Introducci³n a Android: el reto de desarrollar y dise±ar

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El reto de diseñar y desarrollar para Android

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  • 1. www.gowexmobile.com Introduccin a Android
  • 2. 1. Introduccin a Android: qu es, diseo, fragmentacin 2. El desafo de disear para Android: pantallas, resoluciones, proporciones y densidades 3. Fases de desarrollo: desde el planteamiento de un prototipo a la publicacin de la app en tienda. 4. Monetizacin va compra directa y publicidad. 5. Publicacin en Google Play. 6. Desarrollo y herramientas. 7. Elementos bsicos de una App Android: estructura de un proyecto, gua de permisos, DDPi,s, automatizacin y produccin. Gua de Contenidos
  • 3. Plataforma Android Plataforma desarrollada por Android Inc, empresa que posteriormente Google compr en 2005. (Android no fue idea de Google). Basado en Linux. Es un sistema operativo abierto y sin royalties. Google aade una capa propietaria que si est cerrada, y Google puede permitir o no, la inclusin de esa capa de aplicaciones en los dispositivos (Maps, Gmail, Google Play, Buscador...etc), por lo que muchos dispositivos (chinos principalmente) no tienen esas aplicaciones. Esto ha provocado mucha controversia al respecto en el mundo del software libre.
  • 4. Tanto el nombre de Android como el nombre de la gama de terminales oficiales de Google Nexus, hacen referencia a la novela Suean los androides con ovejas elctricas? de Phillip K.Dick, que despus fue llevada al cine bajo el nombre de Blade Runner. Dato Gafapaster
  • 5. Diseo: Qu debemos tener en cuenta? Miles de tamaos de pantalla Miles de tipos de pantallas Miles de dispositivos y configuraciones distintas
  • 6. Fragmentacin en Android Como sabemos el hecho de que Google o Apple lancen una nueva actualizacin de sus sistemas operativos mviles implica la posibilidad de que algunos modelos, normalmente declarados de forma injusta como obsoletos, queden fuera del listado de terminales que podrn recibirla de forma oficial. Esto, unido a la variedad de fabricantes de Android y a la variedad de dispositivos, hace que se genera la llamada fragmentacin, que en el caso de Android, est mucho mas presente que en iOS. La fragmentacin no es slo algo negativo. Tambin tiene cosas muy positivas para los clientes. Pros Variedad de terminales Cubre todo el segmento de clientes (variedad de precio) Muchos fabricantes (Competencia) Adaptable a todo tipo de dispositivos (TVs, Gafas , relojes, hasta neveras) que compartirn experiencia de uso Si al cliente no le gusta la forma de uso de un terminal, puede buscar otro que se adapte mejor Contras Terminales obsoletos no actualizables Los fabricantes tienen que encargarse de actualizar sus terminales Hardware muy variado Muchas pantallas a las que ajustarse Diferentes experiencias de usuario dependiendo de la marca del dispositivo No hay un nico estndar de diseo
  • 7. 2. El desafo de disear para Android
  • 8. Disear para Android Desarrollemos una solucin especfica para cada dispositivo (bien sea nativa o versin web) como una global, los diseadores de interaccin y visual se encuentran ante varios desafos. Hoy, analizamos algunos de ellos: Tamaos Resoluciones Proporciones Densidades
  • 9. Tamao de pantallas Cada fabricante disea sus terminales a su gusto. No existen estndares de pantalla, de modo que a medida que aparecen distintos diseos en el mercado, se complica an ms el proceso de diseo. Podemos ver pantallas desde 2,8 hasta 6 en el caso de mviles, o de 6 a 13 en el caso de las tabletas. Entonces... cmo ajustamos el tamao de los iconos sin perder usabilidad y legibilidad? Ejemplo: Un botn de 30x30px se ver muy pequeo en un mvil de 2,8 y prcticamente no se podr pulsar con un dedo. A continuacin podemos ver un ejemplo muy visual a travs de las distintas fragmentaciones que hay en Android y en iOS.
  • 10. Resoluciones, el gran reto En Android hay diversos tamaos de pantalla, que van desde 240x320 hasta 1080x1920 (2560x1600 en la Nexus 10). Este es el principal desafo a la hora de disear interfaces. Por esta razn, debemos olvidarnos del pixel para definir las interfaces, lo dejaremos slo para algunos detalles fijos. Debemos empezar a pensar en porcentajes segn las proporciones de pantalla o la dependencia de unos elementos con otros. Ejemplo: Un elemento puede ocupar el 75% del ancho del elemento padre.
  • 11. Diferentes Proporciones de pantalla Las pantallas ms usadas en Android tienen dos tipos de proporciones diferentes: 4:3 y 16:9. Esta proporcin dispar hay que tratarla de una manera natural, no vale con escalar los diseos achatndolos o estirndolos como si fuera una imagen... Este tipo de prcticas arruinarn la armona del diseo. Los diseos deben de ser adaptables manteniendo las proporciones de los elementos, aunque para ello sea necesario un cambio de disposicin. Por ltimo y recopilando un poco todas las anteriores diferencias, las pantallas Android tienen diferentes densidades de pixels, entendiendo esto como una proporcin entre tamao de pantalla y resolucin. Los DPIs o puntos de pantalla por pulgada, se refieren a la cantidad de pixels que hay dentro de una pulgada de pantalla. En una pantalla de 4.7 de diagonal con una resolucin de 1280x768 tiene una densidad de 318 DPIs. En este caso: 768px de ancho en una pantalla con 2,417 de ancho da que 768/2,417 = 318 dpi En el caso de la altura: 1280/4,03 = 318 dpi
  • 12. Las pantallas Android tienen diferentes densidades de pixels, entendiendo esto como una proporcin entre tamao de pantalla y resolucin. Los DPIs o puntos de pantalla por pulgada, se refieren a la cantidad de pixels que hay dentro de una pulgada de pantalla. En una pantalla de 4.7 de diagonal con una resolucin de 1280x768 tiene una densidad de 318 DPIs. En este caso: 768px de ancho en una pantalla con 2,417 de ancho da que 768/2,417 = 318 dpi En el caso de la altura: 1280/4,03 = 318 dpi Diferentes Densidades de pantalla
  • 13. Cmo luchar contra esto Olvidemos el Pixel Perfect Uso de proporciones en todos los diseos. Diseo responsive Imgenes responsive tambin (9-Patch)
  • 14. 3. Fases de desarrollo: desde el planteamiento de un prototipo a la publicacin de la app en tienda.
  • 15. Herramientas de Desarrollo Fase de conceptualizacin, diseo de interaccin UX, prototipado, diseo visual Planificacin del desarrollo en base a los flujos y complejidad de la aplicacin. Identificar grandes bloques de trabajo en la app (gestin del usuario, bases de datos, flujos ms complejos...etc)
  • 16. Herramientas de Desarrollo Preparacin de plan de ataque lo ms ordenado posible: Desarrollo basado en tareas y metodologas giles (SCRUM) SCRUM no es slo para programadores, sino que todo el equipo incluido el cliente debe entender este tipo de metodologas no centradas a tener un producto llave en mano sino en ir aproximando la solucin a lo que el cliente necesita.
  • 17. Herramientas de Desarrollo Divisin del proyecto en Funcionalidades (Historias de usuario) y stas en tareas asumibles. Bsqueda de material para ayudar en el desarrollo: Libreras, ejemplos, experiencias de otros desarrolladores (StackOverflow es nuestro mejor amigo) No intentes reinventar la rueda! Desarrollo de la solucin en equipo.
  • 18. 4.Monetizacin de Apps va compra-directa y publicidad.
  • 19. Compra Directa Publicidad In-App Venta In-App PROs Monetizacin directa Las aplicaciones suelen ser de mejor calidad (y muchos clientes lo valoran) Tranquilidad para el