Portafolio d informatica

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UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA FACULTAD DE CIENCIAS QUIMICAS Y DE LA SALUD ESCUELA DE ENFERMERIA CATEDRA DE: INFORMATICA TEMA: PORTAFOLIO DOCENTE: ING. KARINA GARCÍA CURSO: PRIMER SEMESTRE PARALELO:“A” MACHALA-EL ORO- ECUADOR 2014

Transcript of Portafolio d informatica

UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA

FACULTAD DE CIENCIAS QUIMICAS Y DE LA SALUD

ESCUELA DE ENFERMERIA

CATEDRA DE:

INFORMATICA

TEMA:

PORTAFOLIO

DOCENTE:

ING. KARINA GARCÍA

CURSO:

PRIMER SEMESTRE

PARALELO:“A”

MACHALA-EL ORO- ECUADOR

2014

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA FACULTAD DE CIENCIAS QUIMICAS DE LA SALUD ESCUELA DE ENFERMERÍA

MISIÓN DE LA CARRERA

Formación de Licenciados Profesionales de Enfermería que desarrolle la practica con un

enfoque de calidad clínico y epidemiológico en todos los niveles de atención aplicable a

la solución de los problemas de salud; utilizando nuevas perspectivas de análisis de la

realidad y métodos de trabajo que expliquen el proceso Salud – Enfermedad, sus causas,

efectos y apliquen nuevos modelos de atención efectivos en un contexto de

participación Institucional y Comunitaria.

VISIÓN DE LA CARRERA

La Escuela de Enfermería se constituye en una Unidad Académica y científica,

vinculada a la realidad nacional y local, generando actitudes innovadoras entre sus

profesores y estudiantes, para formar profesionales con sólidas bases científicas,

técnicas, humanísticas, sociales y éticas que permitan identificar y aportar en la solución

de los problemas de la población. La generación de conocimientos mediante la

investigación y sistematización de experiencias permitirá la interrelación con el sector

social y de la salud, para contribuir al desarrollo sustentable de la salud de cada

comunidad. La carrera de Enfermería se enfocara hacia un desempeño

institucionalizado o independiente, pero fortalecido en el nivel de confianza y

credibilidad social que revalorice el trabajo profesional, los valores, iniciativa y

autoestima de los futuros profesionales.

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DEFINICION DE LA CARRERA

Enfermería es una profesión socio-humanística, que asume el cuidado integral del ser

humano, familia y comunidad con calidad, calidez y ética, en las diferentes

denominaciones de complejidad ya sea de atención primordial, primaria, secundaria y

terciaria, en ámbitos de atención directa, administración, educación e investigación, con

bases en el conocimiento científico, e intercultural, con enfoque integral e integrado del

ser humano, para el Buen vivir.

TITULO PROFESIONAL QUE OTORGA:

LICENCIADO/DA EN ENFERMERIA

NIVEL DE FORMACIÓN: TERCER NIVEL – PRESENCIAL

REQUISITOS DE INSCRIPCIÓN:

Certificado de haber aprobado el examen de admisión por el Sistema Nacional

de Nivelación y Admisión (SNNA), se debe inscribir por internet

www.snna.gob.ec

Certificado de haber aprobado el curso de nivelación de la carrera

Copia certificada del Acta de Grado.

Copia de la cédula de identidad y certificado de votación.

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JUSTIFICACIÓN

Nosotros como estudiantes de la Escuela de Enfermería de la Universidad Técnica de

Machala tenemos la responsabilidad de realizar este trabajo con la finalidad de recopilar

y plasmar de manera escrita todo y cada una de la información adquirida en el aula de

clases, ya que nos permite enriquecer y fortalecer el conocimientos de nosotros como

estudiantes y a la vez todos aquellos interesados en el mismo, para así poderlos estudiar

y practicar en conjunto dicha enseñanza.

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OBJETIVO GENERAL:

Adquirir los conocimientos teóricos y prácticos para así adquirir los

conocimientos necesarios y primordiales para nuestra formación académica.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Poseer la habilidad de practicar y conocer los diferentes programas de Microsoft

Orientar la importancia de Informática en nuestra carrera.

Estructurar y realizar los diferentes trabajos explicados por la docente con la

finalidad, de haber entendido sus conocimientos.

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INTRODUCCIÓN

El presente portafolio realizado por los estudiantes de Primer Semestre “A” de la

Escuela de Enfermería tiene como finalidad proporcionar los temas estudiados de la

materia, los mismos que se presentaron de manera eficiente para el entendimiento y

deleite de todos los interesados.

Por lo cual se le ha organizado por unidades para ir evaluados individualmente y a la

vez incorporados con pequeños ejemplos para una eficaz retención-

Los métodos de enseñanza aplicados para el aprendizaje fueron los trabajos grupales,

socializando los contenidos correspondientes a los temas planteados con la ayuda del

material adecuado realizando exposiciones individuales, deberes extra clases como

consultas e investigaciones.

Este módulo se encuentra efectuado desde lo más simple hasta lo más complejo, es

decir abarcando los mínimos conceptos que corresponden a informática y sus diferentes

prácticas, hasta llegar finalmente a la elaboración de un proyecto con sus respectivas

normas, para así completar el estudio que sea propuesto nuestra maestra teniendo en

cuenta su colaboración.

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SYLLABUS ESTANDARIZADO

1.- DATOS GENERALES

Asignatura: INFORMÁTICABÁSICA I

Código de la Asignatura: 242182

Eje Curricular de la Asignatura: BASICA

Año: 2013 - 2014

Horas presenciales teoría: 64 HORAS

Ciclo/Nivel: PRIMERO

Horas presenciales práctica: 4 HORAS

Número de créditos: 4 (CUATRO)

Horas atención a estudiantes: 10 HORAS

Horas trabajo autónomo: 4 HORAS

Fecha de Inicio: 01/10/2013

Fecha de Finalización: 28/02/2014

Prerrequisitos:

Correquisitos:

2.- JUSTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

El desarrollo vertiginoso de la Informática, la aplicación de la Informática en Salud,

las estrategias de trabajo de Enfermería, unido al avance científico técnico

alcanzado por el mundo laboral y docente justifican la necesidad de fortalecer y

actualizar a nuestros futuros profesionales en la utilización de los recursos de

Internet y los servicios que brinda la informática.

Con el apoyo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) dentro del

campo educativo los estudiantes tienen acceso a una extensa gama de

información ofrecida por la sociedad del conocimiento en la cual el manejo

adecuado de términos y conceptos de cualquier área juega un papel

preponderante dentro del aprendizaje y la formación del educando. No obstante y

ante esta vastedad de recursos es necesario seleccionar los medios, herramientas

y estrategias adecuadas para cada estudiante con base en sus estilos de

aprendizaje.

El módulo está diseñado para aplicar los conocimientos teórico-prácticos sobre la

arquitectura de un computador, el manejo de herramientas web, correo

electrónico, blog, herramientas ofimáticas tales como hojas de cálculo,

presentaciones en Power Point y seguridad informática.

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3.- OPERACIONALIZACION DE LA ASIGNATURA CON RESPECTO A LAS

COMPETENCIAS DEL PERFIL PROFESIONAL

3.1 Objeto de estudio de la asignatura

El Objeto de estudio de la asignatura es la aplicación de las herramientas web y

ofimáticas y trabajar de forma colaborativa (incluso a distancia), mediante la

implementación de estas herramientas tecnológicas nos permitirá llevar de una forma

más dinámica la teoría y la práctica en el aula.

3.2 Competencia de la asignatura

Al término de la asignatura el estudiante será capaz de utilizar las

herramientas web y ofimáticas para la presentación de la información.

3.3 Relación de la asignatura con los resultados de aprendizaje

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

CONTRIBUCIÓN (alta, media,

baja) EL ESTUDIANTE DEBE:

a) Habilidad para aplicar el conocimiento de las Ciencias Básicas de la profesión

ALTA Aplicar técnicas de lógica en la resolución de

problemas que involucren con el proceso de

técnicas empresariales.

b) Pericia para diseñar y conducir experimentos, así como para analizar e interpretar datos.

MEDIA Entender la utilización de los métodos de comercio y aplicarlo en programas informáticos.

c) Destreza para manejar procesos de Enfermería.

MEDIA Desarrollar técnicas informáticas para la resolución de problemas de Enfermería.

d) Trabajo multidisciplinario. MEDIA

Desarrollar lógica para la resolución de problemas aplicándolos en diferentes programas informáticos.

e) Resuelve problemas de Enfermería.

MEDIA Identificar la información necesaria para su

procesamiento.

f) Comprensión de sus responsabilidades profesionales y éticas

MEDIA Respetar la autoría de programas informáticos en

la resolución de problemas de Enfermería.

g) Comunicación efectiva BAJA Exponer informes técnicos basados en

aplicaciones informáticas.

h) Impacto en la profesión y en el contexto social

MEDIA Usos de la Informática en la Carrera de

Enfermería.

i) Aprendizaje para la vida MEDIA

Practicar la investigación para comprender la

necesidad de seguir capacitándose

continuamente.

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3.4 Proyecto o producto de la asignatura:

Los estudiantes elaborarán un trabajo final grupal que consiste en la

elaboración de un informe acerca de las herramientas web y ofimáticas

aplicadas a la educación.

PROGRAMA DE ACTIVIDADES:

Comprende el listado del contenido o programa del curso, indicando:

4.1 Estructura de la asignatura por unidades:

UNIDAD COMPETENCIAS RESULTADOS DE APRENDIZAJE

I. Introducción a la Informática

1. Comprende los

fundamentos de la

informática básica.

2. Caracteriza las diferentes

generaciones de

computadores.

3. Identifica los dispositivos

internos de un computador

4. Estudia la función de los

dispositivos y como

trabajan entre sí.

5. Dispositivos tecnológicos

en la actualidad.

1. Comprender los conceptos básicos de la informática.

2. Identificar las generaciones de computadoras.

3. Identificar los dispositivos internos de un computador.

4. Entender cómo están relacionados los dispositivos y la función de cada uno.

5. Comprender las nuevas tecnologías referentes a los dispositivos periféricos.

II. Web 2.0

1. Utilizar el correo electrónico (Hotmail, gmail,etc).

2. Utilizar redes sociales. 3. Utilizar la bitácora

electrónica (blog). 4. Utilizar herramientas y

recursos digitales

(slideshare).

1. Crea un correo electrónico para el tratamiento de la información.

2. Crea un perfil en una red social académica y lo utiliza de manera responsable.

3. Elabora un blog asociado a los contenidos académicos del módulo (portafolio digital).

4. Sube archivos utilizando la página de slideshare asociada a los contenidos curriculares del módulo.

III. Hoja de cálculo

1. Comprender el manejo de las hojas de cálculo.

2. Comprender el uso de las funciones principales.

1. Conoce las herramientas para la creación de formularios.

2. Maneja las funciones principales de Excel.

IV. Procesadores de Texto y Presentaciones en diapositivas

1. Comprende el manejo de los

procesadores de texto y sus

utilidades en la profesión.

2. Desarrolla informes

1. Comprender el uso del procesador de texto.

2. Desarrollar informes relacionados con la carrera.

j) Asuntos contemporáneos BAJA

Familiarizarse con conocimientos sobre la

informática, la evolución, las generaciones de

computadoras y el avance tecnológico.

k) Utilización de técnicas e instrumentos modernos

MEDIA Utilizar herramientas ofimáticas para la

presentación de la información y hacer uso del

Internet como método de investigación.

l) Capacidad para liderar, gestionar o emprender proyectos

ALTA Dirigir grupos de trabajo, liderando su área de

mayor competencia con empatía.

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profesionales relacionados con la carrera.

3. Comprende el manejo de las presentaciones en diapositivas.

4. Desarrolla informes profesionales en presentaciones de diapositivas.

3. Desarrollar reportes ejecutivos en presentaciones de diapositivas.

4. Comprender el uso de aplicaciones basadas en presentaciones de diapositivas.

V. Virus Informáticos

1. Diferencia las clases de

virus informáticos

2. Previene y corrige

problemas ocasionados

por los virus informáticos

5. Reconocer un virus informático 6. Prevenir el ingreso de virus en el

computador 7. Corregir problemas ocasionados por los

virus informáticos

a. Estructura detallada por temas: b.

UNIDAD I: INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA SEMANAS DE ESTUDIO TEMAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE

APRENDIZAJE

HORAS

1.- 14/10 – 18/10

Introducción Definición de Informática.

Diferencias entre

informática y computación.

Primeros indicios de la

informática.

Clases magistrales

sobre conceptos

fundamentales.

Tareas digitales.

4

2.- 21/10 – 25/10

Generaciones del

computador

Evolución cronológica del

computador. Generaciones

del computador. Personajes

destacados

Cuadro comparativo

entre las

generaciones de

computadores.

Investigaciones

acerca de la

evolución del

computador.

Tareas digitales.

4

3.- 28/10 – 01/11

Estructura interna del

computador

Unidad Central de Proceso

(bus de datos, reloj,

microprocesador, memoria

principal). Tarjeta madre

(puertos, ranura o slot,

tarjetas de expansión)

Clases magistrales

sobre el

funcionamiento del

computador.

Investigaciones

sobre

microprocesadores

y tarjetas de

expansión

Tareas digitales.

4

TOTAL DE HORAS DE UNIDAD I 12

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UNIDAD II: WEB 2.0

SEMANAS DE ESTUDIO TEMAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE

APRENDIZAJE HORAS

4.- 04/11 – 08/11 CorreoEelectrónico

Gmail

Crear un correo

electrónico.

Compartir archivos.

Agregar usuarios.

Prácticas en

Laboratorio.

Tareas digitales.

4

6.- 11/11 – 22/11 Blog y Slideshare

Crear y diseñar un blog.

Crear y editar entradas.

Aplicar plantillas.

Publicar tareas del módulo.

Subir archivos en

presentaciones, texto,

videos, etc.

Tareas digitales.

Exposiciones

magistrales.

Prácticas en

Laboratorio.

8

6TOTAL DE HORAS UNIDAD II 12

UNIDAD III: HOJA DE CÁLCULO

SEMANAS DE ESTUDIO TEMAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE

APRENDIZAJE HORAS

7.- 02/12 – 06/12 Entorno de trabajo de

Excel 2010

Entorno de trabajo.

Formato de celdas.

Operadores.

Fórmulas.

Tareas digitales.

Exposiciones.

Talleres de

laboratorio.

4

8.- 09/12 – 13/12 Funciones

Funciones básicas.

Funciones condicionales

(simple y anidada).

Funciones estadísticas.

Funciones de Búsqueda.

Tareas digitales.

Exposiciones.

Talleres de

laboratorio.

4

10.- 23/12 – 10/01 Tareas de Excel 2010

Autofiltros y filtros

avanzados.

Formato condicional.

Tablas dinámicas.

Gráficos estadísticos.

Macros.

Bases de datos.

Tareas digitales.

Exposiciones.

Talleres de

laboratorio.

8

TOTAL DE HORAS DE UNIDAD III 16

UNIDAD IV: PROCESADORES DE TEXTO Y PRESENTACIONES EN DIAPOSITIVAS SEMANAS DE ESTUDIO TEMAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE

APRENDIZAJE

HORAS

11.- 13/01 – 17/01

Entorno y edición de

documentos

Conceptos básicos.

Elementos principales del

entorno. Barras de

herramientas. Botones.

Teclas de acceso directo.

Conceptos. Panel de tareas.

Plantillas. Formato de Texto.

Tablas. Inserción de

contenido. Ortografía y

autocorrección. Secciones.

Clases magistrales.

Prácticas en

Laboratorio.

Tareas digitales.

4

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Creación de tabla de

contenidos. Encabezados y

pie de página. Interlineado.

12.- 20/01 – 24/01

Crear presentaciones

en diapositivas.

Conceptos. Pantalla Inicial.

Barras de herramientas.

Crear una presentación con

asistente. Crear una

presentación con Plantilla.

Crear una presentación en

blanco.

Abrir Presentaciones. Tipos

de Vista. Manejo de Objetos.

Clases magistrales.

Prácticas en

Laboratorio.

Tareas digitales.

4

13.- 27/01 – 31/01

Presentaciones

multimedia.

Animación. Efectos de

transición. Intervalos

temporales. Sonidos y

películas.

Clases magistrales.

Prácticas en

Laboratorio.

Tareas digitales.

4

TOTAL DE HORAS DE UNIDAD IV 12

UNIDAD V: VIRUS INFORMÁTICOS SEMANAS DE ESTUDIO TEMAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE

APRENDIZAJE

HORAS

14.- 10/02 – 14/02

Introducción a los virus

informáticos

Definición. Historia de los

virus. Precursores. Primer

virus. Características

Clases magistrales.

Investigación sobre

indicios de los

virus informáticos.

Tareas digitales.

4

15.- 17/02 – 21/02

Tipos de virus Clasificación. Causas.

Módulos principales de un

virus informático. Métodos

de propagación.

Clases magistrales.

Investigación sobre

los tipos de virus.

Tareas digitales.

4

16.- 24/02 – 28/02

Prevención y

corrección de

problemas

Definición de antivirus.

Tipos de antivirus. Formas

de evitar contagio de virus.

Desinfección de virus

Clases magistrales.

Investigación sobre

métodos de

prevención y

corrección de virus

informáticos.

Tareas digitales.

4

TOTAL DE HORAS DE UNIDAD V 12

5.- METODOLOGIA: (ENFOQUE METODOLOGICO)

5.1. Métodos de enseñanza

De acuerdo a la temática propuesta, las clases y las actividades serán:

a) Clases magistrales, donde se expondrán los temas de manera teórica, mostrando y analizando ejemplos.

b) Trabajo en grupo, para elaborar los elementos de la literatura científica (fichas, citas y referencias bibliográficas), como recurso operativo para elaborar el documento científico.

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c) Trabajo autónomo u horas no presenciales, que será el material básico para estructurar la carpeta del estudiante (o cuaderno) al que se agregará el trabajo en grupo:

1. Tareas estudiantiles, los trabajos bibliográficos semanales de tipo individual, además de resúmenes, mapas conceptuales, mapas mentales, cuadros sinópticos, líneas de tiempo, ensayos, entre otros.

2. Investigaciones bibliográficas, individuales o por grupos sobre profundización de temas a tratarse.

3. Trabajos de campo, realizados individual o grupalmente, donde realizan investigación, recopilación de datos acerca de los procesos y datos de la empresa para estructurar esquemas de base de datos.

d)Formas organizativas de las clases, los alumnos asistirán a clase con el

material guía adelantando la lectura del tema de clase de acuerdo a la

instrucción previa del docente, sobre los puntos sobresalientes o

trascendentales que se van a exponer. De estos análisis saldrán los

trabajos bibliográficos que deberán desarrollar y entregar

posteriormente.

e)Medios tecnológicos que se utilizaran para la enseñanza:

Pizarrón para tiza líquida y marcadoresde varios colores.

Libros y revistas de la biblioteca.

Internet y material de Webs.

Equipo de proyección multimedia y material académico en Power Point.

6.- COMPONENTE INVESTIGATIVO DE LA ASIGNATURA:

Los tipos de investigación que se realizará en la asignatura son:

Investigación Formativa.- Referida al aprendizaje por descubrimiento y

construcción del conocimiento por parte de los estudiantes. Este método

consiste en que el profesor a partir de una situación problémica, logra que el

estudiante busque, indague, y encuentre situaciones similares, así mismo que

haga revisiones de literatura, (bibliografía, códigos y especificaciones) recoja

datos, los organice, interprete y encuentre soluciones a las dificultades

planteadas por los profesores.

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7. PORTAFOLIO DE LA ASIGNATURA

Durante el desarrollo de la actividad académica el estudiante construirá un

Portafolio que comprende la evidencia de dichas actividades.

El portafolio de la asignatura contendrá la siguiente información

Carátula

Syllabus

Tareas en clase

Tareas, trabajos de investigación

Apuntes sobre temas de la clase

Evaluaciones por unidad

Evaluación final

Proyecto de fin de módulo

8. EVALUACIÓN

La evaluación será diagnóstica, formativa y sumativa, considerándolas

necesarias y complementarias para una valoración global y objetiva de lo que

ocurre en la situación de enseñanza y aprendizaje. Los alumnos serán

evaluados con los siguientes parámetros, considerando que la calificación de

los exámenes finales de cada parcial corresponderán al 30% de la valoración

total, el restante 70% se lo debe distribuir de acuerdo a los demás parámetros,

utilizando un mínimo de cinco parámetros.

8.1 Evaluaciones Parciales:

Pruebas parciales dentro del proceso, determinadas con antelación en las clases. Presentación de informes escritos como producto de investigaciones bibliográficas. Participación en clases a partir del trabajo autónomo del estudiante; y, participación en prácticas de laboratorio y de campo de acuerdo a la pertinencia en la asignatura.

8.2 Exámenes:

Examen Final, en la semana 8 examen del Primer Parcial, y a la semana 16

el examen del Segundo Parcial.

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8.3 Parámetros de Evaluación:

PARAMETROS DE EVALUACION

PORCENTAJES PORCENTAJES

1er. PARCIAL 2do. PARCIAL

Pruebas parciales dentro del proceso

20 20

Presentación de informes escritos

10 10

Investigaciones bibliográficas

0 0

Participación en clase 10 10

Trabajo autónomo 10 10

Prácticas de laboratorio 20 20

Exámenes Finales 30 30

Total 100 100

9. BIBLIOGRAFÍA

9.1. Bibliografía Básica:

- MANUAL DE WORD 2010, MEDIAactive, 2010 - MORO, Miguel. Ofimática y Procesos de la Información. Paraninfo 2012 - GUEVARA CALUME, Roberto. Informática Básica. ITM 2010

9.2. Bibliografía Complementaría:

- RUBIO, Ana Martos.”INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA”. Editorial Anaya Multimedia. 2012.

9.3. Páginas WEB (webgrafía)

http://www.aulaclic.es

http://office.microsoft.com

10. DATOS DEL DOCENTE:

Karina Elizabeth García Galarza

Ingeniera de Sistemas

Dirección: Sixto Duran Ballén y Carrión Pinzano (Santa Rosa)

Teléfonos: 072944283, 0995141698

Correos electrónicos: [email protected] [email protected]

[email protected]

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11. FIRMA DEL O LOS DOCENTES RESPONSABLES DE LA ELABORACIÓN DEL SYLLABUS

Karina Elizabeth García Galarza

12. FECHA DE PRESENTACION:

Machala, Octubre del 2013

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TRABAJOS

EXTRACLASE

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SISTEMAS OPERATIVOS

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VIRUS INFORMÁTICOS

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MEMORIAS: RAM Y ROM

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DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS

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MIS

EXPOSICIONES

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LA CPU

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MEMORIA ROM

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PROCESADORES

INTEL Y AMD

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DISCO DURO

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PRACTICAS DEL

LABORATORIO

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Operadores y

funciones

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DIFERENCIA ENTRE OPERADORES Y FUNCIONES

1. Los operadores son utilizados para ejecutar las operaciones matemáticas básicas como

suma, resta o multiplicación, combinar números y generar resultados numéricos, en

cambio las funciones nos permiten realizar operaciones más complejas y de forma

sencilla, tanto con valores numéricos o valores de texto.

2. Los operadores especifican el tipo de calculo que se desea realizar con los elementos de

una formula, mientras que las funciones son formulas predefinidas por Excel que opera

sobre uno o más valores en un orden determinado, el resultado se mostrara en la celda

donde se introdujo la formula.

3. Los operadores no utilizar paréntesis para efectuar las operaciones, mientras que las

funciones van separadas por puntos, comas, todas ellas dentro de paréntesis. Veremos

que puede haber alguna función que no tenga ningún tipo de argumento, pero siempre

existirán los paréntesis después del nombre de la función.

VENTAJAS DE UTILIZAR OPERADORES Y FUNCIONES

EN EXCEL

Existen varios tipos de operadores en Excel y la ventaja que posee es que te ayudan a llevar a cabo

diferentes operaciones en tus hojas de cálculo. Estos operadores los ocupas en cualquier fórmula y

función, en cada suma, en cada resta o en cualquier otra operación estás usando los operadores.

Una ventaja de utilizar operadores es que los podemos comparar es decir, dentro del tipo del operador de

comparación, se pueden comparar dos valores.

Las funciones permiten hacer más fácil el uso de Excel e incrementar la velocidad der cálculo, en

comparación con la tarea de escribir una formula. Por ejemplo, se puede crear la formula

=(A1+A2+A3+A4+A5+A6+A7+A8)/8 o usar la función =PROMEDIO (A1:A8) para realizar la misma

tarea. Siempre que sea posible, es mejor utilizar funciones que escribir las propias formulas.

FUNCIONES

VENTAJAS

Las Funciones son pequeñas macros prediseñadas para realizar cálculos más complejos o

abarcar más celdas.

-Casi todas las funciones tienen un argumento que va entre paréntesis

-Las que no llevan argumento igual necesitan los paréntesis como por ejemplo =HOY() que

muestra la fecha actua

DESVENTAJAS

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Este sistema de fórmulas tiene un límite de caracteres. No puedes utilizar esta forma para

sumar, por ejemplo 100 celdas. Para ello necesitas una función.

OPERADORES

VENTAJAS DE OPERADORES

sonfaciles de usar ya que son operaciones basicas como sumar restar, multipilcar, dividir

entre otros

DESVENTAJAS DE OPERADORES

que son largos y conlleva más tiempo elaborarlos o cumpletar el calculo

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Microsoft Exel

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PROYECTO

FINAL

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HERRAMIENTAS DIGITALES EN EL APRENDIZAJE.*

Las herramientas digitales que están a disposición para cualquier relación laboral, de educación

y o de esparcimiento, es necesario conocerlas para poder contender con cualquiera de las

actividades antes mencionadas, de igual manera los recursos que ofrece la internet, pueden ser

de gran apoyo en la docencia, para el aprendizaje de contenidos de cualquier disciplina, sin

embargo, la innovación de usar los medios digitales como recursos de aprendizaje de

contenidos, no radica en la implementación de la comunicación y uso de los sistemas de

cómputo para establecer una comunicación con los estudiantes.

Si no en tener el conocimiento y conocer la logística operativa de las técnicas de comunicación

y manejo de los programas de cómputo que se tienen a disposición, para el desarrollo de las

actividades docentes de los profesores, para poder implementar el uso de los medios digitales en

las actividades docentes con los alumnos; la habilidad y conocimiento de la

Lógica y factores de aplicación de los medios digitales son fundamentales para poder compartir

información y conocimientos con los alumnos, pues el mantener el vínculo constante con ellos

es indispensable para que "no se sientan abandonados ni desprotegidos".

En muchas ocasiones podemos voltear a ver lo sorprendente que son los medios tecnológicos,

cada día estos siguen evolucionando y es complicado darles alcance y/o estar caminando de la

mano de ellas. Sin embargo diversos esfuerzos se hacen para entender este complejo medio de

comunicación y de vivencia contemporáneo ya que aunque no lo “quisiéramos” está inmerso en

nuestra vida diaria, y en cada cosa que se relaciona con nuestras actividades. Desde el manejo

de los aparatos electrodomésticos,

Como es el refrigerador con conexión a internet, la televisión con señal satelital, etc.

Sin embargo a partir de las últimas dos décadas por aproximadamente los años noventa, la

complejidad y acceso a los sistemas de cómputo se ha masificado pues su complejidad ha

disminuido y poniendo al alcance de mucha gente los medios para desarrollar comunicación,

trabajo y educación a través del conocimiento buscado en las escuelas de todos los niveles, si

bien en la actualidad podemos ver la inserción de infraestructura de

Computo en escuelas de nivel básico, no se diga en el nivel superior.

Esta complejidad que cada vez se abate más en los sistemas operativos y ambientes de trabajo y

programas de cómputo, han contribuido para que

Los académicos se auxilien cada vez más de estos recursos para reforzar lo que se estudia en las

aulas, la forma de comunicarse y la rapidez para llevar a cabo el proceso de enseñanza.

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-aprendizaje, intentando paralelamente adelgazar la brecha digital que aun en la vida

contemporánea se tiene y no porque no existan los medios, sino porque las habilidades en el

manejo de la tecnología es limitado debido a la falta de tiempo y en algunos casos, el interés

para prepararse.

Hoy en día y derivado de la educación a distancia, los códigos de comunicación entre los

estudiantes y el profesor han cambiado, pues la interacción entre grupos es más desinhibida,

abatiendo los límites de participación provocados por diversos factores como timidez y/o pena

por aclarar una duda, que probablemente era colectiva, es decir, el trabajo es más colaborativo.

Pero y bueno las herramientas digitales ¿qué papel juegan en esto? En que estas pueden ser de

gran apoyo en el aprendizaje de contenidos de cualquier disciplina, sin embargo, la innovación

no radica en la implementación de la comunicación y uso de los recursos digitales para

establecer una comunicación con los estudiantes y lograr el aprendizaje de manera significativa.

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*RECURSOS DIGITALES EN EL APRENDIZAJE.*

Tratan de brindar oportunidades a quienes menos tienen, para acceder a la información, pero en

especial, para mejorar sus aprendizajes, y para adquirir las competencias del siglo XXI.

Distintas dimensiones actúan en forma sistémica para lograr los objetivos. Se considera

•la dimensión técnica (conectividad, dispositivos,

Mantenimiento),

•la dimensión educativa (capacitación, desarrollo de aplicaciones),

•la creación de entornos digitales para el apoyo a la labor de aula, difusión y construcción de

recursos pertinentes para satisfacer las necesidades de aprendizaje en esta era de dispositivos

móviles.

Entendemos que hay condiciones para que la creación de recursos educativos digitales abiertos

que contemplen las necesidades del aprendizaje personalizado y autónomo se retome con mayor

fuerza como una de las estrategias para promover la innovación educativa.

Esta intervención considerará en forma breve y en primer lugar, el contexto tecnológico donde

situar el proceso de enseñar y el proceso de aprender en el mundo.

1Contexto tecnológico

Las tecnologías análogas de los medios masivos (radio, fotografía, televisión), se tornaron

digitales. Se han vuelto cotidiano el lenguaje binario y los dispositivos digitales se han

convertido en procesadores de medios. Este nuevo universo multimedia que surge a partir de las

posibilidades que brinda la digitalización es un universo participativo que demanda nuevas

habilidades y con ellas nuevas formas de pensamiento, nuevas formas de relacionarse con la

tecnología y con los otros.

Con la tecnología se ponen en juego todas las dimensiones de la actividad humana:

Comunicación, memoria, pensamiento, percepción.... Se redefinen las relaciones, se

cambian los lugares, se crean nuevos lenguajes y también nuevas técnicas.

1.2 Convergencia

Tres son los conceptos que implica esta convergencia:

Convergencia Mediática

El contenido circula en distintas plataformas. Audiencias multiplataforma, ya no sirven las

categorías de televidente, radioescucha, internauta, etc. Los usuarios son los que vinculan los

consumos, se piensa al usuario desde todos los puntos de vista, están amoldados a encontrar

todo en todos lados. No hay que confundir la estrategia de las empresas con las prácticas

populares de los fans. Cultura participativa: se refuerza el concepto de presumido: productor-

consumidor

1. El consumo está abocado a la producción, consumirles comentar, opinar, participar.

Inteligencia colectiva: todos aportan su parte creando contenidos nuevos. ¿Dónde se produce la

convergencia? La convergencia se produce en el cerebro de los consumidores individuales.

Como individuos conectamos los contenidos, somos los que los ponemos en relación, mediante

las interacciones con otros (en circulación).

2. Proceso de enseñar y proceso de aprender en el mundo digital “La escuela ha dejado de ser el

único lugar de legitimación del saber, pues hay una multiplicidad de saberes que circulan por

otros canales y no le piden permiso a la escuela para expandirse socialmente”.

Integrar los dispositivos masivamente en las aulas en un modelo 1 a 1, es considerado

como una innovación disruptiva porque obliga al cambio de las prácticas y conmueve

todos los ámbitos del quehacer educativo. Afecta la relación docente – estudiante, la

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metodología, la ecología del salón, permite quebrarlas unidades clásicas de tiempo,

espacio y acción, pero también, condiciona la gestión del centro escolar y su relación

con la comunidad.

2.1. Integración de la tecnología en el aula Integrar la tecnología en la labor del aula

Entro con dispositivos móviles da mayores posibilidades para planificar acciones más

Allá del horario escolar. Permite plantear actividades de aprendizaje en línea, acceder a la

información de acuerdo a las necesidades. El cambio de paradigma conlleva también el

fortalecimiento del aprender haciendo e intercambiando información con otros:

Conocimiento compartido y socialmente distribuido. Implica el uso de recursos educativos

digitales, la selección de la aplicación adecuada e integrar estos contenidos (textos digitales,

software educativo, “objetos de aprendizaje”, simuladores, redes sociales, recursos multimedia,

etc....) en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

2.2. Dispositivos móviles: aprendizaje móvil Conde (2007) ve varios significados cuando

hablamos de aprendizaje móvil:

*aprendizaje usando dispositivos portátiles– el centro es la tecnología;

*aprendizaje en Contextos– de acuerdo a la movilidad de los que aprenden;

*aprendizaje en una sociedad móvil– el centro está en cómo la sociedad y las instituciones

pueden adecuar y dar soporte a una población cada vez más móvil.

Define al aprendizaje móvil como la convergencia de modelos educativos a distancia y

presenciales para facilitar y brindar nuevas alternativas de interacción y acceso a contenidos

educativos para el estudiante.

2.3. Los estudiantes

Es necesario reconocer que cuando los estudiantes empiezan a usar tecnología comienzan a

desarrollar nuevas destrezas y desde el momento que tienen acceso a la red, también lo tienen a

contenidos diversos. La cantidad de contenidos exige desarrollar habilidades para buscar y

seleccionar la información adecuada, capacidad de síntesis, de análisis y de comparación de la

información, habilidades –muchas de ellas – del siglo XXI que no están incorporadas en el

currículo. Esto implica otros modelos de uso en el aula, otras estrategias de mediación de la

información. Hoy el saber qué y el saber cómo está complementado con el saber dónde, es

decir, dónde encontrar la información necesaria

3. RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

3.1. Gestión de la información

Cuando surgen hacia finales de 1996 los portales educativos, tienen por cometido difundir

materiales para ser usados por docentes y estudiantes en la labor del aula.

Luego se van transformando en espacios para intercambio de experiencias y de formación a

distancia. Por último en una tercera etapa y por la influencia de la red social, comienzan a

incorporar herramientas de la Web 2.0., promoviendo un cambio de actitud en los usuarios, de

consumidores en productores de sus propios contenidos.

La complejidad de las situaciones que se plantean para difundir la información hizo surgir los

repositorios y la idea de “etiquetar” contenidos. Es así que esto ha cobrado vital importancia.

Pero no se trata de armar catálogos digitales para que la consulta sea más ágil, sino identificar

rápidamente los materiales para agilizar la consulta.

3.2. Tipos de recursos educativos digitales

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Cuando nos referimos a los recursos educativos digitales lo estamos haciendo con la idea de dar

cabida a una amplísima gama. Este concepto es distinto de la que manejábamos hace tan sólo

unos años y, seguramente, será también diferente en un futuro próximo 6

. Hay tanta multiplicidad de criterios como de enfoques para clasificarlos. Según, existen

taxonomías elaboradas en función de diversos criterios, por ejemplo: *criterio sensoria lista

(clasifica los materiales según los sentidos, en visuales, auditivos y audiovisuales), *grado de

realismo (la clasificación refiere a la semejanza con la realidad o la abstracción); *instrucciones

(tiene en cuenta las posibles funciones didácticas que puede cumplir el material. “Un recurso

puede ser un contenido que implica información y/o un software

Educativo, caracterizado éste último, no solamente como un recurso para la educación sino para

ser utilizado de acuerdo a una determinada estrategia didáctica. De esta manera un recurso,

conlleva estrategias para su uso. Estas pueden ser implícitas o explícitas o pueden estar

relacionadas con el logro de los objetivos, por ejemplo, ejercitación, práctica, simulación,

tutorial, multi o hipermedia, hipertexto, video, uso individual, en pequeños grupos, etc.

4. Objetos de aprendizaje

Entendemos que hay condiciones para que la creación de recursos educativos digitales abiertos

que contemplen las necesidades del aprendizaje personalizado y autónomo se retome con mayor

fuerza como una de las estrategias para promover la innovación educativa.

La creación de recursos educativos en forma de “objetos de aprendizaje “permite su

estandarización, facilita su uso y reutilización. Un objeto de aprendizaje es una entidad

informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada

Para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y

Que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.

4.1. Contenido del objeto de aprendizaje

Debemos ver los contenidos desde una triple posición: su calidad, su cantidad y su

estructuración. Calidad en el sentido de la pertinencia, la relevancia y la autoría de la

Fuente de información; cantidad para que sea el volumen adecuado a las características de los

usuarios y a los objetivos que se persiguen, y estructuración, es decir disponer de un diseño

adecuado donde se recojan algunos principios para la presentación de mensajes por medio de la

red. Más allá del diseño instrucciones que estará sustentado en una o varias teorías del

aprendizaje, es necesario promover la generación de objetos desde una

Planificación que considere líneas de conocimiento prioritarias de acuerdo a problemáticas

sentidas institucional, regional, nacional, e internacionalmente. De esta manera se obtendrán

redes de productores y usuarios de los objetos, y campos de objetos articulados con criterios

normalizados para su producción.

4.2. El “diseño instrucciones” externo del objeto de aprendizaje

El aprendizaje móvil permite el enfoque constructivista, y potencia el paradigma cuando el

estudiante tiene la libertad de acceder a contenidos que están estructurados con un diseño

instrucciones y así construir su propio camino basado en sus propias necesidades de

aprendizaje. Podrá reforzar lo aprendido en clase; contar con información adicional; realizar

ejercicios y prácticas; acceder a ejemplos; reflexionar sobre lo aprendido y recibir

retroalimentación sobre lo aprendido; La capacidad de consultar manuales, procedimientos,

instrucciones, dirección o asesoría en tiempo real posibilitan el aprendizaje “justo a tiempo”, en

el lugar requerido y el aprendizaje suficiente para realizar la actividad propuesta. Los objetos de

aprendizaje son solamente una herramienta educativa que puede insertarse en diversas

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propuestas curriculares. Por ello es importante poner a disposición contenidos pero también

modelos de inserción. Pero en la apropiación de una herramienta educativa como esta – nos dice

Chan (2001)- hay subyacente la adhesión a formas de ver y producir conocimiento, a formas de

ver y promover aprendizajes.

4.3. Modelos de producción.

Los recursos son heterogéneos tanto en el producto como en los procesos, es decir el

Modelo de producción y sus opciones de reutilización, rediseño o reusabilidad. Estamos

hablando de los modelos de uso y aplicación de los mismos, los que además actualmente

conviven.

En cuanto a su modelo de producción, se llama recursos educativos digitales a los que

Tienen: - un modelo constructivo y abierto del “bricosoftwrae” – creados con herramientas de

autor (ExeLearning, JClic, ELIM, HotPotatoes... etc)

- un modelo re combinatorio, es decir, objetos de información, objetos de aprendizaje, pueden

recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario

- un modelo artesanal

– de manufactura por el propio docente que posee las competencias para elaborar sus propios

materiales y que utilizan herramientas sencillas que permiten participar de este proceso creativo

que es la generación del conocimiento

- un modelo diseñado que se pone a disposición para su uso en portales y repositorios

4.4. REA: modelo de producción y de uso

El movimiento de los Recursos Educativos Abiertos (REA, u OER, su sigla en inglés)

promueve procesos de innovación participativos porque es una iniciativa que se

Caracteriza por compartir materiales digitalizados de manera abierta10lo que se considera

“contenido abierto”.

4.3. Calidad

Existe además un debate sobre la certificación de calidad. Ésta puede ser entendida a

Dos niveles diferentes: un primero orientado a consolidar el cumplimiento de estándares, para

asegurar la interoperabilidad de los contenidos y promover su reutilización; y un segundo nivel

orientado a adecuarlos a las necesidades del usuario final, persiguiendo una satisfacción en su

experiencia de uso.

Se han planteado distintas estrategias para la evaluación, en ellas se han encontrado ventajas y

limitaciones.

•Cuando los mismos diseñadores realizan la autoevaluación, se promueve el auto

perfeccionamiento, sus resultados son rápidamente incorporado y es de

Bajo costo, pero la falta de objetividad pero acarrear falta de calidad en la respuesta.

•Si la evaluación es realizada por expertos, puede haber calidad y profundidad y

Posibilita el análisis de diferentes dimensiones, incluso la tarea de producción.

Pero la calidad de la respuesta está determinada por la calidad de los expertos.

•La evaluación por y desde los usuarios hace que el medio adquiera su verdadero sentido

educativo, aunque requiere tiempo costo y requiere de dominio de técnicas de investigación

evaluativa.

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LAS HERRAMIENTAS DISPONIBLES SON:

En este apartado recogemos una lista de herramientas gratuitas que permiten crear ejercicios,

actividades u otros contenidos didácticos bajando un programa a tu ordenador.

Ardora es una aplicación informática que permite crear más de 34 tipos de actividades

(crucigramas, sopas de letras, paneles gráficos, relojes, etc.) en html de forma sencilla. Ardora

es multiligüe, en el menú idoma se puede escoger entre gallego, catalán, euskera, español,

portugués (PT), portugués (BR), inglés, aragonés, ruso, asturiano y rumano.

Atenex (Consejería de Educación, Junta de Extremadura). Plataforma para la creación y gestión

de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de

aprendizaje. Atenex es un editor que permite construir unidades didácticas interactivas de

manera fácil por el proceso de arrastrar y pegar. El profesor sólo tiene que arrastrar los

elementos que necesita a la pantalla para ir creando su propio curso, además dispone de unos

gestores mediante los cuales puede importar imágenes, audios, videos y animaciones. El

Constructor de Atenex incorpora una biblioteca de plantillas y juegos interactivos prediseñados,

orientados a las distintas áreas de los niveles educativos de Infantil, Primaria, Secundaria,

Educación Especial y a la enseñanza de idiomas.

Cuadernia. Herramienta que la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha pone

a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales

educativos digitales. Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de

forma dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y actividades

multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo tanto independientes del

sistema operativo. Posee también una versión online que permite trabajar desde internet sin

necesidad de instalar la herramienta en tu ordenador.

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Hot Potatoes. Un programa con el que es posible crear 6 tipos de ejercicios (opción múltiple,

ordenación, asociación, rellenado de huecos…) acompañados de retroalimentación e integrando

audio y vídeo..

Edilim. Un entorno para crear programas educativos que solo precisa bajar unos archivos al

ordenador. Permite crear libros (archivos) y actividades interactivas (páginas) del tipo

rompecabezas, sopas de letras…o bien páginas descriptivas. Además de actividades educativas,

Edilim permite elaborar presentaciones o libros interactivos.

eXe eLearning. Herramienta para el diseño, edición y desarrollo de contenidos didácticos que

posibilita su publicación en Internet así como su importación a plataformas LMS, como, por

ejemplo, Moodle. Se trata de una herramienta de uso fácil que permite crear contenidos con un

diseño web atractivo. Ha sido elaborada en el lenguaje de programación Phyton y trabaja con el

navegador Firefox. Cabe señalar que es un recurso gratuito bajo licencia y que no es

necesario mantenerse conectado a Internet para trabajar con ella.

JClic. Entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia,

desarrollado en Java. JClic es un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar

diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras

cruzadas… Las actividades suelen presentarse en proyectos (conjunto de actividades) y

siguiendo una secuencia.

Lams. Herramienta para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje

colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar

actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la

actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades

que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.

Malted (CNICE) es un sistema de autor que permite la creación de actividades y cursos

multimedia para la enseñanza de lenguas. El sistema genera applets de java que pueden ser

ejecutados posteriormente tanto desde del disco duro del ordenador como a través de los sitos

web en los que se hayan publicado, es decir, online. Para conocer mejor las posibilidades de esta

herramienta.

Myscrapbook. Software libre que genera libros virtuales en los que las páginas se pueden pasar

como si de un libro físico se tratara, como este libro realizado por alumnado de la ESO del IES

Cavaleri. .

PHPWebQuest. Software libre desarrollado por Antonio Temprano que permite la creación

de actividades tipo “webquest” sin necesidad de poseer conocimientos de programación.

Rayuela (IC). Herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo para el

profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación

de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, rellenar

huecos, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos

programas, la aplicación incluye un editor en HTML que permite publicar, tanto en una red

local como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y

multimedia.

Squeak. Herramienta de autor para desarrollar contenidos multimedia sin tener conocimientos

de programación. Squeak permite incluir en las unidades didácticas contenidos de tipo texto,

vídeo, sonido, música, gráficos en 2D y 3D, etc. Esta aplicación permite elaborar

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presentaciones, incluir animaciones y manejar todo tipo de archivos de vídeo y sonido. Está

inspirada en las ideas constructivistas del lenguaje de programación LOGO y permite elaborar

dibujos sin tener que utilizar otras herramientas.

Win-ABC. Programa educativo que consta de un gran número de actividades para trabajar las

técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de

configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y

necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en castellano, catalán, inglés

y vasco. La nueva versión permite, entre otras cosas, introducir palabras y asociarlas con su

imagen y sonido o asociar letras con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner

imágenes y sonido a los números para facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de

archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la lectoescritura o trabajar con problemas de

sumar, restar, multiplicar o dividir

Herramientas con características de ubicuidad que ayudan a acceder información,

a trabajar en la red y a comunicarse:

DISPOSITIVOS PORTÁTILES. Computadores como los “Netbooks” y otros dispositivos

portatiles permiten a los estudiantes aprovecharlos en sus estudios y trabajar con otros desde

cualquier lugar. Un computador portátil claramente es un portátil, pero ¿qué es un computador

de mano? [2]. Los dispositivos digitales portables son cada vez más comunes y los

computadores de mano ya no son equipos de cómputo en miniatura. Los teléfonos celulares, los

GPS [3], las cámaras, los reproductores de música en formato mp3, el acceso inalámbrico a

Internet, se mezclan con computadores pequeños para conformar nuevos dispositivos que

facilitan ir de una función de aprendizaje a otra. Esto, además de periféricos que expanden esas

funciones.

Algunas ideas: conecte una grabadora digital a un reproductor de sonido en mp3 y haga

entrevistas a “personas de la calle” o capture sonidos de la naturaleza. Conecte sensores a un

dispositivo de computo portable y recoja datos de campo que puede enviar por correo

electrónico. Envíe fotos o videos a un blog desde un teléfono para reportar un evento que en ese

momento se está desarrollando.

TELÉFONOS MÓVILES: Los teléfonos móviles se están convirtiendo en dispositivos

multifuncionales como los arriba mencionados; pero aún, utilizándolos únicamente como

teléfonos, ofrecen funcionalidades útiles para el aprendizaje. La mayoría de los teléfonos

actuales permiten hablar, fotografiar, enviar mensajes de texto y navegar por Internet, casi desde

cualquier parte.

INTERNET INALÁMBRICO PÚBLICO: La conectividad con Internet inalámbrico (“Wi-

Fi”) permite a los usuarios conectar sus dispositivos de computación a Internet sin costo o a

costo muy bajo. Muchas de las bibliotecas públicas, centros comerciales, cafés u otros sitios de

reunión, ofrecen gratuitamente “puntos de acceso” a Internet inalámbrico. Consulte el

Directorio de Internet inalámbrico FreeSpot (TM) para informarse de la ubicación de estos sitios

Wi-Fi en Estados Unidos y Europa. Las administraciones municipales de San Francisco,

Houston, Caracas, Stuttgart, Londres, Xi’an, Paris y Singapur, entre otras ciudades, están

creando redes de puntos de acceso a Internet inalámbrico o “nubes” de redes WiMax que

ofrecen acceso inmediato y sin costo.

Los usuarios de teléfonos inteligentes como el iPhone y el Blackberry Storm pueden conectarse

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a Internet usando WiFi o usar la transmisión de datos de teléfonos celulares 3G para acceder a la

Web.

SERVICIO DE CORREO ELECTRÓNICO WEB Y MENSAJERÍA INSTANTÁNEA: El

correo electrónico Web permite acceder al correo desde cualquier computador conectado a

Internet, liberando a los usuarios de sus programas lectores de correo instalados en sus equipos

de escritorio. Muchos jóvenes usan solamente este tipo de servicio y conectan sus cuentas de

correo a servicios de mensajería instantánea. Yahoo!Mail, MSNHotmail y Gmail son tres de los

sistemas de correo electrónico Web a los que los estudiantes se suscriben con frecuencia.

Las Instituciones Educativas (IE) que utilizan sistemas administradores de aprendizaje (LMS)

pueden ofrecer con ellos cuentas de correo electrónico restringidas a sus estudiantes. Con estos

y con los nuevos “Google Apps Edición Educación” se incluyen aplicaciones de colaboración y

comunicación (magnífica combinación) que residen en ellos. Algo adicional para tener en

cuenta, muchos servicios Web 2.0, incluyendo páginas personalizadas como Netvibes o

Protopages requieren autenticación, cosa que por lo regular significa que las cuentas se asocian

con direcciones de correo electrónico. Se pueden configurar direcciones de correo de los

estudiantes con el nombre de dominio de la IE (eje: [email protected])

MICROBLOGS CON TWITTER: Twitter es a la vez una red social y un servicio de micro

blogs gratuito que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes cortos de hasta 140

caracteres. Los usuarios siguen los “tweets” de otros, suscribiéndose como “seguidores” de

ellos. También pueden enviar y recibir “tweets” usando el sitio Web de Twitter o pequeñas

aplicaciones “cliente” como Twirl y Twitterfeed. Por otra parte, existe una variedad de opciones

para enviar mensajes de texto desde teléfonos móviles.

PRODUCTIVIDAD PORTATIL – PEQUEÑOS DISPOSITIVOS Y COMPUTACIÓN EN

“NUBE”: Los aprendices no necesitan ya, apoyarse en el acceso a computadores en el hogar o

en la escuela para poder crear, transferir, guardar y compartir información digital. Dos opciones

que facilitan que la productividad sea más portable, pensando en el aprendizaje en cualquier

momento y lugar, incluyen pequeños dispositivos de almacenamiento y software de “oficina” en

línea.

Primero, las memorias USB “miniatura” y los pequeños dispositivos de almacenamiento son

herramientas de costo muy bajo para guardar y compartir archivos. Cada aula debería tener

algunos de estos disponibles para intercambiar archivos con facilidad.

Segundo, las abundantes aplicaciones basadas en la Web para dibujo, escritura, hojas de cálculo

y hasta programas (software) de presentación multimedia, permiten a los estudiantes crear,

colaborar, guardar, almacenar y acceder, productos de trabajo digitales, desde cualquier

computador con acceso a Internet. Las suites de oficina en línea de Google y Zoho son dos de

los muchos servicios Web que ofrecen una “suite” de aplicaciones. Uno de estos días, la excusa

“se me quedó en casa” no tendrá ningún significado, pues los estudiantes pueden descargar sus

tareas o trabajos escolares de la Web, donde previamente los han generado y almacenado.

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CONCLUSIÓN

El conocer la logística operativa de los medios de comunicación y manejo de los programas de

cómputo que se tienen a disposición es fundamental, para el desarrollo de las actividades

docentes de los profesores, para poder implementar el uso de los medios digitales en las

actividades docentes con los alumnos; la habilidad y conocimiento de las herramientas y los

recursos, son de un valor incalculable para poder compartir información y conocimientos con

los alumnos. Toda relación y comunicación a distancia se deben establecer reglas y/o acuerdos

de comunicación, pues para el alumno es demasiado fácil pensar que en la relación del

aprendizaje a distancia, el profesor, asesor o facilitador de conocimiento, "siempre debe estar

conectado(a), las 24 horas del día y cuando se requiere se contesten correos electrónicos y/o

mensajes", pero la comunicación y consulta de materiales a disposición del aprendizaje "puede

llevarse a cabo de manera sincronía asíncrona", dependiendo de

Cómo se establezca por parte del responsable del curso y los alumnos

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BIBLIOGRAFIA

Sitio web

http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Graciela%20rabajoli%20We

binar2012.pdf

http://www.ride.org.mx/docs/publicaciones/10/tecnologias_emergentes_educacion/J24.pdf

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