Diseño de Experiencia de Usuario UxD

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Metodologías para desarrollar e implementar el Diseño de Experiencia de Usuario UxD. Ingeniería de Software.

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Gestión Empresarial

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Diseño de Experiencia de Usuario

UxDEtapas, actividades, técnicas y herramientas…

By Juan Manuel Aguera Castro blog: http://jmaguera.blogspot.mx/

Gestión Empresarial

Componentes Clave

Diseño de Experiencia de Usuario

Las necesidades concretas de la organización y lo que espera conseguir a través del desarrollo de soluciones web (móviles, etc.) se ven plasmadas en los objetivos; los cuales, alineados a las necesidades de los usuarios, s e r á n l a g u í a d e t o d o p r o c e s o d e conceptualización, diseño e implementación de aplicaciones.

Diseño de Experiencia de UsuarioGestión Empresarial

Gestión Empresarial

Diseño de Experiencia de Usuario

F o r t a l e c e r l a p r e s e n c i a y fortalecimiento de marca en Internet

E s t a b l e c e r e s t r a t e g i a s d e v e n t a j a s competi t ivas de s e r v i c i o s d e contenidos Web para los clientes

Establecer canales de comunicación e interacción de valor agregado para los clientes, usuarios, proveedores, etc.

OBJETIVOS ESTRATÉGICOS

Ejemplos de objetivos

Gestión Empresarial

Los Elementos de la Experiencia de Usuario de Garret (2002) See more at: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm#sthash.YhErYfRj.dpuf

Diseño de Experiencia de Usuario

Premisas Básicas

Gestión Empresarial

Etapas de creación de un producto de software

123

4REQUERIMIENTOS

DISEÑOIMPLEMENTACIÓN

PRUEBAS

Gestión Empresarial

Enfoque de Etapas en la creación de software

Lineal

Iterativo

R D I P

P

R

D P

R

D P

R

DRDIP

Requerimientos

Diseño

Implementación

Pruebas

Gestión Empresarial

Rol del Diseñador dentro del proceso de creación

Gestión Empresarial

Contexto

Contenido Usuarios

Todo proyecto es relativo a los usuarios, contexto y contenidos específicos en cada caso. Morville (2004)

Diseño de Experiencia de Usuario

Metodología

Etapas Responden al tiempo

transcurrido ¿CUÁNDO?

Actividades o Tareas

Responden al proceso ¿QUÉ?

Técnicas Responden al lo que se

hace para lograr los procesos y tareas

¿CÓMO?

Herramientas Responden a qué se usa para aplicar las técnicas

¿CON QUÉ?

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Diseño de Experiencia de Usuario

4 COMPONENTES BÁSICOS

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Diseño de Experiencia de Usuario

ETAPAS

INVESTIGACIÓN Se obtiene toda la in formación p o s i b l e d e l p r o y e c t o , u s u a r i o s y p r o d u c t o a diseñar

ORGANIZACIÓN !Se procesa toda la in formación para convertirla en un producto.

DISEÑO !S e p l a s m a e l d i s e ñ o d e l producto a partir de lo organizado

PRUEBA !Se comprueba la c a l i d a d d e l diseño propuesto

1 2 3 4

Obtener toda la información posible del proyecto a diseñar

Gestión Empresarial

Diseño de Experiencia de Usuario

ACTIVIDADES y/o TAREAS A REALIZAR EN CADA ETAPA

Etapas del Diseño de Experiencia de Usuario

1 2 3 4Organizar toda la información recolectada para convertirla en producto

Proponer el diseño del producto a partir de lo organizado

Comprobar el diseño propuesto del producto

Investigación

OrganizaciónDiseño

Prueba

ETAPA 1 INVESTIGACIÓN

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Diseño de Experiencia de Usuario

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Diseño de Experiencia de Usuario

ETAPA 1. INVESTIGACIÓN

Información relacionada con el proyecto

Estudio de usuarios (receptores)

Realizar un análisis del uso del mismo (Ejemplo: Logs,

Google Analytics)

Realizar una evaluación del producto existente para

determinar su calidad

Estudio de Contexto

Estudio de Contenidos

I N I C I O

En caso de estar rediseñado un

producto

Estudio del proceso de diseño

F I N

Si

No

Gestión Empresarial

Diseño de Experiencia de Usuario

Obtener la mayor cantidad de información posible, tanto del cliente como de los usuarios

ETAP

A 1

INVE

STIG

ACIÓ

N

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Diseño de Experiencia de Usuario

©

ETAP

A 1

INVE

STIG

ACIÓ

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Gestión Empresarial

Diseño de Experiencia de Usuario

ARTEFACTOS GENERADOS

INVESTIGACIÓN

INVESTIGACIÓN

ETAPA 2 ORGANIZACIÓN, ANÁLISIS DE INFORMACIÓN

Gestión Empresarial

Diseño de Experiencia de Usuario

Gestión Empresarial

Diseño de Experiencia de Usuario

ETAPA 2 ORGANIZACIÓN

(ANÁLISIS DE INFORMACIÓN)

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ARTEFACTOS GENERADOS ORGANIZACIÓN

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ETAPA 3 DISEÑO

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ETAPA 3 !

DISEÑO

Diseño de Experiencia de Usuario

ARTEFACTOS GENERADOS DISEÑO

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ETAPA 4 PRUEBA

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ETAPA 4 !

PRUEBA

Diseño de Experiencia de Usuario

ARTEFACTOS GENERADOS PRUEBA

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Diseño de Experiencia de Usuario

T É C N I C A S M U Y U S A D A S PA R A L A

B Ú S Q U E D A D E I N F O R M A C I Ó N

T É C N I C A S B Á S I C A S E N E L

P R O C E S O D E D I S E Ñ O

T É C N I C A S M U Y U S A D A S PA R A E L

F U N C I O N A M I E N T O D E L P R O D U C T O

T É C N I C A S M U Y U S A D A S

PA R A D I S E Ñ A R E L P R O D U C T O

T É C N I C A S U S A D A S PA R A

H A C E R L O S T E S T D E L D I S E Ñ O P L A N T E A D O

T É C N I C A S M U Y U S A D A S PA R A L A O R G A N I Z A C I Ó N

TÉCNICAS

Gestión Empresarial

Diseño de Experiencia de Usuario

T É C N I C A S B Á S I C A S E N E L

P R O C E S O D E D I S E Ñ O

Reuniones Entrevistas y Encuestas Observación Revisiones bibliográficas Consulta a experto(s) Representación y mapeo

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Diseño de Experiencia de Usuario

T É C N I C A S M U Y U S A D A S PA R A L A

B Ú S Q U E D A D E I N F O R M A C I Ó N

Tormenta de ideas (brainstorming). Focus group Crítica de diseños anteriores. Diseño participativo. Tormenta de idea de necesidades de

información (brainstorming). Escenarios. Personas. Benchmarking (análisis competitivo). Análisis de frecuencia de texto

(repetición de términos y conceptos en los contextos)

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Diseño de Experiencia de Usuario

T É C N I C A S M U Y U S A D A S PA R A L A O R G A N I Z A C I Ó N

Organización de tarjetas (card sorting). Agrupación (finalizando en un Diagrama de Afinidad). Secuencia (Análisis de secuencia) (Ronda León, Mesa

Rábade; 2005). Tabulación de contenidos (crear tablas con los

diferentes contenidos a organizar). Validación de términos

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Análisis de tareas (Task Analysis).

Flujogramas.

Paseo cognitivo

T É C N I C A S M U Y U S A D A S PA R A E L

F U N C I O N A M I E N T O D E L P R O D U C T O

Gestión Empresarial

Diseño de Experiencia de Usuario

T É C N I C A S M U Y U S A D A S PA R A

D I S E Ñ A R E L P R O D U C T O

Diagramas en papel. Diagramas de organización (Blueprint) Diagramas de funcionamiento (Flow diagram). Diagramas de presentación (Wireframe). Etiquetado (Labeling). Prototipado digital

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Diseño de Experiencia de Usuario

T É C N I C A S U S A D A S PA R A

H A C E R L O S T E S T D E L D I S E Ñ O

P L A N T E A D O

Crítica de diseño con usuarios y clientes (Critic design).

Pruebas con usuarios (User test).

Evaluación heurística (Heuristic test).

Mapeo de clics dentro de la p a n t a l l a d e l p r o d u c t o (MouseTracking).

Monitorización o seguimiento visual (EyeTracking)

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Diseño de Experiencia de Usuario

HERRAMIENTAS

Las her ramientas de l d i señador de experiencia de usuario son diversas y aplicables conforme a las posibilidades de presupuesto y acceso a las tecnologías del proyecto. El mercado ofrece una excelente propuesta de herramientas profesionales de alto costo, así como de herramientas gratuitas. !Para el caso de organización de la información , podemos hacer uso de encuestas online, herramientas que permiten diseñar encuestas en l inea para ser respondida por usuarios remotos de algún segmento de mercado en especifico.

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Diseño de Experiencia de Usuario

Ejemplos de herramientas: Survey Manager de Netquest (www.solucionesnetquest.com/survey_manager) E-encuestas (www.e-encuesta.com) !Aplicaciones para el mapeo de contenidos y conceptos: MindManager de MindJet (www.mindjet.com) CMapTools. (http://cmap.ihmc.us) Freemind (http://freemind.sourceforge.net) PowerMapper (www.powermapper.com) Xtreeme SiteXpert (www.xtreeme.com/sitexpert) !Aplicaciones para la representación de contenidos, como son diagramas o prototipos (ejemplos): Axure RP Pro (www.axure.com) SmartDraw (www.smartdraw.com) Microsoft Visio (www.microsoft.com) OmniGraffle (OSX) (www.omnigroup.com) iGrafx Flowcharter (www.igrafx.com)

HERRAMIENTAS

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Diseño de Experiencia de Usuario

El uso de metodologías, técnicas y herramientas en el proceso de Diseño de aplicaciones de software, permite a ingenieros expertos y los que se encuentran en proceso de llegar a serlo, conocer una diversidad de posibles formas para encontrar soluciones de gran utilidad en los diferentes ámbitos de aplicación. Por tanto, las propuestas aquí expuestas, representan un esfuerzo por enfatizar las premisas de uso actual y altamente concurridas por ingenieros desarrolladores de aplicaciones, las cuales evolucionan continuamente y dan oportunidad a reformularse y robustecerse a cada momento. !Las propuestas aquí presentadas, representan una guía y referencia que puede adaptarse, modificarse y/o enriquecerse conforme al contexto aplicable y las necesidades de los clientes, usuarios, contenidos, tecnologías y entorno de aplicación.

CONCLUSIONES

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Diseño de Experiencia de Usuario

Bibliografía y referencias !- Coutin Domínguez, Adrian. Arquitectura de información para sitios web. Anaya Multimedia, 2002 - Garret, Jesse James. Un vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción. Traducción: Javier Velazco (marzo 2002) [en línea] <http://www.jjg.net/elements/translations/elements_es.pdf > - Garret, Jesse James. The Elements of User Experience. User Center Design for the Web and Beyond. (2da edición). New Riders, 2011. - Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. Morgan Kaufmann Publishers, 2003. - Lidwell, William; Holden, Kritina y Butler, Jill. Universal principles of design. Rockport publishers, 2003 - Morville, Peter. User Experience Design. [En línea] <http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php> junio, 2004 - Reiss, Eric. Practical Information Architecture. A hands-on approach to structuring successful websites. Addison-Wesley, 2000 - Rosenfeld, Louis y Morville, Peter. Information architecture for the World Wide Web. O’Reilly Media, Inc. 3ra edición. 2007. - Ronda León, Rodrigo. Productos electrónicos: principios y pautas. Editorial Félix Varela, La Habana, 2005 - Ronda León, Rodrigo. La Arquitectura de Información y las Ciencias de la Información. [En línea] Nosolousabilidad <http://www.nosolousabilidad.com/articulos/ai_ciencias_informacion.htm> mayo 2005 - Ronda León, Rodrigo y Mesa Rábade, Yaima. Análisis de Secuencia: una herramienta para la Arquitectura de Información. [En línea] Nosolousabilidad <http://www.nosolousabilidad.com/articulos/analisis_secuencia.htm> julio 2005 - Ronda León, Rodrigo. Revisión de técnicas de arquitectura de información. [En línea] Nosolousabilidad <http://www.nosolousabilidad.com/articulos/tecnicas_ai.htm> 5 de Enero de 2007, no 6, 2007 - Ronda León, Rodrigo. La diagramación en la arquitectura de información. [En línea] Nosolousabilidad <http://www.nosolousabilidad.com/articulos/diagramacion.htm> 25 de Diciembre de 2007, no 6, 2007 - Ronda León, Rodrigo. El etiquetado en el diseño de software. [En línea] Nosolousabilidad <http://www.nosolousabilidad.com/articulos/etiquetado.htm> enero de 2013, no 12, 2013 - Spencer, Donna. A practical guide to Information Architecture. Five Simple Steps. 2010 - Wikipedia (the free encyclopedia). Shannon–Weaver model. [en línea] (Consultado Febrero 2013) http://en.wikipedia.org/wiki/Shannon-Weaver_model - Wodtke, Christina y Govella, Austin. Information Architecture. Blueprint for the Web. (2da edición) New Riders, 2009