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ANDES CPE ASOCIACION NACIONAL PARA EL DESARROLLO SOCIAL - ANDES PROYECTO COMPUTADORES PARA EDUCAR 2012 – 2014 EVENTO DE CAPACITACION GESTORES BUCARAMANGA FECHA:____________________ ______ MAÑANA ___ TARDE___ FORMATO PROYECTO DE AULA ACTIVIDADES DE FORMACIÓN SEDE : ESCUELA RURAL VERSALLES RADICADO: 26772_VERSALLES NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA : CENTRO EDUCATIVO MIRADORES DE LLANA CALIENTE NOMBRE DEL DOCENTE: EDITH BOHORQUEZ MORENO NOMBRE DEL GESTOR: FRANCY YOLIMA CÁCERES VARGAS TITULO De Vuelta a la Primaria INTRODUCCIÓN La incorporación de las computadoras en la Escuela no siempre significa la “Integración” de ellas en el desarrollo de actividades áulicas cotidianas sino que, muchas veces, se convierten en objetos de estudio como nuevos productos tecnológicos ANTECEDENTES a computadora es un instrumento universal y poderoso para procesar información y los maestros la pueden convertir en un extraordinario auxiliar didáctico. sin embargo, no se debe perder de vista que se trata de un instrumento. es decir, la computadora por sí misma no lleva a cabo acción alguna, pero en manos del maestro, puede servir para enseñar. este debe ser el punto de partida para elaborar estrategias que permitan a los maestros usar de manera efectiva las computadoras. JUSTIFICACIÓN Es importarte valorizar el uso del computador como recurso didáctico y herramienta enriquecedora para la enseñanza y el aprendizaje, donde el conocimiento y el manejo de las máquinas deben integrarse con los diversos contenidos temáticos que se desarrollan en el aula. ASOANDES-BUCARAMANGA

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FORMATO PROYECTO DE AULA

ACTIVIDADES DE FORMACIÓNSEDE : ESCUELA RURAL VERSALLES RADICADO: 26772_VERSALLES

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA : CENTRO EDUCATIVO MIRADORES DE LLANA CALIENTE

NOMBRE DEL DOCENTE: EDITH BOHORQUEZ MORENO

NOMBRE DEL GESTOR: FRANCY YOLIMA CÁCERES VARGAS

TITULO De Vuelta a la Primaria

INTRODUCCIÓN

La incorporación de las computadoras en la Escuela no siempre significa la “Integración” de ellas en el desarrollo de actividades áulicas cotidianas sino que, muchas veces, se convierten en objetos de estudio como nuevos productos tecnológicos

ANTECEDENTES

a computadora es un instrumento universal y poderoso para procesar información y los maestros la pueden convertir en un extraordinario auxiliar didáctico. sin embargo, no se debe perder de vista que se trata de un instrumento. es decir, la computadora por sí misma no lleva a cabo acción alguna, pero en manos del maestro, puede servir para enseñar. este debe ser el punto de partida para elaborar estrategias que permitan a los maestros usar de manera efectiva las computadoras.

JUSTIFICACIÓN

Es importarte valorizar el uso del computador como recurso didáctico y herramienta enriquecedora para la enseñanza y el aprendizaje, donde el conocimiento y el manejo de las máquinas deben integrarse con los diversos contenidos temáticos que se desarrollan en el aula.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El proyecto “De Vuelta a la Primaria” propone el desarrollo de actividades que impliquen el empleo de herramientas informáticas en la producción de diversos textos, cuya temática se adecue a alumnos que cursan del último grado de la Escuela Primaria

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OBJETIVO GENERAL Y ESPECIFICOS

Optimizar el uso de programas informáticos y transferir los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas.

Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la correcta presentación de la información.

Utilizar un vocabulario informático adecuado a los temas tratados. Promover actitudes de colaboración para el trabajo en equipo, fomentando la

participación y el intercambio de ideas. Establecer vínculos de comunicación entre la Escuela y otras Instituciones

Educativas del medio.

MARCO TEÓRICO

El computador se ha transformado en una herramienta indispensable en la educación, especialmente en el aprendizaje de materias abstractas como las matemáticas y los idiomas. Investigaciones recientes muestran cómo las herramientas tecnológicas basadas en el computador, programas y software, generan verdaderos puentes cognitivos y desarrollan en los niños el interés por conocer y aprender más. El computador presenta características que lo hacen poderoso para la enseñanza.

Es sorprendente el observar la concentración que se produce en las salas de informática de los colegios cuando los niños trabajan con material multimedia y aprenden lecciones a través de un software que les muestran imágenes, acciones, sonidos y diálogos, lecciones que antes para ellos era muy difícil entender o comprender, ahora lo hacen con mayor facilidad.

Uno de los mayores aportes de la computación es que los contenidos que se enseñan con software educativo se transmiten a los niños a través de sentidos como la vista y la audición. Estas experiencias sensoriales permiten que el aprendizaje sea más activo, efectivo y duradero, indican la psicopedagogos.

El computador debe ser considerado y utilizado como una herramienta más para mejorar el aprendizaje de los niños, esto significa que no es apropiado ni recomendable centrar toda la actividad pedagógica del niño en el computador. En este sentido, el rol del profesor se vuelve importante pues debe convertirse en mediador del aprendizaje del niño frente a las experiencias curriculares que recibe.

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CONTENIDOSINTERDISCIPLINARIE

DAD(PEI)

El proyecto involucra el desarrollo de contenidos curriculares propios de la asignatura de Informática.

Entorno Windows XP: Administración de carpetas y archivos. Redes de computadoras: concepto, tipos y requerimientos de hardware y software.

Internet: concepto y requerimientos de conexión. Direcciones, sitios y páginas Web. Navegadores. Buscadores: estratégicas básicas para la búsqueda de información.

Procesador de Textos: Formato de Textos (tipo de letra, color, tamaño y estilos.). Formato de Párrafos (Alineación, sangrías e interlineados). Vista preliminar. Ortografía. Bordes y sombreados. Imágenes. Numeración y viñetas. Números de Páginas. Configuración de página (tipo de papel, orientación y márgenes). Barra de Dibujo (herramientas y formato de dibujos, WordArt). Manejo de documentos simultáneos. Impresión de documentos.

Graficadotes: Herramientas de diseño gráfico (formas geográficas, goma, colores, pinceles, texto, sellos, texturas, fondos, etc.).

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METODOLOGÍA(ACTIVIDADES

PEDAGÓGICAS)

Los alumnos semanalmente tienen 3 horas dedicados a la asignatura de Informatica.El proyecto implica el desarrollo de las siguientes actividades:

1. Presentación del proyecto a los alumnos: comentario sobre las tareas a realizar, forma de trabajo y tiempo disponible.

2. Organización y división de los equipos de trabajo. Los alumnos escogen libremente a los integrantes de su grupo, no permitiéndose más de 4 alumnos por grupo.

3. Selección de la temática a desarrollar. La misma debe corresponder a una de las áreas de estudio de la Escuela Primaria: Lengua, Matemática, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Educación Tecnológica, Educación Musical, Educación Física, Computación o Inglés.

4. Búsqueda y selección de la información en diferentes fuentes bibliográficas.5. Análisis, comprensión y tratamiento de la información recolectada, adecuando

principalmente el vocabulario a la edad de los lectores.6. Intercambio de opiniones y diseño en papel de la producción escrita a realizar:

formato y contenido de la tapa, páginas interiores, imágenes, etc.7. Utilización de programas informáticos para plasmar de manera digital el diseño

establecido con anterioridad. Cada grupo debe respetar ciertas normas de presentación en cuanto a la configuración de páginas, formato de textos, formato de párrafos, bordes y sombreados, viñetas, imágenes, etc.

8. Revisión, compaginación e impresión de tapas y páginas interiores.9. Armado del trabajo final. Recopilación de todas las producciones realizadas por los

cursos.

Cada grupo de trabajo dispone de 2 computadoras para realizar todas las tareas requeridas hasta finalizar el proyecto. Toda la información debe ser ingresada a las computadoras para su tratamiento digital mediante el teclado, no permitiéndose la utilización de ningún medio de almacenamiento externo para copiar textos extraídos de Internet.Una vez presentadas las actividades y las herramientas para su concreción, cada grupo de trabajo debe administrar el tiempo y los recursos para entregarlas en el plazo estipulado y de acuerdo a las normas establecidas.

RECURSOS

Humanos: Docente de Informática y alumnos de 4to. año. Materiales: Resma de papel legal de 75 gr., hojas de papel legal de 180 gr. y

cartuchos de tinta. Espacios: Aulas y sala de informática de la Institución. Equipos y Software: Computadoras, scanner e impresora. Windows XP, Microsoft

Word, graficador Paint.

CRONOGRAMA Las actividades propuestas se desarrollan en un período de dos meses, precisamente entre septiembre y octubre.

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ACTIVIDAD PERIODO I PERIODO II PERIODO III PERIODO IVCONSULTA

BIBLIOGRAFICA X

DESARROLLO DE LA PROPUESTA X X X X

ANALISIS DE RESULTADOS X X X X

REALIMENTACION X X X X

BIBLIOGRAFÍA

http://www.slideshare.net/Isaac2709/la-importancia-de-la-computadora

http://www.buenastareas.com/ensayos/Por-Qu%C3%A9-Es-Importante-El-Uso/199541.html

http://www.monografias.com/trabajos28/computadora/computadora.shtml

http://www.entelchile.net/familia/Educacion/computador_educacion/computador_educacion.htm

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/

CONCLUSIONES

Las actividades planteadas cumplen con un doble valor productivo: por un lado, muestran a los alumnos que sus trabajos pueden ser útiles a otros, y por otro lado, estrechar vínculos entre Instituciones Educativas.

Se ofrecen facilidades para aprender matemáticas, se contextualizan los procesos tradicionales de las matemáticas. Los procesos se hacen accesibles a los alumnos, puede interactuar con ellos y recibir ayuda del computador.

Concretiza lo abstracto: Conceptos formales como la retroalimentación, las variables y la causalidad se vuelven concretas a través de su utilización práctica.

Ofrece nuevas opciones para la expresión creativa: El computador hace posible el acceso a formas de arte visual y composición musical para niños y jóvenes de todas las edades y provee un medio para la exploración de nuevas formas de arte como la animación.

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