Gamma en la virtualidad

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Julio 2010 Actividad del Modulo 9 ESV032010 FATLA

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Revista educacional sobre Blearning

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Julio 2010

Actividad del Modulo 9 ESV032010 FATLA

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La virtualidad como ha contribuido, crecido y ha llenado espacios en la Educación como un todo en su contexto general ha logrado unir mundos indiferentemente en distintas lenguas y lenguajes, ha permitido la expansión del conocimiento así como desarrollar redes sociales permitiendo con ello un desarrollo cada vez mayor de la interacción social. Compartir, integrar, acelerar procesos al unir a gentes e Instituciones provocado la participación de mundos distintos y diferentes. La virtualidad aplicada a la Educación como un todo se encuentra en plena transformación, evolucionando a pasos agigantados con la integración de los elementos que conforman la virtualidad ese proceso incorpora nuevas técnicas generando una valiosísima competitividad en donde la cretividad del ser humano puede llegar a niveles insospechados. La competencia entre los nativos y las migraciones digitales evolucionan hacia su integración total, nuevos programas y aplicaciones aparecen como por arte de magia, si magia pura. No podemos dejar atrás la gran contribución que ha habido en la globalización del comercio internacional, la Educación ha tenido que nutrirse de ella esa competitividad enfocado hacia el uso masivo de Internet que la ha convertido como el instrumento, como vehículo para la ampliación del conocimiento. Los paradigmas se han resquebrajados ante esta avalancha de cuestiones nuevas, la virtualidad ha invadido todo el espectro educativo, avanzar en su conocimiento mejorando cada vez mas nuestras destrezas y habilidades es el norte a seguir. Esta revista va presentar varios aspectos que están íntimamente ligados a la virtualidad y lo que está ocurriendo en el presente para construir y transformar ese futuro que se nos viene encima.

Editor: Enrique Antillano Consejo de redacción: Florita Cespedes C

Humberto A. Lugo May Portuguez

Mario Boza Enrique Antillano

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El Futuro Está Aquí: Mundos Virtuales

Web 2.0: La web del Prosumidor

Actitud de los docentes hacia la utilización de las nuevas tecnologías de

información y comunicación en el proceso educativo.

Entornos Educativos Virtuales

Educación Integral.

Nuestros enlaces

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El Futuro Está Aquí: Mundos Virtuales M.Sc. Florita Céspedes. Asesora del Programa Nacional de Informática Educativa PRONIE–MEP–FOD, también ha sido profesora de la Universidad Estatal a Distancia,

Costa Rica Palabras Clave: OpenGL, MUVEs, Elearning. Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual con un de entorno de chat, también se les

conoce como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs).

El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D con sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet que no precisa de ningún software a excepción del cliente de Telnet para el acceso remoto, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, entre otros, computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e items. La mayoría de estos entornos son programados en un lenguaje de programación denominado OpenGL. “OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992[2] y se usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representación científica, visualización de información y simulación de vuelo. También se usa en desarrollo de videojuegos, donde compite con Direct3D en plataformas Microsoft Windows.” (Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL).

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Mundos virtuales y educación a distancia Ahora bien ¿en qué beneficia la integración de los mundos virtuales o entornos 3D a los procesos

educativos actuales? para nadie es un secreto que la integración de los entornos 3D en la educación

virtual está siendo vista, cada vez más, como parte integral de la educación, la cual es considerada como

un medio para el mejoramiento del aprendizaje virtual, mejorando sustancialmente la comunicación y la

interacción.

Cuando se emplea Second Life, por ejemplo, el aprendizaje que experimenta el estudiante surge

principalmente del contacto social permitiendo un diálogo permanente con los involucrados estimulando

la reflexión involucrados, estimulando la reflexión crítica de los aprendizajes, así como la posibilidad de

promover comunicaciones y diálogos que no tengan restricciones geográficas ni de tiempo, ofreciendo al

estudiante una sensación de un ambiente real personificando la presencia y el alcance.

Por tal razón, el uso de las TIC, especialmente el uso de Second Life, ayudan durante el proceso de

formación profesional al desarrollo de competencias, ahora se hace necesario alumnos que tengan la

capacidad de interactuar con grupos diversos, poseer un comportamiento autónomo y la capacidad de

emplear las herramientas de forma interactiva.

Al integrar los entornos 3D a los procesos educativos actuales dentro del proceso de aprendizaje virtual

se da una gran interactividad entre los estudiantes debido a que ellos consiguen o construyen por si

mismos sus conocimientos, se da además una interdependencia positiva, desarrollo grupal, incremento

de los niveles de autoestima y de seguridad, se aprende a colaborar, a convivir en grupo, a hacer

consenso y a trabajar sin el vigilancia del tutor o tutora.

Por lo expuesto anteriormente los procesos Elearning ponen a prueba a los estudiantes, con el fin de que

ellos solucionen problemas reales, lo cual permitirá una educación que genere conocimiento y no la mera

transmisión de información, pues fomenta el constructivismo y la practicidad a través de la

experimentación en sus actividades.

Ventajas y desventajas de los mundos virtuales

Algunas de las ventajas de los mundos virtuales son:

Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente.

Interfaz gráfica: Ambientes 3D muy atractivos para el usuario.

Inmediatez: La interacción tiene lugar en tiempo real.

Interactividad: Los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales.

Persistencia: El mundo existe siempre, estén o no presentes los usuarios que lo han creado.

Comunidades: Permite y alienta la formación de comunidades sociales. Algunas desventajas son: Se considera que no es un buen lugar para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word,

PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la

información.

No es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no

existen herramientas para mantener un seguimiento y en cambio los usuarios pueden protegerse de ser

monitoreados.

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Se requiere de una capacitación inicial que puede ser desesperante para algunos docentes

acostumbrados a no disponer de mucho tiempo para la capacitación y pueden legítimamente abandonar

sus intenciones iniciales.

Se requiere de un nuevo modelo de docencia con capacidades para combinar la educación a distancia y

la educación presencial clásica.

Bibliografía OpenGL, Programming Guide: the official guide to learning OpenGL, version 1.2 Architecture Review Board, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, Dave Shreiner, tercera edición. http://educacionmetaverso.wordpress.com/metaverso/mundos-virtuales-muves/ http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/software/2006/05/24/152278.php http://cervuag.blogspot.com/2008/09/ventajas-y-desventajas-de-los-mundos.htmlhttp://cerv-

uag.blogspot.com/2008/09/ventajas-y-desventajas-de-los-mundos.html

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Web 2.0: La web del Prosumidor

POR: Esp. HUMBERTO A. LUGO Z. Coord. De Innovaciones Educativas UNEFA-Apure De la web 1.0 pasamos a la web 2.0 que representa la evolución social de Internet encaminada hacia la

potenciación de la sabiduría de multitudes o “wisdom of crowds” (Surowiecki, 2004) mediante la adopción

de un enfoque colaborativo y de construcción social. Se trata de una “web hecha por y para la gente”

(Boyd, 2007: 17) que se fundamenta en una dinámica y ética basada en la participación.

Palabras clave; redes sociales, colaboración, software social

Sin embargo, lejos de lo que se pudiera pensar, las herramientas tecnológicas no son las que

construyen la web 2.0, sino los usuarios, sus necesidades y su actividad con las aplicaciones 2.0 son las

que al final han configurado este modelo web donde el creador es el público (Casacubierta, 2003) es

decir, nosotros, la gente, somos la web 2.0 (Graham, 2005).

La “buzzword” web 2.0 surgió durante la lluvia de ideas organizada por Tim O’Reilly y MediaLive

International en el año 2004 (O’Rielly, 2005; Anderson, 2007). Clemens Vasters califica este término

tecnológico como el primero que no describe nada sobre tecnología. En esta segunda generación de la

World Wide Web (WWW), más personalizada y comunicativa, se enfatizan la participación activa, la

conectividad, la colaboración y el compartir conocimientos e ideas entre los usuarios. Afirmamos que la

web 2.0 nació no como una tecnología propiamente dicha, sino como un modelo de acción y de uso de la

web, sostenida por un conjunto de aplicaciones tecnológicas orientadas al desarrollo de una inteligencia

colectiva que propicia “la combinación de comportamientos, preferencias o ideas de un grupo de

personas para crear nuevas ideas” (Segaran, 2008: 30). La principal diferencia entre la web 2.0 (o

“read/write web”) y su antecesora, la web 1.0 (read web) (Price, 2006; Richardson, 2006), radica en el

aumento de la participación y de la colaboración en la elaboración de contenidos (McLean, Richards y

Wardam, 2007).

Hasta el momento este concepto se tilda de ambiguo y polimórfico (Rollette et. al., 2007) ya que

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no existe una definición consensuada sobre el mismo, aunque sí es posible identificar 8 patrones

relacionados con su diseño (O’Reilly, 2006):

La larga cola (“the long tail”): Los sitios web pequeños constituyen la gran mayoría del contenido del Internet; los nichos reducidos constituyen la gran mayoría de las posibles aplicaciones de Internet.

Los datos son el siguiente Intel Inside: Las aplicaciones se basan cada vez más en los datos.

Los usuarios añaden valor: La clave de la ventaja competitiva en las aplicaciones de Internet es el grado en el que los usuarios añadan sus propios datos.

Efectos de la Red por defecto: Solo un pequeño porcentaje de usuarios se tomará la molestia de añadir valor a su aplicación.

Algunos derechos reservados El estado de beta perpetuo: Cuando los dispositivos y los programas están conectados a Internet,

las aplicaciones ya no son ningún artefacto software, son servicios en curso. Cooperar, no controlar: Las aplicaciones Web 2.0 se construyen a partir de una red de servicios

de datos que cooperan. Software no limitado a un solo dispositivo: El PC ya no es el único dispositivo de acceso para las

aplicaciones de Internet, y las aplicaciones que se limitan a un solo dispositivo son menos valiosas que las que están conectadas.

Las aplicaciones propias de la web social reciben el nombre de “software social”. El software

social es definido por Shirky (2003) como un conjunto de herramientas tecnológicas, altamente intuitivas

en su manejo, que favorecen la comunicación y la interacción entre grupos de individuos en un entorno

tecnológico virtual. A su vez, Mejías (2005) señala que dicho software eleva el potencial de conexión

entre la práctica virtual y la práctica real o física.

O’Reilly señala 7 características básicas asociadas a la web social o al software social (Scopeo,

2009):

La WWW como plataforma es el modelo de acceso y uso de la web 2.0 El aprovechamiento de la inteligencia colectiva, como energía de la web 2.0 La gestión de la base de datos es la competencia básica y base de los servicios de la web 2.0 El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software Los modelos de programación ligera, buscando la simplicidad El software no limitado a un único dispositivo, adquiriéndose una geolocalización más extensa La experiencia de interacción del usuario como fortaleza del entorno de la web 2.0

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A las características anteriormente expuestas, se puede añadir la promoción de la capacidad de

la “cultura del remix” (Lessig, 2004) es decir, del impulso de una arquitectura que permite combinar y

reelaborar páginas, con contenido flexible y dinámico, gracias a las técnicas de aplicaciones web

híbridas o “mashups” con interfaces de programación de aplicaciones (APIs) abiertos y a los medios de

redifusión de contenido web o “feeds”. Las herramientas 2.0 no solo soportan la interacción, el feedback,

las conversaciones y el trabajo en red (Boyd, 2007; Downes, 2005), también dotan de flexibilidad y

modularidad a la web conduciéndola hacia el “remix colaborativo”. Durante el desarrollo de este proceso

la información y la tecnología son organizadas y compartidas por los individuos recombinándolas,

creando nuevas formas, conceptos, ideas, mashups y servicios (McLoughlin y Lee, 2007)

El denominado software social actúa como un paraguas

donde se recogen las principales tecnologías 2.0 existentes hasta

el momento, que se encuentran en estado de desarrollo

constante (beta perpetua), y que promueven una web conectada

más social, autodirigida, interactiva y cooperativa. Todas estas

tecnologías se construyen alrededor de 2 acciones: la

interactividad y la información compartida entre muchos (“many-

to-many”) (Shirky, 2003; O’Reilly, 2005).

Entre las principales herramientas de software social

podemos destacar (Alexander, 2006; Allen, 2004; Richardson,

2006; Franklin y Harmelen, 2007):

Blogs: Herramienta web de publicación personal online que organiza las entradas siguiendo un orden cronológico inverso (Mejías, 2006). Algunas herramientas para crear bitácoras serían: Blogger o Wordpress.

Wikis: Sistema de gestión de contenidos colaborativo que permite a varios usuarios crear o editar páginas simultáneamente (Mejías, 2006; Graeme, 2006). Algunos ejemplos de aplicaciones que permiten generar wikis son: PBWiki, Jot o Wikispaces.

RSS (Really Simple Sindication): Se trata de un formato de fuente web codificado en XML. Se utiliza para suministrar a suscriptores de información actualizada frecuentemente.

Podcasting: Consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo) mediante un sistema de sindicación que permite suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, sin necesidad de estar suscrito.

Redes sociales: Son formas de interacción social, definidas a partir de intercambios dinámicos entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos. Operan a través de las 3Cs, comunicación, comunidad y cooperación. Algunos ejemplos serían: Facebook o MySpace.

Marcadores sociales/ Folksonomías: Software que permite a cada usuario clasificar ítems mediante su asociación con una serie de palabras clave o “tags”, que son integradas por el propio software en un base de datos con el fin de facilitar su acceso a toda la comunidad (Mejías, 2006).

Red de pares o P2P: Es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos de esta funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados. Un ejemplo sería Emule o Torrent.

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Otras aplicaciones susceptibles de ser incluidas en el amplio espectro de herramientas de la web

2.0 serían: los mundos virtuales, los simuladores, las teleconferencias, los videojuegos online con

múltiples jugadores, etc.

Apuntamos que aunque el panorama de aplicaciones de software social sea extenso podemos

distinguir 4 orientaciones de uso que abren una serie de rutas y oportunidades en cuanto a su

utilización formativa/educativa (Scopeo, 2009):

Software social para compartir recursos

Software social para recuperar información

Software social para desarrollar recursos

Software social para crear redes sociales

En este sentido, Anderson (2005) hace alusión a un tipo concreto de software social que denomina

“software social educativo” y que define como una “red de herramientas que soportan y animan a los

individuos a aprender juntos, mientras poseen el control individual sobre su tiempo, su espacio, su

actividad, su identidad y su relación” (Anderson, 2005: 4).

Gracias a la web 2.0 y al software que la configura se favorecen las relaciones sociales entre las

personas que poseen unos intereses comunes, se fomentan nuevas y diferentes formas de comunicar,

intercambiar ideas, publicar trabajos, desarrollar redes sociales y potenciar que el conocimiento se

estructuren colaborativamente de forma fácil, extensiva y profunda a través de comunidades de práctica

(Freedman, 2006).

Bibliografía http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL www.es.masterbase.com/recursos/glosario.asp revistaplus.net/1487/diccionario-basico-del-webmaster/ Surowiecki, James (2004). The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom O’Reilly, T. (2005). What is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Sitio web O’Reilly. 30 de septiembre, 2005. Disponible en: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html

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Actitud de los docentes hacia la utilización de las nuevas tecnologías de información y

comunicación en el proceso educativo.

MBA May Ileana Portuguez Castro [email protected] Palabras clave: NTICS en la educación, actitud hacia el cambio, PACIE

La sociedad del conocimiento en la que estamos viviendo se ve caracterizada por la inserción del uso de

las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (NTICS) en todos los espacios, incluyendo los

sociales, laborales y educativos, lo que hace necesario que todos los ciudadanos desarrollen una serie

de destrezas que le permitan desenvolverse mejor en las distintas actividades que realice, pues el

conocimiento del uso de herramientas como la Internet se hace imprescindible.

En el campo educativo, desde hace ya varios años se está integrando el uso de estas tecnologías en el

desarrollo de la docencia, donde el cambio que ha implicado en los sistemas pedagógicos ha ocasionado

que exista resistencia por parte del profesorado, debido a que la transición muchas veces se ha hecho

en forma abrupta y tomando en cuenta principalmente la parte técnica, donde lo importante era comprar

e instalar el equipo y no la metodología y el usuario principal que es el alumno (Salinas, 2004).

Para disminuir esta resistencia es necesario lograr un cambio de actitud que permita al docente asumir

las nuevas expectativas que la utilización de las NTICS representa en el campo educativo, por lo que en

muchos casos tendrá que desaprender lo que ya conoce para aprender cosas nuevas, tarea que no es

fácil, principalmente para personas que no han crecido en esta era de adelantos tecnológicos y que son

conocidos como inmigrantes digitales (Prensky, 2001).

Es necesario para lograr este cambio que tanto docentes como las instituciones educativas, y los

encargados de dar los lineamientos en materia de tecnología educativa trabajen en forma conjunta,

promoviendo la utilización de estas herramientas y proporcionando a los involucrados la capacitación

necesaria para comenzar a sentir más confianza con el uso de instrumentos didácticos como los

entornos virtuales de aprendizaje y la comunicación virtual para el recibo y envío de información.

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El primer paso para alcanzar este cambio, consiste en la formación continua del docente, donde el

profesor como estudiante en aulas y contextos virtuales sea capaz de vivir las experiencias a las que se

van a enfrentar sus estudiantes, esto le permitirá; además de familiarizarse con el ambiente, aprender a

desarrollar los contenidos de forma adecuada al aula virtual.

Esta capacitación debe estar desarrollada bajo una metodología apropiada que permita el desarrollo de

actividades y contenidos llamativos para el estudiante y que capte la atención y motive la participación

activa en estos entornos de aprendizaje, para esto se propone utilizar la Metodología PACIE que permite

facilitar esta transición hacia el uso de la Internet como soporte para la labor del docente (FATLA, s.f.).

Por último se debe motivar al profesor a aplicar el uso de estos conocimientos con sus alumnos en forma

paulatina, desarrollando actividades complementarias a las clases presenciales utilizando entornos

virtuales, donde se promueva la construcción de conocimientos por parte del estudiante y donde el

profesor se convierta en un facilitador que favorezca aprendizajes significativos en sus estudiantes.

El cambio de actitud debe ser tener una mente abierta, promover el descubrimiento y la investigación y

mantenerse aprendiendo constantemente, pues este tipo de herramientas se actualizan constantemente

y las posibilidades de aplicación son infinitas, todo depende de la creatividad y el interés que se

demuestre.

Palabras clave: NTICS en la educación, actitud hacia el cambio, PACIE.

Bibliografía FATLA. Metodología PACIE. Consultado el 1/jul/2010. Disponible en http://www.fatla.org/civ/mod/resource/view.php?id=106 Prensky, M. (2001). Digital natives, digital Inmigrants. On the Horizon (en línea). MBC University Press, Vol 9, No. 5. Consultado 1/jul/2010. Disponible en http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf Salinas, J. (2004). "Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza universitaria". Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). (en línea). UOC. Vol. 1, nº 1. Consultado: 1/jul/2010. Disponible en <http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp/salinas1104.pdf>

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Entornos Educativos 3d

Mario Boza Palabras claves: Educación virtual – entornos virtuales 3D - elearning

El aprendizaje virtual en los entornos 3D ya es una realidad, y representa un extraordinario

recurso didáctico, sobre todo, para las generaciones de nativos digitales acostumbrados a manejar de

manera magistral los juegos 3D.

Por otra parte, para los migrantes digitales, resulta una forma extraordinariamente emocionante

de adquirir nuevos conocimientos en la red y experimentar nuevas experiencias únicas e irrepetibles. Es

una manera, inclusive, de hacer realidad muchos de nuestros sueños infantiles, como por ejemplo, poder

volar como un superhéroe de películas, o teletransportarnos a países nunca visitados, como en una

especie de cápsula del tiempo en la que las distancias no representan un obstáculo para darnos el placer

de conocer lugares remotos sin despegarnos de nuestros asientos.

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Quienes nos estamos formando como Expertos en Procesos Elearning, estamos en la obligación

de desaprender los viejos patrones cognoscitivos para aprender los nuevos paradigmas de aprendizaje

virtual, como por ejemplo el interaccionismo simbólico. Dicho paradigma se sitúa dentro del paradigma

de la transmisión de la información: emisor-mensaje-receptor, junto a otras teorías como la Mass

Communication Research y la Teoría crítica.

Vale la pena mencionar, que los entornos virtuales 3D se prestan para una especie de clonación

digital, la cual le permite al estudiante poder encarnar desde un personaje mítico, hasta un héroe de la

historia universal contemporánea o una famosa estrella de rock (con su guitarra incluida).

Por todo lo anteriormente explicado, podemos concluir que los entornos virtuales 3D no tienen

necesariamente que ser espacios únicamente destinados para el aprendizaje de los nativos digitales,

pues la experiencia ha demostrado que aquella masa de estudiantes nacidos en otra época o migrantes

digitales, como también se les conoce, igualmente pueden lograr un aprendizaje virtual exitoso como

aquellos estudiantes nacidos en esta era digital. Un ejemplo indiscutible de ello lo representa la

Universidad Virtual de FATLA, en donde jóvenes y adultos contemporáneos se interrelacionan en un

aprendizaje estrictamente colaborativo para lograr objetivos comunes y en un ambiente “donde el calor

humano, trasciende la virtualidad”.

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Enrique Antillano Palabras claves: Educación Integral, Educación Presencial, Educación Virtual

Partiendo del principio de que la Educación es igual no varía en el tiempo y el espacio hemos decidido

desarrollar este artículo que tiene ese principio como su base fundamental en donde abordaremos dos

mundos, la Educación Presencial y Virtual y como van a interactuar entre sí, definiendo con ello la acción

del docente y el tutor en ambos mundos de la Educación, respectivamente. Lo cual nos a permitir

presentar un axioma que es de uso común en otras especialidades, como lo es la definición conceptual

de la curva de aprendizaje.

En tal sentido, vamos a situarnos dentro del contexto de la Educación Presencial que se caracteriza

primordialmente por el uso de la metodología conductivista como elemento primario para impartir

enseñanza, generando cada vez más el carácter estático de la misma.

De igual manera, nos ubicamos en la Educación Virtual siendo su método para impartir aprendizaje

definido por la aplicación del constructivismo y su mejor expresión se encuentra en la aplicación del ciclo

del diseño visto y desarrollado en los módulos de Alcance y Capacitación, componentes de la

especialidad de Expertos en Procesos Elearning. El ciclo le imprime el carácter dinámico necesario para

que el proceso de Educación Virtual cumpla con su propósito y fin, el autoaprendizaje unido a la

autodisciplina conforman el gran objetivo a lograr.

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Situados en ambos mundos, se destacan varias interrogantes por ejemplo, cómo unir lo estático con el

dinamismo que le imprime la Educación Virtual a la Presencial, cómo interpretamos nuestro rol cuando

hay un rompimiento de los paradigmas entre ambos mundos, cómo debemos actuar al ser docente

presencial y tutor virtual, todo ello en un mismo momento, en una misma materia y con los mismos

participantes.

Ahora generamos la simbiosis entre ambos mundos, los integramos y vamos a introducir el concepto de

la curva de aprendizaje aplicado a la Educación Virtual, porque a la Educación Virtual y no a la

Educación Presencial, muy sencillo es una curva de aprendizaje es dinámica pura y viene de la

formulación de proyectos de inversión, porque al ejecutar una nueva inversión en ampliación de líneas

de producción o nuevas, los recursos humanos requieren de aprender el proceso como tal, afectando

su capacidad de producción tanto individual como del conjunto total de la organización industrial o de

servicio y lo vemos con mayor frecuencia en el área de informática ante los nuevos equipos generando

nuevos niveles de productividad hasta obtener experticia y destreza requerida en su manejo, creando

con ello la curva de aprendizaje.

La Educación Virtual es pura dinámica en su raíz y el proceso de aprendizaje es dinámico va a alimentar

a la Educación Presencial, es constante y se va a mover dentro de los parámetros definidos en el ciclo

del diseño. Y definido por a mayor grado virtualidad menor presencialidad, a cada grado de incorporación

de la virtualidad se desincorpora un grado menor en la presencialidad. El docente y el tutor así como los

participantes del proceso deberán viajar por la curva de aprendizaje.

Y estará definido por el Bloque 0, por PACIE el grado de uso de la virtualidad, el cual se refleja en el

Bloque Academico ese intercambio de vivencias que va a producir cada curva de aprendizaje en cada

Aula Virtual y Presencial para ello nuestros Expertos en Procesos Elearning deberán conocer en

profundidad el ciclo del diseño y sus componentes porque serán las variables independientes del

modelo.

Como conclusión final solo habrá Proceso de Enseñanza Aprendizaje cuando ambos mundos están

integrados.

Bibliografía. www.eumed.net/cursecon/libreria/.../aprendizaje.htm http://www.wikilearning.com/curso_gratis/kaizen_y_la_curva_de_aprendizaje-curva_de_aprendizaje_definicion_conceptos_tipos/11408-2 www.urologiacolombiana.com/revistas/abril-2005/004.pdf www.eliceo.com/.../la-educacion-a-distancia-vs-la-educacion-presencial-tradicional.html www.universia.com.ar/.../noticia_actualidad.jsp www.slideshare.net/.../educacion-presencial-y-a-distancia-1167449 - Estados Unidos

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Variedad de revistas En donde puedes conectarte al mundo y vivir a plenitud la virtualidad http://www.revistadigital.web.ve/ http://www.revista.unam.mx/ http://www.comunidadandina.org/bda/revistas_digitales.htm http://www.guia.com.ve/medios/ http://www.pcactual.com/ http://www.publicadigital.com/ http://biblioweb.unam.mx/revistas/ http://issuu.com/

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