UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
PROTOTIPO DE UNA APLICACIÓN WEB CON DISEÑO
ADAPTATIVO PARA LA ENTREGA A DOMICILIO DE
PRODUCTOS DE PRIMERA NECESIDAD DIRIGIDA
A MICROEMPRESARIOS TENDEROS.
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORES:
JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA
DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO
TUTOR:
LCDA. MARÍA GALARZA SOLEDISPA, Mg.
GUAYAQUIL – ECUADOR
2018
II
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO Y SUBTÍTULO: PROTOTIPO DE UNA APLICACIÓN WEB CON DISEÑO ADAPTATIVO PARA LA ENTREGA A DOMICILIO DE PRODUCTOS DE PRIMERA NECESIDAD DIRIGIDA A MICROEMPRESARIOS TENDEROS.
AUTORES: CALDERÓN ORTEGA JOHN JAIME CHACÓN BRAVO DAVID GABRIEL
TUTOR (A): LCDA. MARÍA GALARZA SOLEDISPA, Mg.
REVISORES: ING. JUAN AGUSTIN SANCHEZ HOLGUIN Msc. ING. ISMELIS CASTELLANOS, Msc.
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD: FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
FECHA DE PUBLICACIÓN:
No. DE PÁGS:
TÍTULO OBTENIDO: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
ÁREAS TEMÁTICAS: CIENCIAS BÁSICAS, BIOCONOCIMIENTO Y DESARROLLO INDUSTRIAL.
PALABRAS CLAVE: APLICACIÓN, DOMICILIOS, COMERCIO ELECTRONICO, TIENDAS, MINIMARKETS, RESPONSIVE, NEGOCIOS.
RESUMEN: Este proyecto propone el desarrollo del prototipo de una aplicación web para realizar entregas a domicilio de productos de primera necesidad distribuidos por pequeños negocios; se propone una interfaz agradable, didáctica y administrable para los tenderos, aplicando conocimientos adquiridos en años de estudio en la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Las ventas por Internet en la actualidad han ganado un importante papel en el desenvolvimiento de la economía mundial, es por este referente que se proyecta dotar de esta herramienta a los pequeños negocios para impulsar el incremento de sus ingresos regulares y a su vez motivarlos para que incursionen en el uso de la tecnología. La metodología seleccionada para el desarrollo de la aplicación es Scrum, una metodología ágil y flexible que permite realizar una serie de prácticas para alcanzar los objetivos planteados, con ello maximizar la posibilidad de un retorno de inversión, además a través de varias encuestas se pudo establecer un alto índice de aceptación de la idea en la población. Cabe destacar que el diseño de la aplicación es sencillo pero completo, facilitando las compras del cliente sin necesidad de conocimientos avanzados en el uso de dispositivos electrónicos, brindándole así un acceso cómodo para adquirir lo que necesitan diariamente. No. DE REGISTRO (en base de datos):
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF: SI X NO
CONTACTO CON AUTORES: Teléfono: E-mail:
CALDERÓN ORTEGA JOHN CHACÓN BRAVO DAVID
0999040311 – [email protected] 0969879144 – [email protected]
CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN:
Nombre: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL/ FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS.
Teléfono: 04-2307729
E-mail: [email protected]
III
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “LCDA. MARÍA ISABEL
GALARZA SOLEDISPA, Mg.” elaborado por los Srs. JOHN JAIME CALDERÓN
ORTEGA Y DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO, Alumnos no titulados de la
Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, Facultad de Ciencias
Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, previo a la obtención del
Título de Ingeniero en Sistemas, me permito declarar que luego de haber
orientado, estudiado y revisado, la apruebo en todas sus partes.
Atentamente
Lcda. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA Mg.
TUTOR
IV
DEDICATORIA
A mis padres, a mis tres
hermosas hijas Salomé,
Dannara y Maite, hermanos y
familia. Quiero decirles que
todo lo que nos proponemos
podemos lograrlo, con
disciplina, dedicación y
esfuerzo.
Dedicado a todas esas
personas que en algún
momento hicieron parte de mi
vida, con sus palabras, con su
ejemplo me animaron y
apoyaron, para estudiar una
carrera profesional sin importar
las adversidades y también a
los que tienen sueños y metas
retenidas, no deje que se
desvanezcan, no mueran en el
intento, cuando se logra, la
felicidad que se siente es única
y satisfactoria.
John Jaime Calderón Ortega.
V
Dedico el proyecto de titulación a mis
padres Zetty Pastora Bravo de la
Cruz, y Jacinto Eulogio Chacón
Álvarez, por creer en mí, y brindarme
su apoyo incondicional para realizar
mis estudios, y a mi esposa Jessica
del Carmen Granizo Idrovo e hijos,
por ser mi fuente de inspiración y
motivación para superarme cada día
más, a mis hermanos por ser los
guías en el camino de la experiencia
de la vida, a mi mentora la Ing.
Lorena Weber por brindarme sus
enseñanzas para alcanzar el éxito
ético y profesional.
David Gabriel Chacón Bravo.
VI
AGRADECIMIENTO
Agradezco ante todo a Dios, por
haberme permitido llegar hasta
esta etapa importante de mi vida,
a todas esas personas que de
alguna manera han sido participes
a lo largo de la carrera en la
obtención de este logro
académico, en especial a mi
esposa Domi.
También quiero reconocer mi
agradecimiento a aquellos
docentes de la carrera que tienen
la paciencia y dedicación para
enseñar sus conocimientos y
aprender de sus alumnos. Su
dedicación a esta bonita labor
para compartir no solo su
conocimiento, también su
experiencia y buenos consejos.
John Jaime Calderón Ortega.
VII
Agradezco a Dios por guiarme en el
camino y darme fuerzas para culminar
con éxito el laborioso camino de la
carrera de Ingeniería en Sistemas
Computacionales, a mis padres por que
han estado presentes en la realización
de esta meta, a mi mentora la Ing.
Lorena Weber, agradezco sus consejos
y palabras de motivación; y, a todos y
cada uno de los catedráticos que
impartieron sus conocimientos a lo largo
de la carrera, gracias por su paciencia y
entrega. Agradezco al Ing. Alfredo
Enrique Arrese Vilche por su dedicación
y sus grandes consejos que fueron una
pieza clave para culminar con éxito este
proyecto de titulación. Igualmente, a la
Lcda. María Galarza Soledispa Mg, que
me inculcó grandes ideas para la
propuesta de mi proyecto, transmitiendo
sus experiencias, por su inmenso apoyo
y asesoramiento en el proceso del
proyecto.
David Gabriel Chacón Bravo
VIII
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN
Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc. DECANO DE LA FACULTAD CIENCIAS MATEMÁTICAS Y
FÍSICAS
Ing. Abel Alarcón Salvatierra, Msg. DIRECTOR DE LA CARRERA DE
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Ing. Juan Sánchez Holguín, Msc.
PROFESOR REVISOR DEL ÁREA TRIBUNAL
Ing. Cristhian Tomala Mazzini, Msc. PROFESOR REVISOR DEL ÁREA
TRIBUNAL
Lcda. María Isabel Galarza Soledispa Mg. PROFESOR TUTOR DEL PROYECTO
DE TITULACIÓN
Ab. Juan Chávez Atocha, Esp. SECRETARIO
VII
DECLARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de este
Proyecto de Titulación, me corresponden
exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la
misma a la UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”
Autores
JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA
DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO
VIII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
PROTOTIPO DE UNA APLICACIÓN WEB CON DISEÑO
ADAPTATIVO PARA LA ENTREGA A DOMICILIO DE
PRODUCTOS DE PRIMERA NECESIDAD DIRIGIDA A
MICROEMPRESARIOS TENDEROS.
Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Autores:
JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA
C.I.0954596086
DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO
C.I. 0919322545
Tutor: Lcda. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA
Guayaquil, 12 de marzo de 2018
IX
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.
CERTIFICO:
Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los estudiantes JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA y DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO, como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en Sistemas Computacionales cuyo problema es:
PROTOTIPO DE UNA APLICACIÓN WEB CON DISEÑO ADAPTATIVO PARA
LA ENTREGA A DOMICILIO DE PRODUCTOS DE PRIMERA NECESIDAD
DIRIGIDA A MICROEMPRESARIOS TENDEROS.
Considero aprobado el trabajo en su totalidad.
Presentado por:
JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA
Cédula de ciudadanía N°0954596086
DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO
Cédula de ciudadanía N°0919322545
Tutor: Lcda. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA. Mg.
Guayaquil, 12 de marzo de 2018
X
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en
Formato Digital
1. Identificación del Proyecto de Titulación
Nombre Alumno: John Jaime Calderón Ortega
Dirección: Pedro Moncayo 940 y Vélez
Teléfono: 0999040311 E-mail: [email protected]
Nombre Alumno: David Gabriel Chacón Bravo
Dirección: Durán Ciudadela Recreo 1 Etapa Manzana 136 Villa 2
Teléfono: 0969879144 E-mail: [email protected]
Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Proyecto de titulación al que opta: Ingeniero en Sistemas Computacionales.
Profesor tutor: Lcda. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA. Mg.
Título del Proyecto de titulación:
PROTOTIPO DE UNA APLICACIÓN WEB CON DISEÑO ADAPTATIVO PARA
LA ENTREGA A DOMICILIO DE PRODUCTOS DE PRIMERA NECESIDAD
DIRIGIDA A MICROEMPRESARIOS TENDEROS.
XI
Tema del Proyecto de Titulación: Aplicación, Comercio electrónico, Domicilios,
Tiendas, Minimarkets, Responsive, Negocios.
2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del
Proyecto de Titulación
A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y
a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica
de este Proyecto de titulación.
Publicación electrónica:
Inmediata Después de 1 año X
Firma Alumnos:
JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA
DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO
XII
3. Forma de envío:
El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como
archivo .Doc. O .RTF y Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden
ser: .gif, .jpg o .TIFF.
DVDROM X CDROM
XIII
ÍNDICE GENERAL
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA ................................. II
APROBACIÓN DEL TUTOR ................................................................................. III
DEDICATORIA ....................................................................................................... IV
AGRADECIMIENTO .............................................................................................. VI
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN ......................................................... VIII
DECLARACIÓN EXPRESA .................................................................................. VII
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR .................................................. IX
ABREVIATURAS .................................................................................................. XV
SIMBOLOGÍA .......................................................................................................XVI
RESUMEN ...........................................................................................................XXI
ABSTRACT .........................................................................................................XXII
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 1
CAPÍTULO I - EL PROBLEMA ............................................................................... 4
1.1 Planteamiento del problema .................................................................... 4
1.1.1 Ubicación del Problema en un Contexto .......................................... 4
1.2 Causas y Consecuencias del Problema .................................................. 5
1.3 Situación Conflicto Nudos Críticos ........................................................... 7
1.4 Evaluación del Problema.......................................................................... 7
1.5 Delimitación del Problema ....................................................................... 8
1.6 Objetivo general ....................................................................................... 9
1.7 Objetivos específicos ............................................................................... 9
1.8 Alcances del problema ........................................................................... 10
1.9 Justificación e importancia ..................................................................... 10
1.10 Metodología del proyecto ................................................................... 11
CAPÍTULO II - MARCO TEÓRICO ....................................................................... 15
2.1 Antecedentes del estudio ....................................................................... 15
2.2 Fundamentación teórica ......................................................................... 16
2.2.1 Comercio electrónico en Latinoamérica ......................................... 16
2.2.2 Comercio electrónico en Ecuador................................................... 16
2.2.3 Un mercado sin explorar tecnológicamente ................................... 19
2.2.4 Emprendimiento de la mano de la tecnología ................................ 20
2.2.5 Matriz FODA.................................................................................... 22
XIV
2.2.6 Herramientas usadas ...................................................................... 22
2.3 Fundamentación legal ............................................................................ 24
2.3.1 Código Orgánico Integral Penal ...................................................... 24
2.3.2 Protección de los datos en otros países......................................... 25
2.3.3 Protección de datos en Ecuador..................................................... 26
2.3.4 Licencias para el software .............................................................. 26
2.4 Pregunta científica que contestarse ....................................................... 27
2.5 Definiciones conceptuales ..................................................................... 27
CAPÍTULO III - PROPUESTA TECNOLÓGICA ................................................... 30
3.1 Ventajas .................................................................................................. 31
3.2 Desventajas ............................................................................................ 32
3.3 Valor agregado del producto .................................................................. 32
3.4 Fases de desarrollo del sistema ............................................................ 33
3.4.1 Levantamiento de información ........................................................ 33
3.4.2 Análisis de factibilidad ..................................................................... 54
3.4.3 Factibilidad operacional .................................................................. 58
3.4.4 Factibilidad técnica.......................................................................... 58
3.4.5 Factibilidad legal ............................................................................. 58
3.4.6 Factibilidad económica ................................................................... 59
3.5 Etapas de la metodología del proyecto ................................................. 65
3.5.1 Metodología Scrum ......................................................................... 65
3.6 Entregables del proyecto........................................................................ 80
3.7 Criterios de validación de la propuesta .................................................. 80
3.7.1 Encuesta 1 ...................................................................................... 81
3.7.2 Encuesta 2 ...................................................................................... 96
CAPÍTULO IV – RESULTADOS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 109
4.1 Criterios de aceptación del producto o Servicio .................................. 109
4.2 Informe de aceptación y aprobación para productos .......................... 112
4.3 Informe de aseguramiento de la calidad para productos .................... 112
4.4 Conclusiones ........................................................................................ 113
4.5 Recomendaciones ................................................................................ 115
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................... 116
ANEXOS ............................................................................................................. 119
XV
ABREVIATURAS
FTP Archivos de Transferencia
Html Lenguaje de Marca de salida de Hyper Texto
http Protocolo de transferencia de Hyper Texto
https Protocolo seguro de transferencia de Hyper Texto
Ing. Ingeniero (a)
CSS Hoja de estilos en cascada
ISP Proveedor de Servicio de Internet
Mg. Magister
URL Localizador de Fuente Uniforme
www world wide web (red mundial)
TIC’S Tecnologías de la Información
PHP Hypertext Preprocessor – Lenguaje de código abierto
SSL Secure Sockets Layer – Capa de Conexión Segura
MD5 Resumen del Mensaje 5
PaaS Plataforma como servicio
ROI Retorno de inversión
N° Número
MAS Muestreo aleatorio simple
Aprox Aproximadamente
XVI
SIMBOLOGÍA
n Tamaño de la muestra.
N Tamaño de la población.
Z Nivel de confianza.
p Porcentaje de la población que tiene el atributo deseado
q Porcentaje de la población que no tiene el atributo deseado,
e Margen de error máximo admisible.
XVII
ÍNDICE DE CUADROS
Cuadro 1 Ranking páginas tipo e-commerce a diciembre de 2017 ..................... 18
Cuadro 2 Matriz FODA del proyecto .................................................................... 22
Cuadro 3 Caso del usuario cliente ....................................................................... 40
Cuadro 4 Caso de uso usuario tendero................................................................ 41
Cuadro 5 Caso de uso usuario repartidor ............................................................ 43
Cuadro 6 Caso de uso administrador ................................................................... 45
Cuadro 7 Menú del usuario cliente ....................................................................... 49
Cuadro 8 Menú del usuario tendero ..................................................................... 50
Cuadro 9 Menú del usuario repartidor .................................................................. 51
Cuadro 10 Menú del usuario administrador ......................................................... 51
Cuadro 11 Opciones de hosting para implementar el servicio en la nube .......... 55
Cuadro 12 Software requerido para implementación del proyecto...................... 56
Cuadro 13 Opción de software licenciado ............................................................ 56
Cuadro 14 Hardware de servidor.......................................................................... 57
Cuadro 15 Costos de desarrollo de la aplicación ................................................. 59
Cuadro 16 Detalles del costo de desarrollo ......................................................... 60
Cuadro 17 Detalles de software open source para servidor ................................ 60
Cuadro 18 Detalles de hardware mínimo para implementar un servidor propio . 61
Cuadro 19 Requisitos del producto final............................................................... 67
Cuadro 20 Asignación de tarea al equipo ............................................................ 74
Cuadro 21 Propuesta para el control de desarrollo ............................................. 79
Cuadro 22 Datos para encontrar la muestra ........................................................ 81
Cuadro 23 Parroquias urbanas de Guayaquil y su respectiva población ............ 83
Cuadro 24 Distribución de muestras por parroquias ............................................ 84
Cuadro 25 Descripción general de la encuesta dirigida a usuarios finales ......... 84
Cuadro 26 Posee y utiliza smartphone, clasificación por rangos de edad. ......... 85
Cuadro 27 Marcas de celular más usadas por las personas en Guayaquil ........ 86
Cuadro 28 Compra a menudo en la tienda, clasificación por rango de edad ..... 88
Cuadro 29 Distancia de la casa del cliente a la tienda ........................................ 89
Cuadro 30 Uso de aplicaciones web para compras ............................................. 90
Cuadro 31 Porcentaje de personas que le gustaría recibir productos de primera
necesidad ...................................................................................................... 91
XVIII
Cuadro 32 Principales causas para no comprar a través de Internet ................. 92
Cuadro 33 Tendencias por que los usuarios compran a través de aplicaciones
web ................................................................................................................ 93
Cuadro 34 Porcentaje de posible mercado para la aplicación web ..................... 95
Cuadro 35 Datos para encontrar la muestra de los tenderos .............................. 96
Cuadro 36 Parroquias de Guayaquil .................................................................... 98
Cuadro 37 Distribución de la muestra por muestreo estratificado con afijación
simple ............................................................................................................ 99
Cuadro 38 Descripción general de la encuesta dirigida a tenderos .................... 99
Cuadro 39 Porcentaje de tenderos afectados por las cadenas de supermercados
..................................................................................................................... 100
Cuadro 40 Destreza en el manejo de aplicaciones web .................................... 101
Cuadro 41 Dispositivos electrónicos más usados por los tenderos .................. 102
Cuadro 42 Aceptación para vender productos a través de una aplicación web 103
Cuadro 43 Aceptación para tener un espacio en Internet para ofrecer
promociones ................................................................................................ 104
Cuadro 44 Disposición de los tenderos para ofrecer servicio a domicilio ......... 105
Cuadro 45 Disposición para pagar por el uso de la aplicación .......................... 106
Cuadro 46 Le gustaría que la aplicación web le sirva para llevar inventario de la
tienda ........................................................................................................... 107
Cuadro 47 Matriz de criterios de aceptación ...................................................... 109
XIX
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1 Fases de la metodología scrum ............................................................ 13
Gráfico 2 Transacciones comercio electrónica (usd) ........................................... 17
Gráfico 3 Porcentaje de gastos mensuales en ecuador año 2013 ...................... 20
Gráfico 4 Modelo vista controlador de una aplicación web .................................. 34
Gráfico 5 Modelo entidad relación de la base de datos ....................................... 35
Gráfico 6 Proceso del usuario cliente ................................................................... 36
Gráfico 7 Diagrama de proceso del tendero ........................................................ 37
Gráfico 8 Proceso del administrador .................................................................... 38
Gráfico 9 Caso de uso usuario cliente .................................................................. 39
Gráfico 10 Caso de uso usuario tendero .............................................................. 41
Gráfico 11 Caso de uso usuario repartidor .......................................................... 42
Gráfico 12 Caso de uso administrador ................................................................. 44
Gráfico 13 Visualización desde el ordenador ....................................................... 46
Gráfico 14 Visualización desde el smartphone o tablet. ...................................... 46
Gráfico 15 Opciones del sistema .......................................................................... 47
Gráfico 16 Menú del usuario cliente ..................................................................... 48
Gráfico 17 Ejemplo de ubicación de publicidad con Google Adsense ................ 63
Gráfico 18 Publicidad en aplicación web con código de Adsense para un diseño
responsive ..................................................................................................... 64
Gráfico 19 Código de Adsense para anuncios adaptables, para insertar en un
sitio web o blog ............................................................................................. 64
Gráfico 20 Diagrama de proceso ágil ................................................................... 69
Gráfico 21 Posee y utiliza smartphone ................................................................. 85
Gráfico 22 Porcentaje de marcas de smartphone más usados ........................... 86
Gráfico 23 Compra con frecuencia en la tienda del barrio ................................... 88
Gráfico 24 Promedio de distancia de la casa del cliente a la tienda ................... 89
Gráfico 25 Utilización de aplicaciones web para compras por Internet ............... 90
Gráfico 26 Porcentaje de personas que le gustaría recibir productos de primera
necesidad ...................................................................................................... 91
Gráfico 27 Principales causas para no comprar a través de Internet ................. 92
Gráfico 28 Por qué compra a través de aplicaciones web ................................... 94
Gráfico 29 Porcentaje de posible mercado para la aplicación web ..................... 95
XX
Gráfico 30 Porcentaje de tenderos afectados por las cadenas de supermercados
..................................................................................................................... 100
Gráfico 31 Destreza en el manejo de aplicaciones web .................................... 101
Gráfico 32 Dispositivos electrónicos más usados por los tenderos................... 102
Gráfico 33 Aceptación para vender productos a través de una aplicación web 103
Gráfico 34 Aceptación para tener un espacio en Internet para ofrecer
promociones ................................................................................................ 104
Gráfico 35 Disposición de los tenderos para ofrecer servicio a domicilio ......... 105
Gráfico 36 Disposición para pagar por el uso de la aplicación .......................... 106
Gráfico 37 Le gustaría que la aplicación web le sirva para llevar inventario de la
tienda ........................................................................................................... 107
XXI
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
PROTOTIPO DE UNA APLICACIÓN WEB CON DISEÑO ADAPTATIVO PARA
LA ENTREGA A DOMICILIO DE PRODUCTOS DE PRIMERA NECESIDAD
DIRIGIDA A MICROEMPRESARIOS TENDEROS.
RESUMEN
Este proyecto propone el desarrollo del prototipo de una aplicación web para realizar entregas a domicilio de productos de primera necesidad distribuidos por pequeños negocios; se propone una interfaz agradable, didáctica y administrable para los tenderos, aplicando conocimientos adquiridos en años de estudio en la Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Las ventas por Internet en la actualidad han ganado un importante papel en el desenvolvimiento de la economía mundial, es por este referente que se proyecta dotar de esta herramienta a los pequeños negocios para impulsar el incremento de sus ingresos regulares y a su vez motivarlos para que incursionen en el uso de la tecnología. La metodología seleccionada para el desarrollo de la aplicación es Scrum, una metodología ágil y flexible que permite realizar una serie de prácticas para alcanzar los objetivos planteados, con ello maximizar la posibilidad de un retorno de inversión, además a través de varias encuestas se pudo establecer un alto índice de aceptación de la idea en la población. Cabe destacar que el diseño de la aplicación es sencillo pero completo, facilitando las compras del cliente sin necesidad de conocimientos avanzados en el uso de dispositivos electrónicos, brindándole así un acceso cómodo para adquirir lo que necesitan diariamente.
Palabras claves: Aplicación, Domicilios, Comercio Electrónico, Tiendas, Minimarkets, Responsive, Negocios.
Autores: JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA
DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO
Tutor: Lcda. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA, Mg.
XXII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FISICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
PROTOTYPE OF A WEB APPLICATION WITH ADAPTIVE DESIGN FOR THE
DELIVERY AT HOME OF FIRST NECESSITY PRODUCTS DIRECTED TO
MICROENTREPRENEURS SHOPKEEPERS.
ABSTRACT
This project proposes the development of the prototype of a web application to deliver home deliveries of basic necessities distributed by small businesses; a pleasant interface, didactic and administrable for the users is proposed, applying knowledge acquired in years of study in the Computer Systems Engineering Career. Internet sales today have gained an important role in the development of the global economy, it is for this reference that is projected to provide this tool to small businesses to boost the increase of their regular income and in turn motivate them to incursion in the use of technology. The methodology selected for the development of the project is Scrum, an agile and flexible methodology that allows to carry out a series of practices to reach the proposed objectives, and thereby maximize the possibility of a return on investment, in addition through several surveys it was possible to establish a high rate of acceptance of the idea in the population. It should be noted that the design of the application is simple but complete, facilitating customer purchases without needing to have advanced knowledge in the use of electronic devices, thus providing a comfortable access to acquire what they need daily.
Key Words: Application, Domicile, Electronic Commerce, Stores, Minimarkets,
Responsive, Business.
Authors: JOHN JAIME CALDERÓN ORTEGA
DAVID GABRIEL CHACÓN BRAVO
Tutor: Lcda. MARÍA ISABEL GALARZA SOLEDISPA, Mg.
1
INTRODUCCIÓN
En la actualidad solicitar productos o servicios a domicilio suele ser una buena
opción para las personas, existen situaciones en la vida que nos obliga a
requerir este servicio o simplemente nos gusta recibir en la comodidad de
nuestro hogar cualquier artículo o elemento que necesitemos. Las empresas,
negocios que brindan servicio a domicilio han cobrado importancia en estos
tiempos donde se puede hacer casi todo desde casa y se ha convertido en una
herramienta esencial en el posicionamiento de estos.
El presente proyecto se ha planteado con el fin de mejorar las ventas de los
pequeños negocios y brindar a las personas que por alguna razón necesitan de
un producto al instante con la facilidad de entregar en su hogar y la simplicidad
de una aplicación web. La esencia del proyecto es integrar estos pequeños
negocios populares a la nueva era tecnológica, de esta manera brindarles una
ventaja competitiva respecto a otros negocios, con el uso de las Tecnologías de
la información y la comunicación (TIC).
Este servicio también tiene como objetivo proporcionar a las personas mayores,
a personas con alguna discapacidad física o con alguna limitación de movilidad;
una herramienta tecnológica que les ayude a tener a su alcance lo que les haga
falta sin tener que trasladarse fuera de la comodidad de su hogar. contribuyendo
así a la mejora de su calidad de vida.
A lo largo de este documento se describe el proceso para la creación de la
aplicación web, la misma que se ha elaborado tratando en lo posible de cubrir los
requerimientos y necesidades de los usuarios que han sido previamente
entrevistados, obteniendo así los datos que han servido de base para la
adaptación de la aplicación web y cubrir las demandas de los destinatarios del
proyecto. Hemos seleccionado una metodología ágil para el desarrollo de la
aplicación web, pues lo que se desea es obtener un producto útil que produzca
un incremento monetario a los tenderos.
2
El presente documento desarrolla a través de los capítulos una idea que surge
de la problemática que afecta a un determinado grupo de microempresarios,
analizando desde la problemática hasta una propuesta que sirva como solución
a estas complicaciones que están afectando y que se prevé que en un futuro
afecte mucho más, incluso con tendencia a desaparecer gran número de estos
negocios administrados por personas emprendedoras que necesitan un cambio
a sus modelos de negocio.
En el capítulo 1 contiene un profundo análisis sobre la problemática que afrontan
los negocios populares como son los minimarkets y tiendas de barrio, se toman
en cuenta distintos puntos de vista a la problemática, tratando de abarcar los que
más afectan como es el entorno socioeconómico que atraviesa la región, la
percepción de las personas como compradores, el punto de vista de los
emprendedores dueños de negocios populares, las causas internas y externas
que afectan directa o indirectamente y el análisis de la investigación de los
autores del proyecto.
El capítulo 2 se hace una breve exposición sobre los antecedentes referentes al
tema de estudio; seguido se aborda un tema muy importante para el desarrollo
de este proyecto “El Comercio Electrónico o E-Commerce”; se citan datos
relevantes que sirven para dimensionar y demostrar el mercado en potencia que
existe detrás del E-Commerce.
En el capítulo 3 se presenta una propuesta tecnológica como posible solución al
problema y como ayuda que les brinde competitividad en el mercado, se
mencionan las ventajas y el valor agregado de esta propuesta como modelo de
negocio. También se describe las etapas de desarrollo del sistema; en este
capítulo también se encuentra los diagramas de proceso y casos de uso, que
ayudan a entender de manera gráfica la aplicación y su funcionamiento.
Este capítulo además contiene los análisis de factibilidad, se plantea y explica
los beneficios económicos que se pueden obtener, como manera de retorno de
la inversión y como parte esencial de la investigación en esta parte del
documento se encuentra la encuesta hecha a los tenderos y usuarios de la
ciudad de Guayaquil con sus respectivos resultados y análisis.
3
En el desenlace de este documento, en el capítulo 4 se muestra mediante
matrices, los resultados de la aceptación del producto de parte de los tenderos
con quien se tuvo interacción. Para finalizar están las conclusiones que nos dejó
el desarrollo de este proyecto de tesis durante este periodo de tiempo y las
recomendaciones que sugerimos para nuevas versiones de la aplicación web.
4
CAPÍTULO I - EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema
1.1.1 Ubicación del Problema en un Contexto
En un mundo cada vez más conectado, la tecnología está modificando
radicalmente las transacciones comerciales, es por esto, que los negocios
populares están perdiendo terreno en un mercado influenciado por la tecnología,
teniendo en cuenta que éstos, no tienen el mismo alcance que las grandes
industrias para acceder a herramientas innovadoras que capten el interés del
consumidor. Como lo menciona Héctor Montiel Campos en su libro: De la Idea
de Negocio a la Alerta Empresarial: Precursores del plan de negocio: “Una
innovación puede provocar conflictos sociales locales o más amplios aún.
Cuando la velocidad de la innovación (es decir, el tiempo de cambio) aumenta de
manera vertiginosa” (2014, p. 4).
En la actualidad, los negocios populares o de barrio como son los minimarkets,
tiendas, bazares y otros, se están viendo afectados por la competencia de
empresas que poseen una mayor capacidad y alcance con respecto a ellos;
según Luis Gómez, presidente de la Confederación Nacional de Barrios del
Ecuador (Conbade), “Con las últimas cadenas que se han instalado en los
sectores populares de Guayaquil han desaparecido más de 1,000 negocios
comunitarios” (Comercio, 2009).
Una de las razones es el dominio que tienen del mercado, también poder brindar
un mejor servicio, gracias a la modernización utilizando las tecnologías de la
información.
En distintos medios de comunicación del país se ha venido mencionado esta
problemática, incluso se ha hablado de monopolio por parte de las cadenas de
supermercados, y los tenderos así lo confirman. Una tendera en una entrevista,
realizada por un reconocido diario del país:
Sofía Camacho también tiene una tienda en el sector de la Michelena, sur de Quito; para ella otro problema de las tiendas es que las grandes cadenas de supermercados han optado por implementar pequeños locales para reemplazar a las tiendas, conocidos como ‘exprés’. (Telegrafo, 2015)
5
Los negocios de barrio se están quedando rezagados porque no se atreven a
incursionar en el uso de nuevas herramientas, no evolucionan al ritmo actual que
exige los clientes e innovar acorde al entorno en que vivimos, donde cada día
surgen nuevas formas de llegar al cliente, de hacer conocer lo que hacemos y
mejorar su posición competitiva en el mercado. También es de destacar que este
tipo de negocios son los que menos reciben ofertas para vincularlos con el
comercio electrónico.
El ritmo acelerado de vida de las personas ha hecho que nos inclinemos por las
ventas por Internet (comercio electrónico) con el fin de ahorrar tiempo que se
puede dedicar a otras actividades. El comercio electrónico permite al consumidor
que pueda realizar sus compras fácilmente sin necesidad de abandonar sus
actividades cotidianas, ni trasladarse a la tienda más cercana. Las fronteras
físicas se han eliminado y está surgiendo una ciudadanía universal ‘conectada’,
a través de redes telemáticas, con el afán de realizar otras actividades al tiempo
que cubren sus necesidades con la utilización de las TIC. Las cifras de acceso a
Internet en Ecuador son del 50.5%, y Guayaquil es la quinta ciudad del país con
mayor uso de Internet con un 54.2% de las personas.
1.2 Causas y Consecuencias del Problema
Existen diferentes motivos que impiden que negocios populares incursionen en
el comercio electrónico, entre las cuales se destacan:
No existe un software dirigido específicamente para minimarkets y
tiendas de barrio que apoye la venta de sus productos. Los que existen
actualmente están dirigidas a vender otra clase de productos como
tecnología, ropa, accesorios. Algunos minimarkets tienen su propia
aplicación, pero son casos donde el dueño por iniciativa propia incursiona
en el comercio electrónico.
Costos de desarrollo de una plataforma de comercio electrónico.
Desconocimiento acerca del tema por parte de los tenderos de las
distintas posibilidades que existen hoy en día para que los negocios
estén en la web.
6
Desconfianza de los tenderos que no están acostumbrados a manejar
herramientas tecnológicas para venta.
En otras percepciones respecto al comercio electrónico, una de esas causas del
por qué la mayoría de las personas o empresas que no han incursionado en el
comercio electrónico es la desconfianza; se debe a los mitos que se tienen sobre
este, y permite que las personas sientan cierta apatía y desistan de ofrecer o
comprar a través de Internet. Según una encuesta realizada por el ministerio del
Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información realizado en 2015: “Un
60% de las personas que participaron en la encuesta no compran online debido
a la desconfianza en las tiendas en línea y un 33% por la falta de conocimiento
de uso” (Telegrafo, 2016).
Entre las opiniones más comentadas están:
Me robarán los datos personales y los usarán indebidamente.
Robarán mis claves y saquearán mis cuentas.
En Internet solo se puede comprar con tarjeta de crédito.
Es mucho mejor las compras presenciales que las virtuales.
Debido a muchos casos que se han presentado alrededor del mundo, alimenta
estas percepciones, pero la verdad que es son temas bastante amplios de
explicar y en muchos casos depende de la forma como el usuario navega en
Internet.
Otra percepción muy verdadera que menciona Gerardo Gariboldi, dice:
Hay quienes creen que el comercio electrónico es inaccesible por su complejidad o que su sector o industria no puede beneficiarse si decidieran utilizarlo. De este modo, resulta más apropiado dejar el tema en manos de expertos. Esto no implica que desconozcan por completo la existencia del comercio electrónico. Simplemente se limitan, por ejemplo, a mantener un acceso a la red para navegar o con el fin de utilizarlo como medio barato de comunicación. (1999, p. 8)
Consecuencias
El ritmo del mercado es cambiante y crece a pasos agigantados, y los negocios
que no lo hacen quedarán en una especie de anonimato comercial, conocidos
únicamente de manera local y con tendencia a desaparecer en un futuro no muy
7
lejano. El prescindir de las herramientas tecnológicas que existen y que vendrán,
es un motivo para quedarse rezagado comercialmente en muchos aspectos.
Algunas consecuencias de no emplearlas son:
Pérdida de competitividad respecto a otros negocios que si lo hacen.
Trayendo como consecuencia la pérdida de clientes.
Perder la posibilidad de ampliar el mercado de sus negocios.
No evolucionar a un nuevo modelo de negocio.
Hay un dicho que tiene mucha razón “Si tu no lo haces, alguien lo hará”.
Perder la oportunidad de formalizar sus negocios.
Como lo dijo Bill Gates: “Si no estás en Internet no existes”.
1.3 Situación Conflicto Nudos Críticos
Se considera, además, que el bajo nivel de conocimiento en la utilización de la
tecnología es otra de las causas para que los pequeños negocios no emerjan a
un mercado más amplio. Es evidente que muchos pequeños microempresarios
rechazan el uso de la tecnología en sus negocios porque no poseen los
conocimientos necesarios y prefieren no incurrir en gastos económicos
contratando personal profesional en el área de las TIC’s. Según las cifras de
INEC, el analfabetismo digital en Ecuador para el 2015 fue del 23.5 %.
Los negocios que no evolucionen tienen la latente amenaza de reducir su
número en gran porcentaje, la tendencia a no ser negocios rentables y sobrevivir
gracias a ser conocidos por las personas del sector, por ofrecer crédito o el
popular comprar fiado.
1.4 Evaluación del Problema
Existen aspectos relevantes que permiten evaluar el problema, a continuación,
se mencionan algunos:
Delimitado: El proyecto está dirigido con el fin de brindar una herramienta
tecnológica que apoye las Pymes, con un público definido como son tenderos y
clientes de la ciudad de Guayaquil. Está pensado teniendo en cuenta una visión
8
al futuro; previendo que la tendencia del mercado se inclina cada día más por el
comercio electrónico.
Claro: la idea del proyecto tiene un propósito definido, presentado en este
documento en un lenguaje técnico, pero también comprensible para lectores que
no tengan conocimiento profundo sobre temas informáticos como es el desarrollo
de software.
Original: En el Ecuador no hay un software que este dirigido a las tiendas de
barrio con las características y objetivos de este proyecto.
Contextual: La base para el desarrollo del proyecto son los conocimientos
adquiridos durante todo el proceso de la carrera universitaria, donde toma
importancia la parte académica, como la parte socio cultural del entorno de
estudio.
Factible: Existe un mercado potencial y la inversión económica para
implementar e iniciar el proyecto no es una cuantiosa suma de dinero, gracias a
la utilización de software libre y que hoy en día el mercado tecnológico ofrece
herramientas al alcance, según las necesidades y presupuesto.
Identifica los productos esperados: La aplicación pretende ser un trampolín
para los pequeños negocios, donde encuentren un espacio para ofrecer artículos
de primera necesidad, una ventana para promocionar los productos de
temporada o el inventario acumulado, entre otros.
Las tiendas con presencia en Internet tienen mayores posibilidades de tener
mayor clientela y ofrecer una imagen profesional de su negocio que permite dar
un mejor servicio y mayor credibilidad.
1.5 Delimitación del Problema
La aplicación web que se ha planteado está dirigida a la población urbana de la
ciudad de Guayaquil – Ecuador. Teniéndose en cuenta para el desarrollo del
proyecto esencialmente a tenderos, como fuente de información del negocio y
9
los habitantes de la urbe como fuente de información para encontrar las
preferencias del consumidor.
1.6 Objetivo general
Desarrollar el prototipo de una aplicación web con diseño adaptativo para la
entrega a domicilio de productos de primera necesidad dirigida a pequeños
negocios de barrio, que ayude a abrir las puertas al potencial de los negocios
populares, asegurando que el proyecto contribuya a facilitar la vida diaria de los
consumidores, la fácil administración del sitio y a impulsar la economía interna.
1.7 Objetivos específicos
Desarrollar una aplicación web didáctica y administrable para los tenderos,
que les brinde una ventaja competitiva en el mercado.
Aplicar los conocimientos adquiridos durante la carrera de ingeniería en
sistemas computacionales en un proyecto con visión de negocio, que pueda
aplicarse y apoye a los microempresarios.
Incentivar al tendero a utilizar dispositivos móviles como el smartphone,
tablet o computadora como herramienta de trabajo móvil.
Realizar encuestas, presentar estadísticas que argumenten que existe
mercado favorable para realizar el proyecto.
10
1.8 Alcances del problema
La expansión de la cadena de almacenes por distintos lugares geográficos de
las ciudades ha creado una competencia desigual respecto a los pequeños
negocios de barrio, que no cuentan con la capacidad tecnológica, económica,
publicitaria para llegar a una mayor clientela. Estos inconvenientes de los
negocios y necesidades de los clientes crean el interés de apoyarlos,
instruyéndolos en nuevas herramientas, técnicas para que sus negocios no se
queden en el pasado y evolucionen a las nuevas estrategias de mercado que el
ritmo actual de vida nos viene exigiendo.
Durante la investigación de campo se obtiene la percepción que el principal
inconveniente de los propietarios de estos negocios es que no poseen los
conocimientos adecuados, debido a un bajo nivel de estudios académicos; esto
repercute en que manejen de una manera tradicional y ambigua sus negocios.
Estos motivos dan la razón para deducir que necesitan principalmente apoyo en
la parte tecnológica. Aprovechando nuestros conocimientos y aptitud en este
campo diseñar una aplicación web practica y fácil de usar. Uno de los objetivos
es que el tendero administre su perfil y sea quien suba los productos que vende
a la aplicación sin necesidad de contar con personal especializado, como por
ejemplo un desarrollador de software, un ingeniero de sistemas o personal con
perfiles similares.
1.9 Justificación e importancia
El motivo de realizar este software es querer plantear un proyecto innovador
para la comunidad a través de una herramienta tecnológica que aporte
beneficios tanto a usuarios finales como a los propietarios de tiendas que
implanten este modelo de negocio. Uno de los principales inconvenientes de los
propietarios de estos negocios es que no poseen los conocimientos adecuados,
posiblemente a un bajo nivel de estudios académicos o la poca integración con
las TIC’s; esto repercute en que manejen de una manera tradicional y ambigua
sus negocios. El contexto de este problema deriva en que estos segmentos de
negocios necesitan orientación y apoyo en la parte tecnológica.
El proyecto pretende reducir la brecha digital con grupos determinados de
11
personas, que aún no se benefician de las nuevas tecnologías, ayudar y
simplificar el estilo de vida de muchas personas y cambiar esa idea de continuar
con la misma modalidad de negocio heredada por generaciones; concientizar
que no se debe ignorar los cambios del mercado y esperar; porque mientras
haya negocios que no evolucionan, hay uno que si lo hará.
Esforzarnos por desarrollar una aplicación web dinámica que cumpla con las
expectativas del usuario y no una simple página web. Ofrecer fácil acceso a
través de cualquier navegador web y adaptable a cualquier tipo de dispositivo,
gracias a la implementación de responsive web design (diseño web adaptativo).
Teniendo en cuenta las tendencias en tecnologías web, como lo menciona el
sitio web 40deFiebre: “Ya no es solo una técnica sino que realmente el propio
usuario y sus hábitos de navegación y consumo ha cambiado las reglas”
(LGarcia, 2016).
Realizar una aplicación web tratando de reducir costos a través del uso de
software libre, para que ésta, esté al alcance de microempresarios que quieran
involucrarse y globalizar sus negocios.
1.10 Metodología del proyecto
La metodología escogida para el desarrollo de la aplicación web es Scrum. Esta
metodología ágil,
Se basa en el control empírico, en que se asume que va haber cambios en el contexto del proyecto, por lo tanto, el control del proyecto se basará en controlar los resultados obtenidos y en función de éstos, hacer las adaptaciones adecuadas (ciclo Plan Do Check Act - PDCA). (Gallego, 2012)
Es importante que la aplicación sea amigable para los usuarios, debido a que
gran parte del público a la que está dirigida posee medio o bajos conocimientos
e interacción con las TIC’s, por tal motivo se escogió esta metodología ágil ya
que sus fases están planteadas de acuerdo con los objetivos del producto.
También ofrece gran flexibilidad para adaptarse a los cambios, valora y
considera esencial la colaboración y comunicación con el cliente.
Scrum considera que la implicación del cliente final durante el proceso de
desarrollo es esencial para el éxito del software.
12
“Scrum al ser una metodología de desarrollo ágil tiene como base la idea de
creación de ciclos breves para el desarrollo, que comúnmente se llaman
iteraciones y que en scrum se llamarán Sprints” (Gallego, 2012).
Esta metodología parte con el levantamiento de información relevante, recibir
historias de usuarios, las que brinden mayor valor del producto que se quiere, la
cual nos sirve para obtener requisitos generales del proyecto, obteniendo las
funcionalidades de mayor valor; a esta primera parte se le podría llamar el sprint
0, que viene siendo la planificación inicial.
seguido, es importante, establecer los límites del producto como por ejemplo los
costos, el tiempo. Con la información relevante o ideas principales se comienza a
formar el producto, se dividen los requerimientos (backlog de productos) en
módulos para ir desarrollándolos en sprint. El término de un sprint equivale a un
hito.
Por cada sprint se debe explorar, subdividir en pequeñas porciones para ir
añadiendo más funcionalidades que debe tener el producto y fijar estimaciones
de tiempo para la entrega de trabajos. Se inspecciona que lo que se ha
maquetado está de acuerdo con los objetivos del proyecto.
Los procesos de Scrum son de manera iterativa y al terminar un sprint se
continua con otros sin dejar a un lado del todo los que ya se han terminado,
estos pueden seguir teniendo cambios de tal manera que se obtenga lo que el
cliente espera.
“Para llevar control del tiempo vs trabajo completado, Scrum ofrece Burn down
Chart, una herramienta gráfica para supervisar que el proyecto se está
realizando de manera fluida. Provee medición de la cantidad de trabajo que
queda y del trabajo liberado” (Marin, 2013).
13
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Leal, B. M. (2017). Metodología Scrum en proyectos digitales. Obtenido de https://www.ida.cl/blog/estrategia-digital/metodologia-scrum-en-
proyectos-digitales/.
Roles En Scrum
Product owner: Se encarga que las características correctas entren en el
backlog del producto, que representen a los clientes y usuarios. Ayuda en el
direccionamiento del producto.
Scrum máster: Administrador del proyecto, organiza las reuniones, la
planeación del producto.
Equipo: Personas que intervienen y tienen interés en el proyecto.
Desarrollador: Realiza el código del programa.
Tester: Prueba el software para asegurar que funciones correctamente.
Cliente: Usa el producto y paga por él.
En el proyecto, los involucrados se compone de dos alumnos y tutor, la
asignación de roles es así:
Product Owner: Para este proyecto se omite este rol.
Scrum master: Tutora Lcda. María Isabel Galarza Soledispa.
Equipo de desarrolladores: John Jaime Calderón y David Chacón.
Tester: Tutora Lcda. María Isabel Galarza Soledispa.
Cliente: Washington Piguave, representante de los tenderos.
Gráfico 1 Fases de la metodología scrum
14
Para el desarrollo del proyecto de tesis en general, se utilizará el Método
deductivo.
El método deductivo, se suele decir que se pasa de lo general a lo particular, de forma que partiendo de unos enunciados de carácter universal y utilizando instrumentos científicos, se infieren enunciados particulares, pudiendo ser axiomático-deductivo, cuando las premisas de partida están constituidas por axiomas, es decir, proposiciones no demostrables, o hipotéticos-deductivo, si las premisas de partida son hipótesis contrastables. (López, 2004)
En el presente trabajo se empleará este método ya que parte de una idea
general, en este caso la idea es el comercio electrónico en general, resaltamos
el alcance y éxito que ha ido obtenido en los últimos años. En particular fue
encontrar su aplicación en negocios que todavía no lo han adaptado, con el
ánimo de diseñar un modelo de negocio nuevo para minimarkets y tiendas que
permita conseguir los resultados más favorables; mediante la investigación y
análisis de las distintas variables que se encuentren.
Para la recolección de datos se utiliza el método de la encuesta personal y
online a los posibles clientes y tenderos de la aplicación web, se entrevistan
personas de diferentes lugares de la ciudad con el fin de obtener
representatividad. Una vez obtenidos los datos, se procede a la tabulación de
estos para su posterior análisis.
15
CAPÍTULO II - MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes del estudio
Las ventas por Internet se han convertido en los últimos años en una de las
mayores fuentes de ingresos económicos. Las ventas a domicilio es uno de los
sistemas de venta más antiguo, donde el vendedor y comprador se encuentran
en el lugar de domicilio del comprador para adquirir y hacer negocios de
productos al detalle.
Las ventas por Internet comenzaron en el año 1992 con la venta de un libro y
una pizza, pero que abrieron un mundo de posibilidades y experiencias a otros
sectores. Y en 1995,
El año del cambio. Amazon, Ebay y Zappos inauguraban sus primeros servicios e-Commerce entre 1995 y 1998, y con ellos surgió la revolución de las compras digitales de una forma totalmente diferente a lo que, hasta la fecha, se había estado llevando a cabo. (Hipertextual, 2016)
Con el auge de los smartphones se popularizó enormemente el comercio
electrónico, las páginas web, las aplicaciones web y móviles son las que más
crecen actualmente como herramientas de comercio y marketing, como una
manera de acercarse al cliente.
Caso de éxito en aplicaciones de servicio a domicilio
En Internet existen cantidades de aplicaciones para la compra y posterior
entrega de productos a domicilio, cada una de ellas con objetivos y publico
definidos. En Ecuador el mercado del software no ofrece una aplicación dirigida
específicamente a vender y entregar a domicilio productos de primera necesidad
que involucre a minimarkets y tiendas de barrio.
Pero son muchos los casos destacados de aplicaciones que incursionan en el
mercado que ofrecen entrega a domicilio, demostrando que el comercio
electrónico está creciendo a un ritmo acelerado.
Algunas son tan interesantes que han llegado a captar el interés de fondos de
inversión como Foundation Capital o Andreessen Horowitz que en su momento
apoyaron proyectos como Facebook y Netflix. Para nombrar, en Colombia existe
la aplicación Rappi, donde los usuarios pueden solicitar domicilios de un amplio y
16
variado catálogo de productos, donde incluye artículos de tiendas de barrio,
supermercados, farmacias, incluso de negocios que no están en la aplicación o
no están en la web, ya que dentro de los servicios que oferta, está el de realizar
favores como comprar lo que el cliente desee, pasear la mascota, jugar play
station, llevar dinero en efectivo.
Ha sido tal el éxito de esta aplicación creada en agosto de 2015 que “es
catalogada como un caso de éxito en Silicon Valley (EE.UU), al ser seleccionada
por la aceleradora de ‘startups’ o empresas jóvenes y combinator para uno de
sus programas entre más de 15.000 empresas” (Dinero, 2016).
Fundamentación teórica
2.1.1 Comercio electrónico en Latinoamérica
Es una de las regiones donde las compras en Internet están en crecimiento y sus
pronósticos son muy buenos para los siguientes años, debido a la introducción
masiva del smartphone acompañado de una mayor cobertura de Internet. Según
un informe de BUSINESS INSIDER, entre los datos más sobresalientes está
que,
América Latina es una de las regiones de mayor crecimiento para el comercio electrónico, detrás de Asia-Pacífico. Esperamos que las ventas minoristas en línea crezcan a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) de 17% entre 2014 y 2019 para llegar a $ 85 mil millones en ventas al final del período de pronóstico.(Smith, 2016)
Gracias a la globalización de las costumbres, Latinoamérica cada vez adopta
más de ellas y una de esas es las compras online, e incluso adopta las
temporadas en meses específicos. Las industrias con más tendencia de compras
a través de Internet en latino américa es la de tecnología, turismo, alimentos,
ropa, entre otros.
2.1.2 Comercio electrónico en Ecuador
Según el Instituto nacional de estadística y censos INEC el 0.34 % de los
hogares en ecuador han comprado alguna vez un producto por Internet; Quito,
Guayaquil y Cuenca son las ciudades que más compras realizan. Se destaca
que el comercio electrónico ha creado un nuevo sistema de relación cliente-
17
vendedor, y el auge de esta modalidad de venta crece constantemente, gracias
a que cada día crece el número de hogares en Ecuador que tienen acceso a
Internet, según las estadísticas de INEC, para el 2015 el 32.8% ya tenían acceso
a este servicio y un 55.4% de la población tiene un smartphone activado.
Aunque la mayoría de las personas prefiere probar el producto antes de
comprarlo, cosa que no se puede hacer de manera on line; “Los expertos en
finanzas y economía dicen que ambas opciones son válidas y que cada una
tiene su target, aunque sin duda la tendencia es lo online” (Solís, 2017).
Las cifras de ventas por Internet son un buen indicador de que este tipo de
comercio está en crecimiento, según datos presentados en el pasado
eCommerce DAY en el país, en el mes de junio: “En 2015 el Comercio
Electrónico en Ecuador representó aproximadamente 800 millones de dólares
transaccionados” (Ecommerceday, 2017).
Gráfico 2 Transacciones comercio electrónica (usd)
Elaborado por: John Calderón & David Chacón.
Fuente: KORNTHEUER, R. (2016). Comercio electrónico en el Ecuador. Obtenido de https://seo-quito.com/comercio-electronico-en-ecuador/.
El cuadro anterior se aprecia el ascenso de las transacciones hechas por
Internet desde el año 2010 hasta el 2015, mostrando un balance positivo,
aunque notoriamente se ve la caída en el año 2014, que se explica con las leyes
18
que aplicaban impuestos a la salida de divisas y salvaguardas a la importación
de productos con el fin de proteger la economía interna.
Aunque las estadísticas muestran que los productos y servicios preferidos para
compras de manera online son los pasajes aéreos, hoteles y tecnología. Hay
datos que llaman mucho la atención, y son los compras a través de
Marketplaces, que son sitos que ofrecen vender, a negocios que no tengan un
sitio web propio para hacerlo, algo así como un centro comercial on line. Y en
este caso, el proyecto se adapta a una de las preferencias del E-Commerce en
Ecuador. La aplicación vendría a ser una especie de centro comercial de tiendas
y minimarkets.
Según Alexa Rank,
Subsidiaria de la compañía Amazon.com con base en California. Alexa es un medidor internacional que funciona desde 1997. Es conocida por operar el sitio web (www.alexa.com) que provee información histórica del tráfico de una web, es decir la cantidad de visitas que esta recibe. Entre los resultados mostrados se presenta una pequeña estadística de que países generan más tráfico y de que países provienen los usuarios de ese sitio web. (Avila, 2016)
Alexa.com muestra entre su ranking de las 100 páginas web más visitadas del
país, varias de tipo E-Commerce. Entre ellas se destacan:
Cuadro 1 Ranking páginas tipo e-commerce a diciembre de 2017
Página Ranking
Mercado libre 18
OLX.com 21
Amazon.com 30
Alibaba 53
Aliexpress 62
Ebay 85
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Alexa.com. (2017). Mejores Sitios en Ecuador. Obtenido de https://www.alexa.com/topsites/countries/EC.
19
2.1.3 Un mercado sin explorar tecnológicamente
Los negocios populares no han tenido la atención debida para apoyarlas
tecnológicamente, no se ha tenido en cuenta el mercado potencial que existe; no
ha habido una persona o compañía que se atreva a invertir en un sitio web que
incluya los negocios populares, que con una buena planeación podría dar
excelentes resultados. Los indicadores de consumo y gastos llaman la atención;
según el INEC, los gastos de los hogares a nivel nacional en tiendas de barrio,
distribuidores, bodegas es del 48%. Solamente las tiendas generan anualmente
3000 millones de dólares.
“los negocios de abastos son importantes para la economía nacional, cerca del
80% de todas las ventas de consumo masivo se hacen a través de una tienda de
barrio, es el punto neurálgico de la economía nacional” (Telegrafo, 2015).
Tiendas que cuentan con una buena ubicación puede generar en promedio 1500
dólares mensuales. los productos que más venden son los alimentos y las
bebidas no alcohólicas, la población ecuatoriana gasta hasta un 29% de sus
ingresos. según datos presentados por INEC.
Las características que hace que estos negocios tengan tal acogida se debe a la
facilidad, cercanía y precios, para que las tiendas sea la principal opción de los
usuarios para realizar las compras en sectores populares.
20
Gráfico 3 Porcentaje de gastos mensuales en ecuador año 2013
Elaboracion: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Diario La Hora, (2013). La tienda del barrio sigue siendo el sitio favorito para comprar. Obtenido de https://lahora.com.ec/noticia/1101505950/la-
tienda-del-barrio-sigue-siendo-el-sitio-favorito-para-comprar.
2.1.4 Emprendimiento de la mano de la tecnología
Promover una cultura emprendedora es una condición necesaria para fortalecer
la economía de un país, son la base del desarrollo y esto se fortalecería si
pudiéramos apoyar a los microempresarios. Como lo menciona LDSJobs.org:
“Los negocios no sólo hay que mantenerlos. En una época tan competitiva como
la actual, si se tiene un negocio, es preciso mejorarlo constantemente” (Lsdjobs,
2016).
Las tecnologías cada día son más accesibles y los costos de estas se hacen
más alcanzables, brindado oportunidades para todo el mundo que desee
utilizarlas. Brindar apoyo a microempresarios a través de una aplicación web que
sirva como medio de venta y publicidad, es una ayuda importante que puede
ofrecerse para que los negocios no queden relegados, como lo afirma la experta
21
Ángeles Undurraga, directora ejecutiva de Mujeres del Pacífico, ubicada en
Chile1:
Un emprendedor que hoy parte, puede ser mucho más multifuncional, su oficina es su celular y es móvil, pudiendo atender su negocio desde cualquier lugar del mundo”. Y sentencia que el uso de las TIC es tan importante, que quienes no aprovechen sus ventajas, quedarán fuera del ecosistema de emprendimiento y nunca tendrán negocios masivos ni de alto impacto. (2015)
Una forma para que los tenderos aprovechen las tecnologías es ofrecer nuevos
servicios al cliente, analizando que es lo que necesita y poder brindarle. Uno de
esos es el servicio a domicilio. Las personas cada vez tienen menos tiempo para
realizar las tareas del hogar, junto a la poca flexibilidad de las jornadas laborales;
y si se continuara enumerando las causas hasta la misma tecnología entraría en
estas, ya que el uso de estas consume tiempo y muchas veces bastante, como
por ejemplo el Internet.
Los minoristas están empezando a reconocer la nueva ventaja competitiva que supone ofrecer y mejorar sus servicios de entrega a domicilio. Saben que no están compitiendo solo con productos ya que son muchos los que ofertan las mismas marcas. También compiten con disponibilidad, comodidad y servicio. (Research, 2013)
Implementar una aplicación web como tienda virtual, es muy popular y muy
práctico, debido a la globalización de Internet ya que solo se necesita un
navegador web, lo que hace que no se dependa de un sistema operativo en
particular, ni de la instalación de aplicaciones, además la comprensibilidad para
usar, modificar y dar mantenimiento a las aplicaciones.
1. Ángeles Undurraga es ingeniera comercial de la Universidad Adolfo Ibáñez, Máster en Finanzas y Minor en Psicología y Organizaciones de la misma casa de estudios. También fue integrante y es egresada de Singularity University en la NASA, programa que tiene como objetivo buscar soluciones a los grandes desafíos de la humanidad a través del uso de tecnologías.
22
2.1.5 Matriz FODA
Cuadro 2 Matriz FODA del proyecto
FORTALEZAS DEBILIDADES
Producto innovador. Apoya al microempresario. Administrable por parte del tendero. Evita la suplantación de identidad de
los repartidores. Diseño visible en cualquier tipo de
dispositivo. Independencia del sistema operativo. Fácil ingreso a la aplicación, sin
necesidad de instalación de software extra.
Factible económicamente. No necesita de tarjeta de crédito o
débito para pagar. Bajos costos de mantenimiento en
relación con otras tecnologías.
Analfabetismo digital de una parte de la población.
No contar con versión app para los distintos sistemas operativos móviles.
No cuenta con el servicio de pago en línea.
OPORTUNIDADES AMENAZAS
Creciente número de usuarios. Visión de expansión a varias
ciudades. Incluir otros servicios en la aplicación
web. Incluir otros tipos de negocios que
ayude a incrementar el catálogo de productos.
Implementación de aplicación móvil. Buena acogida del modelo de
negocio. Creciente mercado debido a los
cambios de estilo de vida.
Competencia de otras aplicaciones con servicios similares o de gigantes del negocio.
No obtener los usuarios ni el reconocimiento esperado.
Falta de compromiso de parte de los tenderos en la implementación de la aplicación web.
Apatía al nuevo modelo de negocio por parte de los usuarios.
Ataques informáticos a la aplicación.
Elaboracion: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
2.1.6 Herramientas usadas
Para el desarrollo de la aplicación web se utilizó software open source, a
continuación, se menciona el software requerido:
Xampp: Servidor web local, también sirve como sistema de gestión de base de
datos MySql.
Notepad ++: Editor de texto para distintos lenguajes de programación con una
interfaz sencilla pero muy funcional.
23
Navegador web Mozilla y Chrome: Permite visualizar el resultado del código
escrito, es decir la aplicación web.
Api de Google Maps: Permite incrustar el mapa de Google a una página web,
añadiendo utilidades para poder manipular los mapas de acuerdo con las
necesidades.
Boostrap: Framework de código abierto que sirve para diseñar aplicaciones y
sitios web adaptables a cualquier tipo de dispositivo es decir lo que se le llama
diseño web responsive; se enfoca en la vista.
Filezilla: Aplicación que facilita la transferencia de ficheros entre sistemas a
través de protocolo FTP (File Transfer Protocol) de forma rápida y fácil.
24
2.2 Fundamentación legal
De acuerdo con la Constitución de la República del Ecuador, en su Art. 350
establece como uno de los objetivos de la educación superior es la investigación
científica y tecnológica para contribuir a solución de los problemas del país; por
lo tanto, el presente proyecto cumple con esta atribución al aportar a la
Universidad de Guayaquil una propuesta que pretende impulsar a los pequeños
negocios a usar la tecnología en su beneficio económico.
Así también el Art. 385 núm. 3 del mismo cuerpo legal, indica que “el desarrollo
de tecnologías e innovaciones impulsarán la producción nacional, elevando la
eficiencia y productividad, mejorando la calidad de vida y contribuyendo a la
realización del buen vivir”, éste es el objetivo principal del desarrollo de la
presente aplicación web.
En el comercio electrónico se hace muy necesario la obtención de información
personal del consumidor a fin de conocer sus intereses y preferencias de
consumo, el carácter lícito de esta práctica está en no violentar los derechos de
intimidad y privacidad de una persona. Es sumamente importante informar al
consumidor de cómo serán utilizados sus datos y las medidas de protección con
las que contarán en caso de sentir que se está vulnerando algún derecho.
Cabe señalar que la Constitución de la República del Ecuador en el Art, 66, núm.
19 proclama el derecho a la protección de datos de carácter personal, que
incluye el acceso y la decisión sobre información y datos de este carácter, así
como su correspondiente protección. La recolección, archivo, procesamiento,
distribución o difusión de estos datos o información requerirán la autorización del
titular o el mandato de la ley.
2.2.1 Código Orgánico Integral Penal
Artículo 178, Violación a la intimidad. - La persona que, sin contar con el
consentimiento o la autorización legal, acceda, intercepte, examine, retenga,
grabe, reproduzca, difunda o publique datos personales, mensajes de datos,
voz, audio y video, objetos postales, información contenida en soportes
informáticos, comunicaciones privadas o reservadas de otra persona por
25
cualquier medio, será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres
años.
Artículo 229.- Revelación ilegal de base de datos. La persona que, en provecho
propio o de un tercero, revele información registrada, contenida en ficheros,
archivos, bases de datos o medios semejantes, a través o dirigidas a un sistema
electrónico, informático, telemático o de telecomunicaciones; materializando
voluntaria e intencionalmente la violación del secreto, la intimidad y la privacidad
de las personas, será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres
años.
Si esta conducta se comete por una o un servidor público, empleadas o
empleados bancarios internos o de instituciones de la economía popular y
solidaria que realicen intermediación financiera o contratistas, será sancionada
con pena privativa de libertad de tres a cinco años.
2.2.2 Protección de los datos en otros países
Chile, por su parte es uno de los primeros países de América latina que le ha
dado importancia a la protección de los datos personales, en su artículo 4 indica:
que el tratamiento de los datos personales solo puede efectuarse cuando esta
ley u otras disposiciones legales lo autoricen o el titular consienta,
expresamente, en ello. Y que el titular de los datos debe ser, debidamente
informado respecto del propósito del almacenamiento de sus datos personales y
su posible comunicación al público.
En países como España se promulgó la Ley Orgánica de Protección de Datos de
Carácter Personal (LOPD) y el Reglamento de Medidas de Seguridad de los
ficheros automatizados con datos personales en donde se podrán encontrar las
disposiciones básicas de obligado cumplimiento para todas las empresas y
profesionales que, en el desarrollo de su actividad, hagan uso de datos de
carácter personal, otorgando con esta ley un arma de defensa al consumidor que
proporcione sus datos con fines comerciales.
26
2.2.3 Protección de datos en Ecuador
Ecuador al momento no cuenta con una legislación establecida para la
protección de datos, sin embargo, se ha presentado un proyecto, que aún se
encuentra en espera de aprobación, del texto de la propuesta se puede destacar
disposiciones como “el bloqueo temporal o definitivo de los sistemas de
información cuando exista un riesgo de afectación a derechos constitucionales,
en caso de incurrir en infracciones” [artículo 12]. Puede considerarse entonces
que está normativa busca sancionar la vulneración de derechos constitucionales,
por lo que sería muy beneficiosa en el caso de ser aprobada y promulgada. No
obstante, se pueden considerar las sanciones establecidas el Art. 229 del COIP
(Código Orgánico Integral Penal), en tanto y en cuanto a la prohibición de revelar
información registrada, contenida en ficheros, archivos, o bases de datos
dirigidas a un sistema electrónico, informático, telemático o de
telecomunicaciones. Para el logro de este objetivo se debe ofrecer un alto nivel
de seguridad para evitar los accesos no autorizados que obtengan y difundan la
información de las personas registradas.
2.2.4 Licencias para el software
Los sistemas operativos, bases de datos, herramientas de desarrollo utilizados
para desarrollar la aplicación móvil, son de uso libre o sin costo.
Cuando se utiliza la expresión Software Libre, denota que es libre en cuanto a su utilización, y cuyo código fuente es abierto (Open Source), y no necesariamente a software que sea en estricto sentido gratuito o no comercial. Un software libre puede perfectamente ser diseñado para fines comerciales y ello no desnaturaliza su propósito, puede ser que la licencia tenga o no costo, para el caso de las herramientas seleccionadas para este proyecto no tiene ningún costo ni requieren licencia. (MORENO, 2007, pp. 16,17)
27
2.3 Pregunta científica que contestarse
¿La implementación de la aplicación web para vender productos de primera
necesidad a domicilio a través de Internet será la herramienta más conveniente
para obtener popularidad y beneficios económicos para los negocios populares?
2.4 Definiciones conceptuales
Aplicación web: Es una página web preparada, que tiene información con la
que se puede interactuar e incluso cambiar sus datos. enfocadas en dispositivos
móviles, aunque se pueden visualizar en otros dispositivos con navegador web.
Desarrolladas principalmente en HTML, CSS, JavaScript. su consumo se realiza
a través de un navegador web y se alojan en un servidor.
HTML5: Colección de estándares para el diseño y desarrollo de web móvil,
Compatibilidad con la mayoría de los navegadores, Focalizado en responsive
web design, es la capa de presentación de una página web.
Responsive web design: El diseño web responsive o adaptativo es una técnica
de diseño web que busca adaptar la visualización de manera inteligente, una
misma página a la resolución de la pantalla del dispositivo que se esté usando.
Desde ordenadores de escritorio a tablets y móviles.
Boostrap: Framework o marco de trabajo de código abierto que sirve para
diseñar aplicaciones y sitios web adaptables a cualquier tipo de dispositivo es
decir lo que se le llama diseño web responsive; compatible con la mayoría de los
navegadores web, no soportado para navegadores antiguos.
Framework: Conjunto de herramientas, librerías y buenas prácticas. Que, con
sencillez, resuelven problemas determinados de la programación. Pueden servir
para escribir menos código, dar estilo y diseño al HTML.
CSS3: CSS Cascading Style Sheets (Hojas de estilo en cascada), CSS3 es el
último estándar, sirve para personalizar contenido HTML. Ayudando a crear
paginas visualmente más atractivas, particularmente capas, colores y fuentes.
28
PHP: Acrónimo de Hypertext Preprocessor, lenguaje de programación de código
abierto del lado del servidor que siempre va incrustado dentro del código HTML,
sirve para crear páginas web dinámicas. Puede ser usado en la mayoría de los
servidores web.
Servidor: Es un ordenador potente con un software especial que contiene los
archivos de una página web y procesa peticiones. Este ordenador sirve para
ofrecer una serie de servicios útiles, como por ejemplo almacenar archivos y
distribuirlos en Internet, atender las peticiones de los usuarios en Internet por
medio de las páginas web, gestionar correo electrónico, entre otros servicios
más.
JavaScript: Es un lenguaje de programación orientado a objetos ligero que
puede ser aplicado en HTML, muy usado para crear interactividad dinámica en
las páginas web. Por ejemplo, eventos que suceden cuando se da clic en un
botón, crear juegos, etc.
Tecnologías de la información y la comunicación (TIC’s)
Las TIC’s son el conjunto de tecnologías que permiten el acceso, producción,
tratamiento y comunicación de información presentada en diferentes códigos
(texto, imagen, sonido). El elemento más representativo de las nuevas
tecnologías es sin duda el ordenador y más específicamente, Internet. Como
indican diferentes autores, Internet supone un salto cualitativo de gran magnitud,
cambiando y redefiniendo los modos de conocer y relacionarse del
hombre.(Belloch Ortí, 2012)
Smartphone: Teléfono inteligente capaz de realizar tareas similares a un
computador.
MySQL: Sistema de gestión de datos relacional de carácter open source, es
considerada la base de datos open Source más popular del mundo.
Requisito: es la descripción de los atributos que se quiere que tenga un sistema.
29
Perfil: Es la cuenta personal creada por el usuario en la aplicación, la
información provista por el usuario, datos como nombres, apellidos, correo,
teléfono, dirección, contraseña.
Repartidor: Persona, contratada o asignada por el tendero para la entrega de
los productos.
Usuario: Es toda persona natural o jurídica que utilice o que se encuentra
registrado en la aplicación web.
Google adsense: “AdSense es una forma gratuita y sencilla de obtener ingresos
poniendo anuncios en tu sitio web” (Google, 2017).
E-Commerce: También llamado comercio electrónico. “El e-commerce consiste
en la distribución, venta, compra, marketing y suministro de información de
productos o servicios a través de Internet” (Merino., 2015).
Geolocalización: Gracias a los grandes aportes y el auge que está tomando el
uso de esta herramienta, como por ejemplo en el marketing digital, es importante
mencionar su definición conceptual,
Herramienta que permite obtener la ubicación geográfica real de cualquier tipo de objeto o persona, esto se realiza a través de, por ejemplo, un dispositivo móvil o un computador conectado a Internet, el término geolocalización está intrínsecamente ligado al uso de sistemas de posicionamiento, teniendo mayor énfasis en una determinada posición significativa. (Digital, 2017)
30
CAPÍTULO III - PROPUESTA TECNOLÓGICA
La propuesta consiste en desarrollar un prototipo de aplicación con diseño
adaptable que permita la venta de productos de primera necesidad a domicilio,
dirigida en particular a negocios como son minimarkets y tiendas de barrio. Para
realizar la aplicación web se usó software libre, es decir sin costos de
licenciamiento con el propósito de reducir gastos, para que el producto final sea
alcanzable económicamente a los clientes. Los lenguajes de programación
utilizados son PHP y JavaScript. La parte visual se utiliza HTML5, con estilos en
CCS3 y el kit de herramientas Bootstrap, que es el encargado de la parte
receptiva de la aplicación, permite que se pueda visualizar de manera óptima en
cualquier dispositivo. Integrando todas estas herramientas se obtiene un
producto de calidad, que permita una navegación fluida y agradable al usuario.
Se plantea un modelo de negocio donde los tenderos tengan acceso y saquen
provecho de la tecnología, ofrezcan un nuevo servicio que proporcione una
ventaja competitiva en el mercado, que se refleje en el aumento del número de
clientes y por consecuente mayores ingresos económicos.
La aplicación web con diseño adaptable podrá visualizarse en cualquier
dispositivo, esto permite que los usuarios puedan tener acceso desde un
ordenador de escritorio, laptop, tablet, smartphone, etc. Permite al usuario
realizar la compra de productos de primera necesidad ofrecidas por los
minimarkets o tiendas cercanas geográficamente. La aplicación incluso podría
aplicarse para otros tipos de negocios como son ferreterías, panaderías,
bazares, etc.
Gracias a la geolocalización se podrá obtener la ubicación de las tiendas
registradas que estén dentro de un rango de un kilómetro del usuario, y escoger
la de preferencia.
El tendero podrá administrar la plataforma sin necesidad de contar con la ayuda
de un programador o administrador de la aplicación; esto permitirá al propietario
del negocio administrar de una forma didáctica y sencilla ciertas opciones de la
aplicación como por ejemplo subir imágenes y descripción de los productos que
ofrece. de esta manera podemos proporcionar una información precisa al
31
usuario, esto sin la necesidad de enviar una solicitud de cambio al administrador
de la aplicación.
Se propone que el repartidor puede ser dispuesto y registrado por cada tendero
o tener repartidores distribuidos en determinadas zonas donde existan varias
tiendas registradas, que se encarguen de llevar los pedidos de todos estos
tenderos, facilitando el servicio y evitando esta carga laboral extra; estos
repartidores por ejemplo podrían ser estudiantes universitarios que quieran tener
obtener ingresos en sus tiempos libres. Recalcando la importancia de brindar un
excelente servicio a domicilio, inculcando responsabilidad, confiable y buena
imagen. El modelo de la aplicación se brinda para adaptarse según las
necesidades o preferencias de los distintos usuarios o el tipo de negocio.
Con el propósito de aportar el cuidado del medio ambiente se propone que los
repartidores entreguen los productos movilizándose en bicicleta.
3.1 Ventajas
Costo económico debido a su desarrollo con software libre y por qué la
administración del sitio la puede realizar el propio tendero, gracias a su
interfaz y diseño fácil. Esto le ahorra pagar por personal especializado y
el poder gestionar el perfil de su negocio.
El tendero tendrá su espacio en la aplicación para gestionar sus propias
promociones u ofertar productos de temporada, productos con poca
salida del inventario.
No necesita descargar previamente aplicaciones.
El usuario podrá encontrar las tiendas más cercanas a su posición
gracias a la geolocalización y escoger la de preferencia.
Vitrina para conseguir potenciales clientes. Si la persona ingresa y no
compra a través de la aplicación web, ya sabe que existe una tienda
cerca.
Apoyo tecnológico a tiendas y minimarkets que quieran y no poseen la
infraestructura suficiente para implementar nuevos servicios que
necesiten el conocimiento de personas idóneas en el tema.
32
Distintas clases de cuentas de usuario para autentificar y otorgar los
permisos correspondientes.
3.2 Desventajas
No cuenta con sistema de pago online, como tarjeta de crédito, débito,
Pay Pal, otros.
Horario de servicio dependerá del tendero.
Dependerá de la responsabilidad del tendero.
3.3 Valor agregado del producto
Haciendo una comparación con algunas aplicaciones web en el mercado, se
destaca la “sencillez”, pero con lo necesario. Algunas aplicaciones tienen mucho
contenido y muchos caminos para el usuario, haciendo que navegue por la
aplicación sin obtenerse el objetivo que es la venta.
Se plantea un modelo por suscripción, donde el tendero pagará solamente una
vez a año un módico precio, sin límite de transacciones al contrario de otros
modelos donde se paga la suscripción y un porcentaje por cada transacción que
se realice a través de su página.
El diseño de la aplicación permite implementarse para otra clase de
negocios como bazares, ferreterías, tiendas tecnológicas, panaderías,
etc. Permitiendo ampliar el posible mercado que pueda tener el sistema y
no se sujeta a un tipo de negocio solamente.
Puede implementarse en cualquier lugar geográfico, no solamente la
ciudad de Guayaquil.
La mayoría de las aplicaciones cobra a los negocios la suscripción y un
porcentaje por cada transacción realizada. Este modelo de negocio
plantea el pago de un valor módico por la suscripción anual con
transacciones ilimitadas.
Una persona con un nivel de destreza medio puede gestionar la tienda,
prescindiendo de personal competente en área.
Apoyo tecnológico a los microempresarios, siendo incluyente con
sectores económicos que no cuentan con la ayuda adecuada.
33
3.4 Fases de desarrollo del sistema
El sistema será desarrollado en las siguientes fases:
3.4.1 Levantamiento de información
3.4.1.1 Análisis
La aplicación web permitirá solicitar productos de primera necesidad a domicilio.
Contará con una interfaz para presentar una galería de productos que son
subidos a la página por el tendero que previamente haya solicitado y aprobado
su registro.
Para su uso, el usuario solo debe disponer de un dispositivo electrónico con
acceso a Internet, ingresar a la página a través de un navegador web,
registrarse, escoger los productos que desee adquirir, confirmar la compra. Al
tendero le llegará el detalle de la compra y asignará un repartidor a ésta. Los
datos de este repartidor como nombre, cedula, número telefónico podrán ser
visualizados por el cliente en un correo electrónico que se enviara.
3.4.1.2 Diseño
Para el diseño de la aplicación web hemos optado en lo posible de ofrecer
interfaces con aspecto agradable y sencillas, tratando de no complicar la
interacción aplicación-usuario; teniendo en cuenta que la aplicación será
utilizada por usuarios con distintos niveles de destreza con la tecnología.
Se ha tenido en cuenta que el usuario pueda confirmar la acción que ha
realizado, a través de ventanas emergentes.
3.4.1.2.1 Arquitectura o patrón de Diseño
La arquitectura internacionalmente más aceptada y recomendada para
aplicaciones web es el patrón de diseño modelo, vista, controlador. Donde se
aplica la técnica de separar la lógica de la vista. Desarrollar una aplicación
34
desacoplada permite reformar la parte visual sin necesidad de afectar el modelo.
Como la parte visual es muy propensa a cambios, por varios motivos, como
cambios sugeridos por el cliente, actualización a nivel de desarrollo, etc. El MVC
Permite modificar y añadir nuevas características con menor esfuerzo.
Modelo: Es la capa que define la lógica de negocio, representa los datos del
programa, los maneja y controla sus transformaciones. la base de datos
pertenece a esta capa. Operaciones como delete, select, insert, update y otras
operaciones se realizan en el modelo. Pero esta parte no se puede comunicar
directamente con la interfaz, entonces utiliza el controlador.
Vista: Podemos decir que es la ventana que interactúa con el usuario, es la
interfaz que el usuario observa, que en si es lo único que el usuario ve, porque él
no se da cuenta de la lógica que hay detrás de cada interfaz. La vista cambia si
el modelo cambia.
Controlador: Es parte lógica de la aplicación, es un intermediario entre la vista y
el modelo, recibe la información de la vista, se la comunica a la base de datos,
devuelve la respuesta a la petición. En las aplicaciones web, el controlador es el
servidor.
Gráfico 4 Modelo vista controlador de una aplicación web
Elaborado por: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Fazt (Producer). (2017). ¿Que es el Patron Modelo Vista Controlador?, Explicación Simple.
Obtenido de https://www.youtube.com/watch?v=ANQDmqBYwns&t=110s.
35
Otra de las bondades que ofrece MVC, es la facilidad para hacer pruebas
unitarias, ya que separa las responsabilidades.
3.4.1.2.2 Modelo de entidad relación
Gráfico 5 Modelo entidad relación de la base de datos
Elaboración: John calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
36
3.4.1.2.3 Diagramas de procesos
Gráfico 6 Proceso del usuario cliente
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
El usuario ingresa a la aplicación a traves del navegador web de un dispositivo
electrónico, se registra e inicia sesión, visualiza un mapa con las tiendas que
esten en un rango de 1 km,
Escoge a tienda de preferencia.
Visualiza la galeria de productos.
Agrega al carrito.
Confirma la compra.
Recibe los datos del repartidor.
Recibe el producto.
Si el usuario desea no se registra o no inicia sesión, va directamente al mapa de
ubicación de las tiendas, escoge la de preferencia, visualiza productos, puede
agregar al carrito pero no podra comprar si no se registra e inicia sesión.
37
Gráfico 7 Diagrama de proceso del tendero
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
El tendero ingresa a la aplicación a traves del navegador web de un dispositivo
electrónico, se registra y espera la aprobacion de parte del administrador del
sistema. Una vez recibida la aprobación podrá iniciar sesión. Una vez logueado
dentro de la aplicación podrá administrar opciones como:
Ingresar, editar, eliminar productos de su negocio.
Administrar inventario.
Agregar, editar, eliminar categorias de productos.
Agregar repartidor.
Recibir, confirmar, cancelar, eliminar pedidos.
Cambiar el estado del pedido.
Asigna repartidor y envia datos del repartidor al comprador.
38
Gráfico 8 Proceso del administrador
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
El administrador de la aplicación ingresa a través del navegador web de un
dispositivo electrónico, inicia sesión y tiene acceso total al sistema, administra
usuarios:
Activa o inactiva cualquier tipo de usuario.
Eliminar usuarios clientes y repartidores desde la base de datos.
Visualiza las tiendas.
Administra la base de datos.
3.4.1.3 Perfiles de usuario
La aplicación maneja cuatro tipos de perfiles:
Usuario cliente: Usuario que solicita productos en línea.
Usuario tendero: Usuario que posee una tienda o minimarket.
Usuario repartidor: Este usuario es registrado y gestionado por el usuario
tendero o administrador de la aplicación web.
Super usuario: Es el administrador de la aplicación web.
39
3.4.1.3.1 Casos de uso
Gráfico 9 Caso de uso usuario cliente
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
40
Cuadro 3 Caso del usuario cliente
Nombre Proceso del usuario cliente
Actor/Actores Cliente
Descripción El cliente para usar la aplicación debe registrarse con sus datos e iniciar sesión. ingresa a la aplicación web, escoge una tienda, visualiza productos, Agrega al carrito y confirma el pedido para recibir el pedido.
Precondición El cliente debe tener un dispositivo electrónico con navegador web y acceso a Internet.
Actividades Registrar sus datos.
Iniciar sesión: Ingresa con usuario y contraseña para poder tener acceso a toda la aplicación web.
Visualizar productos: Observa la galería de productos con sus respectivos detalles como precio, descripción.
Carrito: Agrega productos que desee comprar.
Eliminar productos del carrito: Puede vaciar los productos del carrito en caso de que desista de no comprar.
Detalle de compra: Muestra la cantidad de productos, precio total, nombre del repartidor.
Confirmar pedido: Opción para confirmar la compra.
Perfil: Visualiza los datos de registro.
Flujo alternativo
Si el cliente no ingresa bien el usuario o contraseña, podrá intentar varias veces su ingreso. De no poder ingresar tendrá la opción de recuperar contraseña.
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Apuntes de la materia Ingeniería de software orienta a objetos.
41
Gráfico 10 Caso de uso usuario tendero
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
Cuadro 4 Caso de uso usuario tendero
Nombre Proceso del usuario tendero
Actor/Actores Tendero
Descripción El tendero deberá solicitar registro, en caso de ser aprobado se activará su usuario para tener acceso a la aplicación y tendrá disponible su perfil tendero que podrá administrar.
Precondición El tendero debe tener un dispositivo electrónico con navegador web y acceso a Internet.
Actividades Iniciar sesión: Ingresa con usuario y contraseña para poder tener acceso a la administración de su cuenta.
Registrar repartidor: Registro de los datos del repartidor de su tienda para ingresar al sistema y enviar los datos al comprador.
Ingresar productos: Sube imágenes de los productos que vende con sus respectivos detalles como precio, descripción.
Eliminar productos: Suprime los productos que no quiere que aparezcan en la aplicación.
42
Editar productos: Puede modificar los datos de los productos ingresados.
Consultar pedidos: Visualiza pedidos hechos por los clientes.
Cancelar pedido: Puede cancelar un pedido.
Confirmar pedido: Para confirmar la compra al usuario.
Estado del pedido: ¨Puede cambiar el estado del pedido entre pendiente, entregado y cancelado.
Perfil: Visualiza los datos de registro.
Flujo alternativo
Si el tendero no ingresa bien el usuario o contraseña, podrá intentar varias veces su ingreso. De no poder ingresar tendrá la opción de recuperar contraseña. Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
Gráfico 11 Caso de uso usuario repartidor
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
43
Cuadro 5 Caso de uso usuario repartidor
Nombre Proceso del usuario repartidor
Actor/Actores Repartidor
Descripción El repartidor deberá ser registrado por el tendero, una vez registrado tendrá acceso al menú de pedidos, al hacer la entrega del producto podrá cambiar el estado del pedido, de pendiente a entregado y cancelado.
Precondición El repartidor debe tener un dispositivo móvil como celular o tablet con navegador web y acceso a Internet.
Actividades Iniciar sesión: Ingresa con usuario y contraseña para poder tener acceso a la administración de su cuenta.
Consultar pedidos: Visualiza pedidos hechos por los clientes.
Estado del pedido: Puede cambiar el estado del pedido entre pendiente, entregado y cancelado.
Perfil: Visualiza sus datos de registro.
Flujo alternativo
Si el repartidor no ingresa bien el usuario o contraseña, podrá intentar varias veces su ingreso. De no poder ingresar tendrá la opción de recuperar contraseña o el tendero podrá realizarle un nuevo registro.
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los Autores.
44
Gráfico 12 Caso de uso administrador
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
45
Cuadro 6 Caso de uso administrador
Nombre Proceso del administrador
Actor/Actores Administrador
Descripción El administrador es el propietario de la aplicación web y tiene acceso total, incluida la base de datos.
Precondición El administrador debe tener acceso a la ubicación de la aplicación web desde un dispositivo electrónico con navegador web y acceso a Internet, de preferencia computador.
Actividades Iniciar sesión: Ingresa con usuario y contraseña para poder tener acceso a la administración de su cuenta.
Aceptar registro del tendero: El administrador verifica los datos de registro, que el negocio si exista para aceptar su solicitud.
Eliminar usuario: Elimina o Inactiva un usuario tendero, cliente o repartidor.
Visualiza tiendas: Ver la ubicación las tiendas registradas.
Administrar base de datos: Tiene acceso a la base de datos para su administración.
Flujo alternativo
Si el administrador no ingresa bien el usuario o contraseña, podrá intentar varias veces su ingreso. De no poder ingresar tendrá la opción de recuperar contraseña.
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los Autores.
46
3.4.1.4 Menú principal del sistema
Gráfico 13 Visualización desde el ordenador
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
Gráfico 14 Visualización desde el smartphone o tablet.
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
Menú para el cliente
Inicio (Tiendas)
Productos
47
Promociones
Carrito
Perfil
Menú para el usuario tendero
Administración
o Categorías
o Productos
o Pedidos
o Usuarios
Productos
Promociones
Perfil
3.4.1.5 Opciones del sistema
Gráfico 15 Opciones del sistema
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
48
Menú del usuario cliente
Gráfico 16 Menú del usuario cliente
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
49
Cuadro 7 Menú del usuario cliente
Productos Se visualiza la galería de productos que existen en la tienda
seleccionada. Dentro de esta página tenemos otras
opciones, que son:
Categorías: Opción para clasificar los productos,
permite filtrar para mejorar la búsqueda.
Detalles: Muestra más detalles del producto como
nombre, descripción, marca, precio.
Añadir: Botón con el icono de carrito que permite
agregar el producto a la compra.
Ofertas Detalles: Muestra más detalles del producto como
nombre, descripción, marca, precio.
Añadir: Botón con el icono de carrito que permite
agregar el producto a la compra.
Perfil En esta página se puede visualizar la información registrada
en la aplicación web por el usuario.
Iniciar sesión: Ingresar a la aplicación con su perfil
que contiene la información de su cuenta.
Cerrar sesión: Cerrar la sesión de la cuenta de un
usuario.
Carrito En esta página se puede visualizar los detalles de la compra
como producto y cantidades, precios.
Confirmar: Botón para confirmar la compra.
Cancelar compra: Botón para desistir de realizar la
compra.
Vaciar carrito: Botón para quitar todos los productos
del carrito de compras.
Ubicación Permite ver las tiendas que esté más cerca de la ubicación
del usuario en un rango de 1 kilómetro.
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
50
Menú del usuario tendero
Cuadro 8 Menú del usuario tendero
Productos Visualizar los productos que ha subido en su
galería de productos.
Ofertas Visualizar promociones que ha subido el tendero.
Administración En esta página encontramos un panel de
administración con las opciones de:
Productos: Agregar, editar, eliminar
productos.
Categoría: Agregar, editar, eliminar,
visualizar una categoría. Esta opción es la
que permite el filtrado para una búsqueda
clasificada.
Usuarios: Registrar, editar, eliminar el
usuario repartidor.
Pedidos: Podrá visualizar y gestionar los
pedidos hechos por los clientes. El cual los
pedidos tienen tres estados, pendiente,
entregado y cancelado.
Ubicación Permite ver las tiendas que esté más cerca de la
ubicación del usuario en un rango de 1 kilómetro.
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
51
Menú del usuario repartidor
Cuadro 9 Menú del usuario repartidor
Productos Visualizar la galería de productos que ha subido el
tendero.
Ofertas Visualizar promociones que ha subido el tendero.
Administración Pedidos: Podrá visualizar y gestionar los pedidos
hechos por los clientes. El cual los pedidos tienen
tres estados, pendiente, entregado y cancelado.
Ubicación Permite ver las tiendas que esté más cerca de la
ubicación del usuario en un rango de 1 kilómetro.
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
Menú del usuario administrador
Cuadro 10 Menú del usuario administrador
Ubicación Permite ver las tiendas registradas.
Productos Visualizar los productos que tiene una tienda.
Ofertas Visualizar promociones que tiene una tienda.
Administración Usuarios: Activar o desactivar cualquier usuario.
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
3.4.1.6 Desarrollo
La aplicación está realizada bajo la técnica de diseño web responsive, utilizando
el framework Bootstrap que permite que la aplicación web se adapte de manera
inteligente a cualquier tipo de dispositivo. El patrón de diseño usado es el
Modelo Vista Controlador.
HTML5 permite crear sitios más agradables, las etiquetas HTML ahora van
dirigidas para lo que realmente van a servir. Para darle transaccionalidad y
contenido dinámico a la página se utiliza PHP; también se utiliza para guardar
los datos que se recogen en la aplicación, a una base de datos MySQL.
52
Para la validación de datos, mensajes de alerta, mejorar la interfaz de usuario,
crear funciones, se usa JavaScript; para darle un toque de estilo a la página se
usa CSS3, Ajax nos sirve para hacer llamadas al servidor.
3.4.1.7 5. Implementación
Para que la aplicación sea accesible desde Internet, se debe subir a un servidor
web. La cual esta descrito con más detalle en el análisis de factibilidad, que
explica opciones propuestas para poner la aplicación en Internet. Pero cabe
mencionar, que entre las opciones destacamos la de emplear servicios en la
nube, ya que requiere de menor presupuesto para iniciar y menos tiempo
(horas), en comparación a la de implementar un servidor propio.
Una vez la aplicación esté funcionando en Internet, para el acceso a ella por
parte de cualquier usuario, solo es necesario contar con un dispositivo con
acceso a Internet y navegador web actual.
Es fundamental brindar una capacitación personalizada a los tenderos en el uso
de la aplicación web una vez se registren; además de tener a disposición videos
tutoriales al que puedan tener acceso en cualquier momento, aprovechando
plataformas como YouTube o Facebook.
En resumen, colocar en funcionamiento la aplicación no requiere de una
significativa inversión económica, ni de tiempo.
3.4.1.8 Seguridad
Para almacenar los datos se usa el gestor de base de datos MySQL, el cual nos
ayuda a mantener la seguridad de nuestra información. Por eso definimos varios
usuarios para la base de datos, “a cada uno podemos garantizarles, negarles o
revocarles ciertos privilegios para el manejo de nuestra base de datos”
(AulaFacil, 2009).
La autenticación de la aplicación web se realiza mediante el ingreso del usuario
y su respectiva contraseña.
53
3.4.1.8.1 Mantenimiento de archivos log
Cuando inicia el trabajo en el servidor de MySQL, nos aseguramos de que se
activen los archivos log de rastreo que permitirán hacer seguimiento posterior de
toda la actividad presentada en el servidor, identificando el tipo de suceso,
usuario, fecha y hora. Esto nos servirá para monitorear los eventos y usuarios
relacionados con la base de datos del sistema.
3.4.1.8.2 Copias de seguridad
Se debe “disponer de una copia de seguridad de las bases de datos MySQL,
pueden existir colapsos del sistema u operaciones administrativas poco
prudentes que accidentalmente borren o dañen las bases de datos, por ejemplo
DROP DATABASE o DROP TABLE” (Lopez, 2014).
3.4.1.8.3 Métodos de encriptación
Al enviar información en una red normalmente se utiliza para encriptar datos el
método de criptografía MD5 o Resumen del Mensaje 5 es un algoritmo de
reducción criptográfico de 128 bits muy utilizado para cifrar contraseñas.
El uso de la encriptación AES en MySQL es la más segura que se ha incorporado al gestor de base de datos a partir de la versión 5.6, utiliza dos funciones: AES_ENCRYPT y AES_DECRYPT, para utilizar en forma directa en sentencias SQL. AES es rápido, fácil de implementar por código en php, utilizar poca RAM, por lo que este método se convierte en un estándar de cifrado, se está utilizando actualmente en muchos sistemas a gran escala y sitios en web (Culoccioni, 2015).
Las contraseñas en la base de datos estarán encriptadas con el método MD5.
3.4.1.8.4 Suplantación de identidad
Como medida de seguridad en las compras se envía los datos del repartidor
como nombres y número de cedula al cliente para evitar que personas
inescrupulosas quieran hacerse pasar por repartidores. El repartidor presentará
su identificación al momento de entregar los productos al cliente, con el fin de
evitar la suplantación de identidad.
Para el registro de los tenderos se pide el RUC y la razón social, así poder
verificar que el negocio este registrado en el Servicio de Rentas Internas del
54
Ecuador (SRI); con esto evitar que se registren negocios infórmales o inventados
y brindar apoyo a los negocios conformados legalmente.
3.4.2 Análisis de factibilidad
Para los requerimientos de funcionamiento existen varias alternativas, estas
dependen de los recursos económicos, necesidades del sistema de acuerdo con
el número de peticiones que se soliciten al servidor, conocimientos entre otras.
De parte del usuario y del tendero solo debe contar con un dispositivo
electrónico con navegador web y acceso a Internet tales como laptop, tablet,
smartphone, computador de escritorio.
Por parte de los administradores, el proyecto es factible debido que hoy en día
se cuenta con herramientas de software gratuitas muy buenas como son
servidores, sistemas operativos, bases de datos, herramientas ofimáticas. Estas
evitan el pago de licencias. Los gastos serían en hardware como servidores y
computadores.
El mercado ofrece una muy buena alternativa que consiste en contratar servicios
como almacenamiento, aplicaciones, entre otros, desde la nube (Internet). Esta
creciente alternativa consiste en evitar invertir en hardware y software para
colocar estos servicios en funcionamiento y acogerse a esta alternativa
representa muchos beneficios y ventajas como:
Rapidez para dar los servicios a los clientes, altos niveles de seguridad en la
información, reducción de gastos en mantenimiento y actualizaciones, servicio
24/7, baja o nula inversión en infraestructura, reducción de uso del espacio
físico, escalabilidad de acuerdo con las exigencias del mercado, variedad de
precios de acuerdo con las necesidades, entre otras.
55
En el siguiente cuadro se presenta dos opciones de hosting para implementar el
sistema en la nube.
Cuadro 11 Opciones de hosting para implementar el servicio en la nube
Opciones de servicio de hosting Características
Opción 1
GoDaddy
$ 20.99 / mes cuando renuevas
2 sitios web
30 GB de almacenamiento
400,000 visitantes mensuales
sFTP / SSH Acceso
Asistente de visibilidad del motor de búsqueda
Sitio de ensayo para la prueba
Análisis y reparación de malware
Ancho de banda 300Mb
Dominio gratuito con plan anual
Opción 2
Grupo Farency - Hosting
Ecuador EC
Hosting PYMES 3000 Mb (valor: 35.00 USD)
Dominios: ec - com.ec (valor: 40.00 USD)
Almacenamiento Estándar 1000GB disponible
Trasferencia mensual 15TB
Subtotal: 75.00 USD – mes
Apache Server – MYSQL
Arquitectura de 64bit – procesador 16 Core AMD
Opteron
Impuesto: 9.00 USD
Total: $84.00
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
3.4.2.1 Requisitos de software
De acuerdo con uno de los objetivos planteados en este proyecto referente al
uso de software libre, en la siguiente tabla se detalla los programas que requiere
el servidor donde será instalado el sistema bajo las siguientes características:
56
Cuadro 12 Software requerido para implementación del proyecto
Tipo de Software Características
Sistemas operativos compatibles Centos
Fedora
Ubuntu
Servidor web Apache Server
Zentyal (DNS)
Servidor FTP
Transmission HTTP
LAMP es un servidor con Ubuntu
Base de datos MySQL
Virtualización de servidor Oracle VM VirtualBox
Herramientas ofimáticas LibreOffice
WPS Office
El software adicional Servicio Samba NFS
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
Como referencia, en la siguiente tabla, se describe software con licenciamiento,
en el caso que se cuente con el financiamiento económico.
Cuadro 13 Opción de software licenciado
Descripción Requerimiento
Sistemas operativos
compatibles
Windows Server 2012 R2 Standard o Essentials (edición de 64 bits). = $815,10
Servidor web Extensibilidad de .NET 4.5.2. (herramienta de Windows).
ASP .NET 4.5.2. (Parche de Windows).
Filtros ISAPI. (herramienta de Windows)
Filtro de solicitudes. (herramienta de Windows).
Autenticación de Windows. (herramienta de Windows).
Activación HTTP (herramienta de Windows).
Herramientas ofimáticas Microsoft Report Viewer 2015 para Guardar como Excel, Guardar como PDF y Guardar como la funcionalidad de Word.
Open Office
Base de datos, opciones SQL Server: $3717
El software adicional Microsoft .NET Framework 4.5.2.
Windows PowerShell 3.0.
Virtualización de servidor VMware Server: $250
Total, Estimado $ 4782,1
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
57
3.4.2.2 Requisitos de hardware
En la siguiente tabla se enumeran los detalles y costos de los requisitos tanto
mínimos como recomendables para el servidor donde residirá la aplicación web
si se diera el caso de poder tener una infraestructura potente de hardware,
software (sistema operativo y programas que procesan la web).
Cuadro 14 Hardware de servidor
Componente Mínimo Recomendable
Procesador Intel® Xeon® E3-1225
v5; 3,3 GHz; memoria
caché de 8 M; 4 C/4 T;
turbo (80 W)
Intel® Xeon® E3-1220 v5
3.0GHz, 8M caché, 4C/4T,
turbo (80W)
RAM 8GB UDIMM,
2400MT/s, ECC
8 GB de DDR4 ECC UDIMM
(1 x 8 GB) a 2400 MT/s
DISCO Disco duro cableado
de 1 TB a 7200 RPM
SATA de 6 Gbps y
3,5" básico
Disco duro cableado de 500
GB a 7200 RPM SATA de 6
Gbps y 3,5" básico
Controladoras RAID
S130, H330, H730, H830
Virtualización Hyper-
V
Compatible
Unidad DVD+/-RW, SATA,
Interno
Unidad de DVD u origen
copiado en una unidad local
o con acceso por red
Pantalla 1024 × 768 Monitor con resolución 1024
× 768 o superior
Red Intel I219-LM Gigabit
Ethernet LAN
10/100/1000 de un
puerto
Broadcom® BCM5720 entre
los equipos cliente y el
servidor
Valor $756.00 $1,658.72
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
58
3.4.3 Factibilidad operacional
La aplicación web se encuentra diseñada con una interfaz compatible con los
distintos dispositivos tecnológicos que hay en la actualidad lo que permite que
cualquier persona pueda utilizar el sistema sin ningún inconveniente. El servicio
que ofrece la aplicación web es de fácil manipulación con el fin de ayudar a
mejorar a los pequeños y medianos negocios.
Con la investigación de campo realizada, se puede concluir que los tenderos en
su mayoría aceptarían implementar el sistema mientras sea a precios asequibles
y sienten una ligera emoción que sus negocios estuviesen en Internet, más aún
cuando se realice con fines de incrementar las ventas y globalizarse. Sienten
que el propósito del proyecto y que el sistema es una buena herramienta.
Basándose en la investigación y la deducción en aspectos socioeconómicos de
la población; se apunta a que el cliente potencial con características que se
adaptan a este proyecto son los de áreas geográficas de la ciudad de estratos
medios en adelante; las personas que viven en conjuntos residenciales,
ciudadelas, urbanizaciones, el centro de la ciudad, es un cliente que necesita
más, que utiliza más el internet, que ha tenido experiencia con aplicaciones de
comercio electrónico.
3.4.4 Factibilidad técnica
Dentro del mercado actual es posible encontrar las herramientas y equipos para
desarrollar el sistema de manera adecuada sin mayores inconvenientes.
Adicionalmente existen buenos recursos humanos necesarios (analistas y
programadores) para poder desarrollar y mantener nuestro sistema informático,
la oferta de desarrolladores en lenguaje PHP es amplia.
3.4.5 Factibilidad legal
Las aplicaciones web que como fin tienen prestar servicios a domicilio en la
actualidad no vulneran las leyes ecuatorianas. Además, es importante recalcar
que la ley de comercio electrónico protege a los usuarios de medios electrónicos,
penaliza a quienes violen los principios de confidencialidad y saquen provecho
de la información suministrada para fines delictivos.
59
3.4.6 Factibilidad económica
En la actualidad existen variedad de posibilidades para tener un sitio web en
internet, Como prioridad se propone utilizar computación en la nube, es una
tecnología en auge que presenta muchas ventajas para las pequeñas y
medianas empresas. La modalidad del servicio en la nube óptimo para este
proyecto es Plataforma como servicio PaaS (del término en ingles Platform as a
Service):
Lo que se contrata no es sólo la infraestructura física (IaaS) sino también los sistemas operativos. De este modo, la empresa no tiene que preocuparse del mantenimiento del software, ni de ampliar la capacidad de los servidores cuando el negocio crece, sino que tan sólo debe ocuparse en implementar y administrar sus propias aplicaciones. (Holded, 2017)
Para poner la aplicación en servicio utilizando computación en la nube, los
gastos aproximados utilizando el servidor de aplicaciones web GoDaddy son de
$20,99 / mes. Este servidor en la nube es uno de los más populares y que
comparado a otros similares, ofrece los mejores precios por un buen servicio.
A continuación, se detallan algunos costos que conllevaría el desarrollo de la
aplicación web.
Cuadro 15 Costos de desarrollo de la aplicación
Descripción Precio
Hardware $1.161,44
Software $0
Costos de desarrollo $2260
Total $3421,44
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
60
Cuadro 16 Detalles del costo de desarrollo
Descripción Precio
Personal de desarrollo $2000
Gastos Varios $100
Software $0
Internet banda ancha, fibra óptica $ 160
Total $2260
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
Cuadro 17 Detalles de software open source para servidor
Software Descripción
Sistema operativo Centos 7.0
Servidor web Apache Server 2.4, 2.2
Servidor FTP
Informes WPS Office
Software adicional Servicio Samba NFS
Base de datos MySQL 5.5
Virtualización de servidor Oracle VM VirtualBox 5.2
Valor $ 0,00
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
61
Cuadro 18 Detalles de hardware mínimo para implementar un servidor
propio
Componente Mínimo Imagen de referencia
Procesador Intel® Xeon® E3-1220 v5; 3.0 GHz;
memoria caché de 8M; 4C/4T;
turbo (80 W)
RAM 8 GB de DDR4 ECC UDIMM (1 x 8
GB) a 2400 MT/s
Disco Disco Duro cableado SATA de 1TB
7200 RPM 6Gbps de 3.5"
Virtualización
Hyper-V
Compatible
Unidad DVD+/-RW, SATA, Interno
Pantalla 1024 × 768
Red Intel I219-LM Gigabit Ethernet LAN
10/100/1000 de un puerto
Valor total $1,161.44
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
Valores estimados para los servicios de la aplicación web
El pago de los servicios para los tenderos se estima en 25 dólares anuales. Por
la suscripción, tendrá los siguientes beneficios:
Publicación de sus productos.
Publicación de ofertas.
Capacitación inicial.
Soporte del sistema incluido.
En caso de que el tendero solicitara administración de su cuenta, tendría un
costo módico extra. Que consistiría en que un colaborador del sistema se
encargue de tomar las fotos de los productos y subirlos a la aplicación, ayuda en
el registro de la tienda, registro de los repartidores, capacitación extra.
Los valores aproximados de cobro serian:
Registro de tienda y repartidores: $5
62
Subir fotos de productos con sus respectivos datos a la aplicación:
de 0 a 100 Productos 20 dólares.
De 100 a 200 Productos $35 dólares
Producto extra 0.20 centavos de dólar.
Este costo de suscripción se reduce si se consigue que muchos negocios de
afilien a este sistema, incluso en un 50% menos.
3.4.6.1 Beneficios económicos
Anteriormente se mencionaron los gastos para la implementación, a
continuación, se indican los beneficios económicos que se conseguirían.
El plan de recuperación de los recursos invertidos en este proyecto se requiere
la suscripción mínima de 100 tenderos, que permitiría recuperar
aproximadamente el 73% de la inversión en el primer año. El costo del software
no se considera ya que se utiliza sistemas Open Source; es decir licenciamiento
gratis.
Obteniendo la suscripción de más negocios se recuperaría el total de la inversión
en un año o bajar los costos de suscripción, de administración en caso de que lo
soliciten.
Debido a la temática de la aplicación, de vender productos de primera
necesidad, se presta la oportunidad para que las empresas que producen estos
productos puedan ofrecer publicidad directa a los consumidores a través de un
espacio dentro de la aplicación, dicha negociación se haría directamente con
estas empresas.
Otra forma de obtener mayores ingresos es a través de la colocación de
anuncios publicitarios en la aplicación web. Una de las formas más populares de
vender publicidad en un sitio web o en un blog es Google Adsense. Es un
método seguro y automatizado para ganar dinero, aunque no es exacta la
cantidad que se perciba, ya que dependerá de varios factores como por ejemplo
la temática del sitio web.
Las temáticas que más suelen generar son aquellas temáticas más rentables para los anunciantes que se muestran en los anuncios de Adwords. Generará mucho más dinero una empresa que anuncia
63
seguros de vida que lo que genera una empresa que anuncia pulseras o pendientes. (Anguix, 2017)
Otros factores son el formato de los anuncios, tamaño, posición dentro de la
página, entre otros.
Gráfico 17 Ejemplo de ubicación de publicidad con Google Adsense
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Saha, S. (2014). Best Ads Placements for Google Adsense Ads To Get
Maximum Clicks.
Obtenido de http://www.techgyd.com/best-ads-placements-google-adsense-ads-
get-maximum-clicks/14398/.
El grafico 17 presenta el mapa de calor de Adsense sensible, “muestra las
mejores ubicaciones de anuncios para el diseño normal de la página web. Las
secciones de color naranja oscuro muestran las mejores, mientras que la luz
muestra las peores ubicaciones de anuncios” (Saha, 2014).
64
Gráfico 18 Publicidad en aplicación web con código de Adsense para un
diseño responsive
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Vijesh. (2013). La modificación del código de Adsense para el diseño receptivo ya no es una violación.
Obtenido de http://www.blogingrace.com/about/.
Gráfico 19 Código de Adsense para anuncios adaptables, para insertar en
un sitio web o blog
Elaboración: John Calderón y David Chacón. Fuente: Google. (2017). Google AdSense.
Obtenido de https://www.google.es/adsense/start/#.
65
A continuación, se ilustra un ejemplo usando valores medios.
1.000 visitas mensuales.
El visitante visualiza una media de 1.5 páginas lo que serían 1.500
visualizaciones.
Coste por clic (CPC) de $ 0,07.
Porcentaje de clics (CTR) de 2%.
1.500 visualizaciones X 2% de clics = 30 clics.
30 clics X $ 0,07 CPC = $ 3,15.
Pero si consiguiéramos generar 1.000 visitas diarias en la aplicación, se podría
estar percibiendo $3,15 diarios, es decir $94,50/mes.
*Los valores usados en la factibilidad económica son aproximados o
referenciales, no son precios fijos.
En Conclusión, de los beneficios económicos; se puede deducir que la aplicación
generaría rentabilidad y que existen varias maneras de poder generar ingresos.
3.5 Etapas de la metodología del proyecto
3.5.1 Metodología Scrum
El desarrollo de la aplicación se realizó bajo la metodología ágil Scrum.
“Antes de realizar la aplicación es necesario evaluar y justificar la metodología, la
arquitectura y las tecnologías que se van a utilizar para llevar a cabo dicha
herramienta” (León Silvestre, 2014).
El sistema está compuesto por una base de datos centralizada donde se
almacenarán todos los registros relativos a los microempresarios (tenderos), así
como de los clientes que deseen hacer uso de esta herramienta. En cuanto a
programación, la capa de presentación se ha utilizado HTML5, CSS3, PHP,
JavaScript; porque ofrecen adaptarse a diferentes tamaños de pantalla que
circulan en el mercado, independientemente del dispositivo en que se utilice, sea
un smartphone, tablet, ordenador de escritorio o laptop.
66
3.5.1.1 Roles y responsabilidades
Entre las personas que están comprometidas con el proyecto, tenemos:
a. Product owner / Dueño del producto
Debido a que el proyecto es una propuesta en incubación (desarrollo
de prototipo) en este caso no existe el product owner, puesto que él es
el responsable, dueño del proyecto y no existe un dueño de producto
como tal.
b. Scrum master / Facilitador
Este rol se encuentra a cargo del revisor del Proyecto, quien se
encargará de comprobar que el modelo y la metodología ágil funciona,
eliminando los inconvenientes que hagan que el proyecto no fluya.
Estos implican asegurar de cumplir con los requerimientos más
primordiales de los tenderos y los consumidores.
Facilitar las reuniones para la planificación en la Innovación, mejoras
del sistema y consecución de los objetivos.
Infundir la capacitación a los tenderos, a impulsar su negocio a través
de una plataforma web donde podrán publicar sus ofertas o presentar
un nuevo producto al consumidor.
c. Miembros del equipo de desarrollo
Los desarrolladores del proyecto comparten la responsabilidad de
obtener los resultados planteados a fin de entregar un producto de
calidad al cliente.
John Jaime Calderón
David Gabriel Chacón
d. Stakeholders
Este rol lo representan las personas que darán uso a la aplicación
web:
Tenderos: Son los usuarios primarios quienes proporcionaran la
información básica para el desarrollo de la aplicación web, ayudará
67
a tomar decisiones en torno a las modificaciones que requiera en el
producto.
Repartidores: Estos participan activamente de la interacción entre
el tendero y el cliente.
Clientes: Este usuario hará uso de la aplicación de una forma más
libre, ya que es para éstos que se ha diseñado la aplicación
3.5.1.2 Product backlog
“Lista del trabajo o historia del proyecto que puede ser actualizado y revisado de
acuerdo con las prioridades del cliente, esta lista permite involucrarle en la
dirección de los resultados del producto” (Beas, 2011).
Cuadro 19 Requisitos del producto final
Id Descripción Prioridad
1 La aplicación web debe tener una ventana de acceso para
iniciar sesión al consumidor, tenderos y repartidor. ALTA
2 La plataforma web debe tener una ventana de menú principal
para el consumidor, tenderos y repartidor. ALTA
3 La aplicación web podrá filtrar por categoría los productos. MEDIA
4 Visualizar detalles del producto como nombre, descripción,
precios, marca. MEDIA
5 Actualización o modificación de los perfiles de usuarios en la
aplicación. BAJA
6 Registro del tendero en la aplicación web con su ubicación. ALTA
7 El tendero podrá consultar pedidos a su negocio. ALTA
8 El tendero podrá ver detalle del pedido y puede cambiar el
estado. MEDIA
9 Diseño de la base datos realizada en MySql. ALTA
10 Modelo entidad relación. MEDIA
11 Definición de las tablas. ALTA
68
12 Visualizar catálogo de productos. MEDIA
13 Visualizar carrito de compras. ALTA
14 Permisos de perfiles administrador y consumidor. ALTA
15 Permisos de perfiles tenderos y repartidor. ALTA
16 Eliminar productos del carrito de compra. MEDIA
17 Incluir geolocalización. ALTA
18 Funcionalidades especiales con la API de Google Maps. ALTA
19 Función de confirmar pago. MEDIA
20 Finalizar compra. MEDIA
21 Promociones del tendero. BAJA
22 Notificación de nuevo producto. BAJA
23 Interfaz del repartidor. ALTA
24 Reporte de comprar del producto. MEDIA
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
Esta tabla se genera a través de las primeras reuniones, que aportan todos los
miembros del equipo de trabajo. Compartiendo sus puntos de vista del proyecto
a desarrollar.
Scrum es un método ágil, en el que se aplican de manera regular un conjunto de
etapas, debido a que se caracteriza por un flujo de trabajo, que avanza hasta
finalizar cada una de ellas. Para nuestro caso en particular, el proyecto será
desarrollado principalmente en las siguientes etapas Gráfico 20, donde estarán
involucradas los clientes, tenderos, repartidores, equipo de desarrollo y pruebas
de campo.
69
Gráfico 20 Diagrama de proceso ágil
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
3.5.1.3 Requerimientos de la aplicación web
“Se utilizan para determinar las prioridades, alcances y tiempo de realización de
los objetivos. En el caso de existir discrepancias se utilizará la más óptima para
el proyecto” (Rivadeneira Molina, Vilanova, Miranda, & Cruz, 2013).
A. Tendero:
a. Incrementar su clientela (oferta y publicidad).
b. Dar a conocer sus productos de una manera moderna.
c. Actualizar la forma tradicional de ventas en su sector.
d. Que la aplicación web sea amigable y de fácil manipulación.
B. Cliente:
a. Optimizar su tiempo realizando sus actividades cotidianas
b. Realizar compras sin la necesidad de movilizarse
c. Ubicar la tienda más cercana desde su ubicación
d. Poder visualizar los productos disponibles para realizar las
compras
70
C. Repartidor:
a. Fuente de ingresos a través de la entrega a domicilio
3.5.1.4 Requisitos de la aplicación web
El proceso comienza con la generación de la lista de requisitos, que actúa como
plan del proyecto y que es entregada por el cliente o dueño del producto al
equipo.
Es importante tener en cuenta que los dueños de los negocios son quienes
proporcionan inicialmente toda la información que será evaluada por el Scrum
master, quien actuará como un filtro para eliminar los obstáculos o información
innecesaria que impida el desarrollo del proyecto.
Usuario tendero
Opciones
a. El usuario tendero tendrá una interfaz para la administración que
contiene un submenú con las opciones:
Productos
Categorías
Pedidos
Repartidores
b. En la pestaña productos, el usuario tendero, podrá subir los
productos con los siguientes detalles:
Nombre
Categoría
Precio
Descripción
Marca
Unidades disponibles
El tendero visualizará los productos y sus detalles ingresados en
una tabla, podrá modificar o eliminar.
71
c. En la pestaña categorías, ingresará categorías con nombre y
descripción. Visualizar las categorías ingresadas y podrá
modificar o eliminar.
d. En la pestaña pedidos se visualizará una tabla con el listado de
todos los pedidos con los campos número del pedido, nombres,
teléfono, dirección, productos escogidos, total a pagar, y estado
del pedido, que puede ser pendiente, entregado y cancelado.
Cambiar estado de pendiente a entregado, confirmado la
entrega del producto.
Cambiar estado de pendiente a cancelado, si el usuario
tendero lo realiza.
e. El usuario tendero registrará, modificará o elimina el usuario
repartidor.
Enviar datos (nombre) del repartidor al cliente.
f. El usuario podrá ver, editar perfil, cerrar sesión y eliminar cuenta.
Administrador
1. Opciones
Iniciar sesión con su usuario y clave.
Ver tiendas registradas.
Ver datos registrados de la tienda.
Autorizar o denegar el acceso.
Enviar código de acceso.
Inactivar un usuario.
Usuario cliente
Inicio: Mostrar la geolocalización a través GPS, la ubicación de 1 km a la
redonda del comprador de las tiendas registradas al sistema.
o Escoger la tienda a su preferencia
Visualización de los productos en vista general.
Promociones de la tienda.
Categoría: Puede filtrar los productos por categoría.
72
Perfil de usuario: Opción donde podrá modificar los datos de su cuenta
y también eliminar su registro a la aplicación
Carrito:
Visualización detalles de la compra.
Vaciar carrito de comprar.
Confirma comprar.
Registro:
o Usuario nuevo: Debe completar cierto requerimiento para
registrase que son:
Nombre
Apellido
usuario
Teléfono
Correo electrónico
Dirección
Contraseña
o Usuario existente: Debe iniciar sesión con el
Usuario
Contraseña
o Olvido de contraseña: Reenvío de la contraseña a su cuenta de
correo electrónico.
Usuario repartidor
Opciones
o Repartidor del local o de zona: Debe iniciar sesión con:
Usuario
Contraseña
o Ver el Pedido: visualización detallado del pedido en progreso:
Nombre de la persona
73
Teléfono
Dirección
Productos
Estado del pedido
Valor total de la compra
o Estado de pedido:
Entregado
Pendiente
Cancelado
3.5.1.5 Requerimiento de seguridad
Se realizará un backup periódicamente del sistema.
El ingreso a la plataforma será con usuario y contraseña.
3.5.1.6 Gestión de backlog
Es el conjunto de funcionalidades y tareas a realizar. Para cada objetivo/requisito
se indica el valor que aporta al cliente y el costo estimado de completarlo,
velando por un equilibrio entre ambos en pos del ROI (Retorno de inversión).
3.5.1.7 Pila del sprint
Es el documento de registro de los requisitos detallados o tareas que va a
desarrollar el equipo en la iteración. Se asignan las tareas a cada persona y el
tiempo para terminar cada uno del sprint. De esta manera el proyecto se
descompone en unidades más pequeña, donde se puede identificar cuál de las
tareas no están avanzadas de tal forma que podamos eliminar el problema.
74
Cuadro 20 Asignación de tarea al equipo
ID Responsable Prioridad Sprint Duración Tareas del sprint
ID1
JOHN CALDERÓN
ALTA 1 12 días Acceso a la plataforma web
ALTA Menú de producto
MEDIA Filtra por categoría
MEDIA Descripción del producto y sus precios
ID2 DAVID CHACÓN
BAJA 2 10 días Actualización o modificación de los perfiles de usuarios
MEDIA Registros de Tendero
ALTA Consultar historial pedido
MEDIA Ver detalle del pedido
ID3 JOHN CALDERÓN
ALTA 3 8 días Diseño de la base datos
MEDIA Modelo entidad relación
ALTA Definición de las tablas
MEDIA Consultar catálogo de productos
ID4 DAVID CHACÓN
ALTA 4 8 días Consulta de carrito de compra
ALTA Funcionalidad de perfiles administrador y consumidor
ALTA Funcionalidad de perfiles tenderos y repartidor
MEDIA Consulta cambio de compra
ID5 JOHN CALDERÓN
ALTA 5 10 días Funcionalidades especiales - geo localización
ALTA Funcionalidades Especiales - API Google Maps
MEDIA Confirmar pago
MEDIA Finalizar Compra
ID6 DAVID CHACÓN
BAJA 6 8 días Promociones y oferta de los tenderos
BAJA Notificación de un nuevo producto
ALTA Registro por coordenadas a los tenderos
MEDIA Reporte de comprar del producto
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
Historial del primer Sprint
En los sprint se redacta las historias que corresponde a las tareas asignada
desde su fecha de inicio hasta su fecha final; las cuales se han dado un orden
para su ejecución. Cada una de las historias de este sprint depende de proceso
que se tomara en el tiempo estimado. Cabe mencionar que las reuniones se
75
realizaran cada semana y al finalizar se hará prueba de cada sección y se dará a
conocer al tutor.
Retrospectiva del primer sprint
En la reunión pactada, las tareas que se realizarían en un determinado
tiempo fueron aceptadas por el tutor de la carrera, sobre el diseño del
producto.
En la primera reunión con el equipo de desarrollo se determinaron las
duraciones y las tareas del sprint.
El scrum master definió los 4 sprint para el desarrollo del sistema en la
cual se distinguiera por nivel prioridad alta, media y baja.
Las reuniones se pactaron para después de la 5 de la tarde, debido a que
se facilita para todos los miembros del equipo.
En la reunión se acordó que haya interacción de la aplicación con los
tenderos de barrio para obtener retroalimentación que sirva en la mejora
del producto final.
3.5.1.8 Conclusión del uso de la metodología Scrum
Aplicar esta metodología en esta clase de aplicaciones web es una buena
práctica, ya que la retroalimentación con los distintos interesados y sobre todo
los usuarios finales, ayuda a que el producto final se acerque a lo esperado.
El entorno en el que se realizó el proyecto fue ágil y con baja inversión, pero el
equipo contó con el compromiso para lograr los objetivos y el alcance planteado.
El uso de esta metodología permitió repasar los requerimientos permitiendo
encontrar fallas, ajustar el trabajo y llevar un control de las distintas tareas por
medio del uso del scrum board.
79
3.5.1.9 Scrum board o pizarra de scrum
En esta pizarra se anotan los requerimientos de la aplicación con la persona responsable y el tiempo en que deberá ser finalizado dicho requerimiento. El objetivo es hacer seguimiento a estas actividades para saber constantemente en qué estado están (que hacer, en proceso, a verificar y hecho.). Este tablero se ha hecho en un archivo digital compartido para las personas que participan en la realización de la aplicación web. Cuadro 21 Propuesta para el control de desarrollo
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
John Calderón 3 dias
John Calderón 7 dias
David Chacón 5 dias
David Chacón 4 dias
Pago
• Verificación Pago
• Cancelar Pago
• Finalizar Compra
In Process
• Repartidores
Promociones y Oferta
• Ingresos oferta de Producto
• Notificacion de promociones
• Repartidores
Ingreso al Sistema
• Administrador
• Clientes
• Tenderos
• Productos
• Categorías
• Pedidos
Mantenimiento• Geo referenciación
• API Google Maps
John Calderón 8 dias
David Chacón 5 dias
John Calderón 3 dias
To Very
• Repartidor
Registro por Cordenadas
• Tendero
Funcionalidades Especiales
Funcionalidad de Perfiles
• Administrador
• Cliente
• Tendero
John Calderón 6
David Chacón 4 dias
Done
Carrito de Compra
• Listar producto
• Valor por envio
• Vaciar carrito
• Compatibilidad con todo
dispotivo electronico
Pantalla
John Calderón 10 dias David Chacón 1 dias
David Chacón 3 dias
John Calderón 12 dias
• Bloqueo de usuarios
David Chacón 4 dias
David Chacón 5 dias
Pedido
• Producto
• Costo de envio
To Do
• Accesos al Instagran
Administración
Registro de tiendas
Registro
• Clientes
• Tenderos
• Colores
• Estilos
• Prototipo
Diseño de pantallas
Diseño de base de datos
• Modelo entidad relación
• Definición de tablas
Redes Social - Publicidad
• Accesos al Facebook
BajaMediaAlta
Nivel de Prioridad
80
3.6 Entregables del proyecto
Los entregables de la aplicación web son el manual de tendero y manual de
usuario que contiene las indicaciones para el correcto manejo de la plataforma.
Este documento se encuentra contenido en el DVD a entregarse, que incluye
también el documento en Word del proyecto.
3.7 Criterios de validación de la propuesta
Antes de iniciar el desarrollo de un proyecto es muy importante conocer cuál es
la percepción de los interesados, con el fin de obtener un producto final que se
acerque en lo posible a los deseos que el usuario final requiere. La idea principal
de un proyecto es no fracasar y eso se obtiene consiguiendo los resultados
esperados. Por tal razón se utilizan métodos para recolectar información que
permita analizar y conseguir los objetivos esperados; en este proyecto se ha
utilizado la encuesta como método para recoger datos de dos clases de
interesados fundamentales en este proyecto: el tendero y el usuario final.
Con la información recolectada podemos ver las tendencias y preferencias de las
personas con el fin de desarrollar un producto que se adapte a las necesidades
del usuario.
En la realización de las encuestas se utiliza Google Forms. Es una práctica
herramienta online que sirve para crear formularios y su posterior recolección de
respuestas. puede ser compartida en las diferentes redes sociales, enviar un
mensaje directo con el link o simplemente llenar las encuestas sin necesidad de
imprimirlas, visualizándolas desde un dispositivo móvil como tablet, laptop o
celular, reduciendo así el uso de papel y la reduce el desgaste de recursos
humanos y económicos.
Una forma de obtener la opinión directa de los usuarios es a través de las
encuestas.
81
3.7.1 Encuesta 1
Esta encuesta está dirigida a los posibles clientes de la aplicación, con el
propósito de obtener la opinión directa.
Realización de la encuesta
El tipo de muestreo seleccionando es el probabilístico y su fórmula para obtener
el tamaño de la muestra es:
n = N * Z2 * p * q
(N -1) * e2 + Z2 * p * q
Donde,
n = Tamaño de la muestra.
N = Tamaño de la población.
Z = Nivel de confianza.
p = Porcentaje de la población que tiene el atributo deseado, ideal 0.5.
q = Porcentaje de la población que no tiene el atributo deseado.
e = Margen de error máximo admisible.
Cuadro 22 Datos para encontrar la muestra
Tamaño de la población (N) 2’531.854
Nivel de confianza o seguridad (Z) 90% = 1,65
Probabilidad de éxito (p) 0,5
Probabilidad de fracaso (q) 1- p = 0,5
Margen de error (e) 5%
Tamaño de la muestra (n) 272
Precisión = Z – e 85%
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Aplicando la fórmula se determina que la muestra debe ser de 272 habitantes.
82
Para el tipo de muestreo, para realizar la encuesta, se utilizan varias técnicas
debido a que la población de Guayaquil es numerosa. La ciudad cuenta
aproximadamente con 2’531.854 habitantes en su área urbana.
El proceso para sacar la muestra es la siguiente:
1. Primero utilizamos muestreo por conglomerados,
2. Después aplicamos muestreo aleatorio simple sin reemplazamiento para
escoger las 5 parroquias.
3. Luego se aplica muestreo estratificado con afijación proporcional para
que la distribución este de acuerdo con el tamaño de la población de
cada estrato, de esta manera asegurar la representatividad de las
parroquias escogidas.
4. Para escoger el entrevistado se aplica muestreo aleatorio simple sin
reemplazamiento.
Aplicación de las técnicas
Para no tomar la muestra arbitrariamente y simplificar el estudio, se conglomera
la población, es decir, separar la ciudad en sectores específicamente por
parroquias; se toman en cuenta solo las 16 parroquias urbanas con su respectiva
cantidad de habitantes.
83
Cuadro 23 Parroquias urbanas de Guayaquil y su respectiva población
# Parroquia Población
1 Parroquia 9 de octubre 6.385
2 Parroquia Ayacucho 11.895
3 Parroquia Bolívar 7.509
4 Parroquia Chongón 40.806
5 Parroquia Febres Cordero 382.036
6 Parroquia Francisco Roca 6.161
7 Parroquia García Moreno 55.586
8 Parroquia Letamendi 106.602
9 Parroquia Olmedo 7.359
10 Parroquia Pascuales 83.257
11 Parroquia Pedro Carbo 4.483
12 Parroquia Rocafuerte 6.778
13 Parroquia Sucre 13.280
14 Parroquia Tarqui 1’167.573
15 Parroquia Urdaneta 2.520
16 Parroquia Ximena 606.943
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Se considera que el tamaño de la población es muy grande, por lo que se
procede a realizar muestreo aleatorio simple (MAS) sin reemplazo a las 16
parroquias del marco muestral. Mediante el uso de la
función: ALEATORIO.ENTRE(Inferior; Superior) en Excel. Esta función sirve
para generar números aleatorios al azar. Se escogen 5 números entre 1 y 16
utilizando esta función de Excel, arroja como resultado los números 7, 1, 12, 6 y
3 que corresponden a las parroquias García Moreno, 9 de octubre, Rocafuerte,
Francisco Roca y Bolívar.
Con el fin de obtener distribución de acuerdo con el tamaño se aplica muestreo
estratificado con afijación proporcional.
La población total de las 5 parroquias escogidas por muestreo aleatorio simple
es de 82.419, habitantes, que representa la población de los estratos y la
población a la cual se va a realizar el análisis.
84
Para obtener el número de personas a encuestar por parroquia se utiliza las
siguientes fórmulas de muestreo estratificado proporcional:
M1 = población en estratos (5 parroquias) / población total
Muestra de la parroquia = M1 * tamaño de la muestra
Tamaño de la muestra = 272 individuos.
Cuadro 24 Distribución de muestras por parroquias
# Parroquia Número de habitantes
M1= P. parroquia / Población total
Muestra= M1 * tamaño de la muestra (272)
1 9 de octubre 6.385 6385/82419 = 0.08 22
2 Bolívar 7.509 7509/82419 = 0.09 25
3 Francisco Roca
6.161 6161/82419 = 0.07 20
4 García Moreno
55.586 55586/82419=0.67 183
5 Rocafuerte 6.778 6778/82419 = 0.08 22
Total 272
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Para seleccionar la persona a encuestar, por cada estrato se aplicó MAS sin
reposición.
Cuadro 25 Descripción general de la encuesta dirigida a usuarios finales
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ENCUESTA
Naturaleza metodológica Cuantitativa
Técnica metodológica Encuesta virtual y personal
Tipo de cuestionario Estructurado
Universo Habitantes de la ciudad de Guayaquil Ámbito Geográfico Nacional (Ecuador)
Tamaño muestral 272
Margen de error
Aprox. 5% para un Nivel de confianza de 95%.
Procedimiento del muestreo
Muestreo por conglomerados / muestreo aleatorio simple / muestreo estratificado / muestreo aleatorio simple.
Fecha de recolección de datos 16 noviembre - 16 diciembre 2017
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
85
3.7.1.1 Análisis de los resultados
A continuación, se presentan los resultados obtenidos durante la encuesta
realizada en la ciudad de Guayaquil mediante el uso de gráficos; que permiten
un mejor entendimiento.
Pregunta N°1. ¿Posee y utiliza un Smartphone (teléfono inteligente)?
Cuadro 26 Posee y utiliza smartphone, clasificación por rangos de edad.
Rangos de edad
Cantidad personas
Posee celular
% Que
posee
No posee smartphone
% Que No
posee
% Total del
rango
Menores a 20 años
12 12 4.41% 0 0.00% 4.41%
Entre 20 y 30 años
156 152 55.88% 4 1.47% 57.35%
Entre 31 y 40 años
71 66 24.26% 5 1.84% 26.10%
Entre 41 y 50 años
24 24 8.82% 0 0.00% 8.82%
Mayores a 50
9 9 3.31% 0 0.00% 3.31%
Total 272 263 96.69% 9 3.31% 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Gráfico 21 Posee y utiliza smartphone
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Los resultados revelan el auge que actualmente está teniendo el uso del
smartphone, donde 9 de cada 10 personas encuestadas cuentan con un
86
dispositivo de esta clase, y solo un 3% de la muestra no tienen. Esto ayuda a
confirmar que realizar una aplicación que se pueda visualizar en un celular
inteligente es esencial para tener éxito al ofrecer una aplicación web al público.
Pregunta N°2. ¿Qué tipo de Smartphone tiene?
Cuadro 27 Marcas de celular más usadas por las personas en Guayaquil
Marca Resultados %
Samsung 166 61.03%
IPhone 29 10.66%
Nokia 0 0.00%
Sony 15 5.51%
Huawei 40 14.71%
Otro 22 8.09%
Total 272 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Gráfico 22 Porcentaje de marcas de smartphone más usados
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Esta pregunta se realizó con el fin de saber la marca de celular que mas acapara
el mercado y por consiguiente determinar el sistema operativo mas utilizado, ya
que si se pregunta directamente que sistema operativo se utiliza muchas
personas lo desconocen.
87
Los resultados demuestran que el sistema operativo Android usado en celulares
Samsung, Sony, Huawei, Lg, entre otros; es el que ocupa la mayor parte del
mercado y que Samsung es la marca de preferencia en la ciudad de Guayaquil
con un 61%, seguido de Huawei con un 15% y Iphone con 11%, este ultimo a
pesar de ser un celular con altos precios comparado a las demas marcas, esta
entre los que la poblacion prefiere.
Otro dato muy relevante es que entre la muestra no hubo una persona que
tuviera un celular Nokia, evidenciando la caida que esta marca tuvo en el
mercado, debido a diferentes aspectos como no haber evolucionado al ritmo que
exigia la competencia y el mercado en general; tambien se atribuye a que su
sistema opertivo original Symbian no tuvo el auge suficiente para hacerle
competencia a Android, seguido a este fracaso opto por usar el sistema
operativo Windows Phone, que tambien terminó por retirarse del mercado y
dedicarse solo a la parte empresarial.
88
Pregunta N°3. ¿Compra muy a menudo en la tienda del barrio?
Cuadro 28 Compra a menudo en la tienda, clasificación por rango de edad
Cantidad personas
Por rango
Si compran
% Dijeron
Si
No compran
% Dijeron
No % Total
Menores a 20 años
12 5 1.84% 7 2.57% 4.41%
Entre 20 y 30 años
156 117 43.01% 39 14.34% 57.35%
Entre 31 y 40 años
71 49 18.01% 22 8.09% 26.10%
Entre 41 y 50 años
24 13 4.78% 11 4.04% 8.82%
Mayor a 50 9 9 3.31% 0 0.00% 3.31%
Total 272 193 70.96% 79 29.04% 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Gráfico 23 Compra con frecuencia en la tienda del barrio
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Este dato es muy importante, porque indica que 7 de cada 10 personas compran
a menudo en las tiendas y que estas cuentan con una buena clientela. Y el reto
es atraer gran parte de ese 29% restante en futuros clientes implementando el
presente proyecto.
89
Pregunta N°4. ¿La distancia de su casa a la tienda es de?
Cuadro 29 Distancia de la casa del cliente a la tienda
Opción Resultado %
Entre 0 y 100 metros 201 73.90%
Entre 100 y 300 metros 57 20.96%
Mayor a 300 metros 14 5.15%
Total 272 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Gráfico 24 Promedio de distancia de la casa del cliente a la tienda
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Los resultados indican que la mayoria de personas, en promedio 7 de cada 10
personas tienen una tienda cerca, no mayor a los 100 metros. Pemite deducir
que tendero y cliente son vecinos y posiblemente conocidos. Esto podria servir
para que el tendero promocione su nuevo servicio, esto le permite conseguir
ingresos extras con el cobro del domicilio. Los otros clientes que se encuetran a
una mayor de la distancia de la tienda son clientes potenciales que pueden tener
mayor necesidad del servicio a domicilio que el que vive cerca.
90
Pregunta N°5. ¿Utiliza aplicaciones web para comprar algún producto o servicio?
Cuadro 30 Uso de aplicaciones web para compras
Opción Menores
a 20 años
Entre 20 y 30 años
Entre 31 y 40 años
Entre 41 y 50 años
Mayor a 50
TOTAL %
Si 5 53 36 11 4 109 40.07%
No 7 103 35 13 5 163 59.93%
Total 12 156 71 24 9 272 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Gráfico 25 Utilización de aplicaciones web para compras por Internet
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Este resultado revela que el comercio electrónico en la ciudad todavía no está
bien posicionado y que todavía necesita mayores esfuerzos para captar esa
parte de la población que por alguna razón no adquieren productos o servicios a
través de Internet y se convierte en un reto captar ese mercado que falta por
explorar. Pero también cabe destacar que un 40% de la población si lo hace.
91
Pregunta N°6. ¿Le gustaría recibir a domicilio productos de primera necesidad
pagando un precio asequible?
Cuadro 31 Porcentaje de personas que le gustaría recibir productos de
primera necesidad
Opción Menores a 20 años
Entre 20 y 30 años
Entre 31 y 40 años
Entre 41 y 50 años
Mayores a 50 años
Parcial %
Si 12 140 67 22 9 250 91.91%
No 0 16 4 2 0 22 8.09%
Total 272 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Gráfico 26 Porcentaje de personas que le gustaría recibir productos de
primera necesidad
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Este dato es muy interesante, por que demuestra que 9 de cada 10 personas les
gustaría recibir a domicilio productos de primera necesidad, convirtiendo en un
indicador que la aplicación tiene un potencial mercado.
92
Pregunta N°7. ¿Cuál es la principal causa para no realizar compras a través de
aplicaciones web?
Cuadro 32 Principales causas para no comprar a través de Internet
Opción Resultado %
Desconfianza en la seguridad de los pagos 143 52.57%
Falta de conocimientos 25 9.19%
Demora en los tiempos de entrega 30 11.03%
Cultura 11 4.04%
No poder escoger y tocar el producto 38 13.97%
Por los gastos de envío 25 9.19%
Total 272 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Gráfico 27 Principales causas para no comprar a través de Internet
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Este dato sirve para investigar qué medidas tomar que contrarresten las causas,
por la cual el cliente no le gusta realizar compras a través de Internet. Como se
puede visualizar la principal causa es la desconfianza al momento de pagar
donde la mitad de la población percibe la inseguridad en internet, mucho se debe
a los casos de robo de dinero y de información confidencial. En el caso de esta
93
aplicación no cuenta con pago en línea, sin embargo, se ha tenido en cuenta la
desconfianza de las personas, por tal razón el cliente paga al momento de recibir
el producto, además que recibe los datos del repartidor como medida de
prevención en caso de que existan personas inescrupulosas que quieran
suplantar a los repartidores.
Una de cada 10 personas considera que no compran por Internet, por qué no
pueden escoger y tocar el producto; y esto es un punto principal que entra en la
capacitación de los tenderos. Se debe recalcar como una prioridad, ofrecer un
servicio de calidad, donde incluye entregar productos en buen estado, que
satisfagan al cliente.
Otra parte que entra dentro del servicio de calidad es el tiempo de entrega no
debe sobrepasar los límites de la espera. Como lo demuestran los datos, una de
cada diez personas, no prefieren el comercio electrónico por la demora en la
entrega.
Pregunta N°8. ¿Escoja una opción por la que compra o compraría a través de
aplicaciones web?
Cuadro 33 Tendencias por que los usuarios compran a través de
aplicaciones web
Opción Resultado %
Ahorro de tiempo 190 69.85%
Evitar la ida a otro lugar fuera del hogar 74 27.21%
Discapacidad física que le dificulte ir 3 1.10%
Estar a la moda 5 1.84%
Total 272 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
94
Gráfico 28 Por qué compra a través de aplicaciones web
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Encuestas aplicadas a la población de Guayaquil.
Siete de cada diez personas, según los datos arrojados por la encuesta compran
por Internet porque les ayuda ahorrar tiempo, y es precisamente uno de los
temas tratados en la problemática; donde se menciona que el ritmo de vida
actual es acelerado y las personas quieren aprovechar al máximo el tiempo. Tres
de cada diez encuestados eligen la segunda razón por la que las personas
prefieren comprar por Internet es por evitar la ida a otro lugar fuera del hogar;
esto difiere que las personas prefieren la comodidad de su hogar. 1 de cada 10
personas argumenta razones de discapacidad física, es decir que es importante
tener en cuenta todos los perfiles de los compradores y ser inclusivos con todas
personas.
95
Pregunta N°8. ¿Usaría una aplicación web que le facilite productos de primera
necesidad a su hogar en poco tiempo y a precios módicos?
Cuadro 34 Porcentaje de posible mercado para la aplicación web
Opción Menores
a 20 años
Entre 20 y 30 años
Entre 31 y 40 años
Entre 41 y 50 años
Mayores a 50
Parcial %
Si 12 150 63 24 9 258 94.85%
No 0 6 8 0 0 14 5.15%
Total 272 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
Gráfico 29 Porcentaje de posible mercado para la aplicación web
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
Este gráfico indica que hay un amplio mercado que estarían dispuestos a probar
una aplicación web que lleve productos de primera necesidad a la comodidad de
su hogar, recalcando que se ofrece llevar en poco tiempo y a precios bajos. Con
esta pregunta ayuda a demostrar uno de los objetivos planteados al inicio del
proyecto, de investigar si existe la necesidad y la aceptación de una aplicación
que ofrezca el servicio a domicilio, demostrándose que un 95% de las personas
se inclinarían por usar la aplicación web.
96
3.7.2 Encuesta 2
Encuesta dirigida a tenderos
Esta encuesta va dirigida a los propietarios de minimarkets y tiendas con el fin de
obtener una opinión directa de ellos.
Desarrollo de la encuesta
Para esta encuesta se utilizan métodos probabilísticos y el método no
probabilístico por conveniencia. Este último escogido por que se aprovecha las
mismas parroquias escogidas en la anterior encuesta hecha para usuarios
finales para realizar esta encuesta dirigida a tenderos.
Es muy importante antes de realizar cualquier tipo de proyecto, sea grande o
pequeño obtener información relevante que permita entender más a los clientes
y usuarios. De esta manera producir un producto o servicio que este más acorde
a las necesidades.
Cuadro 35 Datos para encontrar la muestra de los tenderos
Tamaño de la población Tenderos(N) 15.132
Nivel de confianza o seguridad (Z) 1,96 => 95%
Probabilidad de éxito (p) 0,5
Probabilidad de fracaso (q) 1- p = 0,5
Margen de error (e) 10%
Tamaño de la muestra (n) 96
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
Aplicando la fórmula de tamaño de la muestra
n = N * Z2 * p * q
(N - 1) * e2 + Z2 * p * q
El resultado que arroja es 96 tenderos como muestra para realizar las encuestas.
97
Para sacar la muestra para realizar la encuesta, se utilizan varias técnicas
debido a la numerosa cantidad de tiendas. La ciudad cuenta aproximadamente
15,132 tiendas, según información publicada en el diario La Hora basados en
estadísticas de INEC.
El proceso para sacar la muestra es la siguiente:
1. Primero utilizamos muestreo por conglomerados.
2. Muestreo no probabilístico, muestreo por conveniencia: Se escoge este
método con el fin de escoger las mismas parroquias del muestreo
anterior hecho para los usuarios, para que la información recogida de
usuarios y tenderos pertenezca al mismo estrato y ubicación.
3. Luego se aplica muestreo estratificado con afijación simple, lo que
significa que a cada estrato le corresponde igual número de elementos,
ya que no se posee la cantidad de tiendas que hay por parroquia o
estrato.
4. Se aplica muestreo aleatorio simple para escoger el tendero a entrevistar.
Aplicación de las técnicas
1. Para no tomar la muestra arbitrariamente y simplificar el estudio, se
conglomera la población, es decir, separar la ciudad en sectores
específicamente por parroquias; se toman en cuenta las 16 parroquias
urbana.
98
Cuadro 36 Parroquias de Guayaquil
# Parroquia
1 Parroquia 9 de octubre
2 Parroquia Ayacucho
3 Parroquia Bolívar
4 Parroquia Chongón
5 Parroquia Febres Cordero
6 Parroquia Francisco Roca
7 Parroquia García Moreno
8 Parroquia Letamendi
9 Parroquia Olmedo
10 Parroquia Pascuales
11 Parroquia Pedro Carbo
12 Parroquia Rocafuerte
13 Parroquia Sucre
14 Parroquia Tarqui
15 Parroquia Urdaneta
16 Parroquia Ximena
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
2. Aplicar muestreo no probabilístico por conveniencia. Ya que se escogen
las mismas parroquias del muestreo para usuarios, las cuales son:
9 de octubre
Bolívar
Francisco Roca
García Moreno
Rocafuerte
3. Aplicar muestreo estratificado con afijación simple, donde dividimos la
muestra sobre el número de parroquias escogidas.
N= 96/5: 19.2, se toma el número entero 19.
99
Cuadro 37 Distribución de la muestra por muestreo estratificado con
afijación simple
# Parroquia Muestra
1 9 de octubre 19
2 Bolívar 19
3 Francisco
Roca
19
4 García
Moreno
19
5 Rocafuerte 20
Total 96
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
4. Por muestreo aleatorio simple sin reemplazamiento se escogen los
tenderos para realizar la encuesta.
Cuadro 38 Descripción general de la encuesta dirigida a tenderos
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ENCUESTA
Naturaleza metodológica
Cuantitativa
Técnica metodológica
Encuesta personal
Tipo de cuestionario
Estructurado
Universo Tenderos de la ciudad de Guayaquil
Ámbito Geográfico
Nacional (Ecuador)
Tamaño muestral 96
Margen de error
Aprox. 10% para un Nivel de confianza de 95%, Universo = 15136
Procedimiento del muestreo
Muestreo por conglomerados / muestreo por conveniencia / muestreo estratificado con afijación simple / muestreo aleatorio simple sin reemplazamiento.
Fecha de recolección de datos
16 noviembre - 16 diciembre 2017
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
100
3.7.2.1 Análisis de resultados
Los resultados obtenidos en la encuesta hecha a los tenderos, muestran los
siguientes resultados:
Preguntas
1. ¿Se ha visto afectado o ha perdido clientela con la llegada de
minimarkets o cadenas de supermercados a su sector?
Cuadro 39 Porcentaje de tenderos afectados por las cadenas de
supermercados
Opción Resultados %
Si 80 83.33%
No 16 16.67%
Total 96 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón. Fuente: Elaboración de los autores.
Gráfico 30 Porcentaje de tenderos afectados por las cadenas de
supermercados
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
La primera pregunta revela una de las problemáticas planteadas en este
proyecto, referente a la afectación a minimarkets y tiendas de sectores populares
con la ubicación de minimarkets por parte de las grandes cadenas de
101
supermercados del pais. En la encuesta 8 de cada 10 tenderos revelaron que
han perdido clientela y reduccion de la venta de muchos de sus productos,
debido a la cercania con estos negocios. Aunque hay un 17% que dice no verse
afectado; las razones varian, una de ellas es la distancia que hay desde sus
negocios hasta los minimarkets de la grandes cadenas o ausencia de estos
negocios en su zona, tambien se atribuye a sus años de servicio y clientela
adquirida a lo largo de todos esos años; como dicen ellos, “no son solo clientes,
son mis vecinos”.
2. ¿La destreza para el manejo de aplicaciones web, usted se considera?
Cuadro 40 Destreza en el manejo de aplicaciones web
Opción Resultados %
Excelente 24 25.00%
Bueno 48 50.00%
Regular 20 20.83%
Malo 4 4.17%
Total 96 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón. Fuente: Elaboración de los autores.
Gráfico 31 Destreza en el manejo de aplicaciones web
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
Las estadisticas de esta pregunta exponen que la población en promedio cuenta
con los conocimientos basicos para desenvolverse en Internet, y que la
102
globalización ha permitido que la mayoria de las personas interactuen
frecuentemente con dispositivos electronicos con acceso a Internet, asi lo
confirma la encuesta donde la mitad de las personas se sienten con un nivel
bueno de destreza al interactuar con aplicaciones web. Aunque es notable que el
20,83% de las personas tengan un nivel de destreza regular y un 4,17%
reconozcan que no tengan la capacidad para navegar por Internet. Precisamente
en estos ultimos dos datos esta la deficiencia del posible mercado para la
aplicación y se convierte en un reto en incluir estas personas con deficiencias a
través de la capacitación.
3. ¿Cuál de los siguientes dispositivos electrónicos hace uso en su negocio?
Cuadro 41 Dispositivos electrónicos más usados por los tenderos
Opción Resultados %
Tablet 12 12.50%
Computador 26 27.08%
Smartphone 46 47.92%
Ninguno 12 12.50%
Total 96 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón. Fuente: Elaboración de los autores.
Gráfico 32 Dispositivos electrónicos más usados por los tenderos
Elaboración: John Calderón y David Chacón. Fuente: Elaboración de los autores.
Los resultados arrojados demuestran que la mital de los encuestados utilizan el
smartphone para las actividades personales o laborales en sus negocios; ahí
103
esta la importancia del éxito de las aplicaciones que se desarrollan, donde debe
tenerse en cuenta las preferencias del público, como es movilidad y comodidad.
En segundo lugar esta el computador con 27,08%, usado en minimarkets, que
son negocios que usan algun tipo de software relacionado al negocio, con el fin
de poder administrar mejor su negocio. Por ultimo esta la tablet con un 12,50%.
Otro 12,50% de los tenderos manifestaron que no usaban ningun dispositivo
electrónico en sus negocios y prefieren hacer de manera manual las tareas
donde podrian hacer uso de estos.
4. ¿Le gustaría vender los productos de su tienda a través de una
Aplicación Web?
Cuadro 42 Aceptación para vender productos a través de una aplicación
web
Opción Resultados %
Si 86 89.58%
No 10 10.42%
Total 96 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón. Fuente: Elaboración de los autores.
Gráfico 33 Aceptación para vender productos a través de una aplicación web
Elaboración: John Calderón y David Chacón. Fuente: Elaboración de los autores.
La encuesta refleja que 9 de cada 10 tenderos les interesa vender a través de
una aplicación web y recibe con buena expectativa esta idea, ve la posibilidad de
aumentar sus ventas y tener ventaja respecto a otros negocios.
104
Un 10% de los tenderos prefieren seguir con su mismo modelo de negocio y no
tener la preocupación de ofrecer nuevos servicios.
5. ¿Le gustaría tener un espacio en Internet para realizar promociones de
productos en su negocio?
Cuadro 43 Aceptación para tener un espacio en Internet para ofrecer
promociones
Opción Resultados %
Si 89 92.71%
No 7 7.29%
Total 96 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
Gráfico 34 Aceptación para tener un espacio en Internet para ofrecer
promociones
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
Nueve de cada 10 tenderos encuestados toman como buena iniciativa poder
tener un espacio en la aplicación web para ofrecer productos que se estan
quedando en el inventario o productos de temporada; lo ven como una solución
para reducir las perdidas por productos vencidos o rezagados.
105
6. ¿Estaría dispuesto a brindar servicio a domicilio a sus clientes?
Cuadro 44 Disposición de los tenderos para ofrecer servicio a domicilio
Opción Resultados %
Si 63 65.63%
No 11 11.46%
Tal vez 22 22.92%
Total 96 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
Gráfico 35 Disposición de los tenderos para ofrecer servicio a domicilio
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
Esta pregunta clave, significa la disposicion que tienen algunos tenderos para
ofrecer un servicio adicional en su negocio y todos por alguna razon en particular
pueden o no brindar el servicio. Las estadisticas confirman que no todos estan
dispuestos a brindar servicio a domicilio, de cada 10 personas, 7 confirman que
si, pero una de cada 10 definitivamente no estan dispuestos y 3 presentan
indecision.
106
Algo que si debe recalcarse es la concientización a los tenderos para que
entiendan los objetivos del proyecto y el contexto, que los tiempos estan
cambiando y con ello las formas de mercadeo.
7. ¿Está dispuesto a pagar una módica suma de dinero por vender
productos de su negocio a través de una Aplicación Web?
Cuadro 45 Disposición para pagar por el uso de la aplicación
Opción Resultados %
Si 54 56.25%
No 8 8.33%
Tal vez 34 35.42%
Total 96 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
Gráfico 36 Disposición para pagar por el uso de la aplicación
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
Cinco de cada diez tenderos estan dispuestos a pagar una valor por la
suscripción al servicio, uno de cada diez no esta de acuerdo en pagar por
adquirir el servicio y 4 de cada 10 presenta dudas al respecto. Como se ha visto
107
la tendencia de las ultimas preguntas de la encuesta, un porcentaje de los
tenderos manifiestan ciertas dudas y temor, al momento de pensar en adquirir el
servicio de la aplicación, recalcando que debe haber una socialización y
promocion con los tenderos que sirva para dar impulso al proyecto.
8. ¿Le gustaría que una aplicación web le ayude a llevar inventario de su
negocio?
Cuadro 46 Le gustaría que la aplicación web le sirva para llevar inventario
de la tienda
Opción Resultados %
Si 88 91.67%
No 2 2.08%
Tal vez 6 6.25%
Total 96 100%
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
Gráfico 37 Le gustaría que la aplicación web le sirva para llevar inventario
de la tienda
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
Nueve de cada diez tenderos que contestaron que si les gustaría una aplicación
que les ayude a llevar inventario, refleja la necesidad de muchos tenderos de
108
poder en cierta medida poder controlar el flujo de inventario que se lleva en sus
negocios, que en la mayoría de los casos no se lleva y esto les permitiría poder
gestionar mejor sus negocios.
109
CAPÍTULO IV – RESULTADOS, CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
4.1 Criterios de aceptación del producto o Servicio
En este capítulo se realizará una matriz completa con los criterios de aceptación
por cada uno de los requerimientos establecidos en el alcance del proyecto con
el fin de medir el nivel de calidad y rendimiento de la aplicación web.
Cuadro 47 Matriz de criterios de aceptación
Tipo de
solicitante
Especificaciones Criterios de Aceptación del
servicio
Cliente 1. Ubicar la tienda o
minimarket más
cercana al domicilio.
2. Acceso a la plataforma
web.
3. Visualización de los
productos de la tienda
aledaña.
4. Visualización de las
ofertas y publicaciones
de los productos.
5. Administración de
productos agregados al
carrito de compras.
1.1. Mediante la
geolocalización la
aplicación mostrará en un
rango de 1km a la redonda
la tienda disponible.
2.1. Deberá identificarse para
el registro en la plataforma
web.
3.1. Mostrará los productos
disponibles con su precio y
descripción que tengan las
tiendas o minimarket más
cercanos.
4.1. Todo ingreso que realiza el
tendero de oferta y
publicaciones se mostrará
la opción productos.
5.1. Al seleccionar el producto
esté es agregado
automáticamente al carrito
de compras donde podrá
confirmar o eliminar su
pedido.
110
6. Facilidad de búsqueda
de productos.
7. Tiempo de entrega del
producto.
6.1. La aplicación web contará
con una opción de filtro por
categorías del producto
disponible en la tienda o
minimarket escogido.
7.1. Aplicación web contará con
un aviso de pedido
pendiente para que el
tendero los despache lo
más pronto posible.
a. La aplicación web
mostrará al cliente
detalle del pedido
y también lo datos
del repartidor que
entregará el
producto.
Tendero 1. Que la aplicación web
sea amigable y de fácil
manipulación.
2. Actualización de
productos en stock
dentro del catálogo de
la plataforma.
3. Visualización detallada
de los pedidos y
actualización del estado
de atención.
1.1. Aplicación web cuenta con un diseño sencillo por lo que el acceso a sus opciones no tiene complejidad alguna.
2.1. La herramienta
proporciona la opción para
modificar, agregar o
eliminar los datos de los
productos con los que
cuenta su negocio.
3.1. Se podrá visualizar una
tabla de todos los pedidos
en cola, así como los datos
del cliente: nombres,
teléfono, dirección, y
producto(s) escogido(s).
a. Cambiar estado de
pendiente a
entregado,
confirmado la
111
4. Administrar los usuarios
autorizados dentro del
negocio.
entrega del
producto.
b. Cambiar estado de
pendiente a
cancelado, si el
usuario tendero lo
realiza.
4.1. El usuario tendero
registrará, modificará o
eliminará el usuario
repartidor.
a. Enviar datos
(nombre) del
repartidor al
cliente.
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Elaboración de los autores.
112
4.2 Informe de aceptación y aprobación para productos
Se realizó las respectivas entrevistas de forma presencial a un grupo de
tenderos, se comprueba que el prototipo de la aplicación web tiene un alto nivel
de aceptación pues cumple con la cobertura de las necesidades del tendero (ver
el anexo 3 el formato de la entrevista).
4.3 Informe de aseguramiento de la calidad para productos
Se ha implementado una lista de chequeo con el fin de verificar la eficiencia y
calidad de la aplicación web, una vez que los usuarios y tenderos han hecho uso
de ésta, evidenciando claramente que los resultados son los esperados (ver el
anexo 4 y 5 lista de chequeo de servicio a domicilio).
113
4.4 Conclusiones
La propuesta del proyecto es el desarrollo de una aplicación web que
cuenta con dos características principales: en primer lugar, que sea
didáctica con el fin de que el usuario logre su manipulación sin
complicaciones lo que genera satisfacción e interés por la herramienta,
por otra parte, también sería administrable, ésta característica le brinda
seguridad al usuario, puesto que conoce y sabe los productos que puede
incluir y promocionar en su negocio. Los niveles de aceptación de la
propuesta son muy altos, al contar con las características antes
mencionadas logra cubrir las necesidades del usuario final,
principalmente impulsar sus negocios hacia un mercado más competitivo
y moderno.
Durante el proceso de formación académica hemos adquirido diversos
conocimientos en el campo de la Ingeniería en Sistemas lo que nos ha
permitido lograr alcanzar los objetivos propuestos, poniendo en práctica
las enseñanzas impartidas por los facultativos especialmente en
asignaturas como Desarrollo Web, Gestión de Proyectos, Estadística,
Base de Datos, Arquitectura y Legislación.
Los tenderos aceptaron que sus negocios no han evolucionado, y que
hasta el momento no había tenido ninguna propuesta, ni proyecto que los
apoye e incluya en el desarrollo económico actual; por eso ven con
buenos ojos la idea surgida por este equipo de estudiantes. Además,
manifestaron que son conscientes de que hoy en día es indispensable
manipular dispositivos electrónicos, e integrar su uso a sus negocios,
puesto que pensar en la posibilidad de usar software espacialmente para
promocionar y vender sus productos, les pareció que era un paso
importante para convertirse en un negocio competitivo.
Para la realización de este proyecto se logró recoger información esencial
a través de encuestas y la interacción periódica con los interesados, lo
que nos permitió percibir sus opiniones, y poder lograr un producto que
114
se adapte más a las necesidades del cliente y del mercado. Justamente
es lo que se propuso al realizar este proyecto, conseguir desarrollar una
aplicación que se acerque a lo que espera el usuario, que sea didáctica, y
administrable para ellos. De lo antes indicado, podemos decir que
contamos con un mercado favorable para la implementación del proyecto.
La implementación de la aplicación web traería beneficios a los distintos
actores involucrados en este proceso; incluso nos atrevemos a decir que
sería un hito en el mercado actual del software y de la economía local
ecuatoriana, evolucionando la forma actual de mercadeo de los
minimarkets y tiendas, que con un buen proceso de comunicación y
publicidad se lograría ubicar la aplicación web entre las tendencias del e-
commerce del Ecuador.
115
4.5 Recomendaciones
Incluir para una próxima versión sistema de pago con tarjeta de crédito o
débito y sistema de pago PayPal.
Agregar seguimiento en tiempo real del repartidor, a través de
geolocalización.
Incluir opciones avanzadas del sistema para cada cliente o negocio
afiliado que quiera pagar por un servicio más exclusivo.
Incorporar chat en línea entre tendero, repartidor y usuario que facilite la
comunicación.
Insertar la opción para ver estadísticas, dirigidas principalmente para el
tendero.
Integrar sistema de factura y el de compras presenciales con la aplicación
para que las ventas se automaticen con el inventario.
Es de vital importancia la capacitación y el compromiso de los tenderos
que quieran implementar este servicio.
116
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119
ANEXOS
120
ANEXO 1
ENCUESTA PARA CLIENTES
Nombre:
Sexo:
Edad:
1. ¿Posee y utiliza un smartphone?
a. Si
b. No
2. ¿Qué tipo de Smartphone tiene?
a. Samsung
b. IPhone
c. Nokia
d. Sony
e. Huawei
f. Otro
3. ¿Compra muy a menudo en la tienda del barrio?
a. Si
b. No
4. L a distancia de su casa a la tienda es de:
a. Entre 0 y 100 metros
b. Entre 100 y 300 metros
c. Mayor a 300 metros
5. ¿Utiliza internet para comprar algún producto o servicio?
a. Si
b. No
6. ¿le gustaría recibir a domicilio productos de primera necesidad pagando
un precio asequible?
a. Si
b. No
7. ¿Cuál es la principal causa para no realizar compras a través de internet
o aplicaciones móviles?
a. Desconfianza en la seguridad de los pagos
b. Falta de conocimientos
c. Demora en los tiempos de entrega
d. Cultura
e. No poder escoger y tocar el producto
f. Por los gastos de envió
121
8. Escoja una opción por la que compra o compraría a través de
aplicaciones móviles
a. ahorro de tiempo
b. evitar la ida a otro lugar fuera del hogar
c. discapacidad física que le dificulte ir
d. estar a la moda
9. ¿Usaría una aplicación móvil que le facilite productos de primera
necesidad a su hogar en poco tiempo y a precios módicos?
a. Si
b. No
122
ANEXO 2
ENCUESTA PARA TENDEROS
Nombre:
Sexo:
Edad:
1. ¿Se ha visto afectado o ha perdido clientela con la llegada de los
minimarkets de las cadenas de almacenes al barrio?
a. Si
b. No
2. ¿La destreza para el manejo de aplicaciones web, usted se
considera?
a. Excelente
b. Bueno
c. Regular
d. malo
3. ¿Cuál de los siguientes dispositivos electrónicos hace uso en su
negocio?
a. Tablet
b. Computador
c. Smartphone
d. Ninguno
4. ¿Le gustaría vender los productos de su tienda a través de una
Aplicación Web?
a. Si
b. No
5. ¿Le gustaría tener un espacio en Internet para realizar promociones
de productos en su negocio?
a. Si
b. No
123
6. ¿Estaría dispuesto a brindar servicio a domicilio a sus clientes?
a. Si
b. No
c. Tal vez
7. ¿Está dispuesto a pagar una módica suma de dinero por vender
productos de su negocio a través de una Aplicación Web?
a. Si
b. No
c. Tal vez
124
ANEXO 3
125
ANEXO 4
126
ANEXO 5
127
ANEXO 6 Cronograma desarrollo de la aplicación web
128
Elaboración: John Calderón y David Chacón.
Fuente: Autores del proyecto.
129
ANEXO 7
Evidencia de aceptación del producto de parte del tendero
130
131
MANUAL DE USO DE LA
APLICACIÓN WEB.
132
INTRODUCCIÓN
La aplicación web está diseñada para que usuarios puedan comprar productos
de primera necesidad a tiendas y minimarkets ubicadas geográficamente
cercanas a su lugar de domicilio registradas en el sistema y esta compra sea
llevada por un repartidor al lugar de residencia del comprador.
Los negocios registrados pueden gestionar personalmente su tienda online,
como es agregar, editar, eliminar productos con sus respectivas características,
promociones, registrar repartidor para su tienda.
El presente documento presenta las indicaciones para el manejo de la aplicación
web. Las primeras páginas están dirigidas al usuario comprador, seguido se
encuentra el manual para los tenderos.
REQUERIMIENTOS
Requerimientos para el uso de la Aplicación Web.
1) La Aplicación Web se ejecuta independientemente del dispositivo que se
utilice, sea:
a. Ordenador de escritorio o portátil.
b. Smartphone (teléfono inteligente).
c. Tablet.
2) La Aplicación Web está diseñada para los siguientes navegadores:
a. Sistema Operativo
i. Windows, Linux, Android
1. Internet Explorer
2. Mozilla Firefox
3. Google Chrome
4. Opera
ii. IOS
1. Safari
2. Mozilla Firefox
3. Google Chrome
133
Página Principal
Para la visualización de la aplicación web nos pedirá permisos para utilizar el
GPS del dispositivo y tener acceso a la ubicación del dispositivo.
1. Visualización desde el ordenador.
2. Visualización desde el Smartphone o Tablet.
Acceso Menú
Mapa de Geolocalización de
la tienda más cercanas
134
3. En esta sección podemos ver el mapa donde nos muestra las
tiendas ya registradas en la aplicación web a 1km a la redonda de
la ubicación.
4. Después de haber seleccionado la tienda de su gusto le mostrará
las promociones disponibles que tiene el negocio.
Ubicación del
Dispositivo
Tiendas Registradas
135
Acceso
En la opción de acceso dependiendo del tipo usuario este debe ingresar su
nombre de usuario y contraseña para luego dar clic en iniciar sesión.
También cuenta la opción de recupera datos de la cuenta si el usuario, tendero o
repartidor olviden sus datos pueden recuperarla en la opción ¿Olvidaste tu
contraseña? Esto hará la siguiente acción se desplegará una ventana emergente
donde al usuario le pedirá la cuenta de correo electrónico registrado para envió
de sus datos.
136
Bitácora de Menú
Esta bitácora permite al usuario ingresar a las diferentes opciones disponible en
la aplicación web como a producto y usuarios.
En el submenú de producto muestra los artículos que tiene disponible la tienda
donde encontraremos dos botones detalle y añadir por cada producto.
Menú
Bitácora
137
En esta sección nos muestra información detallada sobre el producto escogido
“Nombre, Descripción y Precio”.
138
En esta sección podemos filtrar los productos por sus categorías como:
(Verduras, Frutas, Bebidas, Granos, Licores, Lácteos, Embutidos, Carnes,
Confites, Aceites, Enlatados y Aseo).
Sección
Categorías
Opciones
Categoría
139
Regístrarse en caso de no estarlo para poder iniciar sesión y solicitar su pedido.
1. Llenamos los siguientes campos.
Al iniciar sesión como usuario consumidor la primera acción que debe realizar es
escoger la tienda de su preferencia.
Registro de Usuario
Ingresar una palabra como
nombre de Usuario
Ingresar el
Apellido Ingresar el
Nombre
140
Selecciona la tienda de preferencia y dar clic en Entrar.
Al ingresar nos mostrará el nombre de la tienda, opción de producto, carrito de
compra, banner publicitario y promociones u oferta.
141
Al dar clic en la opción producto, no muestra todos los productos que tiene
disponible la tienda junto con los que se encuentran en promoción.
También el cliente cuenta con la opción de filtro por categoría.
142
Al seleccionar los productos de su preferencia en la tienda esta se agregan al
carrito de compra.
El cliente se ira al icono de carrito donde encontrara el detalle del pedido, costo
de envió a domicilio y el total.
Si el cliente desiste de la compra puede vaciar el carrito de compra y seguir
interactuando con la aplicación web.
143
Confirmar la compra.
Este enviará una notificación por correo electrónico al cliente y al dueño de la
tienda con información del pedido realizado como: nombre del cliente, dirección,
valor a pagar y los datos del repartidor.
144
La aplicación web cuenta con la opción de perfil, donde puede editar su
información ingresada. al dar un clic en nombre de usuario que se encuentra en
la parte superior derecha aparecerá la opción de perfil.
145
MANUAL DEL TENDERO
1. Clic en la opción Tendero para registrarse.
2. Llenamos los siguientes campos.
Registro de
Tendero
146
Acceso como tendero
Después de haber iniciado sesión con el usuario tendero nos muestra el panel
de administración que contiene las distintas pestañas como (Productos,
Categoría, Pedido).
El tendero cuenta con un panel administrable donde podrá editar o eliminar
algún producto y también podrá crear combos de productos como promociones o
dar alguna publicidad de algún artículo nuevo en la tienda.
Añadir producto al deslizar la pantalla hasta abajo.
Pestaña de
opciones
Lista de
categoría
147
Añadir categoría antes de crear un producto ya que si no contiene ninguna
categoría no se llenará el campo automáticamente.
En la siguiente opción se pueden ver todos los pedidos que se han realizado en
la tienda.
148
También podremos cambiar el estado del pedido a: entregado, pendiente o
cancelado en la opción editar.
En esta opción podremos crear el repartidor.
149
También cuenta con una vista previa para que el tendero pueda visualizar como
está quedando su galería de artículos, en la opción producto.
Cuenta con la opción de editar los datos, puede cambiar sus datos como su
ubicación, pero no su usuario. esto lo encontramos acercando el puntero al
nombre de usuario que está en parte superior izquierda, clic y aparecerá el menú
de perfil y cerrar sesión.
150
El dueño de negocio cuenta con la opción perfil, donde puede editar la
información y la ubicación geográfica del negocio.
Ubicación Actual
151
MANUAL DEL REPARTIDOR
El repartidor inicia sesión con usuario, contraseña y escoger la opción repartidor,
cuando ingresa tendrá una interfaz que muestra los pedidos que tenga
pendientes por entregar.
El usuario repartidor solo contará con la acción de cambiar el estado del pedido
de: entregado, pendiente y cancelado. Esta información se actualizará
directamente en la opción de pedido que tiene el usuario tendero.
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