L5R01DLC BG Scorpion PC Folio AMSEl Código del Bushidō La senda del guerrero o Bushidō diferencia...

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Bayushi Kyo Cortesano del Clan del Escorpión consulta la parte posterior de este libreto para ver si bayushi kyo es el personaje adecuado para ti

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Bayushi Kyo

Cortesano del Clan del Escorpión

抜由氏虚

consulta la parte posterior de este libreto para ver si bayushi kyo es el personaje adecuado para ti

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Bienvenido al Imperio EsmeraldaEsta es una era de cambios súbitos y convulsiones en Rokugán, donde el Imperio Esmeralda ha perdurado durante más de un milenio. Conspiraciones mortales, catástrofes naturales y turbulencias celestiales por igual han perturbado el equilibrio político, militar y espiritual de la nación. Rivalidades prolongadas y traiciones recientes se dejan notar en las cortes y en el campo de batalla. El Trono de Crisantemo se encuentra asediado por amenazas internas y externas, y el honor de los siete Grandes Clanes (las familias descendientes de los héroes legendarios que juraron gobernar sus tierras en nombre del Emperador) será puesto a prueba.

Tu clan: El Escorpión“Yo seré tu villano, Hantei”

Los Escorpión sonreímos amargamente tras nuestras máscaras y velos mientras cumplimos con nuestro deber, ya que nuestro sacrificio es que seamos odiados al mismo tiempo que ejecu-tamos nuestro deber a la perfección. ¿Qué otro clan podría desempeñar el papel de leal villano? El fundador del Clan del Escorpión afirmaba que los enemigos no tienen por qué aparecer desde fuera del Imperio y, por ello, los Escorpión combaten el fuego con fuego. Mantenemos a todos los cla-nes unidos en su odio contra nosotros, pero divididos para que ningún clan pueda desafiar el linaje al que debemos una lealtad eterna: los Hantei.

Tu escuela: Infiltrador ShosuroLas escuelas de Rokugán nos adiestran y preparan para nues-tro papel como samuráis, ya sea este ser un bushi (guerrero), un shugenja (sacerdote capaz de invocar a los espíritus en busca de ayuda), un cortesano (experto en cuestiones políti-cas) o un monje (buscador de la iluminación).

Los Infiltradores Shosuro han perfeccionado el arte del engaño. Con nuestras formidables aptitudes en acrobacia, camuflaje y sigilo, los agentes Escorpión nos topamos con muy pocos lugares a los que no podamos acceder. Estando dedicados como estamos a extender la sorpresa y el desor-den, no combatimos de forma estática, sino que sembramos el caos y desaparecemos, por lo general para ocultar nuestra verdadera misión. Muchos yōjimbō han frustrado un supuesto intento de asesinato que no era más que una forma de distraer del auténtico objetivo de los Infiltradores Shosuro. Nuestros agentes pueden desvanecerse entre las sombras o mezclarse entre plebeyos con la misma habilidad para volverse invisibles a ojos de los samuráis.

El Código del BushidōLa senda del guerrero o Bushidō diferencia a los samuráis del resto de la sociedad al tiempo que nos ata a ideales casi impo-sibles de alcanzar. Cuando te conviertas en samurái, deberás personificar la Rectitud y el Honor, la Lealtad y el Deber, la Cortesía y la Compasión, así como el Coraje ante la muerte. Se espera de ti que defiendas estas virtudes en cada una de tus palabras y acciones, incluso cuando estos ideales entren en conflicto entre sí. Al fin y al cabo, los preceptos del Bushidō no serían ideales a los que aspirar si fueran fáciles de alcanzar...

El precepto del Deber y Lealtad es de suma importan-cia para ti, ya que el Clan del Escorpión debe estar prepa-rado para hacer cualquier sacrificio y lo que sea al servicio del Imperio.

Sabias palabras de tu sensei...El honor y la gloria lo son todo para un samurái. El Honor refleja la opinión que tienes de lo bien que cumples los pre-ceptos del Bushidō, mientras que la Gloria refleja lo famoso que es tu nombre en todo el Imperio. Aunque en un mundo perfecto podrías ser capaz de adquirir Gloria para ti y para tu clan al tiempo que mantienes tu integridad moral, no es raro que en Rokugán nos acabemos preguntando qué es lo que más valoramos.

Ten presente que tu vida como samurái a menudo se carac-terizará por una gran tensión entre deseos en conflicto, espe-cialmente entre aquello que quieres personalmente (tu ninjō) y lo que la sociedad, tu clan y tu señor esperan de ti (tu giri).

¿preparado para empezar?Si ya estás familiarizado con Rokugán, los clanes del Imperio Esmeralda, y los demás aspectos culturales de la ambien-tación de La Leyenda de los Cinco Anillos, entonces puedes saltarte el resto de esta página y pasar directamente a la siguiente para poder leer algo más sobre interpretación y tu personaje.

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Interpretar a tu personajeUn juego de rol (JdR) es una emocionante experiencia narra-tiva cooperativa. Como la mayoría de juegos, dispone de reglas, componentes y dados mediante los cuales se des-cribe y resuelve la acción. Pero a diferencia de otros, en un juego de rol no hay bando ganador ni perdedor. ¡Si todo el mundo se divierte y disfruta de la historia resultante, todo el mundo gana!

Los jugadores (como tú) son los héroes de la historia. Cada uno de vosotros controla un personaje jugador (PJ): tu per-sonaje es Bayushi Kyo. Los jugadores que llevan a los héroes deben tomar decisiones por ellos y reaccionar a la trama y la ambientación establecidas por el director de juego (DJ), que dirige la partida. Siempre que quieras que tu personaje haga algo, simplemente dile al DJ qué es y te indicará el resultado. A veces, el DJ puede decirte que será necesario hacer una tirada para saber si tienes éxito en tu intento, como por ejem-plo si quieres saltar sobre un precipicio o atacar a un enemigo. En la siguiente página aprenderás a hacer tiradas.

Tu historia hasta ahora…La reciente, inesperada y misteriosa muerte del Campeón Esmeralda, Doji Satsume del Clan de la Grulla, ha sumido al Imperio Esmeralda en la confusión. Los Grandes Clanes se observan unos a otros con recelo y se preguntan si su muerte no fue un trágico accidente, sino un deshonroso acto de ase-sinato. En estos tiempos conflictivos, un grupo de jóvenes se acerca a la aldea de Tsuma para participar en el Campeonato Topacio y su genpuku, la ceremonia de mayoría de edad que les convertirá en samuráis de pleno derecho. Cada partici-pante proviene de un clan distinto y sueña con ser el com-petidor con mayor puntuación en el torneo, lo que le valdría el título de Campeón Topacio. A pesar de enfrentarse unos contra otros, todos comparten el deseo de triunfar y de honrar a su familia y a su clan.

Pero en Tsuma no todo el mundo tiene motivaciones hono-rables para participar. Venganzas personales, apariciones sobrenaturales y maquinaciones mortales pueden arruinar los próximos días, a menos que los recién llegados se mantengan fieles al Código del Bushidō y actúen como los honorables samuráis en los que pretenden convertirse.

Mientras viajas hacia Tsuma desde el Castillo de las Apariencias…

Tu prima Bayushi Umiko está prometida con un Grulla llamado Doji Ren, que puede que también compita. Umiko desea que descubras cualquier debilidad de Ren que ella pueda aprove-char. Esto no hará sino incrementar tus posibilidades de éxito en el Campeonato.

Te preguntas si verás a tu primo Bayushi Sugai en Tsuma. Oíste a escondidas una discusión sobre su actuación en el Campeonato Topacio del año pasado y crees que alguien a quien no le gusta tu clan debe de haber interferido para evitar que ganase.

Recuerdas a algunos de tus maestros preocupados por la posibilidad la presencia de otros Escorpión en Tsuma, dis-frazados como jueces o incluso como otros participantes. Desvelar a cualquier Escorpión oculto de esta manera sin que nadie crea que están actuando en nombre de tu clan puede resultar complicado, pero también sería una verdadera prueba de tus habilidades. Después de todo, salir victorioso en esta competición trivial palidece en comparación con el honor del Clan del Escorpión.

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10 Tu reacción cuando superas tu Compostura: Risas y gesticulaciones molestas

2 2 /

45 /

ALERTA PUNTOS DE VACÍO

MÁXIMOS ACTUALES

IMPACTOS CRÍTICOS ESTADOS

PUNTOS COMPETICIÓNGLORIA

INICIAL ACTUAL

6

8

30 /

CONCENTRACIÓN

AGUANTE

FATIGA

HONOR

INICIAL ACTUAL

NOMBRE DE PERSONAJE

CLAN

1 31 3

2

1 2 3

4

5 6 7

8 9 10

Bayushi Kyo

Escorpión

HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN

ARTESANALESARTESANALESARTESANALES NIVEL/DADOSNIVEL/DADOSNIVEL/DADOSComposición: Escribir literatura 0 / –

Diseño: Moda y elección de ropa 1 /

Estética: Crear obras de arte visual 0 / –

Herrería: Forja de armas y armaduras 0 / –

MARCIALESMARCIALESMARCIALES NIVEL/DADOSNIVEL/DADOSNIVEL/DADOSAptitud física: Logros de actividades físicas 1 /

Artes marciales [Armas a distancia]: Uso de armas a distancia 0 / –

Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo]: Uso de armas cuerpo a cuerpo 1 /

Artes marciales [Combate sin armas]: Uso de puños en combate 0 / –

Estrategia: Comandar y controlar tropas en una batalla 0 / –

Meditación: Dirimir y controlar emociones 0 / –

ACADÉMICASACADÉMICASACADÉMICAS NIVEL/DADOSNIVEL/DADOSNIVEL/DADOSCultura: Tradiciones y tendencias rokuganesas 1 /

Gobierno: Funcionamiento del Imperio 1 /

Medicina: Conocimiento del cuerpo y cómo sanarlo 0 / –

Sentimiento: Comprender las emociones de los demás 1 /

Teología: Conocimiento sobre religiones y espíritus 0 / –

SOCIALESSOCIALESSOCIALES NIVEL/DADOSNIVEL/DADOSNIVEL/DADOSCortesía: Controlar conversaciones y discusiones 1 /

Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas 1 /

Mando: Dar órdenes a otros 0 / –

Pasatiempos: Jugar y comprender juegos 1 /

MERCANTILESMERCANTILESMERCANTILES NIVEL/DADOSNIVEL/DADOSNIVEL/DADOSActividad criminal: Robar y espiar a otras personas 2 /

Comercio: Comprar y vender bienes en busca de beneficio 0 / –

Navegación: Controlar barcos y subsistir en el mar 0 / –

Supervivencia: Viajar y subsistir en zonas agrestes 0 / –

Trabajo manual: Tareas manuales, como agricultura 0 / –

ANILLOS Y VALORES DE ANILLOS

COMPOSTURA QUITARSE LA MÁSCARA

Cre

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par

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obra

de

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Sup

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te

Con

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PLANTEAMIENTOS Y LOS DADOS QUE AÑADEN

Anillo de Agua: 1 /

Flexible, receptivo y poderoso

Anillo de Aire: 3 /

Preciso, distante y analítico

Anillo de Fuego: 3 /

Apasionado, inventivo y directo

Anillo de Tierra: 1 /

Firme, arraigado y precavido

Anillo de Vacío: 2 /

Iluminado, centrado y místico

actitudes de enfrentamientos

Agua: Puedes ejecutar una acción adi-cional para la que no haga falta tirada.

Aire: Incrementa en 1 el NO de todas las tiradas que te tengan como objetivo.

Fuego: Puedes contar los resultados de en una tirada con éxito como éxitos adicionales.

Tierra: Los oponentes no pueden gastar para hacerte daño.

Vacío: No acumulas puntos de Conflicto al obtener resultados de .

Dado de Anillo

Dado de habilidad

Éxito: Si el número total de resultados de en los dados guardados es igual o superior al Número Objetivo (NO) de la tirada, ¡la tirada tiene éxito! Cualquier resultado de restante es un éxito adicional.

Éxito relanzable: Este resultado cuenta como un resultado de y por cada dado guardado con un resultado de , puedes tirar un dado adicional del mismo tipo que luego podrás decidir si guardar o no. Puedes continuar haciendo esto cada vez que obtengas un resultado de en un dado guardado.

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ARMAS Y EQUIPO

EQUIPO

Ropas normales Perfectas para perderse entre la multitud

Equipo de viajeObjetos útiles cuando se va de viaje, como un saco de dormir y ropas de viaje

Veneno (1 frasco) Consulta la página 26 del reglamento

Dinero 4 koku (dinero suficiente como para subsistir cuatro meses)

ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO

PuñosArtes marciales

(Combate sin armas)

0 1

Espada de madera o embotada

Artes marciales (Armas cuerpo

a cuerpo)1 2

Haces una cantidad de daño a tu objetivo igual al daño bási-co del arma más los éxitos adicionales obtenidos. También puedes gastar de la tirada para causar un impacto crítico.

TU VENTAJAFlexibilidad: Puedes atravesar espacios estrechos y ejecutar danzas sinuosas o pre-sas que a otros causaría dolor emular.

Puedes relanzar hasta dos dados a tu elección cuando tu Ventaja te sirva de ayuda en una tirada.

TU CAPACIDAD DE ESCUELA

LA SENDA DE LAS SOMBRASAñade dos puntos al daño causado contra opo-nentes que se hayan Quitado la máscara, que sufran los estados Incapacitado o Inconsciente o que no sean conscientes de tu presencia.

TU DILEMABuscas descubrir y eliminar cualquier debili-dad dentro de tu clan, pero también deseas adoptar una vida en la que no sea necesario engañar o mentir... en la que puedas con-vertirte en tu identidad enmascarada.

¡ALTO!No pases la página hasta que el DJ no

te lo indique.

Oportunidad: Esto representa un efecto secundario positivo de tu acción. El DJ te indicará los beneficios que te propor-ciona este resultado para esta tirada.

Conflicto: Esto refleja tus reacciones emo-cionales a la tarea. Puede representar cosas como frustración o miedo, alegría o exal-tación ante un desafío. Sin embargo, ¡acu-mular demasiado Conflicto puede hacer que tu personaje pierda la compostura y se Quite la máscara!

cómo hacer una tirada1. Describe al DJ qué quieres hacer. Esto determinará

la tirada que tienes que efectuar, la habilidad a usar y el NO necesario para tener éxito.

2. Consulta la habilidad que se debe usar para la tirada y coge el número de dados asociados.

3. Elige el Planteamiento (que dependerá del anillo que vas a utilizar) y coge el número de dados asociados.

4. Tira la reserva de dados combinada.

5. Guarda un número de dados (de cualquier tipo) igual o inferior al valor del anillo utilizado en la tirada.

6. Si has obtenido al menos tantos éxitos () como el NO de la tirada en los dados guardados, ¡has tenido éxito!

durante tu turno:Al comienzo de tu turno, deberás elegir la actitud en la que te encuentres si estás en una escaramuza. Esto determinará el anillo con el que combatirás.

A continuación, podrás moverte un intervalo de al-cance y efectuar una de las siguientes acciones:

$ Atacar utilizando la acción de Golpear. Pro-bablemente hagas esto con frecuencia en una escaramuza.

$ Mover hasta un intervalo de alcance adicional.

$ Usar una habilidad en una tirada, como por ejemplo Medicina para eliminar Fatiga o Aptitud física para apartar un árbol caído del camino.

También puedes utilizar tu Capacidad de Escuela como parte de una tirada. Esto no se considera una acción separada.

la salud de tu personaje y su posición en el campeonato

El Aguante representa la energía y la voluntad de luchar, mientras que la Fatiga indica el daño que se ha sufrido. Cuando sufras Fatiga, anótalo aquí. Si la Fatiga acumulada supera tu valor de Aguante, ¡quedarás inconsciente!

1

Si tu personaje sufre algún Estado de salud como el de quedar inconsciente, indícalo aquí.

3

La Concentración representa la rapidez con la que reaccionas ante las amenazas. ¡Ayuda a determinar el orden en combate!

5

El valor de Alerta indica tu cautela y tu capacidad general para percibir cosas que podrían ser peligrosas.

6

Los puntos de Vacío estarán a tu disposición para su uso en la siguiente página después del interludio.

7

2 Los Impactos críticos representan lesiones graves para tu personaje. Si sufres uno, anótalo aquí. Borra la marca si el impacto crítico se cura.

4 La Compostura es tu capacidad de soportar la presión mental y emocional, mientras que el Conflictorepresenta emociones fuertes que pueden superar tu control interior. Cuando acumules Conflicto, anótalo aquí. Cuando los puntos de Conflicto acumulados superen tu valor de Compostura, ¡te Quitarás la máscara!

8 El Honor representa tu convicción de que estás respetando los valores del Bushidō. Anota cualquier cambio aquí.

9 La Gloria refleja tu posición social en Rokugán. Anota cualquier cambio aquí.

10 Anota aquí los puntos de competiciónque obtengas. ¡Tu objetivo es alcanzar 8 puntos, y así mostrar tu disposición a convertirte en un samurái!

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10 Tu reacción cuando superas tu Compostura: Risas y gesticulaciones molestas

2 2 /

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ALERTA PUNTOS DE VACÍO

MÁXIMOS ACTUALES

IMPACTOS CRÍTICOS ESTADOS

PUNTOS COMPETICIÓNGLORIA

INICIAL ACTUAL

6

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CONCENTRACIÓN

AGUANTE

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INICIAL ACTUAL

HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN

ANILLOS Y VALORES DE ANILLOS

COMPOSTURA QUITARSE LA MÁSCARA

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Dado de Anillo

Dado de habilidad

NOMBRE DE PERSONAJE

CLAN

Bayushi Kyo

Escorpión

ANILLOS Y VALORES DE ANILLOS

6CONCENTRACIÓN

6 2ALERTA

2 2 /MÁXIMOS 2 /

MÁXIMOS 2 /

ACTUALES

PUNTOS DE VACÍO

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10 10COMPOSTURA QUITARSE LA MÁSCARA

4 Tu reacción cuando superas tu Compostura: Risas y molestas

Tu reacción cuando superas tu Compostura: gesticulaciones molestasTu reacción cuando superas tu Compostura: Risas y gesticulaciones molestas

IMPACTOS CRÍTICOS ESTADOSAGUANTE

8 8 8FATIGAFATIGA

PUNTOS COMPETICIÓN

30 /INICIAL30 /

INICIAL30 /

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INICIAL 45 /

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GLORIA

45 /

CONCENTRACIÓN ALERTA PUNTOS DE VACÍO

MÁXIMOS ACTUALES

CONFLICTO

IMPACTOS CRÍTICOS ESTADOSAGUANTE

FATIGA

HONOR

INICIAL ACTUAL

GLORIA

INICIAL ACTUAL

PUNTOS COMPETICIÓN

1

Éxito Éxito relanzable Oportunidad

ARTESANALESARTESANALESARTESANALES NIVELNIVELNIVELComposición: Escribir literatura

Diseño: Moda y elección de ropa

Estética: Crear obras de arte visual

Herrería: Forja de armas y armaduras

MARCIALESMARCIALESMARCIALES NIVELNIVELNIVELAptitud física: Logros de actividades físicas

Artes marciales [Armas a distancia]: Uso de armas a distancia

Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo]: Uso de armas cuerpo a cuerpo

Artes marciales [Combate sin armas]: Uso de puños en combate

Estrategia: Comandar y controlar tropas en una batalla

Meditación: Dirimir y controlar emociones

ACADÉMICASACADÉMICASACADÉMICAS NIVELNIVELNIVELCultura: Tradiciones y tendencias rokuganesas

Gobierno: Funcionamiento del Imperio

Medicina: Conocimiento del cuerpo y cómo sanarlo

Sentimiento: Comprender las emociones de los demás

Teología: Conocimiento sobre religiones y espíritus

SOCIALESSOCIALESSOCIALES NIVELNIVELNIVELCortesía: Controlar conversaciones y discusiones

Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas

Mando: Dar órdenes a otros

Pasatiempos: Jugar y comprender juegos

MERCANTILESMERCANTILESMERCANTILES NIVELNIVELNIVELActividad criminal: Robar y espiar a otras personas

Comercio: Comprar y vender bienes en busca de beneficio

Navegación: Controlar barcos y subsistir en el mar

Supervivencia: Viajar y subsistir en zonas agrestes

Trabajo manual: Tareas manuales, como agricultura

COMPOSTURA QUITARSE LA MÁSCARA

actitudes de enfrentamientos

Agua: Puedes ejecutar una acción adi-cional para la que no haga falta tirada.

Aire: Incrementa en 1 el NO de todas las tiradas que te tengan como objetivo.

Fuego: Puedes contar los resultados de en una tirada con éxito como éxitos adicionales.

Tierra: Los oponentes no pueden gastar para hacerte daño.

Vacío: No acumulas puntos de Conflicto al obtener resultados de .

PLANTEAMIENTOS Y LOS DADOS QUE AÑADEN

Anillo de Agua: Flexible, receptivo y poderoso

Anillo de Aire: Preciso, distante y analítico

Anillo de Fuego: Apasionado, inventivo y directo

Anillo de Tierra: Firme, arraigado y precavido

Anillo de Vacío: Iluminado, centrado y místico

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ARMAS Y EQUIPO

EQUIPO

Ropas normales Perfectas para perderse entre la multitud

Equipo de viajeObjetos útiles cuando se va de viaje, como un saco de dormir y ropas de viaje

Veneno (1 frasco) Consulta la página 26 del reglamento

Dinero 4 koku (dinero suficiente como para subsistir cuatro meses)

TU CAPACIDAD DE ESCUELA

LA SENDA DE LAS SOMBRASAñade dos puntos al daño causado contra opo-nentes que se hayan Quitado la máscara, que sufran los estados Incapacitado o Inconsciente o que no sean conscientes de tu presencia.

TU VENTAJAFlexibilidad: Puedes atravesar espacios estrechos y ejecutar danzas sinuosas o pre-sas que a otros causaría dolor emular.

Puedes relanzar hasta dos dados a tu elección cuando tu Ventaja te sirva de ayuda en una tirada.

TU DILEMABuscas descubrir y eliminar cualquier debili-dad dentro de tu clan, pero también deseas adoptar una vida en la que no sea necesario engañar o mentir... en la que puedas con-vertirte en tu identidad enmascarada.

ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO

PuñosArtes marciales

(Combate sin armas)

0 1

KatanaArtes marciales (Armas cuerpo

a cuerpo)1 4

Haces una cantidad de daño a tu objetivo igual al daño bási-co del arma más los éxitos adicionales obtenidos. También puedes gastar de la tirada para causar un impacto crítico.

ConflictoOportunidad

NUEVAS TÉCNICAS

DEBILIDAD FINGIDADurante una escaramuza, puedes elegir como objetivo a un enemigo situado a alcance 0-3 y hacer una tirada de Interpretación (Aire). El NO de la tirada será igual al valor de Alerta del objetivo. Si tienes éxito en la tirada, reduce el NO de las tiradas de ataque contra el objetivo en 1 más los éxitos adicionales obtenidos, hasta un mínimo de 1. Este efecto se mantendrá hasta el final de tu siguiente turno.

ACECHAR Cuando hagas una tirada de ataque (Aire) mien-tras estés oculto o parcialmente oculto, puedes gastar para hacer que un personaje con un valor de Alerta igual o inferior a 3 te pierda de vista.

2

Las técnicas representan entrena-miento avanzado que te permite actuar de formas inesperadas o aprovechar oportunidades que otras personas podrían dejar escapar. Durante el interludio tienes dos técnicas disponi-bles para adquirir.

2

Ahora puedes utilizar puntos de Vacío, lo que te permite hacer uso de tu fuerza interior y superar retos imposibles. Cuando hagas una tirada, al preparar la reserva de dados, puedes gastar 1 punto de Vacío para Aprovechar la oportunidad. Esto te permite tirar un dado adicional y luego guardar un dado adicional de cualquier tipo al resolver la tirada.

1

durante tu turno:Al comienzo de tu turno, deberás elegir la actitud en la que te encuentres si estás en una escaramuza. Esto determinará el ani-llo con el que combatirás.

A continuación, podrás moverte un in-tervalo de alcance y efectuar una de las siguientes acciones:

$ Atacar utilizando la acción de Gol-pear. Probablemente hagas esto con frecuencia en una escaramuza.

$ Mover hasta un intervalo de alcance adicional.

$ Usar una habilidad.

$ Usar una de tus nuevas Técnicas, si se describe como una acción.

También puedes utilizar tu Capaci-dad de Escuela como parte de una tirada. Esto no se considera una acción separa-da. También puedes utilizar una técnica si no se describe como una acción.

interludio: gasto de puntos de experiencia (pe)

Durante el interludio adquirirás 4 PE. Puedes gastar PE para…$ Incrementar uno o más anillos: Incrementar el valor de un anillo cuesta una cantidad de PE igual al

triple del nuevo valor. Así, incrementar el nivel de un anillo de 1 a 2 costará 6 PE, incrementarlo de 2 a 3 costará 9 PE y así sucesivamente. Cada incremento debe hacerse de forma separada, por lo que incrementar el valor de un anillo de 1 a 3 costaría 15 PE (6 PE + 9 PE). No se puede incrementar el valor de un anillo por encima de la suma del anillo con valor más bajo del personaje y su anillo de Vacío. Anota el nuevo valor en la casilla de ese anillo.

$ Incrementar una o más habilidades: Incrementar el nivel de una habilidad cuesta una cantidad de PE igual al doble del nuevo valor. Así, incrementar el nivel de una habilidad de 0 a 1 costará 2 PE, de 1 a 2 4 PE, y así sucesivamente. Cada incremento debe hacerse de forma separada, por lo que incrementar el valor de una habilidad de 1 a 3 costaría 10 PE (4 PE + 6 PE). Anota el nuevo valor en la sección de nivel de esa habilidad.

$ Adquirir una técnica: Debilidad Fingida (2 PE) Esta técnica crea una falsa sensación de debilidad, haciendo que resulte más fácil para ti y tus aliados atacar con un mayor efecto. Si eliges esta opción, consulta las reglas y marca la casilla al lado del título de esta técnica.

$ Adquirir una técnica: Acechar (2 PE) Puedes usar esta técnica para moverte sigilosamente y evitar que tus objetivos te vean. Si eliges esta opción, consulta las reglas y marca la casilla al lado del título de esta técnica.

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La historia de Bayushi Kyo

© FFG

¡Adéntrate en el Imperio Esmeralda con Bayushi Kyo!

Sería recomendable elegir este personaje si quieres:

$ Ser un experto en artimañas y disfraces

$ Pertenecer a un clan que se centra en el deber por encima de todo, incluso por encima de las ideas de honor

$ Resolver tus problemas con duplicidad y estratagemas

Sin embargo, sería imprudente elegir a Bayushi Kyo si deseas interpretar a un personaje que pida ayuda a los espíritus o si quieres convertirte en un experto en combate marcial y armas bélicas.

Bayushi Kyo tiene dos hermanos gemelos mayores, una hermana llamada Egao y un hermano lla-mado Eiji. Cuando eran pequeños, Egao y Eiji se parecían tanto que a menudo se vestían el uno al otro y se iban intercambiando a lo largo del día como un juego: una vez que Kyo tuvo la edad suficiente, comenzaron a hacerlo entre los tres. Durante muchos años, por diversión o para encubrir la enfermedad o mal comportamiento de uno u otro, Kyo asumió con gusto el papel de uno de sus hermanos mayores, para gran consternación de sus padres, tutores y sirvientes.

Se consideró a los tres hermanos para su ingreso en la Escuela de Actores Shosuro, pero solo se admitió formalmente a Kyo. Ya disponía de años de experiencia en hacerse pasar por otras perso-nas, por lo que pronto se convirtió en uno de los mejores estudiantes del dojo y fue reclutado para otra escuela, una oculta entre las sombras de la familia Shosuro: la Escuela de Infiltradores Shosuro. Las misiones de Kyo, que ahora era un shinobi en ciernes, incluyeron espiar a varios compañeros de clase y evaluar su lealtad e idoneidad para unirse a las filas de los shinobi.

Años de experiencia como confidente en la escuela Shosuro han hecho que Kyo tenga pocos amigos en el Clan del Escorpión, por lo que acabaron mandándole a la aldea de Tsuma para con-vertirse en samurái. Allí participará en el Campeonato Topacio y superará su genpuku, la ceremonia tradicional de llegada a la edad adulta, al tiempo que sigue haciéndose pasar por un humilde intérprete. Pero como con todo lo que ocurre en el Clan del Escorpión, existe más de un motivo para su misión. Algunos de los maestros de Kyo tienen sus dudas sobre la lealtad y el criterio de los demás Escorpión en Tsuma, y corresponderá a Kyo asegurarse de que no ocurran... bochornos que mancillen el honor del Clan del Escorpión.