Guia de iniciacion en blender

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  • 8/14/2019 Guia de iniciacion en blender

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    Blender:Gua visual de iniciacin

    para recin llegados

    Gua visual de iniciacin para rados

    B-l-e-n-d-e-r---se---e-s-t----i-n-s-t-a-l-a-n-d-o---e-n---s-u---o-r-d-e-n-a-d-o-r

    0010010110010010001000100010010110001011100001111001010010010000101110101001010011001101000000100101010100100010001001000010010001001000100010100

    Alguien le habl de Blender o lo encontr por internet. En cualquier caso usted ya sabe

    que es una herramienta 3D. Lo tiene claro: con este nuevo sofgerusted podr haceranimaciones, videojuegos... Usted tiene voluntad para aprender y sobre todo ganas,muchas ganas (de aqu a un mes har su primer corto animado)...

    Ya termin la instalacin de Blender... ejecuta y aparece la interfaz...

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    - Cielo santo, y esto?

    No pasa nada; usted es un tipo con entrega. Por supuesto que este no es su primersofgery ya ha destripado ms de uno (es un hacha con el Guordy maneja los filtros deFotoch como nadie). Es cuestin de tanteo: botn all, men ac.

    Es cierto que al final todos los programas se fundamentan en lo mismo o no?

    Lo primero es lo primero: el idioma. Ya le pareci raro que el programa no le preguntarapor esta cuestin durante la instalacin. Seguramente en el men Tools....

    - Mierda! Esto es un sindios! Aqu niHerramientas, niVerni nada... Parece serque no: no todos los sofgers se fundamentan en lo mismo. O los diseadores de esto sehan vuelto locos o yo no entiendo nada de ordenadores. Definitivamente necesito echarun vistazo a una gua.

    En realidad usted no lo sabe pero lo que est aprendiendo es la diferencia entre una

    interfaz amigable y una que no lo es (esta en concreto). El nombre tcnico es friendly.

    Se sale del programa con File/Quit Blender (recupera algo de confianza en s mismo) ocon el aspa de arriba a la derecha. Algo le llama la atencin pero no sabra decir qu...

    Comienza a asimilar lo del idioma y de paso que lo del primer corto no va a ser cosa deun mes. Quiz cinco semanas; seis en el peor de los casos. Entra en la pgina oficial y veque incluso hay una gua.... Asunto arreglado.

    - Pero por el amor de dios! El PDF tiene cientos de hojas y la documentacin enlnea millones de pginas enlazadas!

    Decide invertir algo de tiempo en localizar una gua de iniciacin por la va extraoficial.Encuentra una comunidad que est traduciendo EL MANUAL. El asunto es que ustedsigue igual porque la nica diferencia es el idioma (cientos de hojas). Por lo menos haencontrado la primera referencia al programa en espaol. Se merienda un abocanada deaire y comienza a esperanzarse. Un enlace le lleva a otro y as hasta que acaba en unagua de un tipo que se hace llamar Joaclint Istgud con un ttulo que se adapta a susnecesidades:

    Gua visual de iniciacin para recin llegadosa Blender.

    El autor es un tal Joaclint Istgud, Joa-Clint Istgud, Clint Istgud.... Clint Eastwood!

    Es lo que hay. Tendr usted que fiarse.

    Para que no me acuse de impostor le digo de antemano que cuando acabe con esta guano sabr hacer animaciones, ni videojuegos. Ni siquiera sabr modelar. Con el tiempopuede que haga todas esas cosas y ms. De momento tendr con aprender a andar; esusted un beb-blender. Hay cosas peores, creame. Al menos yo no me voy a ir por lasramas. No voy a mencionarle Yafray, ni Python, ni Script, ni curvas IPO...Anmese y vuelva a arrancar Blender (la interfaz es poco amigable, pero de momento no

    se ha comido a nadie, creo)Por cierto: qutese de la cabeza lo del corto para dentro de dos meses. Ese corto llegar...a su debido tiempo.

    http://wiki.blender.org/index.php/Manualhttp://wiki.blender.org/index.php/Manualhttp://wiki.blender.org/index.php/Manual.es/Manualhttp://joaclintistgud.wordpress.com/http://wiki.blender.org/index.php/Manual.es/Manualhttp://joaclintistgud.wordpress.com/http://wiki.blender.org/index.php/Manual
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    NAVEGANDO

    Vamos a comenzar a ver el aspecto 3D del programa que tiene entre manos. De lo nicoque tiene que preocuparse es de tener el puntero del ratn en la zona central de lainterfaz (y de tener el teclado numrico bloqueado!) Juegue con las teclas marcadas enrojo:

    Ha conseguido el efecto de zoom as como el de rbita. Con NUMPAD 5 ha alternadoentre vista ortogrfica y vista cnica (perspectiva)Una vez comprobado que era cierto aquello de que Blender era un programa relacionado

    con el 3D uno parece que comienza a relajarse...Ahora anmese y mueva el ratn con la rueda pulsada o hgala rodar:

    Efecto rbita Efecto zoom

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    Antes de seguir, y aunque no venga a cuento, abra un documento nuevo File/Newo lasiguiente combinacin de teclas:

    CONTROL X

    Vuelve a tener lo mismo que al principio. Hay algo raro en todo esto; no me diga que no.Nada parece indicar que ahora haya dos documentos abiertos. La explicacin es muysencilla: NO los hay. De hecho Blender le ha pedido que confirme Erase all(Borrar todo)Si sale del programa File/QuitBlenderel programa ni siquiera se dignar preguntarle sidesea guardar los cambios. Ms peligro an tiene el aspa de arriba a la derecha... Ahoraya sabe por qu cuando cerr Blender la primera vez algo le dejo con la mosca detrs dela oreja.

    Yo llevo usando Blender desde la versin 2.32 y an no me entra en la cabeza que nohayan incorporado ese ltimo aviso para imprudentes. Pero es lo que hay.

    LOS ELEMENTOS INICIALES

    El entorno 3D se ha hecho patente. Hay un cubo y una especie de suelo cuadriculado;pero lo dems qu es?.Vamos all:

    Algunos de estos elementos de momento no dicen gran cosa. Usted buscaba una guacon lo esencial y que le diera la sensacin de aprender rpido? Pues venga!

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    TRANSFORMADOR 3D

    El Transformador 3D sirve para hacer las ediciones bsicas en un objeto (mover, rotar yescalar). Antes movi todo el entorno 3D, ahora mover slo el objeto. Mueva con el ratnuna de las flechas.

    Imagnese: posicin inicial=fotograma 1; posicin final=fotograma 100 (y donde hay uncubo ponga una nave espacial; no s, unX-Wingde Starwars...)

    No me diga que no le entran ganas de seguir aprendiendo esta maravilla de programa...

    Las transformaciones elementales relativas a objetos son: mover, rotary escalar. Ustedya sabe mover a lo largo de los ejes as que ahora llega el momento de rotar. Escoja elTransformador 3D de rotacin:

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    Cualquiera de los arcos de colores le servir para rotar el cubo a su antojo alrededor delos ejes.Una vez descubierta esta botonera relativa al Transformador 3D le invito a que sigaexperimentando en este orden:

    - El cuadrado azul es el icono que activa el Transformador 3D propio del escalado.- El icono de la mano activa y desactiva la visualizacin en pantalla de nuestro

    Transformador 3D.- Puede acumular la visualizacin de Transformadores 3D si mantiene SHIFTpulsado.- Todos los Transformadores tienen una circunferencia blanca; si mueve el cubodesde ella, la transformacin no se har relativa a ningn eje sino al monitor.- El desplegable donde pone Global puede olvidarlo de momento (al final se lovolver a mencionar)- Cualquier transformacin en curso puede ser anulada con ESC o con el botnderecho del ratn.

    Con tanta transformacin es impredecible lo que tiene en pantalla as que ya sabe:

    CONTROL X

    De nuevo estamos al comienzo para que pueda explicarle algo relativo a la cmara.

    CMARA

    En este mundo 3D debe haber al menos una cmara para decirle a Blender desde dndetiene que "fotografiar" la escena y obtener as el bitmap (jpg, png...) correspondiente.Usted ve la escena desde el monitor pero desde dnde la ve Blender? Veamos laescena desde la cmara con NUMPAD 0:

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    El rectngulo de lnea continua es la cmara y los de lnea discontinua son relativos alencuadre.Echemos una foto a la escena. El camino ms corto es F12... y tachaaaaaannnnnn!!!!

    Eso es lo que se denomina un Render. Olvide la idea de intentar rotar la escena delrender. Es una imagen fija, un fotograma; igual que si la hubiera obtenido con una cmara

    digital.

    Observe que la iluminacin es relativa al foco de luz que hay en la escena. Hay un solopunto de luz por lo que la cara no iluminada queda totalmente negra.

    Elimine la ventana del render; estamos de acuerdo en que no es nada digno de serconservado.

    PANELES DE BOTONES

    Vamos a pasar a ver un poco el asunto de las botoneras de abajo. Aquello anda lleno debotones. Vamos rpido a ver algunos resultados. Hay, en principio, seis iconos:

    El primero es un smbolo que recuerda a Pacman. No nos interesa. Esto es para crearvideojuegos y eso se nos sale de madre.El segundo (una especie de icono de una hoja con texto) tampoco nos concierne...Pero el tercero s. Es para definir lo que en Blender se denominan materiales. O sea,colores y sus propiedades (transparencias, brillos...)

    Como usted no ha tocado nada se supone que el cubo sigue teniendo un contorno rosa.Eso quiere decir que es el elemento que est seleccionado. De ser as (y no debera ser

    http://www.fullandfree.info/wp-content/uploads/2007/10/pacman-game.jpghttp://www.fullandfree.info/wp-content/uploads/2007/10/pacman-game.jpg
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    de otra manera o si no es que usted no me est haciendo caso) las botoneras queaparecern cuando pulse el icono de los materiales sern estas:

    Aparecen ms iconos al lado de los de antes (una bombilla...). Si todo es correcto de esosnuevos iconos el que aparece activado es otra bola (en este caso roja)

    De todos los cuadros nos interesa el de la previsualizacin y el que contiene la pestaallamada Material.

    O mucho se ha despistado o le tienen que saltar a la vista esas barras deslizadoras queestn diciendo muveme. A qu espera? Ver su cubo cambiar de color. Tambin puedehacer clic en el recuadro de color que est al lado del botn Coly elegir el color por unava ms visual (olvide ahora Spe y Mir)

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    Un posible resultado:

    Puede regalarse un Render (F12)... pero pienso que es mejor empezar a olvidar estecubo que ya est muy visto. Como est seleccionado (contorno rosa) pulse SUPR yconfirme la orden

    AADIENDO OBJETOS

    Los objetos prediseados por un programa 3D se denominan primitivas y en muchoscasos sirven para ahorrar trabajo. Otras son un regalo de los programadores que sirvenpara poder hacer pruebas con herramientas sin necesidad de tener que invertir tiempo enmodelarlas. Colquese en punto de vista de frente (NUMPAD 1) y haga clic con el ratn(botn izquierdo) en el centro de la ventana 3D. Eso har que el Cursor3D se site enese lugar.

    Esto es importante puesto que cuando le digamos a Blender que saque un objeto a

    escena lo har all donde se encuentre el Cursor3D. Es el momento de hacer la lnea decomandosAdd/Mesh/Monkey

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    Haga rbita alrededor de la escena y disfrute.

    El objeto representa la mascota del programa y que se llama Suzanne. Este no es elmomento de ir a llamar a su cuado o su amigo del alma para hacerle creer que ya ha

    aprendido ha hacer esto (no se sienta mal, lo hemos hecho todos) Espere un poco.

    El objeto ha salido a escena de un modo extrao. Es lo que se denomina Modo de

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    Edicin o Edit Mode. Antes cuando trabaj con el cubo, ste se encontraba en ModoObjeto o Object Mode. Para pasar de un modo a otro lo ms cmodo es usar la techaTABULADOR pero tambin puede usar el siguiente desplegable:

    Pase de Edit Mode a Object Mode. De momento no nos interesa Edit Mode. Ver elobjeto de un modo ms agradable:

    Ahora que se encuentra en Object Mode todo resulta familiar (sobre todo por el contornorosa). No se reprima y dele algo de color al asunto pero no se asuste si al regresar a losmateriales se encuentra con esto...

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    ...tan solo tiene que hacerAdd New para encontrarse todo el surtido de botones quehaba con el cubo de antes.

    Un Render? No se corte, es gratis. No se alarme si le sale algo as:

    Iluminacin desastrosa y mal encuadre son consecuencia de tener los objetos (Suzanne,luz y cmara) mal distribuidos por consecuencia de sacar a escena el objeto sin pensarmucho lo que hacamos. Deberamos mover a Suzanne con el Transformador 3D(aprovechando el punto de vista NUMPAD 0, por ejemplo) para conseguir que aparezcaen el encuadre y que quede medianamente bien iluminado. Algo as:

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    MEJORANDO EL ASPECTO DE LA MALLA (MESH)

    En los iconos antes mencionados relativos a las botoneras...

    ... hay uno con forma de cuadrado y cuatro puntitos amarillos. Acceda a los botones quesurgen con esa opcin:

    Estos paneles de botones estn directamente relacionados con ediciones generales. En elcuadro Link and Materialsest lo que nosotros estamos buscando ahora. El botn en elque debemos hacer clic es en el llamado Set Smooth. La apariencia de nuestro objeto hamejorado considerablemente:

    Han desaparecido las caras (llamadas facetas) y se ha pulido el aspecto. Interesante;pero nada comparado con lo que le voy a mostrar a continuacin. Para regresar a laversin facetada debera pulsar el botn de al lado llamado Set Solid (no lo haga en estecaso)

    En esos mismos cuadros de botones hay un panel con una pestaa denominada

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    Modifiers. Cuando usted presione Add Modifierse desplegara un men de opciones delas cuales usted tiene que escogerSubsurf.

    En el panel de botones aparecen una serie de campos editables y botones.

    Mire su modelo y compruebe la mejora. Cada faceta se ha multiplicado por cuatro

    (aunque nosotros no lo podamos apreciar con claridad, pero lo que es evidente es que elefecto suavizado a aumentado su calidad)

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    El cuadro Level hace referencia al nivel de subdivisin que vemos en pantalla, en este

    caso 1El cuadro Render Levels hace referencia al nivel de subdivisin que se aplicar en elrender.

    El motivo es claro: a mayor subdivisin mayor nmero de caras y ms recursos consumirde nuestro ordenador la escena en la que estemos trabajando. Trabajaremos en nivelesbajos y renderizaremos a niveles ms altos. Aunque es cierto que todo el mundorecomienda no superar un Render Level de 3 en ningn caso. Piense que un Level 2supone que la cara inicial va a ser subdividida en 16.

    Reglese un Render.

    Este s es el momento de ir en busca del cuado o del amigo. Le aseguro que se quedarcon la boca abierta.

    CONTROLAR EL ENCUADRE

    Antes de continuar quiero pararme a ensearle un recurso importante. Para controlar elencuadre lo mejor es situar la escena tal y como nos gusta y despus obligar a la cmaraa colocarse en el punto en el que nos encontramos nosotros como observadores desde el

    monitor. Para eso existe la lnea de comandos View/Align View/ Align Active Camera toView o CONTROL+ALT+NUMPAD 0

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    Un posible resultado :

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    Observe que el contorno rosa ahora es para la cmara. Esto tendr varias consecuencias:

    Si ejecuta la orden eliminar (SUPR) lo que eliminar ser la cmara puesto que esel objeto seleccionado (no lo haga, pero si ya lo ha hecho puede recurrir aCONTROL Z como en gran cantidad de softwares para retroceder; no esconveniente que nos quedemos sin cmara)

    Si accede a los paneles de edicin donde antes podamos encontrar botones comoSet Smooth ahora se encontrara los botones de edicin propios de la cmara:

    Si accede a los materiales se encontrar con que el botn activo es el que tiene un

    icono con forma de mundo:

    En este ltimo lugar puede ver cmo el color azul del fondo de sus renders puede sereditado. Se trata de los campos HoR, HoG y HoB:

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    Conclusin importante a sacar en cuenta. Si le parecan pocos botones ahora acaba dedescubrir que existen muchos ms puesto que estos paneles son contextuales ydependen del tipo de objeto que tengamos seleccionado o incluso de otros aspectos. No

    se desmoralice por ello pero asimile que lo que tiene entre manos es un software depotentsimas posibilidades.

    SELECCIONAR

    Cmo seleccionar el foco de luz, por ejemplo? En Blender se selecciona con el botnderecho del ratn y como en casi cualquier otro software la techa SHIFT sirve paraacumular selecciones.

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    La anterior imagen muestra los tres objetos seleccionados: la cmara, Suzanne y el foco.Supongo que se habr dado cuenta de que el contorno rosa es distinto en algunos casos.El rosa claro al que estamos acostumbrados queda reservado para un solo elemento (eneste caso el foco) por haber sido el ltimo en seleccionarse.

    Esto que acabo de decirle es MUY importante ya que se traducir en multitud de

    ocasiones en que ser el objeto dominante. Ahora no le vamos a dar mucha importanciapero vaya memorizndolo. Por lo pronto si accede al panel de botones de los materialesse encontrar activo el icono de la bombilla; con lo que queda bien claro su predominio.

    En el panel Lamppuede jugar con el color de la luz as como con la energa y regalarseun nuevo render no?

    DUPLICAR OBJETOS

    Uno objeto (o varios) que se encuentre seleccionado puede duplicarse conObject/Duplicate o SHIFT D

    Nosotros ahora vamos a usar este recurso para iluminar la escena con tres puntos de luz.

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    EDIT MODE

    Ya le hemos sacado bastante provecho a Suzanne as que reinicie la escena conCONTROL X y pasemos nuestro cubo inicial, que aparece en Object Mode, a Edit Mode.Le recuerdo que el camino ms corto es la tecla TABULADOR.

    Desde esta modalidad de edicin podremos hacer ediciones relativas vrtice, lados ycaras del objeto. El modo de seleccin es igual que desde Object Mode, es decir, con elbotn derecho del ratn (en este caso amarillo significa seleccionado). Seleccione unvrtice y muvalo.

    Aprovecho esta ocasin para ampliarle conocimientos sobre esta edicin:

    Si arrastra con el ratn el Transformador 3D haciendo clic en el crculo blanco enlugar de en una de las flechas lograr desplazar el vrtice paralelo al punto de vista(paralelo al plano del monitor, para que nos entendamos)

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    La tecla G inicia la edicin de mover tanto e Edit Mode como en Object Mode (y lohar segn el plano paralelo al plano del monitor). Esto quiere decir que lo queusted tenga seleccionado se mover con el ratn despus de pulsar esta tecla.Para ello lo mejor es tener el puntero del ratn colocado cerca del elemento adesplazar antes de darle a Blender la orden G. Una vez dada la orden G siqueremos restringir el movimiento a uno de los ejes X Y Z lo que haremos es pulsar

    esta segunda tecla. Por ejemplo tras presionar primero G y despus Z aparece uneje representativo para el desplazamiento como muestra de la direccin a la que haquedado anclada el movimiento (en el ejemplo he seleccionado dos vrtices):

    Si ha comprendido bien este procedimiento para la edicin de los movimientos pruebe arotar con la tecla R y a escalar con la tecla S.Si ha editado varios puntos es posible que al ejecutar estas dos ordenes o aplicarlas conel Transformador 3D le d la sensacin de no tener toda la situacin controlada. No sepreocupe, ahora le explico.

    PIVOTE PARA ROTACIONES Y ESCALADOS

    Las ediciones de escalado y rotacin se ven directamente afectadas por el centro quetengan asignados. Por lo general ese pivote ser el Centro del objeto y que hemos vistoconstantemente representado por un punto rosa.

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    Cuando un objeto aparece en escena lo hace con su Centro situado en el centrogeomtrico. Si desplazamos el objeto tambin se mover este Centro. Pero si pasamos aEdit Mode, seleccionamos todos los puntos y los desplazamos podremos observar que elCentro no se mueve con ellos.

    Acostmbrese a NO "dejarse por ah" el Centro del objeto. No es que no puedarecolocarse pero conviene acostumbrarse a trabajar ordenadamente.

    Si nos viramos en el caso anterior nos podramos encontrar al aplicar una orden derotacin o escalado desde Object Mode con una rotacin no deseada...

    Esto en Edit Mode no sera un problema ya que desde este modo de edicin se usacomo origen el centro geomtrico del conjunto de los elementos seleccionados (nosiempre pero en esta ocasin s ya que es la opcin predeterminada)

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    Para controlar la posicin del Centro tenemos unos botones en los paneles de edicin enel cuadro denominado Mesh:

    Me refiero a los botones que se llaman Center, Center New y Center Cursor:

    Center: Mueve en objeto y lo recoloca sin desplazar el Centro. Center New: Mueve el Centro y lo recoloca sin desplazar el objeto (esta operacin

    debe hacerla en Object Mode o de lo contrario Blender le mandar un mensaje deerror avisndole)

    Center Cursor: Mueve el Centro y lo coloca donde est el Cursor 3D (estaoperacin debe hacerla en Object Mode o de lo contrario Blender le mandar unmensaje de error avisndole)

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    Hay otras opciones para elegir el pivote en este cuadro desplegable:

    Pienso que a estas alturas en las que ya comienza a caminar solo con Blender entre losdedos puede hacer algunas pruebas para intentar comprender a fondo la importancia detener bien localizados estos elementos.

    EXTRUSIN: EL ARMA MS PODEROSA DE UNA HERRAMIENTA 3D

    Le he dejado impresionado. Lo s.Hablando en serio, lo que acabo de decir es totalmente cierto. Yo incluso dira que sin laextrusin la tecnologa 3D quedara en estado precario. No me cree? Vamos a verlo.

    Con el cubo de inicio de Blender vamos a seleccionar una cara en Edit Mode. Tiene paraello varias posibilidades:

    Seleccin porpuntos Seleccin porlados Seleccin porcaras

    Para nuestro caso le recomiendo que escoja este ltimo:

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    Para realizar la extrusin (ya s que todava no le he dicho qu es una extrusin peroquiero volver a sorprenderle) tiene la lnea de comandos Mesh/Extrude pero yo lerecomiendo que le d la orden a Blender con la tecla E. Despus desplace el ratn ytermine la operacin con un clic

    Si esto no le ha dejado con la boca abierta apague Blender y desinstlelo, yo tiro la toallacon usted.

    Juegue con las caras y la opcin de extrusin. Haga algo en esta lnea. Disfrute.

    A estas alturas debe empezar a sentir que de alguna manera comienza a comprender elprograma e incluso a dominarlo un poco.

    En este punto me paro a decirle un par de cosas.

    Esa sensacin de transparencia puede activarse o desactivarse con el icono queest al lado de seleccin por caras que ya vimos antes.

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    Puede ver el objeto en varios modos, uno de ellos es el llamado Wireframe o mallade alambre. Puede elegirlos en este cuadro:

    En el ejemplo anterior est el objeto en Wireframe desde Object Mode.

    Las vistas ms usadas son esta de Wireframe y la Solid. La mejor manera de alternarentre ellas es la tecla Z

    AADIR UNA MALLA CUANDO YA HAY OTRA EN LA ESCENA

    Pues muy fcil! -dir usted- Voy al men Add y aado una nueva Mesh.Efectivamente no le falta razn pero en este asunto quiero que asimile YA que si aade lanueva malla en Object Mode sta ser un objeto independiente de todos los dems; perosi la aade en Edit Mode la nueva malla se aadir a la que en ese momento estseleccionada. Por ejemplo en el caso siguiente se ha aadido un cubo cuando laUVesfera se encontraba en Edit Mode:

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    Eso se traduce en varias cosas:

    Esos dos entes slo tienen UN Centro No podr disponer de ellos por separado en Object Mode ya que cuando quiera

    seleccionar la esfera se seleccionar a la vez el cubo (y viceversa):

    Todas las propiedades de uno las compartir el otro. Bueno, en realidad no

    comparten nada ya le repito: SON la misma malla.

    En el caso de querer disponer de ellas de modo independiente deberemos separarlas. Elmtodo ms asequible a nuestro alcance ahora mismo es pasar a Edit Mode yseleccionar al menos un vrtice de la malla. Una vez seleccionado haga la lnea decomandos Mesh/Vertices/Separateo presione la tecla P. Blender le preguntar el criteriopara ejecutar la separacin.

    En este caso escogeremos All loose Parts que sera algo as como Separar todas laspartes independientes.

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    Ahora desde Object Mode aada un plano a la escena y cree una composicin similar aesta (tiene tres puntos de luz):

    Con la que obtendremos un primer render como este (ms o menos)

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    Seleccione el plano y vaya a los cuadros de botones para editar las propiedades del

    material. Asgnele un color y despus valla al panel que incluye las pestaasShaders/Mirror Transp/SSS. De ellas de momento la que nos interesa es la llamadaMirror Transp

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    Ray Mirroractiva la posibilidad de aadir al material cualidades de espejo. Suba RayMira 0.20 y Fresnel a 1 (si hace clic con SHIFT pulsado sobre el texto Blender le permitirintroducir los valores a mano)

    Cuando haga el nuevo render el plano debe tener ciertas propiedades de reflexin....

    Disfrute con esta nueva caracterstica y aada nuevos valores a la esfera... (recuerde quees una propiedad de reflexin lo que significa que el color del cielo afectar mucho alresultado)

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    Ahora vamos a seleccionar el cubo y activamos las propiedades de transparencia con elbotn situado al lado de Ray Mirrory que se denomina Ray Transp. No vamos a alterarninguno de sus parmetros de momento. Simplemente descienda el valor de Alpha. Estose hace con una barra deslizadora que se encuentra justo debajo de las que editan loscolores del material y que se denomina simplemente A (bjelo a la mitad ms o menos) yhaga un render de prueba...

    Es posible que eche de menos algo de distorsin de la esfera en la zona de latransparencia del cubo. Puede ir consiguiendo resultados subiendo muy poco el valor deIOR en los parmetros de Ray Transp.

    Todos estos parmetros no son suficientes para poder controlar los efectos de espejo ytransparencia. Es necesario tener bien definidas todas las caractersticas de nuestro

    material en la pestaa de al lado, en los denominados Shaders.

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    Aqu tengo que dejarle solo. Profundizar en estos aspectos sobrepasa con mucho losobjetivos de esta gua de iniciacin.

    UN POCO MS SOBRE ILUMINACIN

    Se habr dado cuenta de que en los ejemplos anteriores haba un exceso de sombrasarrojadas. Puede que est bien que haya iluminacin desde diferentes puntos pero no quetodos proyecten sombras.Un programa 3D utiliza para calcular todos estos detalles una tecnologa denominadaTrazador de Rayos (Raytracer) Para que una luz ilumine pero no produzca sombrasdebe desactivarle esta cualidad en un botn denominado Ray Shadow. Ya sabe que debetener seleccionado el foco de luz e ir a los paneles de materiales.

    En la escena anterior si se desactivan los Ray Shadow de dos de los focos el resultadosera este:

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    Mucho mejor. Pero usted se habr fijado en que en la vida real las sombras van perdiendonitidez en el contorno segn se alejan del objeto. Esta sombra que nos a salido a nosotroses excesivamente artificial. En el mismo cuadro de antes puede editar estascaractersticas. Por ejemplo:

    Soft Size hace referencia al tamao del desenfoque

    Samples es el nmero de sombras que debe calcular Blender para pasar desde elprincipio al final del desenfoque.

    Hay un tipo de iluminacin que est ntimamente relacionada con la esttica 3D y que sedenomina Oclusin Ambiental que no requiere tener focos en la escena (aunquepodemos conservar alguno para que produzca sombras)

  • 8/14/2019 Guia de iniciacion en blender

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    Antes de nada de crear esta iluminacin vaya al cuadro ya conocido de Link andPipeline y pulse el aspa que apareca al lado del nombre del material para eliminarlo ycomenzar desde cero (haga esto con cada uno de los tres objetos). No es que la oclusinambiental no admita reflejos y transparencias pero los tiempos de render soninterminables si se activan estas propiedades.

    Yo en el siguiente ejemplo he eliminado adems todos los focos.

    Para conseguir el efecto de oclusin ambiental debe ir al panel de materialescorrespondientes al World y activar la pestaaAmb Occ(presione adems el botnAmbient Occlusion)

  • 8/14/2019 Guia de iniciacion en blender

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    Yo he aumentado la energa y he puesto Samples: 8En la oclusin ambiental la luz viene de arriba y en todas direcciones generando estticasmuy agradables

    TEXTURAS PROCEDURALES

    O lo que es lo mismo, generadas por el propio programa.En este tema no me extender mucho porque va ms all de mis propsitos con esta guapero le dar unas pocas claves para que empiece su andadura.Comience por crear una escena con una UVesfera, hgale Set Smooth, vaya a lospaneles de materiales y aplquele uno. Despus pase al otro icono dentro de los propiosde materiales; en este caso est representado por una especie de piel de leopardo.

    Una vez que pulse el botn Add New tendr este cuadro para empezar a editar texturas:

  • 8/14/2019 Guia de iniciacion en blender

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    En el desplegable donde ahora pone None elija una, por ejemplo Marble (mrmol) yobtendr un nuevo panel de botones para editar esta textura:

    A su vez en el panel anterior se ha generado una nueva pestaa denominada Colorsdonde usted podr crear un gradiente con todos los colores que se le antojen para esatextura (al comienzo el dominio de la creacin de estos gradientes es algo engorroso perola prctica le har coger soltura.

  • 8/14/2019 Guia de iniciacion en blender

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    Haga un colorband de un par de colores para obtener unapreviewcomo esta ms omenos:

    Es el momento de ver el render...

    Puede aadir ms texturas al mismo objeto. Recupere una composicin como la queusamos en los ejercicios anteriores y trate de experimentar con las texturas y losmateriales con reflexin.

  • 8/14/2019 Guia de iniciacion en blender

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    AADIENDO UN BITMAP

    Ahora vamos aadir este mapa de bits a un plano

    Genere una composicin similar a esta:

    Se trata de un simple plano horizontal para el suelo y otro plano vertical a modo de muropara insertarle el bitmap.Haga con l lo mismo que con los otros objetos a los que ha aadido texturas pero ahoraen el men de opciones no escoja Marble ni nada parecido. Opte porImage. Le saldr unnavegador para ir a buscar el bitmap en cuestin:

  • 8/14/2019 Guia de iniciacion en blender

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    Un primer resultado sera este:

    Mejorando un poco las proporciones del cuadro y aadiendo algunos efectos comooclusin ambiental otro posible resultado sera este:

    LO QUE DEBE SABER DEL RENDER

    De momento no es mucho lo que debe saber. La experiencia le ir aclarando muchascosas pero preste atencin al los paneles propios del render:

    De todos ellos preste atencin sobre todo al denominado Render

  • 8/14/2019 Guia de iniciacion en blender

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    En l debe asegurarse de tener activado el botn Ray si desea que Blender ponga enmarcha el trazador de rayos para generar sombras.

    OSA son las opciones para suavizado en los contornos y evitar el efecto de dientes desierra. A mayorOSA mejor es el resultado.

    Los parmetros generales del render los puede configurar en el panel que incluye lapestaa Format

    Preste especial atencin al tamao (SizeX y SizeY) y al formato de salida (Jpeg por

    defecto)

    Si desea conservar un render, una vez hecho, haga la lnea de comandos File/SaveRendered Image (al nombre del archivo adale usted a mano la extensin y evitaralgn que otro quebradero de cabeza)

  • 8/14/2019 Guia de iniciacion en blender

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    COSAS IMPORTANTES

    Un par de cosas que considero muy interesantes antes de dejarle caminar solo.

    Una correcta organizacin de las cadenas de vrtices es crucial si quiere tenerxito en su proceso de trabajo (por ejemplo aplicar un sursurfy que el resultadosea aceptable). Estas cadenas se denominan loops. Puede aadir nuevas cadenas

    desde Edit Mode con la lnea de comandos Mesh/Edges/Loop Subdivide... osimplemente CONTROL R

    Esto har aparecer una lnea rosa all donde usted coloque el puntero del ratn. Cuandohaga clic Bender le permitir desplazar la loop a lo largo del lado seleccionado para queusted pueda escoger con libertad su localizacin.

  • 8/14/2019 Guia de iniciacion en blender

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    Fundamentalmente un objeto se rige por unos ejes globales X Y Z pero siempreconservar sus propios ejes locales. Si usted rota un objeto los ejes globales y loslocales dejan de coincidir. Esto podra suponer un problema en el caso de quererescalar, mover... el cubo en uno de los ejes que ya no coinciden. El asunto se

    resuleve por ejemplo para escalar con SXX (tecla R ms dos veces la X)

    Tambin puede ayudarse del Transformador 3D para esto. Recuerda que al comienzo lemencion un desplegable al lado de la mano que activa este Transformador 3D?

  • 8/14/2019 Guia de iniciacion en blender

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    Pues ya puede comenzar a experimentar con l.

    Hay cientos de cosas que debera contarle pero incluso a m se me ha olvidado devez en cuando que esto se titula: Gua visual de iniciacin para recin llegadosa Blender(por cierto, enhorabuena, usted ya no es un recin llegado...)

    EPLOGO

    Espero haberle dado unas pautas que le sirvan para comenzar a trabajar con Blender deuna manera slida. No le miento si le digo que en este manual de introduccin no se hadesarrollado ni el 1% del programa. Blender admite animaciones, lo que le convierte casien otro programa a parte, del mismo modo que admite la creacin de videojuegos,postproduccin de audio y vdeo... Blender no es un software para pasar un rato, no es unjuguete. Si aprende a manejarlo tendr miles, millones de posibilidades grficas a sualcance.

    Como se dice en estos mundillos de Blender... Happy blending!!!