SESIÓN DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
DOCENTE DE AULA: Carmen Cohaila Quispe
NOMBRE DE LA SESIÓN “JUGANDO CON EL TROMPO”
TEMPORALIZACIÓN 90 minutos FECHA 18 /08/2015 GRADO Y SECCIÓN 5 y 6 grado
ÁRE
AS COMPETENCIA CAPACIDADES Y ACTITUDES: INDICADORES
INSTRUMENTO
S DE
EVALUACIÓN
Cie
ncia
y A
mb
ien
te
.Diseña y Produce
Prototipos
Tecnológicos que
resuelven
problemas de su
entorno.
Plantea problemas que requieren
soluciones tecnológicas y
selecciona alternativas de solución.
Diseña alternativas de solución al
problema
Implementa y valida alternativas
de solución.
Evalúa y comunica la eficiencia la
confiabilidad y los posibles impactos del prototipo.
.Hace conjeturas sobre sus observaciones con
respecto al problema tecnológico. . Representa gráficamente su alternativa de solución usando instrumentos geométricos donde
muestran su organización e incluye descripciones escritas de sus partes o fases.
. Selecciona y manipula herramientas por su funcionamiento y sus limitaciones.
Ejecuta el procedimiento de implementación y verifica el funcionamiento de cada parte o fase del prototipo.
. Realiza pruebas para verificar el funcionamiento
del prototipo, establece sus limitaciones y estima la eficiencia. . Explica como construyo su prototipo.
.Comunica y explica sus resultados y pruebas con un lenguaje (oral, grafico o escrito) y medios (virtuales o presenciales) apropiados según su
audiencia usando términos científicos.
Prueba de
desarrollo.
PROCESO DIDÁCTICO
ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS
DIDÁCTICOS
INICIO: Motivación, recuperación de saberes previos y generación del conflicto cognitivo
Se establecen las normas de convivencia para el día.
Se forma los grupos con la estrategia :
AGRUPAR ENUMERANDO: La forma más conocida es de enumerar las personas y entonces dividirlas por
número. Por ejemplo, si hay 20 personas y se quieren formar cuatro grupos, se le da a cada participante un
número del 1 al 5 hasta terminar y se juntan las personas que les tocó el “1” con los “1’s”, los que le tocó
el “2” con los “2’s”, los “3” con los “3’s”, en fin, para formar los cuatro grupos. Reciben en grupos: una moneda , un bolígrafo u otros objetos
Intentan hacerlos girar sobre su mesa o escritorio.
Responden;
¿Cómo pueden hacerlo girar?
¿Cuánto tiempo se mantiene girando?
Dibuja un objeto que gire…(trompo)
Reconocen que la mayoría de los objetos no tienen la estabilidad suficiente como para girar durante
mucho tiempo y se caen rápidamente.
Responden:
¿Qué necesitan para mantener el equilibrio?
¿Qué sucedería si aplicamos una fuerza de giro uniforme sobre el centro del objeto?
¿Se mantendrá en equilibrio?
Se da a conocer el propósito de la sesión:
Objetos de
su entorno
Monedas
bolígrafo
DESARROLLO: Gestión y acompañamiento del desarrollo de competencias (Observación
reflexiva, Procesamiento de la información).
El coordinador de cada equipo recibe el KIT DE ROBÓTICA y la Laptop XO
El día de “Hoy vamos construir un “TROMPO” utilizando la LAPTOP XO y el “KIT DE ROBÓTICA-LEGO”
.
……………………………………………… Carmen Cohaila Quispe
2do grado “A”
En equipos comienzan a realizar el inventario
1. CONECTAR
Repasar la animación Conectar y comente (LAPTOP XO)
¿Qué observan Mia y Max?
¿Qué están haciendo al bailar la peonza (trompo)?
¿Qué ocurre después de bailarla?
2. CONSTRUIR
Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso.
Construyen y programan un mecanismo que hará girar la peonza.
Recuerdan que los engranajes pueden aumentar o reducir la
velocidad de movimiento según se combinen engranajes grandes
y pequeños.
Para utilizar mejor el mecanismo giratorio, se asegura de que el tren
de engranajes del soporte se acopla con el engranaje de la peonza a
insertarla. Deben hacerla girar libremente antes de liberarla.
Determinan los pasos que siguen al funcionamiento de su peonza.
a) La energía se transfiere desde el motor activa por el equipo hasta el motor de la corona
dentada.
b) La corona dentada hace girar el engranaje pequeño que esta engranado en ella.
c) En el mismo eje el engranaje pequeño está unido a un engranaje grande, por lo que el
engranaje grande también gira.
d) En la peonza hay un engranaje pequeño. Si se inserta la peonza y se gira el motor del
soporte, el soporte hace girar la peonza. Al quedar la peonza libre del soporte se mantiene
girando.
El programa activa el motor reproduce el sonido 15 (el sonido de motor) y espera a que el sensor de
movimiento compruebe que se ha levantado el soporte para liberar la peonza. Una vez liberado el
soporte el programa desactiva el motor.
Grafican el proceso de transmisión de energía: la energía pasa de ser eléctrica (el equipo y el motor)
a ser mecánica (movimiento físico de los engranajes al hacer girar la peonza) .
Interpretan la información que brinda la ficha gráfica del kit e infieren la utilidad de la misma.
Responden”:
¿Cómo podríamos asegurarnos que las piezas estén completas? Haciendo el inventario al inicio y al final .
3. COMTEMPLAR
Funcionamiento de la peonza
Explica como construyo su prototipo (nombres de las piezas que se utilizaron )
Kit de
Robótica Lego
Laptop XO
Software
WeDo
Ficha de
Inventario
CIERRE: Transferencia y metacognición con verbalización.
Resuelven la FICHA DE ACTIVIDAD , interpretando los iconos de la programación utilizada en la peonza.
Metacognición: Responden a preguntas como ¿Qué aprendimos hoy? ¿Colabore con mi grupo al
hacer?, ¿Cómo lo hice?, ¿Qué fue lo que más te gusto? ¿Qué resulto más fácil? ¿Qué resulto más
difícil? etc.
.
TRANSMISION DE
ENERGIA
Energía Mecánica
Energía Eléctrica