello que el docente debe
hacer uso de una gran variedad de recursos y estrategias para elevar el
rendimiento estudiantil para que el alumno obtenga verdaderamente un
aprendizaje significativo.
Van Hiele (citado por Fouz) en sus teorías señala que si el aprendiz es
guiado por métodos de enseñanza adecuados, avanza a través de cinco
18
niveles de razonamiento, estos son: Visualización o Reconocimiento,
Análisis, Ordenación o Clasificación, Deducción Formal y Rigor. Cada
nivel se construye sobre el anterior combinándose el desarrollo de los
conceptos espaciales geométricos como una secuencia, desde
planteamientos inductivos y cualitativos, hacia formas de razonamiento cada
vez más deductivas abstractas. Estos niveles de conocimiento describen los
distintos tipos de razonamiento geométrico de los estudiantes a lo largo de
su formación matemática que va desde el razonamiento intuitivo de los
alumnos de preescolar hasta el formal y abstracto de los estudiantes
universitarios.
Es pertinente resaltar que en los últimos años el hacer Matemáticas
en el aula ha sido estimulado amenamente por nuevas ideas, al incluir la
ciencia de la computación con el empleo de las nuevas tecnologías.
Hernández y Mamo (2010) comprobaron mediante su investigación de
trabajo de grado, que cualquier estudiante de la carrera Educación Mención
Físicas y Matemáticas de la ULA-NURR puede adquirir en un corto período
de tiempo los conocimientos básicos del lenguaje de programación Logo
para ser aplicado como una TIC para construir Geometría.
Hernández y Sánchez (2010) demostraron en su investigación que el
“estudiante promedio” y egresados de la carrera de Educación Mención
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Física y Matemáticas del Núcleo Universitario Rafael Rangel de la
Universidad de Los Andes del estado Trujillo, pueden obtener la habilidad
necesaria para dominar en un corto período de tiempo y por sí solos el
software educativo GeoGebra 3.00.
Los resultados obtenidos en las investigaciones mencionadas
permitieron concluir que realmente se puede autoaprender a manipular
correctamente dichos software en un corto período de tiempo.
Los estudios reportados se consideran relevantes con relación a los
objetivos propuestos en la presente investigación, tomando en cuenta que la
docencia como tal, tiene un valor sumamente substancial en la mediación, la
formación y el desarrollo de las habilidades del pensamiento de los
estudiantes durante la enseñanza de la Geometría; por cuanto acarrea gran
responsabilidad por parte del docente, para que los alumnos reorganicen las
distintas percepciones que poseen del mundo que les rodea con respecto a
la conexión que tiene éste con las Matemáticas.
Cabe resaltar que a pesar de que la Geometría está incluida en la
mayoría de los programas de Matemáticas de Educación Media y
Diversificada; el espacio que le corresponde a la enseñanza de ésta área,
no es bien aprovechado por el docente, ya que se auto-limita, porque se
vale sólo de los recursos que ofrece la educación tradicional, optando por el
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conjunto de factores anteriormente mencionados, los cuales son opuestos a
una mejor pedagogía.
2.2.- Las Corrientes Psicopedagógicas
2.2.1.- Teoría de Lev Semenovich Vygotsky y la Mediación del
Aprendizaje en el Aula
Uno de los aportes más importantes relacionados con la construcción
del aprendizaje se centra en la idea de Vygotsky, la cual trata del uso de los
instrumentos mediadores (herramientas y signos) para entender los procesos
sociales. La creación y utilización de signos como método auxiliar para
resolver un problema psicológico determinado, es un proceso análogo a la
creación y utilización de signos y herramientas. La analogía básica entre
signos y herramientas descansa en la función mediadora que caracteriza a
ambos, mientras que la diferencia esencial entre los signos y herramientas
se relaciona con los distintos modos en que orienta la actividad humana.
Las herramientas sirven como conductores de la influencia humana en
el objeto de la actividad, se hallan externamente orientados y deben acarrear
cambios en los objetos. Otros de los aspectos centrales en esta teoría es la
“zona de desarrollo próximo”, la cual es definida por Vygotsky (1979) como:
“…la distancia entre el nivel real de desarrollo determinado por la
capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel
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de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un
problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro
compañero más capaz ” (p.184).
El desarrollo real está referido a las actividades que los educandos
realizan por sí solos y define las funciones o capacidades mentales
maduras, mientras que el desarrollo de potencial, se refiere a aquellas
funciones que todavía no han madurado, pero que se hallan de un proceso
de maduración.
Vygotsky describe a los recursos como una herramienta al servicio del
proceso de enseñanza-aprendizaje. Su importancia se deriva de la
naturaleza constructiva del mismo en la medida en que el individuo logra
construir, de forma activa y progresiva, su estructura de adaptación e
interpretación fundamental a través de experiencias, ya sea directa o
mediadamente. Asimismo, estima que el desarrollo del potencial es el que
debe atraer mayor interés de los educadores, ya que remite a un
conocimiento en proceso de cambio. Por lo que es necesaria la
facilitación externa de mediadores para su internalización, es decir el
manejo de de los diversos medios instruccionales con la finalidad de que se
puedan seleccionar los más adecuados y los que le permitan al educando
desarrollar las habilidades del pensamiento para que sean capaces de
producir sus propias ideas.
22
2.2.2.- Teoría de David Ausubel y el Aprendizaje Significativo
Es sabido que la enseñanza tradicional se ha caracterizado por el
énfasis en el aprendizaje memorístico, sin tomar en cuenta si la
información aportada por parte del docente contiene, o no, relación alguna
con los conocimientos que posee el alumno e ignorando los intereses de éste
por el entorno que lo rodea.
Ausubel (1976) considera que el aprendizaje es significativo sólo
cuando el estudiante es capaz de relacionar sus conocimientos previos
(experiencias) con la nueva información que se le presenta. Además, señala
que la selección del material a emplear el docente en el desarrollo de sus
clases es un factor importante, pero no suficiente, cuando no está
acompañado de un desarrollo de la capacidad significativa de habilidades del
alumno para el aprendizaje y lo recomienda como una manera de evitar
el aprendizaje mecánico, de tal forma que el estudiante pueda comprender el
significado de un problema y el procedimiento requerido para la resolución.
Cabe precisar que la labor docente es lograr que los alumnos sean
capaces de aprender a aprender, de promover aprendizajes significativos a
través todas las situaciones y circunstancias que se les presentan en la vida;
para esto se deben emplear recursos que resulten útiles para lograr un
verdadero aprendizaje.
23
Es necesario resaltar que las teorías antes mencionadas están
estrechamente relacionadas con los recursos adecuados que utilice el
docente en la enseñanza de la Geometría y, a su vez, con el aprendizaje y el
razonamiento geométrico que el alumno va consolidando, destacando que es
por medio de los recursos empleados por el docente, que éste contribuirá en
una mejor calidad de aprendizaje. Por tal motivo, el docente deberá utilizar
estrategias eficaces para proporcionar y fomentar el razonamiento a los
alumnos para proporcionar y lograr efectivamente el aprendizaje.
Es función diaria del docente de Matemáticas, preocuparse por el
proceso de aprendizaje de sus alumnos, puesto que de su enseñanza se
deriva que sean capaces de aprender “algo” de lo que ofrece este amplio
mundo.
2.3.- Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC‟s)
Se le llama TIC‟s al conjunto de tecnologías que permiten la
adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro
y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes o datos
contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. Las
TIC‟s incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo
de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual.
24
En su dimensión social las TIC‟s han permitido llevar la globalidad al
mundo de la comunicación, facilitando la interconexión entre las personas e
instituciones a nivel mundial eliminando barreras espaciales y temporales;
teniendo en cuenta que forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea
y con la que debemos convivir, ellas amplían nuestras capacidades físicas y
mentales y las posibilidades de desarrollo social.
Hoy en día la presencia de la Tecnología Informática en nuestra vida
diaria es tan común, que no debe sorprendernos el vertiginoso desarrollo de
las comunicaciones. Nos enteramos rápidamente de las innovaciones
tecnológicas del mundo entero, de nuestra realidad mas cercana y, en fin, de
todo lo que sea de interés para el ser humano del siglo XXI. La evolución de
ellas en los últimos años ha sido propiciada por la aparición de la tecnología
digital. La tecnología digital, unida a la aparición de ordenadores cada vez
más potentes, ha permitido a la humanidad progresar muy rápidamente en la
ciencia y la técnica desplegando nuestro arma más poderosa: la información
y el conocimiento. Asimismo, la “unión” entre los computadores y las
comunicaciones al comienzo de los años 90, desató una explosión sin
precedentes con la aparición de la Internet en las formas de comunicación, a
partir de allí, ésta herramienta tecnológica pasó de ser, un instrumento
científico especializado a ser una red de fácil uso que modificó las pautas
de interacción social.
25
2.3.1.- Características de las TIC‟s
Las tecnologías de información y comunicación tienen como
características principales las siguientes:
Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas
formas de comunicación.
Tienen una mayor influencia y benefician en mayor proporción al área
educativa, ya que la hace más accesible y dinámica.
Son considerados temas de debate público y político, pues su
utilización implica un futuro prometedor.
Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la
informática.
Resultan un gran alivio económico a largo plazo, aunque en
el tiempo de adquisición resulte una fuerte inversión.
Constituyen medios de comunicación y adquisición de información de
toda variedad, inclusive científica, a los cuales las personas pueden
acceder por sus propios medios, es decir potencian la educación a
distancia, en la cual, el alumno tiene la necesidad de llegar a “toda” la
información posible (generalmente solo), con una ayuda “mínima” del
profesor.
26
2.3.2.- Incidencias en la Educación según la perspectiva de
Echeverría (2001):
2.3.2.1.- Exige nuevas destrezas: el "tercer entorno"1 es un espacio
de interacción social en el que se pueden hacer cosas, y para ello son
necesarios nuevos conocimientos y destrezas. Además de aprender a buscar
y transmitir información y conocimientos a través de las TIC‟s (construir y
difundir mensajes audiovisuales), hay que capacitar a las personas para que
también puedan intervenir y desarrollarse en los nuevos escenarios virtuales.
Seguirá siendo necesario tener conocimientos de ciencias e historia, pero
todo ello se complementará con las habilidades y destrezas necesarias para
poder actuar en este nuevo espacio social telemático.
2.3.2.2.- Posibilita nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje,
aprovechando las funcionalidades que ofrecen las TIC‟s: proceso de la
información, acceso a los conocimientos, canales de comunicación, entorno
de interacción social. Además de sus posibilidades para complementar y
mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje presenciales, las TIC‟s
permiten crear nuevos entornos on-line de aprendizaje, que elimina la
exigencia de coincidencia en el espacio y el tiempo de profesores y
estudiantes.
1 Javier Echeverría cuando expresa “tercer entorno” se refiere al mundo virtual.
27
2.3.2.3.- Demanda un nuevo sistema educativo: (una política tele-
educativa) con unos sistemas de formación en el que se utilizarán
exhaustivamente los instrumentos TIC‟s, las redes telemáticas constituirán
nuevas unidades básicas del sistema (allí los estudiantes aprenderán a
moverse e intervenir en el nuevo entorno), se utilizarán nuevos escenarios y
materiales específicos (on-line), nuevas formas organizativas, nuevos
métodos para los procesos educativos y habrá que formar educadores
especializados en didáctica en redes. Aunque las escuelas presenciales
seguirán existiendo, su labor se complementará con diversas actividades en
estos nuevos entornos educativos virtuales (algunos de ellos ofrecidos por
instituciones no específicamente educativas), que facilitarán también el
aprendizaje a lo largo de toda la vida.
2.3.2.4.- Exige el reconocimiento del derecho universal a la
educación también en el "tercer entorno". Toda persona tiene derecho a
poder acceder a estos escenarios y a recibir una capacitación para utilizar las
TIC‟s. Se debe luchar por esta igualdad de oportunidades aunque por ahora
se ve lejana. Incluso los Estados más poderosos (que supuestamente
garantizan una educación general para todos sus ciudadanos) tienen
dificultades para defender este principio en el mundo virtual, pues encuentran
dificultades para adaptarse a esta nueva estructura transterritorial en la que
la grandes multinacionales pugnan por el poder.
28
Por otra parte, aún instituciones internacionales educativas como la
UNESCO, la OEI o la parte que corresponde en la Unión Europea tampoco
tienen suficiente fuerza para ello.
2.4.- Los Software Educativos como TIC‟s
Los distintos tipos de software educativos son considerados como
apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de temas específicos en las
distintas áreas de educación. El software educativo constituye una evidencia
del impacto de las tecnologías en la educación; es la más reciente
herramienta didáctica, útil tanto para el estudiante como para el profesor,
convirtiéndose en una alternativa válida que ofrece un ambiente propicio para
la construcción del propio conocimiento.
El buen uso de este tipo de software puede desarrollar en los
estudiantes habilidades y destrezas para el desarrollo del pensamiento,
tomando siempre en cuenta que la información que aporte el docente es muy
valiosa, debido a que éste tiene la tarea de mediar y orientar al aprendizaje
significativo de sus alumnos.
29
2.4.1.- Software de Geometría
En nuestros días se conoce la existencia de una gran variedad de
programas destinados a construir Geometría, los cuales brindan nuevas
formas de educar, aprender y hacer matemáticas de manera dinámica.
Algunos de estos programas son:
2.4.1.1.- Poly Pro
Es un programa empleado para visualizar, analizar, desarrollar y
estudiar la construcción de poliedros. Con Poly, se pueden manipular sólidos
poliédricos en el ordenador en una variedad de maneras: como imagen
tridimensional, como una red bidimensional aplanada ó como una
incrustación topológica en el plano. Las imágenes tridimensionales pueden
girarse plegarse/desplegarse en forma interactiva. Los modelos físicos se
pueden construir imprimiendo la red bidimensional aplastada, recortando
luego el perímetro, plegando las aristas y finalmente pegando las caras
vecinas. Además, agrega la posibilidad de exportar los modelos
tridimensionales usando formatos estándar para datos tridimensionales. El
modelo exportado puede importarse en otros programas de modelado. Es un
programa de interfaz multilingüe y básica (la figura 1 muestra la Interfaz de
Poly Pro).
30
Figura 1: Interfaz de Poly Pro
2.4.1.2.- Cinderella
Está diseñado para cubrir una amplia gama de disciplinas
geométricas. Por una parte tiene como ventaja que se pueden construir
configuraciones geométricas bastantes complejas de una manera simple. En
Cinderella se puede cambiar fácilmente entre la geometría euclidiana,
hiperbólica y geometría elíptica. Dependiendo del contexto, sus acciones
siempre se interpretan correctamente. Tiene la ventaja de estar programado
en Java, posee potentes algoritmos utilizando geometría proyectiva
compleja, un comprobador automático de resultados y la posibilidad de
realizar construcciones y visualizar en geometría esférica e hiperbólica (en la
figura 2 se puede observar su interfaz). Por el lado negativo no admite
"macros", pequeñas construcciones auxiliares que son de utilidad.
31
Figura 2: Interfaz de Cinderella
2.4.1.3.- Sketchpad
Fue el primer programa que permitía la manipulación directa de
objetos gráficos. Se trataba de un sistema gráfico, creado mucho antes que
el término interfaz gráfico fuera concebido. Sketchpad sería una de las
primeras aplicaciones informáticas que demostraron las posibilidades de la
computadora como extensión de la mente humana, en otras palabras fue el
primer programa de dibujo desarrollado en la historia de informática. Este
programa tiene posibilidades de tratamiento y estudio de funciones, lo que
permite ser utilizado también en temas distintos de los estrictamente
32
geométricos. Es un programa con interfaz en inglés. En la figura 3 se puede
observar su interfaz.
Figura 3: Interfaz de Sketchpad
2.4.1.4.- Regla y Compás
Está programado en Java, originalmente es un programa de idioma
inglés, aunque está traducido al castellano y tiene la ventaja de ser de libre
uso y gratuito. Permite la exportación de ficheros a formato HTML para
visualizarlos con cualquier navegador. Tiene prestaciones similares
a Cinderella, en la figura 4 se visualiza la pantalla principal de Regla y
Compás.
Es una aplicación ideal para el ámbito escolar con la que los alumnos
pueden desarrollar los conocimientos sobre geometría aprendidos en clase.
33
Posee multitud de herramientas de dibujos diferentes: segmentos, recta,
semirrecta, círculo, compás, recta paralela, recta perpendicular, polígono,
entre otras. Con él se puede realizar toda clase de formas y figuras
geométricas desde unas simples líneas perpendiculares hasta
construcciones más complicadas tales como: proyecciones de objetos,
representación de figuras numéricas, etc.
El programa también permite conocer los valores numéricos de las
figuras dibujadas, la posición en el plano, la dimensión del área ocupada, las
longitudes de los segmentos y las líneas.
Sin duda, la característica más interesante del programa es la
posibilidad de elaborar atractivas figuras geométricas animadas. Por otro
lado, también es posible repasar paso a paso las construcciones realizadas.
Figura: 4 Interfaz de Regla y Compás
34
2.4.1.5.- GEUP
Es un programa de cálculo y visualización en Geometría del plano y
Matemáticas en general. El concepto de construcción es su núcleo de
funcionamiento: un método de programación visual con el que crear
construcciones/aplicaciones dinámicas y generales utilizando elementos
matemáticos que se definen a través de sus herramientas. GEUP 4 permite
la modificación de lo construido visualmente (directamente en pantalla) y
calcula cada uno de sus casos particulares en tiempo real. El rango de
aplicación de GEUP 4 es muy amplio, a continuación se describen sus
principales aplicaciones. Posee la capacidad para trabajar en Geometría
Euclídea, no-Euclídea, Analítica y Transformacional, A su vez definir los
elementos geométricos elementales punto, recta, circunferencia, cónicas,
polígonos, etc. Permite modificar dinámicamente los elementos geométricos,
reformando rápidamente la construcción. Realiza transformaciones
geométricas de simetría central y axial, traslación, giro, homotecia e
inversión. Posee la capacidad para definir, combinar, evaluar y representar
gráficamente funciones, define parámetros con variación visual y animación
Selección automática de puntos móviles. Tiene una interfaz adaptada a la
resolución de pantalla, es de fácil uso; en la figura 5 se puede observar
dicha interfaz. Capacidad de configuración completa, es multilingüe.
35
Figura 5: Interfaz de GEUP
2.4.1.6.- Cabri-Geometre
Fue diseñado por la profesora Jean Marie Laborde y Franck
Bellemain en la Universidad Joseph Fourier de Grenoble en Francia en 1995
y fue experimentado en sus aulas.
El programa permite realizar con el ordenador todas las
construcciones que se pueden realizar con regla, compás y las herramientas
habituales de dibujo, pero con este programa se pueden manipular
directamente las figuras construidas en la pantalla mediante el arrastre con el
ratón de ciertas partes de ellas. De hecho, una vez elaborada una figura
geométrica, Cabri reconoce cuáles son las partes (de dicha figura) que
pueden ser arrastradas. Es fundamental señalar que esto ocurre, sin alterar
las relaciones estructurales entre las partes constitutivas de la figura, lo que
36
le convierte en una herramienta muy valiosa para el estudio de invariantes y
propiedades geométricas de carácter general de los objetos geométricos. En
concreto es un instrumento de primer orden para el estudio dinámico de
lugares geométricos.
Es un programa fundamentalmente gráfico que funciona a través de
un menú basado en botones para acceder a las distintas funciones (ver
figura 6). Cabri tiene un problema nada desdeñable, su dificultad de exportar
sus gráficos y sus animaciones a otras aplicaciones más familiares para el
usuario. Además, puede traducir sus aplicaciones al lenguaje Java y permite
verlas en ficheros HTML sin necesidad de tener el programa cargado en el
ordenador. Al mismo tiempo el programa es de fácil manejo y no requiere de
mucho tiempo y esfuerzo para su aprendizaje.
Figura 6: Interfaz de Cabri-Geometre
37
A continuación se presenta el software interactivo de matemática que
combina dinámicamente la geometría, el álgebra y el cálculo; programa que
ha sido empleado para este estudio:
2.4.1.6.7.- GeoGebra
Fue diseñado por Markus Hohenwarter en la Universidad de
Salzburgo, Austria; el proyecto GeoGebra comenzó en el año 2001 cuando
Markus, en su tesis, propuso como objetivo fabricar una calculadora “gratis”
para “trabajar el álgebra y la geometría”. La idea principal fue mejorada y el
proyecto culminó en la Florida Atlantic University (Universidad Atlantic de
Florida). GeoGebra ha recibido distinciones internacionales tales como:
NTLC Premio 2010: Premio a la Tecnología Dirección Nacional de
2010 (Washington DC, EE.UU.).
Premio de Tecnología 2009: Laureado en la categoría de Educación
(San José California, EE.UU.).
BETT Award 2009: Finalista en Londres el Premio a la Tecnología
Educativa Británica.
SourceForge.net Choice Awards 2008 de la Comunidad: Finalista,
Mejor Proyecto para Educadores.
AECT Premio al Desarrollo Distinguido 2008: Asociación para las
Comunicaciones y Tecnología Educativa (Orlando, EE.UU.).
38
Premio Learnie 2006: Premio de Austria de Software Educativo para
"Wurfbewegungen MIT GeoGebra" (Viena, Austria).
Premio eTwinning 2006: 1er. premio para el "Desafío Crop Circles"
con GeoGebra (Linz, Austria).
Learnie Premio 2005: Premio de la Educación de software austriaca
para "Spezielle Relativitätstheorie MIT GeoGebra" (Viena, Austria).
Comenius 2004: Premio Alemán de Medios de Comunicación
Educativa (Berlín, Alemania).
Digital 2004: Premio Alemán de Software Educativo (Colonia,
Alemania).
AESA 2002: Premio Europeo de Software Académico (Ronneby,
Suecia).
GeoGebra es esencialmente un procesador geométrico, pero
optimizado para integrar funcionalidades propias de procesadores simbólicos
(maple, mathcad, derive) y graficadores (graphmatica, wingraph). Ésta es la
principal ventaja (y elemento diferenciador) que destaca, pues integra el
algebra, la geometría y el cálculo, con la flexibilidad necesaria para no
necesariamente mezclarlos. De ésta manera, si se desea, puede utilizarse
sólo como procesador geométrico. La figura 7 muestra la ventana principal
del GeoGebra.
39
La interfaz de GeoGebra es tan intuitiva como en la mayoría de los
software de geometría, contando además con una ventana de algebra donde
aparecen todos los elementos de las construcciones, clasificados en “objetos
libres”, “objetos dependientes” y “objetos auxiliares”.
La presentación de la pantalla del programa cuenta con dos ventanas
activas: una zona de dibujo en la que se crean y manipulan objetos
geométricos: puntos, segmentos, rectas, vectores, triángulos, polígonos,
círculos, arcos, cónicas (los mismos que en Cabri); y otra donde aparecen las
coordenadas de los puntos y las ecuaciones de las rectas y curvas trazadas
que se actualizan simultáneamente con los cambios en la región gráfica.
Sus ventajas sobre Cabri y otros programas similares son que se
pueden ingresar ecuaciones y coordenadas directamente, permite manejarse
con variables vinculadas a números, vectores y puntos, permite hallar
derivadas e integrales de funciones y ofrece un repertorio de comandos
propios del análisis matemático. Sus rutinas analíticas permiten su uso como
instrumento para el estudio de funciones como un programa clásico de
representación gráfica y de tratamiento de puntos notables: corte con los
ejes, extremos, función derivada, integral, etc. Permite grabar los ficheros en
formato HTML para ser utilizados con cualquier navegador.
40
Es una ventaja la doble presentación, geométrica y algebraica, de los
objetos estudiados ya que posibilita el tránsito natural de la geometría
sintética a la geometría analítica.
Es de muy fácil aprendizaje pues, a pesar de su potencial, presenta un
entorno de trabajo agradable. Los gráficos se pueden exportar con facilidad,
tanto a páginas web interactivas en las que la construcción funciona como un
applet de Java, como a documentos de texto, es además de interfaz
multilingüe.
Figura 7: Interfaz de GeoGebra 3.2
41
2.5.- Las TIC‟s en la Educación Venezolana
Durante las últimas décadas el desarrollo de las computadoras ha
evolucionado de manera acelerada, a tal punto que se han ido creando
nuevas formas de enseñanza basadas en estas herramientas que cada vez
son mas aceptadas por el mundo actual. La enorme avalancha de recursos
informáticos que “dan vida” al Internet, sentaron las bases sobre muchas
investigaciones de tinte pedagógico, al anunciar cambios en la enseñanza en
las instituciones educativas.
La crisis en la que se ha venido sumergiendo la educación, por una
parte ha obligado a crear nuevos enfoques en las teorías sobre la enseñanza
y el aprendizaje, para hacer un buen uso de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación como medio para tal fin. Por otra, el avance de
las tecnologías que ocurre a nivel mundial ha estado logrando que la
educación no se quede atrás para formar parte de la integración de las TIC‟s
al diseño curricular.
En Venezuela, hasta hace poco, el debate sobre las políticas públicas
y decisiones de centros educativos, relacionados con el desarrollo de la
sociedad de la información, se fundamentaban en cuánto hardware había por
alumno o por escuela y cuánto hardware debería poseer una institución.
42
Cabe resaltar que los equipos tecnológicos y su software
complementario son la infraestructura mínima para empezar a trabajar;
puesto que las tecnologías son útiles pero no bastan; son cada vez más una
condición necesaria para la renovación educativa, pero no son una condición
suficiente. El desarrollo educativo a través de las tecnologías pasa, por
nuevas herramientas de autodesarrollo de la docencia, gestión pedagógica,
de evaluación académica y organización docente.
Parece indispensable señalar que sin una “buena” formación de los
docentes en las tecnologías, adaptada a la forma de ser y de trabajar en el
sector de la enseñanza, de poco van a servir las hipotéticas grandes
cantidades de recursos invertidas en la informática. Es esencial ésta
formación tecnológica para que conlleve a una metodología de apoyo con la
cual el docente pueda evolucionar, desde su rol de transmisor
de conocimientos, a filtrador y guía en la interpretación de los mismos.
Según el Currículo Básico Nacional, la incorporación de las TIC‟s es
uno de los elementos de organización e integración de los saberes y
orientación de las experiencias de aprendizaje, los cuales deben ser
considerados en todos los procesos educativos para fomentar valores,
actitudes y virtudes, ya que contribuyen al desarrollo de potencialidades lo
que va de la mano con el bienestar del entorno sociocultural.
43
Ahora bien, con cierta visión hacia el futuro (bastante realista), se
puede afirmar que falta un largo trecho por recorrer para lograr una conexión
conveniente entre el sistema educativo y las tecnologías de información y
comunicación para beneficiar la calidad de las clases en las aulas.
44
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
3.1.- Consideraciones Generales.
Una vez propuesto el problema de investigación, delimitados sus
objetivos y tomadas las bases teóricas que orientarán el sentido de la misma
de manera precisa para indicar el tipo de datos que se requiere indagar,
deberán seleccionarse los distintos métodos y técnicas que posibilitarán
obtener la información requerida. A fin de cumplir con éste importante
aspecto inherente a todo proceso de investigación, se deberá elaborar el
Marco Metodológico o la Metodología dentro del proyecto de investigación.
De acuerdo a lo anterior, en éste capítulo se desplegarán los aspectos
metodológicos del presente estudio, describiéndose así el tipo y diseño de la
investigación, las técnicas y los procedimientos que fueron empleados para
llevar a cabo la misma.
45
3.2.- Tipo de Investigación.
La finalidad de este estudio es diseñar un manual para la construcción de
Teselados Escherianos empleando como herramienta tecnológica el
programa GeoGebra 3.2, el cual puede ser aplicado como una TIC en la
enseñanza de la Geometría. Por lo tanto, la presente investigación se
desarrolla bajo una perspectiva cualitativa, la cual es entendida como una
investigación social, que estudia fenómenos que no son explicados a través
de números, sino que son analizados como sistemas complejos
interrelacionados desde el punto de vista humano. Cisneros (2000) se ha
referido a este enfoque como el análisis crítico e interpretativo de las
narrativas de las experiencias reales de la gente.
En este sentido, es pertinente resaltar que este estudio es de tipo
exploratorio, descriptivo y confirmatorio de verificación empírica. Hurtado
(2003) expresa lo siguiente:
“La investigación exploratoria consiste en indagar acerca de un
fenómeno poco conocido sobre la cual hay poca información o no se
ha realizado investigaciones anteriores con el fin de explorar la
situación” (p.85).
46
“El propósito de la investigación descriptiva es exponer el evento
estudiado haciendo una lista detallada de sus características, de
modo tal que en los resultados se pueden obtener dos niveles de
análisis, un nivel más elemental, en el cual se logra una clasificación
de la información de función de características comunes, y un nivel
más sofisticado en el cual se ponen en relación los elementos
observados a fin de obtener una descripción más detallada” (p. 87).
“La investigación confirmatoria de verificación empírica es aquella
cuyo objetivo consiste en verificar la veracidad de una hipótesis,
derivada de una teoría a partir de la experiencia directa” (p.103).
Es apropiado señalar lo enunciado por Hernández y otros (2003), el cual
sostiene que una investigación puede iniciarse como exploratoria y luego
puede alcanzar otro tipo de investigación.
47
3.3.- Diseño de la Investigación.
Según Hernández y otros (2003), el diseño de la investigación es
definido como “un plan o estrategia que se desarrolla para obtener la
información que se requiere en una investigación”. El diseño guía al
investigador y le señala los pasos a seguir para alcanzar los objetivos del
estudio y de esta manera, contestar la interrogante que se planteó.
El presente estudio se ajusta a la investigación no experimental de tipo
transversal y longitudinal. La investigación no experimental se podría definir
“como la investigación que se realiza sin manipular deliberadamente
variables y en las que solo se observan los fenómenos en sus ambiente
natural para después analizarlos” (según Hernández y otros: 2003). Esta
investigación se enmarca dentro del diseño transversal, ya que tiene como
propósito explorar una comunidad, un contexto, una situación, una variable o
un conjunto de variables en un momento específico; para el caso de la
investigación en cuestión se ejecutará una exploración de las herramientas
de construcción del programa GeoGebra 3.2 en un período de tiempo
determinado. Asimismo se analizarán los cambios que surjan a medida que
se evolucione en el conocimiento de las herramientas de construcción de
dicho software. Lo anteriormente expuesto, confirma que la investigación se
encaja al diseño no experimental longitudinal de tendencia.
48
3.4.- Universo y Muestra.
El universo es el conjunto de casos que conforman la totalidad del
fenómeno a estudiar, Balestrini (2002) afirma que “el universo o población
puede estar referido a cualquier conjunto de elementos de los cuales se
pretende indagar y conocer sus características, o una de ellas, y para el cual
serán válidas las conclusiones obtenidas en la investigación”. Para Tamayo
(2001) es “la totalidad del fenómeno a estudiar, grupo de entidades,
personas o elementos cuya situación se está investigando”.
En este estudio el universo es igual a la muestra y es de tipo no
probabilístico, tal como lo exponen Hernández y otros (2003), en ésta se
hace una suposición de un procedimiento de selección informal y un poco
arbitrario; sin embargo este tipo de muestra es muy utilizado con la finalidad
de lograr hacer inferencias sobre la población. Es prudente acotar otro
principio, el de que en este tipo de muestra no todos los sujetos tienen la
oportunidad de ser seleccionados, sino que es el investigador quien decide
cuales serán sus objetos de estudio. Esto tiene su ventaja, la de poder ser
utilizada para determinar el diseño de estudio en los cuales no sea necesario
una representatividad de elementos de una población, sino más bien, una
cautelosa y controlada elección de sujetos con ciertas características
definidas previamente en el planteamiento del problema.
49
Dentro de las muestras no probabilísticas se encuentran la de sujetos
voluntarios, que según Hernández y otros (2003), son muestras muy usadas
en las Ciencias Sociales y Ciencias de la Conducta. En estos casos, la
elección de individuos que serán sujetos de análisis depende de
circunstancias fortuitas, lo cual se emplea en la presente investigación. El
manejo de este tipo de muestra es muy frecuente en laboratorios donde se
busca que los sujetos tengan características homogéneas en variables tales
como: edad, sexo, inteligencia, entre otras; de tal manera que los resultados
que se obtengan no estén sujetos a diferencias individuales, sino a las
circunstancias a que fueron sometidos. Del mismo modo se aplica la muestra
de sujetos-tipo, que según Hernández y otros (2003), tiene como objetivo el
estar basada en el carácter cualitativo, donde lo importante es la riqueza y
calidad de la información y no su carácter cuantitativo.
También se emplea la muestra cualitativa de tipo homogénea que
según Miles y Huberman (citado en por Hernández y otros: 2003), en el que
las unidades a seleccionar poseen un mismo perfil o características, o bien,
comportan rasgos similares. Su propósito es centrarse en el tema a
investigar o resaltar situaciones, procesos o episodios en un grupo social.
Para el caso de esta investigación se toma la decisión de usar este tipo de
muestreo, puesto que el sujeto que será estudiado posee características
similares a lo planteado en el problema. Nuestro estudio se centra en la
50
adquisición de los conocimientos necesarios del software GeoGebra 3.2 en
la construcción de Teselados Escherianos, el cual se puede usar como una
TIC en la enseñanza de la Geometría.
Por lo antes mencionado, la muestra tomada para la investigación está
conformada por la creadora de este estudio, cursante del décimo semestre
de Educación Mención Matemáticas y Física de la Universidad de Los Andes
del Núcleo Universitario “Rafael Rangel”.
3.5.- Técnicas e instrumentos para la recolección de datos
Según Hernández y otros (2003), la recolección de datos resulta
fundamental en una investigación, su propósito es buscar información de
sujetos, comunidades, contextos entre otras. Los datos cualitativos consisten
en la descripción profunda y completa de eventos, situaciones, imágenes
mentales, interacciones, percepciones, experiencias, actitudes, creencias,
emociones, pensamientos y conductas reservadas de las personas.
Las técnicas pueden ser recopilación y análisis bibliográfico, así como
también la observación, encuesta, cuestionario, lista de cotejo, entre otros.
Los instrumentos para la recolección de datos que se utilizarán en las
distintas fases de este estudio se describen y explican a continuación:
51
3.5.1.- La Observación Cualitativa
Para Hurtado (2000) se trata de una técnica de recolección de datos
denominada también observación participativa, en la que el observador pasa
a formar parte de de la situación estudiada, ya que se integra al grupo o
comunidad estudiada como miembro activo del mismo. La observación
permite que el investigador se ubique en el marco de referencia de las
personas observadas y tenga mayor acceso a su forma de ver el mundo. En
este sentido, en el presente estudio se utilizará de manera continua la
observación cualitativa, ya que la investigadora interactúa directamente con
el software GeoGebra 3.2 para adquirir los conocimientos necesarios en la
construcción de los Teselados Escherianos.
La observación se puede clasificar en observación participante y no
participante; para el primer caso el observador interactúa con los sujetos
observados y en el segundo caso no ocurre ninguna interacción. A su vez,
existen dos tipos de observación participativa: la natural y la artificial. En la
presente investigación, se aplica la observación participativa natural, debido
a que la observadora interactúa constantemente con el GeoGebra (software
empleado en este estudio).
52
3.5.2.- Documentos/materiales escritos y audiovisuales
Hernández y otros (2003) afirman que ésta es una de las técnicas de
recolección de información para una investigación orientada al enfoque
cualitativo. En este estudio se realizaron revisiones y consultas referidas al
GeoGebra y las TIC‟s en distintos documentos escritos y/o publicados.
Por otra parte, los instrumentos de recolección de datos utilizados en
el presente estudio son la creación de un manual que contenga las
instrucciones necesarias para la Construcción de Teselados Escherianos
usando el programa GeoGebra 3.2.
53
CAPÍTULO IV
División Regular del Plano en las Obras predilectas de Escher
Esta sección está dedicada a presentar la biografía2 de uno de los
mejores y más reconocidos artistas gráficos de todos los tiempos, Maurits
Cornelius Escher, quien con su admirable talento plasmado en sus obras,
demostró el continuo desarrollo de sus habilidades tanto artísticas como
geométricas; fue tildado con la frase: “el pintor que hace posible lo
imposible”, pues sólo basta con apreciar la originalidad de sus diseños para
sumergirnos en un mundo bastante sublime.
Es importante señalar que el carácter matemático de las obras de
Escher que nos conciernen, despertó nuestro interés a tal punto que motivó
el que haya sido llevada a cabo ésta investigación.
Éste capítulo también contiene las definiciones del tópico central del
estudio en cuestión, la División Regular del Plano (Teselados). Además, se
realiza la descripción de algunas de las numerosas obras de Escher, en las
que se representa la temática que nos atañe.
2 La biografía que se presentará fue extraída de un artículo online de Covadonga Escandón
Martínez.
54
4.1.- Transformaciones Isométricas
Para nuestros fines diremos que una Isometría es una
transformación geométrica que se obtiene al aplicarle sucesivamente a un
polígono, traslaciones, rotaciones y reflexiones, de manera tal que no se le
altere a este, ni la forma, ni el tamaño, cambiándole sólo de posición (la
orientación o sentido de ésta).
4.2.- Teselado
La palabra tesela (del latín tesella), significa, “cada una de las piezas
que se forman en un plano”. También se le llama mosaico.
Diremos que un teselado del plano es una descomposición del mismo
en regiones denominadas teselas, que no se sobreponen ni dejan huecos.
Los teselados se crean usando transformaciones isométricas sobre una
figura inicial. Como condición sine qua non, en un teselado plano la suma de
todos los ángulos que concurren a un vértice es de 360º.
Teselar es una acción donde intervienen la técnica, la geometría, el
arte y la decoración. Se dice que dos teselas son congruentes si tienen el
mismo tamaño y forma.
Al polígono que sirve de “modelo” de las teselas para generar
mosaicos en el plano, se le llama Prototesela.
55
4.2.1.- Teselados Regulares
Los únicos polígonos regulares que cubren completamente una
superficie plana son, el triángulo equilátero, el cuadrado y el hexágono (en la
figura 8 se muestra el cubrimiento del plano con estos polígono regulares).
Estos son los únicos polígonos que satisfacen la condición de los 360°.
Figura 8: Teselados Regulares
4.2.2.- Teselados Semiregulares
Este tipo de teselados se genera a partir de dos o más polígonos
regulares. El patrón de los 360° debe ser el mismo en todos los vértices.
Existen ocho (8) teselados semiregulares (observar figura 9).
56
Figura 9: Teselados Semiregulares
4.2.3.- Teselados Demiregulares
Combinando los tres teselados regulares y los ocho teselados
semiregulares se conforman los así llamados teselados Demiregulares
Existen catorce teselados de este tipo (ver figura 10).
58
Figura 10: Teselados Demiregulares
4.2.4.- Teselados Irregulares
Están construidos a partir de polígonos regulares e irregulares que al
igual que todos los teselados cubren toda la superficie sin sobreponerse y sin
dejar espacios vacíos. La distribución de los polígonos en los distintos
vértices es cíclica (ver ejemplos en la figura 11).
Figura 11: Ejemplo de Teselados Irregulares
4.3.- Los 17 Grupos de Simetría
También llamados Grupos Cristalográficos del Plano o Grupos
Periódicos. Las diferentes maneras de cómo se generan los patrones o los
59
embaldosados es una consecuencia de la aplicación de la teoría de los 17
grupos de simetría del plano, demostrada por el matemático Evgraf
Stepanovich Fedorov (1853-1919) en 1891, es decir, únicamente son
diecisiete las formas que existen para cubrir el plano. Desde 1952 fueron
clasificadas según la naturaleza de sus giros y denominadas por la Unión
Internacional de Cristalografía.
Estos Grupos se pueden agrupar según el orden máximo de los giros:
Grupos de simetría sin giros: 4 grupos de simetrías.
Grupos de simetría con giros de 180º: 5 grupos de simetrías.
Grupos de simetría con giros de 120°: 3 grupos de simetrías
Grupos de simetría con giros 90°: 3 grupos de simetrías.
Grupos de simetría con giros de 60°: 2 grupos de simetrías.
La lista de los Grupos Cristalográficos es la siguiente:
1) p1: dos traslaciones.
Figura 12: Ejemplo de Grupo de Simetría 1
60
2) p2: tres simetrías centrales (o giros de 180º).
Figura 13: Ejemplo de Grupo de Simetría 2
3) p3: dos giros de 120º.
Figura 14: Ejemplo de Grupo de Simetría 3
4) p4: una simetría central (o giro de 180º) y un giro de 90º.
Figura 15: Ejemplo de Grupo de Simetría 4
61
5) p6: una simetría central y un giro de 120º.
Figura 16: Ejemplo de Grupo de Simetría 5
6) pm: dos simetrías axiales y una traslación.
Figura 17: Ejemplo de Grupo de Simetría 6
7) pmm: cuatro simetrías axiales en los lados de un rectángulo (2
horizontales y 2 verticales).
Figura 18: Ejemplo de Grupo de Simetría 7
62
8) pmg: una simetría axial y dos simetrías centrales.
Figura 19: Ejemplo de Grupo de Simetría 8
9) cmm: dos simetrías axiales perpendiculares y una simetría central.
Figura 20: Ejemplo de Grupo de Simetría 9
10) p31m: una simetría axial y un giro de 120º.
Figura 21: Ejemplo de Grupo de Simetría 10
63
11) p3m1: tres simetrías axiales en los lados de un triángulo equilátero
(ángulos 60-60-60).
Figura 22: Ejemplo de Grupo de Simetría 11
12) p4g: una simetría axial y un giro de 90º.
Figura 23: Ejemplo de Grupo de Simetría 12
13) p4m: tres simetrías axiales en los lados de un triángulo de
ángulos 45-45-90.
64
Figura 24: Ejemplo de Grupo de Simetría 13
14) p6m: tres simetrías axiales en los lados de un triángulo de
ángulos 30-60-90.
Figura 25: Ejemplo de Grupo de Simetría 14
15) cm: una simetría axial y una simetría con deslizamiento
perpendicular.
Figura 26: Ejemplo de Grupo de Simetría 15
65
16) pg: dos simetrías con deslizamiento paralelas.
Figura 27: Ejemplo de Grupo de Simetría 16
17) pgg: dos simetrías con deslizamiento perpendiculares.
Figura 28: Ejemplo de Grupo de Simetría 17
4.4.- Antecedentes Históricos
El origen de los teselados se remonta al tiempo de los Caldeos (2500-
2600 A.C) con un Friso en la ciudad de Ur, en Irak. Todos los pueblos
antiguos hicieron luego incursión en el arte de los mosaicos, tanto en la
66
antigüedad clásica como en la Mesoamericana. Inicialmente los primeros
mosaicos eran dibujos sencillos realizados con guijarros y arcilla. En
la antigüedad clásica estos mosaicos llegaron a ser un producto muy
elaborado y de gran lujo, usando como inspiración la cultura helenística,
comenzaron a realizar obras cada vez más complicadas con temas
complejos y episodios de la vida cotidiana y de la mitología. Los materiales
empleados también fueron más ricos (mármol, vidrio, ónice). Este arte
adquirió su difusión máxima en época del Imperio Romano.
Desde un punto de vista científico y artístico vale la pena resaltar que:
Arquímedes en el siglo III a. C. hizo un estudio acerca de los
polígonos regulares que pueden cubrir el plano.
Johannes Kepler (1571-1630), astrónomo alemán, estudió los
polígonos regulares que pueden cubrir el plano en su obra “Harmonice
mundi” de 1619.
Entre 1869 y 1891, el matemático Camille Jordan (1838-1922) y el
cristalógrafo Evgenii Konstantinovitch Fiodorov estudiaron
completamente las simetrías del plano, iniciando así el estudio
sistemático y profundo de los llamados teselados.
67
M. C. Escher (1898-1972), fue uno de los más grandes artistas
gráficos del siglo XX, algunas de sus peculiares y fascinantes obras
estuvieron basadas en el tema División Regular del Plano.
4.5.- Biografía de Maurits Cornelius Escher (1898-1972)
Nació el 17 de junio de 1898 en Leewarden,
Holanda. Fue criado por su padre George Escher,
ingeniero hidráulico y su segunda esposa Sarah
Gleichman Maurits. Asistió tanto a la escuela
primaria como al bachillerato en el pueblo de
Arnhem entre 1912 y 1918; no fue un alumno
particularmente sobresaliente, mostraba, eso sí, bastante interés en la
música y la carpintería.
Hay informes que detallan su acercamiento metodológico a la vida
matemática, el cual se considera como una reacción inconsciente a su
educación en una familia de ingenieros. Maurits y su buen amigo Bas Kitl se
interesaron mucho en las técnicas de impresión después de recibir buenas
notas del Departamento de Artes en el Instituto donde estudiaron.
En 1918 su familia se mudó a Oosterbeek donde se inscribió en la
Escuela Superior Técnica en Delf para culminar su bachillerato, aunque
estaba poco dispuesto a ello, por lo que decidió concentrarse en sus dibujos
68
y técnicas de grabado en madera influenciado por el pintor holandés Richard
Roland Holst (1868-1938).
En septiembre de 1920 Escher se mudó a Haarlem para estudiar en la
Escuela de Arquitectura y Artes Decorativas (estudios que poco después
abandonó), allí conoció al profesor de Artes Gráficas Samuel Jesserum De
Mesquita. Él le enseñó todo lo que sabía sobre técnicas de xilografía, lo
animó y le dejó experimentar para que desarrollara sus habilidades.
En su juventud se concentró en dibujar desde perspectivas bastante
inusuales, considérese por ejemplo la Ilustración de San Pedro (figura 29).
Figura 29: San Pedro (1935). Grabado en madera
69
Durante esta época Escher atacó solo brevemente el tema de “cubrir
el plano”. Su primera obra en la que presenta una división regular del plano
se llamó Ocho cabezas y fue terminada en 1922 (obra que se muestra en la
figura 30).
Figura 30: Ocho Cabezas. Grabado en madera. Obra terminada en 1922
Visitó España en junio de 1922; recorrió muchos palacios, edificios y
paisajes típicos los cuales lo inspiraron, uno que le impresionó
particularmente fue el Palacio de la Alhambra en Granada.
En 1923 Escher se fue a vivir a Italia donde conoció a su futura
esposa, Jetta Umiker, en la ciudad de Ravello. Se casaron en 1924
70
quedándose a vivir en Frascati, a las afueras de Roma, donde tendrían tres
hijos: George (nacido el 23 de junio de 1926), Arturo (nacido el 8 de
diciembre de 1928) y Jan (nacido el 6 de marzo de 1938).
En la década siguiente Escher y su familia vacacionaron
frecuentemente por toda Italia. Siguieron años de pintar el paisaje italiano,
generalmente desde perspectivas consideradas imposibles, hasta que la
familia fue forzada a abandonar Italia debido al alzamiento fascista que se
desarrolló en Italia durante el verano de 1925. En julio de 1935 se mudaron
a un pueblo montañés en Suiza, pero Jetta extrañaba Italia y los altos precios
suizos forzaron a Escher a hacer más grabados para la venta; de esta forma
se ganaban la vida.
La familia Escher estaba descontenta con el nuevo rumbo que
tomaban sus vidas y, al faltarle inspiración para su trabajo, Maurits y Jetta
decidieron iniciar una nueva excursión, esta vez al Mediterráneo, en abril de
1936; durante los siguientes dos meses de este recorrido, Escher realizó
varios volúmenes de bocetos con los cuales trabajaría junto a su esposa en
la venta de los mismos para resguardar el futuro de su familia.
La fascinación de Escher con el orden y la simetría se apoderó de su
vida después de aquella travesía por el Mediterráneo. Después de su
segunda visita a la Alhambra. Escher señaló que ésta fue:[...] “la fuente más
71
rica de inspiración de la que he bebido”. Después de este viaje, Escher se
obsesionó con el concepto de la división regular del plano. Escribió: “Sigue
siendo una actividad extremadamente absorbente, una verdadera manía a la
cual me he vuelto adicto y de la cual muchas veces me es difícil separarme”.
Escher sentía que podía mejorar el trabajo de los artistas Moros y usó
sus bocetos como una cuadrícula geométrica sobre la cual diseñar sus
propios personajes para llenar el plano.
En octubre de 1937 mostró parte de su nuevo trabajo a su hermano
Berend, quien para ese entonces era profesor de Geología de la Universidad
de Leiden en Holanda, cuando ambos visitaban el hogar familiar en La Haya.
Al reconocer la conexión entre los grabados de su hermano y la
cristalografía, Berend le envió una lista de artículos que creía le podrían
ayudar. Entre ellos destacaba uno del matemático húngaro George Pólya
(1887-1985), sobre la simetría de grupos en el plano y los Diecisiete Grupos
de Simetría.
Entre 1937 y 1941 Maurits trabajó sobre posibles teselados. Con un
estudio metódico adoptó un acercamiento muy matemático a este problema
usando una notación de su propia invención.
A finales de 1937 la familia Escher se mudó a Bélgica, que se
convertiría en su hogar hasta el 20 de febrero de 1941 cuando el ejército
72
invasor alemán los obligó a huir hacia Baarn, en Holanda. La Segunda
Guerra Mundial, con sus nefastas consecuencias, fue también para Escher
un periodo deprimente que le impidió concentrarse en su trabajo.
Escher hizo numerosos grabados en madera utilizando cada uno de
los 17 Grupos de Simetría. Con la práctica, sus habilidades mejoraron
espectacularmene y como resultado logró diseñar y completar cada pieza
mucho más rápido que en años anteriores. Su arte formó parte integral de su
vida familiar y Escher podía trabajar en su estudio entre las 8am y las 4pm
todos los días. Nuevos conceptos podían tardar meses o incluso años para
cuajar antes de que la obra final fuera discutida y explicada a la familia. Uno
de sus hijos escribió:
“El final del ciclo, hacer la primera impresión, le daba a papá una
mezcla de júbilo y tristeza. Era emocionante y satisfactorio levantar el papel
por primera vez de la madera entintada, ver la xilografía terminada, nítida e
inmaculada, aparecer gradualmente alrededor de la orilla del papel conforme
era cuidadosamente levantado. Pero papá siempre tenía una sensación de
decepción, de no haber podido dibujar adecuadamente sus pensamientos.
Después de todo su esfuerzo, ¡qué lejos quedaba el resultado respecto a la
idea originalmente tan lúcida y engañosamente simple!”
En 1941 culminó su investigación con su primer cuaderno, División
regular del plano con polígonos asimétricos congruentes. Este cuaderno fue
73
ampliado y mejorado durante el año siguiente, cuando le se incluyeron los
resultados obtenidos de sus extensas investigaciones sobre la división
basada en el color (estos cuadernos no se hicieron para ser publicados sino
como información de fondo que le permitiera continuar como un artista
visionario).
Estos cuadernos son evidencia del hecho de que Escher se había
convertido en un matemático investigador de primer orden, a pesar de sus
sentimientos de inseguridad matemática. Había desarrollado su propio
sistema de categorización, el cual cubría todas las posibles combinaciones
de forma, color y propiedades simétricas. Como tal, había estudiado, sin
saberlo, áreas de la cristalografía. En esa época Escher escribió: “Hace
mucho tiempo, me atreví a entrar en este ámbito (el de la división regular del
plano) en uno de mis deambulares... Sin embargo, al otro lado llegué a un
área deshabitada... Llegué a la puerta abierta de las matemáticas. A veces
pienso que he recorrido toda la zona [...] y después descubro repentinamente
una nueva senda y experimento delicias que no había visto antes”.
Hacia 1956 los intereses de Escher cambiaron de nuevo, llevando la
división regular del plano a un nivel más alto al representar el infinito sobre
un plano bidimensional fijo. Al inicio de su carrera había usado el concepto
de un lazo cerrado para tratar de expresar el infinito, como se demuestra
en el diseño Jinetes, figura 31.
74
Figura 31: Jinetes (1946). Litografía
En 1958 conoció al matemático británico Harold Coxeter (1907-2003),
se convirtieron en amigos de por vida. Un artículo escrito por Coxeter le llamó
particularmente la atención y, aunque no logró comprender plenamente el
texto, pudo determinar las reglas de los teselados hiperbólicos usando nada
más los diagramas insertos en dicho artículo. (Obra Límite Circular I, figura
32).
75
Figura 32: Límite Circular I (1958). Grabado en madera
Este estilo de obra de arte necesitaba enorme dedicación porque
requiere una planeación cuidadosa y bocetos preliminares junto con la
habilidad y la mano para grabar, pero era una gran fuente de satisfacción
para Escher. Escribió: “Descubrí una vez más que la mano humana es capaz
de ejecutar movimientos pequeños pero totalmente controlados siempre y
cuando el ojo vea con suficiente claridad lo que hace la mano”.
Tiempo después, en 1995, Coxeter publicó un artículo en el que
demostraba que Escher había conseguido la perfección matemática en uno
76
de sus grabados, como se observa en la figura 33: Círculo límite III, el cual
fue creado usando solamente instrumentos simples de dibujo y su gran
intuición. Coxeter probó que:[...] [Escher] lo hizo milimétricamente bien,
absolutamente al milímetro [...] Desafortunadamente no vivió lo suficiente
para ver su reivindicación matemática.
Figura 33: Límite Circular III (1959). Grabado en madera
Esta demostración sirve para ensalzar la maravillosa habilidad natural
de Escher para combinar las aptitudes artísticas y técnicas que aprendió de
otros para formar diseños matemáticamente perfectos.
77
Escher recibió numerosos premios durante su vida, incluyendo el
título de Caballero de Oranje Nassau (1955) y regularmente era
comisionado para diseñar arte para dignatarios de todo el mundo.
En 1958 publicó División Regular del Plano, en esta obra afirma que:
“Al principio no tenía la menor idea de que fuera posible construir
sistemáticamente mis figuras. No sabía [...] que esto era posible para alguien
sin entrenamiento matemático y, especialmente, como resultado de
desarrollar mi propia teoría inexperta, lo que me forzó a pensar con cuidado
en las posibilidades”.
Nuevamente, en División Regular del Plano, Escher escribe:
“En los ámbitos matemáticos, la división regular del plano ha sido
considerada teóricamente [...] [Los matemáticos] han abierto la puerta que
lleva a un extenso dominio pero no han incursionado en él ellos mismos. Por
su misma naturaleza, están más interesados en la manera en que se abre la
puerta que en el jardín que yace tras ella”.
Escher logró capturar la noción de espacio hiperbólico en un plano
bidimensional fijo y también trasladar los principios de la división regular a
muchos objetos tridimensionales tales como esferas, columnas y cubos.
Varias de sus impresiones combinan imágenes bidimensionales y
tridimensionales con efectos asombrosos como por ejemplo en Reptiles,
figura 34.
78
Figura 34: Reptiles (1943). Litografía
Hacia el final de su vida aprendió mucho del matemático británico
Roger Penrose (1931- ) y usó este conocimiento para diseñar muchos
grabados “imposibles” tales como Catarata o Subida y Bajada (ir a la figura
35).
79
Figura 35: Catarata (1961). Litografía
Escher usó imágenes para narrar su historia en una serie de
dibujos denominada Metamorfosis I (ver figura 36).
Figura 36: Metamorfosis I (1933). Grabado en madera
80
Estos diseños reúnen muchas de las habilidades de Escher y
muestran la transformación de un objeto bien definido en otro, mediante una
serie de pequeños cambios en un patrón regular sobre el plano.
Metamorfosis I en particular, impresa en 1933, da una visión del cambió de
estilo artístico que tuvo lugar en la vida de Escher en ese momento. Una
línea de costa italiana se transforma mediante una serie de polígonos
convexos en un patrón regular en el plano hasta llegar finalmente a un
motivo humano bien definido y colorido, expresando su cambio de
perspectiva del paisajismo a la división regular del plano.
Cayó enfermo inicialmente en 1964 mientras daba una serie de
pláticas en Norteamérica, dedicando después la mayor parte de su tiempo a
la correspondencia con amigos. Su última obra fue Serpientes (ver figura
37).
81
Figura 37: Serpientes (1969). Grabado en madera
Después de una prolongada enfermedad, Escher muere el 27 de
marzo de 1972.
82
4.6.- Descripción de algunos Teselados de Escher
4.6.1.- Cielo y Agua I (grabado en madera, 1938), para éste diseño
Escher utilizó diversas tonalidades de los colores blanco y negro. Las
prototeselas de peces y aves son los patrones que cubren el plano. Ambas
se entrelazan, y se transforma en lo que es el cielo y el mar.
Figura 38: Cielo y Agua I (1938). Grabado en madera
4.6.2.- Día y Noche (grabado en madera, 1939). Éste dibujo es
considerado por algunos el más admirado y reproducido en su obra.
Combinó en éste diseño la prototesela (pájaros blancos y negros que vuelan
83
en direcciones opuestas y cubren el plano) con la metamorfosis delicada que
surge de los sembradíos, a las aves, y también, el hecho de que la zona
izquierda y derecha (una de día y la otra de noche), correspondan
exactamente al mismo lugar.
Figura 39: Día y Noche (1939). Grabado en madera
4.6.3.- Reptiles fue una litografía creada en 1943. Ésta es una de las
diversas obras en las que Escher se introdujo en el dibujo, pues de su
cuaderno (plano bidimensional) en el que estuvo dibujando teselas regulares
hexagonales con forma de reptil, surge una figura de tres dimensiones. El
reptil hace un recorrido subiendo por un libro, llega hasta un dodecaedro
84
platónico, lanza un soplido y completa el ciclo retornando al plano
bidimensional (ir a figura 34, pág. 72).
La figura 40 muestra algunos de los bocetos de la temática de éste
estudio, el primero es llamado Reptiles, el segundo Pajaritas y el tercero es
denominado Patitas; estos son dibujos que servirán de “modelo” para
construir los teselados de los ítems 6.2-4, pág. 111.
86
4.6.4.- Límite Circular IV, Ángeles y Demonios (grabado en madera,
1960). Escher combina dos técnicas, la partición regular del plano usando la
prototesela de ángeles y demonios blancos y negros, con el límite infinito de
un modelo de disco de Poincaré. Éste disco permite abarcar el infinito en un
círculo de tamaño limitado, en la que a medida que un punto se aleja del
centro, es cada vez más pequeño, esto gracias al uso de la geometría
hiperbólica.
Figura 41: Ángeles y Demonios (1960). Grabado en madera
87
CAPÍTULO V
Guía para construir teselados “sencillos” empleando GeoGebra 3.2
5.1.- Consideraciones Generales.
Esta guía está dirigida a estudiantes de Educación Básica y Ciclo
Diversificado para que se inicien en la elaboración de teselados usando el
GeoGebra. Para su uso se consideran suficientes los conocimientos previos
obtenidos en el área de Geometría, así como también los aportados en el
capítulo anterior y, por supuesto, un manejo de los elementos básicos del
GeoGebra 3.2; vale la pena resaltar que ésta versión del programa viene con
un muy buen Manual de Ayuda3 incluido.
La guía contiene una explicación detallada de la construcción de
algunos teselados, de los cuatro desarrollados, tres se corresponden con
bocetos de Teselados Nazaríes (Mosaicos que adornan el Palacio La
Alhambra de Granada). Al final de las instrucciones correspondientes a cada
construcción se presenta la imagen respectiva. Además, se ofrecen algunas
sugerencias fruto de la experiencia adquirida por la autora de la investigación
que sirven para “pulir” el acabado del teselado, las cuales pueden ser
3 En el CD anexo se encuentra adjunto el Java (necesario para la instalación del
programa), el instalador del GeoGebra 3.2 y su Manual en formato PDF, además de
los ejemplos de los teselados expuestos en éste capítulo.
88
empleadas (en algunos casos) para construcciones de la guía y algunas del
próximo capítulo.
5.1.1.- Ventana principal de GeoGebra 3.2
Antes de proceder a construir los teselados descritos en la guía, es
necesario conocer la ubicación y denominación de cada barra de
construcción, ya que su totalidad conforma lo que se titula, Barra
Herramientas del GeoGebra, pues al desplegarse contiene los íconos que se
usan como instrumentos para elaborar distintos tipos de construcciones, en
nuestro caso, los teselados (observar la figura 42).
Figura 42: Barras de construcción de la ventana del GeoGebra 3.2
Barra de Herramientas
Herramientas Generales Herramientas
de Puntos
Rectas y sus Herramientas
Herramientas de Vectores y de
Segmentos
Herramientas de Polígonos
Transformaciones Geométricas
Arcos y Sectores
Vista Algebraica
Vista Gráfica
Secciones Cónicas Números
y Ángulos
89
5.2.- Construcción de Teselado a partir de un Triángulo
Previo a la construcción de éste teselado, se debe tener
presente que la Vista Gráfica y la Vista Algebraica del programa
están expuestas automáticamente, en la primera, se ubican los ejes
coordenados, por lo tanto, se recomienda ocultarlos. Para esto, se
hace clic en el ícono Ejes , ubicado en el Menú Vista, también se
recomienda ocultar la Vista Algebraica4.
Ahora bien, se construye un triángulo equilátero usando el
ícono, Polígono Regular , ubicado en la barra de herramientas
Polígono (para ubicar dicha barra, ver figura 42, pág. 53). Para ello se
determinan dos puntos A y B cualesquiera. En la ventana emergente
se escribe el número de lados y se hace clic en OK. Sobre el
segmento[A,B] estará construido el polígono1[A,B,C].
Mediante las Herramientas de Vectores, se emplea el ícono
Vector entre Dos Puntos para dibujar dos vectores u y v, donde
4 En nuestro caso, construcción de teselados, la Vista Algebraica no es necesaria,
por lo tanto, se sugiere ocultarla en construcciones posteriores.
90
el origen de ellos sea el punto A y el extremo de uno de los dos
vectores sea el punto C y el extremo del otro vector sea el punto B.
De la barra de herramientas Transformaciones Geométricas, se
emplea el ícono denominado Traslada Objeto por un Vector , se
selecciona el objeto (el triángulo), se escoge el vector u ó el vector v
y se traslada el objeto hacia donde va dirigido el vector que se haya
escogido. De la misma forma se repite el procedimiento con el otro
vector.
Los objetos resultantes de las traslaciones son teselas del
plano. Se repite la instrucción antes mencionada con dichas teselas
las veces que se requiera para cubrirlo. El triángulo sombreado
ilustrado en la figura 42 representa la Prototesela de la construcción.
Aún cuando la construcción actual es relativamente sencilla,
deberían ocultarse todos los rótulos de cada uno de los objetos,
técnica esta usual en procedimientos más complicados en el
GeoGebra. Para ello se emplea, de las Herramientas Generales, el
ícono Elige y Mueve , y se selecciona toda la construcción
91
(Ctrl+A), clic derecho; de esta forma se muestra la Caja de Diálogo de
Propiedades 5 del programa y en la pestaña Básico, se hace clic en la
Casilla de Control Muestra Rótulos para ocultarlos (ya que ésta
casilla se encuentra activa automáticamente).
Atención: “En caso de que se haya copiado ‘algo’ de más del
objeto que se ha trasladado, se selecciona la parte del objeto que está
sobrando, luego clic derecho y opción borra. Si es el caso contrario
(si se ha dejado de trasladar algún fragmento del objeto), se
selecciona el objeto y se traslada usando el vector que corresponda”.
5 La Caja de Diálogo Propiedades posee la Característica Especial (mencionada así
en el Manual Oficial de la Versión 3.2) de cambiar el color de los objetos, basta con
hacer clic en la pestaña Color y seleccionar el color que se prefiera.
92
Figura 43: Construcción Final de Teselado a partir de un Triángulo
5.3.- Construcción de Teselado Hueso Nazarí
5.3.1.- Primera construcción del Hueso Nazarí
Para la primera construcción de éste teselado en particular es
recomendable emplear, del Menú Vista, la opción Cuadrícula6
para exponer la cuadrícula en la Zona Gráfica (otra manera de activar
6 Ésta opción se usa por “comodidad” al usuario para el momento de comenzar a
dibujar los puntos para construir el polígono.
93
la Cuadrícula, es haciendo clic derecho en la Vista Gráfica, luego clic
Cuadrícula).
Del Menú, Herramientas de Puntos, se usa el ícono Nuevo
Punto y se dibujan los puntos A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K y L (ir a la
Figura 43 y observar la ubicación de dichos puntos, se sugiere
mantener la secuencia en la construcción de los mismos). De la barra
de herramientas Polígono, se emplea el ícono denominado
Polígono para unir los puntos anteriormente dibujados (que
serán los vértices del polígono), haciendo clic en uno de ellos y, sin
soltar el mouse, se dirige el apuntador al punto siguiente hasta llegar
al punto inicial (esto se hace para cerrar la figura). La construcción
resultante es la prototesela del Hueso Nazarí.
Mediante el Menú, Herramientas de Vectores, se emplea el
ícono Vector entre Dos Puntos para dibujar cuatro vectores u, v,
w y x. El punto inicial del vector u7 es un vértice de la figura (aclarar),
7 Se toma como ejemplo el vector u, pudo haber sido cualquiera de los otros
vectores.
94
es el extremo de una de las dos diagonales que atraviesan el Hueso,
en consecuencia, el punto final es el otro vértice.
Atención: “Es condición necesaria que el vector debe pasar por
cuatro vértices lineales (que estén 2 a 2 sobre una misma recta) de la
figura, los cuales deben pertenecer también a la diagonal del Hueso,
tal cual se muestra en la figura 44”.
Para dibujar el vector v se sigue la instrucción anterior, usando
como punto inicial el extremo de la otra diagonal del Hueso y como
punto final el otro extremo de la misma diagonal (tómese en cuenta
lo citado en “Atención”). Los vectores w y x son los opuestos a los
vectores u y v.
De la barra de herramientas, Transformaciones Geométricas,
se emplea el ícono denominado Traslada Objeto por un Vector , se
selecciona todo el objeto, se escoge uno de los vectores u, v, w ó x y
se traslada el objeto hacia donde va dirigido el vector que se haya
escogido. De la misma forma se repite el procedimiento con los
vectores restantes.
95
Con los objetos resultantes de las traslaciones, las teselas del
plano, se repite la instrucción antes mencionada las veces que se
requiera para cubrirlo.
Atención: “La idea de dibujar cuatro vectores para
posteriormente trasladar los objetos, se basa en que de ésta manera
son más las teselas que cubrirían el plano”.
Figura 44: Construcción Final de Teselado Hueso Nazarí
96
5.3.2.- Segunda construcción del Hueso Nazarí
Antes de comenzar la construcción del teselado, se recomienda
ocultar los ejes coordenados, para esto, se hace clic en el ícono Ejes
, ubicado en el Menú Vista.
Se construye un cuadrado usando el ícono, Polígono
Regular , ubicado en la barra de herramientas Polígono. Para ello
se determinan dos puntos A y B cualesquiera (se recomienda que los
puntos sean dibujados de izquierda a derecha). Sobre el
segmento[A,B] estará construido el polígono1[A,B,C,D].
Mediante el Menú, Herramientas de Vectores, se emplea el
ícono Vector entre Dos Puntos para dibujar dos vectores u y v,
donde el punto inicial de ellos sea el punto D y el extremo de uno de
los dos vectores sea el punto C y el extremo del otro sea el punto A.
De la barra de herramientas Transformaciones Geométricas, se
emplea el ícono denominado Traslada Objeto por un Vector , se
selecciona el cuadrado, se escoge el vector u ó v y de esa manera se
97
traslada el objeto hacia donde va dirigido el vector que se haya
escogido. Éste procedimiento se realiza tres veces con cada vector
tomando en cuenta que es a los objetos resultantes de cada
traslación a los que se les repite el procedimiento antes mencionado.
A continuación se completa el “cuadrado de cuadrados” (cuadrado
“macro”) usando los cuadrados de las esquinas y un procedimiento
similar al anterior8.
Se ocultan todos los rótulos empleando, de las Herramientas
Generales, el ícono Elige y Mueve , y se selecciona toda la
construcción (Ctrl+A), clic derecho; de esta forma se muestra la Caja
de Diálogo de Propiedades del programa y en la pestaña Básico, se
hace clic en la Casilla de Control Muestra Rótulos para ocultarlos (ya
que ésta casilla se encuentra activa automáticamente).
8 En caso de que el tamaño del cuadrado “macro” no sea el más cómodo para
continuar con la construcción, el GeoGebra tiene la ventaja de cambiar el tamaño
del objeto construido, se hace clic en el ícono Elige y Mueve , se selecciona el
punto A ó B y se mueve el objeto hasta el lugar que se prefiera y se deja de hacer
clic.
98
Se usa el ícono Polígono , para dibujar dos trapecios,
observar y tomar como modelo los trapecios sombreados del
ejemplo que muestra la figura 45. Para dibujarlo se hace clic sobre
cada uno de los vértices del trapecio y para cerrarlo se suelta el clic
en el punto en la que se comenzó la construcción. Del mismo modo se
realiza con los vértices del otro trapecio.
Figura 45: Ejemplo de la construcción de los trapecios
De la barra de herramientas, Transformaciones Geométricas,
se emplea el ícono denominado Rota Objeto en torno a Punto, el
Ángulo Indicado , se selecciona uno de los trapecios, se elige un
punto (llamado centro de rotación, ver nota siguiente) y en la
99
ventana emergente se escribe el ángulo de rotación, 270O, luego se
elige la opción Sentido Horario y finalmente se hace clic en OK.
Atención: “Como centro de rotación del primer trapecio se
selecciona el punto de origen de los vectores u y v (observar la figura
45), y el centro de giro del segundo trapecio es el punto inferior
derecho del cuadrado ‘macro’.
Figura 46: Trapecios rotados 270º
Se siguen las instrucciones dadas a partir del tercer párrafo de
la construcción del ítem 5.3.1 para concluir el Teselado Hueso Nazarí.
El acabado final se muestra en la figura 44 de la pág. 59.
100
5.4.- Construcción de Teselado Pajarita Nazarí
Igual que en las construcciones anteriores, ocultar la vista
algebraica y los ejes coordenados. Se construye un triángulo
equilátero usando el ícono, Polígono Regular . Para ello se
determinan dos puntos A y B cualesquiera. Sobre el segmento[A,B]
estará construido el polígono1[A,B,C], esta denominación es
automática por el programa y se muestra en la vista algebraica (de
estar habilitada). Los segmentos del triángulo estarán dados como
segmento[A,B], segmento[C,B], segmento[A,C] del polígono1[A,B,C].
A cada segmento del polígono1 se le encuentra su punto medio
usando, de las Herramientas de Puntos, el ícono Punto Medio o
Centro , para esto se selecciona el segmento y de esta manera se
grafica el punto medio del segmento seleccionado. De igual forma se
realiza el mismo procedimiento para los dos segmentos restantes.
De las Herramientas de Construcción se emplea, de Arcos y
Sectores, el ícono Semicircunferencia dados Dos Puntos . Los
101
puntos medios encontrados en los segmentos serán los extremos de
las semicircunferencias. Sabiendo esto, las semicircunferencias serán
graficadas de la siguiente manera:
Modo 1: El punto medio del segmento[A,C] será el Extremo1 de
la semicircunferencia, por lo tanto al graficar este arco quedará
dibujado fuera del triángulo. El Extremo2 estará ubicado en el
punto C.
Modo 2: Si al graficar la semicircunferencia, el punto C se
hubiese tomado como Extremo1 y el punto medio del
segmento[A,C] como Extremo2, entonces éste arco estaría
dibujado dentro del triángulo.
Para graficar la primera semicircunferencia se puede
comenzar empleando cualquiera de los dos Modos anteriores. Si se
empieza con el Modo1, el siguiente paso es usar Modo2, seguido
luego del Modo1, Modo2, etc.; o hacerlo al contrario, comenzando
con Modo2, luego Modo 1, etc... De tal manera que el triángulo tendrá
102
dibujadas seis semicircunferencias alternadas (tres de ellas en el
interior del polígono1 y las otras tres fuera de él).
Se construye una recta i paralela al segmento[A,B] que pase
por C, para esto se usa de Recta y sus Herramientas, el ícono Recta
Paralela y se selecciona el punto C y el segmento[A,B].
Se dibuja una recta j perpendicular al segmento[A,B]
empleando de Rectas y sus Herramientas, el ícono Recta
Perpendicular , se selecciona el punto A y el segmento[A,B].
Se repite este procedimiento usando el punto B (la recta construida
es denominada k).
Ahora bien, se utiliza de Herramientas de Puntos, el ícono
Intersección de Dos Objetos , para intersecar las rectas
anteriormente construidas (i y j), teniendo presente que, al situar
con el mouse los objetos a intersecar, estos deben estar sombreados,
y se hace clic, lo que permite dibujar la intersección en un punto
103
llamado G. Se repite de la misma manera para la recta k que pasa
por el punto B (el punto de intersección es denominado H).
Mediante las Herramientas de Vectores, se emplea el ícono
Vector entre Dos Puntos para dibujar dos vectores9 u y v, donde
el origen de ellos sea el punto G y el extremo de uno de los dos
vectores sea el punto H y el extremo del otro vector sea el
PuntoMedio entre el segmento[A,B].
De la barra de herramientas, Transformaciones Geométricas, se
emplea el ícono denominado Traslada Objeto por un Vector , se
selecciona el objeto, se escoge el vector u ó v y se traslada el objeto
hacia donde va dirigido el vector que se haya escogido. De la misma
forma se repite el procedimiento con el otro vector.
Los objetos resultantes de las traslaciones representan las
teselas del plano; el método anterior se repite las veces que se
9 Para la construcción de este teselado los vectores u y v se pueden dibujar
tomando como origen el punto A, y como extremo del vector u (punto final del
vector) el punto C, y para el vector v el punto B como punto final. Hágase referencia
en la construcción del teselado del ítem 5.2.
104
requiera para cubrir el plano, de manera que se trasladan las teselas
mediante los vectores u y v.
Figura 47: Construcción Final de Teselado Pajarita Nazarí
5.5.- Construcción de Teselado a partir de un Hexágono
En zona gráfica se construye un hexágono, usando el ícono
Polígono Regular ubicado en la barra de herramientas. Para ello
se determinan dos puntos A y B cualesquiera. Sobre el
segmento[A,B] estará construido el polígono1[A,B,C,D,E,F]. Los
105
segmentos del triángulo estarán dados como segmento[A,B],
segmento[B,C], segmento[CD], segmento[DE], segmento[E,F],
segmento[F,A] del polígono1[A,B,C,D,E,F].
A cada segmento del polígono1 se le encuentra su punto medio
usando, de las Herramientas de Puntos, el ícono Punto Medio o
Centro , para esto se selecciona el segmento y de esta manera se
grafica el punto medio del segmento seleccionado. De igual forma se
realiza el mismo procedimiento para los segmentos restantes.
De las Herramientas de Construcción se emplea, de Arcos y
Sectores, el ícono Semicircunferencia dados Dos Puntos . Los
puntos medios encontrados en los segmentos serán los extremos de
las semicircunferencias. Sabiendo esto, las semicircunferencias serán
graficadas de la siguiente manera:
Modo 1: El punto medio del segmento[A,B] será el Extremo1 de
la semicircunferencia, por lo tanto al graficar este arco quedará
dibujado fuera del polígono. El Extremo2 estará ubicado en el
punto B.
106
Modo 2: Si al graficar la semicircunferencia, el punto B se
hubiese tomado como Extremo1 y el punto medio del
segmento[A,B] como Extremo2, entonces éste arco estaría
dibujado dentro del polígono.
Para graficar la primera semicircunferencia se puede comenzar
empleando cualquiera de los dos Modos (Modo1 o Modo2). Si se
empieza con el Modo1, el siguiente paso es usar Modo2, seguido
luego del Modo1, Modo2, etc. o hacerlo al contrario. De tal manera
que el polígono tendrá dibujadas doce semicircunferencias
alternadas (seis de ellas en el interior del polígono1 y las otras seis
fuera de él).
De Herramientas de Vectores, se emplea el ícono Vector entre
Dos Puntos para construir tres vectores (u, v y w), donde el
punto inicial del vector u es el punto medio del segmento[A,F] y el
punto final es punto medio del segmento[C,D]; para el vector v, el
punto inicial estará dado por el punto medio del segmento[B,C] y el
punto final será el punto medio del segmento[E,F]; en caso del
107
vector w, el punto inicial quedará determinado por el punto medio
del segmento[A,B] y el punto final será el punto medio del
segmento[D,E] (cada punto final indica el sentido del vector).
En la Barra de Entrada se escribe el comando PuntoMedio [ , ] y
entre corchetes la notación arrojada por el programa del punto
inicial y final de cualquiera de los vectores (u, v y w), éste será el
punto de intersección de los vectores u, v y w.
Aún cuando la construcción actual es relativamente sencilla,
como antes se ocultarán todos los rótulos de cada uno de los objetos.
Para ello se emplea del Menú, Herramientas Generales, el ícono Elige
y Mueve , se selecciona toda la construcción (Ctrl+A), clic derecho;
de esta forma se muestra la ventana de Propiedades del programa y
en la pestaña Básico, se hace clic en la Casilla de Control Muestra
Rótulos para ocultarlos (ya que ésta se encuentra elegida
automáticamente).
Se ha construido la prototesela y los requerimientos para
proceder a teselar. Ahora bien, de Transformaciones Geométricas se
108
emplea el ícono Traslada Objeto por un Vector , se selecciona la
prototesela y en principio se hace clic en cualquiera de los vectores
graficados. De la misma forma se repite el procedimiento con los dos
vectores restantes.
Para completar el teselado, se copia el objeto resultante de la
primera traslación realizada por el vector correspondiente y se
emplea del Menú, Transformaciones Geométricas, el ícono Refleja
Objeto por Punto y se selecciona el punto de intersección de los
vectores lo cual permite reflejar el objeto. Seguidamente se repite el
mismo procedimiento para los otros objetos restantes.
Si se desea seguir reflejando y/o trasladando teselas se toma
en cuenta que los patrones a copiar serán los resultantes de los
primeros y así sucesivamente.
110
CAPÍTULO VI
Manual para construir Teselados Escherianos usando el GeoGebra
6.1.- Consideraciones Generales.
Este manual está destinado a todos aquellos estudiantes de
bachillerato que se interesen en “realizar” bosquejos de algunas Obras de
Escher empleando el GeoGebra. Su contenido está orientado a presentar las
instrucciones a seguir para la construcción de bocetos de Teselados
Escherianos, haciendo referencia a las indicaciones y sugerencias ofrecidas
por la Guía expuesta en el capítulo anterior.
Cabe resaltar, que en caso de usar algún ícono cuyo uso haya sido
detallado anteriormente, en esta oportunidad sólo se mencionará su
aplicación directa. Si por el contrario, es necesario utilizar un ícono o
comando que no fue empleado anteriormente, se realizará su respectiva
explicación de manera meticulosa. Al final de las instrucciones se muestra la
ilustración de la construcción del Teselado de Escher ya finalizado10.
Consideramos prudente aclarar, que el manual posee las instrucciones de
una de las distintas opciones que existen para abordar este tipo de
10 Por medio del CD anexo el usuario podrá acceder a los ejemplos de los
Teselados de Escher construidos usando el manual.
111
construcción usando el GeoGebra. Queda a disposición del usuario
encontrar otra(s) alternativa(s) que genere(n) el mismo resultado.
6.2.- Construcción de Teselado Reptiles de Escher
Se sugiere emplear del Menú Vista la opción Cuadrícula y
mostrar los Ejes Coordenados en la Vista Gráfica. Ahora bien, se
construye un hexágono regular usando de la barra de herramientas
Polígono el ícono, Polígono Regular .
Luego, empleando el ícono Polígono , se dibujan tres
figuras11 como las que se muestran en el ejemplo de la figura 49.
11 El punto K del polígono[H,I,J,K,A,H] debe estar sobre la recta que contiene al
segmento[A,B], en nuestro caso se usó el Eje X.
112
Figura 49: Ejemplo de los polígonos
Se selecciona el polígono[C,L,M,N,C] (o el correspondiente en
su caso…)y mediante el ícono, Rota Objeto en torno a un Punto, el
Ángulo indicado , se gira 120O en torno a C en Sentido
Antihorario. Se elige el polígono[H,I,J,K,A,H], tomando al punto A
como centro de rotación para rotarlo 240O en Sentido Antihorario. Se
elige el polígono[F,G,H,F] y se gira 240O en Sentido Antihorario en
torno a G. Los objetos resultantes (los polígonos rotados) se
muestran en el ejemplo de la figura 50.
113
Atención: “Es oportuno ocultar algunos rótulos de los puntos
empleando La Caja de Diálogo Propiedades, en caso de que estén
expuestas las etiquetas de los segmentos, también se deberán
ocultar; a excepción de los rótulos de los vértices del hexágono
regular y también el de los polígonos resultantes de las rotaciones, ya
que sirven de identificación para instrucciones posteriores en la
construcción del teselado”.
Figura 50: Ejemplo de los polígonos rotados
114
Compare la figura anterior y la presentada, observe que no son
idénticamente iguales, esto es porque los puntos se pueden mover a
disposición del usuario. Tome como ejemplo la ubicación de los
polígonos rotados que muestra la figura 50.
Se dibuja un vector u que esté contenido en el hexágono
regular, en el que su extremo inicial sea el punto E y el final sea un
punto O cualquiera que esté dentro del hexágono regular. Este vector
se dibuja con la finalidad de luego trasladar el polígono[F’,G,H’,F’]
resultante de la rotación.
Atención: “El segmento[H”2,S] del polígono trasladado debe
estar contenido en el segmento[A,B] y el punto B debe coincidir con
el punto S. En caso de que no coincidan dichos puntos, el extremo O
del vector u debe moverse hasta que se obtenga tal coincidencia
(observe la figura 51). Para una mejor visibilidad y exactitud al
realizar éste procedimiento, se recomienda aumentar el Zoom de
Acercamiento de la Vista Gráfica.
115
Figura 51: Vector „u‟ y traslación del polígono[F’,G,H’,F’]
Se dibuja una recta t que pase por el segmento[F,A] del
hexágono regular, luego se grafica un punto V que pertenezca a la
recta t para en seguida construir el polígono[V,W,Z,A1,F,V]. Observar
la figura 52.
116
Figura 52: Ejemplo de recta t y polígono[V,W,Z,A1,F,V]
El polígono recientemente dibujado se gira 120O en torno al
punto F con Sentido Antihorario. Se dibuja un vector w para
trasladar el polígono que se acaba de rotar (w debe tener su punto
de origen fuera del hexágono regular y el punto final dentro de él, ver
figura 53). El segmento[B1,F’4] de la figura trasladada debe
pertenecer al segmento[E,D] y el punto D debe coincidir con el punto
117
F’4, en caso de que no ser así, tome en cuenta lo citado en “Atención”
de la pág. 3.
Figura 53: Polígono trasladado por el vector w
Se dibuja un polígono, tal como se muestra en la figura 54.
Observe que el punto A1 y E deben ser vértices del polígono a
construir. Luego se rota 120O con Sentido Antihorario tomándose
como centro de rotación el punto E.
118
Figura 54: Rotación a 120O del polígono construido
Se grafica una recta s que pase por el segmento[E,D] del
hexágono regular. Luego se grafica un polígono[D,C2,D2,E2,F2,L,D]. El
punto C2 debe pertenecer a la recta s, en caso de que no lo contenga,
se usa el ícono Elige y Mueve , para mover dicho punto hasta s.
Tome como modelo la figura 55 mostrada a continuación:
119
Figura 55: Polígono[D,C2,D2,E2,F2,L,D]
El polígono[D,C2,D2,E2,F2,L,D] se gira 120O con Sentido
Antihorario, tomando el punto E2, centro de rotación. Se grafica un
vector v donde su origen sea el punto D y su extremo final sea un
punto que esté contenido en el hexágono regular. Se traslada el
polígono[D,C2,D2,E2,F2,L,D] usando el vector v. La figura trasladada
120
debe “encajar” exactamente en el trozo de segmento[B,L’2] que
pertenece al segmento[B,C], como se observa en la figura 56 12.
Figura 56: Polígono[D,P,Q,R,S,K,D] rotado y trasladado
12 Observe que gran parte de la figura ya no está rotulada (los objetos que aún
siguen etiquetados fueron los que se emplearon para guiar al usuario al momento
de realizar las respectivas isometrías). Después de hacer este procedimiento es
oportuno que el usuario los oculte.
121
Se ocultan las rectas, los vectores y los rótulos de los objetos
que aún siguen etiquetados, también se ocultan los polígonos que se
usaron para efectuar las traslaciones; esto se realiza para despejar la
construcción del Reptil 13, tal como se muestra en la figura 57.
Figura 57: Objetos con rótulos ocultos. Reptil
13 El GeoGebra por medio del ícono Elige y Mueve tiene la opción de mover los
puntos que dan forma al Reptil construido. El argumento es simple, tener una
aproximación a la imagen real de la Obra de Escher.
122
Se rota la figura del Reptil 120O en torno al punto C, con Sentido
Antihorario. Luego se vuelve a rotar, pero 240O usando el mismo
Sentido y centro de giro. La imagen resultante se muestra en la figura
58 14. La ilustración representa la Prototesela de la construcción.
Figura 58: Prototesela de Reptiles de Escher
14 Se sugiere ocultar los Ejes Coordenados y la Vista Cuadrícula.
123
6.2.1.- Procedimiento para colorear la Prototesela
Se recomienda que el color de los Reptiles sea diferente, esto
es para generar tonalidades distintas y llamativas en la construcción
final del Teselado.
Se usa La Caja de Diálogo Propiedades para “pintar” la silueta
del Reptil, primero se debe colorear cada segmento que forma la
figura, teniendo presente que la silueta sea de color blanco, para
facilitar la instrucción siguiente.
Atención: “No se debe emplear la opción Borra puesto que si
se elige, entonces el objeto dependiente (figura que forma parte del
Reptil), también se borrará”.
Es necesario que la silueta del Reptil sea un Polígono, para
poderla colorear, por lo tanto, se emplea el ícono Polígono , y se
dibuja la figura del Reptil sobre los segmentos “pintados”
anteriormente, luego se usa La Caja de Diálogo de Propiedades,
opción Color, y se elige el tono que se prefiera para la figura.
124
La figura 59 muestra un ejemplo del resultado de los Reptiles
coloreados.
Figura 59: Prototesela de Reptiles coloreada
125
6.2.2.- Procedimiento para Teselar
Se cambia el color de la Vista Gráfica, haciendo clic derecho en
ella, luego se hace clic en la opción Vista Gráfica y en la ventana
emergente, se selecciona el color de fondo de preferiblemente claro,
este procedimiento se realiza para visualizar el hexágono patrón de
la figura.
Se selecciona la Prototesela y haciendo uso del ícono, Rota
Objeto en torno a un Punto, el Ángulo indicado , se gira 120O en
Sentido Antihorario en torno al punto que señala la flecha de la
figura 60 15.
Atención: “Después de rotada la Prototesela, se vuelven a
colorear las siluetas de los Reptiles resultantes. Tome en cuenta lo
mencionado en el cuarto párrafo del ítem 6.2.1, pág. 13”.
15 La Vista Gráfica de la figura 58 también muestra el color de fondo empleado
para proceder a girar la Prototesela de los Reptiles.
126
Figura 60: Prototesela rotada 120O con Sentido Antihorario en
torno al „punto señalado‟
Se selecciona la Prototesela y se rota 240O en Sentido
Antihorario en torno al punto que muestra la flecha en la figura
61.
127
Figura 61: Prototesela rotada con Sentido Antihorario en
torno al „punto señalado‟
Si el usuario dispone, puede volver a repetir el procedimiento
anterior, elige la Prototesela y la rota 240O con Sentido Antihorario .
128
Atención: “Para obtener un acabado delicado en el Teselado, es
apropiado ocultar todos los puntos u objetos reflejados en la
construcción. El diseño resulta tal cual se observa en la figura 62”.
Figura 62: Construcción final de Teselado Reptiles
129
6.3.- Construcción de Teselado Pajaritas de Escher
Antes de comenzar a elaborar éste teselado, se oculta la Vista
Algebraica y los Ejes Coordenados.
Se usa el ícono, Polígono Regular , para dibujar un
hexágono regular. Al determinarse los puntos A y B la figura quedará
denotada como polígono[A,B,C,D,E,F].
Ahora bien, de Herramientas de Segmentos, se emplea el ícono,
Segmento entre Dos Puntos , y se traza un segmento con
extremos [F,C]. Nuevamente se usa ése ícono y se dibuja un
segmento con extremos en los puntos D y A (éste segmento es una de
las diagonales del hexágono regular).
Luego se halla el punto de intersección entre los dos segmentos
dibujados, usando el ícono Intersección de Dos Objetos , la
intersección es un punto llamado G.
130
Se dibuja un triángulo con los puntos E, F y G, usando de la
barra de herramientas el ícono Polígono . Dentro del triángulo
construido se dibujan cuatro figuras como las mostradas en la figura
63(observe los polígonos que tienen tonalidad más oscura que el del
hexágono).
Figura 63: Cuatro polígonos dibujados dentro del triángulo
Se sugiere eliminar los rótulos de los segmentos del hexágono
y del triángulo y queda como se muestra en la figura 64.
131
Figura 64: Polígonos construidos dentro del triángulo[E,F,G,E] sin rótulos
Se rota el triángulo[E,F,G] 60O en Sentido Antihorario en torno
a E, ésta operación moverá las figuras dibujadas que están dentro del
triángulo.
Al rotarse estas figuras los puntos de los polígonos contenidos
en el triángulo deben coincidir. En caso de que esto no suceda, se
mueven los puntos de las figuras aquellas de las cuales se hizo la
rotación, usando el ícono, Elige y Mueve , de modo que exista tal
coincidencia. La figura debe resultar como la que se muestra en el
gráfico siguiente:
132
Figura 65: Triángulo[E,F,G] rotado 60O en torno a E
Se selecciona tanto el triángulo[E,F,G] como la figura resultante
de la rotación, para girarla 120O en Sentido Antihorario y se toma
como centro de giro al punto G. Observe la figura 66.
Figura 66: Polígonos rotados 120O en Sentido Antihorario en torno a G
133
Luego se procede a girar 240O en Sentido Antihorario en torno
a G, usando la misma figura que fue seleccionada para realizar la
rotación anterior. La figura 67 muestra el resultado del giro.
Figura 67: Polígonos rotados 240O en Sentido Antihorario en torno a G
La ilustración antes mostrada representa la Prototesela del
Teselado. Se recomienda (por preferencia) ocultar los puntos usando
La Caja de Diálogo de Propiedades. La figura 68 muestra el ejemplo
de este procedimiento.
134
Figura 68: Prototesela del Teselado de las Pajaritas de Escher
Para el siguiente paso, se toma como referencia la construcción
del ítem 5.5 pág. 70, es decir, se usa el ícono Punto Medio o Centro
, para graficar los puntos medios de los segmentos que
conforman al hexágono regular. En seguida (usando dichos puntos
medios), se dibujan tres vectores (u, v y w) empleando el ícono
Vector entre Dos Puntos . Luego se traslada la Prototesela
utilizando el ícono Traslada Objeto por un Vector . Observar la
figura 67, la cual ilustra las traslaciones de la Prototesela ejecutadas
por los vectores u, v y w.
135
Figura 69: Prototesela trasladada mediante los vectores u, v y w.
Si se desea seguir trasladando el patrón (Prototesela) para
dibujar más teselas, se toma en cuenta que los objetos a copiar serán
los resultantes de los primeros y así sucesivamente. Observe la
figura 70. La primera figura ilustra los patrones trasladados. En la
segunda se empleó La Caja de Diálogo Propiedades para cambiar el
color de la construcción.
137
6.4.- Construcción de Teselado Patitas de Escher
Se dibuja un cuadrado usando el ícono Polígono Regular .
Al igual que la construcción del ítem 6.3 se ocultan los Ejes
coordenados y la Vista Algebraica. Se determinan los puntos A y B, la
figura quedará denotada como polígono[A,B,C,D].
Usando el ícono Polígono , se dibujan en principio dos
figuras como las mostradas en el gráfico a continuación16:
Figura 71: Modelo de los dos polígonos dibujados dentro del cuadrado
16 Los polígonos que se tomarán como modelo para realizar la construcción son los
que están sombreados con la tonalidad más oscura que la del cuadrado.
138
Ahora bien, de Recta y sus Herramientas, se emplea el ícono,
Recta Paralela , para dibujar una recta l que sea paralela al
segmento[A,B] y pase por el punto A1.
Se usa el ícono Intersección de Dos Objetos , para encontrar
el punto de intersección entre la recta l y el segmento[A,D]. La
concurrencia de dichos objetos es un punto llamado B1.
Se construye un polígono en la que el punto B1 sea uno de los
vértices de dicho polígono, tal como se muestra en la figura 72.
Figura 72: Recta l y polígono con vértice B1
139
Se usa el ícono Vector entre Dos Puntos , para dibujar tres
vectores u, v y w, uno con dirección vertical y sentido hacia abajo, en
la que su origen sea el punto C y su extremo final sea el punto B. Los
vectores restantes deben tener dirección horizontal y deben ser
opuestos, el extremo inicial de uno debe ser el punto B, y el final el
punto A. Observe la figura 73.
Figura 73: Vectores u, v, w
Se traslada el polígono[C,T,U,V,W,Z,A1,C] usando el vector que
está orientado hacia la izquierda. Seguidamente se traslada el
polígono[B1,C1,D1,E1,A,B1] usando el vector que tiene sentido hacia la
140
derecha. Se usa el vector restante para trasladar el
polígono[D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,C,D]. En la figura 74 se ilustra
el ejemplo17 de las traslaciones usando los vectores u, v y w y se
distingue la Prototesela.
Figura 74: Objeto resultante de las traslaciones
Se oculta la recta l y todos los rótulos a excepción los vectores.
La figura 75 ilustra este procedimiento.
17 Tenga presente la observación realizada en el ítem 5.2 de la pág. 55 acerca de
traslación de objetos.
141
Figura 75: Prototesela de Teselado Patitas de Escher
Se comienza a teselar usando los vectores antes dibujados18. La
construcción final se presenta en la figura 76 de la página siguiente.
18 Si se desea cubrir el plano con más teselas, se dibuja un vector z opuesto al
vector v.
142
Figura 76: Construcción Final Teselado Patitas de Escher
6.5.- Consideraciones Finales
En caso de que se desee colorear los teselados (Pajaritas y Patitas
de Escher) se procede a utilizar las instrucciones del ítem 6.2.1 de la pág. 13.
Cabe enfatizar por una parte, que el GeoGebra tiene la ventaja de
revisar los pasos de la construcción al usar del Menú Vista la opción
143
Protocolo de la Construcción , éste presenta paso a paso, todos y
cada uno de los procedimientos ejecutados. Por otra, que a través del Menú
Vista, se puede activar la opción denominada Barra de Navegación, ésta
emerge en la parte inferior de la ventana de la Vista Gráfica del GeoGebra y
permite efectuar todos los pasos que aparecen en el Protocolo de la
Construcción.
144
CAPÍTULO VII
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
7.1.- Conclusiones
El propósito fundamental de este estudio se basó en diseñar un
manual para la construcción de Teselados Escherianos empleando
GeoGebra 3.2, el cual puede ser usado como una TIC para la enseñanza de
la Geometría. Se concluyó afirmando que el estudio realizado con GeoGebra
se convierte en una contribución importante para la buena utilización de las
nuevas tecnologías, puesto que ayuda a estimular el interés en las
Matemáticas, por su empleo como una de las herramientas tecnológicas que
brinda actualmente nuestro „mundo virtual‟.
Por ello se asevera que al hacer „buen uso‟ de los medios informáticos
de los cuales se pueden disponer hoy en día, por ejemplo, los espacios de
los Centros Bolivarianos de Informática y Telemática (CEBIT), no se corre el
riesgo de ser desaprovechadas o inutilizadas estas aulas virtuales, por lo que
no existe excusa alguna por parte de los docentes para no darle uso a estos
recursos tecnológicos.
Finalmente, ésta ha sido una experiencia innovadora para la muestra
en cuestión y se convirtió en un reto, puesto que construir teselados de
Escher usando el GeoGebra no se percibía tarea „fácil‟, pero sí bastante
145
interesante; su culminación fue muy satisfactoria en todos los aspectos, y, es
pertinente resaltar, que no se necesita ser un „experto‟ en Matemáticas para
realizar construcciones como las ejecutadas en este estudio; con empeño,
constancia, dedicación y teniendo un „poco‟ de perspicacia en los
conocimientos adquiridos en Matemáticas se pueden realizar.
Cabe destacar que el GeoGebra se empleó dado el hecho de que
cuenta con una interfaz muy clara y fácil de usar, por lo que el usuario no
necesita un prolongado tiempo de interacción con él para aprender a
utilizarlo.
Se debe tener presente, en primer lugar, que día a día nos
encontramos en un mundo de tipo cada vez más virtual, comparado a lo que
aún se observa y se vive dentro del sistema escolar, en donde prevalece
notablemente la educación tradicional; por lo tanto, no debería desligarse el
uso de las nuevas técnicas con la enseñanza de la Geometría, en segundo
lugar, la educación como tal, en especial la de Matemáticas debería estar
ligada y a la par, con todos estos cambios tecnológicos que acontecen en el
mundo. La tecnología actualmente juega un papel muy importante en el
aprendizaje de las Matemáticas, utilizarla para aprender, experimentar y
hacer Matemáticas, podría permitir posibilitar un aprendizaje significativo.
146
Con esta investigación no se pretende hacer hincapié sobre el hecho
de que al disponer de nuevas técnicas resolvería todos los problemas de la
educación, pues las tecnologías son útiles pero no bastan, éstas son cada
vez más una condición necesaria para la evolución educativa, pero no son
una condición suficiente, lo que sí se quiere afirmar es que al emplear
inteligentemente las nuevas técnicas en el ámbito educativo, serviría para
mejorar nuestras prácticas pedagógicas, dejando claro que las TIC‟s
generan nuevos escenarios didácticos para los estudiantes y que de esta
manera las actividades pautadas resultan más amenas, creativas y
dinámicas.
De acuerdo con esto, las TIC‟s valen como herramienta de apoyo a la
práctica docente en la aplicación de actividades didácticas-interactivas y con
fines realmente educativos, tomando siempre en cuenta, que somos nosotros
quienes con dedicación y esfuerzo debemos cumplir y asumir el rol de
educador, debido a la gran tarea que tenemos para lograr mediar y orientar a
un aprendizaje contundente en nuestros alumnos.
147
7.2.- Recomendaciones
Conforme al estudio realizado, se considera necesario sugerir las
siguientes recomendaciones dirigidas a los entes gubernamentales,
instituciones educativas y comunidad universitaria en general:
El Ministerio del Poder Popular para la Educación debería incentivar al
“buen uso” de los equipos computacionales que corresponden a los
Centros Bolivarianos de Informática y Telemática de las instituciones
educativas del país, con el fin de motivar a los docentes a emplear de
manera inteligente las TIC‟s para sus prácticas en la enseñanza.
Asimismo, las autoridades educativas deberían sondear
periódicamente a los CEBIT para corroborar si los responsables de
estos centros están cumpliendo a cabalidad con sus funciones.
Integrar programas educativos en los que se incluya, por ejemplo, el
GeoGebra en el área de Matemáticas, ya que es un tipo de software
muy versátil al momento de que el usuario se acople a él, con la
finalidad de que al aplicarse a las diversas actividades didácticas ya
planificadas, cree un ambiente ameno y permita captar la atención e
interés del estudiantado, para así promover su participación activa y
propiciar un aprendizaje que sea meritorio de ese nombre.
148
A quienes corresponda, en el Núcleo Universitario “Rafael Rangel” de
La Universidad de Los Andes, deberían motivar al profesorado en
general en la inclusión de actividades interactivas en su práctica
docente, de modo que empleen las TIC‟s como técnicas y recursos
para la formación de aprendizajes.
A quienes concierne dictar la materia Introducción a la Informática de
la Carrera Educación, deberían, por ejemplo, desarrollar un estudio
profundo de al menos un software afín al área específica de estudios,
para que así exista una mejor formación tecnológica en los futuros
egresados, puesto que la „mayoría‟ de los estudiantes ya poseen el
dominio sobre los principios básicos de la computación, los cuales son
los temas dictados actualmente en esta asignatura.
Conviene, por ejemplo, que el Taller de Matemáticas de la Carrera
Educación, Mención Matemáticas y Física, que corresponde al 8vo.
Semestre de éste plan, incluya el estudio de programas para hacer
Matemáticas, ya que esto serviría, en parte, de base para un tipo de
ejercicio moderno de su profesión en el cual se utilicen
fehacientemente las más recientes técnicas informáticas, y de esta
manera, los egresados estarían más capacitados para enfrentar las
distintas situaciones de cambios educativos y tecnológicos por venir.
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