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    RESUMEN CODEX REINOS OGROS

    Dark Dwarfhttp://www.angelfire.com/pro/ddwarf

    Primero que todo debo agradecer a Sanguinius, ya que sin su ayuda el resumen del libro de ejercitos de

    los Reinos Ogros que ahora esta leyendo no habria sido posible, asi que muchas gracias Sanguiniusporla paciencia y toda la colaboracion prestada. Tambien un agracecimiento a Nethpor ayudarme con

    algunas traducciones. ueno eso, si encuentras algun error que deberiamos cambiar o algo te agradeceria

    que lo escribieras al mail de la !ar" !warf. #n saludo a todos los warhammeros y suerte en las tiradas. -

    Nagash

    Introduccin:

    $ste resumen fue hecho para aquellos que tienen el reglamento de Reinos Ogros %la &erdad es que es paracualquiera, pero hay que poner esto para que no te caguen'. (u uso indebido o comerciali)aci*n delmaterial ser+ seriamente sancionado por todos los dioses mperiales, del -aos, hasta incluso la !ama delago, y yo mismo les lan)are una aldici*n de los 01os para que lo piensen dos &eces. ueno,disfr2tenlo.

    Equipo de los Ogros

    Espada Larga Catayana: Otorga 34 a la 5abilidad de 0rmas %50' y 34 a la niciati&a %' en cuerpo acuerpo y adem+s tiene poder penetraci*n.

    Ristra de Pistolas: Pistola, !isparos 2ltiples 67 y poder de penetraci*n. 0lcance 89 cm. uer)a ;.

    Puos de Hierro: Puedes elegir usarlo como 0rma de mano 0dicional %34 ataque' o como $scudo.

    Maza Ogra: 0rma de ano, !

    7 > 7

    = > ;

    ; > 8

    ? > @

    8 > 49

    (i sale !> a unidad sufre 4!8 impactos de ; por cada miniatura con problemas.

    (i sale otro resultado cada ca1*n sueltafuegos dispara tantos proyectiles de ; como obtenga en la tiradadel 4!8 con las equi&alencias reciAn puestas %por ejemplo yo tengo una unidad de Sueltafuegos lanzo eldado de ! "aras #e"es y supongamos $ o%tengo &' ( y ) enton"es la unidad dispara en total *!

    proye"tiles por los "uales de%o lanzar para impa"tar +usando el HP,'.#na &e) determinado el numero de impactos, se lan)a para impactar solo que no tienen modificadores dening2n tipo %ni de larga distancia, ni de hostigadores, etc.' (i se logra impactar los mpactos de uer)a ;,y con un

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    .no%lars de la Suerte:Puede repetir una tirada de sal&aci*n 4 &e) por batalla %ya sea por 0rmadura o$special'

    .no%lars Pin"-adores:a miniatura obtiene un ataque adicional de fuer)a 7 en cada ronda de combateque tiene que ser dirigido contra el mismo objeti&o.

    .no%lars Marmitones: 0ntes de lan)ar un hechi)o puedes elegir sacrificar a un Bnoblar armit*n con locual obtienes un 34 al lan)ar el hechi)o %puedes sacrificar mas de uno si deseas, por lo cual si decidessacrificar 7 Bnoblars armitones obtendr+s un 37 en el hechi)o'

    .no%lar /#isador: -ualquier personaje o campe*n de una unidad que incluya uno de estos estar+ sujeto a

    la regla "#uidao ah$%&a'o"$sta regla es lo mismo que Cuidado Seor, solo que requiere = miniaturasque no sean personajes, y no las ? habituales

    Reglas Espe#iales(

    /rremetida: #na unidad que incluya = o mas miniaturas cuando carga 4? cms o m+s infligir+n un

    impacto por cada ogro en contacto peana con peana con la unidad enemiga, los impactos son de lauer)a b+sica de la miniatura %por ejemplo si la mini en contacto con el enemigo es un Ogro Toro

    seria de fuer)a ;, pero si es un !Aspota serCa de fuer)a ? el impacto', adem+s que por cada Ogro quetenga atr+s una miniatura en contacto peana con peana con el enemigo, se le agrega un 34 a la fuer)a

    de su impacto. Solitario: $l personaje no se puede unir a ninguna unidad

    DCogel0los1: $l -a)ador puede hacer que los -olmillos de (able cargen por su cuenta %osea se

    separan del ca)ador y cargan' con lo cual se consideran -aballerCa r+pida, cuando el -a)ador seincorpora nue&amente dejan de ser considerados -aballerCa r+pida.

    Mer"enarios: as unidades que tengan esta regla pueden ser elegidos por otros ejArcitos como

    ercenarios %como una unidad singular'.

    Rias:Tira 4!8 al inicio de cada turno, si sale un 4 la unidad no puede hacer nada. $sto es solo si la

    unidad no esta trabada en combate %es como la animosidad de los Orcos'.

    S2$uito: (i la unidad de Tramperos esta a =9 cm o menos de un -a)ador, puede usar su atributo de

    lidera)go, adem+s, si est+n a 4? cm o menos del -a)ador la unidad de Tramperos pude aguantar ydisparar cuando el enemigo carga al -a)ador, sin el habitual E4 para disparar puesto que ellos no son

    los que est+n recibiendo la carga. /ltamente 3nsignifi"antes: as unidades con esta regla y que fallen el chequeo de p+nico no causa

    que FFB#F0 otra unidad que este en el rango tenga que hacer chequeo de p+nico.

    /ura de es"ar"-as: los enemigos contacto Peana con Peana con los Gehti sufren un

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    Co)ada!es

    Dspota (200 ptos)

    50 5P R 5 0

    Dspota 4? 8 ; ? ? ? ; ? H

    Armas Armadura:0rma de ano y 0rmadura igera

    otencia de unidad:=

    "pciones: Puede equiparse con mano de arma adicional %38 ptos' arma a dos manos %34; ptos' y $spadaarga -atayana %349 ptos'

    Puede equiparse con Pu1o de 5ierro %347 ptos' y con Ristra de Pistolas %347 ptos'Puede cambiar su armadura ligera por una pesada %349 ptos' y puede equiparse con escudo %3= ptos'Puede equiparse con Bnoblars de la (uerte %3? ptos' hasta un m+Jimo de 4 y/o con Bnoblars Pinchadores%3? ptos' hasta un m+Jimo de =Puede elegir objetos m+gicos y sobrenombres por un m+Jimo de 499 puntos.

    Reglas Espe#iales(-ausa miedo, 0rremetida

    #aestro Carnicero (200 ptos)

    50 5P R 5 0

    #aestro Carnicero 4? ; = ; ? ? = ; @

    Armas Armadura:0rma de ano

    #agia: 5echicero ni&el ;, solo puede utili)ar el saber de la Bastromancia.

    otencia de unidad:=

    "pciones: Puede equiparse con Bnoblars de la (uerte %3? ptos' hasta un m+Jimo de 4 y/o con Bnoblarsarmitones %3?ptos' hasta un m+Jimo de =Puede elegir objetos m+gicos y sobrenombres por un m+Jimo de 499 puntos.

    Reglas Espe#iales((olo puede ser puesto si el ejercito cuenta con un !Aspota, -ausa iedo, 0rremetida,nmune al Keneno.

    *+roes

    Ca$ador (%&' ptos)

    50 5P R 5 0

    Ca$ador 4? ? ; ? ? ; = ; H

    Comios de Sae 79 ; 9 ; ; 7 ; = ;

    Armas Armadura:0rma de ano, 0rp*n %fun"iona al igual $ue un lanza#irotes pero de fuerza )'adem5s si logra impa"tar al o%jeti#o +ya sea una "riatura #i#a o alg6n artefa"to "omo un "arro por

    ejemplo,' el o%jeti#o de%er5 superar un "-e$ueo de fuerza' si lo falla re"i%e una -erida adi"ional7

    8am%ien el Cazador puede aguantar y disparar "on el /rpn'

    otencia de unidad:=

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    "pciones: Puede ir acompa1ado por -olmillos de (able %379 ptos por -olmillo de (able' hasta unm+Jimo de 7Puede elegir objetos m+gicos %eJcepto armas m+gicas' y sobrenombres por un m+Jimo de ?9 puntos.

    Reglas Espe#iales(Fo puede portar 0rmas agicas, -ausa miedo, 0rremetida, (olitario, D-ogelLlosM.

    #atn (%*0 ptos)

    50 5P R 5 0

    #atn 4? ? = ? ? ; = ; @

    Armas Armadura:0rma de ano y 0rmadura igera

    otencia de unidad:=

    "pciones: Puede equiparse con mano de arma adicional %38 ptos' o arma a dos manos %3@ ptos'Puede equiparse con Ristra de Pistolas %347 ptos'Puede cambiar su armadura ligera por una pesada %3@ ptos'

    Puede equiparse con Bnoblars de la (uerte %3? ptos' hasta un m+Jimo de 4 y/o con Bnoblars Pinchadores%3? ptos' hasta un m+Jimo de =Puede con&ertirse en portaestandarte de batalla %37? ptos' si lo hace no podr+ portar ning2n tipo deequipo no m+gico eJcepto armadura pesado o ligera. TambiAn puede portar un estandarte m+gico sinlimite de puntos pero en ese caso no podr+ portar ning2n otro objeto m+gico.Puede elegir objetos m+gicos y sobrenombres por un m+Jimo de ?9 puntos.

    Reglas Espe#iales(-ausa miedo, 0rremetida

    #atari+e (%*0 ptos)

    50 5P R 5 0

    #atari+e 4? = 7 ; ? ; 7 = N

    Armas Armadura:0rma de ano

    #agia: 5echicero ni&el 7, solo puede utili)ar el saber de la Bastromancia.

    otencia de unidad:=

    "pciones: Puede equiparse con Bnoblars de la (uerte %3? ptos' hasta un m+Jimo de 4 y/o con Bnoblarsarmitones %3? ptos' hasta un m+Jimo de 7Puede elegir objetos m+gicos y sobrenombres por un m+Jimo de ?9 puntos.

    Reglas Espe#iales(-ausa miedo, 0rremetida, nmune al Keneno

    Uidades ,si#as

    ,ramperos (- ptos por miniatura)

    50 5P R 5 0

    ,rampero 49 7 = 7 = 4 = 4 ?

    .ancero 49 7 ; 7 = 4 = 4 ?

    ,amao de a /nidad: ?3

    otencia de unidad:4 %cada Trampero'

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    Armas Armadura:0rma de mano y -o)a) Pinchante)

    "pciones: Puedes con&ertir un Trampero en ancero por 3; ptos.

    Reglas Espe#iales(5ostigadores, $Jploradores, Ri1as, (Aquito, 0ltamente nsignificantes

    noars (2 ptos por miniatura)

    50 5P R 5 0

    noar 49 7 = 7 = 4 = 4 ?

    #uerderrodias 49 7 = 7 = 4 = 7 ?

    ,amao de a /nidad: 793

    otencia de unidad:4 %cada Bnoblar'

    Armas Armadura:0rma de ano y -o)a) Pinchante)

    "pciones: Puedes con&ertir un Bnoblar en -ampeon por 37 ptos.

    Reglas Espe#iales(Ri1as, 0ltamente nsignificantes

    "gros ,ripasduras (&1 ptos por miniatura)

    50 5P R 5 0

    "gro ,ripasduras 4? = 7 ; ; = 7 = @

    ,ripasduras e+e 4? = 7 ; ; = 7 ; @

    ,amao de a /nidad: =3

    otencia de unidad:= %cada Tripasduras'

    Armas Armadura:0rma a dos manos y armadura pesada

    "pciones: Puedes equiparlos con oo"

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    Pueden equiparse con arma de mano adicional %3; ptos por miniatura'Puedes equiparlos con Bnoblar 0&isador por 3? ptosPuedes con&ertir un Ogro Toro en 0plastador por 379 ptos.Puedes con&ertir un Ogro Toro en portaestandarte por 379 ptos.Puedes con&ertir un Ogro Toro en m2sico por 349 ptos.

    $l portaestandarte puede portar un estandarte m+gico de hasta ?9 ptos.

    Reglas Espe#iales(-ausan miedo, 0rremetidas, ercenarios.

    Uidades Espe#iales

    Sueta+uegos ('' ptos por miniatura)

    50 5P R 5 0

    Sueta+uego 4? = = ; ; = 7 = N

    uotrueno 4? = 7 ; ; = 7 ; N

    ,amao de a /nidad: 7

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    ,irado por: 4 Rinobuey

    ,irada e sa6acion por armadura: ;3

    Armas Armadura: os Bnoblars &an equipados con -o)as Pinchante). $l carro &a con -uchillas

    %4!834 impactos cuando carga'

    Reglas Espe#iales(-ausan miedo, -arro, -atapulta %esta e9pli"ado "omo fun"iona en la se""in reglasespe"iales de mas arri%a'y al genio

    Uidades Sigulares

    Comehomres (10 ptos por miniatura)

    50 5P R 5 0

    Comehomre 4? ; ; ? ; = = ; @

    ,amao de a /nidad: 43

    otencia de unidad:= %por cada -omehombre'

    Armas Armadura:a)a Ogra y 0rmadura igera

    "pciones: Puede arma a dos manos %38 ptos' o con $spada arga -atayana %38 ptos'Puede equiparse con Ristra de Pistolas %38 ptos'

    Reglas Espe#iales(-ausan miedo, To)udos, nmunes al P+nico, 0rremetidas y ercenarios.

    argantuas (7' ptos por miniatura)

    50 5P R 5 0

    argantua 4@? = 9 ? ? ; 7 ; @

    ,amao de a /nidad: 4

    otencia de unidad:;

    Reglas Espe#iales( nmunes a desmorali)aci*n, Bolpe etal, Olor de la (angre y 5ambriento

    igante Sometido (%7' ptos por miniatura)

    50 5P R 5 0

    argantua 4? = = 8 ? 8 = $sp. 49

    ,amao de a /nidad: 4

    otencia de /nidad: 8

    Reglas Espe#iales( !esenga1ado, gnora el Panico de los Peque1ejos, Obj. Brande, -ausa Terror.

    - #n Bigante puede caerse %tira 4d8, con 4 se cae' usar dado de dispersi*n y plantilla de gigante,las miniaturas debajo de la plantilla son aplastadas, las cubiertas parcialmente son aplastadas con;3 en 4d8 las miniaturas aplastadas reciben un impacto de 8 que causa 4!= heridas el

    Bigante recibe 4 herida puede le&antarse en la siguiente fase de mo&imiento %no podr+mo&erse' si le atacan no responde pero el oponente debe hacer las tiradas de 50. (i el Bigante

    debe huir mientras est+ caido, muere. !ebe efectuar un chequeo de caida: cuando es derrotadoen -uerpo a -uerpo, a inicio de fase de mo&imiento si est+ huyendo, cuando cru)a un obst+culoo cuando quiere Qsaltar arriba y abajoQ.

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    - #n Bigante hace un ataque especial cada turno: tira 4!8...

    - Contra o8eti6os grandes: 4 gritar y &ocear, 7

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    1raga&ueyes( Permanece en juego.$l hechicero debe pasar un chequeo de resistencia, si lo supera unaunidad Ogra a 4? cms del hechicero %si es que es un atarife', o a =9 cms %si es un aestro -arnicero'gana 34 a la fuer)a, esto tambiAn afecta a la regla de 0rremetida. $l hechi)o puede ser lan)ado en cuerpoa cuerpo.

    Modogo de 1roll( Permanece en juego.#na unidad Ogra a 4? cm o a =9 cm del hechicero %la distancia

    depende de que hechicero sea el que lo lance, igual que en el hechi)o anterior'gana resistencia a la magia

    %7' y regeneraci*n. $l hechicero al lan)arlo recibe una herida autom+tica que no se puede sal&ar conning2n tipo de tirada de sal&aci*n, si puede ser regenerada.

    /ar!e)uelas(Permanece en juego. -ualquier unidad a 4? cm o a =9 cm del hechicero %igual que en loshechi)os de arriba' gana 34 a la resistencia y adem+s se &uel&e To)uda. $l hechicero al lan)arlo recibe unimpacto de fuer)a 8. $l hechi)o se puede lan)ar en cuerpo a cuerpo.

    Egulle#ere&ros(#na unidad enemiga que no este trabada en cuerpo a cuerpo a ;? cm del hechicero y enla lCnea de &icio de este, debe reali)ar un chequeo de p+nico.

    1.,2. DE DIS3UNCIONES DE 2. /.N4.M.GI.:%siempre que use la palabra matarifeS significa matarife o maestro carnicero'4!8

    4. Retira al matarife del juego como baja., todas las miniaturas en contacto con el sufren unimpacto de ; y el resto de matarifes que haya en el campo de batalla sufren 4d= heridas.

    7. $l matarife sufre 4!8 impactos de ; y no podra lan)ar mas hechi)os durante el resto de labatalla.

    =. $l matarife sufre 4!= heridas;. $l hechi)o que a pro&ocado la disfunci*n no podra ser lan)ado de nue&o en toda la batalla.

    ?. Toda miniatura en contacto con el matarife sufre un impacto de 7 sin tirada de sal&aci*n porarmadura

    8. $l matarife pasa a tener furia asesina.

    O&'e!os Mgi#os

    Pueden elegir objetos m+gicos de los siguientes:

    .r)as Mgi#as

    #ordisco de acero (%0 ptos):

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    GraCreo 5;9 p!os8(Otorga una tirada de sal&aci*n por armadura de 83 que puede ser combinada conescudos y armaduras mundanas. os hechi)o en dirigidos al portador sufren disfunci*n con un doble 7 oun doble = adem+s del doble 4 normal.

    .r)adura de Mas!odo!e 597 p!os8(Otorga una tirada de sal&aci*n por armadura de ?3. (i el portadorpierde su ultima herida por un ataque a distancia este la recupera con un 73.

    1alis)aes Mgi#os

    /iedraladroa Go&lar 5 5 de ?ade 5;7 p!os8($l portador y su unidad pueden repetir cualquier chequeo de psicologCa fallado,los efectos del objeto cesan por el resto de la batalla cuando ellos % el portador y su unidad si es $ue estadentro de una' huyen.

    Es!a!uilla ,rah)ir 5;9 p!os8(Todos los chequeos de psicologCa causados por el portador o su unidadcontra -aos o ("a&en son con un E= al lidera)go.

    Ci#a!ri#es .sus!adia&los 5;9 p!os8($l portador causa terror.

    O&'e!os .r#aos

    Ms#ara de Creos 567 p!os8($l enemigo tiene un E4 en sus chequeos de lidera)go causados por elportador o su unidad./alo !irarrayos 569 p!os8( Objeto Portahechi)o, ni&el de energCa =. Rango 89 cms. a primera unidad enla trayectoria 4!8 impactos de fuer)a ;. Puede ser lan)ado a tra&As de los Bnoblars, pero ellos sonimpactados tambiAn.

    /erga)io de Dispersio 569 p!os8( #n solo hechi)o. !ispersa autom+ticamente un hechi)o.Re#e!ario *alflig 569 p!os8( $l portador puede repetir tiradas para herir causadas por hechi)os propios%al lan)arlos, se entiende' eJcepto el hechi)o Qondongo de TrollQ, que hiere con ;3 en &e) deautom+ticamente.

    /iedra de eergia 569 p!os8(#n solo uso. Otorga 37 dados de energia para lan)ar un hechi)o.

    =o$ de rut (*' ptos):#n solo uso. a unidad del portador sufre una herida. G el portador puede lan)arhechi)os con =!8 %este esta raro'.Cora0oa:ero 597 p!os8($l portador sufre un impacto de fuer)a =. 0 cambio los hechiceros enemigossufren disfunci*n m+gica con cualquier doble en la tirada hasta el final del turno, adem+s usan la tabla dedisfunci*n m+gica Ogra para resol&er esas disfunciones.

    Es!adar!es Mgi#os

    /ieldrag> 5@7 p!os8(en el turno que carguen, todos los ogros de la unidad pueden repetir todos losresultados de 4 en tiradas para impactar, herir y tiradas de sal&aci*n por armadura, adem+s la unidad es

    inmune a la psicologCa supongo que en toda la partidaUEs!adar!e de 1rapos 5;9 p!os8( justo antes de que la unidad tenga que efectuar un cheqeo de panico, sepuede in&ocar el poder del estandarte, en cuyo caso se podra efectuar dicho cheqeo con =!8 y descartar el

    dado que se prefiera.1>!e) de los Ca$&ales 569 p!os8(si la unidad que porta este estandarte esta en contacto con miniaturasde su mismo tama1o, se podran repetir cualquier tirada fallida para impactar y herir en la 4V ronda de

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    combate. (i se utili)a esta habilidad, la unidad no podra efectuar un mo&imiento de arrasamiento aunquetendra q perseguir obligatoriamente.

    Es!adar!e de los 1oros 567 p!os8(los ogros de esa unidad podran repetir cualquier tirada para herirfallida durante una de sus arremetidas.3au#es RAi#as 567 p!os8(tira un dado cuando un hechicero enemigo %o similar' lance con AJito un

    hechi)o contra la unidad que porte el estandarte. -on un 73, el jugador ogro puede redirigir el hechi)o a

    otra unidad amiga que se encuentre a 4? cm. o menos, independientemente si al principio se trataba deuna unidad objeti&o &alida o no.

    So&reo)&res 5puedes elegir )as de < so&reo)&re para algA #o)ada!e o h+roeB pero opuedes elegir 6 :e#es el )is)o so&reo)&re para el )is)o persoa'eB pero si se puede

    repe!ir e persoa'es dis!i!os8

    ,us#afau#es 5