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    Memoria Digital del VII Foro Costarricense de Educación Virtual Año 2019

    Comité organizador del VII Foro Costarricense de Educación VIrtual:

    Nury Bonilla Ugalde, Directora del Área de Tecnología Educativa y Producción de Recursos Didácticos

    Sergio Arturo Cubero Mata Leonardo Cortés Mora Maria Luisa Gamero Murillo Guadalupe Camacho Zúñiga Karol González Ugalde Jose Pablo Molina Sibaja Geannina Sánchez Chacón

    Diseño y diagramación: Geannina Sánchez Chacón

    ISBN: 978-9968-629-49-2

    Alajuela, Costa Rica.

    Universidad Técnica NacionalCentro de Formación Pedagógica y Tecnología EducativaÁrea de Tecnología Educativa y Producción de Recursos Didácticos

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    Memoria 2019

    El Centro de Formación Pedagógica y Tecnología Educativa (CFPTE) de la Universidad Técnica Nacional presentó el VII Foro Costarricense de Educación Virtual.

    Dicho evento se llevó a cabo los días martes 12 y miércoles 13 de noviembre de 2019 de 9:00 a.m. a 5:00 p.m., en las instalaciones de la UTN en Villa Bonita de Alajuela (Antiguo CEFOF), Costa Rica.

    El Centro de Formación Pedagógica y Tecnología Educativa de la Universidad Técnica Nacional (CFPTE - UTN) organiza el VII Foro Costarricense de Educación Virtual como punto de encuentro a nivel local, regional y nacional sobre temáticas que promueven la investigación e innovación en el uso de las tecnologías para la educación, con el fin de fortalecer las prácticas educativas en el contexto de la Sociedad de la Información y el Conocimiento.

    Es importante mencionar que el primer encuentro se llevó a cabo los días 19 y 20 de noviembre del 2013 y desde entonces se ha realizado anualmente de manera exitosa gracias a la participación de distinguidos ponentes nacionales e internacionales. El CFPTE - UTN se propone organizar anualmente este Foro con el fin de abrir espacios para el diálogo y el compartir de experiencias en el campo de la educación apoyada con tecnología.

    De esta manera se procura llevar a cabo iniciativas innovadoras en los ámbitos de la educación, la capacitación profesional y la formación permanente, facilitando el desarrollo de encuentros entre el sector gubernamental, educativo, corporativo y la sociedad civil.

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    ContenidoPonencia Internacional ¿Cuánto aprendizaje medimos en el Aprendizaje Virtual? 7Juan José Meléndez Alicea

    Ponencia 14Desarrollo y aplicación de criterios de calidad en el diseño de cursos virtuales para docentes: a experiencia del campus virtual Upe. 14María Eugenia Bujanda Bujanda ([email protected]), Sylvia Jiménez Ramírez ([email protected]), YorlenMonge Soto ([email protected]), Vivian Rivera Ramírez ([email protected]) y Evelyn Segura Mena ([email protected]) Bloque de ponencias 1: Realidad virtual - Gamificación - Realidad aumentada.

    Desarrollo de software educativo con tecnología de realidad virtual utilizada como metodología de aprendizaje en el campo Universitario. 26Víctor Iván Zúñiga Zúñiga 35El uso de la gamicación en los procesos de aprendizaje de los cursos de servicios de la cátedra de Tics de la carrera de Ingeniería Industrial de la Universidad Estatal a Distancia (UNED) 35Darío Ríos Navarro 46Análisis de la viabilidad del uso de la realidad aumentada en la enseñanza de biología de la Universidad Técnica Nacional, Sede San Carlos, 2019. 46María del Carmen Corella Gutiérrez, Joseph David Rojas Solís y Bryan Miguel Chaves Salas.

    Presentación Marco de referencia académico de criterios de calidad en la gestión, uso y desarrollo de las TIC en la academia de las universidades estatales de Costa Rica. 58

    Comisión TICES-CONARE. Nury Bonilla Ugalde, Marianela Delgado Fernández, Yeudrin Durán Gutiérrez y Katalina Perera Hernández (moderadora).

    Bloque de ponencias 2: Modelo - Diseño - Realidad de los entornos virtuales de aprendizaje. 71

    Nuevos modelos de gestión de entornos virtuales de aprendizaje en el INA. 72Rodolfo Echandi Pacheco, Mónica García Murillo y Dinia Solano Rodríguez.

    ¿Cómo diseñar cursos en línea más retadores y significativos? 83Shirley Rivera González

    Realidades educativas digitales: entre la brecha digital y la apertura de oportunidades. 89Mónica María Araya Hidalgo

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    Bloque de ponencias 3: Ciberbullying - Metacognición - Podcasts 94

    Experiencias sobre capacitación en delitos informáticos con estudiantes de colegio, en Costa Rica. 95Vanessa Chaves AlvaradoHensyl Sandoval Espinoza

    Estratégias de Aprendizaje Innovadoras utilizadas en cursos de Inglés a través del uso de Podcasts 99Kattia Rodríguez Brenes - Shirley Rodríguez Alpízar

    Transformación del paradigma social y educativo, con base en la metacognición del docente. 108Mell Edwin Castiblanco Clavijo

    Talleres

    Aprovechando zoom.us para mejorar el aprendizaje. 118Shirley Rivera González:

    Classcraft para gamificar tu clase 120Oscar Alberto Pacheco Vásquez Diseño y creación de una “escape room” educativa mediada con realidad híbrida 122Adán Carranza Villalobos Plickers; la evaluación a un solo toque 124Cesar Alberto Alcófer Alfaro Proceso de enseñanza - aprendizaje para la realidad del siglo XXI 125Mell Edwin Castiblanco Clavijo ¿Estamos evaluando lo que debemos evaluar ? 129Juan José Meléndez Alicea Design Thinking como herramienta de innovación 130Silvia Jiménez Ramírez

    Diseño de exámenes a través de Moodle 132Edy Echenique Ramírez

    La Experiencia 135

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    Ponencias

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    ¿Cuánto aprendizaje medimos en el Aprendizaje Virtual?

    Juan José Meléndez Alicea (Puerto Rico)

    Ponencia Internacional

    Transcripción del discurso dado por Dr. Juan J Meléndez Alicea (Puerto Rico) en la conferencia VII Foro Costarricense de Educación Virtual UTN, Costa Rica, organizado por el Área de Tecnología Educativa y Producción de Recursos Didácticos del CFPTE el día 12 de noviembre del 2019. Transcripción por M.T.E Sergio Arturo Cubero Mata

    Vamos a ver cuánto aprendizaje medimos en el aprendizaje virtual, así que, es natural con un tema de esta naturaleza, que uno tiene la proyección de que cómo es cómo es que aporta a nuestro entendimiento del Siglo XI. Y esta presentación es para entender bien lo que está pasando en el Siglo XI y los años que están por venir.

    Pero, para entender el Siglo XI, para entender a Costa Rica y entender lo que está pasando en América Latina es necesario hacer un poco de historia, y quiero presentar una persona histórica que tiene un gran impacto en nuestras vidas, en Puerto Rico en América Latina y en Costa Rica, y esa persona es Napoleón, un gran impacto que tiene en Puerto Rico, gran impacto que tiene en Costa Rica, veo un par de caras diciendo qué tiene que ver Napoleón con Costa Rica, no, pero mucho, tiene que ver mucho con nuestras vidas.

    Y es precisamente en 1806 donde es que realmente tiene su impacto sobre Costa Rica y lo pasó, es de que, en este año, Napoleón tenía el ejército más poderoso que había en Europa, uno de los ejércitos más poderosos, porque se supone que más poderoso que el ejército de Napoleón era el ejército de los prusos. Recuerden en la historia los prusos eran los precursores de Alemania.

    Así que, en esa época, Prusia tenía la fama mundial de tener el mejor ejército, y Napoleón estaba dispuesto a enfrentarse a ese ejército pruso, y ¿qué pasa? La cuestión es que hubo esa guerra en 1806 y Napoleón le gana al ejército pruso, un ejército que era superior e incluso de más personas que había, pero con la confusión que creó Napoleón ante la jerarquía militar de prusia logró ganar esa batalla y eso ha impactado a nuestras vidas, esa batalla.

    ¿Por qué?, porque lo que nosotros vemos es que luego los generales rusos empiezan a hablar entre ellos ¿por qué perdieron la guerra contra Napoleón?, y entre los múltiples análisis que hicieron llegaron a la conclusión de que ellos tenían un ejército indisciplinado ocupaba, más disciplina en el ejército. Determinaron que necesitaban más voluntad de amar la patria, que no había suficiente y por eso es que luego tenían esos problemas en su batalla.

    Así, que van formando todo un análisis, y sobre eso, vemos que había un ingrediente mayor sobre la necesidad que tenían de formar un nuevo país, más disciplinado, más leal al gobierno, menos crítico en sí a la autoridad, porque en esa misma época el segundo ingrediente que se estaba peleando con esa necesidad producto de esa derrota por parte de Napoleón es que empieza a surgir en Prusia los primeros cimientos de la industrialización, y si nosotros vamos recordando ahí nuestras clases de historia, recordamos que Marx había predicho que la revolución proletaria iba a ser en Inglaterra y también en Prusia porque adelantados en términos de la industrialización.

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    Así que, cuando tú tienes los dos elementos, por un lado, el ejército pidiendo una nueva capacitación al pueblo, para que sean más dóciles, que sean más disciplinados en el ejército, por otro lado, tú tenías, la nueva industrialización pidiendo mejores trabajadores que pudiesen llegar a tiempo al trabajo y seguir las órdenes en esa planta.

    Así que se juntan estos dos elementos, y qué es el producto de ese junte de los dos elementos, un nuevo tipo de educación. Así que tenemos ahí los comienzos de una educación que fomentaba la disciplina, fomentaban la obediencia, fomentaban la aceptación de autoridad, y curiosamente, mientras se van industrializando diferentes países, que toman de modelo en esos países para establecer sus sistemas educativos, bueno, naturalmente la educación prusa.

    La educación prusa empieza ahora a repartirse como modelo por todo el mundo, llega a los Estados Unidos, y nosotros por ser Colonia, llega a Puerto Rico.

    Entonces se reparte mundialmente ese modelo que tenían los prusos, la fama de este modelo y ¿qué pasa? cuando empezamos a ver la industrialización, vemos que pasan por una serie de procesos, vemos en este proceso de desarrollo industrial cómo es que pasa en principio del Siglo XX esta producción en líneas, donde hay división de tareas, eso es lo que estableció Ford, con sus famosas fábricas de autos.

    Pero previo Ford había una industrialización y vamos a ver este video donde podemos ver esa industrialización y podemos ver la producción de automóviles por vapor previo a lo que hizo Ford, y vemos que Benz, que era el que estaba desarrollando toda esa industrialización de automóviles tiene una fuerza laboral pero dirigida a un mercado laboral de gente pudiente, contrario a la masificación de producción que desarrolló Ford. Así que, Ford con ese desarrollo industrial, lo que vemos es que empieza a trabajarse la masificación de la producción y ese concepto de masificación de la producción pasa luego a la educación dónde empezamos a trabajar la masificación de la educación. Pero masificación ¿de qué? una masificación acorde con lo que estaban promoviendo los alemanes.

    Es bien interesante porque las primeras universidades que empiezan a surgir posterior a este desarrollo industrial tenían como facultad ¿quiénes? los alemanes. Y cuando uno, mira, por ejemplo, cómo es que empieza a desarrollarse este concepto de piezas intercambiables, ese proceso de tener piezas intercambiables en la industrialización también lo pasan a la educación. Así que tenemos todo un proceso nuevo de educación basado en este modo de producción que nosotros estamos viendo ya en la sociedad. Así que, tenemos ahora este concepto de industrialización en la educación.

    Este es un video que yo inventé de un refresco de la Universidad Técnica nacional un refresco para, la idea es como se industrializa un refresco por parte de la UTN, y la cuestión es que los conceptos de industrialización de este refresco de esta universidad se aplican a la educación.

    Así que, vamos a ver que, la cuestión es que exhibieron pretende que la universidad establezca un refresco producido por la universidad uno tiene que tener una serie de criterios, para que ese producto pudiese ser masificado, y con los criterios de producción pues necesita también un control de calidad para asegurar que ese producto siempre tenga el mismo sabor, la misma contextura, etcétera. Así que, ese proceso de tener criterios junto con el control de la calidad basándose en los criterios es parte de ese proceso de industrialización, también lo vemos en el sistema educativo.

    Y es necesario para entender las implicaciones de estos este video que es de Pink Floyd de una de sus canciones The Wall. Y para mí, dramatiza grandemente que implica este tipo de educación que va a corresponder a este tipo de industrialización que estamos viendo en la sociedad.

    (Se reproduce el video de Pink Floyd “The Wall” unos minutos)

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    Si hay algo que representa este tipo de Educación la cual yo viví, eso era el tipo de educación que yo viví, una educación masiva y lo curioso de todo esto es, de que tenemos una educación, impresionante para mí, que es controlada por el tiempo, y tenemos el establecimiento con este tipo de educación del famoso semestre.

    El semestre lo que implica es que las clases empiezan en cierto día y terminen en cierto día. Y lo curioso con todo esto es de que con esa educación tan rígida que conforma con la producción masiva que tenemos a nivel social también surgen los famosos exámenes y pruebas estandarizadas, las pruebas masivas, y así que nosotros tenemos todo un andamiaje formándose, un sistema educativo que corresponde a esta sociedad masiva de producción masiva trae una concordancia impresionante.

    Y como dije este chistecito, (imagen) que está viendo que dice que ella tiene buena calificación y le pregunta ¿qué sabe hacer? y le responde -Yo sé tomar pruebas. Y tenemos educaciones así, en dónde es prueba tras prueba. Y, sin embargo, eso tienda contras y todas las tendencias sociales, que estamos viendo hoy día.

    Lo que estamos viendo es que estamos viviendo una sociedad impresionantemente dirigido hacia la personalización, hacia la flexibilidad y estamos viendo algo impresionante que es la inteligencia artificial. Nosotros ya tenemos la tecnología para que todos esos aviones que estamos tomando se puedan volar sin un piloto, la tecnología existe, hoy día los pilotos son básicamente ayudantes a todos los controles que hay en los aviones, el problema es que no implantan por una sencilla razón, si anuncian que el avión suyo va a ser piloteado por una persona que se encuentre en otro país usted no se monta en el avión, se han hecho ya ese tipo de análisis, la gente no se monta. Así que, ya que necesitan pasajeros pues se tiene pilotos, pero el piloto ya no es necesario para la inteligencia que tenemos hoy día.

    Y es que se basa precisamente ese desarrollo tecnológico que nosotros hemos vivido en los últimos años. Así que tenemos una sociedad que ha cambiado. Una sociedad que ya dejó de ser tan dirigida a la producción masiva en donde nosotros podemos ordenar los zapatos a gusto, podemos ordenar carros a gusto, pero no podemos ordenar una educación a gusto. Es una gran contradicción, y donde esa contradicción se manifiesta mejor, es en el sistema de notas que tenemos hoy día.

    Gracias, que las puertas están cerradas para que no me digan que voy a decir que nosotros somos unos hipócritas, hipócritas como educadores. Porque somos hipócritas, porque nosotros decimos al mundo que el estudiante que llega a nuestro salón cada tiene un bagaje distinto, que cada uno tiene un cerebro distinto, que cada tiene un potencial distinto, estamos diciendo donde quiera, pero le damos el mismo tratamiento y los evaluamos de la misma forma, es una contradicción, y más que una contradicción nosotros que pretendemos desarrollar nuestros países, y aceptamos un tipo de educación en donde algunos terminarán con otros con A, otros con B, algunos con C, otros con D y F. Lo aceptamos. Queremos una sociedad donde todo el mundo sea de excelencia, pero los educamos para que algunos sean excelentes y otros no.

    Y ¿por qué? porque tenemos una fijación con el semestre. Nosotros no tenemos una fijación con la A. Lo lógico sería que nuestra educación produzca solamente estudiantes de A, es lo lógico. Lo fijo sea la A y lo variante es el tiempo en que se estudiante pasa por esa experiencia educativa, ante nosotros.

    Pero no, está invertido. Lo fijo es el semestre y la variante es el desarrollo del estudiante una contradicción increíble.

    Pero lo aceptamos y por qué lo aceptamos, porque tenemos ese bagaje de una educación que lo que buscaba era la eficiencia en la masificación, y todavía no ha aceptado de que tenemos la capacidad de personalizar, que tenemos la capacidad de flexibilizar la educación. Tenemos esa contradicción. Y lo que estamos viendo ahora, es una reflexión si es que queremos ajustar nuestra educación a la sociedad que está surgiendo por qué no podemos hacer esos cambios de tal manera que tengamos una fijación con la A y no la fijación con el semestre.

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    Y de nuevo el semestre tiene esa fijación y está fijo, y no flexibilizarse porque tenemos todo un andamiaje corriendo que es bien difícil de cambiar. Así que terminamos aceptando el tiempo fijo, no tenemos la disposición de estirar el tiempo de acuerdo a las necesidades de cada estudiante.

    Aceptamos encajonar al estudiante donde algunos serían A, otros serían B, se otros de D, C y tenemos famosos F, y creo mucho en esto porque hay estudiantes que no encajan en este tipo de educación y salen fuera.

    Algunos ni llegan a la institución porque sabe que no caben, tenemos una educación donde aceptamos esto, tenemos una sociedad que acepta esto. Y luego, naturalmente uno tiene que preguntar ¿cuánto aprendizaje estamos midiendo en el aprendizaje presencial? hay algo mal en la educación presencial, y lo triste es que en la educación virtual estamos aceptando muchas de las premisas de la educación presencial, peor con educación mixta, la educación híbrida porque eso es bien arraigado con educación presencial. Así que tenemos, ahora, educación virtual copiándose de la educación presencial y no estamos realmente trabajando una educación distinta aprovechando la coyuntura para crear una educación distinta. Todavía estamos atados a una educación presencial que ya caducó. No nos está sirviendo, y sin embargo, tenemos esa fijación.

    Es interesante ver cómo es que todavía aceptamos reuniones de facultad, facultad disciplinaria, que cuando ya sabemos desde allá fuera de nuestra institución el mundo es interdisciplinario, aceptamos eso. Y, sin embargo, aunque aceptamos que el mundo es interdisciplinario en nuestras instituciones todavía tenemos las disciplinas. Es para mí un absurdo que nosotros todavía estamos con esto. Sabemos que tenemos que tener más comunicación con la gente en nuestras instituciones. Pero cuando muchas veces cuando dicen que hay que inventarse nuevos cursos, se los dan a un profesor y ese profesor pues se encierra en su oficina y desarrolla el curso. Algo está mal, algo está mal.

    Es necesario que los que podamos reunirnos con diferentes sectores de la sociedad y tener intercambios con ellos para tener una mejor producción, no meramente con el sector comercial industrial, también con las comunidades, tenemos que atender la sociedad civil. Así que es necesario que tengamos todo este tipo de discusiones.

    Pero lo interesante es que cuando uno mira lo que está planteándose ahora en términos de reforma, lo que se está planteando es ir reduciendo la cantidad de cursos que están tomando los estudiantes y darles más proyectos, trabajo interdisciplinario de tal manera que cuando salgan ellos puedan decir, mira el producto de mi aprendizaje. En vez de estar enseñando una serie de transcripciones, un papel que se supone que le diga lo que el estudiante sabe, el estudiante debe estar desarrollando sus productos de su aprendizaje, de tal manera que realmente pueda decirle a la gente -Oye mira lo que yo sé-, pero eso implica muchas veces reducir la cantidad de tiempo de los estudiantes en los salones de clase y aumentar el tiempo trabajando con actividades interdisciplinarias, produciendo productos, cometiendo errores en la producción, porque muchas veces mejor cometer errores en la producción como estudiante, que cometerlos en industria que puede que les cueste ese trabajo, hay mucho aprendizaje con cometer errores. Pero lo deben cometer con nosotros como educadores.

    Hay algo mal, hay un estado de confusión que es natural porque estamos pasando por un proceso de transformación social. Y esas contradicciones sociales que estamos viendo se están reflejando de nuestras instituciones. Todavía tenemos instituciones tan pero tan rígidas, y no solamente las instituciones, sino las agencias de acreditación, porque tenemos todo un andamiaje que protege el tipo institución que nosotros tenemos, así que tenemos un tipo de educación donde se refuerza entre ellos, y continuamos con este tipo de educación.

    Sabemos que todo depende de las bases de todo para empezar a construir y nuestra base está débil, hoy día, porque el tipo de educación que tenemos no corresponde a lo que está allá afuera.

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    Es interesante lo que está pasando en Estados Unidos ahora, hay una crisis en términos de educación tecnológica. Y han hecho sus análisis, y saben que están atrás en términos tecnológicos comparados con los avances en Europa y en China y hay mucha preocupación por lo que ellos llaman STEM qué es Science Technology Engineering and Mathematics.

    Así que tienen toda una serie de proyectos, en el caso mío, pues estoy viviendo de la cantidad de evaluaciones que hago de proyectos STEM, y es impresionante cómo es que uno ve unas fallas en este proceso de preparación tecnológica, y todavía no está tomando medidas correctivas. Y el problema fundamental con STEAM en Estados Unidos es que, a pesar de la base de su análisis es que hay un atraso tecnológico, no están atrayendo estudiantes a estudiar, ciencias, ingeniería, tecnología y matemáticas y, pues naturalmente ya no están atrayendo estudiantes porque es increíblemente aburrido. Hay tantas barreras en uno terminar estas carreras que los estudiantes no están yendo por esas disciplinas. ¿Y qué pasa? Alguna gente lo está viendo como:

    -¡Oye! Mira cómo alguna gente tiene preocupación ahora con la cuestión de género, que ya andan buscando reclutar mujeres o están buscando reclutar grupos minoritarios.

    Eso no son actos de generosidad, es que tienen la crisis, no están atrayendo los blanquitos varones como antes y ahora están buscando poblaciones entre las mujeres y los grupos minoritarios para llenar esos huecos, es que ellos necesitan para mantener su liderato en esa área, que sabe que lo están perdiendo.

    Y cuando uno mira, uno ve cómo es que los chinos, están estableciendo, y son ya los chinos, los líderes en tecno-robótica, y han desarrollado una serie de robots que están sensitivos al trabajo con el ser humano.

    Parte del problema con los robots es de que son tan brutos que los tienen, no sé si han visto fábricas donde hay robots, que los tienen en jaulas para que los seres humanos no se acerquen a ellos porque son tan brutos que pueden causar daños al ser humano, están desarrollando una serie de robot que son sensitivos que pueden estar con el ser humano y pueden trabajar mejor el ser humano con robot. Así que tenemos toda una serie de avances tecnológicos que se están viendo en China, China está proveyendo todo esos Robots para Europa y Estados Unidos, y por eso es que Trump en esa pelea con China si ellos están prohibiendo la tecnología ellos saben que algo está mal aquí, su seguridad nacional está en manos de equipo chino.

    Así que tenemos ahora en Estados Unidos una preocupación por lo ellos llaman la literacia tecnológica, y en esa preocupación de la literacia tecnológica que ellos quieren que todo el mundo tenga, quieren que los estudiantes tengan más experiencia con la tecnología, y lo que estamos viendo es que lo que está proveyendo mucha experiencia tecnológica con los estudiantes es la educación virtual. Están introduciendo a todo un ecosistema de estudiantes a la educación virtual de tal manera de que la educación virtual no es meramente una forma para darle flexibilidad a la gente que trabaja, etcétera, lo ven como una forma de desarrollar literacia, el estudiante tiene que comunicarse con sus colegas, comunicarse con sus profesores, entregar trabajos en forma digital, y así se convierte en un ecosistema de literacia, ya es otra forma de ver la necesidad de tener más experiencias virtuales con los estudiantes.

    Y naturalmente con esas experiencias hay que tener la forma de evaluar, así que van desarrollando distintas formas de evaluar y en esa forma de evaluar, la contradicción de esto es que están viendo que es necesario evaluar esto de una forma interdisciplinaria pero todavía estoy encajonado en disciplinas.

    En múltiples proyectos que evalúo de STEM, a pesar de que el dinero está para STEM que es interdisciplinario, quién está desarrollando proyectos son los maestros o de ciencia, o de matemática, los de tecnologías son los de ciencia cómputo y están dejando fuera la ingeniería, porque los cursos de ingeniería, la disciplina de

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    ingeniería no está muchas universidades, escuelas muchas escuelas de primera primaria y secundaria, no está mucho bachillerato, lo que ustedes llaman licenciatura.

    Así que lo que hemos visto, donde se trata de desarrollar ingenierías es con robótica, pero ese campo no se desarrolla bien porque no cae dentro de los hilos que nosotros, tenemos las disciplinas que nosotros tenemos en la educación los niños en las escuelas preuniversitarias y en los primeros años universitarios, así que hay toda una contradicción con esto. Y se nota porque todavía aceptamos la educación de este tipo masivo y ese profesor puede tener ante sí 200 estudiantes o puede tener 5 grupos de 20 y todavía es masiva porque les da el mismo tratamiento a todos esos estudiantes sea a la misma vez, o sea, en diferentes gestiones a lo largo de la semana, pero todavía creemos en esta educación masiva.

    Y ¿cuál es el problema con esto? Nosotros decimos, -Oye, yo quiero el mejor profesor- y vamos reclutando a esos profesores porque miramos su expediente. Se terminan graduando sea en ciencia, matemática, lo que sea, se gradúan con esa especialidad, y los contratamos porque son especialistas, son lo que llamamos los expertos de materia, pero esa gente no tiene un buen trasfondo pedagógica, y sabemos eso, y ¿qué tenemos que hacer?, pues tenemos que hacer desarrollo de facultad, y ¿qué es desarrollo de facultad?, es el concepto de poner más sombreros a ese profesor:

    ¡De que no salve evaluar! pues decirle - oye, mira, vamos a darle un par de tallercitos de evaluación para que sepa cómo evaluar.

    ¡Ese profesor no sabe diseñar su clase!, -vamos a darle un tallercito de diseño instruccional.

    ¡Mira cómo son esos módulos del profesor, así como tan secos!, -vamos a enseñarle un poco de diseño.

    Así que le pasamos dando más y más sombreros.

    Y yo, qué notan que tengo canas, llevo años y años evaluando distintos tipos de proyectos de este tipo. Cuando es que vamos a entender que esto no funciona, porque el experto de contenidos se queda como experto de contenidos y uno espera que desarrolle su conocimiento en esas áreas, y la cuestión es que no le interesan las otras áreas de pedagogía, y si le interesa, le interesa lo suficiente para que no le molesten más, pero no se convierte en experto de evaluación, no se convierte en experto de diseño, no se convierten en expertos tecnológicos, en muchas de estas áreas, porque realmente es imposible tener un ser humano con tantos sombreros y que funcione bien, es imposible, pero ese es el modelo que hemos tenido por años y años y años.

    Y topas con diferentes actividades cómo es que ellos llevan a cabo sus famosos procesos de desarrollo de facultad. No funciona, tenemos una crisis.

    Si hay algo que puede salir de aquí, de mi presentación, hay un libro de Clayton Christensen, se llama Innovative University desafortunadamente este libro sólo está en inglés y en portugués, no lo he visto en español, Clayton Christensen es un experto en innovación y él tiene la visión negativa sobre la innovación en las universidades y él dice que el problema es el DNA de las universidades, todo el ecosistema que tenemos es para que se mantenga como ésta.

    Y de nuevo, se mantiene como está porque precisamente se copió de un modelo alemán que no hemos podido deshacernos de ese modelo. Todavía estamos en disciplinas, todavía estamos en pruebas estandarizadas, y todavía estamos en una educación que corresponde a una época ante nosotros.

    Sabemos ya que tenemos que tener una división de tareas en nuestros procesos educativos, alguien tiene que ser realmente experto de contenido, alguien debe ser experto en diseño instruccional, alguien debe ser experto en el montaje tecnológico de los cursos, alguien tiene que hacerlo bien, pero para hacerlo bien, alguien se tiene

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    que dedicar a eso. Es otro tipo de educación lo que nosotros necesitamos si es que pretendemos que lo que estamos haciendo corresponda al Siglo XI porque que todavía estamos con la educación del Siglo XX. Y con esto implica también, que tengamos expertos en evaluación, gente que sepa realmente construir rúbricas, que sepan crear pruebas, porque eres fascinante cuando uno escucha cómo es que los médicos construyen sus pruebas que tienen equipos de gente todo un día, todo un día, para discutir un ítem.

    Porque las pruebas son importantes, estamos hablando del ser humano y su vida, así que toman muy en serio, la construcción de sus pruebas. En el caso de nosotros tenemos profesores que construyen solitos, sin mucho tipo de adiestramiento, una pregunta para mañana. Es contradictorio, es contradictorio.

    Es importante que reconozcamos estas contradicciones, es importante que tengamos actividad de esta naturaleza para provocar reflexión de que hay que hacer cambios profundos. Y no es nuevamente al aprender una aplicación que es bien cute -¡Oh, que chévere que está eso! Es más que eso lo que necesitamos para reformar la educación que nosotros necesitamos, eventos de este tipo son importantes para provocar una reflexión en el tema de cómo es que estamos organizados, cómo es que está organizado el ecosistema que estamos trabajando. Exhorto, a que tengamos más discusión, a que tengamos más debate y muchas gracias por su atención.

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    Desarrollo y aplicación de criterios de calidad en el diseño de cursos virtuales para docentes: a experiencia del campus virtual Upe.

    María Eugenia Bujanda Bujanda ([email protected]), Sylvia Jiménez Ramírez ([email protected]),

    Yorleny Monge Soto ([email protected]), Vivian Rivera Ramírez ([email protected])

    y Evelyn Segura Mena ([email protected])

    Resumen:

    El presente trabajo presenta la experiencia del campus virtual Upe en el desarrollo y aplicación de criterios de calidad, como parte de su modelo de gestión de calidad del proceso de diseño de cursos virtuales. Este modelo se ha aplicado al diseño de cursos con responsabilidades de apoyo y supervisión, cuenten con un lenguaje común y un conjunto de parámetros compartido para orientar y evaluar la progresión de las producciones por las distintas fases del proceso de diseño.

    Abstract:

    This paper presents the experience of the virtual campus “Upe” in the development and the application of quality criteria, as part of its quality management model of the virtual course design process. This model has been applied to the design of virtual courses that are part of the teaching professional development offer of the National Program of Educational Informatics of the Ministry of Public Education and the Omar Dengo Foundation. The formulation and the application of quality criteria is one of the strategies considered by the quality management model, and represents an opportunity for course designers and those with support and supervision responsibilities to have a common language and a set of shared parameters to guide and evaluate the progression of productions through the different phases of the design process.

    Palabras clave: aprendizaje en línea, formación de docentes en activo, informática educativa, calidad de la educación.

    Keywords: online learning, active teacher training, educational informatics, quality of education.

    Ponencia

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    I. Introducción

    El presente trabajo tiene por objetivo exponer la experiencia del campus virtual Upe (www.upe.ac.cr)eneldesarrolloyaplicacióndecriteriosdecalidad,comopartedesumodelo de gestión de calidad del proceso de diseño de cursos virtuales. Este modelo se ha aplicado al diseño de cursos virtuales que son parte de la oferta de desarrollo profesional docente del Programa Nacional de Informática Educativa del Ministerio de Educación Pública y de la Fundación Omar Dengo (referido en adelante como PRONIE MEP-FOD oPrograma).

    Como indican García, Ráez, Castro, Vivar y Oyola (2003), para desarrollar procesos adecuados y efectivos de gestión de la calidad, se requieren parámetros comunes basados en una definición compartida de en qué consiste una producción de calidad y cómo se puede observar y medir:

    la calidad de un producto siempre es compleja de evaluar. La razón es simple, la medida de la calidad puede abordarse desde diferentes perspectivas y tiene multitud de posibles soluciones. Por esta razón, para hablar de calidad de la forma más objetiva posible, se debe primero definir qué se puede entender por esa calidad, segundo especificar cómo se evaluará esa calidad y tercero dejar claro qué nivel de calidad se desea y, si se puede alcanzar. (p. 68)

    De ahí la necesidad de contar con criterios que permitan responder a la pregunta de qué se entiende por calidad en los entregables que se generan del proceso de diseño de curso virtual. Los criterios, en general, permiten definir “aquella condición que debe cumplir una determinada actividad, actuación o proceso para ser considerada de calidad” (García, et al, 2003, p. 69).

    Es así como en el marco del campus virtual Upe de la Fundación Omar Dengo (FOD) se ha desarrollado una propuesta de criterios de calidad, que es explicada en el presente trabajo. Tras esta introducción, el apartado II presenta la oferta de desarrollo profesional docente en línea del PRONIEMEP-FOD como contexto principal de aplicación de estos criterios; el tercer apartado retoma el proceso de diseño de cursos virtuales y la forma en que este se ha ido articulando con un modelo de gestión de la calidad; el apartado IV detalla la metodología con la que fueron desarrollados los criterios de calidad; y el apartado V presenta cuáles son los criterios y ejemplifica alguno de sus indicadores. El trabajo termina con unas conclusiones relativas al significado y aporte de los criterios de calidad al proceso general de trabajo de los equipos involucrados en el diseño de cursos virtuales deUpe.

    Una precisión que se considera importante hacer es que los criterios desarrollados aplican solo a la fase diseño de los cursos,es decir,no permiten valorar ni sunecesidad o pertinencia, ni tampoco aspectos relativos a la implementación de los cursos. Como indica Ávila (2018), para poder estimar la calidad global de un curso se requieren muchos más parámetros, incluyendo datos, alcance e impacto.

    II. Upe, un campus virtual para el desarrollo profesionaldocente

    En este apartado, se explica en qué consisten los esfuerzos dedesarrollo profesional docente impulsados por el PRONIE MEP-FOD y cuál es el papel que juega en ellos el campus virtual Upe y su oferta de cursos en línea. Este encuadre tiene por objetivo brindar el contexto necesario para entender el modelo de gestión de calidad y la formulación de criterios de calidad que se explican en posteriores apartados de este trabajo.

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    a. Desarrollo profesional docente: una estrategia de intervención esencial en el PRONIEMEP-FOD

    La FOD nace en el año 1987 como un proyecto orientado a mejorar la educación costarricense através de la incorporación de la tecnología para el desarrollo de capacidades cognitivas y sociales que permitieran impulsar el desarrollo económico y social del país. En 1988, gracias a una alianza estratégica entre la FOD y el Ministerio de Educación Pública se pone en marcha el PRONIE MEP-FOD que, de manera pionera, incorporaría la informática educativa en las escuelas del país para favorecer en los estudiantes el desarrollo de capacidades de ordensuperior.

    Desde su creación, una de las principales estrategias de intervención del Programa ha consistido en la formación continua de los docentes involucrados en sus propuestas educativas. En un inicio, estos fueron docentes de Informática Educativa de preescolar, primaria y secundaria. Posteriormente, con el surgimiento de las propuestas de Aprendizaje con Tecnologías Móviles, se han ido sumando a este proceso de cambio educadores de distintas materias y niveles educativos (I,II,IIIyIVciclo), teniendo cada vez mayor población docente participando de propuestas enfocadas en el aprovechamiento de las tecnologías digitales para la mejora del aprendizaje en estudiantes costarricenses. Es asíque,

    el Programa ha elaborado un modelo de desarrollo profesional docente dirigido a todos los educadores y administradores de centros educativos con los que trabaja directamente. Este modelo ha combinado sistemáticamente una oferta para educadores nuevos con una oferta para educadores con experiencia, que integra actividades de capacitación con otras de coaching (…) este modelo ha estado avanzando en la construcción de las condiciones necesarias para aprovecharlas plataformas virtuales, ofreciendo actividades de capacitación bimodales, o enteramente virtuales. (Muñoz, et al., 2014, p.87)

    En la actualidad, dicha oferta de capacitación se ha consolidado en los Planes de Actualización Docente (PAD). Estos consisten en una experiencia de aprendizaje continuo compuesta por un amplio conjunto de actividades formativas cuyo fin es que los docentes adquieran conocimientos y habilidades para integrarlas tecnologías digitales en sus prácticas educativas. Estos planes tienen un marco conceptual que es el resultado del trabajo de un equipo interdisciplinario de especialistas, y que fue alineado con la política de transformación curricular del Ministerio de EducaciónPública.

    El PRONIE MEP-FOD cuenta con dos planes de actualización docente: uno específico para docentes de Informática Educativa y otro para docentes de cualquier especialidad que deseen potenciar el aprendizaje de sus estudiantes con el uso de las tecnologías móviles. Estos planes de formación están conformados por distintos tipos de actividades: capacitaciones iniciales de carácter presencial, cursos virtuales, minitalleres de un día de duración, webinarios, entre otros. En su conjunto, orientan la consecución de perfiles de salida diferenciados para cada modalidad, y han sido diseñados a la luz de las competencias que se busca desarrollar en el grupo docente. (Fundación Omar Dengo, 2018,p.3).

    b. El campus virtual Upe

    Con la finalidad de ofrecer una propuesta de capacitación, virtual y ajustada a las nuevas tendencias de aprendizaje, la FOD se adentró en la construcción de una oferta de cursos en línea a través del campus virtual Upe (www.upe.ac.cr). Esta oferta se ha convertido en una opción muy atractiva para los docentes, ya que amplía sus posibilidades de actualizarse de forma gratuita en distintas temáticas de interés.

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    Los antecedentes de este campus virtual datan del año 2007, cuando se creó la primera versión de un espacio de capacitación en línea para los docentes del Programa, que fue conocido como “Aula virtual”. Sin embargo, al crecer rápidamente la demanda de docentesy otros interesados en este tipo de actividades, se decidió desarrollar una nueva plataforma que hiciera posible ampliar el alcance y atender a la mayor cantidad de beneficiarios posible. Tras una investigación minuciosa acerca de aspectos pedagógicos y técnicos a tomar en cuenta para que la nueva plataforma fuese útil, actual y práctica, nace Upe en el año 2014, con el objetivo de “capacitar a los docentes del país y de promover modernas estrategias de formación apoyadas en las nuevas tecnologías”. (Azofeifa.2014).

    Actualmente, Upe cuenta con más de 10.000 personas inscritas con acceso a opciones de capacitación con mediadores o sin ellos. Estos últimos son cursos autogestionados, donde el participante puede avanzar a su propio ritmo, contando con realimentación y evaluación automatizadas. También se ha sumado a Upe la capacitación por convocatoria que ofreceel PRONIE MEP-FOD para docentes nuevos, que recién se integran al Programa y que necesitan una inducción práctica para llevar acabo la mediación pedagógica con tecnología. Desde el inicio, la plataforma se ha caracterizado por tratar de favorecer el “aprender haciendo”, la flexibilidad y la posibilidad de generar intercambio de conocimientos entre docentes.

    Con el fin de asegurar la calidad de la oferta, los cursos de Upe se someten a un proceso de revisión y evaluación. Igualmente, se estudia de forma continua la forma de enfrentar efectivamente los cambios que generan las tendencias mundiales de educación virtual, con el propósito de adecuar la oferta a los intereses y necesidades de los usuarios.

    En los dos últimos años, el equipo a cargo de desarrollo de los cursos virtuales ha enfocado sus esfuerzos en depurar el proceso de diseño con el propósito de promover la calidad en cada una de las fases del proceso y en cada uno de los entregables previos al montaje del curso en el campus Upe, para disposición del público.Esto ha dado origen a un modelo propio de gestión de la calidad a nivel institucional en materia de educación virtual.

    III. Modelo de gestión de calidad: ¿cómo se incorpora la calidad en el proceso de diseño?

    El proceso de diseño de curso virtual ha sido un tema de constante análisis y evolución en la FOD. Desde el lanzamiento de los primeros cursos en Upe, cada año se trabaja en mejorarlo y capacitar a las personas involucradas. Probando nuevas fases, actores o momentos de revisión, se procura que el proceso se depure y se logre, finalmente, la mejora continua como una práctica de innovación.

    a. Proceso de diseño de cursovirtual

    Para 2018 se hace explícito el modelo de diseño instruccional ADDIE en el proceso de diseño de curso virtual institucional. Con la aplicación de un modelo, lo que se busca es asegurar el logro del resultado de aprendiza-je esperado (RDA), por medio de la organización de una experiencia de aprendizaje compuesta por fases y estas, a su vez, por un conjunto de actividades.

    Chiappe (2008) propone un macro proceso inspirado en ADDIE, aludiendo que este clásico modelo ha sufrido de manera gradual y casi imperceptible una serie de ajustes a través de los años. Este macro proceso para

    la creación de experiencias de aprendizaje incluye las siguientes fases:

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    • Análisis de factores clave: consiste en identificar y considerar los factores del curso relacionados con el beneficiario, contexto y naturaleza de los contenidos, condiciones tecnológicas, entre otros, los cuales se vierten en los documentos Solicitud de diseño de curso virtual y Contenidos del curso, como primeros entregables e insumos para la siguiente fase.

    • Diseño instruccional: refiere a la formulación y organización de las actividades necesarias para la con-secución de los RDA, incluyendo recursos y evaluación. Esta fase está liderada por el diseñador instruc-cional y el experto en contenido, y se refleja en entregables del proceso como Estructura del curso, Pro-grama, Consignas e Instrumentos de evaluación.

    • Desarrollo o producción de recursos para el aprendizaje: a partir de los insumos elaborados en fases anteriores, se generan los Guiones para los recursos los cuales guiarán la construcción de los recursos necesarios para que la estrategia de aprendizaje se pueda ejecutar de manera óptima.

    • Implementación: se realiza el montaje del aula virtual en el Learning Management System (LMS), en este caso, el campus virtual Upe.

    • Evaluación: consiste en el pilotaje del curso en su primera ejecución. El seguimiento a las actividades desarrolladas y a la experiencia de aprendizaje brindarán información fundamental para la mejora y reali-mentación de todo el proceso. (Chiappe, 2008).

    Esta actualización del modelo ADDIE aportada por Chiappe (2008) es considerada un modelo “ágil” de desarrollo, que tiene la característica cíclica y por fases que se convierten en sprints de desarrollo a ser aprobados antes de pasar al siguiente paso. El mismo ha sido adaptado a la realidad y contexto de la organización incluyendo a los actores que se han considerado necesarios.

    b. Modelo de gestión de calidad

    El modelo de gestión de la calidad que se aplica al proceso de diseño de cursos virtuales en la FOD está compuesto por una serie de estrategias que se aplican en diferentes momentos y con diversos actores involucrados.

    La máxima institucional es la búsqueda de la calidad, el trabajo interdisciplinario y la aplicación del enfoque académico y epistemológico propio de la organización. Así, se considera que la calidad solo se puede asegurar

    si se aplican acciones estratégicas. A continuación, se describen algunas de ellas:

    • Interdisciplinariedad e interdepartamentalidad. Existen tres unidades involucradas en la creación de un curso virtual: la unidad solicitante del curso para una población beneficiaria específica, la cual aporta el experto en contenido de la temática del curso. La unidad de Desarrollo Profesional Docente que vigila que cada curso sea coincidente con las expectativas indicadas en el PAD que le dio origen. Finalmente, la unidad de Aprendizaje en Línea y Diseño que brinda tanto el apoyo con equipo humano (diseñador didáctico y diseñador gráfico) como soporte en el montaje del curso virtual. Este proceso, que se ha veni-do depurando con el pasar del tiempo, busca un enfoque sistémico e integral, de manera que se logre visualizar el curso como una experiencia de aprendizaje que atiende las expectativas institucionales y las

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    necesidades de los usuarios y de manera que cada unidad involucrada observe elementos particulares.

    • Criterios de calidad. A raíz de este proceso sistémico y con diversos involucrados, surge la necesidad de unificar los criterios de quienes revisan cada fase del proceso, con el fin de minimizar subjetividades. Al mismo tiempo, los criterios de calidad para cada entregable, permiten al equipo diseñador (experto en contenido y diseñador didáctico) contar con una guía para el diseño que puede consultarse a cada paso, en cada sesión de trabajo, y finalmente usar a modo de lista de verificación previa a la entrega de un documento o recurso. Con la aplicación de los criterios de calidad se busca alinear las expectativas institucionales y la producción de los equipos involucrados, así como el cumplimiento de estándares de calidad mínimos en cada uno de los productos generados.

    • Pilotaje. Otra de las estrategias de calidad consiste en la ejecución de procesos de pilotaje con diferentes grupos, sean estos colegas asesores del PRONIE MEP-FOD, con criterio experto, o bien con un pequeño grupo de beneficiarios. Se han llevado a cabo diferentes tipos de realimentación: a través de cuestionario, revisión libre y revisión de expertos en una reunión de realimentación, entre otros. El proceso de pilotaje aún se encuentra en evolución, pero se pretende mantener como una actividad que genera valor para la gestión de la calidad.

    • Rediseño. Se busca que los cursos sean creaciones vivas, que evolucionan y son sensibles a los ajustes que surgen del pilotaje, con el objetivo de afinamiento. El curso virtual como producto, requiere retoques y mejoras, posteriores al pilotaje.

    • Capacitación constante. Finalmente, como una estrategia de gran importancia y con enfoque a la inno-vación, están las acciones de capacitación. Al aplicar la mejora continua, se evidencian las brechas en los colaboradores involucrados y se procede con la capacitación de manera expedita. Temas como evalu-ación, itinerarios de aprendizaje, principios de diseño de tutoriales, entre otros, son los que han debido ser atendidos a la brevedad posible para poder continuar mejorando. La capacitación se visualiza, a nivel institucional, como una necesidad y un derecho de todas las personas para ser mejores profesionales.

    En el próximo apartado se describe el proceso que permitió la formulación de criterios de calidad para el diseño de cursos virtuales, los cuales se pueden considerar un producto en sí mismo capaz de aportar valor tanto a la institución como a la comunidad académica nacional.

    IV. Metodología para la formulación de los criterios decalidad

    Como se explicó en el anterior apartado, el modelo de gestión de la calidad aplicado en la FOD para el diseño de cursos virtuales ha supuesto la formulación de un conjunto de criterios de calidad, para ser utilizados tanto por los diseñadores como por quienes revisan los distintos entregables que los diseñadores van generando durante el proceso de construcción del curso. En esta sección, se explica la metodología seguida para afinar estos criterios y operacionalizarlos en indicadores claros y explícitos que permitan al equipo interno contar con un marco de referencia y un lenguaje compartidos a la hora de pensar y evaluar los cursos.

    El primer paso consistió en la recopilación y sistematización de los aspectos e indicadores de calidad consid-erados esenciales por los revisores y los encargados de orientar el proceso de diseño de cursos virtuales. El

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    equipo ya contaba con una primera propuesta de criterios de carácter genérico establecidos para guiar los diseños de forma global: pertinencia, coherencia, factibilidad, claridad y practicidad. Estos criterios se habían venido aplicando de forma individual y tácita, y se requería explicitar cuáles eran los rasgos o elementos que el equipo había estado considerando como evidencia del cumplimiento de dichos criterios. En este ejercicio participaron todos los involucrados en el proceso de conducción y revisión de cursos virtuales y se aplicó a todas las fases y entregables que conforman el proceso de diseño de un curso a lo interno de la institución.

    El segundo paso de la metodología consistió en revisar el producto obtenido en la primera fase, a partir del estudio de algunos marcos de indicadores de calidad de cursos virtuales ya existentes. Entre las referencias y marcos de estándares explorados, sobresalen dos que son analizados por Ávila (2018a y 2018b): las rúbricas Quality Matters y OSCQR.

    • Quality Matters nació como un esfuerzo del consorcio Marylandonline, un grupo de instituciones de educación superior de este estado en EEUU (https://www.qualitymatters.org/). En la actualidad, está respaldada por una organización sin fines de lucro con más de 60.000 miembros que están usando su rúbrica de estándares para el diseño de cursos virtuales, así como el proceso de revisión entre pares que la acompaña. Si bien el esfuerzo inicial consistió en la creación de una rúbrica para uso de instituciones de educación superior, hoy en día el consorcio ofrece rúbricas para distintos niveles educativos, incluyendo una para aplicar en iniciativas de formación continua y desarrollo profesional (Marylandonline, 2015). La rúbrica está compuesta por 43 estándares agrupados en 8 categorías1.

    • La rúbica OSCQR (https://oscqr.org/) ha sido desarrollada por Open SUNY, la organización de educación en línea de la Universidad Estatal de Nueva York, y se ofrece en colaboración con Online Learning Consortium (2018). Contiene 50 estándares agrupados en 6 categorías2. OLC brinda acceso gratuito a la rúbrica completa y a toda la plataforma de recursos formativos de apoyo que la acompañan.

    Estas dos rúbricas fueron estudiadas con el fin de identificar indicadores que pudieran enriquecer o aclarar los aspectos inicialmente contemplados en la propuesta preliminar.

    Como tercer y último paso de la metodología, se procedió a realizar una validación con los revisores y con un grupo importante de diseñadores. La realimentación brindada por este equipo sirvió para generar una versión más depurada aún de la propuesta de criterios e indicadores.

    1 Las 8 categorías que agrupan los estándares de la rúbrica Quality Matters son las siguientes: Introducción y visión general del curso; Objetivos de aprendizaje; Medición y evaluación; Materiales instruccionales; Actividades del curso e interacción de los alumnos; Tecnología del curso; Apoyo a los alumnos; y Accesibilidad y usabilidad.2 Las 6 categorías que agrupan los estándares de la rúbrica OSCQR son las siguientes: Visión general del curso; Herramientasytecnologías;Diseñoyedición;Contenidosyactividades;Interacción;Evaluaciónyrealimentación.

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    V. Resultados: formulación de criterios decalidad

    En el modelo de gestión de calidad del diseño de cursos virtuales desarrollado en la FOD, los criterios de calidad describen las características esperadas de cada uno de los entregables del proceso, y permiten op-eracionalizar los indicadores que dan cuenta y establecen el parámetro que hace medible el cumplimiento de dichos “requerimientos”. Todo ello, con miras al logro de un producto final de cierto nivel de calidad.

    Los criterios establecidos, tal como se mencionó en apartados anteriores, se basan en la revisión de experi-encias exitosas en otros contextos, las lecciones aprendidas del equipo de diseño y monitoreo de la calidad de los cursos virtuales, así como en las opiniones de los participantes y las lecciones aprendidas de las eje-cuciones previas de los cursos virtuales que actualmente se encuentran disponibles en Upe.

    De este proceso de reflexión integral se definen los siguientes criterios de calidad, con sus respectivas defi-niciones:

    • PERTINENCIA: corresponde al ajuste de la experiencia de aprendizaje a las características y necesidades de la población meta y su contexto; lo cual requiere posibilidades de flexibilidad y personalización.

    • ALINEACIÓN: refiere a la concordancia con respecto al marco de referencia y los documentos aprobados anteriormente (secuencia de los entregables), a lo largo del proceso de diseño.

    • COHERENCIA INTERNA: refiere a la articulación y secuencia de todos los componentes de la experiencia de aprendizaje entre sí (resultados de aprendizaje esperados, contenidos, actividades de aprendizaje, evaluación, etc.).

    • ASPECTOS DE FORMA: corresponde al cumplimiento completo y adecuado de los aspectos formales de redacción requeridos para cada entregable.

    • PRACTICIDAD: refiere a la utilidad práctica de los apoyos que se diseñan como parte del curso (ejemplos, recursos, materiales), según las características del contexto en el que se desenvuelve la población meta.

    • EFECTIVIDAD: se refiere al grado en el que la experiencia de aprendizaje diseñada permite que los participantes alcancen los criterios de logro y resultados de aprendizaje esperados definidos en el curso virtual.

    • FACTIBILIDAD: se refiere al alcance realizable del curso en términos de tiempos y recursos, en dos vías: 1) por un lado, el tiempo y costo del diseño de los recursos para el curso y por otro, 2) la posibilidad real de que el participante desarrolle de la manera esperada todas las actividades propuestas, en las horas de duración del curso.

    • CLARIDAD: refiere a la precisión y simplicidad con la que se redacta y presenta la información para favorecer la comprensión del participante (por ejemplo: consignas, recursos, lecturas, imágenes).

    Para cada uno de los entregables que resultan de las distintas fases del proceso de diseño del curso virtual, se operacionalizan indicadores con base en los criterios anteriores. La cantidad y detalle de cada uno de estos indicadores varía según la pertinencia correspondiente con la naturaleza del entregable. Es decir, los indicadores se describen según las características que se consideran necesarias que cumpla cada uno de los entregables para aumentar su calidad.

    A continuación, se muestran algunos ejemplos de indicadores según los respectivos entregables y criterios:

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    CRITERIO Solicitud de diseño

    Estructura Aula virtual

    Coherencia interna Existe correl-ación entre RdAs, criteriosde logro y contenidos.

    Cada unidad aborda de forma completa un tema, distinto de los que setratan en las otras uni-dades.

    NA

    Practicidad NA Se contemplan vías para que los partici-pantes resuelvan dudas y consultas, adecuadas a la complejidad del cur-so (por ejemplo: foros de consultas, videocon-ferencias periódicas, FAQ,entreotros).

    Se cumplen carac-terísticas básicas de navegabilidad: visual-ización de ventanas, acceso a recursos, cantidad de clics para llegar a un destino. (dónde estoy, dónde he estado, adónde puedo ir).

    Claridad La redacción de la meta, RdAs y crite-rios es clara y precisa.

    Se describe el qué, cómo y para qué (obje-tivo) de cada actividad.

    La forma en que se han organizado las uni-dades y sus distintos componentes facilita la lectura, la compren-sión del contenido y la estructura, y lanavegación por el curso.

    Elaboración propia, 2019.

    Para la valoración del cumplimiento de los indicadores, se cuenta con un instrumento que permite puntuar los indicadores observados en el entregable y le otorga un puntaje general para la toma de decisiones con respecto a los ajustes a realizar, posterior a la etapa de revisión.

    Es importante señalar, que los criterios y sus respectivos indicadores no son un “producto” acabado en sí mismo, sino una medida que se puede y debe mejorar con el tiempo y con el uso que se haga de ellos. Por lo que la expectativa es que los distintos actores involucrados en el proceso de diseño y revisión o monitoreo de los cursos virtuales, puedan ir identificando aspectos de mejora de los indicadores e irlos depurando en el tiempo, para contar con medidas cada vez más precisas para la valoración de la calidad.

    VI. Conclusiones yrecomendaciones.

    El presente trabajo muestra cómo el modelo de gestión de calidad de los cursos virtuales de la FOD, se ha fortalecido con criterios que le permiten al equipo institucional contar con un lenguaje y un conjunto de parámetros comunes para orientar y evaluar su producción, y así poder avanzar hacia una oferta de mayor validez y pertinencia.Tener criterios de calidad permite asegurar el logro de los requerimientos de las unidades solicitantes y además responder a las expectativas de los participantes, de tal forma que se garanticen resultados acordes con las características de las experiencias de aprendizaje.

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    A pesar de que siempre se ha contado con ciertos criterios, estos no estaban operacionalizados en variables claras y explícitas, como instrumento consensuado de orientación, consulta y evaluación. Por lo tanto, contar con este recurso, permite sentar las bases para los procesos venideros y así continuar de forma más organizada.

    Estos procesos se encuentran en constante ajuste, de acuerdo con las experiencias que se van generando a la luz de la puesta en práctica, tomando en cuenta los resultados de pilotajes y la realimentación brindada por usuarios. Por esta razón, se sigue trabajando en optimizar los distintos componentes.

    Por otro lado, los insumos que se van obteniendo hacen posible detectar necesidades formativas de los propios equipos de trabajo, tanto para los expertos en contenido como para los diseñadores.

    Como toda nueva forma de trabajo, implica procesos de cambio que se deben generar a nivel interno, y la organización debe verse motivada, convencida y apropiada de los beneficios que se pueden obtener al aplicar criterios de calidad en los procesos de trabajo. Los diferentes equipos involucrados están llamados a tener apertura a la aplicación de las nuevas formas que se están proponiendo. Ahora bien, los criterios de calidad no suponen una camisa de fuerza, en el sentido de fijar el máximo de calidad esperada, o el tipo exacto de curso esperado, sino que establecen un mínimo de calidad esperado. Además, no solo se fundamentan en los aportes de algunas de las propuestas de criterios más conocidas y usadas en el sector, sino que están basados en la experiencia institucional interna. Todos estos elementos hacen pensar que su adopción será bien asimilada.

    En la FOD, el modelo de gestión de calidad en el diseño de cursos virtuales está todavía en proceso de construcción y evolución. La experiencia en el corto y mediano plazo seguirá proporcionado valiosos insumos para reorientar todo el proceso. Contar con criterios estandarizados que brinden claridad a los diseñadores y uniformidad en las revisiones y recomendaciones, ha supuesto un avance esencial. Estos criterios de calidad constituirán un andamio para seguir proporcionando experiencias de aprendizaje siempre más dinámicas, atractivas y efectivas.

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    VII. Referencias bibliográficas

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    – Quality Matters [Entrada de blog]. Recuperado de: http://www.alejandraavila.com/estandares-de-calidad-en-diseno-instruccional-e-learning-parte-2-quality-matters/

    Ávila, A. (2018b, octubre). Estándares de calidad en diseño instruccional E-learning. Parte 3

    – OSQAR [Entrada de blog]. Recuperado de: http://www.alejandraavila.com/estandares-de-calidad-en-diseno-instruccional-e-learning-parte-3-osqar/

    Azofeifa, M. (2014, setiembre). Fundación Omar Dengo abre campus virtual para los educadores en Costa Rica. Recuperado de: https://www.mep.go.cr/noticias/fundacion-omar-dengo-abre-campus-virtual-para-educadores-costa-rica-0

    Chiappe, A. (2008). Diseño instruccional: oficio, fase y proceso. Revista Universidad de La Sabana, 11 (2), 230-238. Recuperado de: http://web. ebscohost. com/ehost/pdfviewer/pdfviewer.

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    García, M.; Ráez, L.; Castro, M.; Vivar, L. y Oyola, L. (2003) Sistema de Indicadores de Calidad I. Industrial Data: Revista de Investigación. vol. 6 (2), pp. 66-73. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/816/81660210.pdf

    MarylandOnline (2015). Non-annotated Standards from the QM Continuing and Professional Education Rubric, Second Edition. Recuperado de: https://www.qualitymatters.org/sites/default/files/PDFs/StandardsfromtheQMHigherEducationRubric.pdf

    Muñoz,L.;Brenes,M.;Bujanda,M.E.;Mora,M.;Núñez,O.yZúñiga,M.(2014).Laspolíticas TIC en los sistemas educativos de América Latina: Caso Costa Rica. Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia(UNICEF).

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    Realidad virtual - Gamificación - Realidad aumentada.

    Bloque de ponencias 1

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    Desarrollo de software educativo con tecnología de realidad virtual utilizada como metodología de aprendizaje en el campo Universitario.

    Víctor Iván Zúñiga Zúñiga

    Datos del autor:

    Ingeniero en computación, licenciado en administración de proyectos informáticos, finalizando maestría en Sis-temas de Información en el ITCR. Encargado de T.I en Región Comercial Huetar zona norte del ICE. Dieciséis años como docente, cuatro años en Investigación. Director adjunto de la carrera de ISW de la UTN sede San Carlos

    Resumen — Luego de realizar una serie de investigaciones en la Universidad Técnica Nacional (UTN), sede San Carlos, sobre la búsqueda de una metodología de aprendizaje con tecnología aplicada, se concluye que en las aulas, los aprendientes se distraen revisando los dispositivos electrónicos, durante las instrucciones y/o la transmisión del conocimiento. Se planteó generar una metodología para desarrollar aplicaciones de realidad virtual, utilizada para crear software educativo en las carreras de centros universitarios, con el fin de aumentar el interés del aprendizaje de estudiantes en cursos del plan de estudios, sirviendo como guía para los académicos y reduciendo costos en centros educativos. Los datos recopilados del tema de realidad virtual, incorporación en áreas comunes y cómo se trasladó al campo educativo es parte de esta propuesta. La metodología utilizada combinó formulación descriptiva en la primera etapa, la segunda parte contempló el desarrollo de software prototipo, visualizando los alcances posibles. Luego se realizó un análisis cualitativo, para establecer el impacto en la población del curso Diseño e Implementación de Redes de la UTN, sede San Carlos. Observando mayor interés en el área por algunos estudiantes, por el uso de metodología de enseñanza diferente. Un ambiente semi-virtual controlado para el análisis de casos prácticos motiva el aprendizaje de una generación de estudiantes en una era tecnológica acelerada con exigencias críticas de alto desempeño.

    Palabras clave; realidad virtual; educación; metodología; tecnología, aprendizaje.

    Abstract — Technologically a game console, computer and mobile have the acceptance of all the users, often the hardware that a user buy is not needed by itself, the most important is the graphic performance that can provide. The constant access to social networks of people in general and a greater focus, students, makes them look for different ways of teaching. The research carried out proposes the development of a methodology to create virtual reality applications that can be used as educational software in careers of university centers, to increase the interest of student learning in courses of the curriculum, allowing greater interest in the contents of the courses when analyzing the objectives of the programs and the results obtained through learning guides. The methodology used combined descriptive formulation in the first stage, the second part contemplated the prototype software development, visualizing the possible scopes. Then, a qualitative analysis was carried out to establish the impact on the students of course “Design and Implementation of Networks” of the UTN, in San Carlos campus. It is expected that it can be replicated in other institutions, which is why the way in which it was developed, and the achievements and failures obtained, are discussed in this proposal.

    Keywords; virtual reality; education; methodology; technology; learning.

    Ponencia

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    I. INTRODUCCIÓN

    Como parte de un proceso de desarrollo en métodos educativos, en la UTN se planteó la búsqueda continua de la mejora en la forma en la que brinda a los discentes la materia que se imparte en cada curso de la maya curricular.

    Es así como se determina una serie de objetivos de investigación que pretenden colaborar incluyendo la tecnología como eje principal, propiciando innovación con un diseño e implementación de un ambiente de aprendizaje virtual que pueda ser utilizado como refuerzo práctico del conocimiento, propiciando a la vez inclusión y accesibilidad digital con el software educativo resultante.

    Por medio de un diagnóstico de software libre de Realidad Virtual (de ahora en adelante RV) y Realidad aumentada (de ahora en adelante RA) y su aplicabilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de la carrera de Ingeniería del software de la UTN Sede de San Carlos en Costa Rica, se dio a la tarea de:

    · Determinar el software libre de RV con fines educativos, capacitaciones relacionadas, hardware requerido y experiencias exitosas en carreras de Ingeniería del Software o afines.

    · Determinar las áreas y metodología para el desarrollo de proyectos de aplicabilidad del software libre de Realidad Virtual en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la carrera de Ingeniería del software de la Universidad Técnica Nacional Sede San Carlos.

    · Desarrollar un software educativo con tecnología de realidad virtual que permitiera una práctica sobre el diseño e implementación de redes de computadoras con menos recursos económicos.

    Con el planteamiento de estos fines, se desarrolla un proyecto que pretende formular las pautas para que todo interesado en el tema pueda aprender sus conceptos y al lograr un entendimiento, plantear proyectos que surjan como software educativo que siga la línea de una metodología propia de la sede San Carlos de la UTN, conllevando a un análisis del beneficio que cada aplicación producida tiene para una carrera en específico, en el caso de este documento la carrera de ingeniería de software.

    Para poder entender claramente la selección de esta tecnología para construcción de software educativo, es necesario conocer el concepto y su origen, definiéndolo como: “…una simulación tridimensional dinámica en la que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial que percibe como real en base a estímulos a los órganos sensoriales” (Vera Ocete, Ortega Carrillo, & Burgos González, 2003, pág. 4).

    Se puede justificar el uso de esta tecnología en el sector educativo mencionando que las experiencias en un mundo virtual podrían llegar a ser del mismo tipo que en el mundo real, o sea, dichas experiencias generarán un conocimiento directo, personal, subjetivo e implícito en la medida de lo posible, siendo inclusiva al no depender de cierto tipo de movilidad, por ejemplo las piernas, si se utiliza una modalidad semi-inmersiva como el utilizado en el prototipo realizado. Para conocer bien como se puede utilizar la RV es necesario definir una clasificación de la misma, Galván y otros (2011) menciona tres formas de implementarla:

    · Realidad virtual no inmersiva: permite la interacción a través del ratón y teclado sobre un monitor gráfico, así el usuario nunca pierde la visión del mundo circundante. Es también conocida como realidad virtual de escritorio.

    · Realidad virtual inmersiva: ofrece al usuario la sensación de estar dentro de un ambiente virtual, para interactuar con los elementos existentes mediante la estimulación de sus sentidos visuales, táctiles y

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    auditivos. Puede demandar elementos tales como guantes, visores, rastreadores de posición, joysticks, entre otros.

    · Realidad aumentada: es la superposición de sonidos o imágenes generadas por computadora sobre imágenes del mundo real. (p. 1-2)

    Al conocer las diferentes formas en que se presenta la RV, se podría establecer un punto de relación entre los conceptos contenidos y una vivencia de la realidad que se haya presentado en lo cotidiano, de esta forma, el entender la necesidad de iniciar este proyecto con una orientación del tema es necesario, para generar un proceso que organice el desarrollo de software de realidad virtual que esté disponible en la UTN y con base a los resultados iniciar la siguiente etapa que propondría poner en práctica ese proceso metodológico con un tema específico de la carrera de Ingeniería del software, analizando con los resultados, si podría replicar las experiencias en carreras como Contabilidad, Inglés, Recursos humanos y Salud ocupacional, con las adaptaciones atinentes.

    En la actualidad, hay empresas que ya brindan servicios de entrenamiento y/o capacitación usando la tecnología de RV y RA, permitiendo a sus clientes usar métodos como la simulación de procesos son los más utilizados y efectivos, donde brindan un ambiente virtual que emula el flujo de entrenamiento, programando los casos de error más comunes para ser analizados y los pasos correctos a seguir. Por ejemplo, la compañía chilena YOY Simulators tiene experiencia en la capacitación por medio de simuladores en el área de maquinaria pesada, con un set del simulador que pesa 17 kilogramos y es transportado en una maleta, permitiendo a las empresas no tener que detener operaciones, ni invertir en traslados de empleados. En Costa Rica, Wow Emotions plantea un servicio de capacitaciones interactivas en RV, con entornos virtuales inmersivos que facilitan el aprendizaje y el desarrollo de conocimientos o habilidades, de forma rápida y eficiente.

    A nivel Universitario se han dado pasos para incorporar este tipo de tecnología al sector educativo, tal es el caso del Instituto Tecnológico de Costa Rica (de ahora en adelante ITCR) que planteó en el 2012 un proyecto con el uso de la RV, donde la escuela de Ingeniería Industrial, con el objetivo que un sistema de cómputo interactúe con el diseño de estructuras viales se planteó crear un cubo de realidad virtual y un muro de despliegue para la información. De la misma forma en 2019, la Fundación Monge por medio de la empresa WOW Emotions, aplicó la metodología S21+, la cual fue diseñada para conducir a los jóvenes en un proceso de identificación de las habilidades, mediante una mediación pedagógica, propiciando que las comprendan y se apropien a partir de elementos propios de su cotidianeidad y futuras situaciones laborales. Siendo un proyecto para el que se desarrolló un juego de ciencia ficción combinando el uso de tecnología de realidad virtual y realidad aumentada que, a través de episodios, aborda diferentes habilidades: pensamiento crítico, colaboración, comunicación, resolución de problemas, creatividad y ciudadanía o responsabilidad social y global.

    Es así como el desarrollo de aplicaciones educativas en RV y RA ha contribuido y pueden colaborar más en los procesos de enseñanza-aprendizaje en cualquier rama que se desee es simplemente probarlo con un desarrollo inicial, el cual demuestre el interés y resultados aceptables, siendo las instituciones donde se enseña tecnología un semillero de profesionales desarrolladores con capacidad para enfocar esfuerzos que beneficien a la educación primaria, secundaria y universitaria costarricense y de otros países.

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    II. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS USADAS

    La metodología aplicada se fundamenta en aspectos cualitativos y cuantitativos, los cuales permiten un análisis descriptivo de la tecnología de la realidad virtual y aumentada para contribuir a la generación de software educativo, las variables involucradas propiciaron que se dividiera la investigación en tres etapas: 1) definición de términos y estado actual de la tecnología a nivel mundial y local, 2) incorporación de la tecnología como una rama de la institución educativa y 3) desarrollo de una aplicación utilizando la metodología tropicalizada.

    De esta forma combinando la formulación descriptiva de la primera etapa, con la aplicabilidad de la segunda etapa en el desarrollo de la tercera, que contempló la creación de un software prototipo. Al final se realizó un análisis cualitativo, para establecer el impacto en la población del curso Diseño e Implementación de Redes de la UTN, sede San Carlos.

    A. ETAPA 1:

    Dentro de la primera etapa, se permitió cumplir con la recopilación de información técnica sobre la realidad virtual para que la comunidad Universitaria de la UTN tenga una base de conocimiento exclusiva sobre el tema, concluyendo con una metodología de desarrollo exclusiva para proyectos con tecnología de realidad virtual en la sede San Carlos.

    Permitiendo producir:

    · Diccionario de datos mediante búsqueda y análisis de conceptos claves sobre el tema y literatura disponible.

    · Documentación de experiencias de desarrollo de herramientas educativas de realidad virtual en el ámbito nacional e internacional.

    · Descripción del hardware necesario para la implementación e implantación de herramientas tecnológicas de realidad virtual acorde al contexto de la carrera.

    B. ETAPA2:

    La segunda etapa analizó como poder apropiarse del desarrollo de software con el uso de tecnología de realidad virtual que fuera un proceso transparente dentro de la organización, tanto a nivel administrativo como de incorporación y desarrollo de proyectos.

    Para ello se planificó:

    · Listado de las áreas de la carrera de Ingeniería del software en las qué se puede aplicar herramientas tecnológicas de realidad virtual con su justificante.

    · Propuesta de metodología para el desarrollo de proyectos de software en una plataforma de realidad virtual para ser utilizado por la carrera de Ingeniería de software de la UTN sede de San Carlos.

    · Documentación de las herramientas educativas de realidad virtual disponibles en el mercado, que puedan ser utilizadas en las áreas de la carrera de Ingeniería del Software.

    · Documentación del resultado de las pruebas realizadas a las herramientas de realidad virtual seleccionadas que se encuentran sin licenciamiento disponibles en el mercado.

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    · Retroalimentación sobre el criterio de los docentes participantes en la demostración de herramientas de realidad virtual, resultado de los datos obtenidos en la encuesta aplicada.

    C. ETAPA 3:

    Al conocer el ámbito de acción y habiendo desarrollado una metodología de desarrollo de software con realidad virtual planificada para la sede San Carlos de la UTN, se procedió a emular con RV un proceso que brindara beneficios en los aspectos educativos y administrativos al mismo tiempo.

    El elemento analizado en la carrera de Ingeniería del Software de la sede San Carlos fue el “diseño e implementación de redes de computadoras”, planteando que desarrollando un programa que colabore con la capacitación de los estudiantes en la práctica constante del diseño e implementación de redes se beneficiaría el perfil del estudiante en el área de redes, sin gastar dinero en la inversión de los materiales de trabajo para dichas prácticas.

    La aplicación sería de varios escenarios virtuales en los que se desarrollan conceptos sobre reconocimiento, selección y uso de materiales, así como el planteamiento de objetivos inmersos como la posibilidad de desarrollar esquemas e implementar un diseño preestablecido por otro colega.

    III. RESULTADOS

    Como parte de los resultados obtenidos en esta investigación se generaron documentos y procedimientos entregables como parte de las tres etapas, hitos que fueron analizados posteriormente con una prueba realizada con docentes y/o estudiantes afines a los productos.

    A. Resultados de la primera y segunda etapa

    En la primera etapa se definió un conjunto de elementos definidos como material de consulta para cualquier persona que desea iniciar en el tema de realidad virtual. Los elementos que constituyen el resultado de la primera etapa se definen en la Cuadro III.1.

    Cuadro III.1.Tipo de documentos generados en la primera etapa como material de consulta.

    MATERIAL RECOPILADO PRESENTACIÓN DE CONTENIDOSListado de conceptos y literatura relacionada a la tecnología de Realidad Virtual

    · Diccionario de Datos sobre Realidad Vir-tual

    · Acrónimos referentes a Realidad Virtual

    Listado de Referencia Literaria · Artículos Económicos· Artículos en Revista· Libros· Sitios Web Teóricos

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    Listado de referencia visual (videoteca) · Videos Educativos sobre RV· Videos Creación de hardware· Videos Desarrollo de software· Videos Noticieros

    Programas de capacitación existentes (na-cionales e internacionales)

    · Videojuegos· Animación digital· VRLM· Robótica· Computación gráfica y simulación

    Campos con elementos existentes repre-sentativos de la realidad virtual

    · Juegos· Educación· Publicidad· Arquitectura· Turismo· Medicina

    Identificación de hardwware y software existente

    · Dispositivos de movilidad· Controladores de movimiento· Simuladores· Herramientas de desarrollo

    o Unityo Layaro Aumentaty

    Con un mejor conocimiento de lo que es la realidad virtual y aumentada, se establece técnicas utilizadas para el desarrollo de software, por medio de requerimientos variables y manejo de software independiente.

    Las diferentes etapas planificadas para la metodología de desarrollo de proyectos con tecnología de realidad virtual o aumentada deben estar estructuradas en actividades a realizar que sean entendibles y definir el personal especializado que se encargará de las labores en cada fase.

    Figura III.1 Etapas de la metodología de desarrollo generada dentro de la segunda etapa.Con una organización como la planteada en la figura III.1, hay claridad en la distribución de especialistas con

    perfiles requeridos para el proyecto, dentro de los que se destacan: director de proyecto, diseñador de sistema, experto en conocimiento, guionista, diseñador gráfico, programador y soportista técnico. El resultado generado como parte de la metodología tropicalizada a la institución, brinda la estruc